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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 1

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa
de Cdigo:
Formacin:
Versin: 1
Herramientas para el
desarrollo de proyectos
de investigacin.
Nombre del Proyecto:
Programacin
Cdigo: N.A.
educativa.
Fase del proyecto:
Actividad
Proyecto:

(es)

del Actividad (es) de


Aprendizaje:

Actividad 1: Establecer
lineamientos y
conceptos bsicos
sobre el proyecto.
Actividad 2: Realizar
consulta en bases de
datos en la web, para
obtener informacin
relacionada con el
proyecto.
Actividad 3: Conocer la
herramienta SCRATCH
Actividad 4: Disear la
solucin al problema
planteado
Actividad 5: Recopilar
informacin necesaria
para la elaboracin del
documento

Actividad 1.1.: Se
comparte con los
aprendices todo
lo relacionado
con el proyecto
formativo del
rea TIC, as
como las fases,
actividades y
roles para el
desarrollo del
mismo.
Actividad 2.1: Los
aprendices
aplican mtodos
para filtrar
fuentes
confiables de
informacin y
disean frmulas
para la bsqueda
efectiva en la
Web.

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
Laboratorio
de
Tecnologas
de la
Informacin
y la
Comunicaci
n (TIC).

MATERIALES DE
FORMACIN
DEVOLUTIV CONSUMIB
O
LE
Computado
res
Porttiles.

No aplica.

Tablets.
Pantalla TV.
Tablero.
Sillas.
Mesas
Bipersonale
s.
Armarios
AZ
Lockers

Actividad 3.1: Los


aprendices
utilizan el
programa
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

SCRATCH.
Actividad 4.1.:
Los aprendices
disean las
posibles
soluciones al
problema
planteado.
Actividad 5.1: Los
aprendices
elaboran el
documento
donde se refleja
los problemas
que obtuvieron
en la realizacin
de programa

Resultados
Aprendizaje:

de Competencia:
291101053 01
Planear
el
proceso
metodolgico para la
demostracin de la
hiptesis
segn
proyecto
de
Investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 02
Aplicar
conocimiento
cientfico y tecnolgico
para la resolucin de
problemas del contexto
de investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Hacer
uso
de
las 03
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin para la
generacin
de
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conocimiento cientfico,
segn el contexto de
investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Interpretar
y 04
representar ideas sobre
diseos, innovaciones o
protocolos
de
experimentos mediante
el uso de registros,
textos,
diagramas,
figuras,
planos,
maquetas, modelos y
prototipos.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Evaluar impacto social, 05
ambiental
y
tecnolgico de diseos,
innovaciones
o
protocolos
de
experimentos
aplicando normatividad
vigente.
Duracin de la gua
( en horas): 80 Horas

2. INTRODUCCIN
BIENVENIDOS AL PROGRAMA DE FORMACIN COMPLEMENTARIA, HERRAMIENTAS
PARA EL DESARROLLO DE PROYECTOS DE INVESTIGACIN.
El mundo actual atraviesa cambios acelerados y profundos a raz del uso de las TIC, la Internet y
el computador. Ya se habla de una sociedad en la que la informacin est ms al alcance de los
seres humanos y el conocimiento es transferible y compartido a nivel global. Estos avances
impactan notoriamente todos los sectores de la sociedad: el comercio, el militar, el poltico y en
especial el educativo. El internet es la herramienta principal de comunicacin de las personas y el
medio ms eficaz de acceder a la informacin. Hoy da, gracias al uso de las aplicaciones de la
web 2.0 y las herramientas en la nube, la informacin y el conocimiento es global y compartido.
Las organizaciones y empresas del mundo ofrecen sus servicios y productos en un formato an
ms interactivo, a travs de pginas web, redes sociales y aplicaciones online, para alcanzar
objetivos, mejorar la comunicacin y lograr mayor alcance y contacto universal con los clientes.
Todos los procesos de la sociedad estn siendo automatizados, digitalizados y llevados a la web.
En internet existen muchas herramientas que pueden ser aprovechadas por los aprendices para
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gestionar informacin e intercambiar conocimiento, algunas gratuitas, otras de cdigo propietario.


