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las Amricas.
Tema: Importancia del uso de m-learning
para favorecer la comprensin lectora de
los alumnos.
Tesis:
Que para obtener el ttulo de :
Beatriz Evelia.
DEDICATORIA
INTRODUCCIN
Vivimos en una poca en la que las nuevas tecnologas viven su mayor incremento tanto as
que se ha extendido a todos los rincones de nuestra sociedad, desde el propio trabajo,
pasando por nuestras casas, en definitiva, llegando a casi todos los rincones de nuestro
planeta. Uno de los lugares es nuestro sistema educativo, el cual en los ltimos aos ha
invertido en dotar a los centros de recursos m-learning y de formar profesores en relacin
con los mismos, para que el propio docente lo pueda usar para tu tarea diaria y para la
propia formacin del alumno. Todos estos recursos requieren de una metodologa de trabajo
adecuada para sacarle el mayor rendimiento, por ello, en los ltimos aos muchos
profesionales han realizado estudios sobre diversos tipos de uso de la tecnologia de la
informacion. Para adentrarnos ms en este concepto que es destacable en el medio
tecnolgico educativo, as como ver su uso no solamente cientfico sino tambin como un
medio de enseanza aprendizaje. El presente trabajo consiste en elaborar una propuesta mlearning donde el alumno pueda aprender en el aula y reforzar fuera de clase. Esto conlleva
a una formacin del alumnado a travs de las nuevas tecnologas permitiendo tanto al
profesor como en al alumno mantener un contacto constante en cualquier momento del da
fomentando con ello una educacin individualizada y adaptndose a las necesidades del
alumno, es el estudiante quien se desplaza con la tecnologa mvil a su alcance y esto debe
considerarse como un medio facilitador de oportunidades de aprendizaje, especialmente
cuando existe movimiento fsico pero sobre todo permite a los profesores contar con una
herramienta que facilite la enseanza de sus asignaturas sin que el alumno se aburra o no
logre captar una atencin adecuada ya que el alumno contara con un mecanismo adicional
para retomar los temas vistos en el aula. La realizacin de una aplicacin educativa en este
documento est relacionada exclusivamente con el sistema Android ya que puede ser
utilizado en la mayora de los celulares pero sobre todo en las tabletas digitales. Muchos
procesos se han agilizado con la implementacin de estas aplicaciones; por tal motivo
diversas empresas desarrolladoras de software han visto la necesidad de crear aplicaciones
educativas que permitan a los estudiantes desarrollar por ejemplo habilidades en
matemticas, lgica y razonamiento, la forma de de adquirir el conocimiento ha ido
adaptndose con el paso del tiempo, siendo la tecnologa un apoyo significativo para
lograrlo. Hoy en da la adquisicin del conocimiento va mas all del saln de clases y un
profesor ya que ha evolucionado hacia el tipo de vida que se lleva en la actualidad donde ya
se le permite al alumno generar diversas capacidades por medio del m.- learning. La
direccin General de Servicios de Computo Acadmico de la UNAM, agrega: que en
nuestro pas el uso de las tecnologas mviles, en especial de telfonos celulares ha crecido
de manera agigantada. Actualmente se calcula que aproximadamente el 50% de los
mexicanos cuanta con un telfono celular y si adems se considera la convergencia que se
presenta de estos aparatos con las computadoras de bolsillo, nos referimos con una cifra
cercana a los 50 millones de usuarios de dicha tecnologa. El principal objetivo de esta
investigacin es crear una aplicacin educativa para los alumnos de 4 grado de el Colegio
Valladolid para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de los alumnos enriqueciendo
sus conocimientos previos del aula asi como analizar su programa de estudios para integrar
los contenidos de el ciclo escolar a la practica, a travs de una entrevista que se realizaran a
los alumnos y profesores se busca analizar el conocimiento que tienen los ltimos con el
uso de las aplicaciones educativas y en los alumnos conocer su uso dentro y fuera de la
escuela, cuanto tiempo le dedican, que tipo de juegos estn acostumbrados a usar, y si les
gustara que en el aula de clases se integraran las aplicaciones educativas para aprender los
contenidos. En el Capitulo I se conoce la importancia de esta investigacion y como surgi
esta investigacin as como la problemtica social a la que el docente se enfrenta dia con
da debido a la globalizacin y el avance tecnolgico que los pases subdesarrollados ya
manejan en su sistema educativo e integran ya lo que es la educacin tecnolgica y el uso
de aplicaciones mviles (m-learning) en la enseanza obteniendo resultados a favor de la
practica pedaggica. En el Captulo II se describe el mbito teorico de esta investigacion
comenzando con la tecnologia en el aula en Latinoamerica y Europa por consiguiente se va
a conocer los inicios de la tecnologia mvil asi como las investigaciones que se han
realizado y los resultados obtenidos durante el proceso, por otro lado se plantean las
ventajas y desventajas que el uso de la tecnologia mvil (m-learning) puede tener en el aula
para una mayor comprensin lectora de los alumnos.
