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ADAPTAO PARA SAVAGE WORDS

MUNDO
UNDO NINJA DE
NARUTO

PHERHSEU MAHATMAH

TOMO I O MUNDO DE NARUTO


O mundo de Naruto selvagem!!! uma mistura complexa de uma sociedade antiga e
moderna onde a tcnica ninja substituiu cincia convencional.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa poca que mistura
elementos orientais modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras influncias
medievais. A realidade fictcia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades, embora
todos falem a mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo mundo,
variando um pouco os costumes. Nas cidades grandes existem sistemas de esgoto, de
distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes
na nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a longa distncia
(no h satlites artificiais ou telefones), e o correio ainda dependente de pombos e falces
(ou transporte a cavalo nos vilarejos menores e no militares). Numa sociedade shinobi (ninja)
isso no atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas
artes ninjas, tornando-se excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual
foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas
japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas
tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os ninjas. Como militares, os "shinobis"
tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos nicos
para a posio que possuem em sua prpria hierarquia. Outras variaes de vestimentas se
do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo uma
cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades
possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nvel
cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe
de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra
ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.
Contudo, embora existam diversos elementos nicos, o mundo de Naruto como qualquer
outro ou o nosso prprio mundo.
PASES
Os pases possuem uma poltica similar ao Japo feudal. Cada pas uma entidade poltica
diferente, governado por uma monarquia aristocrtica, que ocasionalmente possuem tratados
de paz entre si.
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades
econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo
regido por um Daimyo (Senhor Feudal). J os menores e menos influentes so regidos por um
governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os "Daimyos" so
regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por herana. Em alguns casos, o pas
pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo do pas
conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do
pas conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde
prefeitos administram em certas regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Existem ainda
os ministros que auxiliam o trabalho de comunicao entre os feudos e a capital, sendo eles

responsveis por alguma rea especfica do governo (agricultura, artes e cultura, educao,
tecnologia). Para completar existem conselhos de ancies, que aconselham os Daimyos em sua
funo. Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns,
vivendo suas vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. As atividades comerciais
internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos
no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes
possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem
entre um pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.

Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar,
depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis.
Cada um dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde ninjas so treinados sempre
para atender o chamado do seu pas quando em situaes de guerra. Logicamente, as Vilas
nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir
misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam
grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do
pas onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo. Entretanto, as Vilas so
submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar
misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes
de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que
no precisem ou comuniquem ao Daimyo a maior parte delas. As Vilas Ocultas so chamadas
assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio
ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a

entrada num posto de guarda nos seus Portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila
Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados
perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente ser preso ou
morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica
em todas.
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
elemento em particular, que simboliza cada uma das transformaes de natureza do chakra, e
nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas Ninja. O fato das Cinco Grandes
Naes serem os maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede o
que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ao redor das grandes
cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes,
e estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, nomes de comida
ou bebidas e etc., como Pas da Chuva, Pas da Grama, Pas do Ch e do Arroz.
VILAS OCULTAS
Vilas ocultas so lugares onde vivem e so treinadas as armas militares de cada pas, os
shinobis.
Os segredos da vila oculta so estrategicamente protegidos, suas habilidades, formao de
seus ninjas e etc., pois cada uma das vilas pode desenvolver jutsus incrveis, que, se
desvendados por outros pases; acabaria por prejudicar as mesmas, no comum, mas pode
haver mais de uma vila oculta dentro de cada pas, contudo, pois a concorrncia entre as
mesmas podem causas conflitos entre elas e principalmente e entre seus melhores ninjas.
Nas principais vilas de cada pas, dado o ttulo de Kage ao lder, que pode ser tambm o
ttulo relacionado com o elemento respectivo que d nome vila (Ex: Pas do Fogo/Vila da
Folha > Hokage, A Sombra do Fogo).
As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
PAS DO FOGO (Hi no Kuni) (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato/Lder: Hokage):
no o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de
todo o mundo, possui vastas florestas e os maiores e melhores cls dos pases ninjas.
Localizado bem no centro do continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea,
cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o Pas do Fogo uma importante rota
comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. Tem procurando diversas
alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da
Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das
vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos por dois
irmos Senju, Hashirama e Tobirama, que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage. O
Saidame/Terceiro Hokage, Hiruzen Sarutobi, foi treinado pelo Hashirama Senju,
Shoidame/Primeiro Hokage e pelo Tobirama Senju, Nidaime/Segundo Hokage, e mais tarde
treinou os lendrios ninjas de Konoha (Densetsu no Sannin), so eles: Orochimaru, Tsunade
(Neta do Shodaime e atualmente a Goidame/Quinta Hokage) e Jiraya, que treinou o lendrio
Minato Kaminaze, Yondaime/Quarto Hokage, responsvel por salvar a vila do ataque da Kyubi,

A Raposa Demnio de Nove Caudas e sela-l em seu filho, Naruto Uzumaki,


Nanadaime/Stimo Hokage, e treinado Kakashi Hatake, Rokudaime/Sexto Hokage, que
juntamente com Jiraya, foi mestre do Naruto. Devido a excelncia de seus ninjas, os servios
de Konoha so bem requisitados.
PAS DO VENTO (Kaze no Kuni) (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato/Lder: Kazekage):
acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica territorial
marcante o seu vasto e muito extenso e seco deserto, sendo suas vilas encontradas perto de
fontes de gua. Apesar da maior parte do pas ser inabitvel, h uma boa quantidade de
riquezas, mas devido s prprias condies climticas e territoriais, no h grande fartura para
todos os seus habitantes a populao, garantido sua prosperidade, graas a suas freqentes
trocas e negcios com o Pas do Fogo. Durante a histria, eles sempre tenham tido uma
poltica de no confiar muito nos outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se
reflete muito na sua Vila Oculta. Embora no to citado, a Aldeia Oculta da Areia recebe uma
ateno especial na srie, e tem muitos ninjas poderosos, uma das vilas mais poderosas
quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis. O pas no esteve muito
envolvido com assuntos polticos at tempos recentes, e manteve seus tratados com o Pas do
Fogo. Graas a isso, o Senhor Feudal passou a designar as misses aos ninjas de Konohagakure,
conjuntamente com os de Sunagakure. A Vila Oculta da Areia foi uma das primeiras a
conseguir capturas um dos demnios com caudas, as Bijuus, entretanto, o passado da Vila e
dos seus lderes muito sangrento e misterioso, seu fundador foi Reto, Shodaime/Primeiro
Kazekage, na primeira reunio dos 5 Kage, quando Hashirama, Hokage, havia anunciado a
distribuio dos Bijuus, ele recusou anunciando j ter um, e solicitou no lugar uma parte frtil
do Pas do Fogo e 30%do que nao teria que pagar pelo Bijuu, Shamon, Nidaime/Segundo
Kazekage foi o que iniciou as pesquisas com Bijuus, para aumentar o poder da vila, o que
resultou nas habilidades do Saidame/Terceiro Kazekage, considerado o mais forte dos
Kazekage, que atravs dos estudos do Bijuus desenvolveu com seu chakra magntico, sua
satetsu (areia de ferro), contudo existem mistrios com relao ao desaparecimento, Rasa,
Yondaime/Quarto Kazekage, viu o perigo de ver sua vila ameaada de extino, devidos aos
tratados com Pas do Fogo, acabou se aliando ao Orochimaru, um erro fatal, pois acabou sendo
trado e morto pelo mesmo, sendo cargo de Kazekage, passado para seu filho, Gaara,
Gondaime/Quinto Kazekage, conhecido Sabaku no Gaara ou Gaara do Deserto, que j foi
jinchuriki do Shukaku, Ichibi, Bijuu de Uma Cauda.
PAS DO TROVO (Kaminari no Kuni) (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato/Lder:
Raikage): Um grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Fogo por
dois pases menores. No foi um pas muito explorado na histria, o que dificulta a sua total
compreenso. Seu territrio repleto de montanhas nuas e altas, sendo bastante nevado no
extremo norte e possui um clima frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que ficaram
em guerra por anos, com a Vila Oculta da Folha, mas depois assinaram um tratado de paz,
sendo um dos grandes vilarejos shinobis no mundo. A Vila Oculta da Nuvem possui um sistema
de duplas para seus Raikages, assim todos recebem o nome/ttulo de A, como foi dado ao
fundada Shodaime/Primeiro Raikage, sendo seu B, o Nidaime/Segundo Raikage, que aps
tambm receberia a alcunha de A, como tambm por seus sucessores Saidame/Terceiro
Raikage, considerado o mais forte Raikage de todos, e ao filho do Terceiro, que viria ser o
Yondaime/Quarto Raikage, com exceo ao Darui, Godaime/Quinto Raikage.

PAS DA TERRA (Tsuchi no Kuni) (Vila Oculta da Pedra - Iwagakure no Sato/Lder:


Tsuchikage): um dos maiores e mais poderosos pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco
explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que um pas com grande poder e influncia no
mundo, prximo ao pas do fogo, com terreno vastamente montanhoso e com grandes
penhascos. A Vila Oculta da Pedra um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo
ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta foi fundada por Ishikawa Kamizuru, Shodaime/Primeiro
Tsuchikage, sendo sucedido por Mu, Nidaime/Segundo Tsuchikage, que aps sua morte, foi
assumida por Onoki, Saidame/Terceiro Tsuchikage, que aps atingir longa idade, passou o
cargo para Kurotsuchi, sua neta e Yondaime/Quarta Tsuchikage.
PAS DA GUA (Mizu no Kuni) (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato/Lder: Mizukage): o
menor dos cinco grandes pases, seu territrio limitado e distribudo ao longo de todo um
arquiplago de ilhas ao leste do continente e especialista em defesa. Devido esta separao
territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls
foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de
usurios de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam,
deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre, o cl Kaguya, conhecido por
poder manipular seus prprios ossos, tambm se origina dessa vila. Na maior das ilhas e
central reside a cede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo
seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero de
assassinos de alto poder devido a seus controversos treinamentos em que para se graduarem,
os pequenos ninjas lutavam at a morte, o que deu a esta vila o apelido de A vila Oculta da
Nvoa de Sangue. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo
poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais poderosas. No se sabe dizer se o
pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes, possui um
grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas prticas
mais estranhas. A Vila Oculta da Nvoa foi fundada por Byakuren, Shodaime/Primeiro
Mizukage, sucedido por Gengetsu Hozuki, Nidaime/segundo Mizukage, o qual teve por um
longo perodo uma rixa com Segundo Tsuchikage, o qual acabou com a morte de ambos, o
Saidaime/Terceiro Mizukage, foi guarda-costas do Primeiro, Yagura, Yondaime/Quarto
Mizukage, tambm foi jinchuriki do Isobu, biju de 3 caudas e foi durante seu reinado que o
apelido de Aldeia da Nvoa Sangrenta (Chigiri no Sato) tomou mais fora. Mei Terumi,
Godaime/Quinta Mizukage deu incio reformulao interna e externa da Aldeia, tentando
apagar a antiga fama, sendo sucedida por Chojuro, Rokudaime/Quinto Mizukage, que segue as
mesmas linhas diplomticas.
Outros Pases e Vilas Ocultas:
PAS DA CHUVA (AME NO KUNI): Vila Oculta da Chuva (Amegakure no Sato). Trata-se de uma
pequena vila altamente industrializada e com chuvas constantes, seus shinobis possuam altas
habilidades direcionadas ao elemento gua, genjutsu e assassinato. Alguns de seus ninjas
usam armas que se assemelhavam com guarda-chuvas. Antigamente a vila era liderada por
Hanzo, durante a poca das guerras ninjas contra Konoha, onde que os 3 Sannins, ficaram
conhecidos, posteriormente a vila foi dominada por o vilo conhecido como Pain.

PAS DA CACHOEIRA (TAKI NO KUNI): Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato). Lder:
Shibuki.
PAS DA NEVE (YUKI NO KUNI) : Vila Oculta da Neve (Yukigakure no Sato). Lder: Kazahana.
PAS DO URSO (KUMA NO KUNI): Vila Oculta da Estrela (Hoshigakure no Sato). Lder:
Hoshikage.
PAS DOS CAMPOS DE ARROZ (TA NO KUNI): Vila Oculta do Som (Otogakure no Sato).
PAS DA GRAMA (KUSA NO KUNI): Vila Oculta da Grama (Kusagakure no Sato).
PAS DA LUA (TSUKI NO KUNI) : Vila Oculta da Lua (Getsugakure no Sato).
PAS DO FERRO (TETSU NO KUNI): O Pas do Ferro no possui uma Vila Ninja, um pas
neutro, e seu poderio e defesa militar feito por Samurais. Seu Lder Mifune.

CLASSIFICAO NINJA
Os Ninjas, Shinobis, so um valioso recurso econmico e militar para cada pas, pois alm de
proteo interna e externa, eles executam diferentes misses para quem estiver disposto a
pagar.
No Mundo Ninja de Naruto, os shinobis possuem classificaes determinadas pela sua
experincia e graduaes pelo a qual se pode avaliar a sua fora e habilidades, contudo
existem algumas excees. Como eles so militares, cada classificao mais elevada os gradua
em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuao e
seu status.
ESTUDANTES/ALUNOS DA ACADEMIA: o primeiro passo de um ninja, onde todos os alunos
que esto aprendendo a ser um shinobi na academia, com a finalidade de terem a base de o
que realmente ser um ninja. Ainda no podem fazer misses. Normalmente so crianas
entre 6 e 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Tokubetsu Jounin
graduado especialmente para lecionar na academia, e s ento podem vir a se tornar Genins.
GENIN (Novato): o ninja de baixo escalo, ou Ninja Junior, quando o shinobi j foi
graduado na academia ninja, depois de passar pelos exames da academia, mas s podero
cumprir misses mais fceis, como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar um
gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um
bom tempo, os genins comeam a aplicar suas habilidades em misses mais complicadas, que
variam entre misses de nvel D e C, se passarem nos testes do seu Instrutor Responsvel,
tornando-se ninjas efetivos. A maioria dos genins utiliza tcnicas bsicas, grande parte delas
aprendidas na academia, mais vlido lembrar que alguns genins, desenvolvem tcnicas
prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangunea avanada (Kekkei Genkai).
Normalmente so formados grupos de 3 genins para serem treinados por um Jounin. Esse
Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade, caso
falhem nos testes, eles podero ser determinados a retornar a academia e ficar l por mais um
ano. Os shinobis geralmente ficam como genins durante pouco perodo. Neste momento seus
Jounins Responsveis podem os indicar para participar do Exame Chuunin.
CHUNIN (Experiente): Chunin so ninjas de escalo mdio, j com experincia necessria para
participar de misses mais difceis e possuem capacidade de liderar genins em misses de nvel
D e C, e podem ser mandados sozinhos em misses de nvel B, se necessrio. So considerados
capites, possuem certa experincia de combate sendo preparados para enfrentar outros
shinobis, se necessrio. Os Genins, at que seu Lder de Time Jounin achar que eles esto
prontos, podem os indicar para fazer o Exame Chunin (Chuunin Shiken), caso falhem no testes,
continuaram a ser genins de sua vila, ficando presos a este cargo e recebendo misses de
baixo nvel at que provem o seu valor. O Exame Chunin um teste prprio para se tornar
Chunin, feito em cada aldeia ninja, embora seja comum que vilas aliadas sejam convidadas a
fazer o exame conjuntamente, ele dividido em trs fases: teste escrito; teste de
sobrevivncia; e finalmente um campeonato de lutas individuais. Na fase de campeonato
vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que
acaba sendo uma propaganda para cada Aldeia. Ao participar do Exame Chunin, o genin
julgado por sua fora e inteligncia pelos Kages e superiores presentes dentre os juzes,

mesmo se a pessoa perder na primeira luta e os juzes podem decidir que ele tem potencial,
ele se tornar um Chuunin, logo, o vencedor do campeonato pode at no virar um chunin se
ele no tiver o que necessrio. padro nas Vilas Ocultas que os Ninjas de Nvel Chunins e
superiores utilizem um tipo de roupa que os diferencie (como um colete especial para
shinobis).
TOKUBETSU JOUNIN (Veterano): Estes Jounins Especiais so considerados ninjas de escalo
especial, Tokubetsu Jounins (abreviado como Tokujo), possuem alguma habilidade fora do
comum, nvel jounin, em alguma rea especfica, por exemplo, como Interrogatrio,
Espionagem, Criptografia, Medicina ou etc., podendo realizar misses de nvel B, e at as
misses de nvel A, dentro do seu nvel de especializao. Estes Jounins Especiais muitas vezes
possuem funes especficas dentro da sociedade shinobi, estas funes so normalmente
eleitas por parte dos Kages das Vilas, e para isso o chunin deve demonstrar ser bom o
suficiente naquela rea especfica para ser concedido ttulo de Jounin Especial.
JOUNIN (Herico): Jounin um ninja de alto escalo, sendo o ltimo posto a ser atingido por
shinobis experientes, existindo poucos deles em cada aldeia. Os chunins que possuem uma
inteligncia, fora incalculvel e habilidades extraordinrias, sendo algumas completamente
nicas ou desconhecidas so promovidas para nvel jounin, sendo este um nvel ninja muito
alto, onde todos so enviados para misses mais difceis do que as dos chunins, completam
muitas delas em boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de
chunins ou mesmo genins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltraes, como as
misses de nvel A e S. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia entre si. Jounins so
maduros o suficiente para treinar grupos de 3 Genins e acompanh-los em misses, sendo
responsveis por treinar e cuidar deles, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando
ao seu aprendizado misses de pequeno porte, geralmente possuem um grande repertorio de
Jutsus de forma a ensinar aos genins da melhor maneira possvel. Alm disso, precisam ser no
mnimo confiveis para tal funo, sendo geralmente escolhido a dedo pelos Kages.
KAGE (Lendrio): Lder do Vilarejo, o termo Kage significa Sombra, e eles so normalmente o
shinobi mais poderoso de uma aldeia, seu poder, por muitas vezes, s pode ser comparado a
de outro Kage. Eles so os lderes da sua Vila, os responsveis pela administrao poltica e
militar das mesmas, incluindo os shinobis dela, as misses e seus moradores. Caso haja uma
guerra, se necessrio, o Kage ser capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo, mas em combate
pode esperar um grande repertorio de Jutsus e poder, j que apenas os mais fortes chegam a
tal posio. Os Kages possuem o nome de acordo com sua Vila (Hokage, em Konoha; Kazekage,
em Suna; e assim por diante). Existe somente um por Vila e eles indicam seu sucessor quando
alcanam idade elevada Eles no costumam sair da Vila, a no ser em misses diplomticas ou
que envolvam a segurana da Vila como um todo (ou mesmo em situaes de guerra
extremamente raras, onde sua presena essencial para o futuro da vila e do seu pas).
OBS: O Personagem deve ter alcanado o devido estgio, para almejar vaga na classificao em
questo, ou seja, apenas Genin que j estejam no estgio Experiente, que podem ser
admitidos no Exame Chunin, e apenas Jounins Lendrios que so cogitados para a vaga de
Kage da Aldeia.

Demais classificaes:
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): A Elite Especial Shinobi. Todos os ninjas graduados
na ANBU so Jounins Especiais e alm de tudo, tem um altssimo poder. Os membros da ANBU
so normalmente enviados para capturas, e sempre tem participaes nas guerras, sendo um
esquadro sob ordem direta do Kage que possui funes de espionagem, contra-espionagem e
captura, assassinatos especiais, investigaes secretas. Cada Vila possui um esquadro ANBU
nico, com misses e conhecimentos especficos, os ninjas da ANBU utilizam mscaras que
acreditam estarem relacionadas personalidade do usurio, e geralmente andam em trios,
mas muito comum que eles cumpram misses sozinhos, principalmente de espionagem e
assassinato. A ANBU no costuma possuir certo grau de liberdade para divises internas e
regimentos militares nicos, apenas so subordinados aos Kage da Aldeia, muitas vezes
odiados por outros ninjas, para proteger a sua identidade ao mximo, suas fichas so de
acesso exclusivo, e alguns casos nem mesmo existem.
NUKENIN (Ninjas Fugitivos): Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traram o seu
vilarejo, fugindo da sua vila para seguir seus prprios objetivos ou que cometeram crimes
graves e viram a fuga como sua melhor soluo Por isso, eles so marcados para serem presos
ou at mortos dependendo da transgresso cometida. Achar tais shinobis e levar sua prpria
Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks
assim como as misses, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e dos
crimes que cometeu. Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro
contendo todas as informaes sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles.
Este livro est disposio de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Geralmente as
recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado.
Sannins (Ninjas Lendrios): So pessoas de incalculvel poder e muita sabedoria. A fora de
um Sannin pode ser comparada com a de um Kage, portanto so sempre considerados
candidatos ao cargo de Kage. Muitas destes "Ninjas Lendrios" decidem viver fora de suas
respectivas vilas por razes pessoais, mas mantm o contato com suas vilas. Algumas vezes,
estes Sannin so convidados a participar do grupo de ancies que servem de apoio para os
Kages em diversos assuntos, sabe-se que os ancies no mandam ativamente na sua Vila,
embora possua uma autoridade particular na vila e fora dela, e suas opinies so sempre
considerados por parte dos Kages. Quando o Kage est ausente da Vila, eles que possuem
poder de deciso. Quando um Kage morre e no elege um sucessor, cabe ao conselho
convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favorvel para ocupar o cargo.
Ainda existem, classificaes exclusivas de algumas vilas, situaes ou cargos e funes
especiais, como os Onins, Ninja Caadores, Yonin, Ninjas Yang e Innin, Ninja Yin e outras tais
como Ninja Chefe, Tenente Ninja, Jounin Comandante e etc.

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MISSES NINJAS
As Aldeias Ocultas Ninjas so estruturas militares de um determinado pas. Entretanto, viver
apenas como dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo ninjas.
Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar
seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis
mercenrios precisam de dinheiro para poder viver. Est a funo das Misses, so elas
quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente
delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de
mercado das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de
misses como tambm devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula
o crescimento como um todo de toda a Vila.
As misses ninjas so servios encomendados por outras cidades, pases, pessoas ricas ou
grupo de pessoas de renda mdia possam custear um time de shinobis para ajudar. Estes
servios por serem to onerosas, podem praticamente envolver tudo que o contratante
desejar, que variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, colher uma plantao,
captura de certo animal, assassinar um poltico influente em um pas, como at mesmo
capturar ou eliminar um shinobi de alto nvel. Misses feitas por shinobis, independente do
Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco
Grandes Vilas, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade.
As misses so divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem
dinheiro executando estas misses, sendo a maior fonte de arrecadao de renda para uma
vila e, de acordo com o nvel de cada misso, maior ser custo. Logicamente as Vilas definem
os melhores shinobis para cada tipo de misso, e, s vezes, podem se negar a aceit-las de
acordo com os seus princpios. O preo para contratar um time de shinobis vria de acordo
com Rank da Misso. A unidade monetria do mundo chamada de Ryo.
As misses ninjas possuem diferente Ranks de classificao, de acordo com a sua
dificuldade, periculosidade e preo.
Nvel de Misso (Novato): Rank D - Misses atribudas a genins que acabaram de se formar na
Academia. Nvel de dificuldade mnimo e geralmente possuem baixo grau, tanto de
dificuldade, quanto de perigo, e servem apenas para adaptar o ninja s misses, assim
recebendo outras melhores no futuro. Geralmente so misses para resgatar animais, limpar
canteiros, recolher lixos e etc. vlido lembrar que nenhuma misso de Nvel D tem batalhas,
no mximo exerccios corporais, contudo o mximo de perigo que voc pode achar um
encontro no programado com bandidos e inimigos no treinados em qualquer arte de luta.
Misses de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pas so automaticamente
tratadas como de Rank C. Misses de Rank D ganham cerca de 1 XP ou 200 Ryos para cada
membro do time.
Nvel de Misso (Experiente): Rank C - Misses atribudas a genins ou chunins, a maioria das
misses so realizadas fora do vilarejo, mas nunca fora do pas. Dificuldade mdia e possuem
um grau leve de perigo. Geralmente misses em que se acompanham pessoas importantes
para o destino delas, proteger clientes de bandidos (pessoas ricas geralmente) ou mesmo fazer

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guarda em alguma expedio, estas misses ajudam muito no desenvolvimento e percepo


dos ninjas. Misses de Rank C ganham cerca de 2 XP ou 400 Ryos para cada membro do time.
Nvel de Misso (Veterano): Rank B - Misses atribudas a chuunins ou jounin, so misses
que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo
nukenins. O nvel de dificuldade destas misses alto e sempre envolvem combate com outros
ninjas de nveis mdio/baixo, misses de espionagem e assassinato de ninjas. A partir deste
Rank, apenas Chuunins e Jounins podem ser recrutados e as misses envolvem a escolta de
pessoas importantes (lderes de cidades pequenas e medias), proteo de um alvo civil ou
militar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou militar. Misses de Rank B ganham cerca
de 3 XP ou 600 Ryos para cada membro do time.
Nvel de Misso (Herico): Rank A - Misses atribudas apenas a jounins, pois possuem 90% de
chance de encontro com shinobis inimigos. Tais misses tambm possuem alta taxa de
mortalidade se comparada com as outras misses. Todas as misses de Nvel A apresentam
dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de
pessoas muito importantes e a eliminao de ninjas de alto nvel, infiltrao em territrio
inimigo ou proteo de algum muito importante, como um poltico influente num pas
inteiro, ou mesmo a eliminao deste poltico. Misses de Rank A ganham cerca de 4 XP ou
800 Ryos para cada membro do time.
Nvel de Misso (Lendrio): Rank S - Misses que envolvem vrios Pases, tais misses
envolvem obrigatoriamente encontro com shinobis inimigos de alto escalo, ou mesmo
infiltrar-se em uma Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade
sendo geralmente as misses de Nvel S esto relacionadas com as guerras que ocorrem,
tendo de ir para outros pases ajudar nas lutas. Apenas a elite do vilarejo participara de tais
misses e envolve eliminao de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes
ou mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pas). Outras misses
que podem ser classificadas como nvel S, o transporte de documentos e artefatos de
importncia imensurveis, quando algum de muita importncia assassinado, ou quando
alguma pessoa de gigantesca importncia necessita de escolta. Muitas misses so
denominadas como nvel S por serem secretas, alguns ninjas acreditam que S seja
realmente de suicidas. Misses de Rank S ganham cerca de 5 XP ou 1.000 Ryos para cada
membro do time.

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CLS NINJAS
H vrias linhagens diferentes de shinobis, cada uma possui um elemento nico como
especialidade, alm de shinobis dos mais diferentes tipos, estas variaes se do devido aos
diferentes cls ninjas.
Os cls no Anime/Mang de Naruto so famlias de ninjas que possuem uma ligao sangnea
entre si. Esta ligao de sangue faz com que os shinobis de um mesmo cl possuam os mesmos
tipo de tcnicas, jutsus e elemento. O maior poder dos cls est no fato de alguns deles
possurem Hijutsus ou Hiden, tcnicas secretas, poderes, afinidades, habilidades e jutsus,
que so ensinados e repassados apenas aos membros de um cl, sendo por muitas vezes as
suas melhores armas.
Entretanto, h alguns cls que possuem uma capacidade especial conhecida como Kekkei
Genkai, uma habilidade apenas adquirida atravs de uma linhagem de sangunea especial,
tais habilidades no necessitam ser ensinadas ou passadas, embora possam ser treinadas, pois
so inerentes a pessoas podendo ser despertadas ao longo da vida.
H vrios tipos de Kekkei Genkai, sendo a mais comum a Kekkei Genkai Elemental, que
permitem ninjas misturas 2 ou mais naturezas do chakra, em um elemento totalmente novo, e
os Doujutsus, famigerados jutsus de habilidades oculares.
Contudo, em virtude do carter gentico da kekkei genkai, estes poderes nicos so aleatrios
e a sua ocorrncia pode no ocorrer em todo membro do cl, exemplo, Sharigan doujutsu,
que s pode ocorrer dentro do cl Uchiha, mas no quer dizer que todo Uchiha despertar a
habilidade.
Dentro das maiores Vilas Ocultas, sempre h pelo menos um ou dois cls com poderes assim.
Devido s guerras ninjas entre as vilas, boa parte dos cls foram extintos juntamente com suas
linhagens de Kekkei Genkai e o segredo de seus Hijutsus.
Existem alguns nukenins que pesquisam e buscam por Kekkei Genkais e Hijutsus de Cl.
Como os jutsus se estendem para todos os ramos do conhecimento humano, muito provvel
que existam aqueles capazes capturar alguma vtima, desta forma, sempre que um membro de
um cl que possua uma capturado ou morto, sempre a Vila ou Cl tomam providncias para
que no revele os segredos e tcnicas daquele cl.
CL ABURAME
O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl quase que secreto, alm de ser um dos
menores cls de sua Vila. Eles possuem umas das prticas mais estranhas no mundo shinobi:
no momento do nascimento de um de seus filhos, eles fazem com que a criana entre em
contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Kikkai,
formando assim um pacto entre as espcies, gerando um mutualismo.
CL AKIMICHI
O cl Akimichi, da Vila da Folha, um cl de tradio de sua Vila, e um dos maiores e todos
os integrantes de seu cl geralmente se tornaram shinobis e lutaram pela sua vila. Uma
caracterstica que todos os membros deste cl possuem so os corpos grandes, entretanto, o
fato deles serem gordos ajuda bastante na sua especialidade. Eles so detentores de um estilo
prprio de Taijutsu e Ninjutsu que envolve tcnicas que aumentam partes do seu corpo. Desta
forma, eles usam o peso massivo que estas tcnicas os propiciam momentaneamente para
literalmente esmagar seus adversrios.

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Alm disso, o cl Akimichi famoso por seus comiles e timos cozinheiros sendo capazes de
desenvolver plulas de rao especiais conhecidas como Hyourogan. Estas plulas possuem trs
coloraes (verde, amarela e vermelha), onde cada uma libera um efeito especial para o
shinobi, e somente podem ser usadas pelos membros do cl Akimichi.
CL HYUUGA
O cl Hyuuga, da Vila da Folha, um dos maiores, mais influentes e poderosos de sua vila. Ele
tem sua origem nos primrdios da fundao da vila. Na poca da fundao era um cl pequeno
em relao aos dois maiores, mas foi ganhando seu espao lentamente com disciplina e
determinao. Hoje em dia o maior cl dentro de Konoha, possuindo um bairro inteiro para
as suas famlias. Devido ao seu alto grau de disciplina, os Hyuugas possuem cercas capacidades
nicas. A primeira coisa a se destacar no cl a sua organizao interna. Existe dentro do
prprio cl uma subdiviso em duas famlias: a Souke e a Bunke. A Souke conhecida por ser a
famlia principal, ou a famlia primria, algo como os nobres do cl. A Bunke conhecida por
ser o ramo secundrio da famlia, eles seriam algo como os
vassalos do cl. Por causa dessa diviso interna, o cl Hyuuga criou um mtodo de selamento
amaldioado permanente ligado mente dos membros da Bunke a fim de control-los.
O cl Hyuuga um cl de poderosos e dedicados lutadores de Taijutsu, que possuem um estilo
prprio conhecido como Jyuuken. Outra caracterstica marcante nos Hyuuga so os olhos. Sua
retina algo nico e visivelmente perceptvel. a marca dos Hyuuga, o que os torna
facilmente identificvel. Seus olhos so de uma colorao lils bem clara e eles no possuem
ris alguma. Desta forma, em todos os Hyuuga reside o poder da linhagem avanada Byakugan,
tambm conhecida como Olhos Brancos. O Byakugan um doujutsu nico que fornece ao
seu usurio a capacidade de enxergar o Chakra de uma pessoa, alm de uma srie de
benefcios.
CL INUZUKA
O cl Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, um pequeno cl dentro da sua vila. Os Inuzuka
entraram recentemente em Konoha, ainda sendo poucos numerosos. Entretanto, eles j
possuem uma fora militar importante dentro da vila, principalmente no que diz respeito
shinobis rastreadores. Este cl conhecido por possurem ligaes com os ces, Ninken,
usando-os como parceiros.
CL NARA
O cl Nara, da Vila Oculta da Folha, um cl pequeno, mas que est presente na histria da
vila faz muito tempo. Ele entrou em Konoha pouco tempo depois da fundao da Vila e foi um
grande achado. Seus membros so shinobis inteligentssimos e sua importncia para vila foi
to vital que acabou ganhando certo prestgio dentro da mesma, o que concedeu ao cl alguns
privilgios. O cl Nara especializado num tipo de Ninjutsus muito especial. Eles so capazes
de manipular as sombras para fazer o que desejarem. Entretanto, boa parte de seus jutsus
requerem concentrao e tempo, o que os torna timos shinobis de suporte e ttica, mas
pssimos nas linhas de frente.
CL UCHIHA
O cl Uchiha, da Vila Oculta da Folha, um dos mais poderosos cls da histria do mundo
shinobi e o mais famoso cl de Konoha. Sua fama e grandeza vm dos primrdios do
surgimento dos cls shinobis. O cl Uchiha um dos fundadores oficiais da Vila de Konoha.

