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Universidad Vizcaya de

las Amricas.
Tema: Importancia del uso de m-learning
para favorecer la comprensin lectora de
los alumnos.
Tesis:
Que para obtener el ttulo de :

Lic. Ciencias de la educacin.


Presenta a:
Grettel Alejandra Zamora Torres.
Asesor:

Beatriz Evelia.

DEDICATORIA

INTRODUCCIN
Vivimos en una poca en la que las nuevas tecnologas viven su mayor incremento tanto as
que se ha extendido a todos los rincones de nuestra sociedad, desde el propio trabajo,
pasando por nuestras casas, en definitiva, llegando a casi todos los rincones de nuestro
planeta. Uno de los lugares es nuestro sistema educativo, el cual en los ltimos aos ha
invertido en dotar a los centros de recursos m-learning y de formar profesores en relacin
con los mismos, para que el propio docente lo pueda usar para tu tarea diaria y para la
propia formacin del alumno. Todos estos recursos requieren de una metodologa de trabajo
adecuada para sacarle el mayor rendimiento, por ello, en los ltimos aos muchos
profesionales han realizado estudios sobre diversos tipos de uso de la tecnologia de la
informacion. Para adentrarnos ms en este concepto que es destacable en el medio
tecnolgico educativo, as como ver su uso no solamente cientfico sino tambin como un
medio de enseanza aprendizaje. El presente trabajo consiste en elaborar una propuesta mlearning donde el alumno pueda aprender en el aula y reforzar fuera de clase. Esto conlleva
a una formacin del alumnado a travs de las nuevas tecnologas permitiendo tanto al
profesor como en al alumno mantener un contacto constante en cualquier momento del da
fomentando con ello una educacin individualizada y adaptndose a las necesidades del
alumno, es el estudiante quien se desplaza con la tecnologa mvil a su alcance y esto debe
considerarse como un medio facilitador de oportunidades de aprendizaje, especialmente
cuando existe movimiento fsico pero sobre todo permite a los profesores contar con una
herramienta que facilite la enseanza de sus asignaturas sin que el alumno se aburra o no
logre captar una atencin adecuada ya que el alumno contara con un mecanismo adicional
para retomar los temas vistos en el aula. La realizacin de una aplicacin educativa en este
documento est relacionada exclusivamente con el sistema Android ya que puede ser
utilizado en la mayora de los celulares pero sobre todo en las tabletas digitales. Muchos
procesos se han agilizado con la implementacin de estas aplicaciones; por tal motivo
diversas empresas desarrolladoras de software han visto la necesidad de crear aplicaciones
educativas que permitan a los estudiantes desarrollar por ejemplo habilidades en
matemticas, lgica y razonamiento, la forma de de adquirir el conocimiento ha ido
adaptndose con el paso del tiempo, siendo la tecnologa un apoyo significativo para
lograrlo. Hoy en da la adquisicin del conocimiento va mas all del saln de clases y un
profesor ya que ha evolucionado hacia el tipo de vida que se lleva en la actualidad donde ya
se le permite al alumno generar diversas capacidades por medio del m.- learning. La
direccin General de Servicios de Computo Acadmico de la UNAM, agrega: que en
nuestro pas el uso de las tecnologas mviles, en especial de telfonos celulares ha crecido
de manera agigantada. Actualmente se calcula que aproximadamente el 50% de los
mexicanos cuanta con un telfono celular y si adems se considera la convergencia que se
presenta de estos aparatos con las computadoras de bolsillo, nos referimos con una cifra
cercana a los 50 millones de usuarios de dicha tecnologa. El principal objetivo de esta
investigacin es crear una aplicacin educativa para los alumnos de 4 grado de el Colegio
Valladolid para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de los alumnos enriqueciendo
sus conocimientos previos del aula asi como analizar su programa de estudios para integrar
los contenidos de el ciclo escolar a la practica, a travs de una entrevista que se realizaran a
los alumnos y profesores se busca analizar el conocimiento que tienen los ltimos con el
uso de las aplicaciones educativas y en los alumnos conocer su uso dentro y fuera de la
escuela, cuanto tiempo le dedican, que tipo de juegos estn acostumbrados a usar, y si les
gustara que en el aula de clases se integraran las aplicaciones educativas para aprender los
contenidos. En el Capitulo I se conoce la importancia de esta investigacion y como surgi

esta investigacin as como la problemtica social a la que el docente se enfrenta dia con
da debido a la globalizacin y el avance tecnolgico que los pases subdesarrollados ya
manejan en su sistema educativo e integran ya lo que es la educacin tecnolgica y el uso
de aplicaciones mviles (m-learning) en la enseanza obteniendo resultados a favor de la
practica pedaggica. En el Captulo II se describe el mbito teorico de esta investigacion
comenzando con la tecnologia en el aula en Latinoamerica y Europa por consiguiente se va
a conocer los inicios de la tecnologia mvil asi como las investigaciones que se han
realizado y los resultados obtenidos durante el proceso, por otro lado se plantean las
ventajas y desventajas que el uso de la tecnologia mvil (m-learning) puede tener en el aula
para una mayor comprensin lectora de los alumnos.

CAPTULO I
1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Importancia del uso de la tecnologa m-learning para mejorar el proceso de
enseanza-aprendizaje en los alumnos del Colegio Valladolid en Tepic Nayarit.
El uso de las aplicaciones educativas en el aula y como refuerzo de contenidos en los
alumnos es un tema que ha tomado mucha importancia en el mbito educativo ya que se
busca crear nuevos horizontes, una aplicacin educativa es totalmente un beneficio a la
educacin de la actualidad esto a pesar de que los docentes estamos mas conscientes de la
necesidad de atraer la atencin de los estudiantes durante la imparticin de un tema para
lograr la mayor comprensin posible; por otro lado, los alumnos tienden a buscar mtodos
de estudio ms eficientes y de fcil adquisicin. Esto nos lleva a crear estrategias necesarias
que cubran las necesidades tanto de los maestros como de los estudiantes. Los avances en la
tecnologa y las comunicaciones sabemos a ciencia cierta que nos est sobrepasando y los
pases desarrollados incluso ya utilizan este medio como proceso de aprendizaje estos
pueden apoyarnos para lograr eficazmente nuestros objetivos con mtodos que sean
innovadores, atractivos y fciles de implementar. Precisamente hoy nuestros alumnos viven
en lo que se conoce como la era digital por lo que se encuentran rodeados cada vez de ms
variados y potentes dispositivos. Por ellos los profesores deben encontrarse informados en
los ltimos avances. Estos dispositivos mviles han cambiado la forma de educacin, las
barreras de los espacios fsicos se han roto y ahora se puede aprender desde cualquier parte,
razn por la cual surge la necesidad de implementar una aplicacin educativa que pueda
mejorar el proceso de enseanza por parte de los profesores y de aprendizaje por parte de
los alumnos del Colegio Colegio Valladolid de Tepic Nayarit, ya que se observa que cada
uno de los estudiantes cuentan ya con un medio tecnolgico y tiene conocimiento de lo que
es una aplicacin, el problema es que no se conoce lo que es aplicacin educativa y se
estn utilizando de manera inadecuada el internet con juegos que no son adecuados a la
edad de los alumnos cuando los padres no tienen idea de el dao que se estn haciendo sus
hijos ya que estn expuestos a mantener una comunicacin con otras personas de pases
diferentes e inclusive ya se toma como un premio cuando terminan de realizar sus labores
escolares. Entonces... Por qu no crear una aplicacin done el alumno pueda jugar y a la
vez aprender?, por otro lado La mayora de las aplicaciones educativas publicadas en
Internet se crearon con propsitos generales, sin tomar como base un plan de estudios, una
secuencia didctica o el alcance de un sector estudiantil determinado. Esto se vuelve una
desventaja cuando se requiere del estudio y aprendizaje de una asignatura con mtodos y
temas especficos razn por la cual surge la pregunta de investigacin: Cual es la
importancia del uso de una aplicacin educativa para mejorar la comprensin lectora en los
alumnos 4 grado del Colegio Fray Pedro de Gante?