CAPTULO I
1.
1.2JUSTIFICACIN
La sociedad tecnolgica en la cual vivimos ha generado reflexiones sobre nuevos
paradigmas educativos que condicionarn un sin fn de intervenciones pedaggicas
apoyndose bsica y afortunadamente en concepciones constructivistas. Razn por la cual
exigen dimensiones con las Tecnologas del Aprendizaje y la Comunicacin y nos abre
puertas hacia entornos personales de aprendizaje sin depender exclusivamente de
estructuras clsicas. Entonces el aula deja de ser importante? El aula ser el lugar de
interaccin ms importante. Lo que en consecuencia debera de cambiar ser su
concepcin: deja de ser un espacio cerrado donde el docente expone contenidos de manera
unidireccional y pasa a ser un lugar de reflexin, de puesta en comn, de trabajo
colaborativo, de exposicin, de espacio ldico de aprendizaje; garanta de xito educativo
en el aprendizaje. (Dolors Reig 2012) asegura que la llegada de la tecnologa a las aulas es
inevitable y necesaria. Pero este avance tecnolgico no se ha quedado anclado en aparatos u
ordenadores alojados en salas de informtica, en las esquinas del aula o en el saln de una
vivienda. La sociedad del conocimiento ha buscado llevar consigo un acceso a la
informacin sencilla, prctica y sobretodo que vaya con las personas y no sujeta a los
espacios fsicos.
Esta sociedad del conocimiento se ha hecho casi dependiente del acceso a la informacin o
a la comunicacin inmediata. Esto, nos guste o no es una realidad. Y cerrar los ojos o
empecinarse en decir que la escuela debe ir por otros caminos es caer en el error de no
adaptarse a los cambios sociales que la tecnologa est provocando.
Como profesionales de la educacin nuestra labor ser aprovechar estas circunstancias para
mejorar procesos de aprendizaje en los alumnos. Pero adems nos dar la oportunidad de
cambiar hechos instruccionales y metodolgicos dando a los alumnos un papel protagonista
y activo. El momento final residir en hacer de la tecnologa algo trasparente y habitual
para alejarlo de un hecho extraordinario. La tecnologa puede resultar al principio
motivador por lo novedoso pero lo que realmente les resulta ms motivacin a los alumnos
son metodologas que se basen en la participacin y en el aprendizaje como desvelo de
misterios, de retos, de la aventura que supone aprender. Y el verdadero hacedor de ese
clima es el docente motivado y entusiasta de su trabajo. Si adems recibimos el respaldo
colaboracin e implicacin de las familias en el proceso de aprendizaje habremos
completado este crculo. No hay ms; es as de sencillo. La imparticin de clases en el aula
debe ser apoyada con herramientas atractivas y amigables para los alumnos; utilizar
aplicaciones para dispositivos mviles permitir a los estudiantes contar con un instrumento
para el desarrollo de competencias. El uso de este fomenta el manejo de nuevas tecnologas
puesto que sus caractersticas principales son uso y portabilidad y pueden ser aprovechadas
en las instituciones educativas como herramientas que sirvan como tcnicas de estudio,
guas o repaso de los temas vistos en el aula de clases. La preocupacin por la tecnologa
siempre ha estado presente, pero se vio reforzada por el cambio de siglo, fue entonces
cuando los diferentes gobiernos comenzaron a preocupar de la dotacin de ordenadores a
las escuelas. Es bastante claro que se estn dando grandes pasos en relacin con la
incorporacin de tecnologas en las instituciones educativas. El proceso de aprendizaje se
puede enriquecer introduciendo la tecnologa en el aula ya que para el estudiante supone un
estimulo de aprendizaje, no obstante los procesos de enseanza deben coincidir a una seria
reflexin del docente, no siempre llevada a cabo sobre la importancia de tener
conocimiento acerca de cul es el uso de la tecnologia mvil (m-learning).