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Sharigan, este um poder nico do Cl Uchiha, trata-se de uma habilidade de ocular, ou


Doujutsu, tornando o olho do usurio vermelho intenso com pontos pretos que indicam o seu
grau de evoluo. considerada uma das linhagens avanadas mais poderosas de todas.
O Sharingan prev movimentos do adversrio, conseguindo manter um registro de todos,
copiando-os, outra peculiaridade so os Genjutsus que o Sharingan proporciona, alm de
alguns Jutsus que s tem total efetividade quando o utiliza.
Foi com a ajuda do Sharingan que os Uchihas conseguiram marcar o mundo com a sua
presena.
CL SENJU
O cl Senju, da Vila Oculta da Folha, um dos mais poderosos cls da histria do mundo
shinobi e o mais famoso cl de Konoha. Sua fama e grandeza vm dos primrdios do
surgimento dos cls shinobis. O cl Senju um dos fundadores oficiais da Vila de Konoha.
Conhecido como Cl da Floresta, ele foi o Cl de descendncia de 3 Hokages de Konoha,
Hashirama, Tobirama e Tsunade Senju, sendo Hashirama Senju, juntamente com Madara
Uchiha, que criaram a primeira Vila Oculta Ninja, modelo copiado por outras Vilas. As
habilidades do Cl Senju, so nicas mas acredita que possui um poder de regenerao e uma
quantidade de chakra maior que o comum, entretanto, uma das habilidades mais marcantes
que o Mokuton, kekkei genkai, que utiliza o elemento da madeira, s foi apresentava por
Hashirama, no se tendo notcia de outro dentro do cl a apresentar tal habilidade.
CL YAMANAKA
O cl Yamanaka, da Vila Oculta da Folha, um cl relativamente jovem na sua Vila. No se
sabe muito sobre este cl ainda quanto as suas influncias dentro da poltica interna de
Konoha, mas se sabe que h um pouco do ramo comercial no cl. Os Yamanaka so conhecidos
por possurem uma floricultura dentro de Konoha e por seus grandes conhecimentos a
respeito no somente das flores, mas tambm das plantas em geral. Desta forma, muitos
shinobis deste cl se destacam em habilidades medicinais, mas especificamente na
manipulao de remdios. Alm disso, o cl possui uma linhagem de poderes nicos capazes
de manipular as pessoas atravs da fora de suas mentes.
Por causa dessa capacidade especial, os shinobis Yamanakas muitas vezes se associam com a
diviso de Interrogatrio de Konoha, se tornando altamente influentes l.

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CHAKRA
No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem uma energia espiritual denominada de
Chakra, a energia espiritual que governa a realizao dos Jutsus, as artes ninjas. Tudo que
tenha uma similaridade com o sobrenatural ou com capacidades alm das humanas normais
est associada ao Chakra. O Chakra possui duas fontes.
A primeira deles a energia fsica, shintai, tambm denominada de Stamina, a energia do
corpo a qual esta em cada uma de suas clulas, em termos tcnicos, o Stamina a energia que
o shinobi usa para realizar os Taijutsus.
A segunda fonte do Chakra a energia espiritual, seishin, adquirida atravs de treinamento e,
outras experincias espirituais em si. Esta fonte est associada ao poder espiritual que a
pessoa possui, sendo ambas as fontes, fsicas e espirituais, capazes de liberar Chakra, se
diferenciando apenas sua origem.
Em ambos os casos necessrio saber como controlar estas energias e para se fazer isso,
necessrio saber como manipular o Chakra, uma capacidade que se desenvolve apenas com
treino e prtica, no qualquer ser vivo que capaz de fazer esta transformao. Por causa
disso os shinobis so considerados excepcionais e usados militarmente, pois eles so os nicos
treinados para manipular o Chakra.
Ento, basicamente, ao fazer jutsus ns estamos manipulando tais energias pelo processo de
praticar um selamento com as mos. Se um shinobi esgota suas reservas de Chakra, ele morre,
ou pelo menos fica nocauteado. Isso prope um grande perigo, porque ninjas no experientes
no controle de Chakra podem facilmente ser mortos se eles no tomarem cuidado.
TENKETSU
O corpo humano possui um sistema circulatrio de Chakra que seguem prximo aos rgos
vitais e est ligado a todas as funes do corpo. Esse sistema interno por onde todo o Chakra
do corpo circula possui centenas de pequenos poros no corpo chamado tenketsu, existem 361
pontos que fluem atravs do corpo para que se realize feitos fsicos excepcionais. A obstruo
destes pontos pode danificar a circulao do Chakra, assim como sangue que importante
para a vida, o chakra tambm , uma pessoa que sofra dano nestes pontos, dependendo nvel
do dano, pode forar a vtima a ficar paralisada, exausta ou lev-la morte rapidamente.
Esses pontos no so visveis, a no ser pelo Byakugan, um Doujutsu do cl Hyuuga. Em caso
de acert-las com o Jyuuken, Estilo de Luta baseado em Taijutsu utilizado tambm pelo Cl
Hyuuga, pode danificar gravemente os tenketsu, deixando o alvo sem poder usar chakra e
possivelmente lev-lo a morte.
OS OITOS PORTES DO CHAKRA
Os 8 portes do chakra so pontos que regulam o fluxo do chakra, abrindo estes portes, o
que leva ao limite do corpo e potencializando o fluxo do chakra, ao custo de severo desgaste
de seu corpo e msculos. Alm de seu ataque se tornar quase suicida, voc poder atacar com
muita fora e velocidade, fazendo um ataque devastador a qualquer oponente.

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Aparentemente, esse um tipo de ataque melhor usado por pessoas avanadas em Taijutsu,
que podem agentar todo o poder em seu corpo. Ao abrir cada porto do chakra, o poder do
ninja cresce progressivamente, o que vais levando a cada vez maior poder e mais desgaste ao
corpo, que atinge seu pice ao se tentar abrir o oitavo porto, O Porto da Morte.
CONTROLE DO CHAKRA
Chakra a fonte de energia usada por todo ninja e possui muito mais usos: pode ser
concentrado na sola dos ps para uma melhor velocidade ou um salto grande. H tambm
vrias outras coisas que as pessoas precisam saber para entender completamente como as
tcnicas so executadas. Como o jutsu a principal arma do ninja, o chakra, algo super
importante, ninjas capazes de armazenar ou repor grandes quantidades de chakra, possuem
uma forte vantagem em relao aos outros, por isso que os jinchuriki so altamente valiosas
para as aldeias ninjas, pois cria ninjas com grande concentrao de chakra graas fora dos
bijuus. Contudo, ninjas experientes, e at o mais novos aprendem a duras penas, que saber
administrar a quantidade de chakra melhor que oponente, a caminho para vitria no campo
de batalha, at por que, o uso exacerbado, pode provocar graves danos ao usurio, a exausto
de chakra ocorre quando ninja utiliza seu chakra ao extremo, no tendo mais fora para
realizar qualquer jutsu, o fluxo de chakra para de circular e corpo no tem mais energia fsica
ou espiritual para gerar mais chakra, nestes casos, o corpo do ninja sofre de fadiga extrema,
podendo levar a inconscincia e a morte.
CHAKRA SENNIN (ENERGIA DA NATUREZA)
uma terceira fonte de se produzir chakra conhecida por poucos shinobis, mas quando
dominada, torna-se a mais poderosa de todas que uma pessoa pode vir a ter. Diferentemente
dos tipos de chakra, que utilizam as outras duas fontes internas para sua composio, Energia
Espiritual e Energia Fsica, o Chakra Sennin utiliza uma terceira fonte externa, a Energia da
Natureza, que pode ser obtida atravs da sintonia com qualquer elemento da natureza, como
ar, o solo, as plantas, os animais, e etc. Esse tipo de chakra possibilita o uso do tipo mais
poderoso de Jutsu, o Senjutsu, Arte Eremita.

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NATUREZA DO CHAKRA
Tal como o sangue pode ser de tipos diferentes, tambm o chakra o pode, dependendo de
pessoa para pessoa. O Chakra, assim como as energias que o formam, pode ser composto de
dois fluxos: Ying, Chakra Branco, representado normalmente pela cor Azul; Yang, Chakra
Negro, representado pela cor Vermelha. No Anime/Mang de Naruto, existe uma diferente e
divergente variedades de cores do chakra, no anime, predominante todos os ninjas
apresentam um chakra de cor azul, e jinchurikis e bijuus apresentam chakra vermelho, embora
no mang, mencionado que a cor do chakra diferente de pessoa para pessoas e cada
variao apresenta caractersticas nicas, contudo, em ambos, apresentados cores e tipos de
diferentes de chakra, oriundo da composio diferentes do fluxo de Ying/Yang, incorporao
das 5 diferentes naturezas elementais, artefatos ninjas nicos e etc., exemplos, o chakra verde
dos ninjutsus mdicos, o chakra amarelo de Naruto e o chakra roxo de Sasuke, ao final da saga.
Normalmente, os shinobis no so capazes de perceber as diferentes nuances do chakra de
um indivduo, com exceo dos ninjas sensores e usurios de Doujutsu, claro, que
conseguem sentir, identificar e rastrear o chakra de um ninja.
Entretanto, existe outro fator que pode modificar a composio de diferentes tipos de chakra,
que a sua Natureza Elemental, uma aptido inata que todo o ninja possui de transformar seu
chakra em uma das cinco naturezas elementais bsicas, utilizando assim, os Ninjutsus
Elementais.
Godai Seishitsu Henka, Transformaes da Natureza dos Cinco Elementos so:
Fogo, Hi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Fogo, Katon, que forte contra
Vento, fraco contra gua, e possui interaes com Trovo. comum entre ninjas de
Konahagakure, e pessoas do Pas do Fogo.
Vento, Kaze, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Vento, Fuuton, que forte
contra Trovo, fraco contra Fogo, e possui interaes com Terra. comum entre ninjas de
Sunagakure, e pessoas do Pas do Vento.
Trovo, Kaminari, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Relmpago, Raiton,
que forte contra Terra, fraco contra Vento, e possui interaes com gua. comum entre
ninjas de Kumogakure, e pessoas do Pas do Trovo.
Terra, Tsuchi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Terra, Doton, que forte
contra gua, fraco contra Trovo, e possui interaes com Fogo. comum entre ninjas de
Iwagakure, e pessoas do Pas da Terra.
gua, Mizu, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo gua, Suiton, que forte
contra Fogo, fraco contra Terra, e possui interaes com Vento. comum entre ninjas de
Kirigakure, e pessoas do Pas da gua.
Existem umas folhas de papel, feitos de uma rvore especial que cresce absorvendo chakra,
que reagem a Natureza Elemental de uma pessoa e informam quando o chakra dela
concentrado no papel. Se o elemento for Vento, o papel cortado em dois; se for Fogo, o

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papel queima-se automaticamente; se for gua, o papel fica ensopado; se for Terra o papel
feito em pedaos e se for de Relmpago, o papel fica todo amassado.
Alguns shinobis de alto nvel podem possuir afinidade a mais de um elemento, isto muito
raro, mas normalmente ao chegar ao nvel Jounin, comum que um ninja possa usar dois
elementos, teoricamente um ninja pode aprender qualquer uma das transformaes do
chakra, mas isso algo extremamente difcil, ficando ninja normalmente hbil apenas naquela
da sua afinidade inicial, elemento comum das tcnicas de seu cl, ou quando passado pelo seu
sensei/mestre.
Usar a manipulao de chakra em ninjutsus elementais sozinhos relativamente fcil, mas
misturar dois tipos de chakra para um novo elemento algo praticamente impossvel, s
sendo utilizado por aqueles que conseguiram fazer tal coisa devido a alguma Linhagem
Sangunea, Kekkei Genkai Elemental.
quase impossvel usar os cinco elementos, pois o tempo necessrio para aprender todos
mais do que o tempo de uma vida, tendo apenas um ninja na histria a ter conseguido tal
feito, Hiruzen Sarutobi, Terceiro Hokage.
Embora a natureza elemental seja uma aptido inata de cada shinobi, ele no comum a
todos eles, havendo ninjas de alto escalo que no se beneficiam de nenhuma dela, preferindo
se especializar em outras tcnicas e habilidades, tais como, hijutsus de seus cls, ninpous,
taijutsus e genjutsus.

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BIJUUS
Bijuus um termo proveniente de uma conhecida lenda japonesa sobre uma guerra que
existiu entre esses monstros, no Anime/Mang de Naruto, as bijuu so formas de chakra
extremamente poderosas que assumem a aparncia de demnios com caudas.
Eles so seres mitolgicos do mundo, sendo fontes gigantescas de poder e Chakra. Cada Bijuus
possui uma quantidade de cauda, cada um com um nome relacionado ao que representam e
pela quantidade de caudas que possuem. Acredita-se que nmero de cauda determina o poder
do Bijuu, mas est uma medida imprecisa para mensurar suas habilidades, sendo assim, por
serem monstros de extremo poder e fontes naturais gigantescas de Chakra, muitos shinobis
das Vilas cobiam o poder destes seres. Existem nove delas, cada uma com um nmero
especfico de caudas:
Ichibi (Uma Cauda) - Shukaku, O Guaxini de Uma Cauda: Este demnio a encarnao viva da
areia. Ele tem a forma de um tanuki, e tem grande habilidade em Fuuton e Doton.
Nibi (Duas Caudas) Matatabi, O Gato Monstro de Duas Caudas: Este demnio a
encarnao viva da vingana, queimando tudo ao seu redor com suas chamas azuis. Ele tem a
forma de um nekomata, e tem grande habilidade em Katon e Raiton
Sanbi (Trs Caudas) Isobu, A GrandeTartaruga de Trs Cauda: Este demnio uma espcie
de tartaruga marinha monstruosa hbil em genjutsu, torturando seus adversrios com
iluses. Ele tem a forma de um Kappa e grande habilidade em Suiton e Raiton
Yonbi (Quatro Caudas) - Son Goku, O Gorila de Quatro Caudas: Este demnio possui uma
excelente resistncia e fora fsica. Ele tem a forma de um Gorila Gigante e habilidade em
Doton e Katon.
Gobi (Cinco Caudas) Kokuo, Cavalo Golfinho de Cinco Caudas: Este demnio possui uma
excelente fora fsica, ele tem a forma hbrida de cavalo e golfinho e habilidades de Katon e
Suiton.
Rokubi (Seis Caudas) - Saiken, Lesma de Seis Caudas: Este demnio forma de uma lesma
gigante e possui habilidade com Suiton e Fuuton.
Shichibi (Sete Caudas) - Shomei, Besouro-Rinoceronte de Sete Caudas: Este demnio possui
excelente velocidade e capacidade perfeita de vo e possui habilidade com Fuuton e Raiton.
Hachibi (Oito Caudas) - Gyuki, O Polvo Touro de Oito Caudas: Este demnio gigante e
corpulento uma forma hbrida de polvo e touro e possui habilidades com Raiton e Doton.
Kyuubi (Nove Caudas) Kurama, A Raposa de Nove Caudas: Este demnio extremamente
poderoso e possui habilidade em Katon e Fuuton.
Juubi (Dez Caudas) Shinju: A rvore Divina/O Coelho de Dez Caudas: Este demnio fonte
de todo chakra e possui habilidade em Suiton e Doton.
Quando livres, esses demnios eventualmente atacam e destroem agrupamentos humanos, e
so classificadas como "fenmenos naturais", calamidades imprevisveis.

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Por serem criaturas com imensa capacidade de destruio, vrios cls e vilas ninja tinham a
ambio de utilizlas como armas. Foi logo aps a fundao das vilas ninjas que Senju
Hashirama, o Shodai Hokage conhecido pela capacidade de domar os demnios distribuiu as
bijuu entre as vilas ninja, como uma forma de estabilizar o balano de poder entre as potncias
ninjas. raro haver um ser humano capaz de controlar uma bijuu em sua forma completa os
nicos casos conhecidos so Senju Hashirama e Uchiha Madara, sendo que esse ltimo s
manipulava a Kyuubi atravs do Sharingan e por isso os ninjas precisaram criar outra forma de
conter e utilizar as mais poderosas criaturas de seu mundo.
Entretanto, existem muito poucas formas de controlar um Bijuu, e quanto maior for o poder
do mesmo, mas difcil ser de control-lo. Na histria do mundo shinobi conta-se nos dedos
quantas Vilas foram capazes de controlar e usar o poder de uma Bijuu.
Ainda assim, existem certos conhecimentos proibidos e perdidos que acabaram por conferir a
capacidade de controlar as Bijuus, seja qual for o mtodo utilizado, este ser um Jutsu de
extremo poder e com a nica finalidade de manipular a vontade das Bijuus, foi assim que
nasceu o conceito de jinchuriki (poder do sacrifcio humano).

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JINCHUURIKI
Controlar um Bijuu em seu estado natural, ou seja, na forma de uma besta gigante, algo
quase impossvel, ainda mais encontrar algum que manipulasse as bijuus em sua forma
completamente liberadas era extremamente difcil. Desta forma, as Grandes Vilas
encontraram uma forma de aprisionar o poder das Bijuus em uma nica pessoa, sendo esta
capaz de controlar o Chakra do monstro e us-lo como arma a favor de sua Vila, e de fato, eles
se tornaram seres que inspiram terror tanto nos inimigos quanto nos aliados.
Estas pessoas amaldioadas so conhecidas como Jinchuuriki. Elas geralmente so unidas as
Bijuus quando ainda bebs, fase da vida delas onde o seu corpo e Chakra ainda esto numa
fase to no desenvolvida que aumenta as chances de sucesso da unio. Percebe-se desta
forma que unir um ser humano a uma Bijuu um procedimento que requer cautela e
extremamente nocivo ao possvel portador da mesma, podendo lev-lo a morte. Somente os
mais resistentes sobrevivem ao processo de unio, e uma vez unidos eles nunca mais podero
ser separados.
As bijuu, como massas de chakra absurdamente poderosas, exigem muito sacrifcio para serem
contidas, geralmente tirando a vida de algum durante o processo de aprisionamento. Alm
disso, assim que se encontram seladas em um ser humano, seu chakra comea a interferir na
natureza do hospedeiro, seja fundindose energia do jinchuriki ou alterando sua fisionomia.
Enquanto isso confere s vilas ninjas a principal vantagem em se ter um jinchuriki, isto ,
poder utilizar o chakra e as habilidades caractersticas da bijuu, a verdade que ter um
demnio poderoso no corpo torna os hospedeiros instveis. Essa instabilidade pode alterar a
personalidade deles, ou mesmo fazlos atacar amigos e inimigos indiscriminadamente.
Aliando isso destruio que as bijuu causaram aos humanos ao longo dos tempos, os
jinchuriki acabaram se tornando alvo do dio e do desprezo dos ninjas, inclusive de seus
aliados.

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JUTSU
Esse termo abrange qualquer tcnica que um ninja possa usar suas habilidades, j que a
maioria dos jutsus requer controle consciente de chakra, dificilmente conseguiriam aprender
sem treinamento ninja adequado.
Durante a realizao dos jutsus importante que o shinobi canalize o chakra, o que requer
muita concentrao e prtica, ainda mais quando feito no calor de uma batalha, tambm
necessita realizar de Selos de Mo, uma combinao de movimentos manuais (representando
os doze animais do Horscopo Chins) que servem de meio canalizador de chakra, auxiliando
na execuo de Jutsus. Alguns jutsus poderosos so impossveis de serem feitos sem eles,
quanto mais forte o jutsus, mais selos eles requerem, evidente que habilidade e velocidade
para realizao de um jutsu determina o nvel de experincia de um ninja, como tambm,
decifrar os selos que o compem chave, para identificar, copiar e contra atacar um jutsu.
Para a sorte de muitos shinobis, nem todos os Jutsus cobram a execuo de selos, alguns
poucos exigem apenas controle de chakra, o que ainda os torna mais difceis se realizados por
aqueles sem um bom controle de chakra ou sem uma grande reserva de energia, por exemplo,
Taijutsus, que no necessitam de selos para realizar, alguns deles apenas requerem energia
fsica, Stamina, para serem feitos, o que no preciso tanta concentrao assim, o que facilita
pois normalmente so os ideais para combate.
As grandes 3 categorias de Jutsus so:
TAIJUTSU: So Jutsus mais associados ao elemento de chakra yang. Utilizam tcnicas mais
associados ao corpo, combate fsico ou de proximidade, algumas tcnicas gastam pouco
chakra, mas necessitam de certo controle do mesmo para serem sustentadas, e como no
precisam de selos de mo, so excelentes ferramentas para combate.
NINJUTSU: So Jutsus mais associados ao elemento de chakra ying e yang. Utilizam as mais
variadas tcnicas ninjas, sendo a chave da arte shinobi, e que cunhou o termo ninja, a maior
quantidade de habilidades e variaes esto dentro do ninjutsu, e por isso possuem inmeros
tipos e variaes, sendo a mais conhecida como Ninjutsu Elemental, quando manipula as
transformaes da natureza do chakra.
GENJUTSU: So Jutsus mais associados ao elemento de chakra ying. Utilizam tcnicas mais
associadas mente, ao disfarce, infiltrao, suas tcnicas so utilizas mais comumente para
criar iluses e confundir a mente dos adversrios, excelente para entrar e sair de algum local,
conseguir informaes, embora possam dar alguma vantagem em combate, no so vistas
como ferramentas efetivas de luta.
Os Jutsus podem ser classificados de acordo com sua dificuldade e periculosidade:
Rank D (Novato) - So jutsus de nvel Genin. Tm um nvel de dificuldade significante, exigem
resistncia fsica e controle de chakra razoveis. Tendem a ser mais defensivas. Exemplos:
Juujin Bunshin, Shunshin no Jutsu, Doton: Shinju Zanshu no Jutsu.

23

Rank C (Experiente) - So tcnicas de nvel Chunin, apesar de genins mais habilidosos


conseguirem aprender alguns desses jutsus. So bem mais agressivas que as de Rank D.
Exemplos: Katon: Ryuuka no Jutsu, Shikyaku no Jutsu, Kuchiyose no Jutsu, Mizu Bunshin no
Jutsu, Fuuton: Daitoppa.
Rank B (Veterano) - So tcnicas de nvel avanado. Exigem timo controle de chakra, grande
resistncia fsica, velocidade e muita experincia. Provavelmente o nvel das tcnicas comuns
entre os membros da ANBU. Exemplos: Kage Bunshin no Jutsu, Suiton: Suikodan no Jutsu,
Kurohigi Kiki Ippatsu, Shikon no Jutsu, Katon: Karyuu Endan, Doton: Doryuuheki.
Rank A (Herico) - So tcnicas do nvel Jounin, normalmente utilizadas por ninjas mais fortes
e experientes da vila. Exemplos: Chikatsu Saisei no Jutsu, Ranshinsho, Chidori, Rasengan,
Kuchiyose: Gamaguchi Shibari, Bunshin Daibakuha.
Rank S (Lendrio) - So tcnicas muito raras, conhecidas por poucas pessoas e num nvel
altssimo de dificuldade. Geralmente apenas ninjas de fora equivalente a uma Kage
conseguem usar esses jutsus, sendo que a maioria Kinjutsu. Exemplos: Kuchiyose: Edo Tensei,
Raikiri, Fushi Tensei, Sozo Saisei, Hiraishin no Jutsu.

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TOMO II PERSONAGENS
Aqui esto todos os conceitos e regras que jogador vai precisar para construir seu personagem
no Mundo Ninja de Naruto.
OBS.: Voc precisar do Livro Bsico do Savage Worlds para jogar esta adaptao.
REGRAS DE AMBIENTAO
Segue abaixo algumas regras de ambientao que so mais compatveis com cenrio do
Mundo Ninja de Naruto.
O Curinga selvagem: alm do bnus de +2 em teste e dano, todos os personagens recebem 1
Bene;
Heris nunca morrem: a morte do personagem ou de um vilo deve ser um ato narrativo;
Sangue e Vsceras: personagens podem gastar Benes em rolagens de dano!
CRIANDO PERSONAGENS
A nica raa disponvel para jogadores Humano, portanto comeam o jogo com uma
Vantagem, contudo podemos considerar que todo Humano/Shinobi ao invs da Vantagem
Extra, comece com a Vantagem Antecedente Arcano: Jutsu.
PERCIAS PERMITIDAS
Arremessar [Agi], Arrombar [Agi], Atirar [Agi], Cavalgar [Agi], Consertar [Ast], Conhecimento*
[Ast], Curar [Ast], Escalar [For], Furtividade [Agi], Genjutsu [Esp], Intimidar [Esp], Investigao
[Ast], Jogar [Ast], Lutar [Agi], Manha [Ast], Nadar [Agi], Navegar [Agi], Ninjutsu [Ast], Perceber
[Ast], Persuaso [Esp], Provocar [Ast], Rastrear [Ast], Selamentos [Ast], Sobrevivncia [Ast], e
Taijutsu [Agi].
* A Percia Conhecimento nica e representa o domnio geral em alguma rea da arte
shinobi, tal como: Batalha, Chakra, Histria, Jutsus e etc.
COMPLICAES PERMITIDAS
Anmico [m], Arrogante [M], Boca Grande [m], Cauteloso [m], Cego [M], Cdigo de Honra [M],
Covarde [M], Curioso [M], Delirante [m ou M], Desagradvel [m], Desastrado [m], Desejo de
Morrer [m], Duro de Ouvido [m ou M], Excesso de Confiana [M], Feio [m], Fobia [m ou M],
Ganancioso [m ou M], Forasteiro [m], Herico [M], Idoso [M], Inimigo [m ou M], Jovem [M],
Leal [m], Manco [M], M Sorte [M], Obeso [m], Olhos Ruins [m ou M], Pacifista [m ou M],
Peculiaridade [m], Pequeno [M], Pobreza [m], Procurado (Nukenin) [m ou M], Sanguinrio [M],
Sem Noo [M], Teimoso [m], Um Brao S [M], Um Olho S [M], Uma Perna S [M], Vingativo
[m ou M] e Voto [m ou M].
VANTAGENS PERMITIDAS
Antecedente: Ambidestro, Atraente [Muito Atraente], Corajoso, Cura Rpida, Furioso, Ligeiro,
Musculoso, Prontido, Rpido e Sorte [Sorte Grande];
Combate: Arma Predileta [Arma Predileta Aprimorada], Artista Marcial [Artista Marcial
Aprimorado], Atacar Primeiro [Atacar Primeiro Aprimorado], Atirador, Bloquear [Bloquear
Aprimorado], Brigo [Pugilista], Contra-Ataque [Contra-Ataque Aprimorado], Duro de Matar

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[Muito Duro de Matar], Esquiva [Esquiva Aprimorada], Florentino, Focado [Extremamente


Focado], Frenesi [Frenesi Aprimorado], Impulso, Instinto Assassino, Lutador Improvisador,
Lutar com Duas Armas, Mos Firmes, Nervos de Ao [Nervos de Ao Aprimorado], Reflexos de
Combate, Retirada [Retirada Rpida], Saque Rpido, Sem Piedade (apenas se no utilizar a
regras de ambientao sangue e vsceras) e Varredura [Varredura Aprimorada];
Carta Selvagem: Golpe Poderoso, Surto de Poder e Tiro Mortal;
Estranhas: Coragem Lquida (ideal para o Estilo Suiken), Curandeiro (ideal para Iryo Ninjutsu),
Elo Animal (ideal para o Doubutsu), Noo do Perigo, Senhor das Feras (ideal para o Doubutsu)
e Sucateiro;
Liderana: Comando, Estrategista, Fervor, Inspirar, Lder dos Homens, Lder Nato, Mantenham
a Formao! e Presena de Comando;
Poder: Novo Poder (Jutsu), Pontos de Poder (Chakra) e Recarga Rpida [Recarga Rpida
Aprimorada];
Profissionais: Nenhuma Vantagem Profissional permita no cenrio;
Sociais: Carismtico, Conexes (contatos dentro da sociedade shinobi), Elo Comum,
Obstinado;
Lendrias: Duro na Queda [Duro na Queda Aprimorado], Mestre de Arma [Mestre das Armas],
Parceiro, Profissional [Especialista e Mestre], Mestre das Artes Marciais e Seguidores.
NOVA PERCIA: SELAMENTO (ASTCIA)
Selamentos so uma mistura de arte, tcnica, cincia e conhecimento do Mundo Ninja de
Naruto, sendo utilizados para armazenamento, transporte e proteo de objetos e demais
itens atravs trancas de chakra.
Os Selamentos permitem que ninjas utilizem se de selos escritos, com as mesmas funes dos
Selos de Mo, para armazenar jutsus, segredos, armas, equipamentos e itens diversos, em
outros objetos especialmente preparados, normalmente pergaminhos, e selar, ou seja,
tranc-los com uma espcie de cadeados de chakra.
Para se utilizar da Percia Selamento, devemos entender 3 conceitos: Pergaminhos, Carga e
Ponta de Anexamento/Deslacramento.
Pergaminhos: Uma das principais ferramentas para se utilizar de Selamentos so os
Pergaminhos. Os pergaminhos podem ser: adesivos de selamento, transporte, tcnicas e
explosivos. (Mais informaes podem ser vistas no captulo Pergaminhos, do Tomo III,
Equipamentos).
Os adesivos de selamentos so folhas de papel especialmente preparadas para realizar
fuinjutsus.
Os pergaminhos de transportes so utilizados essencialmente para armazenar armas,
equipamentos e objetos, em segurana, e com uma economia considervel de carga.
Os pergaminhos de tcnicas so utilizados para passar ensinamento de jutsus para os shinobis
de gerao posterior, substituindo um sensei para aprendizado da tcnica, tambm podendo
ser utilizado para armazenar jutsus para uso posterior, guardando chakra e a transcrio da
tcnica, que se apaga e se inutiliza aps o uso.

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Os pergaminhos explosivos so utilizados como bombas, combinando a idia de tcnicas


transcrio de jutsu com liberaes de kanji de fogo ou exploso, com armazenamento de
plvoras,
Carga: capacidade de armazenamento do selo, possui uma relao entre aquilo que se quer
selar e onde que se quer selar. A medida de carga relativa, sendo uma funo entre peso e
volume do objeto que se quer selar ocupa e determina a quantidade de chakra necessrio para
fechar o selo.
O conceito de Carga similar ao conceito de Slot em vrios vdeo-games e RPGs, permitindo
ao ninja armazenar no pergaminho qualquer objeto ou objetos dentro do espao de uma
carga, ou quando possvel, equipamentos que necessitem 2 ou mais cargas para serem
armazenados. O espao ocupado por um carga relativo, um pergaminho de carga 1, pode
armazenar 10 Kunais, contudo, se necessitar de uma medida especfica, 1 carga equivalente
a 5 kg.
Pergaminhos de Transporte se utilizam do conceito de carga para determinar a quantidade e
tamanho daquilo que se vai selar. Pergaminho Pequeno possui at Carga 5, Pergaminho Mdio
possui at Carga 10. Pergaminho Grande possui at carga 20. Gastasse 1 ponto de poder
para se selar algo com carga de at 5, 2 pontos de poder para selar algo com carga at 10, 3
pontos de poder para selar algo com carga at 15, 4 pontos de poder para selar carga at 20, e
assim por diante...
Pergaminhos de Tcnica se utilizam da complexidade da tcnica para se basear no tamanho do
pergaminho e seu custo, sendo custo do jutsu, o custo de pontos de poder gasto para seu selo.
Os pergaminhos explosivos por outro lado, se baseiam na quantidade de plvora e rea da
exploso para determinar o tamanho e custo dos pergaminhos, Selos Explosivos custam 1
ponto de poder, Pergaminhos Menores custam 2 pontos de poder e Pergaminhos Maiores
custam 4 pontos de poder para serem selados.
Ponta de Anexamento/Deslacramento: Para se realizar um selo, o jogador dever gastar
pontos de poder equivalentes a carga, e fazer um teste da Percia Selamento, e definir a ponta
de anexamento. O gasto de chakra, s realizado quando for feito o selo, no precisando
gastar chakra para abri-lo, apenas alcanar a ponta de deslacramento.
A dificuldade para realizar um teste de selo normalmente o valor padro de 4, embora
alguns fatores possam variar a dificuldade, uma falha no teste, alm de consumo de pontos de
poder, cancela o selo, um sucesso, realiza o selo e permite a escolha da ponta de anexamento,
dentre os valores da dificuldade e os valores excedentes obtidos.
O ponto de anexamento ser qualquer valor acima da dificuldade inicial para selar o objeto,
quanto maior valor alcanado no teste, mais difcil ser para qualquer um retirar o item selado,
o prprio ninja que o selou, tambm dever alcanar um valor acima novo nmero alvo para
retirar o que foi selado, embora ele tenha um bnus de +4 nos testes para romper selos feitos
por ele mesmo. Pontos de fechamentos elevados so ideais para selar itens preciosos, e
segredos de aldeias, agora podem ser um pouco complicado se utilizados em pergaminhos de
armas a serem utilizados durante o combate.
Bem, vamos utilizar um exemplo, imagine um ninja querendo selar kunais em um pergaminho
pequeno, (se o pergaminho tiver carga 5, ele pode selar at 50 kunais!!!), ele possui a Percia:
Selamento D10, gastar 1 ponto de poder de seu chakra, e deve alcanar dificuldade 4, para
ter sucesso, podendo selar qualquer quantidades de kunais que possuir at limite de carga do
pergaminho, ele fez o teste, e consegue o resultado 7, como a dificuldade 4, ele obtm

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sucesso em seu selamento, e deve determinar a ponta de anexamento, que a dificuldade e


qualquer valor mximo obtido no seu teste de selo, ou seja qualquer valor entre 4, 5, 6, 7,
sendo este valor a nova dificuldade para quem quiser romper o selo e retirar kunais do
pergaminho.
O ponto de deslacramento ser qualquer valor superior ao ponto de anexamento, ele deve ser
obtido para romper o selo e retirar aquilo que se armazenou. Se um ninja no conseguir atingir
o ponto de anexamento, pode tentar rolagem sustentada, adicionando os resultados
subseqentes de forma a atingir o nmero alvo, contudo cada rolagem adicional a ter uma
penalidade cumulativa de -2 nos testes, (ou seja, segunda rodada -2, terceira rodada -4, quarta
rodada -6, e etc.), se o ninja atingir um valor de 1 ou menos em qualquer teste, todos os
valores so zerados, devendo recomear as rolagens a partir do incio. Aliados do ninja,
tambm podem ajudar a alcanar o ponto de deslacramento, realizando testes juntos e ao
mesmo tempo, contudo cada aliado adicional, impes um penalidade de -1 nos testes de todos
os outros, (3 ninjas trabalhando juntos para romper um selo, impem a penalidade de -3 nos
testes de todos os envolvidos), sendo que qualquer um deles que obtiver um valor igual ou
menor a 1, zera o resultado para todos, tambm devendo recomear os testes.
Um ninja habilidoso em selamento tambm pode colocar pontos adicionais em um selo, ou
seja, ao invs de colocar apenas uma ponta de anexamento, ele pode colocar pontas
adicionais, como se tivesses colocado um selo dentro de outro selo, ele poder colocar um
nmero de pontas iguais nvel de selamento,(ou seja, Selamento D4 para 1 ponta, Selamento
D6 para 2 pontas e etc., at Selamento D12 para o mtico selo de 5 pontas), e gastar
novamente a mesma quantidade de chakra para cada ponta colocada.
Outro exemplo, um ninja obtm sucesso em um selo, gastando 2 pontos de poder, ele rola seu
Selamento D8, e tira 6, insatisfeito resolve adicionar uma ponta extra, ele paga novamente o
custo de 2 pontos de poder, e faz outro teste de selamento, desta vez abrindo o dado, ele tira
um 8 e 2, totalizando 10, ele escolhe o 10 como ponto de anexamento adicional, ou seja, agora
seu pergaminho possui um selo de 2 pontas, com o gasto total de 4 pontos de poder, um outro
ninja que queira romper o selo deve ter sucesso em 2 testes de selamento, um com ponto de
abertura 10 e outro com ponto de deslacramento 6.
FUINJUTSU
Fuinjutsu uma arte ninja se utiliza de selamentos, ela se difere da percia, pois eleva o poder
dos selos a outro nvel, sendo possvel selar criaturas, pessoas e at bijuus.