En la actualidad se habla de computacin en nube, la cual se refiere al acceso de programas y
servicios de gestin de informacin desde la web (Wikis, Blogs, Office Online, bases de datos,
canales web, Google Driver y otros), sin requerir instalacin en un ordenador. El Blogs es un sitio
web de divulgacin de informacin y un medio de comunicacin, colaboracin e interaccin, que
facilita la construccin del conocimiento en los escenarios educativos. Las bitcoras, permiten
involucrar a los aprendices en procesos de investigacin y produccin, en la participan de manera
autnoma y critica en la seleccin y produccin de informacin, en la redaccin de artculos, en la
formulacin y aporte a proyectos desde el aula.
Al finalizar esta gua, se busca que el aprendiz desarrolle competencias relacionadas con la
colaboracin, la participacin, la creatividad, la resolucin de problemas, el trabajo en equipo, la
autonoma, la toma de decisiones, el uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC), la aplicacin de conocimiento, el anlisis de informacin y la comunicacin oral y escrita.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexin inicial.
3.1.1. Actividad 1: Reconoce el impacto de las TIC en el mbito educativo.
Inicialmente se reflexiona acerca del papel de las TIC. Generando un debate sobre el
uso dedicado en la actualidad a internet y de sus recursos.
Se resalta adems, la importancia de hacer uso efectivo y responsable de internet,
como canal de comunicacin, de consulta de informacin e investigacin,
considerndola una herramienta til en la construccin del conocimiento y desarrollo
de actividades en la web.
Se proyecta un video sobre internet y se genera un foro de discusiones, a partir de los
siguientes interrogantes:
Definamos lo que entendamos por
Internet?
Nombremos algunas ventajas y puntos
desfavorables de la Internet?
Cules son las actividades que frecuentemente
realizas en la Web?
Cules son los servicios que nos brinda la Internet y como hacer un uso responsable
y efectivo de ellos?
Se presenta un video a los aprendices, sobre herramientas colaborativas en la web
2.0, y se realiza un debate a partir de dicha temtica.

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Luego los aprendices realizan un mapa mental sobre usos y canales de internet, en la
plataforma online colaborativa GoConqr. A travs de la URL https://www.goconqr.com
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos
necesarios para el aprendizaje.
3.2.1. Actividad 1: Establecer lineamientos y conceptos bsicos sobre el
proyecto.
Se socializa el proyecto formativo del rea TIC, estableciendo las fases y tiempos del
mismo, como tambin la asignacin de roles, la participacin y responsabilidades de
los aprendices en la obtencin de productos finales.
3.2.2. Actividad 2: Realizar consulta en bases de datos en la web, para
obtener informacin relacionada con el proyecto.
En esta actividad el aprendiz aplica mtodos de acceso a informacin, que permiten
filtrar fuentes confiables en la Web.
Para el desarrollo de la actividad se genera inicialmente las siguientes preguntas:

Qu navegador y buscador consideras ms conveniente usar para la consulta


de la informacin y por qu?
Cules son los criterios con los que se puede evaluar si una informacin es
confiable o no?
Qu tipo de tcnicas puedes usar para el acceso a fuentes formales en la
Web?
Consideras relevante conocer y aplicar estrategias de bsqueda de
informacin en Internet? Justifica.

Los aprendices realizan un ejercicio en el computador, aplicando frmulas de


bsqueda efectiva de informacin en la web y filtros de acceso a fuentes confiables.
3.3
Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin
y Teorizacin).
3.3.1. Actividad 3: Conocer la herramienta SCRATCH.
3.3.1.1. Conoce los fundamentos de la herramienta SCRATCH.
3.3.1.2. Realiza los primeros programas con la herramienta SCRATCH.
3.3.2. Actividad 4: Disear la solucin al problema planteado
3.3.2.1. Explora e identifica las diferentes soluciones para facilitar su aprendizaje y
fortalecer sus conocimientos.
3.3.3. Actividad 5: Recopilar informacin necesaria para la elaboracin del
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documento
3.3.3.2. Realizar documento para evidenciar la solucin a problemas.

3.4
Actividades de transferencia del conocimiento.
3.4.1. Aplicar los conocimientos adquiridos mediante la realizacin de un proyecto
en la herramienta SCRATCH. El instructor estar pasando por las mesas de trabajo
para supervisar y orientar los avances y responder inquietudes que vayan
surgiendo en el desarrollo de la actividad.
Informe: Estructura de las diferentes soluciones a los problemas planteados. Debe
contener: Portada, introduccin, objetivos, cuerpo del programa, conclusiones y
bibliografa o webgrafa. Tamao de fuente 12, interlineado a doble espacio,
aplicar normas APA. El informe debe contener mximo 6 pginas.

3.5 Actividades de evaluacin.


Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias de
Conocimiento :
Responde a preguntas
sobre Tecnologas de la
Informacin y la
Comunicacin, Internet,
Web 2.0, canales de
internet, Servicios web y
Blogs.
Evidencias de
Desempeo:
Resultado de la
observacin del proceso

Criterios de Evaluacin

Participacin en debate
sobre el impacto de las
Tecnologas en los
diferentes mbitos de la
sociedad y el uso de
internet y sus servicios.

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin

Tcnica:
Observacin,
autoaprendizaje, trabajo en
equipo, mapas mentales,
Ejercicios/Casos prcticos y
lluvia de ideas.
Evidencia:

Utiliza bases de datos


confiables en internet,
como Google acadmico,
Scielo y otras, para
acceder informacin de

Lista de asistencia, talleres


en clase y programa
funcionando.

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de bsqueda efectiva de
informacin en bases de
datos acadmicas y
cientficas.