1.2JUSTIFICACIN
La sociedad tecnolgica en la cual vivimos ha generado reflexiones sobre nuevos
paradigmas educativos que condicionarn un sin fn de intervenciones pedaggicas
apoyndose bsica y afortunadamente en concepciones constructivistas. Razn por la cual
exigen dimensiones con las Tecnologas del Aprendizaje y la Comunicacin y nos abre
puertas hacia entornos personales de aprendizaje sin depender exclusivamente de
estructuras clsicas. Entonces el aula deja de ser importante? El aula ser el lugar de
interaccin ms importante. Lo que en consecuencia debera de cambiar ser su
concepcin: deja de ser un espacio cerrado donde el docente expone contenidos de manera
unidireccional y pasa a ser un lugar de reflexin, de puesta en comn, de trabajo
colaborativo, de exposicin, de espacio ldico de aprendizaje; garanta de xito educativo
en el aprendizaje. (Dolors Reig 2012) asegura que la llegada de la tecnologa a las aulas es
inevitable y necesaria. Pero este avance tecnolgico no se ha quedado anclado en aparatos u
ordenadores alojados en salas de informtica, en las esquinas del aula o en el saln de una
vivienda. La sociedad del conocimiento ha buscado llevar consigo un acceso a la
informacin sencilla, prctica y sobretodo que vaya con las personas y no sujeta a los
espacios fsicos.
Esta sociedad del conocimiento se ha hecho casi dependiente del acceso a la informacin o
a la comunicacin inmediata. Esto, nos guste o no es una realidad. Y cerrar los ojos o
empecinarse en decir que la escuela debe ir por otros caminos es caer en el error de no
adaptarse a los cambios sociales que la tecnologa est provocando.
Como profesionales de la educacin nuestra labor ser aprovechar estas circunstancias para
mejorar procesos de aprendizaje en los alumnos. Pero adems nos dar la oportunidad de
cambiar hechos instruccionales y metodolgicos dando a los alumnos un papel protagonista
y activo. El momento final residir en hacer de la tecnologa algo trasparente y habitual
para alejarlo de un hecho extraordinario. La tecnologa puede resultar al principio
motivador por lo novedoso pero lo que realmente les resulta ms motivacin a los alumnos
son metodologas que se basen en la participacin y en el aprendizaje como desvelo de
misterios, de retos, de la aventura que supone aprender. Y el verdadero hacedor de ese
clima es el docente motivado y entusiasta de su trabajo. Si adems recibimos el respaldo
colaboracin e implicacin de las familias en el proceso de aprendizaje habremos
completado este crculo. No hay ms; es as de sencillo. La imparticin de clases en el aula
debe ser apoyada con herramientas atractivas y amigables para los alumnos; utilizar
aplicaciones para dispositivos mviles permitir a los estudiantes contar con un instrumento
para el desarrollo de competencias. El uso de este fomenta el manejo de nuevas tecnologas
puesto que sus caractersticas principales son uso y portabilidad y pueden ser aprovechadas
en las instituciones educativas como herramientas que sirvan como tcnicas de estudio,
guas o repaso de los temas vistos en el aula de clases. La preocupacin por la tecnologa
siempre ha estado presente, pero se vio reforzada por el cambio de siglo, fue entonces
cuando los diferentes gobiernos comenzaron a preocupar de la dotacin de ordenadores a
las escuelas. Es bastante claro que se estn dando grandes pasos en relacin con la
incorporacin de tecnologas en las instituciones educativas. El proceso de aprendizaje se
puede enriquecer introduciendo la tecnologa en el aula ya que para el estudiante supone un
estimulo de aprendizaje, no obstante los procesos de enseanza deben coincidir a una seria
reflexin del docente, no siempre llevada a cabo sobre la importancia de tener
conocimiento acerca de cul es el uso de la tecnologia mvil (m-learning).

1.3

OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo general


Crear una aplicacin educativa que permita a los alumnos de 4 grado mejorar su
comprensin lectora

1.3.1 Objetivo especifico


Analizar los avances tericos y metodolgicos sobre el uso de la tecnologia
movil en el aula.
Identificar la importancia del uso de herramientas tecnolgicas para favorecer el
aprendizaje.
Definir el concepto de m-learning en la prctica educativa.

Analizar el programa de estudios de 4 grado y contenidos de el ciclo escolar de la


asignatura de Espaol.

1.4 VARIABLES
Variable dependiente: comprensin lectora
Variable independiente: Uso de la tecnologia movil
1.5 HIPOTESIS
La integracin de la tecnologa mvil (m-learning) como aplicacin educativa en el aula
favorecer la practica docente de los profesores y enriquecer el aprendizaje de los alumnos
integrando los contenidos del programa de estudios a la aplicacin educativa
Apprendiendo, para que los alumnos puedan darle como funcin de reforzar contenidows
y como mtodo de estudios, asi como generar un aprendizaje y a la vez jugando,
igualmente se podr utilizar no solamente en el aula sino tambin fuera de ella, para esto
los contendidos se adecuan a la edad y desarrollo de aprendizaje de los alumnos, esta
aplicacin ser atractiva ya que adems de jugar podrn crear su propio personaje (avatar)
para que no solamente pueda guiarlos en el proceso del videojuego sino que tambin podr
modificar este personaje de acuerdo a sus gustos destacando de las diferentes
aplicacaciones educativas enfocadas a una sola materia especifica.

CAPTULO II
2. MARCO TERICO
2.1 MARCO TERICO REFERENCIAL
Autor: Pilar Saenz de Viguera.
Tema: Anlisis de la calidad de aplicaciones educativas para dispositivos mviles.
Objetivo: Conocer en qu consisten los dispositivos mviles y la importancia de que tienen en la
actualidad.
Metodologa: Se utilizo una metodologa de anlisis cualitativo en torno a un proceso de seleccin
de apps educativas a travs de los filtros de la pgina web Eduapps. El proceso de investigacin se
divide en dos momentos: Por un lado se tiene la bsqueda y seleccin de apps, de las cuales se han
diferenciado del conjunto de aplicaciones, las que son de pago y las gratuitas. En la primera
seleccin se han encontrado 15 apps, en un segundo momento de la investigacin se pasa a analizar
cada una de ellas utilizando el ipad, para ello se necesita inspeccionar cada aplicacin donde se
consigue tener en cuenta diferentes aspectos relacionados a la aplicacin y si se ajusta al objetivo
que se pretende en la enseanza con el alumno de 6to de primaria, obteniendo los resultados las tres
mejores aplicaciones.
Conclusin: Las apps como recursos para la enseanza, a nosotros como maestros, nos
pueden ayudar a la hora de platear actividades o trabajos de ciertos temas que requieran
mayor atencin, dndole un enfoque distinto a la clase, fomentando en los alumnos la
participacin y el buen comportamiento. Para lograr una implantacin de este recurso,
primeramente es necesario formar adecuadamente a los profesores en la didctica de las
tabletas.

Autor: Dra. Mara Soledad Ramrez Montoya.


Tema: Dispositivos de mobile- learning para ambientes virtuales:

Investigacin de implicaciones en el diseo y la enseanza.


Objetivo: El objetivo de esta ponencia es exponer la situacin problemtica expuesta en la
investigacin. Se parte de la ubicacin contextual donde se realiz el estudio, las primeras acciones
entorno a la temtica de la incorporacin de dispositivos mviles y la delimitacin del problema de
las implicaciones en el diseo y las prcticas de enseanza cuando se incorporan los dispositivos
mviles en los ambientes virtuales de una experiencia de posgrado.
Metodologa: El mtodo para abordar la investigacin fue el exploratorio-descriptivo que consisti
en ubicar las unidades de anlisis, conceptualizarlas tericamente, para ubicar los constructos que
permitieran explorar la situacin, a partir de la aplicacin de instrumentos a diversas fuentes, para
obtener datos que permitieran describir la situacin.
Conclusin: Trabajar con dispositivos mviles tiene implicaciones en la forma de ver el
diseo con un pensamiento diferente, ms amplio donde se vincule ms el aprendizaje con
el medio real del participante. Se requiere incorporar en el diseo contenidos que agreguen,
de una forma diferente, un valor adicional a lo que puede recibir con otros medios, pero con
la ventaja de que el incorporar audio, video, interaccin instantnea, debe ayudar al
participante a hacer cosas nuevas. Esto mismo aplica en los procesos de enseanza ya que
tiene que ver con la creatividad del docente y del diseador instruccionales y la
imaginacin requerida para transmitir los conocimientos de formas diferentes, donde ms
adelante los aspectos tecnolgicos no van a ser las restricciones para estos usos, sino que la
restriccin puede estar en la forma lineal de ver y vivir la enseanza.