COMPLICAO EXCLUSIVA
BAIXO CONTROLE DE CHAKRA [menor e Maior]
(Apenas personagem com a vantagem Antecedente Arcano: Jutsus)
O seu ninja possui uma sria dificuldade no controle do fluxo chakra e na utilizao dos jutsus.
Com uma complicao menor, ele possui uma penalidade de -1 nos testes de percias arcanas
(Taijutsus, Ninjutsu e Genjutsu), alm de -2 nos teste contra Exausto de Chakra. Como
Complicao Maior, alm das penalidades da complicao menor, o ninja tambm possui uma
disfuno na criao de chakra, por causa de uma afinidade espiritual baixa, ou uma fraqueza
fsica congnita, ele necessita gastar sempre o dobro de chakra necessrio para executar
qualquer tarefa que necessite de chakra. Caso utilize um jutsu, que necessite o gastos de 2
pontos de poder para ativar e 1 ponto por rodada de durao, o ninja utilizar 4 pontos para
ativao, e 2 por rodada para manuteno.

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CRIANDO JUTSUS
ANTECENDENTE ARCANO: JUSTU
Percias Arcanas: Genjutsu [Esp], Ninjutsu [Ast] e Taijutsu [Agi]
Chakra inicial: 10 Pontos de Poder
Jutsus iniciais: 2
Todo Shinobi, no Mundo Ninja de Naruto, consegue utilizar o Chakra para fazer Jutsus. O
Chakra gerado atravs da energia fsica e/ou energia espiritual, e uma vez constitudo ele
possui uma assinatura, que pode ser detectado por doujutsus (jutsus oculares) ou ninjas
sensores, podendo o shinobi variar seu fluxo e sua natureza. Em termos de regra, o chakra
inicial equivale a 10 pontos de poder, podendo o ninja aumentar seu valor (com a Vantagem
Pontos de Poder, mas apenas 1 vez por estgio), e esse aumento se reflete numa melhor forma
fsica, ou maior experincia espiritual, fazendo o ninja criar mais chakra, armazenar maior
quantidade do mesmo, ou simplesmente uma capacidade de administrao e economia de
chakra avanada. O Jutsus so artes e tcnicas ninjas que se pode desenvolver utilizando o
chakra. Os Poderes podem simular um ou mais destes jutsus, e funcionam de maneira igual ao
livro bsico, com exceo das alteraes trazidas em vantagens exclusivas deste cenrio. Outra
diferena que ao invs de haver uma percia arcana associada ao poder, o antecedente
arcano: jutsu, possui 3, sendo elas Taijutsu (Agilidade), Ninjutsu (Astcia) e Genjutsu
(Esprito), tendo cada uma delas uma lista prpria. O personagem pode escolher qualquer 2
poderes de qualquer uma das listas, entretanto, precisar ter treinamento na percia associada
lista dos poderes os quais pretende usar.
TAIJUTSU: Armadura (Novato), Atordoar (Novato), Deflexo (Novato), Enredar (Novato), Ferir
(Novato), Golpear (Experiente), Rapidez (Experiente) e Velocidade (Novato).
NINJUTSU: Andar nas Paredes (Novato, Apenas em si mesmo, tambm podendo ser usado,
para andar na gua, neve, etc.), Campo de Dano (Experiente), Cavar (Novato), Dissipar
(Experiente), Exploso (Experiente), Devastao (Experiente), Raio (Novato) e Rajada (Novato).
GENJUTSU: Cegar (Novato), Confuso (Novato), Disfarce (Experiente), Iluminar/Obscurecer
(Novato), Lentido (Experiente), Ler Mente (Novato), Medo (Novato) e Sono (Experiente).
Nota do Autor: Ns sabemos sim, que a diviso dos efeitos, no representa perfeitamente os
efeitos associados a cada estilo de jutsu, contudo a mesma diviso se adqua sim, a diverso e
equilbrio proposto! Se segussemos a linha dos efeitos exatamente igual ao anime/manga,
teramos poucos efeitos de genjutsu e taijutsus e um total exagero de ninjutsu no jogo, o que
desequilibraria a diviso das tcnicas e tambm a customizao dos personagens.
Demais jutsus da lista podem ser adquiridos por meio da vantagem, Novo Poder, e outros
poderes no listados, podem ser adquiridos mediantes vantagens exclusivas deste cenrio.
Choque de Retorno: Ao rolar um 1 em seu dado de teste (independente do dado selvagem), o
personagem automaticamente Abalado, podendo inclusive causar um ferimento.
Selos: O personagem s poder conjurar um Ninjutsu ou Genjutsu caso possa executar selos
de mo, tendo ambas as mos livres. Os Taijutsus so mais simples e no necessitam de selos.
Recuperao: Os personagens recuperam 1 ponto de poder por hora.

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Exausto de Chakra: Caso um personagem fique com 0 (zero) pontos de poder, ele dever
fazer um teste de Esprito, Em caso de Sucesso, ele fica Fatigado (-1 nos testes de
caractersticas), em caso de Falha, ele ficar Exausto, (-2 nos testes de caractersticas) e no
caso de rolar 1 em seu dado de Esprito (independente do dado selvagem), ele cair
Incapacitado, e poder morrer dentro de 1 hora, caso no recupere ao menos 1 ponto de
poder. Toda vez que recuperar ao menos 1 pontos de chakra, poder fazer um novo teste de
Esprito, em caso de sucesso, retrocede um nvel de fadiga, em caso de falha mantm o nvel
de fadiga atual.

PODERES X JUTSUS
Existem centenas, se no milhares de jutsus no Mundo Ninja de Naruto. Em virtude disso, no
pudemos adaptar todos os jutsus (...) sendo assim, deixamos ao mestre/narrador a tarefa de
NO adapt-los tambm (!!!), deixe isso aos Jogadores!!!
No prprio livro bsico de Savage Worlds, onde h diversos de antecedentes arcanos, um
mesmo poder pode ter diferentes representaes, por exemplo, um poder de
invisibilidade, pode ser visto com rituais, feitios ou runas de desaparecimento, por um
mago arcano, um milagre ou proteo divina, por um clrigo, um cinto ou manto tecnolgico,
por um cientista, e etc.
No Mundo Ninja de Naruto, os Poderes representam diversos efeitos que podem ser
associados a um ou mais jutsus, eles simulam diversas habilidades de controle, manipulao,
forma, movimento, intensidade e potncia do chakra, para gerando efeitos modulares que
podem simular diversas tcnicas diferentes.
Da mesma forma, os jutsus possuem uma hierarquia, derivado na complexidade do poder
envolvido, e embora existam alguns jutsus icnicos e mais, tambm h milhares de jutsus com
efeitos similares, mas com pequenas diferenas apenas visuais ou com pequenas
customizaes. Desta forma, podemos utilizar um poder para simular uma variedade de jutsus
similares, diferenciando apenas pelos efeitos similares ou os customizando nas
peculiaridades que os difere. Entendeu? Se no, vou tentar explicar melhor...
Bem, explicando melhor com exemplos, vamos utilizar o poder Raio, ele poder de estgio
novato, que ao gasto de 1 ponto de poder causa um raio de 2d6 de dano, sendo assim, este
efeito pode simular qualquer jutsu que tenha por base este mesmo efeito, ou seja, um ataque
de jutsu que cria uma Mscara Voador de Demnio que voe at o alvo e o morda
causando dano, ou qualquer outro efeito visual, que tenho como finalidade causar dano em
um alvo por meio de projtil, pode ser simulada pelo mesmo poder. Alm disso, o mesmo
poder ainda possui mais 2 formas adicionais de ataque: gastar at 3 pontos de poder, para
conjurar 3 projteis ou 2 pontos para fazer um projtil maior de 3d6 de dano, estes efeitos
adicionais, ainda fazem parte do mesmo poder, porm pode simular mais 2 jutsus diferentes
se o jogador quiser, como Mscara Demonacas Mltiplas e Mscara Demonaca Maior,
respectivamente. Contudo, se o jogador mais tarde quiser especializar e customizar mais seus
jutsus, pode comprar vantagens que iro adicionar efeitos extras aos poderes j existentes,
tais como, as vantagens exclusivas, Ninjutsu Elemental, Afinidade Elemental entre outros.
Sendo assim, no mesmo exemplo anterior, se o personagem mais tarde, comprasse a
Vantagem Ninjutsu Elemental: Fogo, ele poderia adicionar o chakra elemental a sua tcnica,
utilizando o mesmo poder de Raio, mas agora incorporando as alteraes trazidas pela
vantagem, e renomeando seu jutsu para Mscara do Demnio de Fogo, por exemplo, e

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podendo desta forma se utilizar de 6 jutsus diferentes, baseados apenas em 1 poder, e uma
vantagem de ninjutsu. Cabe ressaltar, que caso o jogador quisesse customizar ainda mais seu
poder, fazendo seu dano ser inflamvel ou que produzisse uma aura de calor, ele poderia
comprar a vantagem Afinidade Elemental: Elemento [Fogo], mas se o jogador quisesse
desenvolver jutsus que alterassem efeito geral do poder, como se seu dano se propagasse em
um cone podendo ferir vrios alvos, ele teria que comprar um novo poder Rajada, que
concederia tal efeito.
Deste modo, vrios jutsus podem ser criados e simulados por efeitos diferentes no jogo, como
por exemplo, Poder Deflexo, gera um efeito que dificulta um inimigo de acertar um ataque
contra o usurio do poder, desta forma, o usurio pode com o mesmo poder gerar diversos
jutsus que explicaria de maneiras diferentes o mesmo efeito, tais como: um jutsu que cria
cpia do usurio, ou que fazem borres de imagem dele devido aos movimentos rpido, ou
cria um escudo de chakra, ou at um objeto (pedao de madeira), com a inteno de desviar
de um ataque, ou seja, para definir que poder vai simular um jutsu, observe apenas que tipo
de efeito central o jutsu requer e utilize o poder mais adequado.
Existe um total de 24 poderes, (novatos e experientes) listados como poderes bsicos, com
este total, podemos simular uma grande quantidade de jutsus, e ainda mais se contarmos com
as possveis customizaes que outras vantagens concedem, ainda mais, h um total de 50
poderes disponveis, no livro bsico, estes poderes no listados sero utilizados para simular
tcnicas avanadas que sero mencionadas mais adiante, mesmo assim, se o mestre precisar
de algum efeito no mencionado, poder utilizar de algum poder de outro cenrio ou criar ele
mesmo, respeitando o estgio adequado ao poder, e definindo a qual lista pertence, taijutsu,
ninjutsu e genjutsu. Exemplo: Novo Poder: Rasengan

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RASENGAN: ESFERA ESPIRAL


Requisitos: Experiente, Controle Avanado de Chakra
Rasengan uma tcnica poderosa, til, verstil e difcil de aprender e dominar. A tcnica foi
desenvolvida por Minato Namikaze, Yondaime Hokage, observando a formao da bola da
besta com causa (bijudama). O Rasengan utiliza-se da manipulao pura do chakra, no
requerendo selos de mo, portanto exigindo um alto controle de chakra do usurio, sendo que
consiste em fazer o girar o chakra concentrado na palma da mo e em sentidos opostos, o que
cria uma esfera de chakra bastante intensa.
Em termos de regras, Um ninja deve gastar 2 pontos de chakra para gerar uma orbe de
For+1d12 de dano, distncia tem alcance de toque, e durao: 3 (1/rodada), ou seja, a orbe
pode ser mantida por 3 rodadas, se no sofrer nenhuma interrupo, devendo o ninja gastar 1
ponto de chakra por rodada para mant-la aps o perodo. Para executar o poder o ninja deve
fazer um teste da percia arcana Ninjutsu, com modificador de -2 nas rolagens, e aps, um
teste da percia Lutar, com modificador de -2, para realizar um ataque corpo-a-corpo com
esfera de chakra, sendo que qualquer resultado de falha ou sucesso na rolagem de ataque
dissipa a esfera, contudo, as penalidades nas rolagens so devidas as aes mltiplas de
conjurar a orbe e realizar o ataque corporal, contudo, o ninja pode fazer uma rolagem normal
da percia Ninjutsu, se decidir por no realizar o ataque na mesma rodada, devendo manter a
concentrao at a prxima rodada.
OBS: Normalmente poderes no permitem rolagens de ataque na mesma rodada, contudo, a
no exigncia de selos de mo e alto nvel de controle de chakra necessrio para realizar e
manter a tcnica justifica a quebra de regras...
Tsuin Rasengan: O Tarengan ou Rasengan duplo, consiste em crias a esferas de chakra em
ambas as mos, alm de mais treinamento e controle de chakra, o ninja de pode gastar 2
pontos de poder adicional, e realizar um teste adicional da percia arcana Ninjutsu, mas agora,
todos as rolagens na rodada tero uma penalidade de -4, devido a regras de ao mltipla,
caso o ninja ainda deseje realizar um ataque com orbe adicional, a penalidade sobe para -6, 8 na mo inbil...
Odama Rasengan: Um Rasengan Maior! Ao custo do dobro de pontos de poder, a esfera
espiral atinge o alvo criando um Modelo Pequeno de Exploso, a exploso pode atingir mais
alvos ou at o prprio ninja, contudo, uma ampliao que afaste o alvo, tambm desloca o
centro da exploso, inimigos adicionais da rea de impacto podem realizar uma rolagem de
agilidade para reduzir o dano metade.
Rasenshuriken: O shinobi, ao custo de 3 pontos de poder, pode utiliz-lo como uma arma de
arremesso, com um teste da percia de combate a distncia Arremessar, a um alcance de
6/12/24, causando For+1d12 de dano.
[Elemento]: Rasengan: Usurio de Ninjutsu Elemental podem adicionar qualquer natureza
elemental do chakra ao Rasengan, embora seja com Fuuton [Estilo Vento] que ele parece ter
mais afinidade, contudo, devem gastar 2 pontos de poder adicional. O ninja que adicione
Ninjutsu Elemental ao Rasengan pode utiliz-lo, embora, o ainda sofra uma penalidade
adicional de -2 em rolagens ao combinar um elemento a esta tcnica, devido dificuldade em
dominar simultaneamente a mudana de forma e transformao da natureza do chakra.

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VANTAGENS EXCLUSIVAS DO MUNDO NINJA DE NARUTO


VANTAGENS DE JUTSUS
TAIJUTSU
Tcnicas corporais que se utilizam da natureza Yoton (Elemento Yang) ligada energia fsica,
embora no utilizem selos de mo e no requeram tanto gasto de chakra, suas tcnicas
fortificam corpo, sua fora e resistncia.
BUKIJUTSU [ARMA]
Requisitos: Experiente, Agilidade d6+, Taijutsu d8+, Lutar d10+
Embora a kunai seja a arma principal do arsenal de qualquer ninja, h aqueles que se
especializam no uso das mais diversas armas. O Especialista em Bukijutsu (tcnica das armas)
alcana a excelncia no uso de um tipo de arma ao ponto de mesclar seu uso em consonncia
perfeita com seu Taijutsu. Voc pode escolher uma especialidade de bukijutsu e quando utiliza
o respectivo taijutsu associado com a tcnica da arma em questo, pode modificar seus efeitos
de acordo com o descrito abaixo:
BOJUTSU [ARMADURA]: A tcnica do Basto. O shinobi pode ao utilizar movimentos rpidos e
circulares com seu basto aumentar o efeito do poder Armadura em +1, e com uma ampliao
em +2, ou seja, um especialista em bojutsu ao ativar o Poder Armadura enquanto utiliza seu
basto ganhar Armadura +3, e com uma ampliao, Armadura +6. Existem variaes destas
tcnicas que utilizam variaes de bastes ou assemelhados, que possui as mesmas
habilidades acima descritas.
KAYAKUJUTSU [ATORDOAR]: A tcnica da Plvora. O shinobi pode utilizar papis-bombas,
pergaminhos e tarjas explosivas em conjunto com seu taijutsu, ou seja, quando ativa o poder
Atordoar pode remodelar totalmente o tamanho da rea de efeito, podendo ao custo de 1
ponto de poder, execut-lo em um Modelo Pequeno de Exploso, ou ao custo de 4 pontos de
poder, em um Modelo Grande de Exploso.
KENJUTSU [FERIR]: A tcnica das espadas. Quando shinobi utiliza o poder Ferir em alguma
espada (katana, wakizashi, etc.) aumente o PA da espada na mesma proporo do bnus de
dano adicionado pelo poder, ou seja, uma katana que naturalmente possui um dano de
Fora+d6+2 e PA 2, sobre influncia do poder Ferir de um especialista em Kenjutsu, ter Fora
+d6+4 e PA 4, e com uma ampliao, Fora+d6+6 e PA 6!!!
KUSARIGAMAJUTSU [ENREDAR]: A tcnica do Kusarigama. O shinobi ao utilizar o poder
Enredar com a sua kusarigama, pode gastar 3 pontos de poder para utiliz-lo para afetar todos
em modelo de cone. Existe tambm uma tcnica variante chamada HOJOJUTSU (Tcnica de
Amarrar com corda) que possui as mesmas habilidades acima descritas quando utilizada com
Kousen (corda fina de ao).
KYUJUTSU [VELOCIDADE]: A tcnica do Arco e Flecha. O shinobi enquanto estiver sob efeito
do poder Velocidade ele ignora as penalidades de distncia mdia e diminui para -2 a
penalidade de distncia longa quando utiliza o Kyudo (Arco e Flecha), o shinobi tambm pode,
pela durao do poder, realizar uma manobra especial de Mirar enquanto continua se

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movendo normalmente com a movimentao dobrada, contudo no pode correr, nem mesmo
como ao livre devido a uma ampliao.
SHURIKENJUTSU [RAPIDEZ]: A tcnica do shuriken. Quando o shinobi est com o poder
Rapidez ativado ele pode optar por no realizar qualquer movimento, utilizar sua duas aes
exclusivamente para arremessar shurikens, quando o faz, ele ganha terceira uma ao
adicional para o mesmo propsito. As trs aes sero jogadas de ataque de arremesso de
shurikens totalmente independentes, podendo utilizar quais quer vantagens e manobras,
quando compatveis, se aplicando toda e qualquer penalidade por lutar com duas armas, mo
inbil, ataque mltiplo, ataque selvagem, disparo duplo e etc.
SOJUTSU [DEFLEXO]: A tcnica da Lana. O shinobi ao utilizar o poder Deflexo enquanto
estiver empunhando sua lana adiciona +1 no seu Aparar pela durao do poder, e com uma
ampliao adiciona Aparar +2. Esta tcnica tambm recebe uma nomenclatura especfica de
acordo com a arma, como no caso da Yari (YARIJUTSU) e Naginata (NAGINATAJUTSU),
contudo, possui as mesmas habilidades acima descritas.
TESSENJUTSU [GOLPEAR]: A tcnica do Leque. O Shinobi ao utilizar o poder Golpear em
conjuno de um leque imps uma penalidade adicional de -2 nas rolagens de fora dos
oponentes para resistir ao poder, -4 com uma ampliao, e no caso de falha os lana 3d6
quadrados numa direo aleatria e os deixando prostrados.
ESTILO DE LUTA [ESTILO]
Requisitos: Novato, Artes Marciais, Taijutsu d6+, Lutar d6+
Estilo de Luta ou Sento Ryu so variadas formas de combate desarmado que ninjas podem
empregar, algumas utilizam controle do fluxo de chakra para ampliar as capacidades fsicas
alm do limite humano. Em termos de regras, um shinobi pode escolher qualquer estilo de luta
listado, desde que cumpra seus requisitos, e pode ativ-lo com uma ao livre durante seu
turno. Um ninja pode adquirir a vantagem diversas vezes, sendo que cada vez que a adquira
deve escolher um estilo de luta diferente. Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar
diversos estilos de luta, embora o Mestre tenha a palavra final, para determinar os reais
parmetros de um Estilo de Luta. Seguem abaixo alguns exemplos de estilos de lutas:
GOUKEN: O Estilo do Punho Forte um estilo de arte marcial externo, que enfatiza o
refinamento do corpo, com foco em movimento explosivo, aumento da agilidade e da fora
fsica, cujo objetivo causar danos externos com fora superior a do adversrio. Seus ataques
desarmados da percia Lutar causam possuem PA 2. Requer Vigor d6+.
JYUUKEN: O Estilo do Punho Gentil um estilo interno, que enfatiza o uso da mente sobre o
corpo, com foco em movimentos precisos, excelente conhecimento e controle sobre o fluxo do
chakra, cujo objetivo causar danos internos aos rgos, articulaes e sistema circulatrio de
chakra do adversrio. Esta arte marcial caracterstica do Cl Hyuuga, podendo ser utilizada
independente do Doujutsu: Byakugan estar ativado ou no. Depois de um ataque desarmado
bem sucedido, o ninja pode gastar 1 ponto de poder, e ao invs de aplicar a rolagem de
dano, realiza uma rolagem resistida da percia arcana Taijutsu contra Vigor do oponente, um
sucesso deixa-o Abalado, e cada ampliao causa um ferimento. Uma ampliao no teste
Lutar adiciona +2 na rolagem de Taijutsu, contudo, ao rolar um 1 em seu dado de Taijutsu
(independente do dado selvagem), ainda o deixar automaticamente Abalado, podendo

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inclusive causar um ferimento, devido ao choque de retorno. Requer Esprito d6+ e Herdeiro
de Cl [Hyuuga].
SUIKEN: O Estilo do Punho Bbado uma arte no pode ser aprendida, nem ensinada, nem
refinada por treinamento ou prtica. Lutadores Bbados atacam com fria explosiva e
descontrolada enquanto cambaleia, o que torna seus movimentos difceis de seguir e prever.
Enquanto bbado voc possui +1 em Aparar, seu dado de Fora reduzido em 1 (mnimo
d4), mas sua rolagem de dano corporal aumenta em +2 e sua Movimentao reduzida em
2. Requer a Vantagem Coragem Lquida.
KONGOKEN: O Estilo do Punho Adamantino caracterizado por um controle de chakra preciso
e minucioso que aumenta as habilidades fsicas, quando concentrado em mos e ps libera
uma fora sobre-humana. O lutador pode gastar 1 ponto de poder aumentando seu dano
desarmado para Fora+1d10, por uma rodada, seus dano so considerado uma Arma Pesada.
Requer Mestre em Iryo Ninjutsu.
RAKANKEN: O Estilo do Punho de Arhat se baseia em ataques fsicos simples, sendo a maioria
a base do Teisho (Palma Esmagadora). O Lutador ao obter uma ampliao em uma rolagem
de Lutar, ao invs de causar 1d6 de bnus de dano, pode arremessar seus oponentes, os
lanando em 1d6 quadrados. Se atingirem um objeto slido, eles so automaticamente
Abalados. Requer Fora d8+.
KOPPOJUTSU: Tcnica de ataque contra ossos com foco em golpes contundentes, projees e
alavancas. Se o lutador obtiver sucesso em Agarrar um oponente e decida aplicar dano, ele
causa Fora+d8 de dano. Requer Fora d6+ e Agilidade d6+.
NIKUDAN SENSHA: Um truque ameaador que converte corpo do usurio em uma arma
destrutiva utilizando a fora de rotao para criar um rolo compressor de grande destruio.
Esta arte marcial caracterstica do Cl Akimichi, podendo ser utilizada independente Tcnica
de Expanso (Baika no Jutsu) estar ativada ou no. Se o Lutador obtiver sucesso em uma
rolagem de Empurrar pode realizar um Ataque Especial de Pancada causando seu dano de
combate desarmado no alvo e o empurrando 1 quadrado para cada ampliao na rolagem
de empurrar. Se o oponente atingir um obstculo, sofre 1d6 de dano para cada quadrado
que ainda teria se movido e derrubado, caindo prostrado ao cho. O lutador ainda tiver se
movido ao menos 3 quadrados antes de empurrar, ele adiciona +2 a sua rolagem. Requer
Fora d6+, Vigor d6+ e Herdeiro do Cl [Akimichi].
JUJIN TAIJUTSU: Estilo de Luta da Imitao das Feras utiliza os movimentos baseados em
animais, seu treinamento lhe concede instintos de animais selvagens e reflexos acelerados. O
Lutador recebe +2 quando realiza rolagens de Provocar ou efetuando truques de Agilidade e
aumenta em um tipo de dado o dano de combate desarmado devido s armas naturais que
desenvolve como presas e garras. Requer a Vantagem Elo Animal.
SENPOU KUMITE: O Estilo de Luta da Arte Sbia no uma arte marcial nica, mas diversas
formas de combate derivadas e diferentes, contudo o chakra de senjutsu proporciona
qualidades nicas ao combate corpo a corpo. O Lutador adiciona alcance 1+ a todos seus
ataques de combate desarmado, enquanto estiver com algum chakra de senjutsu em seu
corpo, como tambm, devido ao estilo se move to rpida e sorrateiramente que pode se
erguer se estiver Prostrado sem nenhum custo de movimento. Requer a Vantagem Senjutsu.

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TATAKAI NO MAI: Esta arte marcial utiliza um repertrio gigante de movimento que mesclam
postura de combate com passos de danas, criando um arsenal de golpes poderosos tanto
ofensivos quantos defensivos ao mesmo tempo. O Lutador, desde que esteja combatendo
desarmado, pode fazer um ataque de Lutar adicional sem nenhuma penalidade. Requer
Astcia d10+.
KAKURAN TAIJUTSU: Esta arte marcial utiliza um estilo rpido, criando formaes ofensivas,
complementadas por movimentos de alta velocidade atravs de ataques sbitos. Lutadores
em combate descartam e sacam novamente cartas iguais ou menores que 8. Requer
vantagem Rpido e Agilidade d12+.
ZETTAI BOUGYO: Esta arte marcial utiliza um estilo estacionrio, criando um forte poder
defensivo, atravs das famosas defesas absolutas, pegando e esmagando inimigos em contra
ataques. Lutadores ativam sua postura defensiva no realizando qualquer ao de
movimento, enquanto se mantm se imveis, ele pode fazer uma rolagem de Lutar e usar o
resultado como seu aparar at prxima ao (nenhum resultado desta rolagem pode piorar
seu Aparar), contudo todas as demais aes tero a penalidade de -2 nas rolagens. Se
Lutador se mover ou for movido, ter uma penalidade de -2 em aparar at o prximo turno.
Requer Lutar d12+.
HACHIMON TONKOU
Requisitos: Experiente, Artes Marciais, Vigor d8+, Taijutsu d10+
A Liberao dos Oito Portes do Chakra! O Ninja que aprenda esta tcnica consegue abrir os
portes do chakra, que agem como limitadores do fluxo global de chakra, desta forma
expandindo ao mximo os limites fsicos do corpo, mas correndo o risco de causar desgastes e
danos to severos que podem o matar durante o processo. Para abrir um porto do chakra o
ninja deve gastar 2 pontos de poder, e realizar uma rolagem da percia arcana Taijutsu com
uma penalidade -1 para cada porto que se esteja abrindo, o gasto e acumulo de chakra fora
abertura do porto e permite um grande aumento de fluxo do mesmo, concedendo ao ninja
um aumento em um tipo de dado de Fora e Agilidade a cada porto aberto, se o ninja
chegar a d12 em algum atributo, ele acrescentar o aumento. +1 ao dado. Os portes do
chakra podem ser abertos com uma ao livre, e seus benefcios so cumulativos, um ninja
deve abrir os portes em ordem, ele pode abrir um por vez, ou realizar uma nica rolagem
com os custos e penalidades acumulados, contudo, caso falhe perde os pontos de poder
gastos. Uma vez aberto, um porto mantm seus efeitos pela durao de 3 rodadas, aps o
perodo para manter os efeitos o ninja pode: abrir um novo porto, assim estendendo a
durao para mais 3 rodadas, ou, realizar um uma rolagem de Vigor, com uma penalidade de
-1 para cada porto aberto, um sucesso mantm os efeitos do porto at a prxima rodada,
quando dever realizar uma nova rolagem, uma ampliao, concede +2 na prxima rolagem,
contudo, uma falha na rolagem de Vigor acarretar penalidades diferentes dependo do
nmero de portes abertos, ou seja, se o ninja estiver com at 4 portes abertos, a cada falha
ele receber um nvel de Fadiga, e se o ninja estiver com 5 ou mais portes abertos, a cada
falha receber uma Ferimento, a fadiga e ferimentos acumulados, alm de adicionarem
penalidades nos prximos testes, podem se acumular e levar o ninja Incapacitao.
O Ninja enquanto estiver com portes abertos ter alm do aumento das capacidades fsicas,
ter acesso a uma melhoria em seus taijutsus, caso ele possua algum poder de taijutsu listado

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no porto e os ativ-los quando estiver com respectivo porto aberto, tero alguns de seus
efeitos dobrados, como descrito abaixo, enquanto a liberao dos portes de chakra durar.
Segue os 8 portes do chakra:
1. KAIMON [Porto da Abertura Inicial]: 2 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-1, Fora+1 e Agilidade+1. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-1: Fadiga). O Primeiro Porto
remove as restries do crebro sobre o corpo aumentando a fora sobre os msculos e os
desgastando.
Ltus Primaria Frontal Omete Renge: Ataque que agarra o inimigo com as prprias foras
(ou com auxilia de faixas) o prendendo para um posterior ataque. Quando utiliza o poder
ENREDAR o alvo sofre uma penalidade de -4 na movimentao e nas percias associadas
Agilidade e Fora.
2. KYUMON [Porto da Cura e do Repouso]: 4 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-2, Fora+2 e Agilidade+2. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-2: Fadiga). O Segundo Porto
localizado no crebro como o primeiro porto, aumenta a fora e re-energiza o corpo.
Ltus Exterior em Cadeia Gorai Renge: O ninja corre em volta do alvo utilizando a alta
velocidade para se evadir dos ataques e atingi-lo com brutal contra ataque. Quando utiliza o
poder DEFLEXO, atacantes subtraem -4 de qualquer rolagem de Atirar, Lutar ou outro ataque
direcionado ao usurio, com uma ampliao a penalidade aumenta para -8.
3. SEIMON [Porto da Vida e da Energia]: 6 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-3, Fora+3 e Agilidade+3. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-3: Fadiga). O Terceiro Porto
localizado na medula espinhal e aumenta o fluxo sanguneo tornando a pela vermelha.
Ltus Oculta Reversa Ura Renge: O ninja devido ao elevado fluxo de sangue e contrao
muscular, fica com a pele vermelha e seu corpo torna-se mais resistente, podendo atacar
incessantemente com socos e chutes sem qualquer hesitao. Quando utiliza o poder
ARMADURA voc adquire Armadura +4, e com uma ampliao Armadura +8.
4. SHOMON [Porto da Dor e do Ferimento]: 8 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-4, Fora+4 e Agilidade+4. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-4: Fadiga). O Quarto Porto
localizado tambm na medula espinhal aumenta a bastante sua velocidade.
Velocidade da Aurora Yoake no Sokudo: O ninja aumenta sua capacidade de movimentao
deslocando-se instantaneamente no campo de batalha. Quando utiliza o poder VELOCIDADE a
sua movimentao bsica triplicada.
5. TOMON [Porto do Limite do Encerramento]: 10 Pontos de Poder, rolagem da Percia
Arcana: Taijutsu-5, Fora+5 e Agilidade+5. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-5: Ferimento). O
Quinto Porto localizado no abdmen e aumenta ainda mais a velocidade do usurio e a
potncia do poder, gerando uma aura verde ao redor do ninja, contudo a enorme presso
pode fazer os msculos se rasgarem.
Estrela Cadente Verde Midori Nagareboshi: Uma aura verde surge entorno do ninja,
ampliando sua velocidade e seus reflexos alm do limite, o que multiplica seu tempo de reao
para ataque e defesa. Quando utiliza o poder RAPIDEZ voc adquire 3 aes separadas por
rodada.

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6. KEIMON [Porto da Viso da Alegria]: 12 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:


Taijutsu-6, Fora+6 e Agilidade+6. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-6: Ferimento). O Sexto Porto
localizado no estmago e quando aberto libera grandes quantidades de energia durante os
ataques do usurio.
Pavo do Amanhecer Asa Kujaku: A crescente energia permite o ninja desferir incontveis
socos que com velocidade to alta que chegam a produzir chamas com atrito do ar, as chamas
por sua vez pintam o cu de forma to brilhante quanto o nascer do sol esplendoroso como as
penas da calda de um pavo. Quanto utiliza o poder ATORDOAR as vtimas devero fazer uma
rolagem de Vigor -2 ou sero Abaladas, e com uma ampliao as vtimas devero fazer uma
rolagem de Vigor -4.
7. KYOMON [Porto da Maravilha do Choque]: Custo: 14 Pontos de Poder, rolagem da Percia
Arcana: Taijutsu-7, Fora+7 e Agilidade+7. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-7: Ferimento). O
Stimo Porto localizado abaixo do estmago e quando ativado a temperatura corporal
torna-se to quente que suor se evapora ao ser secretado envolvendo o corpo com um azul
brilhante, o estresse corporal to intenso que as fibras musculares se rompem, deixando o
corpo em intensa dor.
Tigre do Entardecer Hirutora: A fora e velocidade chegam a tal nvel que o ninja pode
concentrar-se em nico ponto criando uma enorme presso de ar e ento com sinal de mo
(selo do tigre) o libera na forma de uma grande exploso massiva, o estampido da exploso
pode ser ouvido de longe e se assemelha ao rugido de tigre. Quando utiliza o poder GOLPEAR
as vtimas devem fazer obter um sucesso em uma rolagem de Fora com -2, com ampliao -4.
8. SHIMON [Porto da Morte e da Insanidade]: 16 Pontos de Poder, rolagem da Percia
Arcana: Taijutsu-8, Fora+8 e Agilidade+8. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-8: Ferimento). O
Oitavo Porto localizado no corao, e para ativ-lo, o usurio deve perfurar o peito acima
do corao, o sangue emana do corpo em uma aura vermelha flamejante, liberando este
porto usa-se toda a energia residual do corpo fazendo o corao bombear em potncia
mxima, contudo, abertura de todos os portes acaba com a vida do usurio, fazendo seu
corpo desmoronar em um monte de cinzas, pois a sobrecarga do corao aumenta a presso
sangunea fazendo a temperatura corporal aumentar a tal ponto que praticamente cozinha-o
de dentro pra fora...
Elefante do Anoitecer Sekizou: Ao atingir este nvel o soco do ninja chega a tal combinao
de fora e agilidade que geram um vcuo de ar pressurizado, uma espcie de canho de ar,
cada soco causa no corpo do alvo uma presso de tal densidade que pode ser compara ao
ser esmagado pela perna (Soku) de um elefante. Quanto utiliza o poder FERIR voc adiciona
+4 ao dano de seu ataque desarmado, e com uma ampliao +8.
Aps a tcnica ser finalizada e os portes serem fechados, o ninja dever realizar uma
rolagem de Vigor, independente da durao, com uma penalidade de -1 para cada porto
aberto, se ninja acumular fadiga ou ferimentos suficiente para lev-lo ao estado de
Incapacitao, dever fazer normalmente um teste de morte para verificar eventuais leses.

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MANOBRAS DE COMBATE
Requisitos: Experiente, Controle Avanado de Chakra, Taijutsu d8+, Lutar d8+
Atravs do controle avanado de chakra o shinobi pode manipular seu fluxo para melhorar
seus reflexos aprimorando suas habilidades de combate. Voc adquire o poder Ddiva do
Guerreiro, apenas em si mesmo, podendo utiliz-lo para simular vantagens de combate.
MESTRE EM TAIJUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Taijutsu d12+
Taijutsu utilizam-se do chakra? Sim! Mas no precisam...
Embora o Chakra possa ser gerado atravs da energia fsica e ou espiritual e utilizado em
ninjutsu e genjutsu, que necessitam de selos de mo para a manipulao externa do chakra, no
caso do ninjutsu, em efeitos de transformao elemental, por exemplo, ao expelir fogo, e no
caso do genjutsu, em tcnicas de iluso que irrompem ondas de chakra para afetar os sentidos
de um oponente, no caso do taijutsu, as coisas so um pouco diferentes.
Ao contrrio do ninjutsu e genjutsu, os taijutsus, por sua vez, no necessitam de selos de mo
e manipulam internamente o chakra atravs do corpo, ampliando e modificando as
capacidades fsicas, podendo ser abastecidos apenas pela parcela de energia fsica que forma o
chakra, a Stamina, que presente em abundncia em um corpo saudvel e se regenera muito
mais rapidamente que as fontes do chakra.
O Mestre em Taijutsu, atravs de incessante e extenuante treinamento fsico, consegue
atravs de um excelente controle de chakra, utilizar apenas a energia fsica, Stamina, como
custo de suas tcnicas de Taijutsu, assim, mantendo suas fontes de armazenamento de chakra
intactas.
Em termos de regras, o shinobi pode realizar qualquer poder da lista de Taijutsu e vantagens
de Taijutsu, sem gastar pontos de poder, contudo para ativar um Taijutsu, dever realizar uma
rolagem da percia arcana Taijutsu, com uma penalidade para rolagem igual ao custo de
pontos de poder, ou seja, para ativar o poder de Taijutsu que custe 2 pontos de poder, sem
pagar os pontos de poder, o Mestre em Taijutsu dever obter sucesso em uma rolagem de
Taijutsu-2, a rolagem tambm pode obter uma ampliao caso ultrapasse a margem de
sucesso, mesmo com a penalidade computada.
Os taijutsu utilizados pelo Mestre de Taijutsu tm a sua durao inalterada, devendo o
shinobi realizar um teste de taijutsu toda a rodada, caso queira manter o poder ativado, mas
vale lembrar, de adicionar ao teste a penalidade adicional de -1 em todas as rolagens de
percia arcana por cada poder ativo sendo mantido pelo ninja.
Contudo, em caso de uma falha na rolagem da percia arcana Taijutsu, todos os poderes
ativos so cancelados e o mestre em taijutsu Abalado, podendo sofrer um ferimento.

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Nota do Autor: O anime/manga de Naruto trata dos taijutsu de duas formas: aqueles que se utilizam de
chakra, e aqueles que no se utilizam de chakra; contudo o prprio anime/manga no diferencia o
taijutsu: de tcnicas de chakra para aprimoramento corporal e tcnicas de chakra de combate
corporal, considerando todos como jutsu (e taijutsu). Deste modo, muitas tcnicas que no utilizam de
qualquer forma de chakra so mesmo assim consideradas jutsus, so exemplos, tcnicas simples como
socos, joelhadas e chutes giratrios, ou com armas, como arremesso de shurikens, e at com
equipamentos, como utilizao de venenos e cordas. Por isso, ns optamos por utilizar a nomenclatura
de Jutsu para apenas poderes e habilidades, que de alguma forma utilizam do chakra, sendo eles
poderes, ou algumas vantagens, assim como, os poderes da lista de taijutsu. Entretanto, inmeros
destes jutsus sem chakra podem ser simulados por outras vantagens de combate e at manobras
especiais, como, lutar com duas armas, atacar primeiro, esquiva, varredura, agarrar, empurrar, taque
mltiplo, ataque selvagem e etc., caso voc queira, tambm pode nomear taijutsus com estas
vantagens e habilidades, pois muitas dessas realmente simulam perfeitamente algumas caractersticas
de taijutsu que em regras, seria apenas manobras de combate, estilos de luta e golpes especiais, mas
realmente, no necessita de chakra algum. Sendo assim, a vantagem Mestre em Taijutsu, simboliza
aquele shinobi que atravs de um treinamento intenso e perfeito controle de chakra, consegue
manipular perfeitamente o fluxo de chakra dentro do corpo o aplicando para realizar poderes e
vantagens de taijutsu, sem que o mesmo se perca, como acontece com ninjutsu e genjutsu que
necessitam transformar a forma ou natureza e liberar chakra externamente para realizao de jutsus,
atravs de selos de mo.

Mesmo assim, alguns jutsus podem ser simulados por habilidades e regras diferentes que no
se utilizam de chakra, segue abaixo em exemplo bem comum:

KAWARIMI NO JUTSU:
JUTSU TCNICA DE SUBSTITUIO
A famosa tcnica de substituio de corpo, utilizada no anime/manga de Naruto, onde um
shinobi ao ser alvejado por um ataque, corporal, distncia ou de poder, se evade totalmente
do ataque, deixando em seu lugar um clone, boneco, ou o famoso toco de madeira. Esta
tcnica baseada em uma arte ninja da vida real Utsusemi no Jutsu ou Tcnica da Casca
Vazia da Cigarra, que se aproveita de uma desorientao em uma frao de tempo, para uma
troca de corpo e um local permitindo uma rpida mudana de posio. Em termos de regras,
todo jogador do Savage Worlds, comea cada sesso de jogo com 3 BENES (embora
vantagens e complicaes possam variar a quantidade) estes benes (abreviao de
benefcio) ou tambm chamada de ficha do destino, so utilizadas principalmente para:
refazer uma rolagem de qualquer teste de caracterstica (atributos e percias) e realizar
Rolagens de Absoro (permite fazer um teste Vigor para eliminar nveis de ferimentos, ou
como tambm sair do estado de Abalado). Desta forma, quando shinobi utiliza um bene
para refazer um teste que tenha fracassado, quando alvo de algum poder, ou at para
fazer uma rolagem de absoro, para se recuperar de ferimentos de algum ataque que o
tenha atingido, o shinobi pode fazer um Retcon aplicando efeito do jutsu de substituio,
assim justificando a anulao do efeito, como se o ataque ou poder tivesse apenas atingindo
um toco de madeira ou algum clone, permitindo ao shinobi em seu turno subseqente
contra-atacar, se esconder ou fugir. De qualquer forma, uma habilidade comum que pode
ser utilizada para simular outro efeito comum.

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NINJUTSU: Seishitsu Henka


Originalmente o Nishuu, A seita shinobi, era ensinamentos do mistrio do chakra para
promover a compreenso e a paz. Infelizmente, com os tempos de guerra, o conhecimento
tornou-se Ninjutsu, sendo o prprio Rikudou Sennin o primeiro a dominar todas as
transformaes da natureza Elemental do chakra.
AFINIDADE ELEMENTAL [ELEMENTO]
Requisitos: Novato, Ninjutsu Elemental [Elemento], Ninjutsu d8+
s vezes adicionar as transformaes da natureza aos seus ninjutsus no suficiente, preciso
moldar os elementos a sua vontade! Embora o Ninjutsu Elemental possa adicionar vantagens e
desvantagens a seus jutsus de modo geral, alguns shinobis conseguem transmutar seus
chakras perfeitamente com elemento adquirindo caractersticas prprias do mesmo e
incorporando a seus jutsus, tais como condutividade da eltrica do Relmpago, a rigidez da
Pedra, a aura inflamvel das Chamas, entre outros...
Em termos de regras, qualquer poder (ou poderes) pode ser alvo de customizao para que
incorpore habilidades elementais, sendo que nenhuma afinidade elemental pode simular
efeito de outro poder existente.
Afinidade Elemental customiza habilidades que podem ser anexados a um poder ou mais de
um, (afinidades podem modificar todos os poderes de shinobi, um conjunto de poderes, como
a todos os poderes de ataque ou de defesa, ou tambm ser associada a apenas um nico
poder, contudo, quanto mais especfica ela for, mais poderosa a modificao pode ser) sendo
que normalmente concedem bnus ou penalidade mximo de +1 e -1, nas rolagens de
caractersticas, (atributos e percias) e um bnus ou penalidades mximos de +2 e -2,
respectivamente nos demais efeitos em geral. Uma modificao associada a um poder
normalmente no requer testes concedendo bnus e penalidade simultneos, sendo utilizada
sempre que um Ninjutsu Elemental for usado ou as condies estabelecidas surgirem,
entretanto, para uma modificao que precise ser ativada, o ninja dever obter uma ampliao
na rolagem da pericia arcana, (Ninjutsu) substituindo os benefcios normais do poder, ou
shinobi deve pagar o custo 1 pontos de poder adicional ao usar o poder onde a afinidade se
aplica, contudo modificaes mais poderosas podem custar mais.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversas habilidades e customiz-los para
simular qualquer Afinidade Elemental, entretanto, aconselha-se que os parmetros acima
sejam seguidos de forma a manter o equilbrio em jogo, embora o Mestre tenha a palavra
final, para determinar os reais parmetros de uma Afinidade Elemental. Seguem abaixo alguns
exemplos e sugestes de modificaes:
KATON [Estilo Fogo]: Ele executado ao moldar chakra superaquecido dentro do estmago
antes de solt-lo pelos pulmes e boca. Tambm h variaes para isso de meios combustveis,
tais como plvora, papel explosivo e fluxo de chakra numa arma. A Liberao do Fogo consiste
em tcnicas ofensivas de mdio a longo alcance.
Aura: Poderes Benficos cercam o alvo com uma aura escaldante ou flamejante e, como um
substituto para seus benefcios normais em uma ampliao, ganhando efeitos similares do
poder Campo de Dano, causando 2d4 de dano.

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Inflamvel: Com um acerto de ataque de fogo, role para qualquer objeto inflamvel em
potencial pegar fogo, (role 6 em um d6), lquidos no alvo, (gua, poes etc.) podem evaporar
tambm. Com um sucesso e uma ampliao, role um 4-6 em um d6.
FUUTON [Estilo Vento]: Ela executada ao moldar o chakra para se tornar o mais afiado e fino
possvel. A Liberao do Vento consiste principalmente em tcnicas ofensivas de curto a mdio
alcance que combinam fora bruta e preciso para causar danos cortantes. As tcnicas de
vento so geralmente realizadas com gerao de circulao de ar, podendo tambm fortalecer
lminas para aumentar seu poder de corte e alcance geral.
Areo: Poderes de ataquem causam +2 nos danos enquanto seu adversrio e/ou voc
estiverem no ar, caso contrrio, causam -2 nos danos.
Ensurdecer: Uma ampliao com um poder (ou resultado de abalado ou melhor, dano) resulta
em uma penalidade de -2 em rolagens de Perceber baseadas na audio para o alvo at o
poder terminar ou ele se recuperar do estado de Abalado.
RAITON [Estilo Relmpago]: Ela executada permitindo ao usurio gerar relmpagos
aumentando as vibraes de alta freqncia do chakra, causando dano perfurante e
movimentos rpidos. A Liberao do Relmpago eletrocuta o alvo paralisando-o, assim
deixando vulnervel ao golpe final. As tcnicas de relmpago podem ser infundidas a armas
laminadas aumentando o poder perfurante atravs das vibraes e at causar
entorpecimento, contudo as tcnicas no costumam ser to rpida quanto um relmpago
natural, devido ao controle que usurio deve exercer sobre ela, os relmpagos de chakra so
mais lentos, permitindo ao inimigo tempo para reagir.
Eletrizar: Poderes benficos impulsionam o alvo. Eles custam +1 Pontos de Poder para serem
lanados, mas em um sucesso adicionam +2 a Movimentao e em uma ampliao aumentam
a Agilidade em um tipo de dado pela durao.
Espasmos: Poderes Prejudiciais causam contrao muscular temporria se lanados com uma
ampliao. O alvo deve fazer uma rolagem de Vigor ou ficar com -2 na Aparar at a prxima
ao.
DOTON [Estilo Terra]: Ela executada permitindo ao usurio manipular a terra ao redor para
alguns fins defensivos ou ofensivos, podendo at mesmo mold-la, seja na forma de poeira,
lama ou rocha. A Liberao da Terra tm a capacidade de alterar a fora e composio da terra
para ser to dura como metal ou to suave como argila, bem como, sua densidade, tornando-a
mais pesada ou mais leve. As tcnicas de terra so extremamente essenciais em transporte e
ou montagem de ataques, como criar defesas ou para ataques, no sendo necessria muitas
vezes, terra pr-existente, pois usurios avanados podem cri-las com seu prprio chakra.
Armadura: Poderes benficos fornecem +2 de bnus para resistir a todos os efeitos ambientais
negativos (calor, frio, presso, etc.).
Estilhaar: Ataques a distncia se despedaam ao impacto, criando estilhaos que causam +1
de dano contra alvos sem armadura e -1 contra alvos com armadura.
SUITON [Estilo gua]: Ela executada permitindo ao usurio manipular a gua pr-existente,
contundo, pois usurios avanados podem criar gua, expelindo-a pela boca tornando seu
chakra em gua. A Liberao de gua verstil podendo mudar a forma e seus estados, como

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tambm tornando mais slida no processo. As tcnicas de gua ofensivas parecem causar
dano pela fora repentina exercida por elas, de forma, que poderiam causar um grande dano
interno num ser humano.
Condutor: Poderes causadores de dano reduzem o dano em um tipo de dado, mas acrescentam
um dado de dano adiciona em situaes que podem ser conduzidos, como em contato com
uma fonte de gua. Por exemplo, O Poder de Exploso, em um Modelo Grande, com efeito
mximo, causa 3d4 de dano, se os alvos estivem de p na gua, utilizada como condutor,
receberiam 4d4 de dano.
Submerso: Debaixo dgua, um poder de ataque causa +2 de dano. Fora dgua causa -2 nos
danos.
Afinidade Elemental, pode ser adquirida diversas vezes, s vlida para o Ninjutsu Elemental
que shinobi j possua. As tcnicas elementares podem utilizar as diversas caractersticas e
formas dos elementos, como gua (tcnicas de bolhas) ou Terra (tcnicas de Lama ou Argila),
entretanto, para afinidades que utilizam combinaes de elementos ou que no se derivam de
um elemento, procure as vantagens: Kekkei Genkai Elemental e Ninpou; respectivamente.
MESTRE EM NINJUTSU ELEMENTAL
Requisitos: Veterano, Controle de Chakra Avanado, Ninjutsu Elemental [Elemento], Ninjutsu
d12+
Voc adquiriu a maestria em Ninjutsu Elemental, sendo referncia em transformaes da
natureza do chakra! Em termos de regras, voc adquire os poderes, Manipulao Elemental e
Proteo Ambiental (somente em Elementos que possuir Ninjutsu Elemental).
Voc tambm consegue explorar e canalizar mais energia dos elementos que domina, toda vez
que obtiver uma ampliao em um ataque de um poder que possa aplicar a vantagem Ninjutsu
Elemental, receber bnus de 2d6 no dano total, ao invs do bnus de 1d6 de dano, contudo,
sempre quer tirar 1 no dado percia arcana Ninjutsu, para realizar um poder onde esteja
aplicando a vantagem Ninjutsu Elemental, voc sofre 2d6 de dano do elemento em questo, o
dano pode ser reduzido metade, com uma rolagem de Astcia, entretanto, uma falha alastra
o dano para todos em um Modelo Grande de Exploso centrada no ninja.
Manipulao Elemental, como descrito no poder permite pequenas interaes com
Elementos, assim como, Proteo Ambiental, para determinar as sugestes de efeitos
possveis para cada elemento, veja abaixo:
Fogo: O usurio pode estalar os dedos e criar uma pequena chama (aproximadamente do
tamanho de um fsforo aceso). Com fogo presente, ele pode ordenar que este se espalhe (+1
para ver se uma chama se espalha), ati-lo (talvez como parte em uma manobra de truque)
ou lentamente iluminar um objeto pelo decorrer de algumas rodadas (como se segurasse um
fsforo em frente a ele).
Vento: O usurio pode criar pequenas correntes de ar para apagar uma vela, alimentar uma
chama, levantar uma saia, ou esfriar seu corpo em calor opressivo (+1 em nica rolagem de
Fadiga por Calor).

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Trovo: O usurio criar pequenos arcos eltricos em objetos, evitando tentativas de roubos e
desarmes (-1 em rolagens de manobras de truques contra voc). Com um aceno de mo pode
criar fascas que servem de distrao (+1 para uma rolagem de truque)..
Terra: O usurio pode com um aceno de mo abrir um buraco de meio metro quadrado em
terra fofa (ou metade disso em pedra), produzir um jato de lama que pode cegar um inimigo
(+1 para uma rolagem de truque).
gua: O usurio pode conjurar at um litro de gua em algum lugar dentro de sua viso (no
dentro de objetos ou pessoas). Um aceno de sua mo tambm pode purificar um galo de
gua, seja ela envenenada ou apenas salgada.
NINJUTSU ELEMENTAL [ELEMENTO]
Requisitos: Novato, Ninjutsu d8+
O Ninjutsu considerado a principal arma de um arsenal de um ninja, tendo o prprio termo
ninja ter sido derivado do ninjutsu. Embora o Taijutsu trabalhe com liberao yang,
permitindo utilizar o chakra para um melhor controle do prprio corpo, e o Genjutsu trabalhe
com a liberao ying, permitindo utilizar o chakra para controlar o corpo e a mente do
adversrio, o Ninjutsu, por sua vez, permite que trabalhemos com as liberaes ying e yang,
(onmyouton) podendo desenvolver o chakra para os mais variados efeitos.
Entretanto, muitos ninjas treinam para adicionar um elemento novo a seus ninjutsu,
incorporando as transformaes da natureza (seishitsu henka) de seus chakra, para
desenvolver um Ninjutsu Elemental. Todo ninja possui propenso natural para desenvolver
um dos 5 tipos Chakra Elemental, embora qualquer transformao da natureza pode ser
aprendida, uma tarefa rdua dominar naturezas elementais diferentes, levando uma vida
toda de um shinobi, para aquele que tente aprender todas as transformaes, mesmo assim,
comum shinobis do tipo jounin, terem dominado ao mnimo 2 transformaes da natureza
distintas. Os Cinco Elementos das Transformaes da Natureza so:
Fogo, Hi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [KATON - Estilo Fogo].
comum entre ninjas de Konahagakure, e pessoas do Pas do Fogo.
Vento, Kaze, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [FUUTON - Estilo Vento].
comum entre ninjas de Sunagakure, e pessoas do Pas do Vento.
Trovo, Kaminari, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [RAITON - Estilo Relmpago].
comum entre ninjas de Kumogakure, e pessoas do Pas do Trovo.
Terra, Tsuchi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [DOTON - Estilo Terra].
comum entre ninjas de Iwagakure, e pessoas do Pas da Terra.
gua, Mizu, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [SUITON - Estilo gua].
comum entre ninjas de Kirigakure, e pessoas do Pas da gua.
Em termos de regras, uma vez que um ninja tenha adquirido a vantagem Ninjutsu Elemental
[Fogo], por exemplo, ele pode adicionar o Katon - Estilo Fogo a todos seus Ninjutsus, ele
recebe +1 nos teste da Percia Arcana Ninjutsu toda vez que utilizar um Ninjutsu Elemental

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do elemento escolhido, contudo, adicionar Chakra Elemental a um jutsu no modifica de


modo geral nenhum parmetro de um poder, (como alcance, durao ou efeito), embora
possa gerar efeitos visuais em jogo e influenciar a interpretao dos personagens, exceto
quando utilizado contra outro usurio de Ninjutsu Elemental.
Uma vez que ninja tenha despertado uma das transformaes da natureza, ele passa a gerar
Chakra Elemental em seu corpo, (chakra imbudo com o poder do elemento escolhido) e assim
permitindo que este chakra reaja com outros chakra de elemento opostos. Quando um shinobi
utiliza um Ninjutsu Elemental imbudo com Fogo, por exemplo, e seu jutsu cause dano
oponente que possua Ninjutsu Elemental [gua], ele receber uma penalidade de -2 nas
rolagens de dano, em virtude do chakra do elemento gua ser mais forte contra o chakra do
Elemento Fogo, e por sua vez, se este mesmo ataque fosse direcionado a um oponente que
possusse Ninjutsu Elemental [Vento], ele receberia um bnus de +2 nas rolagens de dano, em
virtude das diferenas entre as balanas das transformaes da natureza abaixo:
Fogo forte contra Vento (+2 nos danos), fraco contra gua (-2 nos danos).
Vento forte contra Trovo (+2 nos danos), fraco contra Fogo (-2 nos danos).
Trovo forte contra Terra (+2 nos danos), fraco contra Vento (-2 nos danos).
Terra forte contra gua (+2 nos danos), fraco contra Trovo (-2 nos danos).
gua forte contra Fogo (+2 nos danos), fraco contra Terra (-2 nos danos).
Um ninja pode adquirir a vantagem diversas vezes, devendo escolher um elemento diferente,
e uma vez a cada estgio de persersonagem, contudo, bnus e penalidades de elementos so
mescladas, podendo se anular ou se acumular, exemplo: um ninja que sofra um ataque de
Trovo, no ter nenhum modificador nas rolagens caso possua Ninjutsu Elemental [Terra] (+2)
e [Vento] (-2), embora, para um ataques que possuam mais de uma Transformao Elemental,
veja as vantagens Renkei Ninjutsu ou Kekkei Genkai Elemental.
NINTAIJUTSU
Requisitos: Experiente, Ninjutsu Elemental [Elemento], Taijutsu d8+, Ninjutsu d8+
O Nintaijutsu uma tcnica ninja de combate corporal que utiliza um estilo de luta combinado
de ninjutsu e taijutsu. Em termos de regras, os adeptos do Nintaijutsu podem aplicar seus
bnus de Elemento a seus poderes de taijutsu, assim como aplicam aos poderes de ninjutsu,
como tambm eventuais afinidades elementais, quando compatveis. Cabe ressaltar, que est
a nica forma de aplicar afinidades elementais, a poderes de taijutsu, exceo de
afinidades provenientes de Kekkei Genkais Elementais e Ninpou: Arte Ninja, contudo, usurios
de Nintaijutsu, rolam normalmente a percia arcana Taijutsu, para utilizar seus poderes, no
podendo realizar Konbijutsu pela vantagem Renkei Ninjutsu, como tambm no se
aplicando a seu teste de Taijutsu, o bnus de +1 associado percia Ninjutsu, concedida pela
vantagem Ninjutsu Elemental [Elemento].
RENKEI NINJUTSU
Requisitos: Experiente, Ninjutsu Elemental [Elemento], Astcia d8+, Ninjutsu d10+
O RENKEI NINJUTSU ou KONBIJUTSU habilidade combinar diferente ninjutsus, mesclando
diferentes naturezas de chakra para cooperar com outros shinobis.

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Em termos de regras, dois ou mais shinobis podem cooperar para realizar um ninjutsu, para
isso ao menos um deles de possuir a Vantagem Renkei Ninjutsu, os demais que no possurem
a vantagem tero uma penalidade de -1 em rolagens da percia arcana Ninjutsu. Os ninjas
devem eleger um ninja principal e os demais sero os ninjas auxiliares, um ninja principal
dever possuir Renkei Ninjutsu, os demais por sua vez, adicionam +1 a cada sucesso e +1 a
cada ampliao em seus testes de Ninjutsu (at o mximo de +4), para rolagem da pericia
Ninjutsu do ninja principal. Todos os ninjas realizando um konbijutsu devem possuir o
mesmo poder, independente de outras vantagens ou modificaes, ou seja, todos os ninjas
principal e auxiliares devem possuir o poder Raio ou Campo de Dano, caso queira realizar
um ninjutsu combinado com um destes poderes, no importando que tipo de jutsu usem com
este poderes. Contudo, uma vez realizado com sucesso, um ninjutsu combinado pode conjugar
diferentes naturezas de Ninjutsu Elemental, assim como Afinidades Elementais, Kekkei Genkai
Elementais ou demais modificaes que poderiam ser aplicadas ao poder por qualquer um dos
ninjas, como tambm, ratear entre os mesmos os custos de pontos de poder, sendo que
eventuais custo para manter a durao, quando aplicvel paga somente pelo ninja principal.
Exemplo: Dois Ninjas resolvem formar um jutsu combinado, ambos possuam o poder Rajada,
sendo que o Ninja Principal possui Ninjutsu Elemental [Fogo] e Ninja Auxiliar possui Ninjutsu
Elemental [Vento], assim combinando suas naturezas para formas o que chamaro de Jutsu
do Grande Leque de Fogo. Para realizar ninjutsu combinado, o ninja auxiliar realiza um teste
de Ninjutsu (-1 por no possuir Renkei Ninjutsu) e deve possui ao menos um sucesso, mas
consegue um sucesso e uma ampliao, concedendo o bnus de +2, para rolagem de Ninjutsu
do Ninja Principal (sendo o custo pago em pontos de poder, no caso 2 pontos, pode ser pago
inteiramente por um dos ninjas ou dividido, 1 ponto de poder para cada), que ao conseguir um
sucesso realiza o ninjutsu combinado, com ambas as naturezas de chakra.
Entretanto, algumas transformaes de chakra possuem uma sincronia melhor quando
adicionada, podendo realizar konbijutsu mais forte. Quando uma combinao de elemento
possuir alguma sincronia, o elemento fortalecido receber um bnus de +2 nos danos, em
adio e independente dos bnus e penalidade referente vantagem Ninjutsu Elemental,
portanto, mesmo shinobis que no possuam qualquer vantagem ou desvantagem por serem
usurios de Ninjutsu Elemental, recebero os bnus de +2 nos danos quando alvejado por
ninjutsu combinado sincronizados. Segue abaixo, a relao de interaes entre elementos:
Fogo possui interaes com Trovo.
Trovo possui interaes com gua.
gua possui interaes com Vento.
Vento possui interaes com Terra.
Terra possui interaes com Fogo.
Cabe ressaltar que um mesmo Ninja que possua a Renkei Ninjutsu e tambm possua dois ou
mais Ninjutsus Elementais distintos, podem realizar sozinho um ninjutsu combinado, contudo,
recebe uma penalidade de -1 nos testes da percia Ninjutsu para cada elemento que pretende
mesclar.

