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2.0
incluye dos nuevos bloques de actividades:
SEALAR e IMITAR
CONTENIDO
Introduccin 4
El autismo 5
5
Uso de pictogramas en el autismo 8
El lenguaje corporal en el autismo
INTRODUCCIN
La mejor recompensa tras varios aos de trabajo en este proyecto es poder ver a los nios cuando entran por primera vez en La
Habitacin de los Pictogramas.
Su atencin se centra inmediatamente en los diferentes elementos visuales que forman parte de cada juego. Tambin en la
msica, que cambia con el movimiento de su cuerpo y que pronto identifican como fuente de diversin.
En La Habitacin de los Pictogramas los nios con autismo, a menudo en compaa de otros nios sin autismo, aprenden
mientras se divierten jugando a una serie de actividades educativas que han sido diseadas para ensearles habilidades bsicas
aprovechando sus puntos fuertes.
Mediante un sistema de cmara-proyector se consigue reproducir la imagen del propio nio aumentndola con una serie de
elementos grficos y musicales que guiarn su aprendizaje.
s
elemeincotos de
grf o
apoy
Espejo Convencional
En esta gua presentamos una herramienta que ha sido diseada para dar respuesta a una serie de necesidades educativas de
las personas con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) para las que hasta ahora era muy difcil intervenir. Las dificultades en
la comprensin del lenguaje corporal, la imitacin o la atencin conjunta son habilidades crticas para el desarrollo del nio con
TEA que se pueden abordar de forma ldica dentro de La Habitacin de los Pictogramas.
EL AUTISMO
Qu es
el T E A ?
trastorno espectro
autismo
Tanto en las definiciones clsicas del autismo como en las definiciones que
se anuncian para el futuro prximo (como las propuestas para el DSM-V y
para el CIE-11), las dificultades en la comunicacin e interaccin social juegan un papel central en la definicin del Trastorno del Espectro del Autismo.
Para que un nio o adulto presente un TEA ha de tener dificultades en la
comunicacin e interaccin social en diferentes contextos. Estas dificultades
deben ser de tal naturaleza que no puedan ser explicadas simplemente por
un retraso general en su desarrollo.
Se trata por lo tanto de dificultades especficas del autismo y se encuentran muy relacionadas unas con otras:
Dificultades para comunicarse sin palabras durante la interaccin social: uso del lenguaje corporal,
comprensin y uso de otros aspectos de la comunicacin no verbal como el contacto ocular y falta de
expresiones faciales y gestos.
Dificultades en la reciprocidad social y emocional, que se presentan de diferentes formas, variando
desde dificultades en las aproximaciones sociales, dificultades para mantener una conversacin, para
compartir intereses y emociones y dificultades en la iniciacin social.
Dificultades para establecer y mantener relaciones con otras personas ms all de sus padres o cuidadores.
A la hora de comunicarnos con los dems, contamos con distintas modalidades que podemos utilizar simultneamente o por
separado.
Muchas de ellas se encuentran alteradas en el autismo. Cuando la comunicacin tiene lugar apoyndose en el lenguaje corporal, por un lado podemos percibir lo que los dems nos comunican (teniendo acceso visual a ello) y despus, por otro lado, si
contamos con un amplio repertorio de comunicacin expresiva, podemos adoptar diferentes posturas para transmitir emociones
e informacin que complemente nuestra conversacin.
En el mbito de la investigacin sobre la naturaleza del autismo, la percepcin de las figuras humanas es una faceta relativamente poco estudiada, al menos si la comparamos con otros aspectos de la comunicacin no verbal como, por ejemplo, las
expresiones faciales.
Una parte de estas investigaciones se centran en lo que se denomina movimiento biolgico, un trmino utilizado para referirse
al fenmeno visual nico del movimiento de un organismo. En estos estudios se utilizan puntos en movimiento que se corres
ponden con diferentes articulaciones o extremidades del organismo en movimiento, midindose la habilidad de los nios para
identificar dichos estmulos como propios de un organismo vivo en contraposicin con otros que no se corresponden con ese
<< movimiento biolgico >>.
Los escasos resultados disponibles sobre estas habilidades en el autismo apuntan todos en una misma direccin. En el estudio
sobre el reconocimiento visual del movimiento biolgico de Blake y colaboradores (2003), utilizando imgenes estticas como
las de la siguiente figura, encontraron que las personas con TEA tenan serias dificultades para responder a la pregunta de Hay
una persona?.
Normal
Si nos fijamos, en la zona izquierda se
puede intuir que el patrn de puntos
mostrado se correspondera con el de
una silueta humana en movimiento.
Sin embargo, en la zona derecha
vemos cmo esos mismos puntos han
sido desplazados horizontalmente para
desfigurar la silueta humana.
Los nios de desarrollo tpico, sin
autismo, puntuaban significativamente
mejor en esa prueba.
frame 1
Scrambled
frame 9
frame 1
frame 9
En otro estudio, el de Reed y col. (2007), los participantes tenan que decir si la imagen que estaban viendo
se corresponda o no con otra que acababan de ver un
segundo antes (ver siguiente figura).
Los investigadores utilizaron imgenes de casas, rostros
humanos y cuerpos humanos, invirtiendo verticalmente
la imagen posterior e inicial para dificultar la tarea. Se encontr que, cuando las imgenes en cuestin eran figuras
humanas, a las personas con TEA les resultaba mucho
ms difcil saber si la imagen que estaban viendo se
corresponda con la que acababan de ver en el instante
anterior.
Esto demuestra una dificultad en el procesamiento y
memorizacin de figuras humanas en comparacin con
otro tipo de figuras que se utilizaron en el estudio.
Fixation
(1000 MS)
Fixation
(1000 MS)
Stimulus
(250 ms)
BLANK SCREEN
(1000 MS)
Same or
Different?
Stimulus
(250 ms)
BLANK SCREEN
(1000 MS)
Same or
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Cuando vem
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los significa
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undo
( Rita Jord
an, 2012 )
As, las situaciones cotidianas en las que la percepcin de las figuras humanas juega un papel esencial para nuestra com
prensin y aprendizaje son percibidas de forma diferente por los nios y adultos con autismo, por lo que sus oportunidades de
aprendizaje espontneo se encuentran enormemente limitadas. Esto se aplica tambin a la percepcin de las figuras humanas
cuando son representadas dentro de un pictograma.
Al igual que puede decirse que hay tantos autismos como personas con autismo, la forma en la que esta percepcin estar
afectada depender tambin de cada persona. Lo mismo ocurre dentro del desarrollo tpico, sin autismo, en el que existen importantes diferencias entre una y otra persona cuando se trata de utilizar el lenguaje corporal para comunicarse.
Por un lado, algunos nios y nias con tan solo dos aos pueden tener la tendencia a dedicar mucho tiempo frente al espejo,
ensayando y perfeccionando diferentes posturas y expresiones corporales que despus utilizarn en contextos sociales. En
cambio, otros nios sin autismo pueden preferir otro tipo de actividades o centrarse en otras modalidades de comunicacin
tambin de forma natural sin que esto suponga una barrera para su desarrollo e interaccin con los dems.
Es decir, para algunos nios esta habilidad puede ser un punto fuerte mientras que, para otros, puede ser una modalidad no
preferida para comunicarse y esto forma parte de la variabilidad natural que se da tambin en los nios que no tienen autismo.
En unos y otros casos los nios alcanzan un nivel de fluidez en el uso del lenguaje corporal que les permite comunicarse ade
cuadamente y, por lo tanto, encontrarse cmodos en un contexto social en el que, adems, tendr lugar una parte muy importante de su aprendizaje.
Pero, como hemos visto, las personas con autismo tienen dificultades especficas en este mbito. Son dificultades que limitan
su comunicacin y que impiden aprovechar muchas oportunidades de aprendizaje natural y social en su da a da. Por lo tanto,
necesitan apoyos especficos si se quiere que esta dificultad no afecte al resto de facetas de su desarrollo.
Pero en muchas ocasiones las personas con autismo no perciben que en los pictogramas
se representan personas realizando acciones, quizs como consecuencia de las dificultades
especficas en el procesamiento de las figuras humanas que analizamos anteriormente.
La prctica educativa con nios con TEA nos hace ver que en ocasiones pueden dejar de
comprender un pictograma si alguien cambia su color de fondo, el grosor de sus lneas o la
esttica de sus dibujos.
Si, por ejemplo, modificamos el color de fondo del pictograma anterior de beber agua ste
puede ser percibido como algo totalmente diferente por el nio con autismo, y puede requerir
un nuevo aprendizaje del mismo en las diferentes situaciones y contextos en el que pueda
utilizarlo, teniendo que volver a aprender cada asociacin particular de pictograma-funcin.
Resulta muy difcil conocer con certeza la forma en la que las personas con autismo perciben estas representaciones, especialmente en el caso de personas que no han desarrollado su comunicacin hasta un nivel que le permita expresarse acerca de
estos aspectos.
Pero podemos pensar que, si el nio no ha aprendido a ver que dentro del pictograma hay una persona realizando la accin de
beber, entonces su aprendizaje del pictograma consista en memorizar el conjunto de lneas y colores que contiene, sin llegar a
ver la figura humana y su accin.
Es posible que su percepcin de estas imgenes sea como la de una persona que no conoce las grafas japonesas y que observa estas imgenes:
agua en japons
Tras un tiempo de estancia en Japn y tras numerosas oportunidades de uso de dicha grafa, esta persona podra aprender a
asociar estos smbolos con el concepto de agua y a utilizarlos para ofrecer o pedir agua a otra persona.
Los smbolos japoneses no representan visualmente personas, pero para las personas con autismo que no hayan aprendido a
mirar adecuadamente a las figuras humanas, los pictogramas de uso comn pueden resultar tan poco claros visualmente como
estos smbolos japoneses.
La comprensin de los pictogramas es vital para las personas con autismo que los utilizan, ya que solo a travs de esa comprensin podrn desenvolverse adecuadamente en su da a da, comprendiendo qu han de hacer mediante un horario, qu
cosas pueden elegir a travs de un panel de eleccin y pudiendo comunicarse y relacionarse con los dems a travs de pictogramas.
Pero, al igual que ocurre en el desarrollo sin autismo, el lenguaje no solamente le servir al nio para comunicarse, sino tambin
para estructurar y construir su pensamiento y desarrollar al mximo su potencial.
INTERVENCIN EDUCATIVA
EN AUTISMO
En las ltimas dcadas se ha producido un avance espectacular
en lo que se refiere a la forma de proporcionar apoyos educativos a las personas con autismo.
Los diferentes programas de intervencin se encuentran muy
consolidados y una caracterstica comn en la prctica totalidad
de los mismos son los apoyos visuales.
Apoyos visuales
Diferentes estudios han evidenciado que el sentido visual es el mejor preservado en el Trastorno del Espectro del Autismo (TEA).
Por ejemplo, tal y como han demostrado las investigaciones con tcnicas de neuroimgen (Kana y col. 2006, Gaffrey y col.
2007) las personas con autismo tienden a utilizar las reas del cerebro destinadas al procesamiento visual para resolver todo tipo
de tareas, incluso aquellas que no tienen un componente visual.
Los programas ms comunes de intervencin en TEA utilizan sobre todo aprendizaje mediado visualmente. Uno de los programas ms extendidos, el TEACCH (Mesibov y Howley 2010, Peeters, 2008), se apoya principalmente en la enseanza estructurada, una serie de estrategias para adaptar el entorno de la persona con autismo de manera que se facilite su comprensin y
autonoma. Estas estrategias se traducen habitualmente en un conjunto de apoyos visuales que sern diferentes en funcin de
cada nio o adulto.
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Para dar soporte a estas demandas, en el mbito de la intervencin educativa del autismo se cuenta con lo que se conoce
como sistema de trabajo individualizado. Si bien estos sistemas han de personalizarse para cada nio, cuentan con una serie
de caractersticas en comn. Diferentes zonas bien sealizadas para responder a las necesidades de estructura visual mencionadas anteriormente:
Panel de tareas: secuencia (horizontal o vertical) de las actividades que han de realizar.
Bandeja de entrada y bandeja de salida: lugar donde se encuentran todas las actividades, cada una identificada conforme su contenido. Normalmente se sigue una estructura de izquierda a derecha (se toman de la izquierda y se dejan a la
derecha)
Espacio de trabajo: lugar donde se llevan a cabo las actividades.
Secuencia de pasos a seguir: cmo han de hacer cada actividad, una serie de apoyos visuales para facilitar la comprensin.
De manera que la propia actividad contiene la explicacin de cmo ha de hacerse sin necesidad de materiales externos
(aunque pueda hacer falta apoyo por parte del educador).
En general, la mayora de los programas de intervencin temprana existentes en el autismo, como el Hanen, el modelo Denver, el
modelo RDI y el DIR contemplan los apoyos visuales como una potente herramienta para alcanzar sus objetivos.
11
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LA HABITACIN DE LOS
PICTOGRAMAS
La Habitacin de los Pictogramas es un conjunto de videojuegos educativos para nios y adultos
con Trastorno del Espectro del Autismo. Para su diseo se han tenido en cuenta todos los aspectos
considerados anteriormente.
En primer lugar, para definir los objetivos educativos, se han considerado sus dificultades especficas
en reas clave del desarrollo, como el lenguaje corporal, la atencin conjunta o la imitacin.
En segundo lugar, se ha aprovechado el extenso conocimiento existente sobre la forma de proporcionar apoyos efectivos para estas personas, utilizando la estructura visual y la msica, para realizar una
propuesta pedaggica dirigida a superar sus dificultades que saque partido a sus puntos fuertes y a
las ventajas de las ltimas tecnologas.
La Habitacin de los Pictogramas (Herrera y col. 2011; Casas y col. 2012) supone una forma ldica y
entretenida de abordar estos objetivos educativos.
Requisitos de funcionamiento
Para poder utilizar esta herramienta se debe contar con un espacio amplio, de al menos 3x3 metros en frente del proyector o
pantalla donde se visualicen las imgenes.
Es recomendable, adems, que se utilice en una sala difana
o que al menos tenga muy pocos distractores ya que pueden
desviar la atencin del nio durante los ejercicios.
Adems, es deseable que no existan sillas ni ningn otro
tipo de obstculo cerca de la zona de uso, ya que tanto el
nio como el educador podran tropezarse con ellos. Estos
obstculos tambin podran repercutir negativamente en el funcionamiento del sistema informtico.
En algunos de los juegos se muestran relaciones causa-efecto
en los que la imagen y la msica cambian en respuesta a la
posicin cambiante del alumno. Si hubiese algn elemento
dentro de este espacio, como por ejemplo una silla en la que
sentarse, el alumno podra confundirse y creer que los cambios
se producen cuando se sienta en la silla y no cuando cambia
su posicin en la pantalla, como verdaderamente ocurre.
Es recomendable que la pantalla o superficie de proyeccin tenga el mayor tamao posible, incluso abarcar toda una pared, ya
que si el tamao es demasiado pequeo los usuarios tendern a acercarse demasiado a la misma para poder apreciar bien las
imgenes y entonces el sistema no funcionar correctamente.
Los requisitos de la tecnologa, tanto de hardware como de software, para utilizar esta herramienta correctamente se encuentran
recogidos en la pgina www.pictogramas.org.
Es recomendable que desactive su protector de pantalla mientras utiliza La Habitacin de los Pictogramas, pues en caso contrario la dinmica del juego puede verse interrumpida por la aparicin de dicho protector.
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Primeros pasos
Una vez descargada e instalada la aplicacin en el ordenador, aparecer un icono en el escritorio al que tendremos que pulsar
para comenzar a utilizar La Habitacin de los Pictogramas.
Antes de abrir la aplicacin se debe conectar el sensor Kinect al ordenador y comprobar su correcto funcionamiento.
Una vez arrancada la aplicacin pedir insertar un nombre de usuario y
contrasea, que se obtienen despus del registro en la pgina web del
proyecto: www.pictogramas.org. Este registro permite acceder a los
datos de los diferentes usuarios y personalizar cada uno de los juegos.
Los cambios que realice en la web se sincronizarn automticamente con
la aplicacin instalada en el ordenador, siempre que cuente con conexin
a Internet. Si todava no se ha registrado puede omitir este paso y pasar a
explorar la aplicacin.
Si se han cumplido todos los requisitos para que el software funcione
correctamente, tras lanzar la aplicacin se ver la siguiente pantalla:
Acceso directo creado en escritorio para
el lanzamiento de la aplicacin
Pictogram Room
Las dos opciones que se ofrecen en esta primera pantalla tienen implicaciones diferentes:
Explorar
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Comenzar a jugar
Si ya ha probado suficientemente
la herramienta y desea comenzar
a utilizarla con un alumno o realizar
pruebas con otra persona, esta es la
opcin que debe seleccionar.
1 Empezar
2 Jugar
1 jugador
3 Terminar
1 Empezar
4 Evaluar
2 Jugar
2 jugadores
3 Terminar
4 Evaluar
Las actividades se agrupan en torno a cinco grupos diferentes, contando cada uno de ellos con cuatro actividades relacionadas con el objetivo trabajado. El alumno podr realizar cada una de estas actividades tanto en solitario (con la asistencia que el
educador desee ofrecerle) como en competicin o colaboracin con el educador o con otro alumno, segn elija el educador en
cada momento. La dinmica del juego vara ligeramente en funcin de si se ha elegido llevarlo a cabo con un jugador (alumno) o
dos jugadores (educador y alumno, o dos alumnos).
Si el educador desea que sean dos alumnos (nios o adultos) quienes utilicen la herramienta, es conveniente que se trate de
alumnos que ya conocen los juegos y los dominan en solitario. Dado que el sistema se encuentra diseado para reconocer
nicamente a dos personas, en el caso de que sean dos alumnos el educador debe retirarse de la imagen capturada por la
cmara, siendo conveniente que se site junto al ordenador y desde all controle la interfaz mediante un ratn.
15
Acceso Configuracin
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El Cuerpo
Este primer conjunto de juegos cuenta con varios grupos de actividades diseadas para favorecer el desarrollo del esquema corporal. Se trata de juegos frente
al espejo en los que se pretende que el alumno aumente gradualmente su
atencin hacia las diferentes partes del cuerpo y el mueco que lo representa.
Al comienzo de cada actividad, tanto el alumno como el educador, deben colocarse en sus respectivas puertas de entrada, una vez hayan entrado ambos
por su puerta iniciar la actividad.
En el Anexo puede encontrar un mapa de actividades que le servir de gua
para conocer la totalidad de las actividades disponibles y la forma en la que
estn agrupadas. Se recomienda imprimir ese anexo por separado para poder
consultarlo en cualquier momento.
Actividad:
Movers
Descripcin:
Grupo de juegos para trabajar las relaciones causa-efecto entre el
movimiento espacial y la produccin de msica y efectos visuales. Introducimos estas actividades porque el sentido de ser un agente forma parte de la conciencia de s mismo e implica tener una conexin emocional con las propias acciones y con los efectos de esas acciones;
se trata de un precursor para las acciones creativas y espontneas para controlar y supervisar la propia conducta (funciones ejecutivas) y para desarrollar recuerdos de la propia
implicacin en los acontecimientos (memoria episdica) (Jordan, 2012).
En este conjunto de actividades se divide la pantalla en una o varias zonas en las que el alumno debe entrar para que se produzcan determinados
efectos visuales o musicales. Cada vez que el alumno entra en una de las
zonas iluminadas y espera el tiempo indicado dentro de ellas, se rellena una bolita del marcador que se muestra en el indicador de progreso.
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Actividad:
Descripcin:
Tocar
En este grupo de actividades se profundiza en las relaciones causaefecto esta vez diseadas para orientar la atencin del alumno hacia una parte importante de
su cuerpo, sus manos. Se trata de un grupo de actividades en las que,
al igual que en el grupo anterior, la imagen de fondo es la imagen de
vdeo (pretendiendo emular el funcionamiento de un espejo) y en las
que los efectos producidos al tocar los diferentes elementos que se
muestran sern de msica o de vdeo.
A travs de la web www.pictogramas.org, el educador puede personalizar estas actividades incorporando las canciones o vdeos preferidos del alumno, aumentando as su motivacin por el juego.
Actividad:
Descripcin:
Mis fotos
18
Actividad: Mi
Descripcin:
mueco
Actividad:
po
Partes de mi cuer
19
Las Posturas
Con estos juegos se pretende ir un paso ms all en el desarrollo del esquema
corporal y prepararse para otros que estarn disponibles ms adelante, en los
que se trabajar la imitacin y la comunicacin. Con los juegos de Las Posturas
se pretende que el participante tome cada vez mayor conciencia de su cuerpo y
aprenda a diferenciar entre varias posturas conforme las vaya adoptando.
En este grupo de juegos, por razones que tienen que ver con el funcionamiento
del sistema informtico, se requiere de una mayor precisin por parte de alumno
y educador a la hora de colocarse en sus respectivas puertas de entrada al
comienzo de cada actividad, por lo
tanto es importante que el educador
entrene con el nio la colocacin en la
puerta y espere el tiempo solicitado.
Una buena colocacin determinar un buen funcionamiento de las actividades. Si las
actividades resultaran extremadamente complejas para el alumno se recomendara
volver a colocarse en la puerta de entrada
La siguiente imagen muestra la forma ms adecuada de posicionarse para que el
funcionamiento del sistema sea ptimo.
En este grupo de juegos se requiere mayor destreza en el movimiento y equilibrio por
parte de alumno y educador. Al igual que en el otro conjunto de juegos, todas las actividades se pueden desarrollar tanto en solitario como en colaboracin /competicin
Colocacin correcta en
con el educador o con otro alumno.
cada puerta de entrada
Los grupos de juegos disponibles son los siguientes:
Actividad:
rtes
Posturas por pa
Descripcin:
20
Encajes
Actividad:
Descripcin:
En las actividades de este grupo, el nio o adulto ha de adaptar su
postura corporal para encajar dentro de varias formas geomtricas. Se comienza teniendo
que colocarse en los huecos que aparecen en la pantalla (actividad << Huecos >>). En los
diferentes ejercicios no se debe copiar una postura especfica sino que se ha de adaptar
la postura para que quepa o encaje en alguno de los huecos disponibles. En la segunda actividad << Esquivar >> estos huecos
se mueven y el usuario ha de colocarse de tal forma que no se
choque con ellos. En las dos ltimas actividades (<< Agujero
en la pared >> y << Puzle >>) las formas de los huecos se hacen
considerablemente ms complejas, requirindose mayor precisin
en los movimientos por parte del alumno.
Actividad:
Sopa de posturas
Descripcin:
21
Actividad:
sturas
Secuencias de po
Descripcin:
Actividad:
imiento
Posturas en mov
Descripcin:
Por ltimo, se cierra el grupo de juegos de << Posturas >> con un
conjunto de actividades en las que el nio o adulto ha de mantener una postura mientras se
mueven de un lado a otro para conseguir avanzar en el juego. Por ejemplo, en la actividad
<< Llevar bolas >> el alumno ha de colocar el brazo en una determinada postura que habr de
mantener mientras se desplaza lateralmente para que la bola que transporta no se caiga al suelo y pueda completar el ejercicio.
En esta actividad es fcil que la bola se caiga y esto puede ser frustrante. Sin embargo, en las pruebas realizadas con esta herramienta
antes de su publicacin, hemos visto cmo el hecho de que estas actividades resulten divertidas para el alumno se traduce en una inusual
tolerancia al error que sorprende a los educadores y familiares que
conocen bien a la persona.
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Sealar
Este conjunto de juegos se apoya en los aprendizajes adquiridos en los juegos anteriores para, en esta ocasin, ensear a sealar. Se mantiene la misma dinmica
de juego y sistema de puntuacin que en los anteriores, estando tambin disponibles todos los juegos en la modalidad de uno y de dos jugadores.
A lo largo de los diferentes grupos de actividades de Sealar el usuario podr
aprender a utilizar la mano para sealar y tambin a comprender cmo otras personas pueden sealar utilizando la mano o la mirada.
Actividad:
Aprender a sealar
Inicialmente se ofrecen cuatro ayudas diferentes que se van retirando conforme se avanza en los ejercicios, de manera que -en el
ltimo- el nio o adulto ha de sealar al huevo nicamente utilizando su mano. Estas ayudas son: una sombra de nuestro propio brazo que, al igual que actividades anteriores, marca la postura correcta para sealar hacia el objetivo; un rayo o lnea
intermitente que recorre la distancia entre nuestra mano y el objeto al que queremos sealar;
un puntero o flecha que toca con su punta el objeto al que sealamos; y por ltimo una manopla
haciendo el gesto de sealar que complementa las ayudas anteriores. Es importante tener en
cuenta que el sistema informtico no reconoce realmente la orientacin del dedo ndice, sino la
direccin del antebrazo, con lo que el educador ha de prestar atencin y tratar de que el nio o
adulto seale de esa forma. En la modalidad de dos jugadores, alumno y educador han de realizar
las mismas actividades, pero por turnos.
23
Actividad:
Sealar a la vez
Descripcin:
Aqu se da un paso ms en el aprendizaje de sealar, ya que en la
modalidad de dos jugadores alumno y educador han de sealar simultneamente al objeto deseado (en este caso un globo) para conseguir atraparlo. De esta forma, esta actividad supone un
apoyo para el aprendizaje de la atencin conjunta, mediante la que dos personas comparten
su atencin sobre una tercera persona o, como en este caso, sobre un objeto. La complejidad va aumentando gradualmente, ya que primero se han de sealar globos
estticos, despus globos en movimiento y finalmente es necesario desplazarse para poder conseguir sealar globos que estn atrapados entre unos
pequeos muros colgantes. El grupo de actividades se completa con una en
la que se ha de componer la cancin de campanitas del lugar sealando
a las diferentes campanas. En la modalidad de un jugador los ejercicios
se desarrollan de forma similar, siendo suficiente que el nio o adulto
seale los globo. De esta manera el educador puede ayudarle fsicamente
en la realizacin del gesto. Se recomienda trabajar esta actividad
primero en la modalidad de un jugador para pasar luego a la modalidad
de dos jugadores.
Actividad:
las
Busco dnde sea
Descripcin:
De nuevo se da un paso ms en la comprensin del significado de sealar,
asocindolo con la informacin que se transmite mediante el acto de sealar. As, estas actividades comienzan con una en la que el alumno ha de encontrar dnde se encuentra escondido
su vdeo favorito, guindose por la direccin en la que seala el educador (actividad llamada
Dnde
est?).
24
Actividad:
irada
Sealar con la m
Descripcin:
En esta ocasin se ofrece un grupo de actividades que, de forma similar
a como se haca con el concepto de sealar con la mano, ofrecen una serie
de ayudas visuales para aprender a comprender el gesto de sealar con la mirada. El alumno ha
de aprender gradualmente a guiarse por la direccin que marcan los ojos que aparecen sobre un
rostro gigante en la pantalla. Estos ojos sealan alternativamente una de las ventanas que
aparecen
Actividad:
Sealarse
Descripcin:
Este grupo de juegos concluye con varios en los que es necesario sealar
al otro y ser sealado para poder avanzar en las actividades. Recordando las actividades de
moverse con luces y con msica que se ofrecan en el primer conjunto de juegos (sobre El
Cuerpo), en esta ocasin los efectos visuales y musicales se consiguen
si nos movemos cuando nos seala una mano gigante que aparece en la zona
superior de la pantalla (en la primera de las actividades) o cuando el
otro jugador nos seala (en la segunda de actividades, que se apoya en
un mueco esttico en la modalidad de un solo jugador). En la tercera
actividad, llamada seala mi cuerpo, alumno y educador han de sealarse a sus brazos o piernas para conseguir los efectos visuales y
musicales. Finalmente el bloque termina con una actividad en la que,
por turnos, se ha de sealar a una tercera persona. En este ejercicio
interviene un mueco virtual esttico que va ocupando los diferentes
roles de sealar/ser sealado durante la actividad.
25
Imitar
La imitacin es una accin en la que, para ser considerada como tal, han de participar dos
personas. Por ello, en este grupo de juegos nos centraremos siempre en las actividades
de dos jugadores y utilizaremos las de un solo jugador como preparacin para las que
se desarrollan de forma conjunta. Heyes define la imitacin motora como el acto en el que
un observador copia las caractersticas del movimiento corporal de un modelo (2001).
Si bien en la imitacin pueden intervenir tanto habilidades cognitivas-representacionales
como habilidades de percepcin viso-motriz (Van Vuchelen y cols, 2007).
En estos ejercicios los jugadores han de intercambiar continuamente los roles de modelo
y observador/imitador. La mayora de los juegos estn dirigidos a trabajar los aspectos
viso-motrices de la imitacin, pero tambin se cuenta con algunos juegos para trabajar
aspectos cognitivos relacionados con el ritmo o con encarnar diferentes personajes como
una marioneta de madera, un oso o un payaso.
Se da continuidad por tanto a los aprendizajes trabajados en bloques anteriores (como El Cuerpo o Las Posturas) abordando de pleno
la imitacin como forma de interaccin corporal y simblica entre dos personas.
Actividad:
Descripcin:
Se comienzan estos ejercicios con un grupo de actividades en las que es
necesario que la persona que hace de modelo capte la atencin del observador/imitador
para que
26
Actividad:
Imitar el Ritmo
Actividad:
Pintar
27
Actividad:
Estelas
Si bien el educa-
dor puede invertir el orden con el que trabaja en unos y otros juegos a voluntad. En las actividades se ofrecen ayudas para ensear a modelar y copiar movimientos de la mano sin apoyarse en
ningn objeto. Los jugadores deben mover su mano desde un punto de partida hasta un punto final,
modelando una trayectoria cualquiera para que el otro jugador la copie. Todas las actividades
tienen un mismo nivel de complejidad, variando nicamente la direccin en la que se han de hacer
los movimientos.
Actividad:
Marionetas
Descripcin:
madera, capturar paneles de miel con las manos del oso/marioneta y estampar tartas sobre
rostros voladores con el payaso/marioneta. A las personas con autismo les ayuda el prestar atencin a otras personas y aprender que son capaces de modificar su conducta (Jordan, 2012). Por lo
tanto ser imitado es un buen comienzo para muchos ejercicios y sirve de preparacin para la
modalidad de dos jugadores, en la que alumno y educador ocupan posiciones diferentes(marioneta o
titiritero)a lo largo de los mismos ejercicios. En esta modalidad, quien hace de modelo cuenta
con una especie de sombra-gua que se representa sobre el imitador, ofrecindole una ayuda
visual directa sobre la posicin a imitar en cada instante. Este grupo de actividades termina con
la denominada T y yo en la que alumno y educador encarnan dos muecos como los utilizados en
cantidad de juegos anteriores dentro de La habitacin de los pictogramas. El fondo opaco y la
propia representacin del mueco se irn desvaneciendo para quedar nicamente la imagen de vdeo,
en un intento de mostrar la conexin que tiene todo lo trabajado anteriormente con el mundo real.
28
Personalizacin
Todos los juegos permiten adaptarse a las preferencias de cada nio o adulto. Podr personalizarlos en funcin de su ritmo de
aprendizaje y de sus preferencias visuales y musicales. Para configurar esta herramienta ha de registrarse en la pgina web del
proyecto www.pictogramas.org.
Una vez registrado podr descargarla y, en la misma direccin web, acceder a los datos de cada alumno y personalizar cada
uno de los juegos disponibles.
Durante la ejecucin del juego es posible acceder a una pantalla de configuracin local. Existen dos posibilidades de acceso a la
configuracin: pulsando directamente el botn de configuracin con el ratn del ordenador o utilizando la mano como control de
la interfaz.
En el segundo caso tendr que permanecer durante al menos dos segundos con la mano sobre el botn y pulsar a continuacin
el icono rojo que aparece.
2 segundos
Cada actividad viene configurada por defecto con unos parmetros adecuados al sentido pedaggico de las mismas, an as se
ofrece la posibilidad de modificar algunos de ellos para adaptar las actividades a los requisitos de los usuarios finales.
29
A continuacin se muestra un ejemplo de cmo personalizar la actividad Moverse con msica. Para ms informacin sobre las
posibilidades de personalizacin de las diferentes actividades consulte el Anexo 2.
Desde la web
Una vez registrado en la web aparecer una pestaa para personalizar la aplicacin para cada uno de los alumnos. Al seleccionar
un alumno en concreto se accede a todas sus actividades. Pulsan
do en el botn Editar se configuran diferentes parmetros. En este
caso se puede:
- Desbloquear la actividad: las actividades aparecen bloqueadas
por defecto y se desbloquean automticamente cuando el alumno
completa la actividad previa. Con esta opcin es posible que
cualquier actividad aparezca directamente desbloqueada para el
alumno.
- Seleccionar msica: permite escoger qu msica sonar cuando
el alumno realice correctamente la accin, en este caso, cuando
se mueva en la direccin adecuada. Se puede elegir que suene
el motor de msica que viene por defecto o una msica personalizada.
- Si se elige la msica personalizada habr que pulsar en el botn
Examinar para cargar la cancin deseada desde el ordenador. (Slo
admite archivos .midi o .mid).
Desde la aplicacin
En la pantalla de configuracin de la aplicacin aparecen distintas
opciones, algunas configurables. En este caso los parmetros
configurables son los siguientes:
- Mueco alumno/Mueco educador. Con estas opciones el tutor
puede activar/desactivar el mueco que se superpondr a la imagen de los participantes.
- Fondo. Al elegir la opcin Vdeo se activa la imagen proyectada
a travs de la Kinect. La opcin Color Plano desactiva la imagen
proyectada y pone un color blanco de fondo (esta opcin es compatible cuando los muecos estn activos).
- Duracin del turno. Corresponde al tiempo necesario para finalizar
los ejercicios de cada actividad.
- Volmen. Para establecer el timbre asociado a los sonidos o
msica de la actividad.
30
Evaluacin y seguimiento
del progreso
Para facilitar la evaluacin del progreso
del nio o adulto con autismo en su uso
de La Habitacin de los Pictogramas, al
finalizar cada juego el educador ha de
responder a una pregunta en la que la
persona con autismo sacar la mxima
puntuacin (tres puntos) si consigue
realizar la actividad sin ayuda fsica ni
verbal y la mnima (cero puntos) si no
consigue realizarlo.
descripcin de
la actividad
indicadores de
puntuacin
Ejemplo de actividad
pictogra
actividad ma de la
indicadoores de
progres
31
actividad
bloqueada
Adems del seguimiento implcito dentro de la propia herramienta, el educador puede realizar valoraciones complementarias que
le permitan comprobar los progresos del alumno. No existen escalas estandarizadas para la evaluacin de reconocimiento de
uno mismo, de la imitacin y de otras reas del desarrollo en las que se puede trabajar en La Habitacin de los Pictogramas. Tan
solo algunos tems de ciertas escalas del desarrollo y habilidades pueden servir para este fin.
Adicionalmente, el educador puede elaborar sus propias estrategias para valorar algunos aspectos mediante actividades frente
al espejo. Este es el caso de la prueba de la marca, por la que el nio ha de limpiarse una mancha en la cara o en otra parte del
cuerpo. Tambin se puede registrar si la persona se gira cuando alguien se aproxima por detrs a ella y solamente darse cuenta
al verlo en el espejo. Sin utilizar el espejo, tambin puede realizar otras actividades interactivas de evaluacin, como pedirle al
nio que se seale diferentes partes del cuerpo o que copie movimientos, que pueden ayudar al educador a tener una idea ms
completa de las destrezas del alumno en este mbito.
32
Conclusin
Las ltimas tecnologas nos ofrecen muy buenas oportunidades para abordar aspectos de la intervencin en los que sera muy
difcil trabajar con tcnicas convencionales. Si el uso de esta herramienta por parte de padres y profesionales, ayuda a que el
nio o adulto con autismo aprenda a procesar el lenguaje corporal (propio o ajeno), entonces se habr conseguido que acceda a
una fuente crtica de informacin social.
El ser capaz de percibir y procesar adecuadamente las expresiones corporales de los dems har tambin que el nio o adulto
disfrute ms de la comunicacin y vaya ampliando progresivamente su propio repertorio de expresin corporal. Ambas capacidades (percepcin y expresin) podrn preparar a la persona para responder mejor y de forma ms recproca y fluida a las
claves sociales de los dems.
33
Lecturas adicionales
Atwood, T (1998). Aspergers Syndrome: A Guide for Parents and Professionals. Jessica Kingsley Publishers.
Blake, R; Turner, LM; Smoski, MJ; Pozdol, SL; Stone, WL (2003) Visual Recognition of Biological Motion is Impaired in Children
With Autism. Psychological Science 2003 14: 151
Bogdashina, O. (2007) Percepcin Sensorial en Autismo y Sndrome de Asperger. Disponible en www.autismoavila.org
Casas, X; Herrera, G; y col (2012) A KINECT-BASED Augmented reality SYSTEM for individuals with autism spectrum disorders
GRAPP 2012
Christie, P., Newson, E., Newson, J. y Prevezner, W.: An interactive approach to language and communication for non-speaking
children. En Lane, D. A. y Miller, A (editores), Child and Adolescent Therapy: A Handbook. Milton Keynes: Open University Press,
1992.
Claussen, D., & Thaut, M. (1997). Music as a mnemonic device for children with learning disabilities. Canadian Journal of Music
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Davis, F. (1998) La Comunicacin no verbal. Alianza Editorial
Edgerton, C. (1994). The effect of improvisational music therapy on the communicative behaviors of autistic children. Journal of
Music Therapy, 21(1), 3162.
Frost, Bondy (2002, 2009). Sistema de Comunicacin por Intercambio de Imgenes. PECS. Manual de la Segunda edicin. Pyramid International
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during word processing in autism: An fMRI study of semantic decision. Neuropsychologia. 2007;45(8):1672-84.
Herrera, G; Casas, X; Jordan, R; Rosa, L; Fraile, A; Sevilla, J; Pardo, C; Plaza, J, Le Groux, S (2011) Proyecto Pictogram Room
: tecnologas de interaccin natural para el desarrollo del nio con autismo. En Libro de Actas del II Congreso Internacional de
Autismo en Murcia: Intervencin Educativa en los Trastornos del Espectro Autista II
Herrera, G; Jordan, R; Gimeno, J (2006). Exploring the advantages of Augmented Reality for Intervention in ASD. Proceedings of
the World Autism Congress, Southafrica 2006
Heyes, C. (2001) Causes and Consequences of Imitation, Trends in Cognitive Science 5 (6): 25361.
Jordan, R (2012). Autismo con Discapacidad Intelectual. Gua para Padres y Profesionales. Autismo vila.
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decreased functional connectivity. Brain. 2006;129(Pt 9):24842493
Mesibov, Gary; Howley, Marie (2010). El acceso al currculo escolar para alumnos con TEA: uso del Programa TEACCH para favorecer la inclusin. Disponible en www.autismoavila.org
Peeters, T. (2008) Autismo: de la comprensin terica a la intervencin educativa. Editorial Autismo vila (www.autismoavila.org)
Reed, CL; Beall, PM; Stone, VE; Kopelioff, L;.Pulham, DJ; Hepburn, SL. (2007) Brief Report: Perception of Body PostureWhat
Individuals With Autism Spectrum Disorder might be Missing. J Autism Dev Disord (2007) 37:15761584
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239248.
Reitman, M. R. (2005). Effectiveness of music therapy interventions on joint attention in children diagnosed with autism: A pilot
study (Doctoral dissertation, Carlos Albizu University, 2005). Dissertation Abstracts International, B66(11). (AAT 3195248)
Rogers, SJ; Bennetto, L; McEvoy, R y Pennington, BF (1996) Imitation and Pantomime in High-Functioning Adolescents with
Autism Spectrum Disorders, Child Development 67 (5): 206073.
34
Standley, J. M. (1996). A meta-analysis on the effects of music as reinforcement for education/therapy objectives. Journal of Research in Music Education, 44(2), 105133.
Standley, J. M., & J. E. Hughes (1996). Documenting developmentally appropriate objectives and benefits of a music therapy program for early intervention: A behavioral analysis. Music Therapy Perspectives, 14(2), 8794.
Ulfarsdottir, L., & Erwin, P. (1999). The influence of music on social cognitive skills. The Arts in Psychotherapy, 26(2), 8184.
Vanvuchelen, M; Roeyers, H; Weerdt, W (2007) Nature of motor imitation problems in school-aged boys with autism: A motor or a
cognitive problem? En Autism: An International Journal of Research and Practice. Vol 11(3) 225240.
Wimpory, D., Chadwick, P. y Nash, S.: Musical interaction therapy for children with autism: An evaluation case study with a two
year follow up. Journal of Autism and Developmental Disorders, 25, 541-552, 1995.
35
EL CUERPO
36
LAS POSTURAS
37
SEALAR
38
IMITAR
39
Anexo 2:
Personalizacin de las actividades
El Cuerpo
WEB
Eleccin del tipo de msica
(por defecto/personalizada)
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
WEB
Eleccin del tipo de msica
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
Posicin de elementos
(libre/sobre la horizontal)
40
WEB
Eleccin del sonido del disparador automtico
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Disparador de fotos
(automtico/manual)
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
Posicin de elementos
(libre/sobre la horizontal)
Finalizar actividad
(al completar un jugador/ambos)
41
WEB
Eleccin del sonido de accin
completada
Eleccin de la cancin de
fondo
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
Mano operativa
(izquierda/derecha/ambas)
Posicin de elementos
(libre/sobre la horizontal)
Finalizar actividad
42
WEB
Eleccin del sonido de paso
intermedio
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
Condicin de avance
Finalizar actividad
(lenta/media/rpida) o (constante/increcendo)
43
Las Posturas
WEB
Eleccin del sonido de accin
completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
WEB
Eleccin del sonido de accin
completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
44
WEB
Eleccin del sonido de accin
completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
WEB
Eleccin del sonido de accin
completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
45
WEB
Eleccin del sonido de accin
completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
46
Sealar
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
47
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
48
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
49
Imitar
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
50
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
51
WEB
Sonido de accin completada
LOCAL
Mostrar muecos de nio
y educador
Tipo de fondo
(vdeo/plano)
52
Crditos
UNIVERSIDAD DE VALENCIA
Desarrollo Informtico
Diseo Pedaggico
Diseo Grfico
FUNDACIN ORANGE
Revisin y Seguimiento
Xavier Casas
Desarrollo Web
Gerardo Herrera
Luis Rosa
Rita Jordan (U. Birmingham)
Javier Plaza
Carlos Pardo
Javier Sevilla
Angel Fraile
Lorena Taberner
Celia Taberner
Enrique Bonet
Susana Pons
Gerardo Herrera
Blanca Villama
Vernica Pensosi
Manuel Gimeno
Vctor Suarez
Javier Daz
Mara Miracle
AGRADECIMIENTOS
El equipo del proyecto quiere agradecer a Fundaci Miram Valencia, Autismo Burgos, Autismo vila, Universidad de Birmingham
y Universidad Pompeu Fabra la colaboracin en el proyecto.
53