Autor: Romn Alberto Zamarripa Franco


Tema: M-learning: El aprendizaje a travs de la tecnologa mvil, desde la perspectiva de los
alumnos de educacin superior.
Objetivo: Determinar la percepcin y actitud de los alumnos del IEST en el desarrollo del
aprendizaje a travs de la tecnologa mvil, para obtener informacin que permita la adecuada
imple-tentacin de un sistema de aprendizaje mvil.
Metodologa: El mtodo de investigacin que se utiliz fue cualitativo y el alcance del estudio fue
descriptivo ya que se especificaron caractersticas y perfiles de alumnos. Las variables de
investigacin fueron identificadas a partir del anlisis de la categora cultura acadmica de tecnolgica mvil. Las variables se describen a continuacin: Percepcin sobre el aprendizaje a travs de
la tecnologa mvil. Es la impresin y los significados que tienen los alumnos sobre el uso de los

dispositivos mviles en el proceso de enseanza aprendizaje. Actitudes sobre el aprendizaje a


travs de la tecnologa mvil. Es el conjunto de opiniones, posturas, informacin, normas,
emociones e intenciones que tienen los alumnos sobre el uso de los dispositivos mviles en el
proceso de enseanza aprendizaje.
Conclusin: Los alumnos (92%) opinan que es de excelente a bueno el hecho de utilizar
los dispositivos mviles en las clases del IEST, porque es una herramienta y una necesidad,
pero considerando ciertas condiciones, tales como que exista supervisin del maestro, un
uso moderado, con reglamentos y con planeacin de las actividades. Adems debe haber
aplicaciones mviles, as como mayor velocidad de red y mayor uso por parte del maestro.

2.2 MARCO TERICO CONCEPTUAL


El concepto de m-learning en la actulidad se encuentra en los primeros lugares de aspectos
que se analizan en la educacin actual ya que se busca una nueva educacin donde los
alumnos conozcan una forma divertida de incorporar la educacin con la tecnologia movil
Quinn (2000) afirma que el Mobile Learning es Learning a traves de dispositivos
computacionales moviles: Dispositivos Asistentes personales como laptops y telefonos
celulares. El autor mencion que la tecnologia movil permite al usuario enm este caso al
estudiante acceder a recursos de aprendiuzaje (learning) desde cualquier lugar, y en
cualquier momento de su vida que favorecera no solamente la interaccion con la
trecnologia sino que favorece el aprendizaje efectivo, de manera que Quin (2000)
argumentaba que esta era una nueva generacion de computacin movil con alta
interactividad, conectividad y alto procesamiento, es decir, un dispositivo pequeo que este
siempre al acceso del usuario que permita facil la entrada de informacin asi como una
mayor visibilidad de imagen y sonido.
Segn Harris (2001) define el Mobile learning como el punto en que la computacin movil
y el aprendizaje electronico se interceptan para producir una experiencia de aprendizaje en
cualquier momento y en cualquier lugar. En la opinin del autor el Mobile learning incluye
la utilizacin de la telefonia celular para que el usuario tenga al alcance de su mano los
recursos del curso disponibles dondequiera que se encuentre , es decir que el alumno
encuentre actividades de aprendizaje mismos que pueden favorecer el proceso de
enseanza-aprendizaje.

Tecnologa en el aula.
El extraordinario avance tecnolgico registrado en los ltimos sesenta aos, en especial el
vinculado con el desarrollo de las telecomunicaciones y las redes de datos, ha dado origen a
un nuevo concepto, que es el de m-learning. Se entiende el m-learning o aprendizaje
electrnico mvil como una metodologa de enseanza y
aprendizaje que se vale del uso de pequeos dispositivos mviles, tales como telfonos
mviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna

forma deconectividad inalmbrica. Lo que caracteriza entonces al m-learning es que se


refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnologa mvil, el aprendizaje mvil
(m-learning) ofrece mtodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje, mediante el uso
de instrumentos mviles como las computadoras porttiles y las tabletas informticas, los
lectores MP3, los telfonos inteligentes (smartphones) y los telfonos mviles
(UNESCO, 2014). Esto quiere decir que nos permite el acceso a la informacion cuando sea
necesario y donde sea necesario, en los aos 80 el grupo de investigacion de aprendizaje de
Xerox Palo Alto Research Center (PARC), propuso el (Daynabook), una computadora del
tamao de un libro porttil, con red inalmbrica y pantalla plana. En la dcada de los 90,
Universidades de Europa y Asia desarrollan y evalan el aprendizaje mvil para los
estudiantes, analizando esto nos enfocamos a que la modalidad m-learning toma un especial
significado en lo que se ha denominado metodologa de el aprendizaje abierto o enseanza
flexible. Esta metodologa de aprendizaje hace especial nfasis en el papel activo y
responsable del alumnado la que va dirigida la formacin. En este sentido, la construccin
de conocimientos y el desarrollo de habilidades es responsabilidad personal de quien se
forma. Donde tiene relevancia tambin en lo que es el aprendizaje colaborativo
encamininando al profesor y al alumnado como reforzamiento de contenidos que en el aula
no pueden alcanzarse de una manera adecuada.
Coll y Marti (2001), en su analisis de las TIC y su incidencia en el ambito de la educacin
escolar, plantean una doble entrada. La primera se basa en como estas tecnoligias pueden
ser utilizadas con provecho, habida cuenta de sus caracteristicas y promover el aprendizaje,
es decir, podemos usar la tecnologia como uan ventaja para la mejora de el estudiante esto
tiene que ver con su uso ya que podemos encontrar una gran variedad de aplicaciones y
sitios web que podemos utilizar y como docentes se tiene la responsabilidad de elegir cual
es la mas adecuada a lo que se quiere abordar en clase y lo que el alumno necesita.
El aprendizaje movil conocido como m-learning en ingles, involucra el uso de telefonos
celulares comunes e inteligentes; con cerca de seis millones de suscripciones moviles en
todo el mundo, estos dispositivos representan una oportunidad sin precedentes para apoyar
el aprendizaje en un formato incluso mas barato. La UNESCO realizo una investigacin en
America Latina: Los telefonos celulartes son un recurso que ya esta siendo empleado por
un importante numero de estudiantes y profesores (UNESCO 2000) cabe destacar que son
ya la gran mayoria de los estudiantes que utilizan la telefonia celular para buscar
informacin o uso de las redes sociales, asi como en la mayor parte del mundo en Mxico
ha crecido el uso de la tecnologia y tambin su empleo en el ambito educativo. Existen
datos concretos que dan cuenta de la situacin en cuanto usuarios, disponibilidad y uso de
las TICS (Tecnologias de la informacin) As segn la encuesta en hogares sobre
disponibilidad y uso de la tecnologia de la informacin 2012, que elaboro el Instituto
Nacional de Estadistica y Geografia (INEGI), en Mxico:
9.8 millones (32.2%) de hogares ne Mexico cuentasn con una computadora esto
significaria que 44.7 millones de personas o menos de la mitad de la poblacin cuanta con
una, asi como el principal uso que recibe la computadora es la realizacin de actividades
escolares (51.8%), actividades vinculadas con la comunicacin (49.3%) al
entretenimiento (39.5%) y al trabajo (30.2%). En cuanto a la conexin a
Internet, 7.9 millones de hogares mexicanos contaban con tal servicio (26.0%);
respecto a los usuarios de Internet, se contaba con 40.9 millones, de entre los

cules se considera a quienes lo hacen mediante un telfono celular. El grupo


poblacional que ms utiliz el servicio es el que se encuentra entre los 12 y 17
aos de edad, quienes suman 9.6 millones de personas (25.6%), enseguida las
personas de 18 a 24 aos que son 8.1 millones de personas (25% del total de
usuarios).

Cabe destacar que el aprendizaje mvil, personalizado, porttil, cooperativo, interactivo y


ubicado en el contexto, presenta caractersticas singulares que no posee el aprendizaje
tradicional mediante el uso de instrumentos digitales. En el primero se hace hincapi en el
acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que a travs de l puede realizarse la
instruccin en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que un dispositivo
ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las
prestaciones educativas y la capacitacin empresarial. La Organizacin de las Naciones
Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura concluye que el aprendizaje mvil se
est convirtiendo en una de las soluciones a los problemas que confronta el sector
educativo. El m-learning involucra entonces diversos conceptos o atributos que concurren
para integrar ese nuevo concepto: es flexible, inmediato y ubicuo; utiliza una pantalla tctil
y sensores multifuncin; es portable, motivante, colaborativo y accesible; tiene
conectividad a internet y acceso a apps; y es cooperativo y colaborativo, entre otros
aspectos.