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NINJUTSU: Keitai Henka


O Rikudo Sennin tinha tanto domnio sobre o Onmyoton (Elemento Ying-Yang) que usou Ying
para fazer sonhos tomarem forma, e o Yang para tornar fantasias reais, sendo ambas
naturezas necessrias para moldar a forma do chakra, controle, movimento e potncia, para
serem fonte das tcnicas no-elementais do Ninjutsu.
BUKU NO JUTSU
Requisitos: Veterano, Ninjutsu d8+
Buku no Jutsu a tcnica vo ou levitao, permite que shinobi crie plataformas ou alterasse
seu peso, crie asas ou de qualquer outra forma permita a ele voar. Voc adquire o poder Voar,
podendo utiliz-lo para simular diversos jutsu de vo e levitao. Se possuir a vantagem
Ninjutsu Elemental, pode adicionar a Natureza Elemental a seus jutsus de Voar, alm de
alguma Afinidade Elemental, quando aplicvel.
BUSHINJUTSU
Requisitos: Novato, Ninjutsu d6+
Bushinjutsu a tcnica do clone, e diferente da famosa tcnica de clonagem: Bushin no
Jutsu que se tratar de genjutsu, uma tcnica que faz clones ilusrios, de forma a confundir o
oponente (normalmente simulada pelo poder Confuso). O Bushinjutsu, por sua vez, trata-se
de uma tcnica que permite ao usurio fazer clones (bushins) fsicos, que interagem com
ambiente e podendo atacar, defender e at realizar outros jutsus, sendo sua forma mais
famosa, Kage Bushin no Jutsu, a tcnica do clone das sombras, que produzem clones feitos de
sombras que so cpias perfeitas do usurio, contudo a verses diferentes desta tcnica
utilizando os mais diversos materiais, como papis, flores, insetos e at elementos, como gua,
terra e etc.
Em termos de regras, este vantagem assemelha-se ao Poder Conjurar Aliado, com as seguintes
alteraes: O shinobi pagar 1 ponto de chakra, e realizar uma rolagem da pericia arcana
Ninjutsu, para criar 1 duplicata, uma espcie de auto-reflexo do shinobi que utiliza a tcnica,
este reflexo pessoal ser um extra, possuindo todas caractersticas (atributos e percias) um
tipo de dado menor que do original, com uma ampliao, os atributos dos clones tornam-se
idnticos ao do usurio, e todas as duplicatas possuem o equipamento mundano idntico ao
do original. O shinobi pode conjurar cpias adicionais, pagando +1 ponto de poder por clone
que queira criar, entretanto, cada cpia alm da primeira, adiciona a penalidade de -1 a
rolagem de Ninjutsu, ou seja, criar 4 bushins custar 4 pontos de poder, e uma rolagem de
Ninjutsu -3. Uma vez realizado o jutsu, as cpias aparecem em qualquer quadrado at uma
distncia igual Astcia, tem durao de 3 rodadas, podendo ser mantido alm deste
perodo, pagando 1 ponto de poder por rodada, independente do nmero de cpias, contudo,
caso o shinobi original sofra uma interrupo, todas os clones so cancelados.
Os clones criados pelo poder so todos extras, portanto, so derrotados e somem ao sofrer 1
ferimento, contudo, todas as cpias so reflexos do shinobi original, agindo conjuntamente, na
mesma carta de iniciativa, e partilham do mesmo chakra, ou seja, qualquer cpia pode realizar
qualquer jutsu que original conhea, realizando um rolagem da percia arcana do clone, que
por ser extra, no possui um dado selvagem extra na rolagem, e gastando pontos de poder
equivalentes, neste caso, todas as cpias partilham da mesma quantidade de poder do
original, assim sendo, se 3 clones cada, usarem 1 ponto de poder, 3 pontos de poder sero

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descontados do chakra do original, o que pode lev-lo rpido ao esgotamento de chakra, o que
faz ninjas experiente utilizar est tcnica com muito cuidado. Vale ressaltar, que as cpias
compartilham conhecimentos entre si podendo ser utilizadas em rolagens cooperativas, assim
como manobras de combate agrupar, mas em tarefas mais extenuantes a quantidade de
cpias e os gastos de chakra por longos perodos para mant-los no acarretam alguma
vantagem significativa para a maioria dos shinobis.
Um usurio de Ninjutsu Elemental pode adicionar seu elemento para criar clones de gua,
terra, e etc., nestes casos, o shinobi pode fazer que cpia cause +2 de dano em um ataque
desarmado de acordo com elemento em questo, mas verdadeiras habilidades nicas destes
clones podem ser adicionas pela vantagem Afinidade Elemental, como tambm, Kekkei
Genkai Elemental e Ninpou: Arte Ninja.
IRYO NINJUTSU
Requisitos: Experiente, Curandeiro, Esprito d8, Ninjutsu d8+, Curar d8+
Iryo Ninjutsu so as tcnicas ninjas mdicas, um ramo do ninjutsu associado cura, praticado
pelos Iryo-nin (ninjas mdicos) e seu requer um excelente controle de chakra, como tambm
conhecimento do corpo humano, ervas, medicamentos e at venenos. Em termos de regras,
voc adquire o poder Cura e Socorro podendo o utilizar para simular diversos jutsus mdicos.

JIKUUDAN NINJUTSU
Requisitos: Experiente, Rpido, Agilidade d10, Ninjutsu d10+
Jikuudan Ninjutsu a famosa tcnica ninja de espao-tempo, permite ao shinobi manipular um
ponto especfico do espao, assim deformando qualquer alvo em um o vcuo dimensional e
teleportando para outro local instantaneamente. Voc adquire o poder Teleporte, podendo
utiliz-lo para simular diversos tipos de jutsus de espao-tempo. Alm de arriscado e perigoso,
jutsus de teleportao so bem complicados de se utilizar quando se quer teleportar entre
grandes distncias ou quando no se v para onde, algum shinobis podem utilizar Fuin
Fudas (Pergaminhos de Selamento) como forma de marcar a posio de seus teleportes, o
que garante +1 nas rolagens da pericia arcana Ninjutsu para utilizar o poder Teleporte, alguns
shinobis versados na Percia Selamento (Selamento d8+) podem criar os pergaminhos de
selamento, como tambm colocar marcas de selos em objetos.

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JINTAI HENKA [FORMA ANIMAL-ESTGIO]


Requisitos: Novato, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Jintai Henka a tcnica de transformao corporal, e diferente da famosa tcnica de
transformao: Henshin no Jutsu que se trata de genjutsu, uma tcnica que transforma a
aparncia, de forma a confundir o oponente (normalmente simulada pelo poder Disfarce). O
Jintai Henka, por sua vez, trata-se de uma tcnica que permite ao usurio alterar sua
constituio fsica, transformando seu corpo, no apenas sua aparncia, para simular
habilidades de diferentes criaturas. As transformaes assemelham-se a formas animais
hbridas, uma vez que infudem passivamente a energia natural em seus corpos para criar tais
modificaes, sendo exemplos desta tcnica, Jinjuu Henge (transformao da besta); Bijuu
Henge (transformao do demnio com cauda) exclusiva para Jinchuriki; Senninka
(transformao sbia) derivada do Senjutsu e Juinka (Transformao do selo amaldioado)
uma verso criada pelo Juinjutsu; contudo tambm existem variaes desta tcnica derivadas
de Kekkei Genkai. Em termos de regras, esta vantagem assemelha-se ao poder Mudana de
Forma, contudo o shinobi pode assumir apenas uma forma animal com poder relativo a
qualquer estgio, o custo de pontos de poder e penalidade nas rolagens de pericia arcana, de
acordo com estgio da forma animal assumida. Enquanto transformado, o shinobi adquire: -2
em Carisma, percias associadas forma animal, seus dados de Agilidade, Fora e Vigor
mudam pela da forma animal, se forem maiores que a suas, embora mantenha seus dados de
Astcia e Esprito, como tambm habilidade e poderes da forma animal.
O shinobi, com uma ao livre, pode realizar mudanas parciais, alterando apenas partes de
seu corpo para assumir alguns aspectos da forma animal, modificando seus atributos, percias
e algumas habilidades, entretanto tais alteraes possuem o mesmo custo da transformao
integral, duram apenas 1 rodada.
Segue abaixo alguns exemplos de formas animais que um shinobi pode adquirir, entretanto,
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversas formas diferentes e customiz-los
para simular qualquer Jintai Henka.
Custo
4
5
6
7
8

Estgio
Novato
Experiente
Veterano
Herico
Lendrio

Penalidade
-1
-2
-3
-4
-5

Formas Animais
Falco, Coelho, Gato, Serpente
Co, Lobo, Veado, Cavalo
Lobo Atroz, Aranha Gigante, Crocodilo
Leo, Tigre, Touro
Urso Grande, Tubaro Branco, Verme Gigante

KEKKAI NINJUTSU
Requisitos: Experiente, Vigor d8, Ninjutsu d8+
Kekkai Ninjutsu a tcnica ninja de barreira, permite que shinobi crie barreiras com a funo
de defender e at prender seu adversrio. Voc adquire o poder Barreira, podendo utiliz-lo
para simular diversos jutsu de conteno e proteo. Se possuir a vantagem Ninjutsu
Elemental, pode adicionar a Natureza Elemental a seus jutsus de Barreira (adiciona +2 nos
danos e -2 nos danos de acordo com elemento do Ninjutsu Elemental), alm de alguma
Afinidade Elemental, quando aplicvel.

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KUCHIYOSE: BURADDO NO KEIYAKU


Requisitos: Novato, Elo Comum, Ninjutsu d8+
A mais icnica e poderosa forma de invocao, o Pacto de Sangue (Buraddo no Keiyaku) na
verdade um jutsu espao-tempo, pois teleporta uma criatura anteriormente pactuada.
O shinobi dever realizar uma espcie de contrato com um tipo de criatura, tais contratos
podem ser feitos uma vez que shinobi estabelea contato pacfico com uma espcie de
animais ninjas, embora tais contratos tambm possam ser passados adiante entre membros
de um cl ou entre mestre e discpulos, este acordo realizado assinando uma espcie de
pergaminho com o prprio sangue. Uma vez realizado o pacto de sangue, o shinobi pode
chamar membros da espcie contratada para lhe auxiliar em combate, devendo utilizar um
pouco do prprio sangue e fazer selos de mo, que algum membro da espcie acordada vir
em seu auxlio.
H variadas espcies de animais ninjas e embora tenham aspecto de animais tais criaturas
possuem inteligncia humana, no sendo raro que possam at falar, sendo que algumas
criaturas podem ter sculos de idade, e todas so versadas no chakra, podendo at realizar
jutsus, (elas no precisam realizar selos de mo) e algumas possuem associao com
determinada aldeia ninja, usando at bandanas ninjas e tendo posto maiores que
personagem-jogador! Suspeita-se que algumas destas criaturas derivam seu poder e
longevidade atravs de uma habilidade passiva de se utilizar do chakra da natureza (senjutsu),
e que algumas destas criaturas sejam as peas-chave para aprender esta habilidade sendo s
ensinada aos membros mais habilidosos e valorosos entre seus contratantes, contudo, h
aqueles que acreditam que tais animais ninjas, h muito tempo atrs, j foram humanos que
falharam em desenvolver o chakra da natureza ficando presos nestas formas animais...
Em termos de regras, a vantagem se assemelha ao poder Conjurar Aliado, contudo, a criatura
invocada uma carta selvagem controlada pelo Mestre, (cartas selvagens possuem dado
selvagem em rolagens e so apenas derrotadas caso sofram mais de 3 ferimentos) a criatura
ter forma e aparncia de acordo com a espcie de animal ninja pactuada, (podendo ter
caracterstica e habilidades raciais nicas devido a sua natureza animal) mas tambm poder
ser construda como um personagem-jogador e comea com a vantagem gratuita
Antecedente Arcano: Jutsu, o podendo realizar jutsu e possuir seu prprio chakra.
Para realizar a invocao, o shinobi dever pagar seu respectivo custo em pontos de poder, e
realizando uma rolagem da Percia Arcana Ninjutsu, com penalidade -2, para cada estgio de
progresso, a criatura conjurada aparece em qualquer quadrado at uma distncia igual
Astcia, entretanto uma vez invocada o shinobi no precisa gastar chakra para manter a
conjurao, permanecendo a criatura por qualquer tempo que quiser, podendo o shinobi ou a
prpria criatura se desinvocar como uma ao livre.
O Shinobi poder invocar quantas criaturas ele quiser ao mesmo tempo, contanto que tenha
chakra suficiente, podendo at invocar uma criatura de estgio superior ao seu, embora
possua um bnus +2 para conjurar criaturas abaixo de seu estgio, mas vale ressaltar que, as
criaturas invocadas possuem seus prprios interesses e no sendo obrigado a obedecer o
shinobi, se desinvocando livremente, caso no achem interessante a tarefa, ou no estejam de
acordo com sua conduta, e tambm pedindo favores em troca e etc.
Todas as criaturas invocadas so nicas e seres vivos independentes, elas no so conjuraes
ou feitas de chakra, so trazidas de algum lugar com uma espcie de teleporte reverso, e

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caso sofram dano suficiente podem vir a morrer, um shinobi que deixe uma invocao morrer,
nunca mais poder invoca - l, e ter uma penalidade cumulativa de -2 em rolagens de
invocao at que consiga se desculpar com a espcie, podendo ter at seu contrato rompido.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversos animais ninjas, para simular e
customizar quaisquer poderes da criatura, contudo segue abaixo a tabela com os limites para
desenvolver tal criatura, como o tamanho mximo que criatura pode chegar e o seu maior
valor de atributo, de acordo com estgio, a criatura tambm possui pontos de experincia,
para adquirir atributos, percias e vantagens, mas o shinobi caso queira, pode doar pontos de
experincia a criatura, na forma de presentes e oferenda, assim a evoluindo mais rpido,
sendo uma forma de garantir amizade com tais seres.
Custo
Estgio
Penalidade Tamanho Caracterstica (Mx) Experincia
5
Novato
-2
Pequeno
D8
+10 Pontos
10
Experiente
-4
Mdio
D10
+20 Pontos
15
Veterano
-6
Grande
D10
+30 Pontos
20
Herico
-8
Enorme
D12
+40 Pontos
25
Lendrio
-10
Gigante
D12
+50 Pontos
KUCHIYOSE: DOBUTSU NO YUJIN
Requisitos: Novato, Elo Animal, Ninjutsu d8+
Esta diferente forma de invocao na verdade uma tcnica de convocao uma vez que
permite convocar os animais prximos ao shinobi para realizar tarefas e at combater ao seu
lado. Em termos de regras, voc pode usar o poder Amigo das Feras, para guiar as aes de
criaturas com inteligncia animal, (no funciona com animais no-naturais, como animais
conjurados, como criatura animais do SOUZOU NO JUTSU e animais ninjas de BURADDO
NO KEIYAKU. O shinobi de fato no invoca animais atravs de teleporte reverso, mas pode
convocar qualquer espcie de animal que exista nas redondezas, ele tambm pode escolher
uma espcie de animais com os quais detm mais afinidade, desta forma, adquire um bnus
+2 nas rolagens de percia arcana Ninjutsu, para convocar e controlar a espcie de animal
escolhido.
KUCHIYOSE: EDO TENSEI NINJUTSU
Requisitos: Veterano, Ninjutsu d10+ (Requer aprovao do Mestre)
Tensei Ninjutsu tcnica da reencarnao, um poder almejado por muito shinobis, para trazer
de volta entes queridos, chefes de cls, lideres de naes ou at como uma forma de adquirir a
imortalidade, contudo, se tal poder foi alcanado, ele acabou devidamente escondido ou
perdido pelo tempo, o que no impediu diversos shinobis de tentar replic-lo, por suas
tentativas e fracassos, (ou sucessos para alguns) se originou o Edo Tensei Ninjutsu.
Edo Tensei, ou reencarnao impura permite reanimar os mortos, criando forando aliados
e at oponentes cados a se levantarem e lutares novamente sobre o comando do shinobi, no
necessrio ressaltar que est tcnica considerada um Kinjutsu (tcnica proibida), e sua
utilizao abominada em vrias aldeias ninjas, uma vez que ninja para utilizar tal tcnica
necessitar de um cadver para que jutsu tenha efeito. A tcnica em si foi pela primeira vez
desenvolvida por Tobirama Senju, contudo diversos shinobis posteriores atravs de estudos
conseguiram modificar e reutilizar tais habilidades criando verses mais poderosas desta
tcnica, fortalecendo aprimorando seus mortos-vivos, por exemplo, Sasori da Areia Vermelha,

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desenvolveu uma variante desta tcnica, Hitokugutsu, Marionete Humana, onde utiliza o
corpo humano para criar uma marionete, (a criatura se torna um construto, ao invs de um
morto-vivo).
Em termos de regras, voc adquire o poder Zumbi, podendo o utilizar para reanimar
cadveres, tornando-os Morto- Vivos (adicionam +2 a sua Resistncia bsica; adicionam +2
para se recuperarem do estado de abalados; no sofrem dano adicional de ataques
localizados, no sofrem de doenas ou venenos), as criaturas invocadas so extras e
obedientes ao shinobi pela durao do poder.
Independente das habilidades que cadver tinha em vida, o corpo reanimado ter as
caractersticas de Zumbi, devido ao estado do corpo que no totalmente regenerado pela
magia, e suas mentes so desordenadas, possuindo memrias fragmentadas, quando as
possuem, contudo, este fato que garante obedincia por parte do shinobi, entretanto, caso
shinobi queira produzir reanimaes mais poderosas, atravs de estudos, pode descobrir
formas de s realizar, embora outros tipos de ingredientes mais sinistros sejam necessrios,
embora, sbio ressaltar que Morto-Vivos Inteligentes no so facilmente controlveis...
Segue abaixo, uma lista de tipos de Morto-Vivos que shinobi possa reanimar, embora talvez
tipo diferentes de exigncias possam ser necessrias para realizar tais jutsus (a critrios do
Mestre), entretanto, o shinobi pode gastar +2 pontos de poder adicional ao conjurar seus
mortos-vivos, assim os tornando mais horripilantes que o normal, lhe concedendo a habilidade
Medo (aqueles que os avistarem devero fazer uma rolagem de Medo), embora Fantasmas j
possuam estas habilidade naturalmente, em grau mais forte.
Custo
3+
4+
5+

Estgio
Veterano
Herico
Lendrio

Morto Vivo
Zumbi
Esqueleto
Fantasma

KUCHIYOSE: SOUZOU NO JUTSU


Requisitos: Novato, Comando, Ninjutsu d8+
Embora seja coletivamente conhecida como uma Kuchiyose no Jutsu, ou tcnica de
invocao, esta habilidade se assemelha mais a uma tcnica de conjurao. Souzou no Jutsu, o
que seria algo como tcnica da criao da imaginao, sendo uma verso bem mais fraca do
famoso do Banbutsu Souzou a tcnica da criao universal, utilizada apenas pelo Rikudou
Sennin, este poder utiliza o Elemento Ying e Yang, para criar e controlar criaturas atravs do
chakra, assim realizando tarefas e combatendo segundo a vontade do shinobi, so exemplos as
tcnicas que fazem criaturas formadas de chakra, ou de objetos, como desenhos de tinta,
argila ou de elementos, como golens de pedra e etc. As criaturas originadas por este poder so
Construtos (adicionam +2 quando tentando se recuperar de estarem abalados; no sofrem
dano adicional de ataques localizados, exceto por alguma fraqueza; no sofrem de doenas ou
venenos), embora possam ter qualquer aparncia, a forma humanide a mais comum,
entretanto, mesmo que possua forma animal, a criatura ainda um construto, no sendo
afetada por habilidades que afetem estas criaturas.
Em termos de regras, a vantagem se assemelha ao poder Conjurar Aliado, podendo conjurar
uma criatura extra (extras no possuem dado selvagem em rolagens e so derrotadas caso

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sofram um ferimento), pagando seu respectivo custo em pontos de poder, e realizando uma
rolagem da Percia Arcana Ninjutsu, com sucesso, a criaturas conjurada aparece em qualquer
quadrado at uma distncia igual Astcia, com a durao de 3 rodadas, podendo ser
mantido alm deste perodo, pagando 1 ponto de poder por rodada, contudo, caso o shinobi
sofra uma interrupo, a(s) criatura(s) cancelada(s), alm disto, a criatura um construto
com a habilidade Destemido (no sofrem efeito de Medo e Intimidao), e com uma
ampliao tambm possui a habilidade Robusto (uma vez Abalado em combate, resultados
posteriores de Abalado no possuem efeito adicional, portanto no causam ferimentos
adicionais). Um shinobi s pode invocar uma criatura de acordo com seu estgio, entretanto,
uma vez que atinja estgios superiores, alm de poder invocar criaturas mais fortes (ou
verses mais fortes da mesma criatura), tambm pode optar por trazer +1 criatura adicional
de estgio menor pelo mesmo custo, ou seja, ao invs de invocar uma Criatura Herica,
pagando o custo de 6 pontos de poder, voc tambm pode, pelo mesmo custo, invocar 2
Criaturas Veteranas, ou 3 Criaturas Experiente, ou at, 4 Criaturas Novatas. Segue abaixo o
modelo-exemplo de criaturas-construtos, embora Mestre e Jogadores possam desenvolver e
adaptar diversas.
Custo
3

Estgio
Novato

Experiente

Veterano

Herico

Lendrio

Criatura
Atributos: Agilidade d8, Astcia d4, Esprito d6, Fora d4, Vigor d6. Percias: Arremessar d6,
Furtividade d8, Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6. Aparar 5, Movimentao: 5,
Resistncia 3, Arma Natural: For+d4. Habilidades: Construto, Destemido, Tamanho:
Pequeno (-2) (oponentes maiores sofrem -2 em rolagens de ataque) e 1 Vantagem ou
Habilidade Adicional.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Esprito d6, Fora d8, Vigor d8. Percias: Arremessar d8,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8. Aparar 6, Movimentao: 6,
Resistncia 6, Arma Natural: For+d6. Habilidades: Construto, Destemido e 2 Vantagens ou
Habilidades Adicionais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d6, Fora d10, Vigor d10. Percias: Arremessar
d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8. Aparar 7, Movimentao: 7,
Resistncia 11, Arma Natural: For+d8. Habilidades: Construto, Destemido, Tamanho:
Grande (+4) (Ocupam 2 quadrados de rea e oponentes adicionam +2 em rolagens de
ataque) e 3 Vantagens e ou Habilidades Adicionais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d8, Fora d12, Vigor d12. Percias: Arremessar
d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10. Aparar 7, Movimentao: 8,
Resistncia 16, Arma Natural: For+d10. Habilidades: Construto, Destemido, Tamanho:
Enorme: (+8) (Ocupam 3 quadrados de rea e oponentes adicionam +4 em rolagens de
ataque)e 4 Vantagens ou Habilidades Adicionais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d8, Fora d12+2, Vigor d12. Percias:
Arremessar d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10. Aparar 7,
Movimentao: 8, Resistncia 20, Arma Natural: For+d12. Habilidades: Construto,
Destemido, Tamanho: Gigante: (+12) (Ocupam 4 quadrados de rea e oponentes
adicionam +4 em rolagens de ataque) e 5 Vantagens ou Habilidades Adicionais.

As criaturas acima podem possuir Vantagens de Combate, (se cumprirem seus requisitos) e/ou
Habilidades Monstruosas tais como: Aqutico (Pode se mover livremente na gua, com a
movimentao igual percia Nadar. Ele tambm possui a percia Nadar d8), Atordoar (A
criatura possui uma espcie de contra ataque que obriga o oponente a fazer uma rolagem de
Vigor ou ser Abalado), Caminhar nas Paredes (Pode se andar em superfcies verticais ou
invertidas com a movimentao igual percia Escalar. Ele tambm possui a percia Escalar
d8), Escavar (criaturas escavadoras podem mover por baixo da terra igual sua
movimentao, podendo realizar um ataque furtivo contra o Perceber do alvo, com sucesso
ganha +2 no ataque e dano, ou +4 com uma ampliao) Infeco: Efeito Paralisante (se um
ataque Abalar ou Ferir o alvo, o obriga a fazer uma rolagem de Vigor, ou ficar paralisado por
1d6 de rodadas) Infraviso: Viso no Escuro (criatura ignora penalidades de penumbra ou

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escurido, e reduz a metade penalidade por escuro como breu), Vo (com movimentao no
ar, igual movimentao em terra, com velocidade de subida 0).
Um usurio de Ninjutsu Elemental pode adicionar seu elemento s criaturas, ao faz-lo eles
deixam de ser considerados Construtos, e tornam-se Elementais (so destemidos; no sofrem
dano adicional de ataques localizados, exceto por alguma fraqueza; no sofrem de doenas ou
venenos), como tambm, acordo com elemento do Ninjutsu Elemental, possuem Imunidade
(ataques do elemento da sua imunidade no causam dano), Invulnerabilidade (qualquer
ataque pode o deixar Abalado, mas somente ataques do elemento da sua fraqueza podem
causar ferimentos) e Fraqueza (ataques provocados por elemento da sua fraqueza causam 1d6
de dano adicional), por exemplo, uma criatura invocada com Ninjutsu Elemental [Fogo]
Imunidade [Vento], Invulnerabilidade e Fraqueza [gua], ou seja, qualquer ataque pode o
abalar, mas ataques elementais de vento no surtem efeito e ataques elementais de gua
causam +1d6 de dano e podem o ferir, embora, outras habilidades nicas destes criaturas
possam ser adicionas pela vantagem Afinidade Elemental, o que tambm vale, para Kekkei
Genkai Elemental e Ninpou: Arte Ninja.
KUGUTSU [MODIFICAO]
Requisitos: Novato, Astcia d6+, Ninjutsu d8+, Consertar d8+
Kugutsu no Jutsu a tcnica das marionetes, um estilo combate nico onde o marionetista
ou titeiro (kugutsutsukai) utiliza seu ninjutsu de para criar fios de chakra para controlar
marionetes como fantoches. Esta tcnica das marionetes poderosa, sendo apenas dominada
por shinobis astutos e habilidosos, contudo, ainda possui algumas limitaes, uma vez que
utiliza as mos para controlar suas marionetes, deixa o usurio impossibilitado realizar selos de
mos, o que tambm torna o combate de marionetes uma arma de longo alcance, evitando a
proximidade do oponente e protegendo o manipulador.
Em termos de regras, um ninja titeiro pode ativar uma marionete com uma ao livre, fazendo
uma rolagem da percia arcana Ninjutsu, ao da marionete vinculada a ao do ninja titeiro,
podendo mover-se e realizar demais aes apenas na mesma carta de iniciativa do seu
manipulador, contudo, o ninja titeiro pode utilizar sua ao para controlar a marionete,
como tambm, agir em conjunto com ela, quando age em conjunto, a ao manipulada pela
marionete e ao do ninja titeiro sofrem a penalidade de ao mltipla, (ambas as rolagens
sofrem a penalidade de -2), entretanto, quando o ninja abre mo de sua ao, apenas para
manipular a marionete, ele pode utilizar seu dado selvagem, em rolagens da sua marionete,
durante a sua rodada. Caso o shinobi possua e controle mais de uma marionete, ele ter uma
penalidade adicional de ao mltipla para cada marionete que agir na rodada, e poder
adicionar seu dado selvagem em rolagens de apenas uma delas, caso no aja durante a
rodada. O ninja titeiro pode controlar simultaneamente uma quantidade marionetes igual
metade de seu Esprito.
O ninja titeiro pagar o custo de 2 pontos de poderes por rodada, para manter o controle de
suas marionetes, (independente de quantas marionete ele esteja manipulando ao mesmo
tempo), custo no cumulativo, e deve ser pago, sempre que ninja quiser que as marionete
efetuem alguma ao, embora demais efeitos possa interromper seus controle, ou dissipar
seus efeitos, interrompendo a comunicao de seus fios de chakra, o marionetista tambm,
independente da capacidade de movimentao das marionetes, pode estender o alcance de

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seus fios de chakra at uma distncia igual a sua Astcia, perdendo o controle da sua
marionete se for alm deste distncia.
O ninja titeiro inicia o jogo uma marionete de combate, seu boneco pode ter sido,
comprado, dado de presente, por sua famlia, cl ou pelo seu mestre, embora j tenha sofrido
alguma modificao realizada por voc. Para ninja titeiro a marionete alm de uma
ferramenta de combate, estando eles sempre as reparando e consertando, assim como
estudando novas formas de melhor-las.
Uma Marionete de Combate um extra, sendo derrotada caso sofra um ferimento,
contudo ninja titeiro, so hbeis em consertar suas ferramentas. Um marionetista pode
consertar uma marionete de combate ferida, em mdia, durante o tempo de uma hora,
com um sucesso em uma rolagem de consertar, caso no tenha as ferramentas e materiais
adequados, sofre a penalidade de -2 nas rolagens, com uma ampliao reduz o tempo
necessrio pela metade. Entretanto, mesmo que fracasse na rolagem de consertar, ele pode
fazer a marionete pegar no tranco reparando-a de forma limitada, apenas o suficiente para
que funcione, neste caso, a marionete retorna a funcionalidade com um nvel de fadiga, (-1
em todas as rolagens da marionete) por causa das juntas mal soldadas e alguns parafusos
soltos, contudo, impe ao ninja titeiro uma penalidade de -1 na prxima rolagem da percia
Consertar, devido aos problemas acumulados, o shinobi pode acumular at 2 nveis de Fadiga
em uma marionete, alm disso, os danos so to fortes que torna sua utilizao intil em
combate.

MARIONETE DE
COMBATE

Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Arremessar d6, Furtividade d4, Lutar d8, Intimidar d10.
Carisma: -2 ; Aparar: 5; Movimentao: 6; Resistncia: 6
Vantagens: Varredura
Habilidades Especiais: Armadura +4 (Placas de Proteo), Construto (+2
para se recuperar de Abalado; nenhum dano adicional por ataques
localizados; construtos no sofrem de doenas e venenos), Destemido
(imune a medo e intimidao), Robusto (um segundo resultado de Abalado
em combate no causa ferimento).

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Alm da Marionete de Combate, o marionetista adquire uma Modificao, uma modificao


alguma alterao e melhoria que pode ser adicionada a alguma das marionetes, voc pode
comprar a vantagem Kugutsu diversas vezes, e toda vez que o faz adquire uma modificao
diferente que pode ser aplicada a uma marionete. (Caso o Mestre permita modificaes podem
ser compradas com dinheiro, cada modificao custar ao mnimo 1.000 ryos, embora certas
modificaes podem no estas disponveis, e necessitarem de matrias especiais, o que
tambm pode ser alvo de uma misso).
Segue abaixo exemplos de modificaes a serem aplicadas em marionetes de combate:
Marionete Adicional: Voc adquire uma marionete de combate extra, podendo utilizar como
reserva, ou como ferramenta adicional, contudo pode distribuir suas modificaes entre as
suas marionetes.
Fora Ampliada: A fora da marionete ampliada em um tipo de dado, mximo d12.
Agilidade Ampliada: A agilidade da marionete ampliada em um tipo de dado, mximo d10.
Vigor Ampliado: O vigor da marionete ampliado em um tipo de dado, mximo d12.
Treinamento de Combate: A marionete adquire uma Vantagem de Combate, contanto que
cumpra seus pr-requisitos.
Treinamento Especializado: A marionete adquire alguma percia que no possua e seja
compatvel a marionete em d6.
Combate Corporal Aprimorado: A percia Lutar aumenta para d12.
Combate Distncia Aprimorado: A percia Arremesso aumenta para d10.
Medo Intimidante: A Marionete modificada para incitar terror em seus oponentes, a percia
Intimidar aumenta para d12, se a marionete conseguir uma ampliao em um ataque de teste
de vontade pode obrigar o alvo a fazer um Teste de Medo.
Furtividade Sombria: A Marionete modificada para melhorar sua capacidade de camuflagem
e de se esconder nas sombras, sua percia Furtividade aumenta para d8 e ganha +2 em
rolagens da percia.
Defesa Melhorada: A marionete aumenta seu Aparar em +1, mximo Aparar+3.
Proteo Melhorada: A marionete aumenta sua Resistncia em +1, mximo Resistncia+3.
Armadura Superior: A marionete aumenta sua Armadura para +2, mximo Armadura +8.
Tamanho Superior: A marionete aumenta seu Tamanho em +1, mximo Tamanho+3.
Alcance Superior: A marionete aumenta seu para Alcance 2, mximo Alcance 6.
Movimentao Superior: A marionete aumenta sua Movimentao para 10.
Resistncia Ambiental: A marionete recebe +4 de bnus em rolagens para resistir a todos os
efeitos ambientais negativos, calor, frio, presso, etc.
Armas Acopladas: A marionete possui armas acopladas, anexadas e escondidas, tais armas
funcionam como armas naturais e causam Fora+d8 de dano.
Armazenamento de Chakra: A marionete possui algum material especial ou dispositivo de
selamento que pode armazenar chakra, a marionete pode guardar at 10 pontos de chakra,

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uma vez gastos estes pontos no se regeneram, mas podem ser rearmazenados por algum
shinobi habilidade em Fuinjutsu.
Membros Mltiplos: A marionete possui algum membro adicional que a permite realizar aes
extras, que no sejam de movimento, sem a penalidade de ao mltipla. No h Maximo de
membros extras que uma marionete possa ter.
Dokujutsu (requer Armas Acopladas e Conhecimento d8: Venenos): A tcnica do
Envenenamento, o marionetista consegue aplicar veneno as Armas Acopladas de sua
marionete, contudo seus efeitos e habilidades dependem do veneno a ser utilizado.
KYUUINJUTSU
Requisitos: Herico
Kyuuinjutsu a tcnica da absoro de chakra, permitindo ao shinobi desgastar foras fsicas e
espirituais de um oponente ao esvair seu chakra, o que limita as tcnicas que alvo possa
utilizar. Ao contrrio, do que diversos shinobis faam parecer, est tcnica no permite ao
shinobi adicionar o chakra roubado s suas reservas, entretanto alguns usurios de
Fuinjutsu conheam tcnicas que permitam selar chakra roubado. Em termos de regras,
voc adquire o poder Drenar Pontos de Poder, contudo o shinobi dever usar poder com
distncia de toque (caso queira usar com distncia de Astcia tambm poder, embora sofra
uma penalidade de -2 na rolagem da percia arcana), para drenar os pontos de poder o shinobi
dever fazer uma rolagem resistida de pericia arcana Ninjutsu contra a percia arcana Ninjutsu
do oponente, embora o oponente tambm possa utilizar uma percia arcana diferente com
valor maior, como Taijutsu ou Genjutsu, entretanto caso o faa, receber uma penalidade de 2 nas rolagens.
O Shinobi caso queira, pode adquirir este poder como se ele fosse de estgio Veterano,
contudo tambm dever adquirir a Complicao Maior: Hbito [Dependncia de Chakra], isto
torna o shinobi uma espcie de vampiro de chakra, embora de fato o roubo de chakra no
cause nenhum benefcio real ao shinobi, alguns usurios desta tcnica acabam por
desenvolver dependncia ao chakra alheio.
MESTRE EM IRYO NINJUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Iryo Ninjutsu, Curar d12+
O conhecimento de Iryo Ninjutsu pode ser usado para uma variedade de propsitos alm da
cura, podendo ser utilizado ofensivamente atravs da aplicao de um controle extremo de
chakra, como tambm notveis tcnicas mdicas avanadas. Em termos de regras, o shinobi
adquire o poder Cura Maior e Aumentar Caracterstica (apenas em si mesmo), desta forma o
poder de Cura Maior o permite quebrar as regras e estabelecer curas e tratamentos
surpreendentes alm do comum e poder Aumentar Caracterstica permite atravs de seu
extremo controle de chakra ampliar suas capacidades (atributos e percias) at limite forando
o fluxo de chakra atravs do corpo. Contudo apara aqueles que adquiriram a supremacia em
ninjutsu mdico, aprendem a Criao do Renascimento (Souzou Saisei) que garante ao Ninja
Mdico imortalidade enquanto seu chakra durar, o iryo-nin treina seu controle de chakra a
tal ponto que consegue aplicar instantaneamente seu chakra medicinal em seu prprio corpo
sem necessidade de selos de mo podendo regenerar seus ferimentos rapidamente sempre
que tiver chakra, ou seja, shinobi pode gastar 3 pontos de poder e fazer uma rolagem de

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Vigor por rodada, para curar qualquer dano sofrido, mesmo depois de ter sido morto, se o
shinobi ainda tiver chakra, um sucesso a cada ferimento (ou remove a condio de
Incapacitado) e uma ampliao cura um ferimento adicional.
MESTRE EM KUGUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Kungutsu, Consertar d12+
O Mestre em Kugutsu conseguiu criar mtodos inovadores de combate de marionetes, assim,
ignorando diversas deficincias do ninjutsu, aumentando sua capacidade de ataque e defesa,
de forma a combater eficientemente a qualquer distncia e respondendo prontamente com
contra ataques. Em termos de regras, O Mestre em Kugutsu amplia vrias das limitaes da
tcnica atravs de um melhor controle de seu fluxo de chakra, podendo agora controlar
simultaneamente uma quantidade marionetes igual ao seu Esprito, e pagando o custo de 1
ponto de poder por rodada, para manter o controle de suas marionetes, (independente de
quantas marionete ele esteja manipulando ao mesmo tempo), podendo tambm, estender o
alcance de seus fios de chakra at uma distncia igual ao dobro da sua Astcia, embora ainda
perca o controle da sua marionete se for alm deste distncia, independe da capacidade de
movimentao da mesma. Mestre em Kugutsu tambm recebem um bnus de +2 em rolagens
de consertar para suas marionetes.
Mestres em Kugutsu adquirem o poder Telecinese, devido a um controle refinado de seus fios
de chakra, podendo os utilizar para diversas aes alm de movimentar suas marionetes.
MIRAI NO JUTSU
Requisitos: Herico, Noo de Perigo, Esprito d8
Mirai no Jutsu a tcnica de adivinhao utilizada por Onmyoji, uma espcie de sacerdotes
especialista em adivinhao, alguns destes utilizam este Ninjutsu em conjunto de objetos
estranhos, (Ninpou: Arte Ninja) que permite auxiliar a fazer adivinhaes especficas, outros
possuem doujutsu prprios que desencadeiam tal poder. Em termos de regras, voc adquire
o poder Adivinhao, podendo o utilizar para se comunicar com espritos e entidades e assim
ver e prever acontecimentos passados, presentes e futuros.
MUKEI
Requisitos: Herico, Controle Avanado de Chakra, Ninjutsu d10+
Atravs do controle avanado de chakra o shinobi pode manipular seu fluxo para tornar seu
corpo incorpreo, permitindo torna-se intangvel, atravs de tcnicas de espao-tempo ou
transformao corporal. Voc adquire o poder Intangibilidade, podendo utiliz-lo para simular
habilidades de atravessar paredes e forma etrea.

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GENJUTSU
Tcnicas ilusrias que se utilizam da natureza Inton (Elemento Ying) ligado energia espiritual
que governa a imaginao, que pode ser usada para criar forma do nada, suas tcnicas no
atacam o corpo, como taijutsu e genjutsu, manipulando o fluxo de chakra no crebro da
vtima, perturbando a mente e os sentidos.
DEFESA CONTRA GENJUTSU
Requisitos: Experiente, Corajoso, Genjutsu d8+
Voc adquiriu um bom treinamento de Genjutsu, bem, pelo menos o suficiente para se
defender deles! A Defesa contra Genjutsu (Genjutsu no Kai) permite que quando voc for
alvo de algum Genjutsu, possa fazer uma rolagem resistida da percia arcana Genjutsu contra
ninja oponente, caso obtenha sucesso, voc se livra do efeito do genjutsu, contudo mesmo
que falhe, ainda pode fazer alguma rolagem para resistir ao efeito, caso o poder permita, com
uma penalidade de -2 na rolagem, entretanto, caso vena a rolagem resistida com uma
ampliao, voc obtm +2 na prxima rolagem de genjutsu contra o oponente, para realizar
um genjutsu reverso, devolvendo outro genjutsu ao oponente, caso possa.
ONSHIN JUTSU
Requisitos: Experiente, Esprito d6+, Genjutsu d8+, Furtividade d10+
A Arte Ninja da Invisibilidade. Ninjas utilizam diversas tcnicas mundanas de invisibilidade,
como furtividade, camuflagem e disfarce, contudo, um usurio hbil de genjutsu consegue
realmente emitir seu chakra para borrar sua imagem na mente de seus adversrios, voc
adquire o poder Invisibilidade, podendo us-lo para ficar e permanecer invisvel, em batalhas
e fora delas.
MAGEN: ILUSO DEMONACA
Requisitos: Herico, Genjutsu d12+
Magen Iluso Demonaca uma tcnica que permite tornar quase real as iluses de um
genjutsu. Um ninja especializado em Magen: Iluso Demonaca utiliza diversas tcnicas para
tornar suas iluses mais mortais possveis, de forma que possa causar danos reais em seus
alvos. As tcnicas s vezes consistem em mesclar ataques altamente sincronizados com suas
iluses, mascarando e induzindo o alvo contra perigos reais, outras vezes tambm, fazem seus
ataques de genjutsu to fortes para afetar a mente do alvo causando severos danos cerebrais.
Em termos de regras, um shinobi pode transformar qualquer genjutsu que tenha como efeito
deixar o alvo em estado de Abalado (Cegar, Confuso e Medo so exemplos) em um Magen:
Genjutsu, quando o faz, qualquer alvo Abalado pelo poder tambm sofre 2d6 de dano, devido
combinao de ataque fsico e mental, se rolagem causar algum ferimento, devido
combinao de um novo resultado de abalado ou ampliaes, o alvo automaticamente se
recupera do estado de abalado e encerra o efeito do poder, podendo agir normalmente na
rodada subseqente, se os danos reais sofridos pelo alvo cancelam o efeito ilusrio do
genjutsu.

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MESTRE EM GENJUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Genjutsu d12+
Mestres em Genjutsu so habilidosos arquitetos de Iluses, e constroem suas obras com fortes
alicerces. Um Mestre em Genjutsu conseguem utilizar uma tcnica chamada Iluso de
Espelho Duplo que consiste em criar um genjutsu dentro de outro genjutsu, assim mesmo
que o alvo escape da primeira camada, ele ainda pode estar, ou ser preso novamente, em uma
segunda camada. Em termos de regra, um Mestre em Genjutsu pode lanar qualquer Genjutsu
que tenha um oponente como alvo, na forma de uma Iluso de Espelho Duplo, mas para
faz-lo dever gastar o dobro do custo do poder de Genjutsu, e realizar uma rolagem de
percia arcana de Genjutsu com uma penalidade de -2, caso obtenha sucesso, mesmo que o
oponente alvo tenha sucesso na rolagem para resistir ao Genjutsu, ele dever fazer uma nova
rolagem, obter sucesso novamente, caso contrrio, ele ainda ficar preso dentro da Iluso.
SAIMIN JUTSU
Requisitos: Veterano, Esprito d8+, Genjutsu d10+
A Tcnica de Controle Mental (Senshi no Sosa) mais forte e poderosa forma de Genjutsu,
pois permite a um shinobi ter controle sobre ser alvo forando a agir contra sua vontade,
atacar companheiros e talvez at cometa suicdio, se ordenado. Voc adquiriu o poder
Fantoche, podendo utiliz-lo para comandar e submeter oponente a sua vontade.

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DEMAIS TIPOS DE JUTSUS


FUINJUTSU
Requisitos: Veterano, Astcia d8, Selamento d10+
Fuinjutsu so as tcnicas de selamento, contudo diferente das habilidades conferidas pela
Percia Selamento, o Fuinjutsu permite ir alm de utilizar selamentos para armazenar segredos
e objetos, uma vez que um shinobi versado em Fuinjutsu pode selar at seres vivos!
Em termos de regras, esta vantagem se assemelha ao poder Banir, permitindo ao shinobi, pelo
custo de 3 pontos de poder, tentar selar (ao invs de banir) qualquer ser vivo para algum
pergaminho ou lugar especialmente preparado, entretanto, diversos fatores podem modificar
as rolagens, contudo Fuinjutsu, no considerado Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, e utiliza a
Percia Selamento como Percia Arcana, desta forma, um shinobi dever fazer uma rolagem
resistida da Percia Arcana Selamento contra o Esprito do Alvo, se o alvo for um extra, um
sucesso deixa o abalado, e uma ampliao o concretiza o selamento, contudo se alvo for uma
carta selvagem, sucesso em rolagens resistidas tambm o deixaro abalado, e uma ampliao
pode causar ferimentos ao oponente, ou seja, inimigos devero estar incapacitados para
serem selados, um alvo selado mesmo que incapacitado no est morto.
Entre os Fuinjutsus, talvez o mais conhecido e poderoso seja o Shiki Fujin (A invocao do Deus
da Morte) que invoca o Shinigami (Deus da Morte) para selar inimigos em sua barriga, onde
no podem ser revividos, sendo uma verso lendria de fuinjutsu.
Existem diferentes formas e combinaes de Fuinjutsus para as mais variadas utilidades,
combinando percias e poderes para realizar feitos mais impressionantes, que no seriam
possveis com a utilizao da Percia Selamento, como selar o chakra e jutsus em pergaminhos
como armadilhas e etc., embora diversos modificadores e requisitos adicionais possam ser
necessrios, como tambm equipamentos, como os Fuin Fuda, os adesivos de selamento,
utilizados por diversos ninjas, como por exemplo, Tobirama e Minato, em seus jutsus de
espao-tempo.
JUINJUTSU
Requisitos: Herico, Fuinjutsu, Astcia d10+, Selamento d12+
Juinjutsus so tcnicas do selo amaldioado, diferente da Percia Selamento que permite
anexar e deslacrar objetos, e o Fuinjutsu que realiza selamento de seres vivos, o Juinjutsu, por
sua vez, permite fazer selamentos EM SERES VIVOS!
Os Juinjutsus so tcnicas de selamento que podem ser anexadas em seres vivos, atravs da
aplicao de selos no corpo da vtima, que podem tanto adicionar habilidades, como adicionar
reservas extras de chakra, modificaes corporais e etc., como tambm, selar jutsus de
controle e armadilhas, quando utilizadas desta forma, o juinjutsu realmente torna-se uma
maldio, permite a seu usurio trazer algum sob controle atravs da aplicao de um
selamento no corpo da vtima, e com simples selo de mo, infligir grande sofrimento mental,
sendo um exemplo, o juinjutsu coloca na famlia secundria do cl Hyuuga.
O Juinjutus do Orochimaru tambm so formas de controlar de suas vtimas, servindo-as como
chave para seus rituais de imortalidade, ele tambm utilizada seus juinjutus como forma de
lidar de modo alternativo com senjutsu, na falta de um corpo forte o suficiente, selando a
energia natural no corpo de suas vtimas, permitindo utilizar uma reserva extra de chakra, e

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tambm tendo acesso a poderes extras, desta forma, as mesmas acabam sendo seduzidas
pelas promessas de poder enquanto serviam de cobaias para seus experimentos.
Em termos de regras, Juinjutsus funcionam da mesma forma de que Fuinjutsu, utilizando a
Percia Selamento como percia arcana, entretanto seu funcionamento exato mantido em
segredo, sendo impossvel de prever as variaes de combinaes possveis, no existindo
mais nada que no se possa selar neste nvel de poder, sendo esta a habilidade necessria para
realizar os rituais de selamento de bijuus, criando um jinchuriki, embora este ltimo, seja uma
verso lendria de Juinjutsu.
NINPOU: ARTE NINJA [OBJETO]
Requisitos: Novato
Ninpou: Arte Ninja habilidade de um shinobi incorporar certos objetos aos seus jutsus,
assimilando as caractersticas nicas daquele objeto ao infundi-lo com chakra. Diversos cls
ninjas possuem ninpous prprios que passam aos seus descendentes, embora com
treinamento um ninja possa desenvolver suas prprias artes ninjas. Diversos podem ser
utilizados como parte da sua arte ninja, por exemplo, flores, tinta, leo e at cabelo..., de
forma a customizar seus taijutsus, ninjutsus e genjutsus, ou at todos seus jutsus.
Em termos de regras, o shinobi pode utilizar qualquer objeto, que no seja uma arma, para ser
seu objeto-foco, uma vez escolhido, o ninja ter acesso a uma Afinidade de Chakra ligada ao
objeto, que semelhante s Afinidades Elementais, mas esta criada a partir das
caractersticas e habilidades que objeto pode atribuir a seus jutsus, contudo ele precisar ter
sempre consigo o objeto, caso queira aplicar a sua arte ninja a algum poder que possua.
Assim que o shinobi determine qual ser objeto-foco da sua Ninpou: Arte Ninja, tambm
dever determinar se sua afinidade de chakra se aplicar todos seus Jutsus, ou apenas a aos
seus Taijutsus, Ninjutsus ou Genjutsus, ele shinobi receber uma penalidade de -2 em
rolagens de pericia arcana da lista de jutsus escolhida (taijutsu, ninjutsu ou genjutsu) sempre
que tentar utilizar algum poder listado sem estar em posse do objeto-foco, e do mesmo modo,
receber uma penalidade de -1 em todas as rolagens de percia arcana, caso escolha aplicar a
vantagem a todos seus jutsus, isto acontece, uma vez que o treinamento para infundir as
afinidades de chakra em seus jutsus so to intensos que acabam por prejudicar sua utilizao
sem objeto-foco.
Por exemplo: Ninjas podem associar um cachecol aos seus taijutsus, papel aos seus ninjutsus e
uma flauta aos seus genjutsus, contudo toda vez que tentarem utilizar um poder da respectiva
lista sem estar em posso do objeto-foco, alm de no conseguirem aplicar a afinidade de
chakra respectiva daquele objeto, sempre tero que realizar a uma rolagem da percia arcana
adequada com a penalidade -2. Por outro lado, caso o shinobi associe um objeto como ims
a todos seus poderes, ele dever realizar uma rolagem de percia arcana com a penalidade de 1 sempre que utilizar qualquer poder sem a posse do objeto.
Cabe ressaltar, que diferente das Afinidades Elementais, que s podiam ser aplicadas a
Ninjutsu Elementais, ou seja, aos Ninjutsus, as afinidades de chakra do Ninpou, so aplicadas
aos Taijutsus e Genjutsus, e tambm, podem sem combinada aos Ninjutsu Elementais, e
utilizadas conjuntamente com Afinidades Elementais, quando compatveis.

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SENJUTSU
Requisitos: Herico, Controle Avanado de Chakra, Esprito d8+, Vigor d8+
Senjutsu, tambm conhecida como tcnicas eremitas embora no seja um campo
especializado de tcnicas, se refere a qualquer jutsu em qual o usurio rena e utilize a
energia natural.
Os praticantes de Senjutsu aprendem a atrair a energia natural, que permeia a todos, e
misturar ao seu prprio chakra (composto inicialmente de energia fsica e espiritual dentro do
shinobi) resultando na criao do chakra do senjutsu que acrescenta uma nova dimenso de
poder. O shinobi capaz de utilizar o chakra de senjutsu pode entrar em um Modo Eremita,
onde utiliza a Arte Sbia, o que aumenta
drasticamente a fora de todos seus taijutsus,
ninjutsus e genjutsus.
Em termos de regras, o shinobi dever permanecer
completa e absolutamente imvel a fim de
recolher a energia da natureza (no realizando
movimentos ou outras, aes e evitando qualquer
interrupo), o shinobi poder, uma vez por
rodada, realizar uma rolagem de Esprito, um
sucesso e cada ampliao subseqente na mesma
rolagem, gera 1 ponto de chakra senjutsu, o
shinobi poder permanecer imvel e manter a
concentrao para acumular pontos adicionais de
energia natural, contudo, o mximo de chakra de
senjutsu que shinobi pode armazenar igual ao Vigor. Alguns shinobis conseguem aumentar a
capacidade de armazenamento de chakra da natureza, atravs de mudanas corporais (Jintai
Henka), mesclando sua forma com a forma animal, o que permite aumentar as reservas de
energia natural devido ao aumento de Vigor, esta habilidade chama-se Senninka, (Orochimaru,
atravs de juinjutsu, desenvolveu uma variao desta tcnica, chamada Juinka), entretanto,
uma vez que shinobi armazene chakra da natureza em excesso, dever obter sucessos em
rolagens de vigor a cada rodada, at que se livre do excesso, ou ficar petrificado, fazendo
assim parte da natureza.
Um shinobi que tenha armazenado chakra da natureza adquire marcas no seu rosto e em
torno dos olhos, so as marcas de senjutsu, sendo ento, reconhecido como Sennin, este
chakra especial, pode ser utilizado normalmente, de forma integral, ou combinado com seu
chakra pessoal, contudo uma vez que utiliza chakra de senjutsu para utilizar jutsus (poder ou
vantagem), receber um bnus de +2 em todas as rolagens de percia arcana adequada,
sendo ela Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, a energia natural utilizada desta forma, amplifica as
habilidades de chakra que ninja possui.
Apenas aqueles com grandes reservas e controle extremo do chakra so hbeis a utilizar a
energia natural para invocar o senjutsu, contudo no se sabe ao certo como se obter o
conhecimento do senjutsu, atualmente, existem duas forma conhecidas para aprender, uma
com sapos do Monte Myouboku, como com Jiraiya fez, e outro, com as cobras da Caverna
Ryuuchi, como Orochimaru, embora diversas outras formas no conhecidas podem existir.

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VANTAGENS DE CHAKRA
BIJUDAMA
Requisitos: Herico, Jinchuriki
Um Jinchuriki pode combinar as diferentes formas e naturezas do chakra criando uma esfera
de destruio! O Jinchuriki deve gastar 3 pontos de chakra para gerar um projtil de 3d12 de
dano, composta por todas as transformaes da naturezas do chakra, com Alcance de
12/24/48, que cria um modelo pequeno de exploso aonde acerta, ele tambm pode gerar um
modelo mdio de exploso ao custo de 6 pontos, e um modelo grande de exploso ao custo de
9 pontos. A Bijudama uma arma para ser usada na forma bijuu, utiliz-la na forma humana,
acarreta uma penalidade de -4 nos testes.
CONTROLE AVANADO DE CHAKRA
Requisitos: Experiente
Voc possui excelente controle de chakra, podendo facilmente controlar seu fluxo. Quando
utiliza um jutsu, pode concentrar-se durante 1 rodada (no realizando movimentos ou outras,
aes e evitando qualquer interrupo), se for bem sucedido, adiciona +2 nos testes do
prximo jutsu, se ele no utilizar nenhum jutsu na prxima ao, a preparao perdida. O
ninja adiciona +2 nos testes de Exausto de Chakra.
FORMA BIJUU
Requisitos: Lendrio, Jinchuriki
A expresso mxima do poder do Jinchuriki! A habilidade da Forma Bijuu permite ao shinobi
assumir a forma completa da besta-demnio, transformando-se em uma criatura de tamanho
gigantesco que pode facilmente destruir um vilarejo inteiro. O Jinchuriki pode gastar 20 pontos
de poder adquirindo Tamanho 10, ocupando espao relativo a 4 quadrados, nesta forma,
atacantes de tamanho humano podem adicionar +4 nos teste de ataque contra voc, e
tambm possui Armadura Pesada e seus ataques contam como Arma Pesada, ele tambm
pode realizar um ataque especial de Pisotear, adicionando seu tamanho a sua rolagem de
Fora.
JINCHURIKI
Requisitos: Novato, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Jinchuriki significa poder do sacrifcio humano, so seres humanos usados como hospedeiros
de poderosas entidades com grandes fontes de chakra, como as Bijuus (besta demnios) ou
criaturas assemelhadas. Uma vez que um ninja torne-se um Jinchuriki, ele ter uma fonte
adicional de chakra, proveniente da entidade selada, para realizar seus jutsus, este chakra
acessado aos poucos pelo ninja, uma vez que os fortes jutsus de selamentos realizados
impedem que ao fluir demais o chakra, o selo se rompa e liberar a fria da criatura ali presa.
Os Jinchurikis possuem uma penalidade -2 de Carisma (eles sempre so vistos com
desconfiana e tratados como uma ameaa a todos) e tambm possuem uma reserva
adicional de 20 pontos de poder em seu chakra, recuperando 1 ponto de poder da sua
reserva por rodada, e como uma ao livre, poder realizar uma rolagem de Esprito sempre
que quiser acessar esta reserva de chakra.

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Entretanto, o acrscimo de chakra do Jinchuriki, cobra um preo caro!


Toda vez que Jinchuriki realiza rolagem de Esprito para acessar chakra da reserva da Bijuu,
com um sucesso o shinobi pode acessar a reserva de chakra durante a rodada, uma ampliao
permite que acesse a reserva durante a prxima rodada, e um fracasso permite a bijuu
roubar 1 ponto de chakra do Jinchuriki, esta perda de chakra pode vir causar exausto de
chakra, o que algo mais grave em jinchurikis, uma vez que ao ficarem Incapacitados devido
exausto de chakra, a critrio do Mestre, correm o risco de quebrarem o selamento e o biju
se soltar... Contudo, toda vez que o jinchuriki sofra um estado de abalado, (devido ataques,
poderes, teste de vontade ou etc.) e ao tentar se recuperar em um teste de Esprito, tirar 1 no
dado (independente do dado selvagem) poder comear a ficar sob a influncia da bestademnio, sendo maiores as chances de perder controle, quanto mais tempo ele se mantiver
abalado, pois criatura selada comea a assombrar seu hospedeiro, uma vez que
normalmente no concorda com a sua priso, e aproveita para libertar-se tentando quebrar
seu selamento.
O jinchuriki que obtenha, na rodada subseqente, um sucesso na rolagem de Esprito,
mantm a besta sobre controle, e sai do estado de abalado, entretanto, um fracasso permite
besta-demnio agir na ao do shinobi, quando isto ocorre, shinobi pode evitar que selo
seja quebrado retomando controle, uma vez que saia do estado de abalado, (com um
sucesso em uma rolagem de Esprito ou de outra forma), contudo, cada fracasso causa um
nvel de fadiga (machucados e escoriaes) ao junchiriki, uma vez que briga entre os chakra
danificam o corpo do hospedeiro, o que impe uma penalidade cumulativa nas rodada
seguinte, e uma vez que jinchuriki caia inconsciente, nada mais pode segurar besta... A Bijuu
sempre que possvel, tentar influenciar as atitudes do Jinchuriki tomando o controle de seu
corpo, embora os reais efeitos e durao da possesso dependam do Mestre, normalmente a
dissoluo e manipulao sejam melhor forma de controle por parte do bijuu em seu
jinchuriki, uma vez que selamento no pode ser quebrado pelo bijuu, necessitando que
jinchuriki voluntariamente rompa o selo.
LIBERAO DE CAUDAS [HABILIDADE]
Requisitos: Veterano, Jinchuriki
O Jinchuriki que alcana este nvel torna-se realmente perigoso, para adquirir este poder ele
dever ter conseguido obter de alguma forma contato com a entidade de chakra que hospeda,
seja na forma de negociao amistosa ou subjugao violenta. O Jinchuriki consegue liberar
uma parcela do poder referente besta-demnio que possui, mesclando sua aparncia com a
anatomia da criatura selada, compartilhando cerca de metade de seu poder com a da besta.
O Jinchuriki tambm, ao custo de 2 ponto de chakra da reserva do bijuu, como uma ao livre,
durante 1 rodada, obtm uma entre as seguintes vantagens: Aparar +1, Resistncia +1, +4 de
bnus para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (como calor, frio e etc.), Habilidade
de Vo, Respirao Aqutica, Membros Mltiplos, Movimentao Bsica 10. As habilidades
exatas dependem do treinamento e das caractersticas originais da criatura selada.

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MANTO DO DEMNIO [HABILIDADE]


Requisitos: Experiente, Jinchuriki
O Jinchuriki consegue liberar um pouco do chakra da besta-demnio para revestir seu corpo
com um manto que lhe concede +4 de Armadura, ao custo de 1 ponto de chakra da reserva do
bijuu.
O Jinchuriki, tambm, ao custo de 1 ponto de chakra da reserva do bijuu, como uma ao livre,
durante 1 rodada, obtm uma entre as seguintes habilidades: Alcance+1, Armas Naturais
(For+d6), Habilidades de Escavar, Andar nas Paredes, Sentidos Aguados (+2 em testes de
Perceber) ou Viso no Escuro. As habilidades exatas dependem do treinamento e das
caractersticas originais da criatura selada.
MODO DE CHAKRA [HABILIDADE/HABILIDADE]
Requisitos: Lendrio, Manto do Demnio, Liberao de Caudas
O Jinchuriki Perfeito! O Jinchuriki que adquiri este estgio conseguiu pacificar a criatura selada
dentro de si, e agora possui um parceiro de luta poderoso ao seu lado, podendo utilizar
livremente do chakra da besta-demnio, (no requer mais testes de esprito) e no precisa mais
se preocupar de perder o controle de corpo. Ele tambm adquire as vantagens adicionais e
conjugadas Manto do Demnio e Liberao de Caudas, podendo escolher uma vantagem
adicional de cada, caso j possua alguma das vantagens citadas.
NINJA SENSOR
Requisitos: Experiente, Controle de Chakra Avanado, Esprito d6+, Rastrear d8+, Sobrevivncia
d8+
Ninjas Sensores (Kanchi Taipu) so capazes de detectar outras pessoas pelo chakra. Um sensor
qualificado consegue detectar seus alvos a grandes distncias, bem como diferenciar os
shinobis apenas por suas assinaturas de chakra, assim como mtodos de impedir a capacidade
de outros sensores. Voc pode usar o poder Detectar Arcano e Ocultar Arcano para sentir
a presena do chakra em pessoa, objetos como tambm jutsus ativos. A percia arcana deste
poder Ninjutsu.
O Ninja tambm recebe +2 nas rolagens de Rastrear e Sobrevivncia.
PERGAMINHOS E COMUNICAO
Requisitos: Novato, Astcia d8+, Investigao d8+, Manha d8+, Selamento d8+
Voc um ninja integrante do Time de Comunicaes! Faz parte da diviso de inteligncia da
sua Aldeia Oculta, sendo treinado em tcnicas de comunicao de pergaminhos, como
tambm no uso de dispositivos de comunicao e transmisso de chakra. Voc pode usar o
poder Falar Idioma utilizando-o como forma de comunicao e traduo, para decifrar
cdigos e jutsus escondidos em pergaminhos. . A percia arcana deste poder Ninjutsu.
O Ninja tambm recebe +2 nas rolagens de Investigao e Manha.

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VANTAGENS DE CL
DOUJUTSU [DOUJUTSU]
Requisitos: Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Doujutsus, tambm conhecidos como tcnicas oculares so habilidades derivados dos olhos
de um shinobi. Doujutsu so kekkei genkai que permitem a realizao de alguns jutsus
visuais que no necessitam de selos de mo. Normalmente doujutsus possuem 2 habilidades:
uma habilidade nica e exclusiva e a outra a Viso de Chakra. A Viso de Chakra permite que
shinobi enxergue o chakra, podendo determinar seu fluxo no corpo do oponente, e identificar
efeitos de tcnicas atravs de sua ressonncia, normalmente o chakra invisvel, embora
quando extremamente concentrado devido a poderes e habilidades ninjas, possam o deixar
visvel. Em termos regras, um shinobi pode ao custo de 2 pontos de poder, (no requer testes)
e concentrar seu chakra em seus olhos para ativar sua Viso de chakra, ela dura 3 rodadas,
podendo ser mantida aps este perodo, por 1 ponto de poder por rodada, tendo a distncia
igual a sua viso. Enquanto a Viso de Chakra esta sendo usada, o shinobi poder ver o fluxo de
chakra em pessoas e objetos, assim como, discernindo efeitos de jutsus, (shinobi pode fazer
uma rolagem de Perceber para identificar quando genjutsu est sendo usado), alm disto,
recebe +2 nas rolagens de Perceber ao utilizar seu sentido da viso, durante o uso da Viso de
Chakra. Cabe ressaltar que mesmo com viso de chakra, existem diversas nuances do chakra,
para identificar e determinar uma assinatura especfica, que embora pessoas com doujutsus
tenham extremamente aptido para isso, apenas um shinobi com treinamento de ninja sensor,
conseguem identificar e rastrear adequadamente atravs do chakra. Existem diversos
Doujutsu presentes no anime/manga, contudo, so conhecidos como Trs Grandes Doujutsus
(San Daidoujutsu): Byakugan, Sharingan e Rinnegan. Mestre e Jogadores podem desenvolver e
adaptar diversos poderes e customiz-los para simular qualquer doujutsu.
DOUJUTSU [BYAKUGAN]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Hyuuga]
Byakugan significa Olho Branco, e um doujutsus do cl Hyuuga, sendo que aqueles que
herdam o sangue do cl possuem olhos brancos quase sem traos, e quando o Byakugan
ativado, as pupilas do usurio tornam-se mais distintas e as veias se elevam perto das
tmporas. Ao contrrio, dos outros doujutsus, os membros do cl parecem despertar seus
poderes ainda mais jovens que os demais, embora alguns descendentes de linhagem
sangunea diluda despertem o doujutsu em um nico olho, contudo por ser uma habilidade
muito cobiada por ninjas de outras aldeias, os membros do cl costumam dividi-lo em famlia
principal e secundrios, e se utilizar de juinjutsu para proteger o cl e garantir sua
sobrevivncia.
Em termos de regras, voc adquire habilidades semelhantes ao poder Viso Distante (apenas
em si mesmo) e uma Viso Chakra Avanada (ver vantagem Doujutsu). Quando utiliza o
Byakugan, o poder Viso Distante funciona da mesma forma, lhe conceder pela durao do
poder, alm de uma viso telescpica, a capacidade de ver atravs de objetos e enxergar
quase que em 360 graus. Contudo, o Byakugan confere uma verso melhorada da Viso de
Chakra (ver vantagem doujutsus), lhe permitindo enxergar todo o fluxo do sistema de
circulao de chakra de oponente, assim enxergando todos os 361 pontos de chakra, o shinobi,

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dessa forma, pode obter controle do chakra, do oponente, causando danos severos em golpes
direcionados aos rgos internos (atravs do Jyuuken), ou selar os pontos de presso
impedindo o fluxo de chakra de seu adversrio, limitando suas foras (atravs do hakkeshou).
O shinobi, enquanto a Viso de Chakra Avanado estiver ativada, ganhar um bnus de +2 nas
rolagens da percia arcana taijutsu, devido clara percepo do fluxo de chakra em cada parte
do corpo de seu oponente.
DOUJUTSU [MAGENKYOU SHARINGAN] [NINJUTSU/GENJUTSU]
Requisitos: Veterano, Doujutsu: Sharingan, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Magenkyou Sharingan significa Olho Caleidoscpio Giratrio sendo fruto da maldio do
dio do cl Uchiha, sendo despertado a partir do forte trauma de ter experimentado a morte
de um amigo ou familiar, ao longo da histria alguns shinobis Uchiha mataram seus entes
queridos a fim de agilizar este processo. O Magenkyou Sharigan possui smbolos e padres
nicos, sendo diferentes para cada shinobi, assim como, os poderes decorrentes dele.
Em termos de regras, voc adquire um jutsu para cada olho, (supondo que tenha 2 olhos...),
estes jutsus podem ser apenas Ninjutsus e/ou Genjutsus, e sero considerados doujutsus,
portanto, no necessitando de selos de mos para ativ-los, embora, Mestre e Jogadores
podem desenvolver e adaptar diversos poderes e customiz-los para simular qualquer Jutsu.
O shinobi pode desenvolver qualquer poder nico, at kekkei genkais, atravs do Magenkyou
Sharingan, contudo, tais tcnica possuem uma grande fraqueza, as fortes cargas de chakra
criam uma presso muito forte nos olhos, caso um shinobi tire 1 no dado (independente do
dado selvagem) quando utiliza um dos jutsus associados ao Magenkyou Sharigan, ele perde
a viso do respectivo olho, (ganhando a complicao maior Um Olho S), caso o shinobi
obtenha um segundo resultado de 1 no dado, quando utiliza seu outro jutsu, perder
tambm a viso no outro olho, (ganhando a complicao maior Cego). Os olhos danificados,
impedem o uso das tcnicas associadas, se recuperando com tratamento adequado e um
sucesso em uma rolagem de Vigor, dentro de 12 horas, um fracasso estende a durao da
complicao por igual perodo, e uma ampliao reduz o tempo a metade, entretando, um
novo resultado de 1 na rolagem de Vigor, torna a complicao permanente, as rolagens
devero ser feitas em separado para cada olho.
DOUJUTSU [RINNEGAN]
Requisitos: Lendrio, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Rinnegan significa Olho da Transmigrao e um doujutsus que dito que o seu detentor
poder ser o Deus da Criao, que ir acalmar a desordem do mundo, ou o Deus da
Destruio, que ir reduzir tudo ao nada. O Rinnegan caracterizado por padro de
ondulaes circulares que se espalham pelo globo ocular.
Em termos de regras, voc adquire habilidade Viso Chakra Avanada (ver vantagem
Doujutsu), podendo ver os tenketsus, assim como o Byakugan.
Quando utiliza o Rinnegan, o shinobi poder ter acesso a qualquer Ninjutsu, todos os poderes
bsicos de ninjutsu, como tambm qualquer vantagem de Ninjutsu mesmo que no a possua,
contudo, quando o faz uso de uma vantagem ou poder que de fato no possua, o custo em
pontos de poder dobrado, e tem -2 em penalidade de rolagens de percia arcana Ninjutsu,
para utilizar esses poderes e vantagens.