Resultado de la
observacin del proceso
de comparacin de
pensamiento lgico y
sistemtico
Evidencias de
Producto:
Resultado de la
valoracin del mapa
mental en la plataforma
online colaborativa
GoConqr sobre internet y
sus servicios Web 2.0.
Resultado de la
valoracin del desarrollo
del taller de aplicacin de
mtodos de acceso a
informacin para filtrar
fuentes confiables en la
Web.

carcter cientfica y
acadmica.

Domina conceptos
relacionados con la.
Informtica bsica,
matemticas

Disea mapas mentales


en la aplicacin de
aprendizaje online
GoConqr.

Resuelve talleres sobre


tcnicas de acceso rpido
a la informacin y de
contenido confiable en
bases de datos
reconocidas.
Utiliza las herramientas
que ofrece la herramienta
SCRATCH, para dar
solucin a los problemas
planteados.

Aplica conocimientos en
el manejo de las
herramientas de
programacin

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


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Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO

Actividad 1:
Establecer
lineamientos y
conceptos
bsicos sobre el
proyecto.

Actividad 2:
Realizar
consulta en
bases de datos
en la web, para
obtener
informacin
relacionada con
el proyecto.

Actividad 3:
Conocer la
herramienta
SCRATCH
Actividad 4:
Disear la
solucin al
problema
planteado

Materiales de formacin
(consumibles)

Talento Humano (Instructore

DURACI
N
(Horas)
Descripcin

Cantidad

Descripcin

Cantidad

Especialidad

Computador
Porttil con
conectividad a
internet,
integracin de
la herramienta
SCRATCH

10

N.A.

N.A.

FACILITADOR TIC

Cant

36

12

Actividad 5:
Recopilar
informacin
24
necesaria para
la elaboracin
5. GLOSARIO
del documento

DE TERMINOS

TIC: Abreviacin para las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones: Es


decir, todas esas tecnologas que nos permiten acceder, producir, guardar, presentar
y transferir informacin. Ellas estn en todos los mbitos de nuestras vidas, en
nuestra vida social, familiar y escolar. Sus usos son ilimitados y pueden manejarse
con facilidad, sin necesidad de ser un experto.
BASE DE DATOS: Es una herramienta para recopilar y organizar informacin. En las

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bases de datos, se puede almacenar informacin sobre personas, productos,


pedidos, o cualquier otra cosa.
Web 2.0: Se refiere a una nueva concepcin de pginas Web basadas en contenidos
compartidos y producidos por los propios usuarios o navegantes de la pgina.
BLOGS: Es un espacio Web personal en el que su autor (puede haber varios autores
autorizados) puede escribir artculos, noticias (con imgenes y enlaces, que se
muestran en orden cronolgico), pero adems es un espacio colaborativo donde los
lectores tambin pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos
(entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos sitios que ofrecen la
posibilidad de crear blogs gratuitos como por ejemplo: Blogger y WordPress.
SERVICIOS Y APLICACIONES WEB 2.0: Son servicios o procesos de usuario
construidos usando porciones de programas y estndares abiertos soportados por
Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicacin de contenido,
podcasting, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos
multimediales.
App: Aplicacin de software, tal como un navegador Web o un Procesador de Texto.
Las llamadas killer apps son aplicaciones que logran xito y se imponen debido a
que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso modifican los
paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.
Widget: Pequeos programas de servicio general que muestran contenidos de la
Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.
Programacin educativa: Es un conjunto de actividades, informacin,
comunicacin y educacin a desarrollar en un periodo de tiempo determinado en
apoyo al programa de salud.
Contribuye al cumplimiento de los objetivos de salud (va respaldando cualquier
programa de salud), al estimular cambios de conducta de las personas y/o
comunidad donde est inserto el problema, frente a situaciones especficas que los
afectan.

SCRATCH: Es un lenguaje de programacin visual

libre orientado a la enseanza

principalmente mediante la creacin de juegos. Para las escuelas se convierte en una


oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales
mediante el aprendizaje de la programacin sin necesidad de saber del programa.
Sus caractersticas ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy
difundido actualmente en la educacin de nios y adultos.

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6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
http://www.mdp.edu.ar/psicologia/cendoc/base/base.htm
http://www.maestrosdelweb.com/tips-para-realizar-busquedas-efectivas-con-google/
http://www.fmedda.com/es/article/dpi_ppi
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/86/cd/m2/qu_es_la_imagen_digita
l.html
http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/b_1_1_1.htm
http://escritoriofamilias.educ.ar/datos/web20.html
http://www.eduteka.org/Web20Intro.php
http://www.enticconfio.gov.co/
https://scratch.mit.edu/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


Elabor:
Karen Vanessa Lozano Manrique
Facilitador del rea TIC de la Tecnoacademia SENA Centro ASTIN

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klozano@sena.edu.co
Revis:
CSAR RUIZ CHVEZ pte
Asesor Pedaggico SENA Centro ASTIN
jcruiz087@misena.edu.co

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