La sitacion actual en la que vivimos, donde los dispositivos mviles ganan una gran
importancia y ejercen una gran influencia en todos los campos, especial el educativo, hace
que los docentes se tengan que formar adecuadamente, para conseguir que los alumnos
aprovechen todos los recuros que se les presentan y favorezcan sus potencialidades,
estamos inmersos a un mundo donde la tecnologia es demanda un nuevo paso a la
educacin, donde pases desarrollados ya manejan el uso de dispositivos mviles integrados
a los contenidos del aula y yo me pregunto Por qu no? , nuestro pas esta preparado para
esta innovacin tecnolgica pero para poder lograr esto debemos de tener doentes
preparados para su buen uso y enseanza, los alumnos en la actualidad estn al alcance de
la tecnologia mas de lo que podemos imaginar razn por la cual exigen un cambio en la
manera de ensear, y aprender a usar esta tecnologia de una manera diferente a la que
actualmente conocen es un cambio significativo para su proceso de aprendizaje. Esto es lo
que hay que lograr que los alumnos sean activos y gestionen la informacion y contenidos
que les ofrecen, utilizando adecuadamente los dispositivos mviles, aprovechando todas sus
posibilidades. Para ello se puede estar o no conectado a internet. Pero claramente pueden
tener sus ventajas en ambas partes ya que con conexin es un aprendizaje que se realiza a
tiempo real, teniendo la accesibilidad a los contenidos en cualquier lugar. Los contenidos se
pueden descargar y visualizar en el momento, siendo esto una gran ventaja para el
estudiante, y sisn lugar a dudas proporcionar esta herramienta a los alumnos permite
conocer maneras diferentes que interactuar con su propio aprendizaje y determinar que si se
puede aprender a manera de juego con su dispositivo mvil, pero claramente cuando no se
tiene conexin tambin resulta interesante ya que puede interactuar con los recursos
permanentemente en cualquier lugar. Esta integracin es necesaria ya que proporciona una
gran variedad de contenidos de los cuales hay que saber cual elegir, permitiendo el
intercambio entre los alumnos y el profesor, en cualquier lugar. Esto quiere decir que ya no
esta enfocado en los libros de texto, en dictados, en leer por tiempos largo sino que el

aprendizaje se puede realizar en cualquier lugar aprovechando estos recursos dinamicos que
se proporcionan mismos que hacen de la enseanza un proceso activo, donde la practica es
la gran protagonista. Por otro lado esta integracin tambin puede darse en el aula,
accediendo a internet con fines educativos, esto facilita la variabilidad de fuentes de
informacion que los alumnos pueden encontrar asi como recursos de apoyo como lo es
videos, imgenes o bien fuera del aula con actividades extracurriculares, segn Raul
Santiago (2013) para la integracin de la tableta en el aula existen cinco claves que son:
Versatilidad, interaccion, contenidos, creatividad y formacin. Esto quiere decir que
tanto profesores como alumnos pueden estar estrechamente adaptados con una mayor
eficacia a las distintas posibilidades que ofrecen estos dispositivos, igualmente aquellos
contenidos que se pueden acceder como enriquecimiento a la informacion que se conoce en
el libro de texto, seleccionando los que sean mas adecuados para el objetivo que desee
conseguir en la enseanza, pero sobre todo la creatividad que se consigue con estos
recursos que se disponen en clase favoreciendo la participacin y realizando ejercicios de
creacin propia y finalmente pero tambin importante conseguir la integracin a las
exigencias educativas que se presentan en todos los pases. Como se ha hablado anteriorme
el m-learning es un concepto que se ha formado en estos ltimos aos con la incorporacin
de los dispositivos mviles en la educacin; es el resultado de la unin Software social y
contenidos abiertos y Mobile Learning. Esta idea fue recolectada por Geddes (2004) como
Programas formativos que pretenden incorporar innovaciones tecnolgicas mientras que
Keegan (2005) considera que el docente desarrolla contenidos a los que acceden los
alumnos para su uso gracias al dispositivo mvil teniendo en cuenta estas dos
aportaciones, Raul Santiago Campion (2013) considera que es
Un concepto
relacionadopara designar los ambientes de aprendizaje basados en la tecnologia mvil,
dirigido a optimizar el aprendizaje.
Esto quiere decir que gracias a este nuevo mtodo de aprenidzaje los alumnos pueden tener
la posibilidad de enriquecer y mejorar su aprendizaje, ya que tienen la libertad de acceder a
internet posibilitando una amplia red de actividades de aprendizaje; y un aspecto importante
es que cambia totalmente la dinmica de clase al que el alumno esta acostumbrado ya que
es propietario de un dispositivo que le permite realizar ejercicios tanto dentro, como fuera
del aula, perimitiendo el intercambio continuo dentro de datos entre los alumno y el
profesor.
App educativa: definicin e importancia en el aula.
Una App es una aplicacin de software que se instala en dispositivos mviles o tabletas
para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carcter profesional, ocio o
entretenimiento. El objetivo de una app es facilitar una tarea determinada y existen una
infinidad de tipos de aplicaciones esta pueden ser de juegos, comunicacin, redes,
promociones comerciales pero sobre todo y a lo que nos queremos enfocar nosotros en a la
enseanza en los centros escolares. Estas aplicaciones estn adquiriendo gran importancia
en el panorama de la educacin ya que los nios se sienten mas motivados a la hora de
realizar un trabajao o prestar en una explicacin en clase. Cada vez mas las apps son mas
especializadas y desarrolladas, permitiendo un proceso de enseanza- aprendizaje mas
completo, favoreciendo a la interaccion entre profesor y alumno.
Ruiz (1996), plantea que desde principios de la dcada de los 60, las
computadoras sirvieron como base a los sistemas de enseanza
automatizados. Los materiales de la denominada enseanza programada que
se desarrollaron consistan en secuencias de pasos pequeos para asegurar

que las respuestas fueran correctas, con el fin de que el aprendiz recibiera un
conocimiento reforzado.
Barrios (1997), expone que a finales de los aos 60 las investigaciones en esta
esfera haban languidecido considerablemente, aunque exista la conviccin de
que la enseanza asistida por computadora deba proporcionar nuevos e
importantes cambios a la ensean; el mismo autor plantea que en 1971 la
National Science Foundation (NSF) de los Estados Unidos de Amrica decide
invertir 10 millones de dlares, durante cinco aos, en los proyectos Time
Sharing Interactive Computer Controlled Information (TICCIT) y Programmed
Logic for Automatic Teaching Operation (PLATO). La finalidad de estos
proyectos era demostrar que la enseanza asistida por computadora poda
proporcionar mejor enseanza a menor costo.
En los ltimos aos, se han diseado e implementado ambientes de
aprendizaje poderosos, que se compenetran con las caractersticas de los
procesos de aprendizaje en forma efectiva y que involucran una nueva
concepcin del aprendizaje, se abren las puertas al desarrollo de las tcnicas
de inteligencia artificial, aprendizaje reforzado (Reinforcement Learning) y
agentes inteligentes que ayuden a la navegacin por los sistemas de enseaza
automatizada (Bello, Glvez et al., 2000; Holland, Holyoak et al., 2000).
Diversos autores, como Bravo (2000), Julian y Botti (2000), consideran que los
agentes constituyen el prximo avance ms significativo en el desarrollo de
sistemas y pueden ser considerados como la nueva revolucin en el software.
Teniendo en cuenta las evaluaciones del conocimiento, los agentes deben tener
acceso a bases de datos que permitan tomar decisiones a partir de una
diversidad de situaciones y de acuerdo a la apreciacin del estado actual del
conocimiento del estudiante.
El estado actual del m-learning La tecnologa mvil ha evolucionado en los
ltimos aos, lo que ha llevado a un crecimiento en el mercado de dispositivos
mviles personales a un costo menor del que tenan hace algn tiempo,
permitiendo que llegue a ms personas en donde los usos que les dan van
desde el recreativo, medio de comunicacin o cmputo empresarial. Por otro
lado, los actuales dispositivos cuentan con capacidades ricas en recursos
multimedios como audio, video, fotografas, conectividad y comunicacin, lo
que ha elevado las capacidades de cmputo y flexibilidad de los dispositivos.
As, de manera paralela el desarrollo de aplicaciones de software para este tipo
de dispositivos tambin ha crecido. En ese sentido, existen en el mercado
aplicaciones mviles empresariales como clientes de correo electrnico, bases
de datos reducidas con contenido de un tpico en particular como recetas de
cocina, horarios de trenes, mapas de ciudades, entre otras; aplicaciones de
entretenimiento como juegos; reproductores de msica o video y clientes de
televisin porttil; adems existen aplicaciones de uso general como agendas,
calculadoras o planificadores de tareas.
De esta manera, se han desarrollado aplicaciones sustentadas en un
paradigma educativo e inmersas en diferentes modelos de aprendizaje.
Partiendo de la clasificacin propuesta por Naismith et al. (2005), se tiene un
marco de referencia de la teora del aprendizaje para cada tipo de aplicacin:
1) Conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representacin de
problemas donde la solucin este dirigida por elementos que aporten un valor