1.3
OBJETIVOS
1.4 VARIABLES
Variable dependiente: comprensin lectora
Variable independiente: Uso de la tecnologia movil
1.5 HIPOTESIS
La integracin de la tecnologa mvil (m-learning) como aplicacin educativa en el aula
favorecer la practica docente de los profesores y enriquecer el aprendizaje de los alumnos
integrando los contenidos del programa de estudios a la aplicacin educativa
Apprendiendo, para que los alumnos puedan darle como funcin de reforzar contenidows
y como mtodo de estudios, asi como generar un aprendizaje y a la vez jugando,
igualmente se podr utilizar no solamente en el aula sino tambin fuera de ella, para esto
los contendidos se adecuan a la edad y desarrollo de aprendizaje de los alumnos, esta
aplicacin ser atractiva ya que adems de jugar podrn crear su propio personaje (avatar)
para que no solamente pueda guiarlos en el proceso del videojuego sino que tambin podr
modificar este personaje de acuerdo a sus gustos destacando de las diferentes
aplicacaciones educativas enfocadas a una sola materia especifica.
CAPTULO II
2. MARCO TERICO
2.1 MARCO TERICO REFERENCIAL
Autor: Pilar Saenz de Viguera.
Tema: Anlisis de la calidad de aplicaciones educativas para dispositivos mviles.
Objetivo: Conocer en qu consisten los dispositivos mviles y la importancia de que tienen en la
actualidad.
Metodologa: Se utilizo una metodologa de anlisis cualitativo en torno a un proceso de seleccin
de apps educativas a travs de los filtros de la pgina web Eduapps. El proceso de investigacin se
divide en dos momentos: Por un lado se tiene la bsqueda y seleccin de apps, de las cuales se han
diferenciado del conjunto de aplicaciones, las que son de pago y las gratuitas. En la primera
seleccin se han encontrado 15 apps, en un segundo momento de la investigacin se pasa a analizar
cada una de ellas utilizando el ipad, para ello se necesita inspeccionar cada aplicacin donde se
consigue tener en cuenta diferentes aspectos relacionados a la aplicacin y si se ajusta al objetivo
que se pretende en la enseanza con el alumno de 6to de primaria, obteniendo los resultados las tres
mejores aplicaciones.
Conclusin: Las apps como recursos para la enseanza, a nosotros como maestros, nos
pueden ayudar a la hora de platear actividades o trabajos de ciertos temas que requieran
mayor atencin, dndole un enfoque distinto a la clase, fomentando en los alumnos la
participacin y el buen comportamiento. Para lograr una implantacin de este recurso,
primeramente es necesario formar adecuadamente a los profesores en la didctica de las
tabletas.
Tecnologa en el aula.
