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Matemticas en
educacin infantil
Mequ Edo
Universitat Autnoma
de Barcelona
Cristina Masoliver
CEIP Nostra Llar. Sabadell
(Barcelona)
En este artculo se describe un proyecto de creacin y uso de un rincn de juego simblico en un aula de alumnos de 5 a 6 aos. El proyecto se llev a cabo
mediante una investigacin-accin. El principal objetivo fue crear una situacin contextualizada, vinculada a la realidad extraescolar, que implicara a los
alumnos en un proyecto conjunto y compartido para aprender matemticas de
una forma singular: en contexto y de forma funcional. El principal referente
terico de esta experiencia son las teoras socioculturales de la enseanza y el
aprendizaje, inspiradas en Vigotsky.
Palabras clave: educacin matemtica, educacin infantil, trabajo por proyectos, realidad extraescolar, cooperacin.
A shop in class: creating and analysing a context for learning mathematics
This article describes a project for creating and making use of a symbolic
games corner in a classroom of 5- and 6-year-olds. The project was carried out through a research-action initiative. The main objective was to
create a contextualised situation linked to out-of-school activity to get
students involved in a joint shared project to learn mathematics in an original fashion: in context and in a functional way. The main theoretical references are the social-cultural theories of teaching and learning inspired
by Vigostsky.
Keywords: mathematics education, pre-school education, project work, outof-school activities, cooperation.
Introduccin
20 | Uno
Este proyecto se llev a cabo con una metodologa de investigacin-accin, convencidas de que esta metodologa de investigacin educativa
facilita al maestro concebir su prctica como la de un profesional reflexivo capaz de generar transformaciones sustanciales, tanto en su conocimiento profesional, cmo en el contexto social en el que interviene.
En este tipo de proyectos es fundamental conseguir la implicacin y participacin constante de los alumnos, ya que el proyecto en s
se va definiendo y concretando a partir de sus aportaciones. Efectivamente, podemos asegurar que antes de iniciar el proyecto desconocamos tanto el contenido concreto como su alcance. Este es un proyecto
producto de un grupo clase de 5-6 aos, mediados, guiados y acompaados por su maestra. Este hecho, la incertidumbre del adulto en el
momento de lanzar la propuesta, el desconocimiento de adnde nos
van a llevar los deseos del grupo, la conciencia de que no puedo ni
debo controlar a priori las actividades a realizar crearon en la maestra
cierta sensacin de miedo e inseguridad que se supli con una mayor
dedicacin, seguimiento y preparacin de todos aquellos requerimientos que surgan da a da.
Descripcin de la experiencia
Qu es una tienda?
Para empezar el proyecto realizamos una primera conversacin
con todo el grupo intentando responder a las siguientes cuestiones:
Qu es una tienda?
Para qu sirve una tienda?
Qu necesitamos para comprar en una tienda?
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Imagen 1
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Imagen 14
Montamos la tienda
Lleg el momento tan esperado por todos: construimos la panadera en clase. Para ello hicimos distintos grupos de trabajo: uno eligi el
papel y lo coloc en la pared, otro busc mesas y organiz la situacin
de los objetos, y el ltimo grupo coloc el material para vender: pan seco barnizado y figuras de barro hechas y decoradas anteriormente
(imagen 13).
Antes de empezar a jugar tenamos que poner precios al pan, las
ensaimadas, los cruasanes, etc. En esta actividad involucramos a los padres, as que cada nio se llev a casa una hoja con cuatro artculos que
venderamos en la panadera, para que investigaran sus precios reales.
En clase se comentaron los precios que haban encontrado, el significado de los nmeros y de la coma, cmo
leerlos, si eran mayores o menores de un euro, etc. Tambin vimos que los precios variaban de una tienda a otra, pero en muchos
casos el ms caro y el ms barato coincidan.
Seguidamente se ordenaron los productos,
de ms caro a ms barato. Despus decidimos
escoger los precios de los productos del Pa
del Fornet y hacer carteles para colocarlos en
nuestra tienda. As pues, cada nio escribi
una de las cosas que venderamos con el precio acordado (imgenes 14 y 15).
Imagen 15. Ordenamos los productos del ms caro al ms barato y acordamos los precios de nuestra tienda
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Imagen 16
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mada, que me ha costado 2 euros. Cuntos euros me he gastado? Lo puedo hacer con la calculadora?
La sesin de calculadora gust tanto que los nios y las nias pidieron realizar otra sesin. La maestra les pregunt qu queran hacer con la calculadora y varios nios propusieron hacer sumas. Se sonde al grupo y
todos estuvieron de acuerdo con la propuesta, as que unas semanas ms
tarde realizamos la actividad: Nos inventamos sumas con la calculadora
(vase imagen 18). La clase se organiz en grupos de cuatro, con dos calculadoras. Como en otras ocasiones de trabajo en grupos cooperativos,
vimos distintas formas de organizarse y resultados distintos, pero todos
muy vlidos.
Imagen 18
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Imagen 19
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su fruto: su juego simblico reproduca las formas de hacer de una realidad cercana a ellos y en las que las matemticas que estaban aprendiendo tenan un papel fundamental.
La evolucin del juego y su representacin centrada en un
caso
Cuando todos los grupos haban pasado por la tienda realizando
juego libre, empezamos a introducir algunas consignas nuevas. En tres
ocasiones se les pidi que explicaran por escrito qu haban comprado.
En el primer caso cada nio/a saba el rol que deba desempear.
Pero no haba ninguna consigna ms.
En una segunda ocasin de juego dimos una cantidad de dinero a
cada nio: 5 euros. Les contamos que deban vigilar a la hora de comprar porque tenan que poder pagar. En esa situacin se observ, muy a
menudo, cmo se ayudaban mutuamente para contar los euros y sumar
lo que vala todo, casi siempre con ayuda de lpiz y papel.
En un tercer juego tambin dimos 5 euros a cada nio, pero podan
juntarse varios compradores y podan gastar todo el dinero o no. Tambin les pedimos en esa ocasin que realizaran un tique de compra y
que utilizaran la calculadora. En los juegos anteriores haba alumnos que ya lo hacan y otros que no. En esta ocasin les pedamos que lo
aplicaran todo.
En tres ocasiones, despus de los tres juegos descritos, los nios
hicieron un dibujo contando lo que haban comprado durante el juego
en la tienda. De este modo pudimos observar la evolucin de los nios a
travs de sus representaciones, realizadas en distintos momentos. Veamos, como ejemplo, el caso de Ona (imgenes 20, 21 y 22).
Imagen 20
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Imagen 22
En este ltimo juego Ona dice:
Todo esto nos ha costado 13 euros
y dibuja 3 ensaimadas a 2 euros, 1
pan a 5 euros y 2 magdalenas a 1
euro. Y sigue: Yo daba 5 euros y me
ha devuelto 2, as que he pagado 3.
Hemos utilizado la calculadora para
saber cunto vala. ste es un dibujo muy completo que, sin descuidar
los objetos comprados, sita en primer plano el dinero, los clculos y el
cambio monetario.
Evaluacin
La evaluacin del proyecto se iba realizando al mismo tiempo que
su ejecucin por el equipo de investigacin, integrado por un grupo de
maestras vinculadas al grupo clase y una especialista en didctica
de las matemticas.
La evaluacin individual de cada alumno se realiz a travs de tres
instrumentos:
Dos observaciones de cada alumno (inicio y tres semanas despus) mientras realizaba el juego en el rincn.
Recopilacin y estudio de evolucin de sus producciones en un
dossier final individual.
Conversacin individual, con las mismas preguntas de la conversacin inicial: Qu es una tienda?, Para qu sirve una tienda?, Qu necesitamos para comprar en una tienda?. Ms la
explicacin de cada nio sobre lo que le haba gustado ms de
todo el proyecto.
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cin final nos ofrece los siguientes datos: de veinticinco alumnos, veintids dan una explicacin coherente cuyo eje central es la palabra dinero, dos dan una explicacin bien elaborada centrada en las palabras
billetes y euros y uno da una respuesta incoherente.
A modo de
conclusin
Este es un proyecto interdisciplinario, cuyos objetivos, conscientemente, se centran en aumentar el conocimiento de la realidad extraescolar,
aumentar la capacidad de trabajo conjunto y cooperativo y ampliar mediante el uso los lenguajes que se estn aprendiendo; pero, especialmente, fue un proyecto diseado para ayudar a los alumnos a vivir una
forma singular de aprender matemticas.
Revisando los contenidos matemticos presentes en este proyecto
observamos que, entre otras cosas, este grupo:
Ha utilizado el recuento y la comparacin de cantidades para establecer un orden y tomar decisiones democrticamente, en varias ocasiones.
Ha observado y analizado el uso del dinero, la lectura de nmeros que expresan el valor (precios), el uso de operaciones (sumas
y restas en el tique y en el cambio).
Ha ledo colectivamente nmeros muy complejos (con decimales), ha hecho hiptesis sobre el valor de dichos nmeros y los ha
ordenado.
Ha acordado valores para los objetos y ha realizado todas las acciones antes observadas (intercambio objetos-dinero, sumas,
cambios, etc.) con dichos objetos.
Se ha iniciado en el uso y el funcionamiento de la calculadora y
se ha aproximado colectivamente a lo que considera que es el
uso que realizan los mayores: hacer sumas.
Ha escrito y ha ledo muchos nmeros, siempre en contexto y
siempre con alguna finalidad. Ha ensayado la escritura de operaciones en diversas ocasiones.
Ha vivido y ha disfrutado utilizando y aprendiendo matemticas
en situaciones ricas, ldicas, guiadas pero con grados de accin y
decisin personal.
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Referencias
bibliogrficas
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35 | Uno
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Referencias
de las autoras
Mequ Edo
Universitat Autnoma de Barcelona
meque.edo@uab.cat
Lnea de trabajo: Buenas prcticas matemticas en educacin infantil. Juego y
matemticas. Matemticas en contextos interdisciplinarios en infantil y primaria.
Cristina Masoliver
CEIP Nostra Llar. Sabadell (Barcelona)
crismaso19@hotmail.com
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