para la solucin, adems de ofrecer reforzamiento del conocimiento


presentado a travs de retroalimentacin. 2) Constructivista. El alumno
construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas y conocimientos
previos, las aplicaciones mviles debern de ofrecer esquemas de
virtualizacin de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar
dicho conocimiento, as como mtodos de bsqueda de informacin relevante
al problema planteado. 4 3) Situacional. Tiene mucho de semejante con el
constructivismo, sin embargo difieren principalmente en que los escenarios
presentados al alumno, no son simulados si no reales. En ese sentido, las
aplicaciones mviles debern de ser capaces de detectar el contexto donde
estn inmersos y presentar informacin ad-hoc dependiendo de la situacin,
lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. 4) Colaborativo. Utiliza las
tecnologas mviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los
involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para
comunicarse entre s, y utilizando mecanismos de coordinacin de tareas o
grupos. En adicin a esto, toda la teora del cmputo colaborativo puede ser
vertida en este modelo a travs de las tecnologas mviles, sin implicar un
sustituto a las interacciones hombre-maquina. 5) Informal. Las aplicaciones
mviles deben ofrecer vas para adquirir el conocimiento en un esquema ms
libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currculo y
generalmente las experiencias se dan fuera del saln de clase. El hecho de que
sea un aprendizaje libre no significa que carece de control, si no ms bien que
esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares a las que se
enfrente el alumno. 6) Asistido. La tecnologa mvil toma un papel fundamental
principalmente en la coordinacin del alumno y los recursos que se le
proporcionan, as como ofrecer canales de retroalimentacin y control para el
profesor, permitiendo medir el grado de avance en las practicas realizadas o
acceder a la informacin de un alumno para informar de su estatus en un curso
especfico, por poner un ejemplo. Tambin en este esquema, las tecnologas
mviles pueden ofrecer mecanismos para calendarizacin de eventos o tareas
por parte de los alumnos, ayudndolos a controlar mejor sus actividades y
agendas de trabajo. Como se puede notar, la aplicacin de las tecnologas
mviles en los diferentes modelos de aprendizaje es muy variada al igual que
el tipo de caractersticas en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes entre
ellas, ya que se pueden mezclar y lograr as modelos mixtos que combinen lo
mejor de cada tipo para crear uno ms integral. Esta clasificacin provee una
visin general de como el m-learning puede estar asociado a una teora del
aprendizaje en especial, sin embargo, es solo una clasificacin, un primer
intento por caracterizar las aplicaciones mviles de acuerdo a su perfil
pedaggico. Alternativamente a esta clasificacin, existe un proyecto que
propone un framework funcional, como sustenta Patten et al. (2006), en el cual
se ofrece una categorizacin de las aplicaciones basada en aspectos
funcionales y pedaggicos, de esa manera, se cuenta con una referencia que
permite agrupar las aplicaciones educativas mviles, dependiendo de su
funcin y del diseo instruccional. Las categoras de aplicaciones propuestas
son: 1) Administrativas. Aqu el m-learning integra poco los aspectos
pedaggicos, ya que se las aplicaciones son orientadas ms hacia aspectos de
organizacin y logstica, pero no estn ligadas hacia algn tema en particular. 5
2) Referenciales. Este tipo de aplicaciones se encarga bsicamente de proveer
mucha informacin (texto o datos) en dispositivos con capacidades limitadas.
Entonces, su fin primordial es proveer un medio de acceso a los recursos que
soporten el proceso de aprendizaje (manuales, diccionarios, sitios Web). 3)

Interactivas. Las aplicaciones que proveen un alto grado de interactividad y


retroalimentacin al alumno, basndose en patrones de respuesta-interaccin
ofrecen una instruccin que permite la experimentacin, con materiales
acordes al contexto de aprendizaje. 4) Microworlds. En esta categora adopta
notablemente el modelo constructivista de los alumnos, en donde ellos son
quienes fabrican su contexto permitindoles comprobar y evaluar sus ideas. 5)
Recolectoras de datos. Este tipo de aplicaciones puede tener diferentes
perspectivas pedaggicas dependiendo del contexto, para lo cual se han
propuesto tres subcategoras: cientfica, reflectiva y multimedia. Dependiendo
del objetivo, ser el formato que tenga dicha informacin. 6) Situacionales.
Aqu las aplicaciones de m-learning trabajan con un conjunto de sensores y
puntos de acceso a informacin incrustada en el medio ambiente, de ah, que
la informacin entregada al alumno, est en funcin del lugar o situacin
donde se este llevando a cabo la instruccin. 7) Colaborativas. En esta
categora, se agrupan aplicaciones que ofrecen caractersticas del modelo
constructivista, contextuales y colaborativas, que permitan entre otras cosas la
comunicacin con otros alumnos para verificar algn concepto o solucin y que
tambin ofrecen medios de comunicacin y organizacin para los equipos de
trabajo.
Es a partir de la aparicin de dispositivos mviles con diferentes
especificaciones, que se tiende a hacer converger las posibilidades de la
movilidad y las aplicaciones disponibles en estos equipos, con las posibilidades
de integrar contenidos acadmicos o realizar actividades para el aprendizaje
(Traxler, 2009a). Las actividades desarrolladas en el marco del aprendizaje
mvil, enfocan el uso de una herramienta personal que facilita al estudiante
captar la realidad en forma inmediata para analizarla o compartirla, o bien, que
le permite, sin restriccin de tiempo o lugar, acceder a recursos educativos
para reforzar su aprendizaje.
En Amrica Latina, las tasas de analfabetismo varan al interior y entre los
pases, y son tpicamente ms altas en los pases ms pobres y en las
poblaciones de bajos ingresos y rurales. En Colombia existen alrededor de 1,67
millones de analfabetos mayores de 15 aos, lo que representa entre un 6% y
un 7% de la poblacin adulta (Banco Mundial; Redaccin Vida de Hoy, 2011).
En un intento por mejorar esta situacin, el Ministerio de Educacin de
Colombia, junto con el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y la
Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI), ha diseado la iniciativa de
mayor envergadura de aprendizaje mvil de Amrica Latina: el Programa
Nacional de Alfabetizacin. A travs de este programa el gobierno planifica
entregar dispositivos mviles a jvenes y adultos analfabetos de poblaciones
desfavorecidas del pas. Los dispositivos incluirn tarjetas SIM cargadas con
seis mdulos de contenido educativo interactivo y auto-dirigido, con eje en la
mejora de las competencias bsicas de alfabetizacin de los usuarios. No ser
necesaria una conexin a Internet para acceder a los contenidos, si bien podra
requerirse para las evaluaciones o acceder al apoyo tcnico. El gobierno
prepara la compra y la distribucin de 250.000 dispositivos mviles y tarjetas
SIM en la primera etapa del proyecto, que se espera que sea implementada
durante 2012. Los dispositivos y las tarjetas se entregarn de forma gratuita.
Debido a que el programa est todava en su fase de diseo, an deben