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O shinobi, enquanto a Viso de Chakra Avanado estiver ativada, ganhar um bnus de +2 nas
rolagens da percia arcana ninjutsu.
DOUJUTSU [SHARINGAN]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Uchiha]
Sharingan significa Olho Giratrio, e um doujutsus do cl Uchiha, sendo um dos cls mais
famosos e poderosos do mundo ninja, e conjuntamente com cl Senju, fundaram a vila oculta
da folha, embora tenham sido quase que extintos aps o evento de seu massacre. O
Sharingan, tambm conhecido como olho do cu (teigan) e consiste em duas habilidades: o
olhar da percepo (dousatsugan) e o olhar do hipnotismo (saimingan), ele possui a colorao
vermelha e um smbolo de 3 tomoe (mitsudomoe), que se assemelham a vrgulas que
giram em torno do olho conforme suas habilidades so ativadas.
Em termos de regras, voc adquire habilidades semelhantes ao poder Viso Sombria (apenas
em si mesmo) e Viso Chakra (ver vantagem Doujutsu).
Quando utilizado o Sharingan, o poder Viso Sombria funciona da mesma forma concedendo
pela durao do poder, a capacidade enxergar mesmo sob nvoa espessa e praticamente
ignorar quaisquer penalidades de iluminao, devido ao olhar da percepo, tambm
comum olhos do usurio de Sharingan brilharem no escuro quando ativado.
Contudo, o Sharingan confere outra habilidade, devido ao olhar do hipnotismo, para a Viso de
Chakra (ver vantagem doujutsus), permitindo que, enquanto a viso de chakra estiver ativa,
utilizar seus genjutsu, sem realizar selos de mo, em oponente que tenha tido contato visual,
uma habilidade que tornou cl muito temido, muito fazendo que oponente recuassem caso
tivesses que enfrentar um Uchiha mano-a-mano. O shinobi, enquanto a Viso de Chakra
estiver ativada, ganhar um bnus de +1 nas rolagens da percia arcana Ninjutsu e Genjutsu,
devido percepo do fluxo de chakra, o shinobi consegue acompanhar, com sua viso
apurada, os selos de mo de seu adversrio, assim podendo agir e reagir melhor s ataques de
seu oponente.

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HERDEIRO DE CL [CL]
Requisitos: Novato (Apenas durante a criao do Personagem)
Voc nasceu no seio de uma tradicional famlia ninja, e em virtude disse, possui uma herana
de vantagens e desvantagens. Um shinobi oriundo de um cl famoso pode gozar de prestgio
em sua aldeia e fora dela, como tambm pode facilmente ser alvo de rivais e inimigos pessoais
e como de todo o cl, tendo tambm acesso a jutsu conhecidos e almejados por famlias
concorrentes. O shinobi herdeiro de cl, nunca teve a oportunidade de ser outra coisa a no
ser ninja, tendo como obrigao continuar o legado de sua linhagem, desta forma, iniciou seu
treinamento ninja em casa, antes iniciar na academia da aldeia. Em virtude disto, todo
herdeiro de cl inicia com d6 em umas das percias arcanas: Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu e
comea o jogo com 1 poder inicial adicional correspondente a mesma pericia arcana, a
percia arcana apontada varia de acordo com treinamento e as habilidades do cl, Ex: Nara
(Ninjutsu), Akimichi (Taijutsu) e Yamanaka (Genjutsu) e etc.
HIJUTSU [HIJUTSU]
Requisitos: Herdeiro do Cl [Cl]
Hijutsu ou tambm conhecido como Hiden so tcnicas secretas e exclusivas de um
determinado cl ou linhagem, muitas vezes confundidos com kekkei genkai, os hijutsus no
possuem o fator gentico, podendo ser aprendidos e ensinados, contudo, isto s feito dentro
de uma determinada famlia ou linhagem, muitas vezes tornando estas tcnicas como
assinaturas de um determinado cl. Em termos de regra, qualquer poder ou habilidade pode
ser alvos de um hijutsu, sendo que a nica exigncia o shinobi pertencer ao determinado cl.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversos poderes e customiz-los para
simular qualquer hijutsu.
HIJUTSU [BAIKA NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Akimichi]
Os membros do cl Akimichi possuem grande fora fsica, sendo famosos por seus corpos
imensos, embora suas habilidades os permitam que fiquem bem maiores.
Em termos de regras, voc adquire o poder Crescimento, podendo utilizar apenas em si
mesmo, desta forma, simulando a famosa tcnica Baika no Jutsu, Tcnica de Expanso, e suas
variantes. O shinobi Akimichi tambm pode, com uma ao livre, realizar crescimentos
parciais, aumentando o tamanho de apenas partes de seu corpo, entretanto tais alteraes
possuem o mesmo custo do crescimento integral, de acordo com tamanho escolhido, e duram
apenas 1 rodada. A percia arcana deste poder Taijutsu.
HIJUTSU [HAKKESHOU]
Requisitos: Experiente, Doujutsu: Byakugan, Herdeiro do Cl [Hyuuga]
Os membros do cl Hyuuga so famosos por seu doujutsu: Byakugan e seu estilo de luta:
Jyuuken, mas foi combinao de ambas habilidades que desenvolveram seus poderosos
taijutsus. Em termos de regras, voc adquire o poder Reduzir Caracterstica, o shinobi Hyuuga,
utiliza o Hakkeshou (Arte das 8 Trigramas) para causar danos ao keirakurei (sistema de
circulao de chakra), acertando golpes que iro selar os tenketsu (pontos de presso) dos
oponentes dentro do seu alcance do circulo de 8 trigramas, assim suprimindo o fluxo de

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chakra, e impedindo seus oponente de usar corretamente suas habilidades. A percia arcana
deste poder Taijutsu.
HIJUTSU [KAGE NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Nara]
Os membros do cl Nara eram originalmente pastores de veados e cervos, possuem um
extenso conhecimento de plantas e ervas medicinais, e uma incrvel habilidade de
manipulao das sombras.
Em termos de regras, voc adquire o poder Enredar, mas poder utiliz-lo como um Ninjutsu
(ao invs de um Taijutsu), e tambm adquire uma habilidade similar a vantagem ninpou: arte
ninja, embora utilize sombras no lugar de objeto, podendo associar sua afinidade
sombras a todos seus ninjutsus, sendo sua habilidade: Toda vez que utilizar um Ninjutsu
com distncia igual Astcia, poder trocar sua distncia para 12/24/48, (se a distncia for
Astcia x2, poder trocar sua distncia 24/48/96), contanto que possa aplicar sua afinidade
com as sombras neste ninjutsu. (Se no puder utilizar sua afinidade, ter penalidade de -2 em
rolagens de Ninjutsu).
HIJUTSU [KIKAICHU NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Aburame]
Os membros do cl Aburame realizam em seus shinobis uma espcie de ritual utilizando
kikaichu, uma espcie de insetos parasitas, estes seres passam a viver em simbiose com
shinobi, se reproduzindo em seus corpos e se alimentando de seu chakra, em troca, o ninja
hospedeiro recebe a capacidade de controlar e comandar os insetos, os utilizando em suas
tcnicas.
Em termos de regras, voc adquire uma habilidade que funciona de maneira similar a
vantagem ninpou: arte ninja, mas com insetos no lugar de objeto, podendo associar sua
afinidade de insetos a todos seus jutsus, sendo sua habilidade: Toda vez que shinobi causar
um ferimento a um oponente com algum poder de seus insetos, em seu lugar que pode abrir
mo do ferimento com, em seu lugar ele pode fazer seu oponente perder 2 pontos de
chakra. (Se no puder utilizar sua afinidade, ter penalidade de -1 em rolagens de todos seus
jutsus). Contudo, devido aos insetos parasitrios se alimentarem de chakra, o shinobi
Aburame, possui cerca de 20% do seu chakra dedicado aos insetos, ou seja, shinobi Aburame
no inicia o jogo com 10 pontos de chakra, e sim 8 pontos, e caso compre a vantagem Pontos
de Poder, receber 4 pontos, ao invs de 5, sempre que arredondando para baixo a
quantidade. Entretanto, sempre que utilizam sua afinidade de insetos, em um jutsu, no
necessitam utilizar selos de mo.
HIJUTSU [KONOHA NO SEN]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Senju] (Apenas durante a criao do Personagem)
Os membros do cl Senju foram responsveis pela fundao da Vila da Folha, embora o cl
tenha deixado de existir como grupo, seus membros eram prodgios hbeis tanto em taijutsu,
ninjutsus e genjutsu, por isso o nome Senju, mil mos devido as suas mil habilidades.
Hashirama Senju, fundador da primeira das Vilas Ocultas, tornou o cl conhecido como o Cl
da Floresta, embora tenha sido o nico membro conhecido a utilizar o Elemento Madeira.

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Em virtude disto, todo membro do cl Senju inicia com d6 nas demais das percias arcanas:
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, que no foram selecionadas pela vantagem Herdeiro do Cl
[Senju] ao comeo do jogo.
HIJUTSU [NINKEN]
Requisitos: Novato, Senhor das Feras [Co e etc.], Herdeiro do Cl [Inuzuka]
Os membros do cl Inuzuka so conhecidos pelos seus Ninken (ces ninjas) e pelo seu uso
como companheiro de combate, utilizando seus parceiros candeos em diversos jutsus
cooperativos.
Em termos de regras, o animal extra, adquirido pela vantagem Senhor das Feras, torna-se um
carta selvagem, (animal escolhido deve ser da famlia dos Candeos, como um co, contudo,
em casos raros, lobos, coiotes, chacais e raposas tambm so admitidos). Os Ninkens tero as
seguintes caractersticas: Atributos: Agilidade d8, Astcia d4(A), Esprito d6, Fora d6, Vigor
d6; Percias: Lutar d8, Intimidar d8, Perceber d8; Aparar 6, Movimentao 8, Resistncia 4,
Mordida: For+d6, Ir para Garganta: Candeos atacam instintivamente a rea mais macia de
um oponente. Com uma ampliao na sua rolagem de ataque, eles atingem o ponto menos
protegido do alvo. Ligeiro: Candeos rolam d10 ao invs de d6 ao correrem. Tamanho -1:
Candeos so relativamente pequenos. O Ninken controlado pelo jogador e possui seus
prprios benes, mas no ganha seus prprios pontos de experincia individuais,
compartilhando-os com seu mestre, embora o shinobi possa conceder seus progressos para
seu Ninken, neste caso, o mestre ter a palavra final sobre que tipo de avano compatvel
para criatura, cabe ressaltar que o Ninken nunca poder adquirir antecedente arcano: jutsu, e
vantagens de chakra, jutsus ou de cl, contudo o shinobi pode utilizar qualquer jutsu cujo alvo
possa ser si mesmo, em seu Ninken, a ligao de homem animal to forte, que chakra flui
entre ambos, permitindo compartilhar jutsus entre eles. Independente de qualquer
progresso partilhado, o co ninja sempre ganha algum avano quando seu mestre muda de
estgio, (experiente, veterano, etc.), a cada progresso de estgio de seu mestre shinobi o
Ninken adquire um aumento de +1 de Tamanho, aumenta em um tipo de dado qualquer
atributo, +2 pontos de percia e uma vantagem. O Mestre ter a palavra final sobre que tipos
de habilidades ou aumentos so adequados, embora altamente treinados e habilidosos, ces
ninja ainda possui intelecto limitado de animais. Se animal vir a morrer, ele no ser
substitudo, devendo o shinobi recomprar a vantagem para adquirir uma nova carta selvagem,
contudo caso queira, pode atrair um novo candeo extra, em 2d6 de dias, de acordo a
vantagem Senhor das Feras, para substituir o falecido, ele no ter qualquer progresso ou
avanos adquiridos, mas poder compartilhar tcnicas com voc, como o seu Ninken original.
HIJUTSU [SHINTEN NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Yamanaka]
Os membros do cl Yamanaka so especialistas em tcnicas de controle da mente, tcnicas de
transferncia de conscincia e habilidades sensoriais, assim como comunicao teleptica.
Em termos de regras, esta vantagem assemelha-se ao poder Ler a Mente, com as seguintes
alteraes: uma vez que tenha obtido sucesso, (em uma rolagem resistida da percia arcana
contra a astcia do alvo) e estabelecido contato mental com oponente, voc pode ao invs de
ler sua mente, assumir o controle do corpo do alvo, contudo quando o faz, o shinobi perde o
controle do prprio corpo, devido transferncia da sua mente. O shinobi dever pagar 2

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pontos de poder por rodada, para manter a durao do poder, entretanto a cada rodada, a
vtima poder fazer um rolagem disputada de Astcia contra o shinobi, para quebrar a
tcnica, e retomar controle de seu corpo. Uma vez dentro do corpo do alvo, o shinobi pode
realizar aes no lugar do alvo, at mesmo, obrigando o mesmo a se suicidar, embora, que
uma vez dentro do corpo, o shinobi experimenta todas as dores e aflies que corpo esteja
sofrendo, ou seja, caso shinobi venha morrer fora de seu corpo, ele tambm morre, contudo o
shinobi toma controle do corpo e no da mente do alvo, no podendo se valer do chakra,
jutsus ou tcnicas do corpo alvo, e nem as suas prprias enquanto a transferncia durar,
embora tenha acesso a suas prprias percias, utiliza os atributos do corpo possudo, cabendo
ao Mestre a palvra final, sobre quais habilidades tem ou no acesso. Outro inconveniente
desta tcnica, que uma vez com sua mente habitando outro corpo, o corpo original do
shinobi fica desprotegido, sendo alvo fcil de ataques inimigos. A percia arcana deste poder
Genjutsu.
KEKKEI GENKAI [KEKKEI GENKAI]
Requisitos: Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Kekkei Genkai tambm chamada Herana Sangunea ou Linhagem Limite, so tcnicas
hereditrias, ou seja, habilidades adquiridas atravs da herana gentica. Muitos cls
tradicionais adquiriram fama e renome atravs de habilidades exclusivas, marcas registradas,
que tornaram seus membros e descendente em destaque no mundo ninjas, atravs de suas
habilidades nicas. Diferente dos Hijutsus, uma Kekkei Genkai, no pode ser ensinada (embora
dois ninjas que compartilhem a mesma Kekkei Genkai podem passar tcnicas um ao outro)
sendo uma habilidade inata herdada atravs do nascimento, ela tambm sofre da variao
gentica, ou seja, embora apenas ninjas que compartilham uma linhagem de sangue podem
despertar uma Kekkei Genkai, no todo o ninja daquele cl que a ter. A ocorrncia de uma
Kekkei Genkai determinada por fatores genticos variveis, embora atravs de anos de
estudos, ancies dos cls consigam determinar as probabilidades de sua ocorrncia, tendo a
ocorrncia mais forte em determina ramos da mesma famlia, no incomum que os liderem
de um cl determine casamento consangneos, de forma a evitar a diluio de determina
herana sangunea. Vale ressaltar que as habilidades genticas, embora determinadas ao
nascimento, podem despertam atravs dos anos, com estudo e treinamento do shinobi,
decorrentes da simples variao gentica podem tambm surgir sem estar ligada a um
determinado cl, ou em um, mas pulando vrias geraes, Exemplo: O Mokuton poderosa
kekkei genkai de Shodaime Hokage, embora o cl Senju seja conhecido como cl da Floresta,
no se teve noticia de nenhum outro membro do cl, ou fora dele, que tivesse desenvolvido
tal habilidade, acarretando um determinado valor e cobia as clulas do Hashirama, foco de
pesquisa e experincia ao longo do anime/mang. Em termos de regras, qualquer poder ou
habilidade pode ser alvos de uma kekkei genkai. Mestre e Jogadores podem desenvolver e
adaptar diversos poderes e customiz-los para simular qualquer kekkei genkai.

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KEKKEI GENKAI ELEMENTAL [ELEMENTO]


Requisitos: Especial (Necessita de aprovao do mestre)
A LINHAGEM SANGUNEA AVANADA DE NATUREZA DE CHAKRA ELEMENTAL! Uma espcie de
Kekkei Genkai, muito cobiada por Ninjas adeptos do Ninjutsu Elemental, que permite a fuso
de duas ou mais transformaes da natureza de chakra, permitindo a criao de um elemento
secundrio inteiramente novo! Uma Kekkei Genkai Elemental uma aptido ninja gentica
que pode ser despertada, precoce ou tardiamente, durante o treinamento de um shinobi,
embora mestres em diversos elementos, de Ninjutsu Elemental, e Kombijutsu, possam tentar,
apenas algum com aptido gentica, consegue mesclar o chakra a ponto de gerar um
elemento novo, exemplo, Ninja utilizando um jutsu combinado de gua e Vento, podero
gerar um Furaco de gua, mas nunca gerar Gelo (Hyoton), se no tiverem a Kekkei Genkai
Elemental.
Em termos de regras, uma Kekkei Genkai Elemental, funciona de maneira similar a uma
Afinidade Elemental ligada ao Novo Elemento Secundrio formado, mas com algumas
excees, por exemplo, diferente da Afinidade Elemental, que estava ligada aos Ninjutsu
Elementais, uma afinidade de Kekkei Genkai Elemental, quando permitida, pode ser
assimilada por qualquer poder de Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, uma vez que prprio chakra
natural elementalmente mesclado, todas as jutsus do usurio podem se beneficiar de suas
afinidades quando compatveis, mesmo que sejam taijutsu ou genjutsu.
Contundo, transformaes da natureza do Ninjutsu Elemental afetam parcialmente os usurios
de Kekkei Genkai Elemental, ou seja, um shinobi usurio de Kekkei Genkai Elemental sofrer
apenas desvantagens, quando atacado por um shinobi adversrio usurio de elementos
opostos que compem sua Linhagem Elemental Mista. Exemplo: Um Ninja usurio de Hyoton
[Estilo Gelo], que composto pelas naturezas gua e Vento, independentemente de ele possuir
Ninjutsu Elemental, ou at ser usurio de Ninjutsu, e sofrer de um oponente ataque do Doton
[Estilo Terra] o adversrio receber +2 nos danos, pois nosso ninja considerado como
possuidor do elemento gua, que compe a Natureza do Gelo, portanto, fraco contra ataques
do Estilo Terra. A mesma coisa acontece se ele for novamente alvejado por ataques de Katon
[Estilo Fogo], o adversrio tambm receber +2 nos danos, por causa da Natureza do Vento,
sendo ignorado, qualquer benefcio que a Natureza gua pudesse proporcionar.
Entretanto, as coisas mudam quando shinobi tambm adepto de Ninjutsu Elemental. Caso o
shinobi possuidor de Kekkei Genkai Elemental, tambm possua Ninjutsu Elemental, em algum
dos elementos que compes sua Kekkei Genkai, as vantagens de estendem do elemento
principal, para os demais elementos secundrios. Exemplo: Um Ninja usurio de Hyoton
[Estilo Gelo], que composto pelas Naturezas gua e Vento, mas agora ele possui a Vantagem
Ninjutsu Elemental [gua], podendo lanar Ninjutsu de Suiton, como tambm, Taijutsus,
Ninjutsus e Genjutsu, com sua afinidade de Hyoton, alm dos estende seus benefcios do
Elemento gua ao seu Elemento Gelo, (+1 nas rolagens de Percia Ninjutsu em Ninjutsu
Elemental [gua], +2 nos contra usurios do elemento Fogo e -2 nas rolagens contra usurios
do elemento Terra), ou seja, seus ataques de gelo, assim como de gua, receberam +2 dano
extra contra Fogo, e suas rolagens da percia arcana Ninjutsu receberam bnus de +1 em testes
com elemento gua e Gelo, contudo ainda permanece suscetvel a ataques dos elementos Fogo
e Terra. Se posteriormente nosso Ninja, adquirir a Vantagem Ninjutsu Elemental [Vento], j
possuindo a Vantagem Ninjutsu Elemental [gua] anteriormente citada, ele aplicar tambm

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os benefcios do elemento Vento ao Gelo, desta forma, seus ataque de vento recebero +2 nos
danos contra Trovo, e seus ataques de gelo agora, recebero +2 contra Trovo (por causa do
elemento Vento associado ao Gelo), +0 contra Fogo (por causa dos elementos Vento e gua
associado ao Gelo) e -2 contra Terra (por causa do elemento gua associada ao Gelo), como
tambm recebero +2 nas rolagens da pericia arcana Ninjutsu (apenas Ninjutsu) quando
utilizar o Hyoton [Estilo Gelo].
Um shinobi que seja usurio de Kekkei Genkai Elemental, s pode adquirir a Vantagem
Ninjutsu Elemental, nos Elementos que compem as Kekkei Genkai Elemental que possui.
Segue abaixo alguns exemplos de afinidades para Kekkei Genkai Elementais.
[ENTON ESTILO INFERNO]: Linhagem avanada do cl Uchiha, composta de tcnicas de uso
avanado do FOGO, que formam as Chamas Negras (Kokuen), suspeita-se que formada em
conjuno com elemento RAIO.
Queimadura: Um poder que cause dano reduz seus dados em um tipo (2d6, para 2d4, por
exemplo), mas causa novamente, a mesma quantidade de dano, menos um dado de dano (2d4,
vira 1d4, por exemplo) na prxima ao do usurio, exceto, se for neutralizado de alguma
forma.
[SHAKUTON ESTILO CALOR]: Natureza avanada que cria um chakra que capaz de aquecer
um inimigo ao ponto que todo lquido no interior de seu corpo evapore, matando a vtima e
deixando um cadver dessecado, acredita que constituda por FOGO e VENTO.
Desidratao: Se a habilidade um ataque causador de dano que resulta em resultado de
Abalado ou maior, vtima precisa fazer uma rolagem de Vigor ou sofre Fadiga (Calor).
[YOTON ESTILO CORROSO]: Natureza avanada de chakra que usa o FOGO e a TERRA para
criar lava e substncias relacionadas, que podem servir para diversos propsitos.
Perfurante de Armadura: Ataques atravessam fendas fazendo arcos para as partes expostas,
ignorando alguma armadura de um inimigo. Um poder causador de dano ganha PA 2
aumentando seu custo bsico em +1 ponto de poder. Se ataque tocar um objeto, role d6, em
um resultado 6, qualquer material atingido arruinado (armadura perde 1 ponto de proteo).
[RANTON ESTILO TEMPESTADADE]: Natureza avanada de GUA e RAIO para criar raios de
energia que podem ser guiado ao inimigo.
Embaralhar: Alvos sofrem uma penalidade para resistir ao poder igual -2. O usurio do poder
sofre uma penalidade -2 na percia arcana para executar o poder.
[HYOTON ESTILO GELO]: Natureza avanada utilizada pelo Cl Yuki, que combina VENTO e
GUA para criar Gelo, formando-os em estruturas variadas. Quando um usurio libera seu
chakra, as proximidades circundantes tornam-se frias o suficiente para provocar queda de
neve.
Esquiar na Neve: Uma ampliao em um poder cria no ponto de origem, um modelo pequeno
de exploso, que conta como Terreno Acidentado para todos, exceto para usurio, enquanto o
poder estiver ativo (ou at a prxima rodada para poderes instantneos).
[MOKUTON ESTILO MADEIRA]: Natureza avanada formada atravs da combinao
simultnea de GUA e TERRA. O Estilo Madeira pode criar plantas ou rvores de sementes

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simples ou mesmo florao de plantas, e manipular a vegetao, podendo produzir plantas em


qualquer superfcie, incluindo o corpo do prprio usurio.
Veneno: Caso as vtimas sofram um resultado de Abalado de algum poder, precisam fazer uma
rolagem de Vigor ou so nocauteados por 2d6 rodadas pelas toxinas das plantas.
[FUTTON ESTILO FERVURA]: Natureza avanada que combinam FOGO e GUA para criar um
poderoso vapor corrosivo capaz de derreter qualquer coisa. O Usurio pode controlar
aumentar o alcance, para cobrir grandes reas e passar por espaos pequenos, o nvel de
acidez do vapor, podendo causar danos contnuo a inimigos presos nele, ou diminu-lo para
torn-lo menos perigoso.
Ebulio: Poderes danosos bem sucedidos podem ao invs de uma rolagem de dano, impor as
vtimas uma rolagem de Vigor (com -2 em uma ampliao) ou sofrero Fadiga (derivada por
machucados e escoriaes). Poderes que no causam danos tambm podem aplicar o efeito
suas vtimas, mas custo inicial dobrado e o alcance reduzido metade.
[BAKUTON ESTILO EXPLOSO]: Natureza avanada constituda por TERRA e RAIO permite
tornar o chakra explosivo em combate, causando exploses em objetos que entram em
contato com ele.
Imploso: Uma ampliao com um poder (ou resultado de Abalado, ou melhor, por dano)
resulta em uma penalidade de -2 em rolagens de Perceber para o alvo at o poder terminar ou
se recuperar do estado de Abalado.
[JITON ESTILO MAGNTICO]: Natureza avanada que combina VENTO e TERRA que permite
ao usurio converter chakra em foras magnticas e magnetizar um ou mais objetos.
Polarizao: Uma ampliao na rolagem de um poder contra um alvo resulta em uma
penalidade de -1 em Movimento, e rolagens de Fora e Agilidade, devido o aumento das foras
de atrao e repulso.
[TAITON ESTILO TUFO]: Natureza avanada de chakra composta de tcnicas avanadas de
VENTO combinadas com RAIO criando poderosas tempestades capazes de devastar reas
circundantes.
Ventania: Poderes de ataque tm a penalidade distncia media subtraindo apenas -1 nas
rolagens (ao invs de -2), e -2 nas rolagens de distncia longa (ao invs de -4).
Embora, extremamente raro, um shinobi pode possuir mais de uma Kekkei Genkai Elemental,
como tambm, Kekkei Genkai Elementais formadas por mais de dois elementos, chamadas de
KEKKEI TOUTA, no anime/mang apenas uma foi oficialmente citada, JINTON [Estilo
Partcula] que parece ser formado dos elementos Fogo+Vento+Terra, utilizar o poeira, em
uma espcie de ataque desintegrador, reduzindo o oponente ao p. Demais combinaes,
no foram mostradas, mas segue abaixo algumas sugestes:
[JINTON ESTILO PARTCULA]: Natureza Avanada de FOGO+VENTO+TERRA.
Reduzir ao P: Esta modificao se aplica ao poder Exploso, voc pode reduzir a rea para um
Modelo Pequeno de Exploso, contudo aumenta o dano para 2d8.
[KEMURITON ESTILO FUMAA]: Natureza Avanada de FOGO+GUA+VENTO

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Aliado Sombrio: Poderes benficos adicionam +1 ao custo de pontos de poder e fazem


fumaa aderir ao alvo, aumentando a Furtividade em um tipo de dado ou dois com uma
ampliao.
[HIKIRITON ESTILO LUZ]: Natureza Avanada de GUA+VENTO+RAIO.
Brilho Solar: Alvos afetados com uma ampliao brilham pela durao, criando luz em um
Modelo Pequeno de Exploso centrado nele, tornando um chamariz, o alvo tem a penalidade
de -2 em rolagens de furtividade e no podem ganhar qualquer benefcio devido falta de
iluminao.
[MEITON ESTILO ESCURIDO]: Natureza Avanada de FOGO+RAIO+TERRA.
Mortalha Funesta: Uma ampliao em um poder que cause dano faz que alvo seja bem
sucedido em um teste de Esprito, em caso de falha fica Apavorado.
[KOUTON ESTILO AO]: Natureza Avanada de FOGO+GUA+TERRA.
Armadura de Ao: Esta modificao se aplica ao poder Armadura, dobra todos os custos, e
tambm dobra seus benefcios (aumento o custo em para 4 pontos de poder iniciais, e concede
Armadura +4, como tambm custo de durao para 2 pontos por rodada, e com uma
ampliao concede Armadura +8).
[SHIGETON ESTILO GRAVIDADE]: Natureza Avanada de GUA+RAIO+TERRA.
Densidade Orbital: O alvo momentaneamente envolto por ondas gravitacionais. Alvos de
poderes negativos sofrem uma penalidade de -1 em rolagens de ataques corpo-a-corpo,
enquanto o poder estiver ativo ou at a prxima rodada para aes instantneas. Poderes de
efeitos positivos, dando a seus oponentes de -1 para atingi-lo com ataques distncia.
[SHOTON ESTILO CRISTAL]: Natureza Avanada de GUA+VENTO+TERRA.
Esquife Cristalino: Uma ampliao com um poder prejudicial requer ao alvo uma rolagem de
Vigor ou o alvo paralisado por 2d6 de rodadas.
[JINTON ESTILO VELOCIDADE]: Natureza Avanada de FOGO+VENTO+RAIO.
Passo Rpido: Poderes benficos aumentam o custo para +2 pontos de poder para serem
lanados, mas em um sucesso aumenta +2 a Movimentao, +2 Aparar.
[OTOTON ESTILO SOM]: Natureza Avanada de VENTO+RAIO+TERRA.
Absoro: Poderes benficos absorvem o som dos alvos, assim Furtividade aumentada em
um tipo de dado, mas para ser ouvido normalmente necessrio gritar e falar torna uma ao
normal ao invs de uma livre.
[PURATON ESTILO PLASMA]: Natureza Avanada de FOGO+GUA+RAIO.
Feixe: Ataques causadores de dano so focados e concentrados, reduza o alcance do poder a
sua metade, mas adicione PA 4 ao efeito.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversos poderes e customiz-los para
simular qualquer Kekkei Genkai Elemental.

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KEKKEI GENKAI: GUDODAMA


Requisitos: Lendrio, Ninjutsu d12, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
As Esferas da Busca da Verdade! So esferas negras compostas de todas as liberaes de ying e
yang e as transformaes da natureza do chakra, sendo uma forma extremamente efetiva com
ninjutsu. No se sabe exatamente como adquirir tal habilidade, sendo pouco shinobis na
histria a conseguiram!
O Shinobi pode incorporar as gudodamas como natureza elemental de qualquer ninjutsu,
(+2 contra cada natureza elemental adversa) sendo que jutsu considera possuir todas as
naturezas do chakra mescladas.
O shinobi tambm pode utilizar as gudodamas como armas de ataque e defesa, utilizando as
armas negras (kuroi buki) o ninja pode replicar qualquer arma simples a partir do mesmo
material das esferas, as armas so imbuda de todas as transformaes do chakra.
O shinobi tambm pode moldar as esferas como um escudo (kuroi tama) que lhe concede
Armadura +4 em um modelo pequeno de exploso.
Alguns shinobis as conseguiram utilizar a matria negra para criar outras ferramentas ninjas,
como agulhas negras (kokushin), bastes negros (kuroibo) e etc.
KEKKEI GENKAI [SUSANOO]
Requisitos: Herico, Doujutsu [Magenkyou Sharigan], Especial
O Susanoo a terceira habilidade concedida para aqueles que despertam a habilidade de
ambos olhos do Magekyou Sharingan. Ela cria um ser humanide gigantesco que envolve o
usurio, sendo uma das tcnicas mais fortes concedidas aos que tenham adquirido o nvel
mximo deste doujutsu, sendo uma deidade guardi do shinobi.
Em termos de regras, o shinobi pode ativar este poder, independente do seu doujutsu estiver
ativado, evocando e desenvolver, at assumir a forma completa, uma criatura de tamanho
gigantesco que envolve o corpo do shinobi o protegendo de ataques, mas tambm o servindo
como fora destrutiva. A cada rodada, shinobi pode, com uma ao livre, ao custo de 3 pontos
de poder, evocar o Susanoo (no necessita rolagens de percia arcana), e utilizando as rodadas
subseqentes para, pelo mesmo custo desenvolv-lo, at que complete sua forma mxima,
contudo, utilizando sua ao padro, ele pode pagar o custo cumulativo acelerando a
composio do gigante, independe do estgio do susanoo, o shinobi dever pagar 2 pontos de
poder por rodada para manter a durao do poder. Segue abaixo os poderes, custos e
habilidades do Susano a cada estgio:
Custo
Fora
Tamanho
Espao
Habilidades
3
+1
Tamanho 1 (Mdio)
1 quadrado
Alcance 1
6
+2
Tamanho 2 (Mdio)
1 quadrado
Armas Especiais (For+d8)
9
+3
Tamanho 3 (Mdio)
1 quadrado
Membros Mltiplos
12
+4
Tamanho 4 (Grande)
2 quadrados
Alcance
15
+5
Tamanho 5 (Grande)
2 quadrados
Armas Especiais (For+10)
18
+6
Tamanho 6 (Grande)
2 quadrados
Armadura Pesada
21
+7
Tamanho 7 (Enorme)
3 quadrados
Arma Pesada
24
+8
Tamanho 8 (Enorme)
3 quadrados
Alcance
27
+9
Tamanho 9 (Enorme)
3 quadrados Armas Especiais (For+d12)
30
+10
Tamanho 10 (Gigante) 4 quadrados
Vo

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NINJA COPIADOR
Requisitos: Experiente, Controle Avanado de Chakra, Doujutsu: Sharingan
Embora seja uma habilidade de acesso comum a todos os membros do cl Uchiha, que
despertaram o Sharingan, Kakashi Hatake, foi o mais famoso utilizador desta habilidade, visto
que a performava com melhor proeminncia que maioria dos detentores verdadeiros do
Sharingan, permitindo ao shinobi, atravs da capacidade de ver o fluxo de chakra e
acompanhar os selos de mo, copiar jutsus que tenha visto com seu Sharingan.
Em termos de regras, os usurios do Sharingan, podem copiar um jutsu que tenham visto com
viso de chakra do seu Sharingan ativada, o shinobi dever fazer uma rolagem de percia
arcana taijutsu, ninjutsu ou genjutsu, dependendo do poder, com uma penalidade de -2,
para memorizar o jutsu. Uma vez memorizado, o shinobi pode usar um bene para replicar o
jutsu memorizado, desta forma, o shinobi poder replicar qualquer poder da lista bsica de
jutsus, como tambm, poder replicar poderes derivados de vantagens e aplicar vantagens
associadas a um jutsu (por exemplo, Hachimon Tonkou, Ninjutsu Elemental e etc.) uma vez que
possua as vantagens requeridas e cumpra os demais requisitos, contudo, mesmo que no
cumpra os requisitos ainda poder o jutsu replicado, embora cada vantagem que shinobi no
possua, impe uma penalidade de -1 em rolagens de percia arcana para usar o jutsus
copiado.
Os poderes derivados de Kekkei Genkais, contratos de sangue e outros, a critrio do Mestre,
no podero ser copiados.
KINJUTSU
Requisitos: Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Kinjutsu so tcnicas proibidas, determinada por um cl ou aldeia, muitas vezes so tcnicas
que causam ferimentos extremos no prprio usurio, violam leis naturais ou se mal utilizadas,
possuem potencial para dizimar aldeias e causar grandes devastaes. Contudo, apesar de
proibidas, seu uso normalmente no desencadeia qualquer conseqncia por parte do shinobi,
exceto quando seu uso irrestrito efetivamente causa alguma violao ou estrago, uma vez que
a tcnica em si no boa ou m, e sim, pode ser bem ou mal utilizada dependendo do shinobi,
entretanto, por incorrer em tal risco seu uso desaconselhvel.
Em termos de regra, qualquer poder no bsico e no listado como Taijutsu, Ninjutsu e
Genjutsu iniciais, podem ser considerados Kinjutsu, assim como aqueles poderes com
exigncia de estgio Veterano, Herico e Lendrio, e tambm de outros suplementos de
Savage Worlds, ou seja, qualquer poder que no possa ser comprado com a vantagem Novo
Poder, e no seja decorrente de alguma outra vantagem exclusiva.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversos poderes e customiz-los para
simular qualquer Kinjutsu.

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TOMO III EQUIPAMENTOS


Quem conhece o Anime/Mang de Naruto sabe o quo essencial podem ser os equipamentos
no mundo ninja. Estes equipamentos incluem bombas, pergaminhos, medicamentos,
assessrios e outras coisas mais.
Em geral, alguns equipamentos podem ser cedidos aos personagens pela Vila, e ao fim da
misso, devero ser devolvidos ao controle geral da mesma. Seja como for, os demais itens se
necessrio, devem ser comprados por eles. Personagens-Jogadores comeam o jogo com $
500 Ryos.
Arsenal Ninja Bsico ($300): 3 Kunai ($75), 5 Shuriken ($125), Bolsa de Armas ($25), Roupas
Normais ($20), Mochila, Corda($10) (10), Cantil ($5), Pergaminho Simples ($5) (apenas para
anotaes) Saco de Dormir ($25), Raes de Viagens ($10) (5 refeies).
Abaixo sero apresentados alguns destes equipamentos:
ACESSRIOS
Incremento de Adrenalina: um produto de utilizao duvidosa e raramente usado devido s
contras indicaes. Trata-se de uma soluo injetvel de adrenalina que concede
temporariamente a Agilidade+2 e permite que o usurio lute alm da morte (ele ignora a
penalidade de -1 nos teste pelo primeiro ferimento sofrido). Tem uma durao de uma hora, o
que causa fadiga (-1 nos testes) durante o resto do dia. Custo: $100.
Incremento de Sangue (Zouketsugan): um produto que no fcil de conseguir e s
liberado para ninjas mdicos para apoi-los nos primeiros socorros a pacientes. uma plula
que aumenta a quantidade de sangue de vtimas, mantendo-as vivas at o momento de serem
tratadas. Fornece um nvel de extra de ferimento (4 nveis de ferimento) por uma hora.
aconselhvel a ingesto de apenas uma dessas plulas em situaes de urgncia mdica,
quando o deslocamento da vtima para tratamento deve ser imediato, pois enquanto sob
efeito o ninja pode se sentir mal sofrendo uma penalidade de -1 em todos os testes, (em
adio as penalidades dos demais ferimentos). Aps o trmino do efeito, deve-se testar Vigor,
em caso de falha, a pessoa sofre a perda do nvel extra de ferimento, podendo fazer a pessoa
desmaie e morra. Custo: $150.
Plulas de Rao: tambm chamadas de plulas de comida, elas vm em um pacote contendo
trs unidades e so usadas em misses que necessitam percorrer grandes distncias em longos
dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades de comida e perder tempo caando.
Ela gera uma falsa sensao de satisfao alimentcia por 3 longos dias, mas no repe a
comida ignorada. Por isso, aps o efeito passar, o personagem sofre de exausto (-2 nos
testes), devendo comer muito e descansar um dia inteiro para poder recuperar-se. Pacote com
3 unidades. Custo: $300.
Plulas de Soldado (Hyorogan): so pequenas plulas tomadas em algumas misses muito
desgastantes que exigem muito do corpo. Estas plulas acrescentam Fora+2, durante uma
hora e cancelando as penalidades de -1 nos teste de fadiga. Aps o efeito ela causa exausto (2 nos testes) durante o resto do dia. Custo: $300.

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Sanshoku no Ganyaku: So um conjunto de 3 plulas de comida utilizadas exclusivamente


pelo cl Akimichi, cada plula possui um poder diferente, podendo serem consumidas
conjuntamente tem seus efeitos acumulados. Horegan - Plula verde: ao ingerir a plula, o
ninja receber bnus de Fora+1 e Resistncia +1, durante Vigor/rodadas. Karengan - Plula
amarela: ao ingerir a plula, o ninja receber bnus de Fora +2 e Resistncia +2, durante
Vigor/rodadas. Tongarashigan - Plula vermelha: ao ingerir a plula, o ninja receber um bnus
de Fora +3 e Resistncia +3, durante Vigor/rodadas. O Chakra no seu corpo tamanho que
ele comear a fluir envolta do personagem. Quando o efeito da plula passar, o personagem
sofrer fadiga (-1 nos testes) para cada plula ingerida, ou seja, com duas ele sofrer exausto
(-2 nos testes) e com todas as 3 cair Inconsciente, podendo vir a morrer se no for tratado
devido ao extremo desgaste fsico. Os Akimichi, que so famosos pelos seus corpos volumosos,
costumam ficar quase que desidratados depois do uso do Hyourogan.
Kousen: uma tpica corda (15 metros) muito fina parecida com nylon, embora seja feita de
um ao extremamente resistente, podendo at cortas rvores se puxado com fora,
comumente utilizadas em jutsus, para prender adversrios e demais utilidades. Custo: $20.
Mscara de Gs: uma simples e eficiente mscara que protege de respirar venenos. Fornece
+1 em testes de Vigor contra venenos que so inalados pela respirao. Custo: $60.
PERGAMINHOS
Pergaminhos ou makimono - So utilizados para vrios propsitos, como selamentos,
invocaes e Jutsus em geral. Os pergaminhos so muito teis, pois economizam muito
espao.
Adesivo de Selamento (Fuin Fuda): so folhas de papel especialmente preparadas para
realizar fuinjutsu. Podem ser preparadas das mais variadas formas, selos fazem parte de
armadilhas ou tcnicas de distrao, sendo arremessadas em kunais, e at mesmo anexadas
ao inimigo. Custo: $ 75.
Pergaminho Transportador: trata-se de um pergaminho onde o personagem pode carregar
coisas. Existem de trs tamanhos: Pequeno (d pra levar no bolso), Mdio (tamanho de uma
espada pequena), e Grande (carrega nas costas). Os pergaminhos no possuem um limite de
quantidade daquilo que se est carregando, sendo mais limitado ao tamanho e variedade do
que se transporta. Entenda que no pergaminho dever ser escrito com runas de selamentos do
kanji daquilo que ele comporta. Se o pergaminho no for muito grande, o mesmo no ser
capaz de carregar aquilo que se deseja. O que for posto no pergaminho ficar nele at ser
retirado. Para se colocar qualquer coisa em um pergaminho preciso gastar chakra (de acordo
com aquilo que se quer selar), e realizar um teste da percia selamento. Para retirar algo de
um pergaminho preciso realizar um teste de selamento com dificuldade superior do que
aquela da imposta pelo selador. muito utilizado para transportar dinheiro, pertences
pessoais e marionetes. Custo para Criao: Pequeno - $ 100, Mdio - $ 250 e Grande - $ 625.
Pergaminho de Tcnicas: trata-se de um pergaminho que usado para selar segredos de Jutsus
ou para selar algum Jutsus dentro de si (geralmente Kuchiyose). No primeiro caso, estes
pergaminhos podem comportar os ensinamentos de um Jutsu, o que substitui um sensei no
aprendizado, estes pergaminhos so feitos com todos os ensinamentos para se produzir o

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jutsu em questo, como fluxo, transformao de chakra e selos requeridos. Se for o ltimo
caso, o shinobi dever conhecer o jutsu a ser selado, gastar a quantidade de Chakra necessria
para criar o Jutsu em questo e realizar um teste de percia de selamento e do jutsu em
questo (taijutsu/ninjutsu/genjutsu) para criar o pergaminho, qualquer falha em algum dos
testes cancela todo o processo. Este Jutsu ser ento ativado sem gastar chakra de quem o
utilizar, devendo o utilizador fazer um teste de selamento, (ele recebe uma penalidade de -2
nos testes caso o poder em questo seja um estgio acima do shinobi se encontra e no
podem ser sustentado acima da durao padro), quando liberado o pergaminho ficar em
branco e no poder ser utilizado novamente. Custo para Criao: Jutsu Rank D (Novato) $100, Jutsu Rank C (Experiente) - $200, Jutsu Rank B (Veterano) - $300, Jutsu Rank A
(Herico) - $400, Jutsu Rank S (Lendrio) - $500.
Pergaminho Explosivo: trata-se de pergaminhos feitos materiais explosivos, plvoras e afins
utilizados em fogos de artifcios e afins, com selos de exploso, para ativar ou outra condio
estabelecida.
Para ativar estes pergaminhos preciso apenas ler ou gastar uma ao simples (como se fosse
uma simples jogada de ataque para arremessar o explosivo) que tambm pode ser feito de
maneira convencional, (pavio, fogo, etc.), ou com um gesto simples selo de mo, (Kai,
Liberar) e gastando chakra (1 ponto de poder) para ativao sem impacto, longe de sua mo,
a grandes distncias. O usurio poder ser alvo de suas prprias bombas ou pergaminhos caso
esteja dentro do raio de ao das mesmas. Quando uma bomba explode nada pode ser
reaproveitado, geralmente alguns explosivos so fornecidos aos shinobis, dependendo da
necessidade, para alguma misso.
Para criar um pergaminho destes preciso gastar os materiais necessrios e fazer um teste de
selamento, contudo 1 no dado da percia, (independente do valor do dado selvagem),
costumam ter efeitos explosivos durante a confeco destes pergaminhos. Custo para
Criao para Criao: Selo Explosivo $75 (Selamento d6), Pergaminho Explosivo Menor $150
(Selamento d8) e Pergaminho Explosivo Maior $225 (Selamento d10).
EXPLOSIVOS
Selo Explosivo (Kibaku Fuda) : so folhas de papel que explodem pelo contato ou por ativao
remota. Utilizada pelas mais variadas formas, selos fazem parte de armadilhas ou tcnicas de
distrao. Podem ser lanados no ambiente de batalha, em kunais, e at mesmo no inimigo.
Custo: $ 150, Dano: 2d6, Distncia: 5/10/20, Obs.: Modelo Pequeno de Exploso.
Pergaminho Explosivo Menor: um tipo de armadilha clssica ninja. Utilizado em um
pergaminho simples com o kanji, (Hi Fogo ou Baku Exploso), escrito nele, ou
confeccionado com um conjunto de selos explosivos em cada metro de corda de kousen,
como tambm anexados em kunais ou armas maiores. Custo: $ 300, Dano: 3d6, Distncia:
5/10/20, Obs.: Modelo Mdio de Exploso.
Pergaminho Explosivo Maior: um pergaminho maior e que causa uma grande exploso em
uma rea maior. Funciona da mesma maneira que um pergaminho explosivo menor, por

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muitas vezes feito em aspecto similar a uma granada, sendo feito como uma bola, coberta de
Kibaku Fuda. Custo: $ 450, Dano: 4d6, Distncia: 5/10/20, Obs.: Modelo Grande de Exploso.
Bomba de Fumaa (Kemuridama): essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande nuvem
de fumaa que fica sobre uma nica rea fixa confundindo o inimigo, sendo por muitas vezes
utilizadas em fugas. As pessoas dentro da rea tm sua visibilidade reduzida, ficando
temporariamente cegas, sendo tambm impossvel para pessoas fora da rea, ver quem est
dentro. Custo: $ 600, A nuvem causa uma rea de escurido (pessoas possuem +2 em testes
de furtividade) num modelo mdio de exploso e dura 1d6/rodadas.
Bomba de Veneno (Dokudama): a bomba de fumaa pode ser adaptada para liberar veneno
na forma de gs. No preciso fazer um teste de acerto, os alvos tero que fazer um teste de
Vigor, que estiverem na rea quando a bomba for lanada. Custo: $50/Modelo de Exploso,
$100/Modelo de Exploso Mdio e $150/Modelo de Exploso Grande + Custo do Veneno
(Nocauteante/Paralisante/Venenoso/Letal).
Bomba de Luz (Hikaridama): bomba que dificulta a viso do seu adversrio, trata-se de um
pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde os adversrios, pois cria
uma luz insuportvel, possibilitando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da
luta.. Custo: $1.000, As vtimas expostas exploso de luz devem fazer um teste de
Agilidade-2 ou ficaro cegas por 1d6/rodadas. A bomba explode em um Modelo Pequeno de
Exploso.
ARMAS
Ninjas aprendam a utilizar praticamente todo tipo de armamento, entretanto existem algumas
que requerem treino especfico e se tornam a sua ofensiva principal.
Kunai: so normalmente feitas de ferro (e no ao), sendo fceis de fazer e possuem um preo
baixo sendo construdas das mais diversas formas, tem geralmente um aro na ponta,
semelhante a um anel, para ser presa aos dedos durante uma luta podendo possuir um cabo
mais cumprido e a lmina mais larga tambm agindo junto com tarjas explosivas e linhas de
nylon. As kunais so feitas de vrias formas e tipos, sendo um instrumento verstil usado pela
maioria dos ninjas, como arma de combate corpo-a-corpo (Lutar) e de ataque distncia
(Arremessar) ou como auxlio para distrair e atrapalhar o inimigo. Custo: $25, Dano: For+d4,
Distncia: 3/6/12.
Kunai de Trs Pontas: apesar de no ser o modelo padro, essa kunai no assim to
diferente das outras, sua lmina se divide em trs pontas, como um tridente, sendo a lmina
central maior que as laterais. Alm de no perder sua funo ofensiva, esta kunai muito til
para defesa j que suas pontas menores funcionam como a guarda-mo das espadas. Custo
$75, Dano: For+d4, Distncia: 3/6/12, Obs.: Aparar+1.
Kunai Dupla: essa arma simplesmente duas kunais unidas por uma junta nas extremidades
do punho. Custo $100, Dano: For+d6, Distncia: 3/6/12.
Kunai Gigante: esse tipo de kunai apenas uma verso enorme da kunai normal com um
orifcio no centro, que aparentemente que serve de suporte devido ao seu tamanho.

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Apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usurio ocupe as duas mos para
manuse-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta no eficaz para ser
arremessada. Custo $150, Dano: For+d8, Obs.: Requer 2 Mos.
Kunai Invertida: tambm conhecida como kunai curvada, mais larga que a comum e curvada
na ponta. No serve para ser disparada em direo ao alvo, em contrapartida possui um corte
mais preciso, sendo uma tima escolha em combates mais prximos. Utilizada por um ninja
mdico, pode adapt-la como ferramenta cirrgica. Custo $125, Dano: For+d4, Obs.: PA 1.
Kunai Comprida: so praticamente iguais as kunais comuns, mas so mais compridas (como
uma espada), e continuam sendo finas. Essas kunais so usadas para arremesso. Custo $75,
Dano: For+d4, Distncia 3/6/12, Obs.: Alcance 1.
Shuriken: uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxlio do que com o
propsito de matar os inimigos, j que facilmente defendida ou desviada por um ninja
habilidoso. Custo: $25, Dano: For+d4, Alcance: 4/8/16, Obs.: Disparo Duplo (voc pode
disparar 2 shurikens, ao invs de jogar duas vezes, adicione +1 as rolagens de Arremessar e
dano).
Fuuma Shuriken: conhecida como Shuriken do moinho das sombras, a Fuuma Shuriken
enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lminas retrteis,
quando no est em uso, ela fica fechada em apenas uma pea, em uso, poder ser aberta,
apresentando, assim 4 peas. Custo: $50, Dano: For+d6, Alcance: 4/8/16.
Dai Shuriken (Grande shuriken): igual a uma shuriken comum, mas muito maior. Para se
arremessar essa shuriken, deve-se gir-la primeiro, para depois a arremessar. Custo: $75,
Dano: For+d8, Alcance: 4/8/16, Obs.: Requer 2 Mos.
Basto: haste feita de variados matrias e comprimentos para combate de longo alcance.
Custo: $ 10, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+1, Alcance 1, Requer 2 Mos.
Tonfa: basto de curvo e curto em formato para ser utilizado no antebrao, possui uma maior
funo de defesa do que ataque. Custo: $ 30, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+2.
Nunchaku: dois bastes ligados por correntes. Custo: $ 25, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+1.
Sanketsukon: trs bastes ligados por correntes que tem um poderoso poder de ataque, e
podem derrubar facilmente um ser humano se for acertado corretamente. Custo: $50, Dano:
For+d6, Obs.: Aparar+1, Alcance 1, Requer 2 Mos.
Kama: uma arma simular a uma foice Custo: $25, Dano: For+d6.
Kusarigama: usadas para prender ou atordoar o inimigo. Custo: $75 Dano: For+d6, Obs.:
Alcance 2, Requer 2 Mos.
Pergaminho de Armas: arsenal blico, estes pergaminhos so capazes de armazenar 15 armas
comuns, tais como: Kunais, Shurikens, Nunchaku, Sanketsukon, Kama, Kusarigama, vale a pena
mencionar que apenas armas comuns so colocadas nestes pergaminhos, armas especiais e
imbudas com chakra necessitam de pergaminhos especiais apenas para elas. Custo: $ 475.

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Tessen: um leque de guerra que pode ser feitos de diversas formas sendo utilizado aberto ou
fechado, dependendo da proximidade do combate. Custo:$50 Dano: For+d6, Obs.: Aparar+2.
Dai Tessen: Leque Gigante, possivelmente feito de ferro, tem como funo aumentar
absurdamente o alcance de seus ataques. Custo:$100 Dano: For+d8, Obs.: Aparar+2, Alcance
2, Requer 2 Mos.
Katana: so as espadas mais utilizadas por Ninjas, Samurais e outras Organizaes. Eles
seguem uma estrutura bsica similar, apesar de muitos terem sido personalizados por seus
fabricantes. As Katanas so feitas por ferreiros especializados, elas requerem uma boa lamina
para poder cortar madeira e outras substncias mais duras. Uma katana tem de ser forjada
com bastante cuidado e habilidade. Custo: $1.000,
Dano: For+d6+2, Obs.: PA 2.
Wakizashi: Possui a mesma estrutura e tcnica de
fabricao da katana, mas em verso menor, que pode
ser utilizada como apoio a mesma. Custo: $500, Dano:
For+d4+1, Obs.: PA 2.
Ninto: tambm chamada de ninja-to, ninjaken ou
shinobi-katana so espadas menores que uma katana e
maiores que uma wakizashi. Custo: $ 400, Dano:
For+d6, Obs.: PA 1.
Tanto: uma verso menor da Ninto, arma caracterstica da ANBU. Custo: $200, Dano: For+d4,
Obs.: PA 1.
Nondaichi: tambm chamada de Odachi, uma espada longa maior devendo ser usado com as
duas mos, por causa do tamanho um pouco mais desajeitada. Custo: $600, Dano: For+d8,
Obs.: PA 1, Alcance 1, Aparar-1, Requer 2 Mos.
Zanbatou: espada gigantesca utilizada para cortar cavalos, muito maior que o normal, sendo
poucos que possuem fora necessria para utiliz-la. Custo: $ 800, Dano: For+d10, Obs.: PA 1,
Alcance 2, Aparar-2, Requer 2 Mos.
Naginata: uma arma de haste com a ponta laminada, similar a glaive e alabardas. Custo: $350,
Dano: For+d8, Obs.: Alcance 2, PA 2, Requer 2 Mos.
Yari: um conjunte de armas de hastes mais curtas com pontas diferentes e variadas para
mltiplos propsitos, muito pouco usado no mundo de Naruto. Custo: $175, Dano: For+d6,
Obs.: Alcance 1, Aparar+1, Requer 2 Mos.
Kyudo: arco e flecha, armas tradicionais, mas muito pouco usado no mundo de Naruto. Custo:
$250, Dano: 2d6, Distncia: 12/24/48, Fora Mnima: d6.
Shuko: uma soqueira com trs grandes garras. Custo: $ 50, Dano: For+d4.
Makibishi: So pequenas esferas com pontas que so atiradas no cho. So usadas como
armadilha para ferir quem pisa nelas. Custo: $50, Dano: 2d4 Obs.: Modelo Pequeno de

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Exploso, quem estiver na zona ou passar pela zona deve fazer um teste de Agilidade, para
evitar o dano.
Senbon: so agulhas compridas e metlicas, usadas como projteis. Geralmente so usados
por ninjas caadores e ninjas mdicos para paralisar o(s) alvo(s). FA de +1. Custo:$25 Dano:
For+d4, Distncia: 3/6/12, Obs.: Rajada Tripla (voc pode atirar 3 senbons, faz apenas uma
rolagem e adiciona +2 em Arremessar e dano).
Kasa: guarda-chuva uma arma comum entre os ninjas de Amegakure. Pode ser equipado
com um lanador de senbons. Custo: $ 75, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+2.
Lanador de Senbons: uma arma que lana senbons atravs de um mecanismo de mola, que
tambm podem ser utilizadas com veneno, essa arma pode lanar no mximo 5 senbons de
uma vez. Custo: $ 500, Dano: 2d4, CdT.: 5, Obs.: Fogo Automtico, 2 aes para recarregar,
Fora Mnima: d6.
Armas de Chakra: Normalmente um shinobi pode incorporar armas como parte de um jutsu,
ou utilizar algum jutsu para ampliar o poder de alguma arma, contudo ao utilizar armas
especialmente preparadas, ele pode fazer uso de habilidades de fluxo chakra (chakura
nagashi), permitindo que seu chakra flua livremente atravs da arma como se fosse uma
extenso de seu corpo, compartilhando sua natureza ou afinidade de chakra quando utiliza a
arma para ataques bsicos. Qualquer arma comum pode ser confeccionada com um metal
especial que permitir uso desta habilidade. Custo: dobro do custo da arma original, Obs.:
Armas de Chakra permitem que atacante ganhe as vantagens de sua natureza chakra (+2 nos
danos contra elemento contrrio) e qualquer Afinidade Elemental compatvel em ataques
bsicos (Arremessar/Atirar ou Lutar).
Aian Nakkuru: As lminas gmeas, semelhantes a um soco-ingls com lminas em uma das
extremidades, so feitas para combate a curta distncia, no entanto, podem ser arremessadas.
As lminas que compe a arma j so feitas do metal que possui a capacidade de conduzir o
chakra natural do dono, prolongando assim o campo do alcance do golpe. Custo:$350 Dano:
For+d4, Distncia 3/6/12, Obs.: Alcance 1, (Arma de Chakra).
Gunbai: Esse leque tem como funo amplificar e aumentar absurdamente o alcance de seus
jutsus, gastando 2 pontos de poder, ao lanar ninjutsu ignora qualquer penalidade de mdio e
longo alcance. Custo:$600 Dano: For+d8, Obs.: Aparar+2, Alcance 2, Requer 2 Mos,(Arma de
Chakra).
Espada Kusanagi: Uma poderosa espada que possui uma lmina to resistente quanto
diamante, sendo considerada a melhor espada de entre todas alm de poder expandir sua
lmina infundida de chakra (voc pode gastar X pontos de poder, e ganhar alcance igual aos
pontos gastos, por exemplo, gastando 3 pontos de poder a arma ganha Alcance 3 durante uma
rodada) e conduzir fluxo de chakra. Custo:$2.000, Dano: For+d8+2, Obs.: PA 4, (Arma de
Chakra) e Alcance X.

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ARMADURAS
Colete/Jaqueta Shinobi Cada Vila Oculta pode ter um modelo diferente desta, embora seja
apenas permitido uso a partir do Rank Chunin. Custo: $ 330, Bnus: +2/+4 (contra projteis),
Obs.: Cobre o Torso, Fora Mnima: d6.
Armadura Pesada de Batalha (Yoroi) Era usada antigamente nas grandes guerra ninja,
poucos ninjas usam hoje em dia por causa do peso e falta de mobilidade, contudo ainda
usado pelos Samurais do Pais do Ferro. Custo: $1.000, Bnus: +8, Obs.: Cobre o corpo inteiro,
Fora Mnima: d8.
Escudo Retrtil - Fechado, parece uma pulseira. Depois de aberto, que ele possa repelir todos
os tipos de armas convencionais, at kunais. Custo: $275, Bnus: Aparar+1 e Armadura+1
contra disparos a distncia que o atinjam, Fora Mnima: d6.
ITENS MSTICOS
Existem no mundo ninja, itens raros e especiais, que possuem poder extraordinrios, eles so
imbudos de chakra, feitos por arteses numa poca perdida, normalmente podem simular e
utilizar poderes e jutsus prprio, alm de possurem extremo valor, so altamente cobiados e
defendidos por Aldeia. Suas estatsticas so nicas e toda uma campanha pode girar em torno
da procura de um item destes.
Exemplos: ARMAS DOS 7 ESPADACHINS DA NVOA
So os sete maiores Shinobis da Aldeia da Nvoa, sendo que cada um possui uma arma
caracterstica, geralmente uma espada:
Kiba (Presas): tambm conhecida como espadas do trovo (Raito), um par de espadas com
pequenas lminas curvadas saindo prximas as extremidades, sendo capaz de captar
eletricidade e convert-la em ataques. Dano: For+d6 Obs.: O usurio pode usar o poder
combinado das espadas disparam um ataque eltrico (Atirar/2d6/6/12/24).
Kabutowari (Rachadora de Elmo): tambm conhecida como espada brusca (Donto), a
espada-martelo unidos por uma corrente. dita capaz de superar qualquer defesa, pois se
realiza um ataque com a espada e logo em seguida um ataque com o martelo, dando fora
suficiente pra destruir qualquer outra espada ou arma que possa estar defendendo. Dano:
For+2d8, Obs.: PA 2+ (A cada ataque bem sucedido contra um mesmo alvo a Perfurao de
Armadura aumenta em +2, se usurio no atacar, errar o ataque ou atacar um alvo diferente
o valor da PA volta para 0).
Nuibari (Agulha Costurante): tambm conhecida como espada longa (Choto), uma espada
longa e fina com um furo no alto por onde passa uma linha ou fio. Essa espada assemelha-se
muito a uma agulha, por isso o nome, ela pode perfurar vrios inimigos em sucesso e depois
junt-los com a sua linha cortante. Dano: For+d8, Obs.: A cada ferimento que esta espada
causa em um alvo ela o prender (-1 na movimentao, Agilidade, Fora e percias associadas
a cada ferimento sofrido), podendo se soltar com teste bem sucedido de Fora ou Agilidade
(com todas as penalidades acumuladas).

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Shibuki Homatsu (Respingo Pulverizador): tambm conhecida como espada explosiva


(Bakuto)- Ela uma espada unida a um pergaminho incrustado com incontveis papis-bomba.
Unindo a esgrima e a exploso, o usurio pode cortar um inimigo e explodi-lo ao mesmo
tempo. Devido ao imenso nmero de papis-bomba, ela capaz de gerar desde pequenas
exploses contra um nico adversrio, at uma enorme exploso contra um grande nmero
de inimigos. Dano: For+2d6/Modelo Pequeno de Exploso, Obs.: Todo o dano da arma
causado num Modelo Pequeno de Exploso, os alvos de fazer uma rolagem de Agilidade
contra a percia Lutar do usurio, em caso de falha sofrem o dano, usurio tambm pode
aumentar a rea para um Modelo Mdio de Exploso ou Modelo de Cone, mas devem fazer
um teste de Lutar-2, e em um Modelo Grande de Exploso com teste de Lutar-4.
Samehada (Pele de Tubaro): tambm conhecida como espada grande (Daito), to grande e
perigosa, tem a extica habilidade de sugar chakra quando toca, mesmo de raspo, uma
pessoa. Ao contrrio das outras espadas ela viva e consciente, escolhendo o seu usurio e
atacando aquele que no gosta, sendo reconhecida como mais poderosa das 7 espadas.
Contudo, a espada possui uma sede inesgotvel de chakra, absorvendo tambm o chakra de
quem a usa, mas uma vez que a espada tenha tornado-se leal ao usurio, ela pode transferir
para ele parte da quantidade de chakra que rouba a seu dono. Dano: For+2d4, Obs.: quando o
usurio acerta um ataque de Lutar com espada, o alvo deve fazer um teste Vigor+1, em caso
de falha, a espada suga 1d8+2 ponto de poder do Chakra do alvo.
Hiramekarei (Linguados Gmeos): tambm conhecida como espadas gmeas (Soto) ela
uma espada dupla extremamente fina porem extremamente larga com dois orifcios perto de
sua ponta, no momento em que liberada forma-se uma aura de energia em torno dela que
serve para bater em um adversrio. Dano: For+1d0, Obs.: PA 1-5, Alcance 1-5, Aparar+1-5, O
usurio pode gastar um quantidade 1 a 15 pontos de poder e adicionar e aumentar os
parmetros da sua espada por 3 rodadas, por exemplo, com gasto de 7 pontos de poder, o
usurio poderia adicionar Alcance 2, PA 3 e Aparar+2, ou qualquer outra combinao).
Kubikiri bouchou (Lmina do Carrasco): tambm conhecida como espada separadora
(Danto), mais comprida e mais larga do que uma espada normal, e por isso requer do usurio
bastante fora, ela tambm possui um poder especial, de se regenerar usando o ferro do
sangue inimigo contido nela. Dano: For+d12, Obs.: Cada ferimento que espada causar
permite que espada se regenere.

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Agradecimentos
Rodrigo Ferreira, Phersheu Mahatmah, agradece ao apoio direto e
indireto de todos que ajudaram na realizao deste projeto, e que a
vontade do fogo no deixe este RPG morrer...
Acessem https://www.facebook.com/mundoninjadenaruto/ para mais
informaes e contedos...

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