El extraordinario avance tecnolgico registrado en los ltimos sesenta aos, en especial el
vinculado con el desarrollo de las telecomunicaciones y las redes de datos, ha dado origen a
un nuevo concepto, que es el de m-learning. Se entiende el m-learning o aprendizaje
electrnico mvil como una metodologa de enseanza y
aprendizaje que se vale del uso de pequeos dispositivos mviles, tales como telfonos
mviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna
La sitacion actual en la que vivimos, donde los dispositivos mviles ganan una gran
importancia y ejercen una gran influencia en todos los campos, especial el educativo, hace
que los docentes se tengan que formar adecuadamente, para conseguir que los alumnos
aprovechen todos los recuros que se les presentan y favorezcan sus potencialidades,
estamos inmersos a un mundo donde la tecnologia es demanda un nuevo paso a la
educacin, donde pases desarrollados ya manejan el uso de dispositivos mviles integrados
a los contenidos del aula y yo me pregunto Por qu no? , nuestro pas esta preparado para
esta innovacin tecnolgica pero para poder lograr esto debemos de tener doentes
preparados para su buen uso y enseanza, los alumnos en la actualidad estn al alcance de
la tecnologia mas de lo que podemos imaginar razn por la cual exigen un cambio en la
manera de ensear, y aprender a usar esta tecnologia de una manera diferente a la que
actualmente conocen es un cambio significativo para su proceso de aprendizaje. Esto es lo
que hay que lograr que los alumnos sean activos y gestionen la informacion y contenidos
que les ofrecen, utilizando adecuadamente los dispositivos mviles, aprovechando todas sus
posibilidades. Para ello se puede estar o no conectado a internet. Pero claramente pueden
tener sus ventajas en ambas partes ya que con conexin es un aprendizaje que se realiza a
tiempo real, teniendo la accesibilidad a los contenidos en cualquier lugar. Los contenidos se
pueden descargar y visualizar en el momento, siendo esto una gran ventaja para el
estudiante, y sisn lugar a dudas proporcionar esta herramienta a los alumnos permite
conocer maneras diferentes que interactuar con su propio aprendizaje y determinar que si se
puede aprender a manera de juego con su dispositivo mvil, pero claramente cuando no se
tiene conexin tambin resulta interesante ya que puede interactuar con los recursos
permanentemente en cualquier lugar. Esta integracin es necesaria ya que proporciona una
gran variedad de contenidos de los cuales hay que saber cual elegir, permitiendo el
intercambio entre los alumnos y el profesor, en cualquier lugar. Esto quiere decir que ya no
esta enfocado en los libros de texto, en dictados, en leer por tiempos largo sino que el
aprendizaje se puede realizar en cualquier lugar aprovechando estos recursos dinamicos que
se proporcionan mismos que hacen de la enseanza un proceso activo, donde la practica es
la gran protagonista. Por otro lado esta integracin tambin puede darse en el aula,
accediendo a internet con fines educativos, esto facilita la variabilidad de fuentes de
informacion que los alumnos pueden encontrar asi como recursos de apoyo como lo es
videos, imgenes o bien fuera del aula con actividades extracurriculares, segn Raul
Santiago (2013) para la integracin de la tableta en el aula existen cinco claves que son:
Versatilidad, interaccion, contenidos, creatividad y formacin. Esto quiere decir que
tanto profesores como alumnos pueden estar estrechamente adaptados con una mayor
eficacia a las distintas posibilidades que ofrecen estos dispositivos, igualmente aquellos
contenidos que se pueden acceder como enriquecimiento a la informacion que se conoce en
el libro de texto, seleccionando los que sean mas adecuados para el objetivo que desee
conseguir en la enseanza, pero sobre todo la creatividad que se consigue con estos
recursos que se disponen en clase favoreciendo la participacin y realizando ejercicios de
creacin propia y finalmente pero tambin importante conseguir la integracin a las
exigencias educativas que se presentan en todos los pases. Como se ha hablado anteriorme
el m-learning es un concepto que se ha formado en estos ltimos aos con la incorporacin
de los dispositivos mviles en la educacin; es el resultado de la unin Software social y
contenidos abiertos y Mobile Learning. Esta idea fue recolectada por Geddes (2004) como
Programas formativos que pretenden incorporar innovaciones tecnolgicas mientras que
Keegan (2005) considera que el docente desarrolla contenidos a los que acceden los
alumnos para su uso gracias al dispositivo mvil teniendo en cuenta estas dos
aportaciones, Raul Santiago Campion (2013) considera que es
Un concepto
relacionadopara designar los ambientes de aprendizaje basados en la tecnologia mvil,
dirigido a optimizar el aprendizaje.
Esto quiere decir que gracias a este nuevo mtodo de aprenidzaje los alumnos pueden tener
la posibilidad de enriquecer y mejorar su aprendizaje, ya que tienen la libertad de acceder a
internet posibilitando una amplia red de actividades de aprendizaje; y un aspecto importante
es que cambia totalmente la dinmica de clase al que el alumno esta acostumbrado ya que
es propietario de un dispositivo que le permite realizar ejercicios tanto dentro, como fuera
del aula, perimitiendo el intercambio continuo dentro de datos entre los alumno y el
profesor.
App educativa: definicin e importancia en el aula.