definirse cuestiones vinculadas con los dispositivos especficos, las estrategias


de ejecucin y los planes para la conectividad a Internet.
Chile se encuentra en el grupo de pases con tasas de graduacin ms altas de
educacin secundaria en la regin, aproximadamente un 80% de sus
estudiantes finaliza el secundario (SITEAL, 2010). Sin embargo, se observan
importantes diferencias en las tasas de ingreso a la 23--- educacin superior
segn los distintos sectores socioeconmicos. Los datos disponibles para 2006
muestran que, mientras que los estudiantes del quintil ms alto tienen slo una
vez y media ms de posibilidades de obtener su ttulo secundario que los del
quintil ms bajo, tienen al mismo tiempo tres veces ms de probabilidades de
entrar a la educacin terciaria que aqullos (OECD/Banco Mundial, 2009). Una
de las razones de esta disparidad es la Prueba de Seleccin Universitaria (PSU),
el examen nacional de ingreso a la universidad que se administra desde 2003.
Los alumnos de escuelas municipalizadas, generalmente de hogares con
menores recursos, tienen menos probabilidades de aprobar esta prueba y de
obtener los puntajes ms altos (Koljatic y Silva, 2010; OECD/Banco Mundial,
2009). En el mismo ao que comenz a implementarse la PSU, el Ministerio de
Educacin y la Fundacin Chile, una organizacin sin fines de lucro con apoyo
gubernamental, lanzaron Educarchile, un portal educativo nacional en Internet.
Dirigido a reducir la brecha digital entre los estudiantes de alto y bajo nivel
socioeconmico, el sitio web ofrece a los profesores y los estudiantes acceso
gratuito en lnea a recursos de apoyo al currculo y contenidos digitales,
incluyendo toda una seccin dedicada al PSU con herramientas para la
preparacin del examen. Los aspirantes al ingreso universitario pueden
ingresar a PSU Educarchile para realizar pruebas de diagnstico, estudiar
materiales sobre los contenidos y realizar ejercicios de prctica. A partir de
2009, como parte de un esfuerzo por mejorar las tasas de aprobacin en el
PSU, se desarroll una aplicacin para acceder a PSU Educarchile a travs de
telfonos celulares, denominada PSU Mvil. Esta aplicacin de descarga
gratuita facilita el acceso a packs de ejercicios, juegos y podcasts a utilizar
desde el celular, ordenados por ejes temticos. Tambin permite acceder a
informacin sobre la oferta de carreras universitarias, un calendario con fechas
importantes y plazos de la PSU, y al historial de resultados de los ejercicios
realizados. En marzo de 2012, PSU Educarchile lanz tambin ayudas de
preparacin del PSU para su uso en redes sociales. Ahora los estudiantes
pueden acceder a guas diarias de estudio para la PSU a travs de Facebook y
Twitter, en lnea o a travs de sus dispositivos mviles (FCH, 2012). Si bien hay
pocos datos sobre el xito del proyecto de Educarchile, est claro que tiene un
alcance significativo. De acuerdo con la Fundacin Chile, el sitio web es el
portal educativo de habla hispana ms grande del mundo y el sptimo sitio
ms visitado en Chile, con 4,4 millones de visitas al mes (FCH, 2008). El
nmero de visitantes a la seccin del PSU ha crecido en forma sostenida desde
su creacin, lleg a casi 1 milln en 2010. En 2011, veinte usuarios de PSU
Educarchile se encontraban entre los estudiantes que alcanzaron la puntuacin
ms alta del pas (FCH, 2012). Si bien actualmente no hay informacin
disponible acerca del nmero de usuarios de PSU Mvil, es razonable asumir
que esta aplicacin ha incrementado el acceso a las herramientas de
preparacin de exmenes del portal.
La gestin de las escuelas y los sistemas educativos representa un importante
componente de la calidad educativa. En Amrica Latina, algunas de las

principales preocupaciones en torno a 24--- la gestin educativa incluyen la


escasez de informacin sobre el rendimiento escolar y la falta de comunicacin
fluida entre las escuelas y los supervisores escolares (Aguerrondo, 2002;
Casassus, 2000; RedAge, 2011). La provincia argentina de Mendoza registra
importantes avances en la mejora de los procesos de produccin y gestin de
la informacin educativa. All se desarroll un sistema informtico en lnea para
monitorear informacin relacionada con la situacin acadmica de los
estudiantes y las necesidades de recursos humanos e infraestructura de las
instituciones. No obstante, alrededor de la mitad de los 1.634 establecimientos
escolares de gestin estatal de la provincia se encuentran en zonas rurales, lo
que hace que el acceso a equipamiento informtico y conectividad para estos
establecimientos sea un desafo (DiNIECE, 2010; R. Militello, comunicacin
personal del 1 de noviembre de 2011). Los directivos escolares presentan
dificultades para la carga de informacin en el sistema, y consecuentemente
mucha de la informacin sobre estas escuelas se encuentra desactualizada.
Adicionalmente, cuando los supervisores (equivalente a lo que en muchos
pases de la regin se conoce bajo la figura de inspectores) visitan las
escuelas tampoco pueden acceder al sistema online para cargar informacin o
consultar datos relevantes vinculados con el proceso de supervisin. Para dar
solucin a estas cuestiones, en 2010 la provincia de Mendoza lanz una
iniciativa de entrega de 350 telfonos celulares inteligentes a los supervisores
del sistema educativo provincial, denominada Celulares para Supervisores. Los
planes contratados incluyen llamadas ilimitadas entre los dispositivos del plan
y hasta 8 horas mensuales de llamadas externas, como acceso a Internet
ilimitado de tipo 3G. Los dispositivos estn equipados adems con aplicaciones
para el uso de correo electrnico en el celular y la visualizacin de archivos
Word, Excel, PowerPoint y PDF, as como una aplicacin diseada
especficamente para el acceso al sistema informtico de gestin educativa
provincial. Con estos dispositivos, los supervisores que visitan escuelas rurales
pueden conectarse al sistema informtico directamente desde el celular. Si
bien esta iniciativa no resuelve la falta de equipamiento y conectividad en los
establecimientos escolares, provee de una solucin temporal que resulta
eficaz, de bajo costo y de fcil implementacin. De todas formas, el
Coordinador de la Direccin de Tecnologas Educativas de Mendoza manifest
que se encuentra en desarrollo un plan provincial de entrega de equipamiento
y solucin de conectividad para este conjunto de escuelas (R. Militello,
comunicacin personal del 1 de noviembre de 2011).
La mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje es uno de los principales
objetivos de los esfuerzos de aprendizaje mvil. Muchas iniciativas de
aprendizaje mvil en Amrica Latina buscan aprovechar la portabilidad, la
ubicuidad y la conectividad proporcionada por las tecnologas mviles para
aumentar el acceso de estudiantes y profesores a oportunidades educativas y
mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje. Los tres proyectos
seleccionados en esta seccin se centran especficamente en la mejora de la
calidad educativa en grupos socio-econmicos desfavorecidos y otras
poblaciones vulnerables en la regin. Los primeros dos proyectos fueron
lanzados por BridgeIT, una iniciativa global impulsada por Nokia, la Fundacin
Pearson, el Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD) y la
Fundacin Internacional de la Juventud (IYF), que busca propiciar la mejora de
la calidad educativa a travs del uso y el aprovechamiento de dispositivos
mviles en el aula. Todos los proyectos de BridgeIT focalizan en la formacin y

el desarrollo profesional docente. Los 26--- docentes participan de talleres


donde aprenden a utilizar un telfono celular inteligente (o smartphone) para
acceder a recursos multimedia a travs de la aplicacin Nokia Education
Delivery (NED). Luego los docentes pueden utilizar los recursos para el
desarrollo y la actualizacin de sus planificaciones curriculares en una variedad
de reas de contenido. Cada institucin participante recibe un smartphone
junto con un kit de planificacin elaborado por los docentes durante la
capacitacin. Para su primer proyecto en Amrica Latina, en 2009 BridgeIT se
asoci con la Asociacin Chilena Pro Naciones Unidas (ACHNU), la Asociacin
Chilena de Municipalidades (ACHM) y la compaa de telecomunicaciones
Telefnica para disear e implementar un programa de aprendizaje mvil en
Chile. El programa, denominado Puentes Educativos, se extender durante tres
aos (20102012) y alcanzar a 660 docentes y 22.000 estudiantes en 210
escuelas urbanas y rurales a lo largo del pas (Plaza y Carreras, 2010). Los
estudiantes de las escuelas seleccionadas representan el 70% de los grupos
socio-econmicos ms pobres del pas. El programa se centra en mejorar las
habilidades en Matemtica, Ciencias e Ingls para alumnos de primaria de 5to
y 6to grado. Las escuelas participantes reciben acceso a una extensa biblioteca
de videos educativos desarrollados por la Fundacin Pearson que se han
traducido al espaol y adaptado especficamente para el plan de estudios
nacional de Chile. El acceso a Internet para descargar los videos est
subvencionado por Telefnica para reducir los costos para las escuelas y los
gobiernos locales. Los maestros asisten a talleres de capacitacin sobre la
incorporacin de las tecnologas mviles y los recursos digitales en el currculo,
con nfasis en el aumento de participacin de los estudiantes y la promocin
de actividades de aprendizaje centradas en el estudiante. El programa tambin
incluye un sistema de seguimiento y un componente de apoyo a las escuelas.
Los coordinadores de los programas realizan llamadas telefnicas mensuales a
los docentes participantes para discutir los resultados de las clases y los
problemas que puedan surgir, y consultas telefnicas peridicas a los
directores de las escuelas y responsables de las municipalidades participantes.
Adems, se envan encuestas a los docentes por mensajes de texto y se visita
dos veces por ao a cada institucin educativa. Los coordinadores de Puentes
Educativos estn explorando una variedad de opciones para la continuidad del
programa luego de 2012. El Ministerio de Educacin est considerando
participar del proyecto en calidad de socio. Alternativamente, tambin se
contempla que las instituciones participantes asuman algunos de sus costos de
implementacin alrededor de un 5%, lo que podra significar
aproximadamente 225 dlares el primer ao y 100 dlares anuales los aos
subsiguientes. Si bien esta alternativa apuntara a la obtencin de fondos para
la sostenibilidad del proyecto por parte de las escuelas, tambin tendra
beneficios potenciales en la forma de una mejor apropiacin y valoracin por
parte de las instituciones participantes, lo que podra llevar a una mayor
sustentabilidad del proyecto a largo plazo (G. Plaza, comunicacin personal, 16
de noviembre de 2011). En 2011 BridgeIT comenz a planificar un segundo
proyecto en Amrica Latina: el programa Races del Aprendizaje Mvil en
Colombia. La implementacin comenzar en 2012 con una proyeccin inicial de
75 escuelas. El programa, que focalizar en la enseanza de Ciencias Sociales
y Matemtica para alumnos de 4to y 5to grado, proporcionar capacitacin y
apoyo para ayudar a los docentes a incorporar las tecnologas mviles y los
recursos digitales en su plan de estudios. Si bien se disea con caractersticas
similares a la iniciativa de Puentes Educativos de Chile, una diferencia

importante es que el Ministerio de Educacin de 27--- Colombia ser la agencia


responsable del programa. Queda por verse cmo este factor tendr un
impacto en el xito del proyecto o en su sostenibilidad. La tercera iniciativa de
aprendizaje mvil focalizada en la enseanza y el aprendizaje en Amrica
Latina es la denominada Seeds of Empowerment, originada en 2006 en la
Universidad de Stanford de los Estados Unidos. Concebida originalmente como
un proyecto de investigacin de la Escuela de Educacin de dicha Universidad,
el programa Seeds of Empowerment apunta a mejorar el acceso a la educacin
bsica para nios de comunidades extremadamente marginadas alrededor del
mundo. Los investigadores del programa disean dispositivos mviles y
plataformas para ofrecer contenidos educativos y colaboran con organizaciones
locales para realizar experiencias de uso de los dispositivos en las escuelas.
Las experiencias de Seeds of Empowerment en Amrica Latina comenzaron a
realizarse a partir de 2008 con experiencias piloto en escuelas de Argentina,
Mxico y El Salvador, y se proyecta desarrollar experiencias adicionales en
Bolivia, Brasil y Uruguay durante 2012. Las primeras experiencias fueron
realizadas con un dispositivo especialmente diseado para el programa,
denominado TeacherMate, pero actualmente se utilizan celulares inteligentes
con sistema operativo Android o iOS, desde los que se accede a una plataforma
educativa denominada Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment
(SMILE) [Entorno Educativo Mvil de Aprendizaje basado en la Indagacin de
Stanford]. La plataforma SMILE es una herramienta para la evaluacin
cognitiva que permite a los estudiantes realizar autoevaluaciones y
evaluaciones del aprendizaje de sus compaeros basadas en el aprendizaje del
da (Muoz-Reyes, 2011). Los estudiantes utilizan la aplicacin para generar
preguntas acerca de una leccin o unidad curricular, trabajan individualmente
o en grupos para redactar preguntas sobre un tema y buscar soportes
multimedia para ilustrar sus preguntas. La aplicacin recopila las preguntas de
los estudiantes y las utiliza para crear una evaluacin que ellos mismos
completan a travs del dispositivo mvil, permitindoles generar un ranking de
mejores preguntas adems de responderlas. Los resultados se generan en
tiempo real, permiten as que el profesor y los estudiantes visualicen cules
son las preguntas ms valoradas, cules son las ms fciles de responder y
cules generan mayores dificultades. La primera experiencia de uso de la
plataforma SMILE en Amrica Latina fue realizada en 2011 en la provincia
argentina de Misiones y cont con el apoyo del gobierno provincial, de la
compaa de telecomunicaciones Telecom y de una organizacin no
gubernamental (ONG) local. La experiencia fue implementada inicialmente en
diez escuelas pblicas rurales y peri-urbanas y se espera ampliarla a veinte
escuelas en 2012 en esa provincia argentina.

Aspectos pedaggicos para la seleccin de una app educativa en el aula.


Debemos de tomar importancia tambin en que tipo de app se selecciona para compartirla
con los alunos y cerciorarnos que cumpla con el objetivo que queremos ensear pero sobre
todo que vaya de acuerdo a su edad, capacidades y desarrollo de cada uno de los alumnos,
ya que existen una gran variedad de aplicaciones pero esto no significa que sean de calidad.
Para su anlisis y seleccin se puede realizar de dos maneras, teniendo en cuenta los
comentarios de los usuarios de dichas apps, obtener parmetros y valorando si cumple los
requisitos establecidos, aunque se advierte que este tipo de anlisis es mas costoso pero
resulta mas eficaz a la hora de seleccionar una aplicacin sobre todo si la usamos en el aula

de clases. Hay que saber selecionarlas de manera que tengamos presente los aspectos
pedagoicos que requerimos, Raul Santiago (2013) , propone los siguientes aspectos
pedaggicos: Contenido educativo y formatos especficos para el alamacenamiento o
transmisin de datos, pertinencia de la aplicacin para su uso en el area para la que fue
creada, perfil de los usuarios en cuanto a nivel de conocimientos, caractersticas
demogrficas, conocimientos previos requeridos, curva de aprendizaje (tiempo necesario
para aprender a utilizar la aplicacin), limitaciones fsicas, soporte multimedia utilizado
para distribuir contenido, facilidad del uso de graficos y navegacin.
Esto quiere decir que la importancia de una app es su formato ya que debe transmitir de la
mejor manera posible los datos a los alumnos, razn por la cual se deber dar prioridad a
aquellas que posean un buen almacenamiento y que tengan capacidad para transmitir
contenidos de calidad, su pertinencia es otro aspecto importante esto quiere decir que sea
funcional y que se ajuste al area que se desee impartir, por ello los contenidos deben ser lo
mas ajustado posible al tema tratado, de lo contrario puede producirse un
desaprovechamiento de la clase y no cumplir con los contenidos segn el area donde nos
encontramos. Igualmente se debe de tomar en cuenta el perfil del alumno ya que debe de
cumplir en funcin a sus capacidades, limitaciones, nivel de conocimientos, de esta manera
se puede adaptar a cada alumno, si prestamos importancia a los audios, blogs, videos e
imgenes nos interesara para la seleccin de una buena app, que posea todos los aspectos
que ya se mencionaron anteriormente, si prestamos atencin a estas indicaciones hacemos
que la app sea mas motivadora para los alumnos, haciendo un aprendizaje un juego
didctico, por otro lado tambin debemos de tomar en cuenta sus graficos ya que estas
permiten al alumno tener una completa visualizacin del contenido. En la actualidad se
presentan paginas web que nos pueden ayudar a seleccionar una buena app, este es el caso
de Eduapps que selecciona y analiza las mejores aplicaciones para que sean usadas en los
diferentes niveles acadmicos.

Comprension lectora.
La Secretaria de Educacin Pblica (SEP), pone a su consideracin algunas
propuestas de intervencin docente, acompaadas de una metodologa que le
permite evaluar los niveles del logro en la competencia lectora de sus alumnos
y comparar resultados con los referentes obtenidos a nivel nacional. De
manera que, con base en un diagnostico individual y de grupo, se podrn
realizar prcticas didcticas para mejorar la actividad lectora de los alumnos.
Al leer es importante que los alumnos adviertan si estn comprendiendo el
texto y con ello aprendan a emplear el lenguaje que ah se utiliza, tal vez en
una pltica o en un texto escrito, Pero que pasa cuando las palabras que se
leen se desconocen, y como resolver esa incgnita?. La presente investigacin,
es motivada por el hecho de observar que en las distintas situaciones de
aprendizaje que desarrollan los alumnos de secundaria, existe una ausencia
evidente de comprension en la lectura, dejando de lado las estrategias bsicas
e imprescindibles para adquirir el conocimiento a travs de un texto. Como
cualquier otro conocimiento, la lectura toma conciencia de que requiere un
proceso amplio, pero se puede contribuir de distintos modos:

Relacionar lo que se lee con las experiencias propias del hogar, de la


vida escolar o de la vida cotidiana.
Comparar diferentes versiones de un mismo texto.
Relacionar distintas partes del texto.
Deducir las palabras desconocidas.
Elaborar diccionarios pequeos.
Detectar palabras que se desarrollen con el mismo tema. Esta actividad
facilita la reflexin de la ortografa.
La comprensin lectora hace referencia a un proceso simultaneo de extraccin
y construccin transaccional entre las experiencias y el conocimiento del
lector, con el texto escrito en un contexto de actividad (Rossenblatt, 1978). En
este sentido, la construccin de la representacin mental es un proceso abierto
y dinmico, y no exclusivo del texto o el lector, y dependiente de la relacin
entre las condiciones del texto, el contexto del lector.
En los procesos de aprendizaje y enseanza, la competencia lectora es una de
las herramientas ms relevantes. Su carcter transversal conlleva efectos
colaterales positivos o negativos sobre el resto de las actividades acadmicas,
por tanto, las dificultades del lector en comprension de textos se transfieren al
resto de las reas curriculares (Cirino, Fletcher 2009)1. Las habilidades en
dicha competencia pueden facilitar una eficacia transversal al resto de
aprendizajes, como por ejemplo la resolucin de problemas, as como las
dificultades podran generar un desarrollo insuficiente o cualitativamente
inadecuado en la autoestima y desenvolvimiento escolar. La lectura es un
proceso complejo que cada persona realiza por si misma; este le permite
examinar el contenido de lo que lee, analizar cada una de sus partes para
destacar lo esencial y comparar conocimientos ya existentes con los recin
adquiridos. La experiencia de leer es adquirida por los nios desde temprana
edad pero requieren del apoyo de sus padres y maestros para lograr un pleno
dominio, por lo que todas las prcticas que se realicen en el aula y en la casa
mejoran su competencia lectora.
Paris, Wasik y Tuner (1991)2 ofrecen seis razones por las cuales los estudiantes
deben adquirir una competencia lectora, ya que es relevante para su
educacin y desarrollo:
1. Las estrategias permiten a los lectores elaborar, organizar, y evaluar la
formacin textual.
2. La adquisicin de estrategias de lectura coincide y se solapa con el
desarrollo de mltiples estrategias cognitivas para la mejora de la
atencin, memoria, comunicacin y aprendizaje.
3. Las estrategias son controladas por los lectores; estas son herramientas
cognitivas que se pueden usar de forma selectiva y flexible.
4. Las estrategias de comprension reflejan la metacognicin y la
motivacin porque los lectores deben tener tanto conocimientos
estratgicos como la disposicin de usar dichas estrategias 5) Las
estrategias que fomentan la lectura y el pensamiento pueden ser
enseadas directamente por los profesores 6) La lectura estratgica
puede mejorar el aprendizaje en todas las reas curriculares.
La aplicacin de los parmetros de medicin de la formacin lectora, como lo
son: La fluidez, la velocidad, la diccin y la comprension, a la mano de distintas

estrategias y lecturas atractivas para los alumnos de primaria, permitirn


realizar una evaluacin profunda en tres momentos durante el ciclo escolar; al
principio, a mediados y al final, segn la organizacin de la institucin cuidando
no ser tan apegados y tampoco tan espaciados los tiempos, con el seguimiento
previamente diseado ser posible analizar su avance o retroceso
individualmente.
Mtodos instruccionales en la aplicacin de las estrategias de
comprension lectora.
Uno de los modelos explicativos del rol docente en la instruccin de la
comprension lectora ms aceptado en la literatura cientfica es el desarrollo por
(Pearson y Gallagher 1983, en Pearson, 2009)3. Segn estos autores el docente
tiene un rol dinmico que puede desglosarse en tres fases:
1. En la primera fase los docentes tienen toda la responsabilidad de la
ejecucin de la tarea realizando una instruccin directa; con enseanza
por modelamiento facilitan que los escolares aprendan que, como,
cuando y porque usar las estrategias de aprendizaje.
2. En la segunda fase, el docente mediante una prctica guiada y con el
andamiaje adecuado, facilita la responsabilidad compartida.
3. Finalmente promueve procesos de participacin y facilitacin para que el
escolar vaya adquiriendo y asumiendo progresivamente mayor
responsabilidad y un rol ms activo y autnomo en su aprendizaje.
Israel (2007), seala que en los primeros grados, la regulacin de los otros
alumnos conduce a la autorregulacin y esta permite a los escolares desarrollar
habilidades cognitivas. Segn la RIEB, tres son las fases requeridas en la
enseanza de estrategias de comprension lectora, que adems pueden ser
vinculadas a niveles de dominio y autonoma en el uso de estrategias.
La vlocidad lectora En definicin del Diccionario ELE del Centro Virtual
Cervantes, la velocidad lectora se refiere a la cantidad de palabras que una
persona consigue leer por minuto durante una lectura natural, es decir, en
silencio y con la intencin de comprender el contenido de un texto. Aplicacin
para mejorar la competencia lectora: Los buenos lectores ejecutan lo que se
suele denominar fijaciones oculares amplias, es decir que en cada fijacin
captan con claridad cuatro o cinco letras y alguna palabra y deducen las otras
palabras y partes de las frases. Su cerebro reconoce y capta palabras aunque
no las lean literalmente. En definitiva, se trata de conseguir que el ojo capte en
una sola fijacin el mayor nmero posible de palabras. La velocidad a la que
una persona puede leer depende de varios factores, tales como sus propias
habilidades de lectura, el gnero del texto y su grado de dificultad, el objetivo
con que va a leer y el nivel de comprensin requerido. La explotacin y el
desarrollo de tcnicas de lectura en el aula tiene una doble justificacin: por un
lado, se apoya en razones relacionadas con el aprendizaje de la lengua, ya que
la lectura aumenta en general el dominio de la lengua y, por otro lado, en las
necesidades de los aprendientes, pues la lectura se revela hoy como una
habilidad necesaria, imprescindible para desenvolverse de manera efectiva en
la vida cotidiana. Adems se ha demostrado que los alumnos que leen muy
despacio se desalientan fcilmente, abandonan la lectura y se distraen cuando
encuentran palabras extraas o desconocidas y no consiguen captar la idea
general de un prrafo (Grellet, 1981). As pues, leer con excesiva lentitud
dificulta la comprensin.

2.3. MARCO TERICO CONTEXTUAL


La presente investigacin se realizo en el Colegio Fray Pedro de Gante su Su fundacin fue
en el ao 1961, por los sacerdotes Franciscanos ayudados por las voluntarias de la Virgen
de Zapopan en la recaudacin de fondos para su construccin, y con objetivo de apoyar a
los nios pobres, abre sus puertas para alumnos de nivel Secundaria y Bachillerato y
posteriormente en el ao 1968 se inauguran la seccin Preescolar y Primaria.
En 1994 el Cardenal Juan Sandoval Iiguez pasa la administracin del colegio a manos de
la Arquidicesis de Guadalajara y queda bajo la tutela de los sacerdotes Diocesanos. El
colegio ha hecho una tradicin en la formacin de jvenes lderes, libres, inteligentes,
competentes y comprometidos con ellos mismos y la sociedad a travs de una formacin
integral e interdisciplinaria de la persona, que brinden herramientas slidas para su
desarrollo, teniendo como modelo y gua a Jesucristo.
El colegio cuenta con instalaciones adecuadas para el desarrollo de esta investigacin de
una manera activa ya que cuenta:
Salas multimedia: cuenta con 4 salas multimedia donde los alumnos pueden utilizar en un
horario asiganado por su profesor, esto facilitara la implementacion de la aplicacin
educativa que se desea promover asi como el uso del mismo en caso de resultados
satisfactorios.
Aulas de cmputo: Cuenta con 6 aulas de computo 1 para cada nivel educativo con
computadoras totalmente equipadas para el uso diario de las instalaciones.
Internet: Esto favorece el desarrollo de el proceso de investigacin e instalacion de la
aplicacin educativa para su uso educativo
Mision:
colaborar en la transformacin de una sociedad ms justa y humana a travs de la
formacin integral de nios y jvenes.
Vision:
ser una comunidad educativa que a travs de la formacin en valores intelectuales,
humanos, morales y espirituales logremos educar nios y jvenes lderes, ntegros y
competentes, que busquen transformar su entorno, comprometindose con la promocin de
una sociedad ms justa.

El colegio lleva como programa de estudios para sus alumnos ademas de las asignaturas
basicas: Programa especial de Ortografa, Proyecto de Lectura, 6 horas clase de Ingls a la
semana, 2 horas clases de Progress Class, para alumnos que requieren regularizacin en
Ingls, 1 hora clase de Computacin, 1 hora clase de Msica, el aula de clases de 4 grado
cuenta con 25 alumnos de los cuales 10 son nios y 15 son nias de los cuales se tomara a
todos los alumnos y la maestra titular y 3 complementarias.

CAPTULO III
3. METODOLGIA
3.1 DISEO DE INVESTIGACIN

3.2 LIMITACIONES Y DELIMITACIONES

3.3 PROCEDIMIENTO

4.3 CONCLUSION

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

ANEXOS

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