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LA REALIDAD VIRTUAL Y LOS VIDEOJUEGOS

Carlos Eduardo Lpez Alfaro


La realidad virtual se podra definir como un sistema informtico que genera en tiempo real
representaciones de la realidad o mejor dicho ilusiones con ayuda de una computadora o
sistema.
Desde Pac-Man, Pong y Space Invaders, los videojuegos han experimentado un
meterico progreso, integrando cada vez ms tecnologas innovadoras que permiten llevar la
experiencia del jugador a entornos nunca antes imaginados. Y precisamente esto ltimo, el
vivir aventuras en otros mundos, es lo que est ms cerca gracias a las dos nuevas tendencias
que van a pugnar por dominar el futuro del sector: la realidad virtual y la realidad aumentada.

Expertos como Roberto Romero, fundador de Future Lighthouse, creen firmemente


que la tecnologa actual est preparada para satisfacer al usuario. Segn Romero, en 2016 se
lanzarn al mercado sistemas pensados para experiencias de realidad virtual y que van a
sumarse a formas naturales de interaccin como el movimiento del cuerpo y la voz.
Sin duda esta tecnologa ser una clave para que los futuros videojuegos y aplicaciones
sean un xito, tambin lleva a un mercado cada vez ms exitoso y rentable como el de los
videojuegos a depender de las ltimas tecnologas creadas al momento, y en donde sin dudarlo
la persona que los juega estar fascinado de ver como interacta en forma casi real con
ellos.
La realidad virtual actualmente podra considerarse como una especie de carrera
espacial de nuestros tiempos. Desde hace varios aos diversas empresas se estn empleando a
fondo con el objetivo de elaborar la mejor tecnologa. Pero tambin se aprecia cierto miedo al
mencionado fracaso. Por el momento, pocos se han atrevido a dar el paso de comercializar
estas gafas de realidad virtual, basndose tan solo en distribuir kits de desarrollo. Tan solo
algunas empresas pequeas se han animado a dar pequeos pasos con este tipo de materiales,

utilizando medios un tanto rudimentarios, como gafas de cartn con soportes en su interior
para nuestros telfonos mviles. Fcil, sencillo y para toda la familia.

Pero s que hay varios representantes de la tecnologa de la Realidad Virtual que


destacan por encima del resto. La empresa Oculus VR, con John Carmack al frente -uno de los
creativos ms influyentes e importantes de la historia de los videojuegos- fue una de las
pioneras en comenzar a desarrollar este tipo de tecnologa con Oculus Rift, cuyo desarrollo
comenz en el ao 2012.

Por mencionar un caso que llam la atencin hace poco fue cuando Facebook anunci
la adquisicin de la empresa Oculus VR por 400 millones de dlares en efectivo y 1600
millones en valores de Facebook. Si Mark Zuckerberg, uno de los visionarios contemporneos
ms importantes del mundo, ha tomado la decisin de hacerse en propiedad con un tipo de
producto as, es porque ha visto no solo mucho potencial en l, sino la posibilidad de
aprovecharlo al mximo.
Muchas empresas importantes en esta industria como lo son Sony y Microsoft tampoco
se han quedado atrs. Por parte de Sony representando el PlayStation VR con una increble
representacin de realidad inmersa desde el momento en el que se usan ya que cuentan con la

posibilidad de poder girar sobre nuestros cuerpos 360 grados y a la excelsa respuesta que
ofrecen los mandos PS Move, necesarios para la utilizacin del perifrico.
Microsoft con sus HoloLens, unas gafas inteligentes que cuentan con sensores
avanzados y una pantalla hecha para representar mundos virtuales completamente en 3D
permiten al usuario quedan inmerso y sin saber distinguir la realidad del mundo virtual.
Una de las desventajas de este tipo de aparatos, es que actualmente en su gran mayora
ocupan de otro sistema, consola o celular para poder funcionar. Tambin es que no es un
aparato para todo mundo ya que por lo regular rondan alrededor de $7000, sin embargo ya hay
aparatos de realidad virtuales que compras en internet tipo genricos de $500 pero no
ofrecen ni tiene la tecnologa que unos HoloLens.
El futuro esta aqu?
Actualmente la realidad virtual no solo est inmersa en videojuegos, aunque es donde ms se
aplica actualmente y donde estn las empresas pioneras de esta tecnologa, tambin se
encuentra en el sector educativo; ayudando a los alumnos a entender por ejemplo como era
antes el Planeta Tierra en sus inicios y poder conocerlo como si estuvisemos ah gracias a este
tipo de lentes. En la medicina viendo podemos ver la anatoma del cuerpo humano, parte por
parte y viendo la informacin en tiempo real de una neurona y al mismo tiempo vindola en
3D.
A pesar del precio, un usuario profesional o simplemente un amante de la tecnologa
querr un aparato de estos, esto nos lleva a un mercado que va en ascenso y conforme la
tecnologa avance y haya sistemas ms eficientes se vern cada vez ms implementaciones de
este tipo de sistemas.
Referencias Bibliogrficas:
Realidad virtual. (2016). Fib.upc.edu.

Recuperado

de

http://www.fib.upc.edu/retro-

informatica/avui/realitatvirtual.html
HERAS LARA, L. & VILLARREAL, L. (2004) La realidad aumentada: una tecnologa en
espera de usuarios Revista Digital Universitaria de la UNAM. Recuperado de
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf

SORIANO, D. (2016). Todo lo que necesitas saber de la Realidad Virtual. IGN Espaa.
Recuperado de http://es.ign.com/realidad-virtual/102164/feature/todo-lo-que-necesitas-saberde-la-realidad-virtual

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