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utilizando medios un tanto rudimentarios, como gafas de cartn con soportes en su interior
para nuestros telfonos mviles. Fcil, sencillo y para toda la familia.
Por mencionar un caso que llam la atencin hace poco fue cuando Facebook anunci
la adquisicin de la empresa Oculus VR por 400 millones de dlares en efectivo y 1600
millones en valores de Facebook. Si Mark Zuckerberg, uno de los visionarios contemporneos
ms importantes del mundo, ha tomado la decisin de hacerse en propiedad con un tipo de
producto as, es porque ha visto no solo mucho potencial en l, sino la posibilidad de
aprovecharlo al mximo.
Muchas empresas importantes en esta industria como lo son Sony y Microsoft tampoco
se han quedado atrs. Por parte de Sony representando el PlayStation VR con una increble
representacin de realidad inmersa desde el momento en el que se usan ya que cuentan con la
posibilidad de poder girar sobre nuestros cuerpos 360 grados y a la excelsa respuesta que
ofrecen los mandos PS Move, necesarios para la utilizacin del perifrico.
Microsoft con sus HoloLens, unas gafas inteligentes que cuentan con sensores
avanzados y una pantalla hecha para representar mundos virtuales completamente en 3D
permiten al usuario quedan inmerso y sin saber distinguir la realidad del mundo virtual.
Una de las desventajas de este tipo de aparatos, es que actualmente en su gran mayora
ocupan de otro sistema, consola o celular para poder funcionar. Tambin es que no es un
aparato para todo mundo ya que por lo regular rondan alrededor de $7000, sin embargo ya hay
aparatos de realidad virtuales que compras en internet tipo genricos de $500 pero no
ofrecen ni tiene la tecnologa que unos HoloLens.
El futuro esta aqu?
Actualmente la realidad virtual no solo est inmersa en videojuegos, aunque es donde ms se
aplica actualmente y donde estn las empresas pioneras de esta tecnologa, tambin se
encuentra en el sector educativo; ayudando a los alumnos a entender por ejemplo como era
antes el Planeta Tierra en sus inicios y poder conocerlo como si estuvisemos ah gracias a este
tipo de lentes. En la medicina viendo podemos ver la anatoma del cuerpo humano, parte por
parte y viendo la informacin en tiempo real de una neurona y al mismo tiempo vindola en
3D.
A pesar del precio, un usuario profesional o simplemente un amante de la tecnologa
querr un aparato de estos, esto nos lleva a un mercado que va en ascenso y conforme la
tecnologa avance y haya sistemas ms eficientes se vern cada vez ms implementaciones de
este tipo de sistemas.
Referencias Bibliogrficas:
Realidad virtual. (2016). Fib.upc.edu.
Recuperado
de
http://www.fib.upc.edu/retro-
informatica/avui/realitatvirtual.html
HERAS LARA, L. & VILLARREAL, L. (2004) La realidad aumentada: una tecnologa en
espera de usuarios Revista Digital Universitaria de la UNAM. Recuperado de
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf
SORIANO, D. (2016). Todo lo que necesitas saber de la Realidad Virtual. IGN Espaa.
Recuperado de http://es.ign.com/realidad-virtual/102164/feature/todo-lo-que-necesitas-saberde-la-realidad-virtual