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Resumen
Este artculo explora los hbitos y apropiacin relacionados con el uso de simuladores y sus
caractersticas hardware y software, como herramientas digitales de apoyo en los procesos de
transferencia de conocimiento para los cursos de ciencias bsicas y programacin de la Facultad
de Ingeniera en una universidad privada de Colombia. Se utiliz una metodologa expostfacto y se exploraron las estrategias de enseanza-aprendizaje aplicadas en el desarrollo de los
cursos de ciencias bsicas y programacin, los procesos de transferencia de la experiencia en
la prctica de los participantes, y los elementos de hardware y software correspondientes a los
simuladores empleados en el desarrollo de los programas de formacin en ingeniera. Del anlisis del trabajo se desprende que existe un bajo porcentaje de docentes que utilizan simuladores
en la prctica, pero en los momentos en que hubo prcticas de clase con ellos, se evidenci un
ambiente de enseanza-aprendizaje favorable en los temas de matemticas, fsica y de programacin, debido a que estas herramientas digitales permiten la reproduccin de actividades diversas con suficiente fidelidad para lograr la participacin de los alumnos en una forma realista
y significativa.
Palabras clave:
Simuladores, recurso digital, transferencia de conocimiento, programacin.
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El artculo que aqu se presenta forma parte de los proyectos desarrollados en la Ctedra de Investigacin de Innovacin en Tecnologa y Educacin del Tecnolgico
de Monterrey (http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/homedoc.htm). Los investigadores agradecemos el apoyo que se nos ha brindado para el desarrollo
de esta investigacin. En forma especial, la disposicin de los profesores, estudiantes y recursos humanos de tecnologa educativa de la Universidad de San
Buenaventura que participaron en el estudio.
* Maestra en Educacin. Profesora de la Facultad de Ingeniera en la Universidad de San Buenaventura (Bogot, Colombia). Carrera 8H, nm. 172-2, Bogot, DC
0. Telfono: 05712277142, 3123079100. Correo electrnico: yoyicontre17@hotmail.com
** Maestra en Educacin. Profesora-investigadora de la Escuela de Graduados en Educacin del Tecnolgico de Monterrey, edificio Cedes, semistano 1, EGE, Av.
Garza Sada 2501 Sur, Col. Tecnolgico, Monterrey, N.L., Mxico. Telfono: 8358-2000, ext. 6623. Correo electrnico: rosa.garcia@itesm.mx
*** Doctora en Filosofa y Ciencias de la Educacin. Profesora titular de la Escuela de Graduados en Educacin del Tecnolgico de Monterrey. Av. Garza Sada 2501
Sur, Col. Tecnolgico, Monterrey, N.L., Mxico. Telfono: 8358-2000, ext. 6624. Correo electrnico: solramirez@itesm.mx
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Abstract
This article explores the habits of use
and appropriation related with the use
of simulators and their hardware and software characteristics, as digital tools that help in
the process of transferring knowledge for basic science
courses and programming of the engineering faculty in a private university of Colombia. The
methodology used was expostfacto and teaching-learning strategies used in the development of Basic Science courses and Programming, the processes of transfer of experience in
the practice of the participants and the hardware and software elements for the simulators
used in the development of engineering education programs. From the analysis of this work
it can be seen that there is a low percentage of teachers that use simulators, however at the
times they did use them in the subjects of mathematics and physics programming, a positive
teaching-learning environment emerged, due to the fact that this digital tools allow the recreation of different events with enough precision to let the students participate in a realistic
and meaningful way.
Keywords:
Simulators, digital resources, knowledge transference, programming.
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que
desarrollan
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travs de la red en tiempo real, lo cual asegura una rica experiencia de aprendizaje
para el estudiante. Ellos toman en cuenta
las limitaciones reales de los laboratorios,
tales como el aprovechamiento de tiempo,
los costos de instrumentacin y los gastos
de operacin, la falta de personal, y la disponibilidad de laboratorio en horario diferente al de oficina (Macas, 2007).
En el mismo sentido, se puede encontrar que, en el rea de la medicina,
el crecimiento de la simulacin ha sido
significativo, ya que, tras una larga gestacin, los ltimos avances han puesto
a disposicin tecnologas que permiten
la reproduccin de eventos clnicos con
suficiente fidelidad, para permitir la participacin de los alumnos en una forma
realista y significativa. Por otra parte, la
importancia del trabajo en equipo interprofesional y de los enfoques de aprendizaje y la atencin de la salud puede promoverse mediante el uso de ambientes
simulados (Bradley, 2005).
Asimismo, en el mbito acadmico se
han realizado estudios para conocer la
efectividad de los simuladores. Cabrera
(2003), por ejemplo, investig el desarrollo de simuladores basados en casos
y modelacin dinmica para el sostenimiento de sistemas de calidad. Segn el
anlisis de los resultados de los exmenes aplicados, tanto al grupo de control
como al de experimentacin, se concluy
que existan diferencias significativas en
el aprendizaje entre los alumnos que usaron el simulador y los alumnos a quienes
slo se les aplic el mtodo del caso tradicional. El grupo con simulador mostr
una mayor comprensin de la dinmica
que daba origen a la problemtica del
caso, lo que se tradujo en respuestas ms
completas y precisas en el cuestionario
de evaluacin.
Los simuladores
como parte de la
innovacin tecnolgica
en Colombia
En el plan de desarrollo del Ministerio de
Educacin de Colombia (2002) se hace
referencia a la educacin como un factor
primordial, estratgico, prioritario y condicin esencial para el desarrollo social
y econmico de cualquier conglomerado
humano. De su cobertura y calidad dependen las posibilidades que tiene un pas de
competir en el concierto de las naciones.
Acogiendo dichas disposiciones, las universidades han establecido como una de
sus metas en el plan de desarrollo educativo mejorar la calidad de la educacin. Para
ello se promueve la adopcin de nuevas
metodologas en los diferentes programas,
que respondan a la realidad laboral y productiva del pas.
Hoy se habla de utilizar una gran cantidad de recursos digitales disponibles, tanto elaborados por empresas comerciales
como por los propios profesores. Dentro
de ellos se encuentra el software educativo
u otros objetos de aprendizaje, como los
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Desarrollo
de la investigacin
simuladores. Existe material sobre varias
reas curriculares y muchos de acceso gratuito, a nuestra disposicin, en los principales portales educativos. Adems, resulta
de gran inters la posibilidad de elaborar
nuestros propios materiales o software
educativo aplicado a simuladores que permitan la transferencia de conocimiento, y
ajustado a nuestros objetivos y necesidades curriculares.
En varios pases de Amrica Latina, la
tecnologa en educacin an no tiene el
avance o inclusin de nuevas tecnologas
como se pueden encontrar en el mbito europeo, asitico y norteamericano. En este
orden de ideas, el realizar la transferencia
de contenidos de cursos mediante el uso de
simuladores, en una carrera profesional de
una institucin de educacin superior privada, ubicada en Bogot, resultaba interesante valorar cmo un entorno tecnolgico
interactivo, transferido, poda transformar
un proceso de enseanza-aprendizaje, y
potenciar as la relacin tecnologa-educacin (Aldape, 2004). Partiendo del supuesto de que el usar simuladores en las aulas
de la comunidad educativa de la Facultad
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Mtodo de investigacin
El mtodo de investigacin fue el expostfacto
y se analiz la realidad en el desarrollo de los
cursos de ciencias bsicas y programacin,
su sistema de relaciones y su estructura
dinmica, mediante registros narrativos
de los fenmenos estudiados con tcnicas
como la observacin al participante y las
entrevistas no estructuradas. En esta experiencia se estudi tanto el proceso como los
resultados del desarrollo de las clases tericas y prcticas de ciencias bsicas y programacin para ingeniera. Se utiliz tambin
el estudio instrumental de casos (Stake,
2005), en el que cada una de las clases fue
considerada como un caso particular y se
constituy en el instrumento para examinar, indagar y comprender los efectos del
fenmeno objeto de estudio.
En el diseo de la investigacin se analiz la caracterizacin de simuladores utilizados en cursos presenciales de ciencias
bsicas y programacin, que brindaron
soporte en los procesos educativos, para
permitir la toma de decisiones en la trans-
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Categoras e instrumentos
Las categoras de la investigacin, desde la perspectiva de ambientes de aprendizaje y la transferencia de conocimiento con simuladores como
recursos digitales, fueron las siguientes:
a. Las estrategias de enseanza-aprendizaje
utilizadas en el desarrollo de los cursos de
ciencias bsicas y programacin; un factor
importante en este aspecto fue la interactividad que comprende un nuevo ambiente de aprendizaje, dado que se enmarca en
el uso de recursos digitales. De ah que se
relacionan con los constructos determinados para la investigacin, los cuales se
desprenden de las teoras referentes a los
ambientes de aprendizaje, como lo son,
principalmente, las relaciones alumnotecnologa, desde la lgica de procesos
de aprendizaje, y la percepcin alumno-
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Resultados
Los resultados obtenidos con la aplicacin de los
instrumentos se sintetizan en los datos siguientes:
En relacin con el uso de laboratorios para
algn tipo de ayuda tecnolgica, 80 por
ciento contestaron que siempre los utilizan.
En cuanto al uso de algunos simuladores,
los estudiantes nombraron los siguientes:
Matlab (simula procesos matemticos),
Karel (simula procesos lgicos), Circuit
Maker (simula la realizacin de circuitos
electrnicos) y Catt Acoustics (simula parmetros acsticos).
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De igual modo, se present un conjunto de
cinco simuladores ms. En el momento en que
fueron conocidos, se observ que generaron gran
inquietud entre docentes y estudiantes, pues hubo
preguntas como las siguientes:
Cmo adquirir versiones educativas?
Todos se encuentran instalados en la Universidad?
Qu saberes realizan prcticas en dichos laboratorios?
Conclusiones
Del anlisis del trabajo se desprende que existe un
bajo porcentaje de docentes que utilizan simuladores en la prctica, pero en los momentos en que
hubo prcticas de clase con ellos se evidenci un
ambiente de enseanza-aprendizaje favorable en los
temas de matemticas, fsica y programacin; esto,
debido a que el uso de dichas herramientas digitales
permite la reproduccin de actividades diversos con
suficiente fidelidad para lograr la participacin de
los alumnos en una forma realista y significativa.
Con base en esta investigacin, se puede afirmar que la simulacin es parte de los cambios
histricos que imponen las nuevas tecnologas
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Se hace necesario continuar fomentando estudios que aporten conocimiento sobre la contribucin de las tecnologas en la educacin y en la transferencia de conocimiento.
de la comunicacin, al permitir que en el mbito educativo se transfiera conocimiento en forma
didctica y precisa. En este orden de ideas, es necesario que desde la Facultad de Ingeniera, con
la revisin de los cursos referentes a los saberes
de ciencias bsicas y programacin, los docentes
pertenecientes a stos integren en los desarrollos
de los contenidos de clases presenciales elementos como:
La aplicacin de ejercicios prcticos y con
un alto acercamiento a situaciones reales,
y la utilizacin de los simuladores Matlab
para el desarrollo de un tema de matemticas bsicas relacionado con cnicas y su
aplicabilidad en el diseo de recintos fsicos. Con la aplicacin de Karel se estructura un conjunto de enunciados lgicos para
comprobar la validez de los razonamientos, explicados en lgica de programacin.
En esta comparacin se deduce que cada
simulador presenta diferentes aplicaciones
y caractersticas; cada uno de ellos agiliza
el trabajo en clase y optimiza la comprobacin de resultados.
La indagacin sobre las necesidades y carencias que se pueden presentar en el proceso de enseanza-aprendizaje en relacin
con el uso de simuladores como herramientas de apoyo.
Las generaciones actuales han nacido de
la mano del ciberespacio, del aprendizaje
autnomo, de los juegos de video y dems.
Por tanto, el sistema educativo en la Universidad y las estrategias de aprendizaje de los estudiantes de ingeniera deben
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Referencias bibliogrficas
Aldape, A. (2004), Aprendizaje del concepto fsico de
grficas de movimiento en el primer y segundo grado de secundaria utilizando una aplicacin de Java
como simulador digital: http://nar.oxfordjournals.
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