Una App es una aplicacin de software que se instala en dispositivos mviles o tabletas
para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carcter profesional, ocio o
entretenimiento. El objetivo de una app es facilitar una tarea determinada y existen una
infinidad de tipos de aplicaciones esta pueden ser de juegos, comunicacin, redes,
promociones comerciales pero sobre todo y a lo que nos queremos enfocar nosotros en a la
enseanza en los centros escolares. Estas aplicaciones estn adquiriendo gran importancia
en el panorama de la educacin ya que los nios se sienten mas motivados a la hora de
realizar un trabajao o prestar en una explicacin en clase. Cada vez mas las apps son mas
especializadas y desarrolladas, permitiendo un proceso de enseanza- aprendizaje mas
completo, favoreciendo a la interaccion entre profesor y alumno.
Ruiz (1996), plantea que desde principios de la dcada de los 60, las
computadoras sirvieron como base a los sistemas de enseanza
automatizados. Los materiales de la denominada enseanza programada que
se desarrollaron consistan en secuencias de pasos pequeos para asegurar
que las respuestas fueran correctas, con el fin de que el aprendiz recibiera un
conocimiento reforzado.
Barrios (1997), expone que a finales de los aos 60 las investigaciones en esta
esfera haban languidecido considerablemente, aunque exista la conviccin de
que la enseanza asistida por computadora deba proporcionar nuevos e
importantes cambios a la ensean; el mismo autor plantea que en 1971 la
National Science Foundation (NSF) de los Estados Unidos de Amrica decide
invertir 10 millones de dlares, durante cinco aos, en los proyectos Time
Sharing Interactive Computer Controlled Information (TICCIT) y Programmed
Logic for Automatic Teaching Operation (PLATO). La finalidad de estos
proyectos era demostrar que la enseanza asistida por computadora poda
proporcionar mejor enseanza a menor costo.
En los ltimos aos, se han diseado e implementado ambientes de
aprendizaje poderosos, que se compenetran con las caractersticas de los
procesos de aprendizaje en forma efectiva y que involucran una nueva
concepcin del aprendizaje, se abren las puertas al desarrollo de las tcnicas
de inteligencia artificial, aprendizaje reforzado (Reinforcement Learning) y
agentes inteligentes que ayuden a la navegacin por los sistemas de enseaza
automatizada (Bello, Glvez et al., 2000; Holland, Holyoak et al., 2000).
Diversos autores, como Bravo (2000), Julian y Botti (2000), consideran que los
agentes constituyen el prximo avance ms significativo en el desarrollo de
sistemas y pueden ser considerados como la nueva revolucin en el software.
Teniendo en cuenta las evaluaciones del conocimiento, los agentes deben tener
acceso a bases de datos que permitan tomar decisiones a partir de una
diversidad de situaciones y de acuerdo a la apreciacin del estado actual del
conocimiento del estudiante.
El estado actual del m-learning La tecnologa mvil ha evolucionado en los
ltimos aos, lo que ha llevado a un crecimiento en el mercado de dispositivos
mviles personales a un costo menor del que tenan hace algn tiempo,
permitiendo que llegue a ms personas en donde los usos que les dan van
desde el recreativo, medio de comunicacin o cmputo empresarial. Por otro
lado, los actuales dispositivos cuentan con capacidades ricas en recursos
multimedios como audio, video, fotografas, conectividad y comunicacin, lo
que ha elevado las capacidades de cmputo y flexibilidad de los dispositivos.
As, de manera paralela el desarrollo de aplicaciones de software para este tipo
de dispositivos tambin ha crecido. En ese sentido, existen en el mercado
aplicaciones mviles empresariales como clientes de correo electrnico, bases
de datos reducidas con contenido de un tpico en particular como recetas de
cocina, horarios de trenes, mapas de ciudades, entre otras; aplicaciones de
entretenimiento como juegos; reproductores de msica o video y clientes de
televisin porttil; adems existen aplicaciones de uso general como agendas,
calculadoras o planificadores de tareas.
De esta manera, se han desarrollado aplicaciones sustentadas en un
paradigma educativo e inmersas en diferentes modelos de aprendizaje.
Partiendo de la clasificacin propuesta por Naismith et al. (2005), se tiene un
marco de referencia de la teora del aprendizaje para cada tipo de aplicacin:
1) Conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representacin de
problemas donde la solucin este dirigida por elementos que aporten un valor
de clases. Hay que saber selecionarlas de manera que tengamos presente los aspectos
pedagoicos que requerimos, Raul Santiago (2013) , propone los siguientes aspectos
pedaggicos: Contenido educativo y formatos especficos para el alamacenamiento o
transmisin de datos, pertinencia de la aplicacin para su uso en el area para la que fue
creada, perfil de los usuarios en cuanto a nivel de conocimientos, caractersticas
demogrficas, conocimientos previos requeridos, curva de aprendizaje (tiempo necesario
para aprender a utilizar la aplicacin), limitaciones fsicas, soporte multimedia utilizado
para distribuir contenido, facilidad del uso de graficos y navegacin.
Esto quiere decir que la importancia de una app es su formato ya que debe transmitir de la
mejor manera posible los datos a los alumnos, razn por la cual se deber dar prioridad a
aquellas que posean un buen almacenamiento y que tengan capacidad para transmitir
contenidos de calidad, su pertinencia es otro aspecto importante esto quiere decir que sea
funcional y que se ajuste al area que se desee impartir, por ello los contenidos deben ser lo
mas ajustado posible al tema tratado, de lo contrario puede producirse un
desaprovechamiento de la clase y no cumplir con los contenidos segn el area donde nos
encontramos. Igualmente se debe de tomar en cuenta el perfil del alumno ya que debe de
cumplir en funcin a sus capacidades, limitaciones, nivel de conocimientos, de esta manera
se puede adaptar a cada alumno, si prestamos importancia a los audios, blogs, videos e
imgenes nos interesara para la seleccin de una buena app, que posea todos los aspectos
que ya se mencionaron anteriormente, si prestamos atencin a estas indicaciones hacemos
que la app sea mas motivadora para los alumnos, haciendo un aprendizaje un juego
didctico, por otro lado tambin debemos de tomar en cuenta sus graficos ya que estas
permiten al alumno tener una completa visualizacin del contenido. En la actualidad se
presentan paginas web que nos pueden ayudar a seleccionar una buena app, este es el caso
de Eduapps que selecciona y analiza las mejores aplicaciones para que sean usadas en los
diferentes niveles acadmicos.
Comprension lectora.
La Secretaria de Educacin Pblica (SEP), pone a su consideracin algunas
propuestas de intervencin docente, acompaadas de una metodologa que le
permite evaluar los niveles del logro en la competencia lectora de sus alumnos
y comparar resultados con los referentes obtenidos a nivel nacional. De
manera que, con base en un diagnostico individual y de grupo, se podrn
realizar prcticas didcticas para mejorar la actividad lectora de los alumnos.
Al leer es importante que los alumnos adviertan si estn comprendiendo el
texto y con ello aprendan a emplear el lenguaje que ah se utiliza, tal vez en
una pltica o en un texto escrito, Pero que pasa cuando las palabras que se
leen se desconocen, y como resolver esa incgnita?. La presente investigacin,
es motivada por el hecho de observar que en las distintas situaciones de
aprendizaje que desarrollan los alumnos de secundaria, existe una ausencia
evidente de comprension en la lectura, dejando de lado las estrategias bsicas
e imprescindibles para adquirir el conocimiento a travs de un texto. Como
cualquier otro conocimiento, la lectura toma conciencia de que requiere un
proceso amplio, pero se puede contribuir de distintos modos:
El colegio lleva como programa de estudios para sus alumnos ademas de las asignaturas
basicas: Programa especial de Ortografa, Proyecto de Lectura, 6 horas clase de Ingls a la
semana, 2 horas clases de Progress Class, para alumnos que requieren regularizacin en
Ingls, 1 hora clase de Computacin, 1 hora clase de Msica, el aula de clases de 4 grado
cuenta con 25 alumnos de los cuales 10 son nios y 15 son nias de los cuales se tomara a
todos los alumnos y la maestra titular y 3 complementarias.
CAPTULO III
3. METODOLGIA
3.1 DISEO DE INVESTIGACIN
3.3 PROCEDIMIENTO
4.3 CONCLUSION
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANEXOS