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MUNDO
UNDO NINJA DE
NARUTO
PHERHSEU MAHATMAH
responsveis por alguma rea especfica do governo (agricultura, artes e cultura, educao,
tecnologia). Para completar existem conselhos de ancies, que aconselham os Daimyos em sua
funo. Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns,
vivendo suas vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. As atividades comerciais
internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos
no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes
possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem
entre um pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar,
depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis.
Cada um dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde ninjas so treinados sempre
para atender o chamado do seu pas quando em situaes de guerra. Logicamente, as Vilas
nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir
misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam
grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do
pas onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo. Entretanto, as Vilas so
submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar
misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes
de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que
no precisem ou comuniquem ao Daimyo a maior parte delas. As Vilas Ocultas so chamadas
assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio
ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a
entrada num posto de guarda nos seus Portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila
Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados
perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente ser preso ou
morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica
em todas.
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
elemento em particular, que simboliza cada uma das transformaes de natureza do chakra, e
nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas Ninja. O fato das Cinco Grandes
Naes serem os maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede o
que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ao redor das grandes
cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes,
e estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, nomes de comida
ou bebidas e etc., como Pas da Chuva, Pas da Grama, Pas do Ch e do Arroz.
VILAS OCULTAS
Vilas ocultas so lugares onde vivem e so treinadas as armas militares de cada pas, os
shinobis.
Os segredos da vila oculta so estrategicamente protegidos, suas habilidades, formao de
seus ninjas e etc., pois cada uma das vilas pode desenvolver jutsus incrveis, que, se
desvendados por outros pases; acabaria por prejudicar as mesmas, no comum, mas pode
haver mais de uma vila oculta dentro de cada pas, contudo, pois a concorrncia entre as
mesmas podem causas conflitos entre elas e principalmente e entre seus melhores ninjas.
Nas principais vilas de cada pas, dado o ttulo de Kage ao lder, que pode ser tambm o
ttulo relacionado com o elemento respectivo que d nome vila (Ex: Pas do Fogo/Vila da
Folha > Hokage, A Sombra do Fogo).
As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
PAS DO FOGO (Hi no Kuni) (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato/Lder: Hokage):
no o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de
todo o mundo, possui vastas florestas e os maiores e melhores cls dos pases ninjas.
Localizado bem no centro do continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea,
cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o Pas do Fogo uma importante rota
comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. Tem procurando diversas
alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da
Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das
vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos por dois
irmos Senju, Hashirama e Tobirama, que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage. O
Saidame/Terceiro Hokage, Hiruzen Sarutobi, foi treinado pelo Hashirama Senju,
Shoidame/Primeiro Hokage e pelo Tobirama Senju, Nidaime/Segundo Hokage, e mais tarde
treinou os lendrios ninjas de Konoha (Densetsu no Sannin), so eles: Orochimaru, Tsunade
(Neta do Shodaime e atualmente a Goidame/Quinta Hokage) e Jiraya, que treinou o lendrio
Minato Kaminaze, Yondaime/Quarto Hokage, responsvel por salvar a vila do ataque da Kyubi,
PAS DA CACHOEIRA (TAKI NO KUNI): Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato). Lder:
Shibuki.
PAS DA NEVE (YUKI NO KUNI) : Vila Oculta da Neve (Yukigakure no Sato). Lder: Kazahana.
PAS DO URSO (KUMA NO KUNI): Vila Oculta da Estrela (Hoshigakure no Sato). Lder:
Hoshikage.
PAS DOS CAMPOS DE ARROZ (TA NO KUNI): Vila Oculta do Som (Otogakure no Sato).
PAS DA GRAMA (KUSA NO KUNI): Vila Oculta da Grama (Kusagakure no Sato).
PAS DA LUA (TSUKI NO KUNI) : Vila Oculta da Lua (Getsugakure no Sato).
PAS DO FERRO (TETSU NO KUNI): O Pas do Ferro no possui uma Vila Ninja, um pas
neutro, e seu poderio e defesa militar feito por Samurais. Seu Lder Mifune.
CLASSIFICAO NINJA
Os Ninjas, Shinobis, so um valioso recurso econmico e militar para cada pas, pois alm de
proteo interna e externa, eles executam diferentes misses para quem estiver disposto a
pagar.
No Mundo Ninja de Naruto, os shinobis possuem classificaes determinadas pela sua
experincia e graduaes pelo a qual se pode avaliar a sua fora e habilidades, contudo
existem algumas excees. Como eles so militares, cada classificao mais elevada os gradua
em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuao e
seu status.
ESTUDANTES/ALUNOS DA ACADEMIA: o primeiro passo de um ninja, onde todos os alunos
que esto aprendendo a ser um shinobi na academia, com a finalidade de terem a base de o
que realmente ser um ninja. Ainda no podem fazer misses. Normalmente so crianas
entre 6 e 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Tokubetsu Jounin
graduado especialmente para lecionar na academia, e s ento podem vir a se tornar Genins.
GENIN (Novato): o ninja de baixo escalo, ou Ninja Junior, quando o shinobi j foi
graduado na academia ninja, depois de passar pelos exames da academia, mas s podero
cumprir misses mais fceis, como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar um
gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um
bom tempo, os genins comeam a aplicar suas habilidades em misses mais complicadas, que
variam entre misses de nvel D e C, se passarem nos testes do seu Instrutor Responsvel,
tornando-se ninjas efetivos. A maioria dos genins utiliza tcnicas bsicas, grande parte delas
aprendidas na academia, mais vlido lembrar que alguns genins, desenvolvem tcnicas
prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangunea avanada (Kekkei Genkai).
Normalmente so formados grupos de 3 genins para serem treinados por um Jounin. Esse
Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade, caso
falhem nos testes, eles podero ser determinados a retornar a academia e ficar l por mais um
ano. Os shinobis geralmente ficam como genins durante pouco perodo. Neste momento seus
Jounins Responsveis podem os indicar para participar do Exame Chuunin.
CHUNIN (Experiente): Chunin so ninjas de escalo mdio, j com experincia necessria para
participar de misses mais difceis e possuem capacidade de liderar genins em misses de nvel
D e C, e podem ser mandados sozinhos em misses de nvel B, se necessrio. So considerados
capites, possuem certa experincia de combate sendo preparados para enfrentar outros
shinobis, se necessrio. Os Genins, at que seu Lder de Time Jounin achar que eles esto
prontos, podem os indicar para fazer o Exame Chunin (Chuunin Shiken), caso falhem no testes,
continuaram a ser genins de sua vila, ficando presos a este cargo e recebendo misses de
baixo nvel at que provem o seu valor. O Exame Chunin um teste prprio para se tornar
Chunin, feito em cada aldeia ninja, embora seja comum que vilas aliadas sejam convidadas a
fazer o exame conjuntamente, ele dividido em trs fases: teste escrito; teste de
sobrevivncia; e finalmente um campeonato de lutas individuais. Na fase de campeonato
vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que
acaba sendo uma propaganda para cada Aldeia. Ao participar do Exame Chunin, o genin
julgado por sua fora e inteligncia pelos Kages e superiores presentes dentre os juzes,
mesmo se a pessoa perder na primeira luta e os juzes podem decidir que ele tem potencial,
ele se tornar um Chuunin, logo, o vencedor do campeonato pode at no virar um chunin se
ele no tiver o que necessrio. padro nas Vilas Ocultas que os Ninjas de Nvel Chunins e
superiores utilizem um tipo de roupa que os diferencie (como um colete especial para
shinobis).
TOKUBETSU JOUNIN (Veterano): Estes Jounins Especiais so considerados ninjas de escalo
especial, Tokubetsu Jounins (abreviado como Tokujo), possuem alguma habilidade fora do
comum, nvel jounin, em alguma rea especfica, por exemplo, como Interrogatrio,
Espionagem, Criptografia, Medicina ou etc., podendo realizar misses de nvel B, e at as
misses de nvel A, dentro do seu nvel de especializao. Estes Jounins Especiais muitas vezes
possuem funes especficas dentro da sociedade shinobi, estas funes so normalmente
eleitas por parte dos Kages das Vilas, e para isso o chunin deve demonstrar ser bom o
suficiente naquela rea especfica para ser concedido ttulo de Jounin Especial.
JOUNIN (Herico): Jounin um ninja de alto escalo, sendo o ltimo posto a ser atingido por
shinobis experientes, existindo poucos deles em cada aldeia. Os chunins que possuem uma
inteligncia, fora incalculvel e habilidades extraordinrias, sendo algumas completamente
nicas ou desconhecidas so promovidas para nvel jounin, sendo este um nvel ninja muito
alto, onde todos so enviados para misses mais difceis do que as dos chunins, completam
muitas delas em boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de
chunins ou mesmo genins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltraes, como as
misses de nvel A e S. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia entre si. Jounins so
maduros o suficiente para treinar grupos de 3 Genins e acompanh-los em misses, sendo
responsveis por treinar e cuidar deles, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando
ao seu aprendizado misses de pequeno porte, geralmente possuem um grande repertorio de
Jutsus de forma a ensinar aos genins da melhor maneira possvel. Alm disso, precisam ser no
mnimo confiveis para tal funo, sendo geralmente escolhido a dedo pelos Kages.
KAGE (Lendrio): Lder do Vilarejo, o termo Kage significa Sombra, e eles so normalmente o
shinobi mais poderoso de uma aldeia, seu poder, por muitas vezes, s pode ser comparado a
de outro Kage. Eles so os lderes da sua Vila, os responsveis pela administrao poltica e
militar das mesmas, incluindo os shinobis dela, as misses e seus moradores. Caso haja uma
guerra, se necessrio, o Kage ser capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo, mas em combate
pode esperar um grande repertorio de Jutsus e poder, j que apenas os mais fortes chegam a
tal posio. Os Kages possuem o nome de acordo com sua Vila (Hokage, em Konoha; Kazekage,
em Suna; e assim por diante). Existe somente um por Vila e eles indicam seu sucessor quando
alcanam idade elevada Eles no costumam sair da Vila, a no ser em misses diplomticas ou
que envolvam a segurana da Vila como um todo (ou mesmo em situaes de guerra
extremamente raras, onde sua presena essencial para o futuro da vila e do seu pas).
OBS: O Personagem deve ter alcanado o devido estgio, para almejar vaga na classificao em
questo, ou seja, apenas Genin que j estejam no estgio Experiente, que podem ser
admitidos no Exame Chunin, e apenas Jounins Lendrios que so cogitados para a vaga de
Kage da Aldeia.
Demais classificaes:
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): A Elite Especial Shinobi. Todos os ninjas graduados
na ANBU so Jounins Especiais e alm de tudo, tem um altssimo poder. Os membros da ANBU
so normalmente enviados para capturas, e sempre tem participaes nas guerras, sendo um
esquadro sob ordem direta do Kage que possui funes de espionagem, contra-espionagem e
captura, assassinatos especiais, investigaes secretas. Cada Vila possui um esquadro ANBU
nico, com misses e conhecimentos especficos, os ninjas da ANBU utilizam mscaras que
acreditam estarem relacionadas personalidade do usurio, e geralmente andam em trios,
mas muito comum que eles cumpram misses sozinhos, principalmente de espionagem e
assassinato. A ANBU no costuma possuir certo grau de liberdade para divises internas e
regimentos militares nicos, apenas so subordinados aos Kage da Aldeia, muitas vezes
odiados por outros ninjas, para proteger a sua identidade ao mximo, suas fichas so de
acesso exclusivo, e alguns casos nem mesmo existem.
NUKENIN (Ninjas Fugitivos): Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traram o seu
vilarejo, fugindo da sua vila para seguir seus prprios objetivos ou que cometeram crimes
graves e viram a fuga como sua melhor soluo Por isso, eles so marcados para serem presos
ou at mortos dependendo da transgresso cometida. Achar tais shinobis e levar sua prpria
Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks
assim como as misses, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e dos
crimes que cometeu. Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro
contendo todas as informaes sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles.
Este livro est disposio de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Geralmente as
recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado.
Sannins (Ninjas Lendrios): So pessoas de incalculvel poder e muita sabedoria. A fora de
um Sannin pode ser comparada com a de um Kage, portanto so sempre considerados
candidatos ao cargo de Kage. Muitas destes "Ninjas Lendrios" decidem viver fora de suas
respectivas vilas por razes pessoais, mas mantm o contato com suas vilas. Algumas vezes,
estes Sannin so convidados a participar do grupo de ancies que servem de apoio para os
Kages em diversos assuntos, sabe-se que os ancies no mandam ativamente na sua Vila,
embora possua uma autoridade particular na vila e fora dela, e suas opinies so sempre
considerados por parte dos Kages. Quando o Kage est ausente da Vila, eles que possuem
poder de deciso. Quando um Kage morre e no elege um sucessor, cabe ao conselho
convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favorvel para ocupar o cargo.
Ainda existem, classificaes exclusivas de algumas vilas, situaes ou cargos e funes
especiais, como os Onins, Ninja Caadores, Yonin, Ninjas Yang e Innin, Ninja Yin e outras tais
como Ninja Chefe, Tenente Ninja, Jounin Comandante e etc.
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MISSES NINJAS
As Aldeias Ocultas Ninjas so estruturas militares de um determinado pas. Entretanto, viver
apenas como dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo ninjas.
Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar
seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis
mercenrios precisam de dinheiro para poder viver. Est a funo das Misses, so elas
quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente
delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de
mercado das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de
misses como tambm devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula
o crescimento como um todo de toda a Vila.
As misses ninjas so servios encomendados por outras cidades, pases, pessoas ricas ou
grupo de pessoas de renda mdia possam custear um time de shinobis para ajudar. Estes
servios por serem to onerosas, podem praticamente envolver tudo que o contratante
desejar, que variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, colher uma plantao,
captura de certo animal, assassinar um poltico influente em um pas, como at mesmo
capturar ou eliminar um shinobi de alto nvel. Misses feitas por shinobis, independente do
Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco
Grandes Vilas, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade.
As misses so divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem
dinheiro executando estas misses, sendo a maior fonte de arrecadao de renda para uma
vila e, de acordo com o nvel de cada misso, maior ser custo. Logicamente as Vilas definem
os melhores shinobis para cada tipo de misso, e, s vezes, podem se negar a aceit-las de
acordo com os seus princpios. O preo para contratar um time de shinobis vria de acordo
com Rank da Misso. A unidade monetria do mundo chamada de Ryo.
As misses ninjas possuem diferente Ranks de classificao, de acordo com a sua
dificuldade, periculosidade e preo.
Nvel de Misso (Novato): Rank D - Misses atribudas a genins que acabaram de se formar na
Academia. Nvel de dificuldade mnimo e geralmente possuem baixo grau, tanto de
dificuldade, quanto de perigo, e servem apenas para adaptar o ninja s misses, assim
recebendo outras melhores no futuro. Geralmente so misses para resgatar animais, limpar
canteiros, recolher lixos e etc. vlido lembrar que nenhuma misso de Nvel D tem batalhas,
no mximo exerccios corporais, contudo o mximo de perigo que voc pode achar um
encontro no programado com bandidos e inimigos no treinados em qualquer arte de luta.
Misses de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pas so automaticamente
tratadas como de Rank C. Misses de Rank D ganham cerca de 1 XP ou 200 Ryos para cada
membro do time.
Nvel de Misso (Experiente): Rank C - Misses atribudas a genins ou chunins, a maioria das
misses so realizadas fora do vilarejo, mas nunca fora do pas. Dificuldade mdia e possuem
um grau leve de perigo. Geralmente misses em que se acompanham pessoas importantes
para o destino delas, proteger clientes de bandidos (pessoas ricas geralmente) ou mesmo fazer
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CLS NINJAS
H vrias linhagens diferentes de shinobis, cada uma possui um elemento nico como
especialidade, alm de shinobis dos mais diferentes tipos, estas variaes se do devido aos
diferentes cls ninjas.
Os cls no Anime/Mang de Naruto so famlias de ninjas que possuem uma ligao sangnea
entre si. Esta ligao de sangue faz com que os shinobis de um mesmo cl possuam os mesmos
tipo de tcnicas, jutsus e elemento. O maior poder dos cls est no fato de alguns deles
possurem Hijutsus ou Hiden, tcnicas secretas, poderes, afinidades, habilidades e jutsus,
que so ensinados e repassados apenas aos membros de um cl, sendo por muitas vezes as
suas melhores armas.
Entretanto, h alguns cls que possuem uma capacidade especial conhecida como Kekkei
Genkai, uma habilidade apenas adquirida atravs de uma linhagem de sangunea especial,
tais habilidades no necessitam ser ensinadas ou passadas, embora possam ser treinadas, pois
so inerentes a pessoas podendo ser despertadas ao longo da vida.
H vrios tipos de Kekkei Genkai, sendo a mais comum a Kekkei Genkai Elemental, que
permitem ninjas misturas 2 ou mais naturezas do chakra, em um elemento totalmente novo, e
os Doujutsus, famigerados jutsus de habilidades oculares.
Contudo, em virtude do carter gentico da kekkei genkai, estes poderes nicos so aleatrios
e a sua ocorrncia pode no ocorrer em todo membro do cl, exemplo, Sharigan doujutsu,
que s pode ocorrer dentro do cl Uchiha, mas no quer dizer que todo Uchiha despertar a
habilidade.
Dentro das maiores Vilas Ocultas, sempre h pelo menos um ou dois cls com poderes assim.
Devido s guerras ninjas entre as vilas, boa parte dos cls foram extintos juntamente com suas
linhagens de Kekkei Genkai e o segredo de seus Hijutsus.
Existem alguns nukenins que pesquisam e buscam por Kekkei Genkais e Hijutsus de Cl.
Como os jutsus se estendem para todos os ramos do conhecimento humano, muito provvel
que existam aqueles capazes capturar alguma vtima, desta forma, sempre que um membro de
um cl que possua uma capturado ou morto, sempre a Vila ou Cl tomam providncias para
que no revele os segredos e tcnicas daquele cl.
CL ABURAME
O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl quase que secreto, alm de ser um dos
menores cls de sua Vila. Eles possuem umas das prticas mais estranhas no mundo shinobi:
no momento do nascimento de um de seus filhos, eles fazem com que a criana entre em
contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Kikkai,
formando assim um pacto entre as espcies, gerando um mutualismo.
CL AKIMICHI
O cl Akimichi, da Vila da Folha, um cl de tradio de sua Vila, e um dos maiores e todos
os integrantes de seu cl geralmente se tornaram shinobis e lutaram pela sua vila. Uma
caracterstica que todos os membros deste cl possuem so os corpos grandes, entretanto, o
fato deles serem gordos ajuda bastante na sua especialidade. Eles so detentores de um estilo
prprio de Taijutsu e Ninjutsu que envolve tcnicas que aumentam partes do seu corpo. Desta
forma, eles usam o peso massivo que estas tcnicas os propiciam momentaneamente para
literalmente esmagar seus adversrios.
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Alm disso, o cl Akimichi famoso por seus comiles e timos cozinheiros sendo capazes de
desenvolver plulas de rao especiais conhecidas como Hyourogan. Estas plulas possuem trs
coloraes (verde, amarela e vermelha), onde cada uma libera um efeito especial para o
shinobi, e somente podem ser usadas pelos membros do cl Akimichi.
CL HYUUGA
O cl Hyuuga, da Vila da Folha, um dos maiores, mais influentes e poderosos de sua vila. Ele
tem sua origem nos primrdios da fundao da vila. Na poca da fundao era um cl pequeno
em relao aos dois maiores, mas foi ganhando seu espao lentamente com disciplina e
determinao. Hoje em dia o maior cl dentro de Konoha, possuindo um bairro inteiro para
as suas famlias. Devido ao seu alto grau de disciplina, os Hyuugas possuem cercas capacidades
nicas. A primeira coisa a se destacar no cl a sua organizao interna. Existe dentro do
prprio cl uma subdiviso em duas famlias: a Souke e a Bunke. A Souke conhecida por ser a
famlia principal, ou a famlia primria, algo como os nobres do cl. A Bunke conhecida por
ser o ramo secundrio da famlia, eles seriam algo como os
vassalos do cl. Por causa dessa diviso interna, o cl Hyuuga criou um mtodo de selamento
amaldioado permanente ligado mente dos membros da Bunke a fim de control-los.
O cl Hyuuga um cl de poderosos e dedicados lutadores de Taijutsu, que possuem um estilo
prprio conhecido como Jyuuken. Outra caracterstica marcante nos Hyuuga so os olhos. Sua
retina algo nico e visivelmente perceptvel. a marca dos Hyuuga, o que os torna
facilmente identificvel. Seus olhos so de uma colorao lils bem clara e eles no possuem
ris alguma. Desta forma, em todos os Hyuuga reside o poder da linhagem avanada Byakugan,
tambm conhecida como Olhos Brancos. O Byakugan um doujutsu nico que fornece ao
seu usurio a capacidade de enxergar o Chakra de uma pessoa, alm de uma srie de
benefcios.
CL INUZUKA
O cl Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, um pequeno cl dentro da sua vila. Os Inuzuka
entraram recentemente em Konoha, ainda sendo poucos numerosos. Entretanto, eles j
possuem uma fora militar importante dentro da vila, principalmente no que diz respeito
shinobis rastreadores. Este cl conhecido por possurem ligaes com os ces, Ninken,
usando-os como parceiros.
CL NARA
O cl Nara, da Vila Oculta da Folha, um cl pequeno, mas que est presente na histria da
vila faz muito tempo. Ele entrou em Konoha pouco tempo depois da fundao da Vila e foi um
grande achado. Seus membros so shinobis inteligentssimos e sua importncia para vila foi
to vital que acabou ganhando certo prestgio dentro da mesma, o que concedeu ao cl alguns
privilgios. O cl Nara especializado num tipo de Ninjutsus muito especial. Eles so capazes
de manipular as sombras para fazer o que desejarem. Entretanto, boa parte de seus jutsus
requerem concentrao e tempo, o que os torna timos shinobis de suporte e ttica, mas
pssimos nas linhas de frente.
CL UCHIHA
O cl Uchiha, da Vila Oculta da Folha, um dos mais poderosos cls da histria do mundo
shinobi e o mais famoso cl de Konoha. Sua fama e grandeza vm dos primrdios do
surgimento dos cls shinobis. O cl Uchiha um dos fundadores oficiais da Vila de Konoha.
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CHAKRA
No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem uma energia espiritual denominada de
Chakra, a energia espiritual que governa a realizao dos Jutsus, as artes ninjas. Tudo que
tenha uma similaridade com o sobrenatural ou com capacidades alm das humanas normais
est associada ao Chakra. O Chakra possui duas fontes.
A primeira deles a energia fsica, shintai, tambm denominada de Stamina, a energia do
corpo a qual esta em cada uma de suas clulas, em termos tcnicos, o Stamina a energia que
o shinobi usa para realizar os Taijutsus.
A segunda fonte do Chakra a energia espiritual, seishin, adquirida atravs de treinamento e,
outras experincias espirituais em si. Esta fonte est associada ao poder espiritual que a
pessoa possui, sendo ambas as fontes, fsicas e espirituais, capazes de liberar Chakra, se
diferenciando apenas sua origem.
Em ambos os casos necessrio saber como controlar estas energias e para se fazer isso,
necessrio saber como manipular o Chakra, uma capacidade que se desenvolve apenas com
treino e prtica, no qualquer ser vivo que capaz de fazer esta transformao. Por causa
disso os shinobis so considerados excepcionais e usados militarmente, pois eles so os nicos
treinados para manipular o Chakra.
Ento, basicamente, ao fazer jutsus ns estamos manipulando tais energias pelo processo de
praticar um selamento com as mos. Se um shinobi esgota suas reservas de Chakra, ele morre,
ou pelo menos fica nocauteado. Isso prope um grande perigo, porque ninjas no experientes
no controle de Chakra podem facilmente ser mortos se eles no tomarem cuidado.
TENKETSU
O corpo humano possui um sistema circulatrio de Chakra que seguem prximo aos rgos
vitais e est ligado a todas as funes do corpo. Esse sistema interno por onde todo o Chakra
do corpo circula possui centenas de pequenos poros no corpo chamado tenketsu, existem 361
pontos que fluem atravs do corpo para que se realize feitos fsicos excepcionais. A obstruo
destes pontos pode danificar a circulao do Chakra, assim como sangue que importante
para a vida, o chakra tambm , uma pessoa que sofra dano nestes pontos, dependendo nvel
do dano, pode forar a vtima a ficar paralisada, exausta ou lev-la morte rapidamente.
Esses pontos no so visveis, a no ser pelo Byakugan, um Doujutsu do cl Hyuuga. Em caso
de acert-las com o Jyuuken, Estilo de Luta baseado em Taijutsu utilizado tambm pelo Cl
Hyuuga, pode danificar gravemente os tenketsu, deixando o alvo sem poder usar chakra e
possivelmente lev-lo a morte.
OS OITOS PORTES DO CHAKRA
Os 8 portes do chakra so pontos que regulam o fluxo do chakra, abrindo estes portes, o
que leva ao limite do corpo e potencializando o fluxo do chakra, ao custo de severo desgaste
de seu corpo e msculos. Alm de seu ataque se tornar quase suicida, voc poder atacar com
muita fora e velocidade, fazendo um ataque devastador a qualquer oponente.
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Aparentemente, esse um tipo de ataque melhor usado por pessoas avanadas em Taijutsu,
que podem agentar todo o poder em seu corpo. Ao abrir cada porto do chakra, o poder do
ninja cresce progressivamente, o que vais levando a cada vez maior poder e mais desgaste ao
corpo, que atinge seu pice ao se tentar abrir o oitavo porto, O Porto da Morte.
CONTROLE DO CHAKRA
Chakra a fonte de energia usada por todo ninja e possui muito mais usos: pode ser
concentrado na sola dos ps para uma melhor velocidade ou um salto grande. H tambm
vrias outras coisas que as pessoas precisam saber para entender completamente como as
tcnicas so executadas. Como o jutsu a principal arma do ninja, o chakra, algo super
importante, ninjas capazes de armazenar ou repor grandes quantidades de chakra, possuem
uma forte vantagem em relao aos outros, por isso que os jinchuriki so altamente valiosas
para as aldeias ninjas, pois cria ninjas com grande concentrao de chakra graas fora dos
bijuus. Contudo, ninjas experientes, e at o mais novos aprendem a duras penas, que saber
administrar a quantidade de chakra melhor que oponente, a caminho para vitria no campo
de batalha, at por que, o uso exacerbado, pode provocar graves danos ao usurio, a exausto
de chakra ocorre quando ninja utiliza seu chakra ao extremo, no tendo mais fora para
realizar qualquer jutsu, o fluxo de chakra para de circular e corpo no tem mais energia fsica
ou espiritual para gerar mais chakra, nestes casos, o corpo do ninja sofre de fadiga extrema,
podendo levar a inconscincia e a morte.
CHAKRA SENNIN (ENERGIA DA NATUREZA)
uma terceira fonte de se produzir chakra conhecida por poucos shinobis, mas quando
dominada, torna-se a mais poderosa de todas que uma pessoa pode vir a ter. Diferentemente
dos tipos de chakra, que utilizam as outras duas fontes internas para sua composio, Energia
Espiritual e Energia Fsica, o Chakra Sennin utiliza uma terceira fonte externa, a Energia da
Natureza, que pode ser obtida atravs da sintonia com qualquer elemento da natureza, como
ar, o solo, as plantas, os animais, e etc. Esse tipo de chakra possibilita o uso do tipo mais
poderoso de Jutsu, o Senjutsu, Arte Eremita.
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NATUREZA DO CHAKRA
Tal como o sangue pode ser de tipos diferentes, tambm o chakra o pode, dependendo de
pessoa para pessoa. O Chakra, assim como as energias que o formam, pode ser composto de
dois fluxos: Ying, Chakra Branco, representado normalmente pela cor Azul; Yang, Chakra
Negro, representado pela cor Vermelha. No Anime/Mang de Naruto, existe uma diferente e
divergente variedades de cores do chakra, no anime, predominante todos os ninjas
apresentam um chakra de cor azul, e jinchurikis e bijuus apresentam chakra vermelho, embora
no mang, mencionado que a cor do chakra diferente de pessoa para pessoas e cada
variao apresenta caractersticas nicas, contudo, em ambos, apresentados cores e tipos de
diferentes de chakra, oriundo da composio diferentes do fluxo de Ying/Yang, incorporao
das 5 diferentes naturezas elementais, artefatos ninjas nicos e etc., exemplos, o chakra verde
dos ninjutsus mdicos, o chakra amarelo de Naruto e o chakra roxo de Sasuke, ao final da saga.
Normalmente, os shinobis no so capazes de perceber as diferentes nuances do chakra de
um indivduo, com exceo dos ninjas sensores e usurios de Doujutsu, claro, que
conseguem sentir, identificar e rastrear o chakra de um ninja.
Entretanto, existe outro fator que pode modificar a composio de diferentes tipos de chakra,
que a sua Natureza Elemental, uma aptido inata que todo o ninja possui de transformar seu
chakra em uma das cinco naturezas elementais bsicas, utilizando assim, os Ninjutsus
Elementais.
Godai Seishitsu Henka, Transformaes da Natureza dos Cinco Elementos so:
Fogo, Hi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Fogo, Katon, que forte contra
Vento, fraco contra gua, e possui interaes com Trovo. comum entre ninjas de
Konahagakure, e pessoas do Pas do Fogo.
Vento, Kaze, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Vento, Fuuton, que forte
contra Trovo, fraco contra Fogo, e possui interaes com Terra. comum entre ninjas de
Sunagakure, e pessoas do Pas do Vento.
Trovo, Kaminari, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Relmpago, Raiton,
que forte contra Terra, fraco contra Vento, e possui interaes com gua. comum entre
ninjas de Kumogakure, e pessoas do Pas do Trovo.
Terra, Tsuchi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo Terra, Doton, que forte
contra gua, fraco contra Trovo, e possui interaes com Fogo. comum entre ninjas de
Iwagakure, e pessoas do Pas da Terra.
gua, Mizu, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de Estilo gua, Suiton, que forte
contra Fogo, fraco contra Terra, e possui interaes com Vento. comum entre ninjas de
Kirigakure, e pessoas do Pas da gua.
Existem umas folhas de papel, feitos de uma rvore especial que cresce absorvendo chakra,
que reagem a Natureza Elemental de uma pessoa e informam quando o chakra dela
concentrado no papel. Se o elemento for Vento, o papel cortado em dois; se for Fogo, o
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papel queima-se automaticamente; se for gua, o papel fica ensopado; se for Terra o papel
feito em pedaos e se for de Relmpago, o papel fica todo amassado.
Alguns shinobis de alto nvel podem possuir afinidade a mais de um elemento, isto muito
raro, mas normalmente ao chegar ao nvel Jounin, comum que um ninja possa usar dois
elementos, teoricamente um ninja pode aprender qualquer uma das transformaes do
chakra, mas isso algo extremamente difcil, ficando ninja normalmente hbil apenas naquela
da sua afinidade inicial, elemento comum das tcnicas de seu cl, ou quando passado pelo seu
sensei/mestre.
Usar a manipulao de chakra em ninjutsus elementais sozinhos relativamente fcil, mas
misturar dois tipos de chakra para um novo elemento algo praticamente impossvel, s
sendo utilizado por aqueles que conseguiram fazer tal coisa devido a alguma Linhagem
Sangunea, Kekkei Genkai Elemental.
quase impossvel usar os cinco elementos, pois o tempo necessrio para aprender todos
mais do que o tempo de uma vida, tendo apenas um ninja na histria a ter conseguido tal
feito, Hiruzen Sarutobi, Terceiro Hokage.
Embora a natureza elemental seja uma aptido inata de cada shinobi, ele no comum a
todos eles, havendo ninjas de alto escalo que no se beneficiam de nenhuma dela, preferindo
se especializar em outras tcnicas e habilidades, tais como, hijutsus de seus cls, ninpous,
taijutsus e genjutsus.
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BIJUUS
Bijuus um termo proveniente de uma conhecida lenda japonesa sobre uma guerra que
existiu entre esses monstros, no Anime/Mang de Naruto, as bijuu so formas de chakra
extremamente poderosas que assumem a aparncia de demnios com caudas.
Eles so seres mitolgicos do mundo, sendo fontes gigantescas de poder e Chakra. Cada Bijuus
possui uma quantidade de cauda, cada um com um nome relacionado ao que representam e
pela quantidade de caudas que possuem. Acredita-se que nmero de cauda determina o poder
do Bijuu, mas est uma medida imprecisa para mensurar suas habilidades, sendo assim, por
serem monstros de extremo poder e fontes naturais gigantescas de Chakra, muitos shinobis
das Vilas cobiam o poder destes seres. Existem nove delas, cada uma com um nmero
especfico de caudas:
Ichibi (Uma Cauda) - Shukaku, O Guaxini de Uma Cauda: Este demnio a encarnao viva da
areia. Ele tem a forma de um tanuki, e tem grande habilidade em Fuuton e Doton.
Nibi (Duas Caudas) Matatabi, O Gato Monstro de Duas Caudas: Este demnio a
encarnao viva da vingana, queimando tudo ao seu redor com suas chamas azuis. Ele tem a
forma de um nekomata, e tem grande habilidade em Katon e Raiton
Sanbi (Trs Caudas) Isobu, A GrandeTartaruga de Trs Cauda: Este demnio uma espcie
de tartaruga marinha monstruosa hbil em genjutsu, torturando seus adversrios com
iluses. Ele tem a forma de um Kappa e grande habilidade em Suiton e Raiton
Yonbi (Quatro Caudas) - Son Goku, O Gorila de Quatro Caudas: Este demnio possui uma
excelente resistncia e fora fsica. Ele tem a forma de um Gorila Gigante e habilidade em
Doton e Katon.
Gobi (Cinco Caudas) Kokuo, Cavalo Golfinho de Cinco Caudas: Este demnio possui uma
excelente fora fsica, ele tem a forma hbrida de cavalo e golfinho e habilidades de Katon e
Suiton.
Rokubi (Seis Caudas) - Saiken, Lesma de Seis Caudas: Este demnio forma de uma lesma
gigante e possui habilidade com Suiton e Fuuton.
Shichibi (Sete Caudas) - Shomei, Besouro-Rinoceronte de Sete Caudas: Este demnio possui
excelente velocidade e capacidade perfeita de vo e possui habilidade com Fuuton e Raiton.
Hachibi (Oito Caudas) - Gyuki, O Polvo Touro de Oito Caudas: Este demnio gigante e
corpulento uma forma hbrida de polvo e touro e possui habilidades com Raiton e Doton.
Kyuubi (Nove Caudas) Kurama, A Raposa de Nove Caudas: Este demnio extremamente
poderoso e possui habilidade em Katon e Fuuton.
Juubi (Dez Caudas) Shinju: A rvore Divina/O Coelho de Dez Caudas: Este demnio fonte
de todo chakra e possui habilidade em Suiton e Doton.
Quando livres, esses demnios eventualmente atacam e destroem agrupamentos humanos, e
so classificadas como "fenmenos naturais", calamidades imprevisveis.
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Por serem criaturas com imensa capacidade de destruio, vrios cls e vilas ninja tinham a
ambio de utilizlas como armas. Foi logo aps a fundao das vilas ninjas que Senju
Hashirama, o Shodai Hokage conhecido pela capacidade de domar os demnios distribuiu as
bijuu entre as vilas ninja, como uma forma de estabilizar o balano de poder entre as potncias
ninjas. raro haver um ser humano capaz de controlar uma bijuu em sua forma completa os
nicos casos conhecidos so Senju Hashirama e Uchiha Madara, sendo que esse ltimo s
manipulava a Kyuubi atravs do Sharingan e por isso os ninjas precisaram criar outra forma de
conter e utilizar as mais poderosas criaturas de seu mundo.
Entretanto, existem muito poucas formas de controlar um Bijuu, e quanto maior for o poder
do mesmo, mas difcil ser de control-lo. Na histria do mundo shinobi conta-se nos dedos
quantas Vilas foram capazes de controlar e usar o poder de uma Bijuu.
Ainda assim, existem certos conhecimentos proibidos e perdidos que acabaram por conferir a
capacidade de controlar as Bijuus, seja qual for o mtodo utilizado, este ser um Jutsu de
extremo poder e com a nica finalidade de manipular a vontade das Bijuus, foi assim que
nasceu o conceito de jinchuriki (poder do sacrifcio humano).
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JINCHUURIKI
Controlar um Bijuu em seu estado natural, ou seja, na forma de uma besta gigante, algo
quase impossvel, ainda mais encontrar algum que manipulasse as bijuus em sua forma
completamente liberadas era extremamente difcil. Desta forma, as Grandes Vilas
encontraram uma forma de aprisionar o poder das Bijuus em uma nica pessoa, sendo esta
capaz de controlar o Chakra do monstro e us-lo como arma a favor de sua Vila, e de fato, eles
se tornaram seres que inspiram terror tanto nos inimigos quanto nos aliados.
Estas pessoas amaldioadas so conhecidas como Jinchuuriki. Elas geralmente so unidas as
Bijuus quando ainda bebs, fase da vida delas onde o seu corpo e Chakra ainda esto numa
fase to no desenvolvida que aumenta as chances de sucesso da unio. Percebe-se desta
forma que unir um ser humano a uma Bijuu um procedimento que requer cautela e
extremamente nocivo ao possvel portador da mesma, podendo lev-lo a morte. Somente os
mais resistentes sobrevivem ao processo de unio, e uma vez unidos eles nunca mais podero
ser separados.
As bijuu, como massas de chakra absurdamente poderosas, exigem muito sacrifcio para serem
contidas, geralmente tirando a vida de algum durante o processo de aprisionamento. Alm
disso, assim que se encontram seladas em um ser humano, seu chakra comea a interferir na
natureza do hospedeiro, seja fundindose energia do jinchuriki ou alterando sua fisionomia.
Enquanto isso confere s vilas ninjas a principal vantagem em se ter um jinchuriki, isto ,
poder utilizar o chakra e as habilidades caractersticas da bijuu, a verdade que ter um
demnio poderoso no corpo torna os hospedeiros instveis. Essa instabilidade pode alterar a
personalidade deles, ou mesmo fazlos atacar amigos e inimigos indiscriminadamente.
Aliando isso destruio que as bijuu causaram aos humanos ao longo dos tempos, os
jinchuriki acabaram se tornando alvo do dio e do desprezo dos ninjas, inclusive de seus
aliados.
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JUTSU
Esse termo abrange qualquer tcnica que um ninja possa usar suas habilidades, j que a
maioria dos jutsus requer controle consciente de chakra, dificilmente conseguiriam aprender
sem treinamento ninja adequado.
Durante a realizao dos jutsus importante que o shinobi canalize o chakra, o que requer
muita concentrao e prtica, ainda mais quando feito no calor de uma batalha, tambm
necessita realizar de Selos de Mo, uma combinao de movimentos manuais (representando
os doze animais do Horscopo Chins) que servem de meio canalizador de chakra, auxiliando
na execuo de Jutsus. Alguns jutsus poderosos so impossveis de serem feitos sem eles,
quanto mais forte o jutsus, mais selos eles requerem, evidente que habilidade e velocidade
para realizao de um jutsu determina o nvel de experincia de um ninja, como tambm,
decifrar os selos que o compem chave, para identificar, copiar e contra atacar um jutsu.
Para a sorte de muitos shinobis, nem todos os Jutsus cobram a execuo de selos, alguns
poucos exigem apenas controle de chakra, o que ainda os torna mais difceis se realizados por
aqueles sem um bom controle de chakra ou sem uma grande reserva de energia, por exemplo,
Taijutsus, que no necessitam de selos para realizar, alguns deles apenas requerem energia
fsica, Stamina, para serem feitos, o que no preciso tanta concentrao assim, o que facilita
pois normalmente so os ideais para combate.
As grandes 3 categorias de Jutsus so:
TAIJUTSU: So Jutsus mais associados ao elemento de chakra yang. Utilizam tcnicas mais
associados ao corpo, combate fsico ou de proximidade, algumas tcnicas gastam pouco
chakra, mas necessitam de certo controle do mesmo para serem sustentadas, e como no
precisam de selos de mo, so excelentes ferramentas para combate.
NINJUTSU: So Jutsus mais associados ao elemento de chakra ying e yang. Utilizam as mais
variadas tcnicas ninjas, sendo a chave da arte shinobi, e que cunhou o termo ninja, a maior
quantidade de habilidades e variaes esto dentro do ninjutsu, e por isso possuem inmeros
tipos e variaes, sendo a mais conhecida como Ninjutsu Elemental, quando manipula as
transformaes da natureza do chakra.
GENJUTSU: So Jutsus mais associados ao elemento de chakra ying. Utilizam tcnicas mais
associadas mente, ao disfarce, infiltrao, suas tcnicas so utilizas mais comumente para
criar iluses e confundir a mente dos adversrios, excelente para entrar e sair de algum local,
conseguir informaes, embora possam dar alguma vantagem em combate, no so vistas
como ferramentas efetivas de luta.
Os Jutsus podem ser classificados de acordo com sua dificuldade e periculosidade:
Rank D (Novato) - So jutsus de nvel Genin. Tm um nvel de dificuldade significante, exigem
resistncia fsica e controle de chakra razoveis. Tendem a ser mais defensivas. Exemplos:
Juujin Bunshin, Shunshin no Jutsu, Doton: Shinju Zanshu no Jutsu.
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TOMO II PERSONAGENS
Aqui esto todos os conceitos e regras que jogador vai precisar para construir seu personagem
no Mundo Ninja de Naruto.
OBS.: Voc precisar do Livro Bsico do Savage Worlds para jogar esta adaptao.
REGRAS DE AMBIENTAO
Segue abaixo algumas regras de ambientao que so mais compatveis com cenrio do
Mundo Ninja de Naruto.
O Curinga selvagem: alm do bnus de +2 em teste e dano, todos os personagens recebem 1
Bene;
Heris nunca morrem: a morte do personagem ou de um vilo deve ser um ato narrativo;
Sangue e Vsceras: personagens podem gastar Benes em rolagens de dano!
CRIANDO PERSONAGENS
A nica raa disponvel para jogadores Humano, portanto comeam o jogo com uma
Vantagem, contudo podemos considerar que todo Humano/Shinobi ao invs da Vantagem
Extra, comece com a Vantagem Antecedente Arcano: Jutsu.
PERCIAS PERMITIDAS
Arremessar [Agi], Arrombar [Agi], Atirar [Agi], Cavalgar [Agi], Consertar [Ast], Conhecimento*
[Ast], Curar [Ast], Escalar [For], Furtividade [Agi], Genjutsu [Esp], Intimidar [Esp], Investigao
[Ast], Jogar [Ast], Lutar [Agi], Manha [Ast], Nadar [Agi], Navegar [Agi], Ninjutsu [Ast], Perceber
[Ast], Persuaso [Esp], Provocar [Ast], Rastrear [Ast], Selamentos [Ast], Sobrevivncia [Ast], e
Taijutsu [Agi].
* A Percia Conhecimento nica e representa o domnio geral em alguma rea da arte
shinobi, tal como: Batalha, Chakra, Histria, Jutsus e etc.
COMPLICAES PERMITIDAS
Anmico [m], Arrogante [M], Boca Grande [m], Cauteloso [m], Cego [M], Cdigo de Honra [M],
Covarde [M], Curioso [M], Delirante [m ou M], Desagradvel [m], Desastrado [m], Desejo de
Morrer [m], Duro de Ouvido [m ou M], Excesso de Confiana [M], Feio [m], Fobia [m ou M],
Ganancioso [m ou M], Forasteiro [m], Herico [M], Idoso [M], Inimigo [m ou M], Jovem [M],
Leal [m], Manco [M], M Sorte [M], Obeso [m], Olhos Ruins [m ou M], Pacifista [m ou M],
Peculiaridade [m], Pequeno [M], Pobreza [m], Procurado (Nukenin) [m ou M], Sanguinrio [M],
Sem Noo [M], Teimoso [m], Um Brao S [M], Um Olho S [M], Uma Perna S [M], Vingativo
[m ou M] e Voto [m ou M].
VANTAGENS PERMITIDAS
Antecedente: Ambidestro, Atraente [Muito Atraente], Corajoso, Cura Rpida, Furioso, Ligeiro,
Musculoso, Prontido, Rpido e Sorte [Sorte Grande];
Combate: Arma Predileta [Arma Predileta Aprimorada], Artista Marcial [Artista Marcial
Aprimorado], Atacar Primeiro [Atacar Primeiro Aprimorado], Atirador, Bloquear [Bloquear
Aprimorado], Brigo [Pugilista], Contra-Ataque [Contra-Ataque Aprimorado], Duro de Matar
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COMPLICAO EXCLUSIVA
BAIXO CONTROLE DE CHAKRA [menor e Maior]
(Apenas personagem com a vantagem Antecedente Arcano: Jutsus)
O seu ninja possui uma sria dificuldade no controle do fluxo chakra e na utilizao dos jutsus.
Com uma complicao menor, ele possui uma penalidade de -1 nos testes de percias arcanas
(Taijutsus, Ninjutsu e Genjutsu), alm de -2 nos teste contra Exausto de Chakra. Como
Complicao Maior, alm das penalidades da complicao menor, o ninja tambm possui uma
disfuno na criao de chakra, por causa de uma afinidade espiritual baixa, ou uma fraqueza
fsica congnita, ele necessita gastar sempre o dobro de chakra necessrio para executar
qualquer tarefa que necessite de chakra. Caso utilize um jutsu, que necessite o gastos de 2
pontos de poder para ativar e 1 ponto por rodada de durao, o ninja utilizar 4 pontos para
ativao, e 2 por rodada para manuteno.
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CRIANDO JUTSUS
ANTECENDENTE ARCANO: JUSTU
Percias Arcanas: Genjutsu [Esp], Ninjutsu [Ast] e Taijutsu [Agi]
Chakra inicial: 10 Pontos de Poder
Jutsus iniciais: 2
Todo Shinobi, no Mundo Ninja de Naruto, consegue utilizar o Chakra para fazer Jutsus. O
Chakra gerado atravs da energia fsica e/ou energia espiritual, e uma vez constitudo ele
possui uma assinatura, que pode ser detectado por doujutsus (jutsus oculares) ou ninjas
sensores, podendo o shinobi variar seu fluxo e sua natureza. Em termos de regra, o chakra
inicial equivale a 10 pontos de poder, podendo o ninja aumentar seu valor (com a Vantagem
Pontos de Poder, mas apenas 1 vez por estgio), e esse aumento se reflete numa melhor forma
fsica, ou maior experincia espiritual, fazendo o ninja criar mais chakra, armazenar maior
quantidade do mesmo, ou simplesmente uma capacidade de administrao e economia de
chakra avanada. O Jutsus so artes e tcnicas ninjas que se pode desenvolver utilizando o
chakra. Os Poderes podem simular um ou mais destes jutsus, e funcionam de maneira igual ao
livro bsico, com exceo das alteraes trazidas em vantagens exclusivas deste cenrio. Outra
diferena que ao invs de haver uma percia arcana associada ao poder, o antecedente
arcano: jutsu, possui 3, sendo elas Taijutsu (Agilidade), Ninjutsu (Astcia) e Genjutsu
(Esprito), tendo cada uma delas uma lista prpria. O personagem pode escolher qualquer 2
poderes de qualquer uma das listas, entretanto, precisar ter treinamento na percia associada
lista dos poderes os quais pretende usar.
TAIJUTSU: Armadura (Novato), Atordoar (Novato), Deflexo (Novato), Enredar (Novato), Ferir
(Novato), Golpear (Experiente), Rapidez (Experiente) e Velocidade (Novato).
NINJUTSU: Andar nas Paredes (Novato, Apenas em si mesmo, tambm podendo ser usado,
para andar na gua, neve, etc.), Campo de Dano (Experiente), Cavar (Novato), Dissipar
(Experiente), Exploso (Experiente), Devastao (Experiente), Raio (Novato) e Rajada (Novato).
GENJUTSU: Cegar (Novato), Confuso (Novato), Disfarce (Experiente), Iluminar/Obscurecer
(Novato), Lentido (Experiente), Ler Mente (Novato), Medo (Novato) e Sono (Experiente).
Nota do Autor: Ns sabemos sim, que a diviso dos efeitos, no representa perfeitamente os
efeitos associados a cada estilo de jutsu, contudo a mesma diviso se adqua sim, a diverso e
equilbrio proposto! Se segussemos a linha dos efeitos exatamente igual ao anime/manga,
teramos poucos efeitos de genjutsu e taijutsus e um total exagero de ninjutsu no jogo, o que
desequilibraria a diviso das tcnicas e tambm a customizao dos personagens.
Demais jutsus da lista podem ser adquiridos por meio da vantagem, Novo Poder, e outros
poderes no listados, podem ser adquiridos mediantes vantagens exclusivas deste cenrio.
Choque de Retorno: Ao rolar um 1 em seu dado de teste (independente do dado selvagem), o
personagem automaticamente Abalado, podendo inclusive causar um ferimento.
Selos: O personagem s poder conjurar um Ninjutsu ou Genjutsu caso possa executar selos
de mo, tendo ambas as mos livres. Os Taijutsus so mais simples e no necessitam de selos.
Recuperao: Os personagens recuperam 1 ponto de poder por hora.
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Exausto de Chakra: Caso um personagem fique com 0 (zero) pontos de poder, ele dever
fazer um teste de Esprito, Em caso de Sucesso, ele fica Fatigado (-1 nos testes de
caractersticas), em caso de Falha, ele ficar Exausto, (-2 nos testes de caractersticas) e no
caso de rolar 1 em seu dado de Esprito (independente do dado selvagem), ele cair
Incapacitado, e poder morrer dentro de 1 hora, caso no recupere ao menos 1 ponto de
poder. Toda vez que recuperar ao menos 1 pontos de chakra, poder fazer um novo teste de
Esprito, em caso de sucesso, retrocede um nvel de fadiga, em caso de falha mantm o nvel
de fadiga atual.
PODERES X JUTSUS
Existem centenas, se no milhares de jutsus no Mundo Ninja de Naruto. Em virtude disso, no
pudemos adaptar todos os jutsus (...) sendo assim, deixamos ao mestre/narrador a tarefa de
NO adapt-los tambm (!!!), deixe isso aos Jogadores!!!
No prprio livro bsico de Savage Worlds, onde h diversos de antecedentes arcanos, um
mesmo poder pode ter diferentes representaes, por exemplo, um poder de
invisibilidade, pode ser visto com rituais, feitios ou runas de desaparecimento, por um
mago arcano, um milagre ou proteo divina, por um clrigo, um cinto ou manto tecnolgico,
por um cientista, e etc.
No Mundo Ninja de Naruto, os Poderes representam diversos efeitos que podem ser
associados a um ou mais jutsus, eles simulam diversas habilidades de controle, manipulao,
forma, movimento, intensidade e potncia do chakra, para gerando efeitos modulares que
podem simular diversas tcnicas diferentes.
Da mesma forma, os jutsus possuem uma hierarquia, derivado na complexidade do poder
envolvido, e embora existam alguns jutsus icnicos e mais, tambm h milhares de jutsus com
efeitos similares, mas com pequenas diferenas apenas visuais ou com pequenas
customizaes. Desta forma, podemos utilizar um poder para simular uma variedade de jutsus
similares, diferenciando apenas pelos efeitos similares ou os customizando nas
peculiaridades que os difere. Entendeu? Se no, vou tentar explicar melhor...
Bem, explicando melhor com exemplos, vamos utilizar o poder Raio, ele poder de estgio
novato, que ao gasto de 1 ponto de poder causa um raio de 2d6 de dano, sendo assim, este
efeito pode simular qualquer jutsu que tenha por base este mesmo efeito, ou seja, um ataque
de jutsu que cria uma Mscara Voador de Demnio que voe at o alvo e o morda
causando dano, ou qualquer outro efeito visual, que tenho como finalidade causar dano em
um alvo por meio de projtil, pode ser simulada pelo mesmo poder. Alm disso, o mesmo
poder ainda possui mais 2 formas adicionais de ataque: gastar at 3 pontos de poder, para
conjurar 3 projteis ou 2 pontos para fazer um projtil maior de 3d6 de dano, estes efeitos
adicionais, ainda fazem parte do mesmo poder, porm pode simular mais 2 jutsus diferentes
se o jogador quiser, como Mscara Demonacas Mltiplas e Mscara Demonaca Maior,
respectivamente. Contudo, se o jogador mais tarde quiser especializar e customizar mais seus
jutsus, pode comprar vantagens que iro adicionar efeitos extras aos poderes j existentes,
tais como, as vantagens exclusivas, Ninjutsu Elemental, Afinidade Elemental entre outros.
Sendo assim, no mesmo exemplo anterior, se o personagem mais tarde, comprasse a
Vantagem Ninjutsu Elemental: Fogo, ele poderia adicionar o chakra elemental a sua tcnica,
utilizando o mesmo poder de Raio, mas agora incorporando as alteraes trazidas pela
vantagem, e renomeando seu jutsu para Mscara do Demnio de Fogo, por exemplo, e
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podendo desta forma se utilizar de 6 jutsus diferentes, baseados apenas em 1 poder, e uma
vantagem de ninjutsu. Cabe ressaltar, que caso o jogador quisesse customizar ainda mais seu
poder, fazendo seu dano ser inflamvel ou que produzisse uma aura de calor, ele poderia
comprar a vantagem Afinidade Elemental: Elemento [Fogo], mas se o jogador quisesse
desenvolver jutsus que alterassem efeito geral do poder, como se seu dano se propagasse em
um cone podendo ferir vrios alvos, ele teria que comprar um novo poder Rajada, que
concederia tal efeito.
Deste modo, vrios jutsus podem ser criados e simulados por efeitos diferentes no jogo, como
por exemplo, Poder Deflexo, gera um efeito que dificulta um inimigo de acertar um ataque
contra o usurio do poder, desta forma, o usurio pode com o mesmo poder gerar diversos
jutsus que explicaria de maneiras diferentes o mesmo efeito, tais como: um jutsu que cria
cpia do usurio, ou que fazem borres de imagem dele devido aos movimentos rpido, ou
cria um escudo de chakra, ou at um objeto (pedao de madeira), com a inteno de desviar
de um ataque, ou seja, para definir que poder vai simular um jutsu, observe apenas que tipo
de efeito central o jutsu requer e utilize o poder mais adequado.
Existe um total de 24 poderes, (novatos e experientes) listados como poderes bsicos, com
este total, podemos simular uma grande quantidade de jutsus, e ainda mais se contarmos com
as possveis customizaes que outras vantagens concedem, ainda mais, h um total de 50
poderes disponveis, no livro bsico, estes poderes no listados sero utilizados para simular
tcnicas avanadas que sero mencionadas mais adiante, mesmo assim, se o mestre precisar
de algum efeito no mencionado, poder utilizar de algum poder de outro cenrio ou criar ele
mesmo, respeitando o estgio adequado ao poder, e definindo a qual lista pertence, taijutsu,
ninjutsu e genjutsu. Exemplo: Novo Poder: Rasengan
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movendo normalmente com a movimentao dobrada, contudo no pode correr, nem mesmo
como ao livre devido a uma ampliao.
SHURIKENJUTSU [RAPIDEZ]: A tcnica do shuriken. Quando o shinobi est com o poder
Rapidez ativado ele pode optar por no realizar qualquer movimento, utilizar sua duas aes
exclusivamente para arremessar shurikens, quando o faz, ele ganha terceira uma ao
adicional para o mesmo propsito. As trs aes sero jogadas de ataque de arremesso de
shurikens totalmente independentes, podendo utilizar quais quer vantagens e manobras,
quando compatveis, se aplicando toda e qualquer penalidade por lutar com duas armas, mo
inbil, ataque mltiplo, ataque selvagem, disparo duplo e etc.
SOJUTSU [DEFLEXO]: A tcnica da Lana. O shinobi ao utilizar o poder Deflexo enquanto
estiver empunhando sua lana adiciona +1 no seu Aparar pela durao do poder, e com uma
ampliao adiciona Aparar +2. Esta tcnica tambm recebe uma nomenclatura especfica de
acordo com a arma, como no caso da Yari (YARIJUTSU) e Naginata (NAGINATAJUTSU),
contudo, possui as mesmas habilidades acima descritas.
TESSENJUTSU [GOLPEAR]: A tcnica do Leque. O Shinobi ao utilizar o poder Golpear em
conjuno de um leque imps uma penalidade adicional de -2 nas rolagens de fora dos
oponentes para resistir ao poder, -4 com uma ampliao, e no caso de falha os lana 3d6
quadrados numa direo aleatria e os deixando prostrados.
ESTILO DE LUTA [ESTILO]
Requisitos: Novato, Artes Marciais, Taijutsu d6+, Lutar d6+
Estilo de Luta ou Sento Ryu so variadas formas de combate desarmado que ninjas podem
empregar, algumas utilizam controle do fluxo de chakra para ampliar as capacidades fsicas
alm do limite humano. Em termos de regras, um shinobi pode escolher qualquer estilo de luta
listado, desde que cumpra seus requisitos, e pode ativ-lo com uma ao livre durante seu
turno. Um ninja pode adquirir a vantagem diversas vezes, sendo que cada vez que a adquira
deve escolher um estilo de luta diferente. Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar
diversos estilos de luta, embora o Mestre tenha a palavra final, para determinar os reais
parmetros de um Estilo de Luta. Seguem abaixo alguns exemplos de estilos de lutas:
GOUKEN: O Estilo do Punho Forte um estilo de arte marcial externo, que enfatiza o
refinamento do corpo, com foco em movimento explosivo, aumento da agilidade e da fora
fsica, cujo objetivo causar danos externos com fora superior a do adversrio. Seus ataques
desarmados da percia Lutar causam possuem PA 2. Requer Vigor d6+.
JYUUKEN: O Estilo do Punho Gentil um estilo interno, que enfatiza o uso da mente sobre o
corpo, com foco em movimentos precisos, excelente conhecimento e controle sobre o fluxo do
chakra, cujo objetivo causar danos internos aos rgos, articulaes e sistema circulatrio de
chakra do adversrio. Esta arte marcial caracterstica do Cl Hyuuga, podendo ser utilizada
independente do Doujutsu: Byakugan estar ativado ou no. Depois de um ataque desarmado
bem sucedido, o ninja pode gastar 1 ponto de poder, e ao invs de aplicar a rolagem de
dano, realiza uma rolagem resistida da percia arcana Taijutsu contra Vigor do oponente, um
sucesso deixa-o Abalado, e cada ampliao causa um ferimento. Uma ampliao no teste
Lutar adiciona +2 na rolagem de Taijutsu, contudo, ao rolar um 1 em seu dado de Taijutsu
(independente do dado selvagem), ainda o deixar automaticamente Abalado, podendo
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inclusive causar um ferimento, devido ao choque de retorno. Requer Esprito d6+ e Herdeiro
de Cl [Hyuuga].
SUIKEN: O Estilo do Punho Bbado uma arte no pode ser aprendida, nem ensinada, nem
refinada por treinamento ou prtica. Lutadores Bbados atacam com fria explosiva e
descontrolada enquanto cambaleia, o que torna seus movimentos difceis de seguir e prever.
Enquanto bbado voc possui +1 em Aparar, seu dado de Fora reduzido em 1 (mnimo
d4), mas sua rolagem de dano corporal aumenta em +2 e sua Movimentao reduzida em
2. Requer a Vantagem Coragem Lquida.
KONGOKEN: O Estilo do Punho Adamantino caracterizado por um controle de chakra preciso
e minucioso que aumenta as habilidades fsicas, quando concentrado em mos e ps libera
uma fora sobre-humana. O lutador pode gastar 1 ponto de poder aumentando seu dano
desarmado para Fora+1d10, por uma rodada, seus dano so considerado uma Arma Pesada.
Requer Mestre em Iryo Ninjutsu.
RAKANKEN: O Estilo do Punho de Arhat se baseia em ataques fsicos simples, sendo a maioria
a base do Teisho (Palma Esmagadora). O Lutador ao obter uma ampliao em uma rolagem
de Lutar, ao invs de causar 1d6 de bnus de dano, pode arremessar seus oponentes, os
lanando em 1d6 quadrados. Se atingirem um objeto slido, eles so automaticamente
Abalados. Requer Fora d8+.
KOPPOJUTSU: Tcnica de ataque contra ossos com foco em golpes contundentes, projees e
alavancas. Se o lutador obtiver sucesso em Agarrar um oponente e decida aplicar dano, ele
causa Fora+d8 de dano. Requer Fora d6+ e Agilidade d6+.
NIKUDAN SENSHA: Um truque ameaador que converte corpo do usurio em uma arma
destrutiva utilizando a fora de rotao para criar um rolo compressor de grande destruio.
Esta arte marcial caracterstica do Cl Akimichi, podendo ser utilizada independente Tcnica
de Expanso (Baika no Jutsu) estar ativada ou no. Se o Lutador obtiver sucesso em uma
rolagem de Empurrar pode realizar um Ataque Especial de Pancada causando seu dano de
combate desarmado no alvo e o empurrando 1 quadrado para cada ampliao na rolagem
de empurrar. Se o oponente atingir um obstculo, sofre 1d6 de dano para cada quadrado
que ainda teria se movido e derrubado, caindo prostrado ao cho. O lutador ainda tiver se
movido ao menos 3 quadrados antes de empurrar, ele adiciona +2 a sua rolagem. Requer
Fora d6+, Vigor d6+ e Herdeiro do Cl [Akimichi].
JUJIN TAIJUTSU: Estilo de Luta da Imitao das Feras utiliza os movimentos baseados em
animais, seu treinamento lhe concede instintos de animais selvagens e reflexos acelerados. O
Lutador recebe +2 quando realiza rolagens de Provocar ou efetuando truques de Agilidade e
aumenta em um tipo de dado o dano de combate desarmado devido s armas naturais que
desenvolve como presas e garras. Requer a Vantagem Elo Animal.
SENPOU KUMITE: O Estilo de Luta da Arte Sbia no uma arte marcial nica, mas diversas
formas de combate derivadas e diferentes, contudo o chakra de senjutsu proporciona
qualidades nicas ao combate corpo a corpo. O Lutador adiciona alcance 1+ a todos seus
ataques de combate desarmado, enquanto estiver com algum chakra de senjutsu em seu
corpo, como tambm, devido ao estilo se move to rpida e sorrateiramente que pode se
erguer se estiver Prostrado sem nenhum custo de movimento. Requer a Vantagem Senjutsu.
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TATAKAI NO MAI: Esta arte marcial utiliza um repertrio gigante de movimento que mesclam
postura de combate com passos de danas, criando um arsenal de golpes poderosos tanto
ofensivos quantos defensivos ao mesmo tempo. O Lutador, desde que esteja combatendo
desarmado, pode fazer um ataque de Lutar adicional sem nenhuma penalidade. Requer
Astcia d10+.
KAKURAN TAIJUTSU: Esta arte marcial utiliza um estilo rpido, criando formaes ofensivas,
complementadas por movimentos de alta velocidade atravs de ataques sbitos. Lutadores
em combate descartam e sacam novamente cartas iguais ou menores que 8. Requer
vantagem Rpido e Agilidade d12+.
ZETTAI BOUGYO: Esta arte marcial utiliza um estilo estacionrio, criando um forte poder
defensivo, atravs das famosas defesas absolutas, pegando e esmagando inimigos em contra
ataques. Lutadores ativam sua postura defensiva no realizando qualquer ao de
movimento, enquanto se mantm se imveis, ele pode fazer uma rolagem de Lutar e usar o
resultado como seu aparar at prxima ao (nenhum resultado desta rolagem pode piorar
seu Aparar), contudo todas as demais aes tero a penalidade de -2 nas rolagens. Se
Lutador se mover ou for movido, ter uma penalidade de -2 em aparar at o prximo turno.
Requer Lutar d12+.
HACHIMON TONKOU
Requisitos: Experiente, Artes Marciais, Vigor d8+, Taijutsu d10+
A Liberao dos Oito Portes do Chakra! O Ninja que aprenda esta tcnica consegue abrir os
portes do chakra, que agem como limitadores do fluxo global de chakra, desta forma
expandindo ao mximo os limites fsicos do corpo, mas correndo o risco de causar desgastes e
danos to severos que podem o matar durante o processo. Para abrir um porto do chakra o
ninja deve gastar 2 pontos de poder, e realizar uma rolagem da percia arcana Taijutsu com
uma penalidade -1 para cada porto que se esteja abrindo, o gasto e acumulo de chakra fora
abertura do porto e permite um grande aumento de fluxo do mesmo, concedendo ao ninja
um aumento em um tipo de dado de Fora e Agilidade a cada porto aberto, se o ninja
chegar a d12 em algum atributo, ele acrescentar o aumento. +1 ao dado. Os portes do
chakra podem ser abertos com uma ao livre, e seus benefcios so cumulativos, um ninja
deve abrir os portes em ordem, ele pode abrir um por vez, ou realizar uma nica rolagem
com os custos e penalidades acumulados, contudo, caso falhe perde os pontos de poder
gastos. Uma vez aberto, um porto mantm seus efeitos pela durao de 3 rodadas, aps o
perodo para manter os efeitos o ninja pode: abrir um novo porto, assim estendendo a
durao para mais 3 rodadas, ou, realizar um uma rolagem de Vigor, com uma penalidade de
-1 para cada porto aberto, um sucesso mantm os efeitos do porto at a prxima rodada,
quando dever realizar uma nova rolagem, uma ampliao, concede +2 na prxima rolagem,
contudo, uma falha na rolagem de Vigor acarretar penalidades diferentes dependo do
nmero de portes abertos, ou seja, se o ninja estiver com at 4 portes abertos, a cada falha
ele receber um nvel de Fadiga, e se o ninja estiver com 5 ou mais portes abertos, a cada
falha receber uma Ferimento, a fadiga e ferimentos acumulados, alm de adicionarem
penalidades nos prximos testes, podem se acumular e levar o ninja Incapacitao.
O Ninja enquanto estiver com portes abertos ter alm do aumento das capacidades fsicas,
ter acesso a uma melhoria em seus taijutsus, caso ele possua algum poder de taijutsu listado
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no porto e os ativ-los quando estiver com respectivo porto aberto, tero alguns de seus
efeitos dobrados, como descrito abaixo, enquanto a liberao dos portes de chakra durar.
Segue os 8 portes do chakra:
1. KAIMON [Porto da Abertura Inicial]: 2 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-1, Fora+1 e Agilidade+1. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-1: Fadiga). O Primeiro Porto
remove as restries do crebro sobre o corpo aumentando a fora sobre os msculos e os
desgastando.
Ltus Primaria Frontal Omete Renge: Ataque que agarra o inimigo com as prprias foras
(ou com auxilia de faixas) o prendendo para um posterior ataque. Quando utiliza o poder
ENREDAR o alvo sofre uma penalidade de -4 na movimentao e nas percias associadas
Agilidade e Fora.
2. KYUMON [Porto da Cura e do Repouso]: 4 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-2, Fora+2 e Agilidade+2. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-2: Fadiga). O Segundo Porto
localizado no crebro como o primeiro porto, aumenta a fora e re-energiza o corpo.
Ltus Exterior em Cadeia Gorai Renge: O ninja corre em volta do alvo utilizando a alta
velocidade para se evadir dos ataques e atingi-lo com brutal contra ataque. Quando utiliza o
poder DEFLEXO, atacantes subtraem -4 de qualquer rolagem de Atirar, Lutar ou outro ataque
direcionado ao usurio, com uma ampliao a penalidade aumenta para -8.
3. SEIMON [Porto da Vida e da Energia]: 6 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-3, Fora+3 e Agilidade+3. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-3: Fadiga). O Terceiro Porto
localizado na medula espinhal e aumenta o fluxo sanguneo tornando a pela vermelha.
Ltus Oculta Reversa Ura Renge: O ninja devido ao elevado fluxo de sangue e contrao
muscular, fica com a pele vermelha e seu corpo torna-se mais resistente, podendo atacar
incessantemente com socos e chutes sem qualquer hesitao. Quando utiliza o poder
ARMADURA voc adquire Armadura +4, e com uma ampliao Armadura +8.
4. SHOMON [Porto da Dor e do Ferimento]: 8 Pontos de Poder, rolagem da Percia Arcana:
Taijutsu-4, Fora+4 e Agilidade+4. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-4: Fadiga). O Quarto Porto
localizado tambm na medula espinhal aumenta a bastante sua velocidade.
Velocidade da Aurora Yoake no Sokudo: O ninja aumenta sua capacidade de movimentao
deslocando-se instantaneamente no campo de batalha. Quando utiliza o poder VELOCIDADE a
sua movimentao bsica triplicada.
5. TOMON [Porto do Limite do Encerramento]: 10 Pontos de Poder, rolagem da Percia
Arcana: Taijutsu-5, Fora+5 e Agilidade+5. Durao: 3 (1/Teste de Vigor-5: Ferimento). O
Quinto Porto localizado no abdmen e aumenta ainda mais a velocidade do usurio e a
potncia do poder, gerando uma aura verde ao redor do ninja, contudo a enorme presso
pode fazer os msculos se rasgarem.
Estrela Cadente Verde Midori Nagareboshi: Uma aura verde surge entorno do ninja,
ampliando sua velocidade e seus reflexos alm do limite, o que multiplica seu tempo de reao
para ataque e defesa. Quando utiliza o poder RAPIDEZ voc adquire 3 aes separadas por
rodada.
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MANOBRAS DE COMBATE
Requisitos: Experiente, Controle Avanado de Chakra, Taijutsu d8+, Lutar d8+
Atravs do controle avanado de chakra o shinobi pode manipular seu fluxo para melhorar
seus reflexos aprimorando suas habilidades de combate. Voc adquire o poder Ddiva do
Guerreiro, apenas em si mesmo, podendo utiliz-lo para simular vantagens de combate.
MESTRE EM TAIJUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Taijutsu d12+
Taijutsu utilizam-se do chakra? Sim! Mas no precisam...
Embora o Chakra possa ser gerado atravs da energia fsica e ou espiritual e utilizado em
ninjutsu e genjutsu, que necessitam de selos de mo para a manipulao externa do chakra, no
caso do ninjutsu, em efeitos de transformao elemental, por exemplo, ao expelir fogo, e no
caso do genjutsu, em tcnicas de iluso que irrompem ondas de chakra para afetar os sentidos
de um oponente, no caso do taijutsu, as coisas so um pouco diferentes.
Ao contrrio do ninjutsu e genjutsu, os taijutsus, por sua vez, no necessitam de selos de mo
e manipulam internamente o chakra atravs do corpo, ampliando e modificando as
capacidades fsicas, podendo ser abastecidos apenas pela parcela de energia fsica que forma o
chakra, a Stamina, que presente em abundncia em um corpo saudvel e se regenera muito
mais rapidamente que as fontes do chakra.
O Mestre em Taijutsu, atravs de incessante e extenuante treinamento fsico, consegue
atravs de um excelente controle de chakra, utilizar apenas a energia fsica, Stamina, como
custo de suas tcnicas de Taijutsu, assim, mantendo suas fontes de armazenamento de chakra
intactas.
Em termos de regras, o shinobi pode realizar qualquer poder da lista de Taijutsu e vantagens
de Taijutsu, sem gastar pontos de poder, contudo para ativar um Taijutsu, dever realizar uma
rolagem da percia arcana Taijutsu, com uma penalidade para rolagem igual ao custo de
pontos de poder, ou seja, para ativar o poder de Taijutsu que custe 2 pontos de poder, sem
pagar os pontos de poder, o Mestre em Taijutsu dever obter sucesso em uma rolagem de
Taijutsu-2, a rolagem tambm pode obter uma ampliao caso ultrapasse a margem de
sucesso, mesmo com a penalidade computada.
Os taijutsu utilizados pelo Mestre de Taijutsu tm a sua durao inalterada, devendo o
shinobi realizar um teste de taijutsu toda a rodada, caso queira manter o poder ativado, mas
vale lembrar, de adicionar ao teste a penalidade adicional de -1 em todas as rolagens de
percia arcana por cada poder ativo sendo mantido pelo ninja.
Contudo, em caso de uma falha na rolagem da percia arcana Taijutsu, todos os poderes
ativos so cancelados e o mestre em taijutsu Abalado, podendo sofrer um ferimento.
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Nota do Autor: O anime/manga de Naruto trata dos taijutsu de duas formas: aqueles que se utilizam de
chakra, e aqueles que no se utilizam de chakra; contudo o prprio anime/manga no diferencia o
taijutsu: de tcnicas de chakra para aprimoramento corporal e tcnicas de chakra de combate
corporal, considerando todos como jutsu (e taijutsu). Deste modo, muitas tcnicas que no utilizam de
qualquer forma de chakra so mesmo assim consideradas jutsus, so exemplos, tcnicas simples como
socos, joelhadas e chutes giratrios, ou com armas, como arremesso de shurikens, e at com
equipamentos, como utilizao de venenos e cordas. Por isso, ns optamos por utilizar a nomenclatura
de Jutsu para apenas poderes e habilidades, que de alguma forma utilizam do chakra, sendo eles
poderes, ou algumas vantagens, assim como, os poderes da lista de taijutsu. Entretanto, inmeros
destes jutsus sem chakra podem ser simulados por outras vantagens de combate e at manobras
especiais, como, lutar com duas armas, atacar primeiro, esquiva, varredura, agarrar, empurrar, taque
mltiplo, ataque selvagem e etc., caso voc queira, tambm pode nomear taijutsus com estas
vantagens e habilidades, pois muitas dessas realmente simulam perfeitamente algumas caractersticas
de taijutsu que em regras, seria apenas manobras de combate, estilos de luta e golpes especiais, mas
realmente, no necessita de chakra algum. Sendo assim, a vantagem Mestre em Taijutsu, simboliza
aquele shinobi que atravs de um treinamento intenso e perfeito controle de chakra, consegue
manipular perfeitamente o fluxo de chakra dentro do corpo o aplicando para realizar poderes e
vantagens de taijutsu, sem que o mesmo se perca, como acontece com ninjutsu e genjutsu que
necessitam transformar a forma ou natureza e liberar chakra externamente para realizao de jutsus,
atravs de selos de mo.
Mesmo assim, alguns jutsus podem ser simulados por habilidades e regras diferentes que no
se utilizam de chakra, segue abaixo em exemplo bem comum:
KAWARIMI NO JUTSU:
JUTSU TCNICA DE SUBSTITUIO
A famosa tcnica de substituio de corpo, utilizada no anime/manga de Naruto, onde um
shinobi ao ser alvejado por um ataque, corporal, distncia ou de poder, se evade totalmente
do ataque, deixando em seu lugar um clone, boneco, ou o famoso toco de madeira. Esta
tcnica baseada em uma arte ninja da vida real Utsusemi no Jutsu ou Tcnica da Casca
Vazia da Cigarra, que se aproveita de uma desorientao em uma frao de tempo, para uma
troca de corpo e um local permitindo uma rpida mudana de posio. Em termos de regras,
todo jogador do Savage Worlds, comea cada sesso de jogo com 3 BENES (embora
vantagens e complicaes possam variar a quantidade) estes benes (abreviao de
benefcio) ou tambm chamada de ficha do destino, so utilizadas principalmente para:
refazer uma rolagem de qualquer teste de caracterstica (atributos e percias) e realizar
Rolagens de Absoro (permite fazer um teste Vigor para eliminar nveis de ferimentos, ou
como tambm sair do estado de Abalado). Desta forma, quando shinobi utiliza um bene
para refazer um teste que tenha fracassado, quando alvo de algum poder, ou at para
fazer uma rolagem de absoro, para se recuperar de ferimentos de algum ataque que o
tenha atingido, o shinobi pode fazer um Retcon aplicando efeito do jutsu de substituio,
assim justificando a anulao do efeito, como se o ataque ou poder tivesse apenas atingindo
um toco de madeira ou algum clone, permitindo ao shinobi em seu turno subseqente
contra-atacar, se esconder ou fugir. De qualquer forma, uma habilidade comum que pode
ser utilizada para simular outro efeito comum.
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Inflamvel: Com um acerto de ataque de fogo, role para qualquer objeto inflamvel em
potencial pegar fogo, (role 6 em um d6), lquidos no alvo, (gua, poes etc.) podem evaporar
tambm. Com um sucesso e uma ampliao, role um 4-6 em um d6.
FUUTON [Estilo Vento]: Ela executada ao moldar o chakra para se tornar o mais afiado e fino
possvel. A Liberao do Vento consiste principalmente em tcnicas ofensivas de curto a mdio
alcance que combinam fora bruta e preciso para causar danos cortantes. As tcnicas de
vento so geralmente realizadas com gerao de circulao de ar, podendo tambm fortalecer
lminas para aumentar seu poder de corte e alcance geral.
Areo: Poderes de ataquem causam +2 nos danos enquanto seu adversrio e/ou voc
estiverem no ar, caso contrrio, causam -2 nos danos.
Ensurdecer: Uma ampliao com um poder (ou resultado de abalado ou melhor, dano) resulta
em uma penalidade de -2 em rolagens de Perceber baseadas na audio para o alvo at o
poder terminar ou ele se recuperar do estado de Abalado.
RAITON [Estilo Relmpago]: Ela executada permitindo ao usurio gerar relmpagos
aumentando as vibraes de alta freqncia do chakra, causando dano perfurante e
movimentos rpidos. A Liberao do Relmpago eletrocuta o alvo paralisando-o, assim
deixando vulnervel ao golpe final. As tcnicas de relmpago podem ser infundidas a armas
laminadas aumentando o poder perfurante atravs das vibraes e at causar
entorpecimento, contudo as tcnicas no costumam ser to rpida quanto um relmpago
natural, devido ao controle que usurio deve exercer sobre ela, os relmpagos de chakra so
mais lentos, permitindo ao inimigo tempo para reagir.
Eletrizar: Poderes benficos impulsionam o alvo. Eles custam +1 Pontos de Poder para serem
lanados, mas em um sucesso adicionam +2 a Movimentao e em uma ampliao aumentam
a Agilidade em um tipo de dado pela durao.
Espasmos: Poderes Prejudiciais causam contrao muscular temporria se lanados com uma
ampliao. O alvo deve fazer uma rolagem de Vigor ou ficar com -2 na Aparar at a prxima
ao.
DOTON [Estilo Terra]: Ela executada permitindo ao usurio manipular a terra ao redor para
alguns fins defensivos ou ofensivos, podendo at mesmo mold-la, seja na forma de poeira,
lama ou rocha. A Liberao da Terra tm a capacidade de alterar a fora e composio da terra
para ser to dura como metal ou to suave como argila, bem como, sua densidade, tornando-a
mais pesada ou mais leve. As tcnicas de terra so extremamente essenciais em transporte e
ou montagem de ataques, como criar defesas ou para ataques, no sendo necessria muitas
vezes, terra pr-existente, pois usurios avanados podem cri-las com seu prprio chakra.
Armadura: Poderes benficos fornecem +2 de bnus para resistir a todos os efeitos ambientais
negativos (calor, frio, presso, etc.).
Estilhaar: Ataques a distncia se despedaam ao impacto, criando estilhaos que causam +1
de dano contra alvos sem armadura e -1 contra alvos com armadura.
SUITON [Estilo gua]: Ela executada permitindo ao usurio manipular a gua pr-existente,
contundo, pois usurios avanados podem criar gua, expelindo-a pela boca tornando seu
chakra em gua. A Liberao de gua verstil podendo mudar a forma e seus estados, como
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tambm tornando mais slida no processo. As tcnicas de gua ofensivas parecem causar
dano pela fora repentina exercida por elas, de forma, que poderiam causar um grande dano
interno num ser humano.
Condutor: Poderes causadores de dano reduzem o dano em um tipo de dado, mas acrescentam
um dado de dano adiciona em situaes que podem ser conduzidos, como em contato com
uma fonte de gua. Por exemplo, O Poder de Exploso, em um Modelo Grande, com efeito
mximo, causa 3d4 de dano, se os alvos estivem de p na gua, utilizada como condutor,
receberiam 4d4 de dano.
Submerso: Debaixo dgua, um poder de ataque causa +2 de dano. Fora dgua causa -2 nos
danos.
Afinidade Elemental, pode ser adquirida diversas vezes, s vlida para o Ninjutsu Elemental
que shinobi j possua. As tcnicas elementares podem utilizar as diversas caractersticas e
formas dos elementos, como gua (tcnicas de bolhas) ou Terra (tcnicas de Lama ou Argila),
entretanto, para afinidades que utilizam combinaes de elementos ou que no se derivam de
um elemento, procure as vantagens: Kekkei Genkai Elemental e Ninpou; respectivamente.
MESTRE EM NINJUTSU ELEMENTAL
Requisitos: Veterano, Controle de Chakra Avanado, Ninjutsu Elemental [Elemento], Ninjutsu
d12+
Voc adquiriu a maestria em Ninjutsu Elemental, sendo referncia em transformaes da
natureza do chakra! Em termos de regras, voc adquire os poderes, Manipulao Elemental e
Proteo Ambiental (somente em Elementos que possuir Ninjutsu Elemental).
Voc tambm consegue explorar e canalizar mais energia dos elementos que domina, toda vez
que obtiver uma ampliao em um ataque de um poder que possa aplicar a vantagem Ninjutsu
Elemental, receber bnus de 2d6 no dano total, ao invs do bnus de 1d6 de dano, contudo,
sempre quer tirar 1 no dado percia arcana Ninjutsu, para realizar um poder onde esteja
aplicando a vantagem Ninjutsu Elemental, voc sofre 2d6 de dano do elemento em questo, o
dano pode ser reduzido metade, com uma rolagem de Astcia, entretanto, uma falha alastra
o dano para todos em um Modelo Grande de Exploso centrada no ninja.
Manipulao Elemental, como descrito no poder permite pequenas interaes com
Elementos, assim como, Proteo Ambiental, para determinar as sugestes de efeitos
possveis para cada elemento, veja abaixo:
Fogo: O usurio pode estalar os dedos e criar uma pequena chama (aproximadamente do
tamanho de um fsforo aceso). Com fogo presente, ele pode ordenar que este se espalhe (+1
para ver se uma chama se espalha), ati-lo (talvez como parte em uma manobra de truque)
ou lentamente iluminar um objeto pelo decorrer de algumas rodadas (como se segurasse um
fsforo em frente a ele).
Vento: O usurio pode criar pequenas correntes de ar para apagar uma vela, alimentar uma
chama, levantar uma saia, ou esfriar seu corpo em calor opressivo (+1 em nica rolagem de
Fadiga por Calor).
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Trovo: O usurio criar pequenos arcos eltricos em objetos, evitando tentativas de roubos e
desarmes (-1 em rolagens de manobras de truques contra voc). Com um aceno de mo pode
criar fascas que servem de distrao (+1 para uma rolagem de truque)..
Terra: O usurio pode com um aceno de mo abrir um buraco de meio metro quadrado em
terra fofa (ou metade disso em pedra), produzir um jato de lama que pode cegar um inimigo
(+1 para uma rolagem de truque).
gua: O usurio pode conjurar at um litro de gua em algum lugar dentro de sua viso (no
dentro de objetos ou pessoas). Um aceno de sua mo tambm pode purificar um galo de
gua, seja ela envenenada ou apenas salgada.
NINJUTSU ELEMENTAL [ELEMENTO]
Requisitos: Novato, Ninjutsu d8+
O Ninjutsu considerado a principal arma de um arsenal de um ninja, tendo o prprio termo
ninja ter sido derivado do ninjutsu. Embora o Taijutsu trabalhe com liberao yang,
permitindo utilizar o chakra para um melhor controle do prprio corpo, e o Genjutsu trabalhe
com a liberao ying, permitindo utilizar o chakra para controlar o corpo e a mente do
adversrio, o Ninjutsu, por sua vez, permite que trabalhemos com as liberaes ying e yang,
(onmyouton) podendo desenvolver o chakra para os mais variados efeitos.
Entretanto, muitos ninjas treinam para adicionar um elemento novo a seus ninjutsu,
incorporando as transformaes da natureza (seishitsu henka) de seus chakra, para
desenvolver um Ninjutsu Elemental. Todo ninja possui propenso natural para desenvolver
um dos 5 tipos Chakra Elemental, embora qualquer transformao da natureza pode ser
aprendida, uma tarefa rdua dominar naturezas elementais diferentes, levando uma vida
toda de um shinobi, para aquele que tente aprender todas as transformaes, mesmo assim,
comum shinobis do tipo jounin, terem dominado ao mnimo 2 transformaes da natureza
distintas. Os Cinco Elementos das Transformaes da Natureza so:
Fogo, Hi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [KATON - Estilo Fogo].
comum entre ninjas de Konahagakure, e pessoas do Pas do Fogo.
Vento, Kaze, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [FUUTON - Estilo Vento].
comum entre ninjas de Sunagakure, e pessoas do Pas do Vento.
Trovo, Kaminari, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [RAITON - Estilo Relmpago].
comum entre ninjas de Kumogakure, e pessoas do Pas do Trovo.
Terra, Tsuchi, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [DOTON - Estilo Terra].
comum entre ninjas de Iwagakure, e pessoas do Pas da Terra.
gua, Mizu, cuja natureza cria o ninjutsu elemental de [SUITON - Estilo gua].
comum entre ninjas de Kirigakure, e pessoas do Pas da gua.
Em termos de regras, uma vez que um ninja tenha adquirido a vantagem Ninjutsu Elemental
[Fogo], por exemplo, ele pode adicionar o Katon - Estilo Fogo a todos seus Ninjutsus, ele
recebe +1 nos teste da Percia Arcana Ninjutsu toda vez que utilizar um Ninjutsu Elemental
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Em termos de regras, dois ou mais shinobis podem cooperar para realizar um ninjutsu, para
isso ao menos um deles de possuir a Vantagem Renkei Ninjutsu, os demais que no possurem
a vantagem tero uma penalidade de -1 em rolagens da percia arcana Ninjutsu. Os ninjas
devem eleger um ninja principal e os demais sero os ninjas auxiliares, um ninja principal
dever possuir Renkei Ninjutsu, os demais por sua vez, adicionam +1 a cada sucesso e +1 a
cada ampliao em seus testes de Ninjutsu (at o mximo de +4), para rolagem da pericia
Ninjutsu do ninja principal. Todos os ninjas realizando um konbijutsu devem possuir o
mesmo poder, independente de outras vantagens ou modificaes, ou seja, todos os ninjas
principal e auxiliares devem possuir o poder Raio ou Campo de Dano, caso queira realizar
um ninjutsu combinado com um destes poderes, no importando que tipo de jutsu usem com
este poderes. Contudo, uma vez realizado com sucesso, um ninjutsu combinado pode conjugar
diferentes naturezas de Ninjutsu Elemental, assim como Afinidades Elementais, Kekkei Genkai
Elementais ou demais modificaes que poderiam ser aplicadas ao poder por qualquer um dos
ninjas, como tambm, ratear entre os mesmos os custos de pontos de poder, sendo que
eventuais custo para manter a durao, quando aplicvel paga somente pelo ninja principal.
Exemplo: Dois Ninjas resolvem formar um jutsu combinado, ambos possuam o poder Rajada,
sendo que o Ninja Principal possui Ninjutsu Elemental [Fogo] e Ninja Auxiliar possui Ninjutsu
Elemental [Vento], assim combinando suas naturezas para formas o que chamaro de Jutsu
do Grande Leque de Fogo. Para realizar ninjutsu combinado, o ninja auxiliar realiza um teste
de Ninjutsu (-1 por no possuir Renkei Ninjutsu) e deve possui ao menos um sucesso, mas
consegue um sucesso e uma ampliao, concedendo o bnus de +2, para rolagem de Ninjutsu
do Ninja Principal (sendo o custo pago em pontos de poder, no caso 2 pontos, pode ser pago
inteiramente por um dos ninjas ou dividido, 1 ponto de poder para cada), que ao conseguir um
sucesso realiza o ninjutsu combinado, com ambas as naturezas de chakra.
Entretanto, algumas transformaes de chakra possuem uma sincronia melhor quando
adicionada, podendo realizar konbijutsu mais forte. Quando uma combinao de elemento
possuir alguma sincronia, o elemento fortalecido receber um bnus de +2 nos danos, em
adio e independente dos bnus e penalidade referente vantagem Ninjutsu Elemental,
portanto, mesmo shinobis que no possuam qualquer vantagem ou desvantagem por serem
usurios de Ninjutsu Elemental, recebero os bnus de +2 nos danos quando alvejado por
ninjutsu combinado sincronizados. Segue abaixo, a relao de interaes entre elementos:
Fogo possui interaes com Trovo.
Trovo possui interaes com gua.
gua possui interaes com Vento.
Vento possui interaes com Terra.
Terra possui interaes com Fogo.
Cabe ressaltar que um mesmo Ninja que possua a Renkei Ninjutsu e tambm possua dois ou
mais Ninjutsus Elementais distintos, podem realizar sozinho um ninjutsu combinado, contudo,
recebe uma penalidade de -1 nos testes da percia Ninjutsu para cada elemento que pretende
mesclar.
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descontados do chakra do original, o que pode lev-lo rpido ao esgotamento de chakra, o que
faz ninjas experiente utilizar est tcnica com muito cuidado. Vale ressaltar, que as cpias
compartilham conhecimentos entre si podendo ser utilizadas em rolagens cooperativas, assim
como manobras de combate agrupar, mas em tarefas mais extenuantes a quantidade de
cpias e os gastos de chakra por longos perodos para mant-los no acarretam alguma
vantagem significativa para a maioria dos shinobis.
Um usurio de Ninjutsu Elemental pode adicionar seu elemento para criar clones de gua,
terra, e etc., nestes casos, o shinobi pode fazer que cpia cause +2 de dano em um ataque
desarmado de acordo com elemento em questo, mas verdadeiras habilidades nicas destes
clones podem ser adicionas pela vantagem Afinidade Elemental, como tambm, Kekkei
Genkai Elemental e Ninpou: Arte Ninja.
IRYO NINJUTSU
Requisitos: Experiente, Curandeiro, Esprito d8, Ninjutsu d8+, Curar d8+
Iryo Ninjutsu so as tcnicas ninjas mdicas, um ramo do ninjutsu associado cura, praticado
pelos Iryo-nin (ninjas mdicos) e seu requer um excelente controle de chakra, como tambm
conhecimento do corpo humano, ervas, medicamentos e at venenos. Em termos de regras,
voc adquire o poder Cura e Socorro podendo o utilizar para simular diversos jutsus mdicos.
JIKUUDAN NINJUTSU
Requisitos: Experiente, Rpido, Agilidade d10, Ninjutsu d10+
Jikuudan Ninjutsu a famosa tcnica ninja de espao-tempo, permite ao shinobi manipular um
ponto especfico do espao, assim deformando qualquer alvo em um o vcuo dimensional e
teleportando para outro local instantaneamente. Voc adquire o poder Teleporte, podendo
utiliz-lo para simular diversos tipos de jutsus de espao-tempo. Alm de arriscado e perigoso,
jutsus de teleportao so bem complicados de se utilizar quando se quer teleportar entre
grandes distncias ou quando no se v para onde, algum shinobis podem utilizar Fuin
Fudas (Pergaminhos de Selamento) como forma de marcar a posio de seus teleportes, o
que garante +1 nas rolagens da pericia arcana Ninjutsu para utilizar o poder Teleporte, alguns
shinobis versados na Percia Selamento (Selamento d8+) podem criar os pergaminhos de
selamento, como tambm colocar marcas de selos em objetos.
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Estgio
Novato
Experiente
Veterano
Herico
Lendrio
Penalidade
-1
-2
-3
-4
-5
Formas Animais
Falco, Coelho, Gato, Serpente
Co, Lobo, Veado, Cavalo
Lobo Atroz, Aranha Gigante, Crocodilo
Leo, Tigre, Touro
Urso Grande, Tubaro Branco, Verme Gigante
KEKKAI NINJUTSU
Requisitos: Experiente, Vigor d8, Ninjutsu d8+
Kekkai Ninjutsu a tcnica ninja de barreira, permite que shinobi crie barreiras com a funo
de defender e at prender seu adversrio. Voc adquire o poder Barreira, podendo utiliz-lo
para simular diversos jutsu de conteno e proteo. Se possuir a vantagem Ninjutsu
Elemental, pode adicionar a Natureza Elemental a seus jutsus de Barreira (adiciona +2 nos
danos e -2 nos danos de acordo com elemento do Ninjutsu Elemental), alm de alguma
Afinidade Elemental, quando aplicvel.
49
50
caso sofram dano suficiente podem vir a morrer, um shinobi que deixe uma invocao morrer,
nunca mais poder invoca - l, e ter uma penalidade cumulativa de -2 em rolagens de
invocao at que consiga se desculpar com a espcie, podendo ter at seu contrato rompido.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversos animais ninjas, para simular e
customizar quaisquer poderes da criatura, contudo segue abaixo a tabela com os limites para
desenvolver tal criatura, como o tamanho mximo que criatura pode chegar e o seu maior
valor de atributo, de acordo com estgio, a criatura tambm possui pontos de experincia,
para adquirir atributos, percias e vantagens, mas o shinobi caso queira, pode doar pontos de
experincia a criatura, na forma de presentes e oferenda, assim a evoluindo mais rpido,
sendo uma forma de garantir amizade com tais seres.
Custo
Estgio
Penalidade Tamanho Caracterstica (Mx) Experincia
5
Novato
-2
Pequeno
D8
+10 Pontos
10
Experiente
-4
Mdio
D10
+20 Pontos
15
Veterano
-6
Grande
D10
+30 Pontos
20
Herico
-8
Enorme
D12
+40 Pontos
25
Lendrio
-10
Gigante
D12
+50 Pontos
KUCHIYOSE: DOBUTSU NO YUJIN
Requisitos: Novato, Elo Animal, Ninjutsu d8+
Esta diferente forma de invocao na verdade uma tcnica de convocao uma vez que
permite convocar os animais prximos ao shinobi para realizar tarefas e at combater ao seu
lado. Em termos de regras, voc pode usar o poder Amigo das Feras, para guiar as aes de
criaturas com inteligncia animal, (no funciona com animais no-naturais, como animais
conjurados, como criatura animais do SOUZOU NO JUTSU e animais ninjas de BURADDO
NO KEIYAKU. O shinobi de fato no invoca animais atravs de teleporte reverso, mas pode
convocar qualquer espcie de animal que exista nas redondezas, ele tambm pode escolher
uma espcie de animais com os quais detm mais afinidade, desta forma, adquire um bnus
+2 nas rolagens de percia arcana Ninjutsu, para convocar e controlar a espcie de animal
escolhido.
KUCHIYOSE: EDO TENSEI NINJUTSU
Requisitos: Veterano, Ninjutsu d10+ (Requer aprovao do Mestre)
Tensei Ninjutsu tcnica da reencarnao, um poder almejado por muito shinobis, para trazer
de volta entes queridos, chefes de cls, lideres de naes ou at como uma forma de adquirir a
imortalidade, contudo, se tal poder foi alcanado, ele acabou devidamente escondido ou
perdido pelo tempo, o que no impediu diversos shinobis de tentar replic-lo, por suas
tentativas e fracassos, (ou sucessos para alguns) se originou o Edo Tensei Ninjutsu.
Edo Tensei, ou reencarnao impura permite reanimar os mortos, criando forando aliados
e at oponentes cados a se levantarem e lutares novamente sobre o comando do shinobi, no
necessrio ressaltar que est tcnica considerada um Kinjutsu (tcnica proibida), e sua
utilizao abominada em vrias aldeias ninjas, uma vez que ninja para utilizar tal tcnica
necessitar de um cadver para que jutsu tenha efeito. A tcnica em si foi pela primeira vez
desenvolvida por Tobirama Senju, contudo diversos shinobis posteriores atravs de estudos
conseguiram modificar e reutilizar tais habilidades criando verses mais poderosas desta
tcnica, fortalecendo aprimorando seus mortos-vivos, por exemplo, Sasori da Areia Vermelha,
51
desenvolveu uma variante desta tcnica, Hitokugutsu, Marionete Humana, onde utiliza o
corpo humano para criar uma marionete, (a criatura se torna um construto, ao invs de um
morto-vivo).
Em termos de regras, voc adquire o poder Zumbi, podendo o utilizar para reanimar
cadveres, tornando-os Morto- Vivos (adicionam +2 a sua Resistncia bsica; adicionam +2
para se recuperarem do estado de abalados; no sofrem dano adicional de ataques
localizados, no sofrem de doenas ou venenos), as criaturas invocadas so extras e
obedientes ao shinobi pela durao do poder.
Independente das habilidades que cadver tinha em vida, o corpo reanimado ter as
caractersticas de Zumbi, devido ao estado do corpo que no totalmente regenerado pela
magia, e suas mentes so desordenadas, possuindo memrias fragmentadas, quando as
possuem, contudo, este fato que garante obedincia por parte do shinobi, entretanto, caso
shinobi queira produzir reanimaes mais poderosas, atravs de estudos, pode descobrir
formas de s realizar, embora outros tipos de ingredientes mais sinistros sejam necessrios,
embora, sbio ressaltar que Morto-Vivos Inteligentes no so facilmente controlveis...
Segue abaixo, uma lista de tipos de Morto-Vivos que shinobi possa reanimar, embora talvez
tipo diferentes de exigncias possam ser necessrias para realizar tais jutsus (a critrios do
Mestre), entretanto, o shinobi pode gastar +2 pontos de poder adicional ao conjurar seus
mortos-vivos, assim os tornando mais horripilantes que o normal, lhe concedendo a habilidade
Medo (aqueles que os avistarem devero fazer uma rolagem de Medo), embora Fantasmas j
possuam estas habilidade naturalmente, em grau mais forte.
Custo
3+
4+
5+
Estgio
Veterano
Herico
Lendrio
Morto Vivo
Zumbi
Esqueleto
Fantasma
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sofram um ferimento), pagando seu respectivo custo em pontos de poder, e realizando uma
rolagem da Percia Arcana Ninjutsu, com sucesso, a criaturas conjurada aparece em qualquer
quadrado at uma distncia igual Astcia, com a durao de 3 rodadas, podendo ser
mantido alm deste perodo, pagando 1 ponto de poder por rodada, contudo, caso o shinobi
sofra uma interrupo, a(s) criatura(s) cancelada(s), alm disto, a criatura um construto
com a habilidade Destemido (no sofrem efeito de Medo e Intimidao), e com uma
ampliao tambm possui a habilidade Robusto (uma vez Abalado em combate, resultados
posteriores de Abalado no possuem efeito adicional, portanto no causam ferimentos
adicionais). Um shinobi s pode invocar uma criatura de acordo com seu estgio, entretanto,
uma vez que atinja estgios superiores, alm de poder invocar criaturas mais fortes (ou
verses mais fortes da mesma criatura), tambm pode optar por trazer +1 criatura adicional
de estgio menor pelo mesmo custo, ou seja, ao invs de invocar uma Criatura Herica,
pagando o custo de 6 pontos de poder, voc tambm pode, pelo mesmo custo, invocar 2
Criaturas Veteranas, ou 3 Criaturas Experiente, ou at, 4 Criaturas Novatas. Segue abaixo o
modelo-exemplo de criaturas-construtos, embora Mestre e Jogadores possam desenvolver e
adaptar diversas.
Custo
3
Estgio
Novato
Experiente
Veterano
Herico
Lendrio
Criatura
Atributos: Agilidade d8, Astcia d4, Esprito d6, Fora d4, Vigor d6. Percias: Arremessar d6,
Furtividade d8, Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6. Aparar 5, Movimentao: 5,
Resistncia 3, Arma Natural: For+d4. Habilidades: Construto, Destemido, Tamanho:
Pequeno (-2) (oponentes maiores sofrem -2 em rolagens de ataque) e 1 Vantagem ou
Habilidade Adicional.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Esprito d6, Fora d8, Vigor d8. Percias: Arremessar d8,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8. Aparar 6, Movimentao: 6,
Resistncia 6, Arma Natural: For+d6. Habilidades: Construto, Destemido e 2 Vantagens ou
Habilidades Adicionais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d6, Fora d10, Vigor d10. Percias: Arremessar
d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8. Aparar 7, Movimentao: 7,
Resistncia 11, Arma Natural: For+d8. Habilidades: Construto, Destemido, Tamanho:
Grande (+4) (Ocupam 2 quadrados de rea e oponentes adicionam +2 em rolagens de
ataque) e 3 Vantagens e ou Habilidades Adicionais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d8, Fora d12, Vigor d12. Percias: Arremessar
d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10. Aparar 7, Movimentao: 8,
Resistncia 16, Arma Natural: For+d10. Habilidades: Construto, Destemido, Tamanho:
Enorme: (+8) (Ocupam 3 quadrados de rea e oponentes adicionam +4 em rolagens de
ataque)e 4 Vantagens ou Habilidades Adicionais.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d8, Fora d12+2, Vigor d12. Percias:
Arremessar d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10. Aparar 7,
Movimentao: 8, Resistncia 20, Arma Natural: For+d12. Habilidades: Construto,
Destemido, Tamanho: Gigante: (+12) (Ocupam 4 quadrados de rea e oponentes
adicionam +4 em rolagens de ataque) e 5 Vantagens ou Habilidades Adicionais.
As criaturas acima podem possuir Vantagens de Combate, (se cumprirem seus requisitos) e/ou
Habilidades Monstruosas tais como: Aqutico (Pode se mover livremente na gua, com a
movimentao igual percia Nadar. Ele tambm possui a percia Nadar d8), Atordoar (A
criatura possui uma espcie de contra ataque que obriga o oponente a fazer uma rolagem de
Vigor ou ser Abalado), Caminhar nas Paredes (Pode se andar em superfcies verticais ou
invertidas com a movimentao igual percia Escalar. Ele tambm possui a percia Escalar
d8), Escavar (criaturas escavadoras podem mover por baixo da terra igual sua
movimentao, podendo realizar um ataque furtivo contra o Perceber do alvo, com sucesso
ganha +2 no ataque e dano, ou +4 com uma ampliao) Infeco: Efeito Paralisante (se um
ataque Abalar ou Ferir o alvo, o obriga a fazer uma rolagem de Vigor, ou ficar paralisado por
1d6 de rodadas) Infraviso: Viso no Escuro (criatura ignora penalidades de penumbra ou
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escurido, e reduz a metade penalidade por escuro como breu), Vo (com movimentao no
ar, igual movimentao em terra, com velocidade de subida 0).
Um usurio de Ninjutsu Elemental pode adicionar seu elemento s criaturas, ao faz-lo eles
deixam de ser considerados Construtos, e tornam-se Elementais (so destemidos; no sofrem
dano adicional de ataques localizados, exceto por alguma fraqueza; no sofrem de doenas ou
venenos), como tambm, acordo com elemento do Ninjutsu Elemental, possuem Imunidade
(ataques do elemento da sua imunidade no causam dano), Invulnerabilidade (qualquer
ataque pode o deixar Abalado, mas somente ataques do elemento da sua fraqueza podem
causar ferimentos) e Fraqueza (ataques provocados por elemento da sua fraqueza causam 1d6
de dano adicional), por exemplo, uma criatura invocada com Ninjutsu Elemental [Fogo]
Imunidade [Vento], Invulnerabilidade e Fraqueza [gua], ou seja, qualquer ataque pode o
abalar, mas ataques elementais de vento no surtem efeito e ataques elementais de gua
causam +1d6 de dano e podem o ferir, embora, outras habilidades nicas destes criaturas
possam ser adicionas pela vantagem Afinidade Elemental, o que tambm vale, para Kekkei
Genkai Elemental e Ninpou: Arte Ninja.
KUGUTSU [MODIFICAO]
Requisitos: Novato, Astcia d6+, Ninjutsu d8+, Consertar d8+
Kugutsu no Jutsu a tcnica das marionetes, um estilo combate nico onde o marionetista
ou titeiro (kugutsutsukai) utiliza seu ninjutsu de para criar fios de chakra para controlar
marionetes como fantoches. Esta tcnica das marionetes poderosa, sendo apenas dominada
por shinobis astutos e habilidosos, contudo, ainda possui algumas limitaes, uma vez que
utiliza as mos para controlar suas marionetes, deixa o usurio impossibilitado realizar selos de
mos, o que tambm torna o combate de marionetes uma arma de longo alcance, evitando a
proximidade do oponente e protegendo o manipulador.
Em termos de regras, um ninja titeiro pode ativar uma marionete com uma ao livre, fazendo
uma rolagem da percia arcana Ninjutsu, ao da marionete vinculada a ao do ninja titeiro,
podendo mover-se e realizar demais aes apenas na mesma carta de iniciativa do seu
manipulador, contudo, o ninja titeiro pode utilizar sua ao para controlar a marionete,
como tambm, agir em conjunto com ela, quando age em conjunto, a ao manipulada pela
marionete e ao do ninja titeiro sofrem a penalidade de ao mltipla, (ambas as rolagens
sofrem a penalidade de -2), entretanto, quando o ninja abre mo de sua ao, apenas para
manipular a marionete, ele pode utilizar seu dado selvagem, em rolagens da sua marionete,
durante a sua rodada. Caso o shinobi possua e controle mais de uma marionete, ele ter uma
penalidade adicional de ao mltipla para cada marionete que agir na rodada, e poder
adicionar seu dado selvagem em rolagens de apenas uma delas, caso no aja durante a
rodada. O ninja titeiro pode controlar simultaneamente uma quantidade marionetes igual
metade de seu Esprito.
O ninja titeiro pagar o custo de 2 pontos de poderes por rodada, para manter o controle de
suas marionetes, (independente de quantas marionete ele esteja manipulando ao mesmo
tempo), custo no cumulativo, e deve ser pago, sempre que ninja quiser que as marionete
efetuem alguma ao, embora demais efeitos possa interromper seus controle, ou dissipar
seus efeitos, interrompendo a comunicao de seus fios de chakra, o marionetista tambm,
independente da capacidade de movimentao das marionetes, pode estender o alcance de
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seus fios de chakra at uma distncia igual a sua Astcia, perdendo o controle da sua
marionete se for alm deste distncia.
O ninja titeiro inicia o jogo uma marionete de combate, seu boneco pode ter sido,
comprado, dado de presente, por sua famlia, cl ou pelo seu mestre, embora j tenha sofrido
alguma modificao realizada por voc. Para ninja titeiro a marionete alm de uma
ferramenta de combate, estando eles sempre as reparando e consertando, assim como
estudando novas formas de melhor-las.
Uma Marionete de Combate um extra, sendo derrotada caso sofra um ferimento,
contudo ninja titeiro, so hbeis em consertar suas ferramentas. Um marionetista pode
consertar uma marionete de combate ferida, em mdia, durante o tempo de uma hora,
com um sucesso em uma rolagem de consertar, caso no tenha as ferramentas e materiais
adequados, sofre a penalidade de -2 nas rolagens, com uma ampliao reduz o tempo
necessrio pela metade. Entretanto, mesmo que fracasse na rolagem de consertar, ele pode
fazer a marionete pegar no tranco reparando-a de forma limitada, apenas o suficiente para
que funcione, neste caso, a marionete retorna a funcionalidade com um nvel de fadiga, (-1
em todas as rolagens da marionete) por causa das juntas mal soldadas e alguns parafusos
soltos, contudo, impe ao ninja titeiro uma penalidade de -1 na prxima rolagem da percia
Consertar, devido aos problemas acumulados, o shinobi pode acumular at 2 nveis de Fadiga
em uma marionete, alm disso, os danos so to fortes que torna sua utilizao intil em
combate.
MARIONETE DE
COMBATE
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Arremessar d6, Furtividade d4, Lutar d8, Intimidar d10.
Carisma: -2 ; Aparar: 5; Movimentao: 6; Resistncia: 6
Vantagens: Varredura
Habilidades Especiais: Armadura +4 (Placas de Proteo), Construto (+2
para se recuperar de Abalado; nenhum dano adicional por ataques
localizados; construtos no sofrem de doenas e venenos), Destemido
(imune a medo e intimidao), Robusto (um segundo resultado de Abalado
em combate no causa ferimento).
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uma vez gastos estes pontos no se regeneram, mas podem ser rearmazenados por algum
shinobi habilidade em Fuinjutsu.
Membros Mltiplos: A marionete possui algum membro adicional que a permite realizar aes
extras, que no sejam de movimento, sem a penalidade de ao mltipla. No h Maximo de
membros extras que uma marionete possa ter.
Dokujutsu (requer Armas Acopladas e Conhecimento d8: Venenos): A tcnica do
Envenenamento, o marionetista consegue aplicar veneno as Armas Acopladas de sua
marionete, contudo seus efeitos e habilidades dependem do veneno a ser utilizado.
KYUUINJUTSU
Requisitos: Herico
Kyuuinjutsu a tcnica da absoro de chakra, permitindo ao shinobi desgastar foras fsicas e
espirituais de um oponente ao esvair seu chakra, o que limita as tcnicas que alvo possa
utilizar. Ao contrrio, do que diversos shinobis faam parecer, est tcnica no permite ao
shinobi adicionar o chakra roubado s suas reservas, entretanto alguns usurios de
Fuinjutsu conheam tcnicas que permitam selar chakra roubado. Em termos de regras,
voc adquire o poder Drenar Pontos de Poder, contudo o shinobi dever usar poder com
distncia de toque (caso queira usar com distncia de Astcia tambm poder, embora sofra
uma penalidade de -2 na rolagem da percia arcana), para drenar os pontos de poder o shinobi
dever fazer uma rolagem resistida de pericia arcana Ninjutsu contra a percia arcana Ninjutsu
do oponente, embora o oponente tambm possa utilizar uma percia arcana diferente com
valor maior, como Taijutsu ou Genjutsu, entretanto caso o faa, receber uma penalidade de 2 nas rolagens.
O Shinobi caso queira, pode adquirir este poder como se ele fosse de estgio Veterano,
contudo tambm dever adquirir a Complicao Maior: Hbito [Dependncia de Chakra], isto
torna o shinobi uma espcie de vampiro de chakra, embora de fato o roubo de chakra no
cause nenhum benefcio real ao shinobi, alguns usurios desta tcnica acabam por
desenvolver dependncia ao chakra alheio.
MESTRE EM IRYO NINJUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Iryo Ninjutsu, Curar d12+
O conhecimento de Iryo Ninjutsu pode ser usado para uma variedade de propsitos alm da
cura, podendo ser utilizado ofensivamente atravs da aplicao de um controle extremo de
chakra, como tambm notveis tcnicas mdicas avanadas. Em termos de regras, o shinobi
adquire o poder Cura Maior e Aumentar Caracterstica (apenas em si mesmo), desta forma o
poder de Cura Maior o permite quebrar as regras e estabelecer curas e tratamentos
surpreendentes alm do comum e poder Aumentar Caracterstica permite atravs de seu
extremo controle de chakra ampliar suas capacidades (atributos e percias) at limite forando
o fluxo de chakra atravs do corpo. Contudo apara aqueles que adquiriram a supremacia em
ninjutsu mdico, aprendem a Criao do Renascimento (Souzou Saisei) que garante ao Ninja
Mdico imortalidade enquanto seu chakra durar, o iryo-nin treina seu controle de chakra a
tal ponto que consegue aplicar instantaneamente seu chakra medicinal em seu prprio corpo
sem necessidade de selos de mo podendo regenerar seus ferimentos rapidamente sempre
que tiver chakra, ou seja, shinobi pode gastar 3 pontos de poder e fazer uma rolagem de
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Vigor por rodada, para curar qualquer dano sofrido, mesmo depois de ter sido morto, se o
shinobi ainda tiver chakra, um sucesso a cada ferimento (ou remove a condio de
Incapacitado) e uma ampliao cura um ferimento adicional.
MESTRE EM KUGUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Kungutsu, Consertar d12+
O Mestre em Kugutsu conseguiu criar mtodos inovadores de combate de marionetes, assim,
ignorando diversas deficincias do ninjutsu, aumentando sua capacidade de ataque e defesa,
de forma a combater eficientemente a qualquer distncia e respondendo prontamente com
contra ataques. Em termos de regras, O Mestre em Kugutsu amplia vrias das limitaes da
tcnica atravs de um melhor controle de seu fluxo de chakra, podendo agora controlar
simultaneamente uma quantidade marionetes igual ao seu Esprito, e pagando o custo de 1
ponto de poder por rodada, para manter o controle de suas marionetes, (independente de
quantas marionete ele esteja manipulando ao mesmo tempo), podendo tambm, estender o
alcance de seus fios de chakra at uma distncia igual ao dobro da sua Astcia, embora ainda
perca o controle da sua marionete se for alm deste distncia, independe da capacidade de
movimentao da mesma. Mestre em Kugutsu tambm recebem um bnus de +2 em rolagens
de consertar para suas marionetes.
Mestres em Kugutsu adquirem o poder Telecinese, devido a um controle refinado de seus fios
de chakra, podendo os utilizar para diversas aes alm de movimentar suas marionetes.
MIRAI NO JUTSU
Requisitos: Herico, Noo de Perigo, Esprito d8
Mirai no Jutsu a tcnica de adivinhao utilizada por Onmyoji, uma espcie de sacerdotes
especialista em adivinhao, alguns destes utilizam este Ninjutsu em conjunto de objetos
estranhos, (Ninpou: Arte Ninja) que permite auxiliar a fazer adivinhaes especficas, outros
possuem doujutsu prprios que desencadeiam tal poder. Em termos de regras, voc adquire
o poder Adivinhao, podendo o utilizar para se comunicar com espritos e entidades e assim
ver e prever acontecimentos passados, presentes e futuros.
MUKEI
Requisitos: Herico, Controle Avanado de Chakra, Ninjutsu d10+
Atravs do controle avanado de chakra o shinobi pode manipular seu fluxo para tornar seu
corpo incorpreo, permitindo torna-se intangvel, atravs de tcnicas de espao-tempo ou
transformao corporal. Voc adquire o poder Intangibilidade, podendo utiliz-lo para simular
habilidades de atravessar paredes e forma etrea.
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GENJUTSU
Tcnicas ilusrias que se utilizam da natureza Inton (Elemento Ying) ligado energia espiritual
que governa a imaginao, que pode ser usada para criar forma do nada, suas tcnicas no
atacam o corpo, como taijutsu e genjutsu, manipulando o fluxo de chakra no crebro da
vtima, perturbando a mente e os sentidos.
DEFESA CONTRA GENJUTSU
Requisitos: Experiente, Corajoso, Genjutsu d8+
Voc adquiriu um bom treinamento de Genjutsu, bem, pelo menos o suficiente para se
defender deles! A Defesa contra Genjutsu (Genjutsu no Kai) permite que quando voc for
alvo de algum Genjutsu, possa fazer uma rolagem resistida da percia arcana Genjutsu contra
ninja oponente, caso obtenha sucesso, voc se livra do efeito do genjutsu, contudo mesmo
que falhe, ainda pode fazer alguma rolagem para resistir ao efeito, caso o poder permita, com
uma penalidade de -2 na rolagem, entretanto, caso vena a rolagem resistida com uma
ampliao, voc obtm +2 na prxima rolagem de genjutsu contra o oponente, para realizar
um genjutsu reverso, devolvendo outro genjutsu ao oponente, caso possa.
ONSHIN JUTSU
Requisitos: Experiente, Esprito d6+, Genjutsu d8+, Furtividade d10+
A Arte Ninja da Invisibilidade. Ninjas utilizam diversas tcnicas mundanas de invisibilidade,
como furtividade, camuflagem e disfarce, contudo, um usurio hbil de genjutsu consegue
realmente emitir seu chakra para borrar sua imagem na mente de seus adversrios, voc
adquire o poder Invisibilidade, podendo us-lo para ficar e permanecer invisvel, em batalhas
e fora delas.
MAGEN: ILUSO DEMONACA
Requisitos: Herico, Genjutsu d12+
Magen Iluso Demonaca uma tcnica que permite tornar quase real as iluses de um
genjutsu. Um ninja especializado em Magen: Iluso Demonaca utiliza diversas tcnicas para
tornar suas iluses mais mortais possveis, de forma que possa causar danos reais em seus
alvos. As tcnicas s vezes consistem em mesclar ataques altamente sincronizados com suas
iluses, mascarando e induzindo o alvo contra perigos reais, outras vezes tambm, fazem seus
ataques de genjutsu to fortes para afetar a mente do alvo causando severos danos cerebrais.
Em termos de regras, um shinobi pode transformar qualquer genjutsu que tenha como efeito
deixar o alvo em estado de Abalado (Cegar, Confuso e Medo so exemplos) em um Magen:
Genjutsu, quando o faz, qualquer alvo Abalado pelo poder tambm sofre 2d6 de dano, devido
combinao de ataque fsico e mental, se rolagem causar algum ferimento, devido
combinao de um novo resultado de abalado ou ampliaes, o alvo automaticamente se
recupera do estado de abalado e encerra o efeito do poder, podendo agir normalmente na
rodada subseqente, se os danos reais sofridos pelo alvo cancelam o efeito ilusrio do
genjutsu.
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MESTRE EM GENJUTSU
Requisitos: Veterano, Controle Avanado de Chakra, Genjutsu d12+
Mestres em Genjutsu so habilidosos arquitetos de Iluses, e constroem suas obras com fortes
alicerces. Um Mestre em Genjutsu conseguem utilizar uma tcnica chamada Iluso de
Espelho Duplo que consiste em criar um genjutsu dentro de outro genjutsu, assim mesmo
que o alvo escape da primeira camada, ele ainda pode estar, ou ser preso novamente, em uma
segunda camada. Em termos de regra, um Mestre em Genjutsu pode lanar qualquer Genjutsu
que tenha um oponente como alvo, na forma de uma Iluso de Espelho Duplo, mas para
faz-lo dever gastar o dobro do custo do poder de Genjutsu, e realizar uma rolagem de
percia arcana de Genjutsu com uma penalidade de -2, caso obtenha sucesso, mesmo que o
oponente alvo tenha sucesso na rolagem para resistir ao Genjutsu, ele dever fazer uma nova
rolagem, obter sucesso novamente, caso contrrio, ele ainda ficar preso dentro da Iluso.
SAIMIN JUTSU
Requisitos: Veterano, Esprito d8+, Genjutsu d10+
A Tcnica de Controle Mental (Senshi no Sosa) mais forte e poderosa forma de Genjutsu,
pois permite a um shinobi ter controle sobre ser alvo forando a agir contra sua vontade,
atacar companheiros e talvez at cometa suicdio, se ordenado. Voc adquiriu o poder
Fantoche, podendo utiliz-lo para comandar e submeter oponente a sua vontade.
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tambm tendo acesso a poderes extras, desta forma, as mesmas acabam sendo seduzidas
pelas promessas de poder enquanto serviam de cobaias para seus experimentos.
Em termos de regras, Juinjutsus funcionam da mesma forma de que Fuinjutsu, utilizando a
Percia Selamento como percia arcana, entretanto seu funcionamento exato mantido em
segredo, sendo impossvel de prever as variaes de combinaes possveis, no existindo
mais nada que no se possa selar neste nvel de poder, sendo esta a habilidade necessria para
realizar os rituais de selamento de bijuus, criando um jinchuriki, embora este ltimo, seja uma
verso lendria de Juinjutsu.
NINPOU: ARTE NINJA [OBJETO]
Requisitos: Novato
Ninpou: Arte Ninja habilidade de um shinobi incorporar certos objetos aos seus jutsus,
assimilando as caractersticas nicas daquele objeto ao infundi-lo com chakra. Diversos cls
ninjas possuem ninpous prprios que passam aos seus descendentes, embora com
treinamento um ninja possa desenvolver suas prprias artes ninjas. Diversos podem ser
utilizados como parte da sua arte ninja, por exemplo, flores, tinta, leo e at cabelo..., de
forma a customizar seus taijutsus, ninjutsus e genjutsus, ou at todos seus jutsus.
Em termos de regras, o shinobi pode utilizar qualquer objeto, que no seja uma arma, para ser
seu objeto-foco, uma vez escolhido, o ninja ter acesso a uma Afinidade de Chakra ligada ao
objeto, que semelhante s Afinidades Elementais, mas esta criada a partir das
caractersticas e habilidades que objeto pode atribuir a seus jutsus, contudo ele precisar ter
sempre consigo o objeto, caso queira aplicar a sua arte ninja a algum poder que possua.
Assim que o shinobi determine qual ser objeto-foco da sua Ninpou: Arte Ninja, tambm
dever determinar se sua afinidade de chakra se aplicar todos seus Jutsus, ou apenas a aos
seus Taijutsus, Ninjutsus ou Genjutsus, ele shinobi receber uma penalidade de -2 em
rolagens de pericia arcana da lista de jutsus escolhida (taijutsu, ninjutsu ou genjutsu) sempre
que tentar utilizar algum poder listado sem estar em posse do objeto-foco, e do mesmo modo,
receber uma penalidade de -1 em todas as rolagens de percia arcana, caso escolha aplicar a
vantagem a todos seus jutsus, isto acontece, uma vez que o treinamento para infundir as
afinidades de chakra em seus jutsus so to intensos que acabam por prejudicar sua utilizao
sem objeto-foco.
Por exemplo: Ninjas podem associar um cachecol aos seus taijutsus, papel aos seus ninjutsus e
uma flauta aos seus genjutsus, contudo toda vez que tentarem utilizar um poder da respectiva
lista sem estar em posso do objeto-foco, alm de no conseguirem aplicar a afinidade de
chakra respectiva daquele objeto, sempre tero que realizar a uma rolagem da percia arcana
adequada com a penalidade -2. Por outro lado, caso o shinobi associe um objeto como ims
a todos seus poderes, ele dever realizar uma rolagem de percia arcana com a penalidade de 1 sempre que utilizar qualquer poder sem a posse do objeto.
Cabe ressaltar, que diferente das Afinidades Elementais, que s podiam ser aplicadas a
Ninjutsu Elementais, ou seja, aos Ninjutsus, as afinidades de chakra do Ninpou, so aplicadas
aos Taijutsus e Genjutsus, e tambm, podem sem combinada aos Ninjutsu Elementais, e
utilizadas conjuntamente com Afinidades Elementais, quando compatveis.
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SENJUTSU
Requisitos: Herico, Controle Avanado de Chakra, Esprito d8+, Vigor d8+
Senjutsu, tambm conhecida como tcnicas eremitas embora no seja um campo
especializado de tcnicas, se refere a qualquer jutsu em qual o usurio rena e utilize a
energia natural.
Os praticantes de Senjutsu aprendem a atrair a energia natural, que permeia a todos, e
misturar ao seu prprio chakra (composto inicialmente de energia fsica e espiritual dentro do
shinobi) resultando na criao do chakra do senjutsu que acrescenta uma nova dimenso de
poder. O shinobi capaz de utilizar o chakra de senjutsu pode entrar em um Modo Eremita,
onde utiliza a Arte Sbia, o que aumenta
drasticamente a fora de todos seus taijutsus,
ninjutsus e genjutsus.
Em termos de regras, o shinobi dever permanecer
completa e absolutamente imvel a fim de
recolher a energia da natureza (no realizando
movimentos ou outras, aes e evitando qualquer
interrupo), o shinobi poder, uma vez por
rodada, realizar uma rolagem de Esprito, um
sucesso e cada ampliao subseqente na mesma
rolagem, gera 1 ponto de chakra senjutsu, o
shinobi poder permanecer imvel e manter a
concentrao para acumular pontos adicionais de
energia natural, contudo, o mximo de chakra de
senjutsu que shinobi pode armazenar igual ao Vigor. Alguns shinobis conseguem aumentar a
capacidade de armazenamento de chakra da natureza, atravs de mudanas corporais (Jintai
Henka), mesclando sua forma com a forma animal, o que permite aumentar as reservas de
energia natural devido ao aumento de Vigor, esta habilidade chama-se Senninka, (Orochimaru,
atravs de juinjutsu, desenvolveu uma variao desta tcnica, chamada Juinka), entretanto,
uma vez que shinobi armazene chakra da natureza em excesso, dever obter sucessos em
rolagens de vigor a cada rodada, at que se livre do excesso, ou ficar petrificado, fazendo
assim parte da natureza.
Um shinobi que tenha armazenado chakra da natureza adquire marcas no seu rosto e em
torno dos olhos, so as marcas de senjutsu, sendo ento, reconhecido como Sennin, este
chakra especial, pode ser utilizado normalmente, de forma integral, ou combinado com seu
chakra pessoal, contudo uma vez que utiliza chakra de senjutsu para utilizar jutsus (poder ou
vantagem), receber um bnus de +2 em todas as rolagens de percia arcana adequada,
sendo ela Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, a energia natural utilizada desta forma, amplifica as
habilidades de chakra que ninja possui.
Apenas aqueles com grandes reservas e controle extremo do chakra so hbeis a utilizar a
energia natural para invocar o senjutsu, contudo no se sabe ao certo como se obter o
conhecimento do senjutsu, atualmente, existem duas forma conhecidas para aprender, uma
com sapos do Monte Myouboku, como com Jiraiya fez, e outro, com as cobras da Caverna
Ryuuchi, como Orochimaru, embora diversas outras formas no conhecidas podem existir.
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VANTAGENS DE CHAKRA
BIJUDAMA
Requisitos: Herico, Jinchuriki
Um Jinchuriki pode combinar as diferentes formas e naturezas do chakra criando uma esfera
de destruio! O Jinchuriki deve gastar 3 pontos de chakra para gerar um projtil de 3d12 de
dano, composta por todas as transformaes da naturezas do chakra, com Alcance de
12/24/48, que cria um modelo pequeno de exploso aonde acerta, ele tambm pode gerar um
modelo mdio de exploso ao custo de 6 pontos, e um modelo grande de exploso ao custo de
9 pontos. A Bijudama uma arma para ser usada na forma bijuu, utiliz-la na forma humana,
acarreta uma penalidade de -4 nos testes.
CONTROLE AVANADO DE CHAKRA
Requisitos: Experiente
Voc possui excelente controle de chakra, podendo facilmente controlar seu fluxo. Quando
utiliza um jutsu, pode concentrar-se durante 1 rodada (no realizando movimentos ou outras,
aes e evitando qualquer interrupo), se for bem sucedido, adiciona +2 nos testes do
prximo jutsu, se ele no utilizar nenhum jutsu na prxima ao, a preparao perdida. O
ninja adiciona +2 nos testes de Exausto de Chakra.
FORMA BIJUU
Requisitos: Lendrio, Jinchuriki
A expresso mxima do poder do Jinchuriki! A habilidade da Forma Bijuu permite ao shinobi
assumir a forma completa da besta-demnio, transformando-se em uma criatura de tamanho
gigantesco que pode facilmente destruir um vilarejo inteiro. O Jinchuriki pode gastar 20 pontos
de poder adquirindo Tamanho 10, ocupando espao relativo a 4 quadrados, nesta forma,
atacantes de tamanho humano podem adicionar +4 nos teste de ataque contra voc, e
tambm possui Armadura Pesada e seus ataques contam como Arma Pesada, ele tambm
pode realizar um ataque especial de Pisotear, adicionando seu tamanho a sua rolagem de
Fora.
JINCHURIKI
Requisitos: Novato, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Jinchuriki significa poder do sacrifcio humano, so seres humanos usados como hospedeiros
de poderosas entidades com grandes fontes de chakra, como as Bijuus (besta demnios) ou
criaturas assemelhadas. Uma vez que um ninja torne-se um Jinchuriki, ele ter uma fonte
adicional de chakra, proveniente da entidade selada, para realizar seus jutsus, este chakra
acessado aos poucos pelo ninja, uma vez que os fortes jutsus de selamentos realizados
impedem que ao fluir demais o chakra, o selo se rompa e liberar a fria da criatura ali presa.
Os Jinchurikis possuem uma penalidade -2 de Carisma (eles sempre so vistos com
desconfiana e tratados como uma ameaa a todos) e tambm possuem uma reserva
adicional de 20 pontos de poder em seu chakra, recuperando 1 ponto de poder da sua
reserva por rodada, e como uma ao livre, poder realizar uma rolagem de Esprito sempre
que quiser acessar esta reserva de chakra.
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VANTAGENS DE CL
DOUJUTSU [DOUJUTSU]
Requisitos: Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Doujutsus, tambm conhecidos como tcnicas oculares so habilidades derivados dos olhos
de um shinobi. Doujutsu so kekkei genkai que permitem a realizao de alguns jutsus
visuais que no necessitam de selos de mo. Normalmente doujutsus possuem 2 habilidades:
uma habilidade nica e exclusiva e a outra a Viso de Chakra. A Viso de Chakra permite que
shinobi enxergue o chakra, podendo determinar seu fluxo no corpo do oponente, e identificar
efeitos de tcnicas atravs de sua ressonncia, normalmente o chakra invisvel, embora
quando extremamente concentrado devido a poderes e habilidades ninjas, possam o deixar
visvel. Em termos regras, um shinobi pode ao custo de 2 pontos de poder, (no requer testes)
e concentrar seu chakra em seus olhos para ativar sua Viso de chakra, ela dura 3 rodadas,
podendo ser mantida aps este perodo, por 1 ponto de poder por rodada, tendo a distncia
igual a sua viso. Enquanto a Viso de Chakra esta sendo usada, o shinobi poder ver o fluxo de
chakra em pessoas e objetos, assim como, discernindo efeitos de jutsus, (shinobi pode fazer
uma rolagem de Perceber para identificar quando genjutsu est sendo usado), alm disto,
recebe +2 nas rolagens de Perceber ao utilizar seu sentido da viso, durante o uso da Viso de
Chakra. Cabe ressaltar que mesmo com viso de chakra, existem diversas nuances do chakra,
para identificar e determinar uma assinatura especfica, que embora pessoas com doujutsus
tenham extremamente aptido para isso, apenas um shinobi com treinamento de ninja sensor,
conseguem identificar e rastrear adequadamente atravs do chakra. Existem diversos
Doujutsu presentes no anime/manga, contudo, so conhecidos como Trs Grandes Doujutsus
(San Daidoujutsu): Byakugan, Sharingan e Rinnegan. Mestre e Jogadores podem desenvolver e
adaptar diversos poderes e customiz-los para simular qualquer doujutsu.
DOUJUTSU [BYAKUGAN]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Hyuuga]
Byakugan significa Olho Branco, e um doujutsus do cl Hyuuga, sendo que aqueles que
herdam o sangue do cl possuem olhos brancos quase sem traos, e quando o Byakugan
ativado, as pupilas do usurio tornam-se mais distintas e as veias se elevam perto das
tmporas. Ao contrrio, dos outros doujutsus, os membros do cl parecem despertar seus
poderes ainda mais jovens que os demais, embora alguns descendentes de linhagem
sangunea diluda despertem o doujutsu em um nico olho, contudo por ser uma habilidade
muito cobiada por ninjas de outras aldeias, os membros do cl costumam dividi-lo em famlia
principal e secundrios, e se utilizar de juinjutsu para proteger o cl e garantir sua
sobrevivncia.
Em termos de regras, voc adquire habilidades semelhantes ao poder Viso Distante (apenas
em si mesmo) e uma Viso Chakra Avanada (ver vantagem Doujutsu). Quando utiliza o
Byakugan, o poder Viso Distante funciona da mesma forma, lhe conceder pela durao do
poder, alm de uma viso telescpica, a capacidade de ver atravs de objetos e enxergar
quase que em 360 graus. Contudo, o Byakugan confere uma verso melhorada da Viso de
Chakra (ver vantagem doujutsus), lhe permitindo enxergar todo o fluxo do sistema de
circulao de chakra de oponente, assim enxergando todos os 361 pontos de chakra, o shinobi,
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dessa forma, pode obter controle do chakra, do oponente, causando danos severos em golpes
direcionados aos rgos internos (atravs do Jyuuken), ou selar os pontos de presso
impedindo o fluxo de chakra de seu adversrio, limitando suas foras (atravs do hakkeshou).
O shinobi, enquanto a Viso de Chakra Avanado estiver ativada, ganhar um bnus de +2 nas
rolagens da percia arcana taijutsu, devido clara percepo do fluxo de chakra em cada parte
do corpo de seu oponente.
DOUJUTSU [MAGENKYOU SHARINGAN] [NINJUTSU/GENJUTSU]
Requisitos: Veterano, Doujutsu: Sharingan, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Magenkyou Sharingan significa Olho Caleidoscpio Giratrio sendo fruto da maldio do
dio do cl Uchiha, sendo despertado a partir do forte trauma de ter experimentado a morte
de um amigo ou familiar, ao longo da histria alguns shinobis Uchiha mataram seus entes
queridos a fim de agilizar este processo. O Magenkyou Sharigan possui smbolos e padres
nicos, sendo diferentes para cada shinobi, assim como, os poderes decorrentes dele.
Em termos de regras, voc adquire um jutsu para cada olho, (supondo que tenha 2 olhos...),
estes jutsus podem ser apenas Ninjutsus e/ou Genjutsus, e sero considerados doujutsus,
portanto, no necessitando de selos de mos para ativ-los, embora, Mestre e Jogadores
podem desenvolver e adaptar diversos poderes e customiz-los para simular qualquer Jutsu.
O shinobi pode desenvolver qualquer poder nico, at kekkei genkais, atravs do Magenkyou
Sharingan, contudo, tais tcnica possuem uma grande fraqueza, as fortes cargas de chakra
criam uma presso muito forte nos olhos, caso um shinobi tire 1 no dado (independente do
dado selvagem) quando utiliza um dos jutsus associados ao Magenkyou Sharigan, ele perde
a viso do respectivo olho, (ganhando a complicao maior Um Olho S), caso o shinobi
obtenha um segundo resultado de 1 no dado, quando utiliza seu outro jutsu, perder
tambm a viso no outro olho, (ganhando a complicao maior Cego). Os olhos danificados,
impedem o uso das tcnicas associadas, se recuperando com tratamento adequado e um
sucesso em uma rolagem de Vigor, dentro de 12 horas, um fracasso estende a durao da
complicao por igual perodo, e uma ampliao reduz o tempo a metade, entretando, um
novo resultado de 1 na rolagem de Vigor, torna a complicao permanente, as rolagens
devero ser feitas em separado para cada olho.
DOUJUTSU [RINNEGAN]
Requisitos: Lendrio, Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Rinnegan significa Olho da Transmigrao e um doujutsus que dito que o seu detentor
poder ser o Deus da Criao, que ir acalmar a desordem do mundo, ou o Deus da
Destruio, que ir reduzir tudo ao nada. O Rinnegan caracterizado por padro de
ondulaes circulares que se espalham pelo globo ocular.
Em termos de regras, voc adquire habilidade Viso Chakra Avanada (ver vantagem
Doujutsu), podendo ver os tenketsus, assim como o Byakugan.
Quando utiliza o Rinnegan, o shinobi poder ter acesso a qualquer Ninjutsu, todos os poderes
bsicos de ninjutsu, como tambm qualquer vantagem de Ninjutsu mesmo que no a possua,
contudo, quando o faz uso de uma vantagem ou poder que de fato no possua, o custo em
pontos de poder dobrado, e tem -2 em penalidade de rolagens de percia arcana Ninjutsu,
para utilizar esses poderes e vantagens.
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O shinobi, enquanto a Viso de Chakra Avanado estiver ativada, ganhar um bnus de +2 nas
rolagens da percia arcana ninjutsu.
DOUJUTSU [SHARINGAN]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Uchiha]
Sharingan significa Olho Giratrio, e um doujutsus do cl Uchiha, sendo um dos cls mais
famosos e poderosos do mundo ninja, e conjuntamente com cl Senju, fundaram a vila oculta
da folha, embora tenham sido quase que extintos aps o evento de seu massacre. O
Sharingan, tambm conhecido como olho do cu (teigan) e consiste em duas habilidades: o
olhar da percepo (dousatsugan) e o olhar do hipnotismo (saimingan), ele possui a colorao
vermelha e um smbolo de 3 tomoe (mitsudomoe), que se assemelham a vrgulas que
giram em torno do olho conforme suas habilidades so ativadas.
Em termos de regras, voc adquire habilidades semelhantes ao poder Viso Sombria (apenas
em si mesmo) e Viso Chakra (ver vantagem Doujutsu).
Quando utilizado o Sharingan, o poder Viso Sombria funciona da mesma forma concedendo
pela durao do poder, a capacidade enxergar mesmo sob nvoa espessa e praticamente
ignorar quaisquer penalidades de iluminao, devido ao olhar da percepo, tambm
comum olhos do usurio de Sharingan brilharem no escuro quando ativado.
Contudo, o Sharingan confere outra habilidade, devido ao olhar do hipnotismo, para a Viso de
Chakra (ver vantagem doujutsus), permitindo que, enquanto a viso de chakra estiver ativa,
utilizar seus genjutsu, sem realizar selos de mo, em oponente que tenha tido contato visual,
uma habilidade que tornou cl muito temido, muito fazendo que oponente recuassem caso
tivesses que enfrentar um Uchiha mano-a-mano. O shinobi, enquanto a Viso de Chakra
estiver ativada, ganhar um bnus de +1 nas rolagens da percia arcana Ninjutsu e Genjutsu,
devido percepo do fluxo de chakra, o shinobi consegue acompanhar, com sua viso
apurada, os selos de mo de seu adversrio, assim podendo agir e reagir melhor s ataques de
seu oponente.
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HERDEIRO DE CL [CL]
Requisitos: Novato (Apenas durante a criao do Personagem)
Voc nasceu no seio de uma tradicional famlia ninja, e em virtude disse, possui uma herana
de vantagens e desvantagens. Um shinobi oriundo de um cl famoso pode gozar de prestgio
em sua aldeia e fora dela, como tambm pode facilmente ser alvo de rivais e inimigos pessoais
e como de todo o cl, tendo tambm acesso a jutsu conhecidos e almejados por famlias
concorrentes. O shinobi herdeiro de cl, nunca teve a oportunidade de ser outra coisa a no
ser ninja, tendo como obrigao continuar o legado de sua linhagem, desta forma, iniciou seu
treinamento ninja em casa, antes iniciar na academia da aldeia. Em virtude disto, todo
herdeiro de cl inicia com d6 em umas das percias arcanas: Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu e
comea o jogo com 1 poder inicial adicional correspondente a mesma pericia arcana, a
percia arcana apontada varia de acordo com treinamento e as habilidades do cl, Ex: Nara
(Ninjutsu), Akimichi (Taijutsu) e Yamanaka (Genjutsu) e etc.
HIJUTSU [HIJUTSU]
Requisitos: Herdeiro do Cl [Cl]
Hijutsu ou tambm conhecido como Hiden so tcnicas secretas e exclusivas de um
determinado cl ou linhagem, muitas vezes confundidos com kekkei genkai, os hijutsus no
possuem o fator gentico, podendo ser aprendidos e ensinados, contudo, isto s feito dentro
de uma determinada famlia ou linhagem, muitas vezes tornando estas tcnicas como
assinaturas de um determinado cl. Em termos de regra, qualquer poder ou habilidade pode
ser alvos de um hijutsu, sendo que a nica exigncia o shinobi pertencer ao determinado cl.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversos poderes e customiz-los para
simular qualquer hijutsu.
HIJUTSU [BAIKA NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Akimichi]
Os membros do cl Akimichi possuem grande fora fsica, sendo famosos por seus corpos
imensos, embora suas habilidades os permitam que fiquem bem maiores.
Em termos de regras, voc adquire o poder Crescimento, podendo utilizar apenas em si
mesmo, desta forma, simulando a famosa tcnica Baika no Jutsu, Tcnica de Expanso, e suas
variantes. O shinobi Akimichi tambm pode, com uma ao livre, realizar crescimentos
parciais, aumentando o tamanho de apenas partes de seu corpo, entretanto tais alteraes
possuem o mesmo custo do crescimento integral, de acordo com tamanho escolhido, e duram
apenas 1 rodada. A percia arcana deste poder Taijutsu.
HIJUTSU [HAKKESHOU]
Requisitos: Experiente, Doujutsu: Byakugan, Herdeiro do Cl [Hyuuga]
Os membros do cl Hyuuga so famosos por seu doujutsu: Byakugan e seu estilo de luta:
Jyuuken, mas foi combinao de ambas habilidades que desenvolveram seus poderosos
taijutsus. Em termos de regras, voc adquire o poder Reduzir Caracterstica, o shinobi Hyuuga,
utiliza o Hakkeshou (Arte das 8 Trigramas) para causar danos ao keirakurei (sistema de
circulao de chakra), acertando golpes que iro selar os tenketsu (pontos de presso) dos
oponentes dentro do seu alcance do circulo de 8 trigramas, assim suprimindo o fluxo de
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chakra, e impedindo seus oponente de usar corretamente suas habilidades. A percia arcana
deste poder Taijutsu.
HIJUTSU [KAGE NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Nara]
Os membros do cl Nara eram originalmente pastores de veados e cervos, possuem um
extenso conhecimento de plantas e ervas medicinais, e uma incrvel habilidade de
manipulao das sombras.
Em termos de regras, voc adquire o poder Enredar, mas poder utiliz-lo como um Ninjutsu
(ao invs de um Taijutsu), e tambm adquire uma habilidade similar a vantagem ninpou: arte
ninja, embora utilize sombras no lugar de objeto, podendo associar sua afinidade
sombras a todos seus ninjutsus, sendo sua habilidade: Toda vez que utilizar um Ninjutsu
com distncia igual Astcia, poder trocar sua distncia para 12/24/48, (se a distncia for
Astcia x2, poder trocar sua distncia 24/48/96), contanto que possa aplicar sua afinidade
com as sombras neste ninjutsu. (Se no puder utilizar sua afinidade, ter penalidade de -2 em
rolagens de Ninjutsu).
HIJUTSU [KIKAICHU NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Aburame]
Os membros do cl Aburame realizam em seus shinobis uma espcie de ritual utilizando
kikaichu, uma espcie de insetos parasitas, estes seres passam a viver em simbiose com
shinobi, se reproduzindo em seus corpos e se alimentando de seu chakra, em troca, o ninja
hospedeiro recebe a capacidade de controlar e comandar os insetos, os utilizando em suas
tcnicas.
Em termos de regras, voc adquire uma habilidade que funciona de maneira similar a
vantagem ninpou: arte ninja, mas com insetos no lugar de objeto, podendo associar sua
afinidade de insetos a todos seus jutsus, sendo sua habilidade: Toda vez que shinobi causar
um ferimento a um oponente com algum poder de seus insetos, em seu lugar que pode abrir
mo do ferimento com, em seu lugar ele pode fazer seu oponente perder 2 pontos de
chakra. (Se no puder utilizar sua afinidade, ter penalidade de -1 em rolagens de todos seus
jutsus). Contudo, devido aos insetos parasitrios se alimentarem de chakra, o shinobi
Aburame, possui cerca de 20% do seu chakra dedicado aos insetos, ou seja, shinobi Aburame
no inicia o jogo com 10 pontos de chakra, e sim 8 pontos, e caso compre a vantagem Pontos
de Poder, receber 4 pontos, ao invs de 5, sempre que arredondando para baixo a
quantidade. Entretanto, sempre que utilizam sua afinidade de insetos, em um jutsu, no
necessitam utilizar selos de mo.
HIJUTSU [KONOHA NO SEN]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Senju] (Apenas durante a criao do Personagem)
Os membros do cl Senju foram responsveis pela fundao da Vila da Folha, embora o cl
tenha deixado de existir como grupo, seus membros eram prodgios hbeis tanto em taijutsu,
ninjutsus e genjutsu, por isso o nome Senju, mil mos devido as suas mil habilidades.
Hashirama Senju, fundador da primeira das Vilas Ocultas, tornou o cl conhecido como o Cl
da Floresta, embora tenha sido o nico membro conhecido a utilizar o Elemento Madeira.
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Em virtude disto, todo membro do cl Senju inicia com d6 nas demais das percias arcanas:
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, que no foram selecionadas pela vantagem Herdeiro do Cl
[Senju] ao comeo do jogo.
HIJUTSU [NINKEN]
Requisitos: Novato, Senhor das Feras [Co e etc.], Herdeiro do Cl [Inuzuka]
Os membros do cl Inuzuka so conhecidos pelos seus Ninken (ces ninjas) e pelo seu uso
como companheiro de combate, utilizando seus parceiros candeos em diversos jutsus
cooperativos.
Em termos de regras, o animal extra, adquirido pela vantagem Senhor das Feras, torna-se um
carta selvagem, (animal escolhido deve ser da famlia dos Candeos, como um co, contudo,
em casos raros, lobos, coiotes, chacais e raposas tambm so admitidos). Os Ninkens tero as
seguintes caractersticas: Atributos: Agilidade d8, Astcia d4(A), Esprito d6, Fora d6, Vigor
d6; Percias: Lutar d8, Intimidar d8, Perceber d8; Aparar 6, Movimentao 8, Resistncia 4,
Mordida: For+d6, Ir para Garganta: Candeos atacam instintivamente a rea mais macia de
um oponente. Com uma ampliao na sua rolagem de ataque, eles atingem o ponto menos
protegido do alvo. Ligeiro: Candeos rolam d10 ao invs de d6 ao correrem. Tamanho -1:
Candeos so relativamente pequenos. O Ninken controlado pelo jogador e possui seus
prprios benes, mas no ganha seus prprios pontos de experincia individuais,
compartilhando-os com seu mestre, embora o shinobi possa conceder seus progressos para
seu Ninken, neste caso, o mestre ter a palavra final sobre que tipo de avano compatvel
para criatura, cabe ressaltar que o Ninken nunca poder adquirir antecedente arcano: jutsu, e
vantagens de chakra, jutsus ou de cl, contudo o shinobi pode utilizar qualquer jutsu cujo alvo
possa ser si mesmo, em seu Ninken, a ligao de homem animal to forte, que chakra flui
entre ambos, permitindo compartilhar jutsus entre eles. Independente de qualquer
progresso partilhado, o co ninja sempre ganha algum avano quando seu mestre muda de
estgio, (experiente, veterano, etc.), a cada progresso de estgio de seu mestre shinobi o
Ninken adquire um aumento de +1 de Tamanho, aumenta em um tipo de dado qualquer
atributo, +2 pontos de percia e uma vantagem. O Mestre ter a palavra final sobre que tipos
de habilidades ou aumentos so adequados, embora altamente treinados e habilidosos, ces
ninja ainda possui intelecto limitado de animais. Se animal vir a morrer, ele no ser
substitudo, devendo o shinobi recomprar a vantagem para adquirir uma nova carta selvagem,
contudo caso queira, pode atrair um novo candeo extra, em 2d6 de dias, de acordo a
vantagem Senhor das Feras, para substituir o falecido, ele no ter qualquer progresso ou
avanos adquiridos, mas poder compartilhar tcnicas com voc, como o seu Ninken original.
HIJUTSU [SHINTEN NO JUTSU]
Requisitos: Novato, Herdeiro do Cl [Yamanaka]
Os membros do cl Yamanaka so especialistas em tcnicas de controle da mente, tcnicas de
transferncia de conscincia e habilidades sensoriais, assim como comunicao teleptica.
Em termos de regras, esta vantagem assemelha-se ao poder Ler a Mente, com as seguintes
alteraes: uma vez que tenha obtido sucesso, (em uma rolagem resistida da percia arcana
contra a astcia do alvo) e estabelecido contato mental com oponente, voc pode ao invs de
ler sua mente, assumir o controle do corpo do alvo, contudo quando o faz, o shinobi perde o
controle do prprio corpo, devido transferncia da sua mente. O shinobi dever pagar 2
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pontos de poder por rodada, para manter a durao do poder, entretanto a cada rodada, a
vtima poder fazer um rolagem disputada de Astcia contra o shinobi, para quebrar a
tcnica, e retomar controle de seu corpo. Uma vez dentro do corpo do alvo, o shinobi pode
realizar aes no lugar do alvo, at mesmo, obrigando o mesmo a se suicidar, embora, que
uma vez dentro do corpo, o shinobi experimenta todas as dores e aflies que corpo esteja
sofrendo, ou seja, caso shinobi venha morrer fora de seu corpo, ele tambm morre, contudo o
shinobi toma controle do corpo e no da mente do alvo, no podendo se valer do chakra,
jutsus ou tcnicas do corpo alvo, e nem as suas prprias enquanto a transferncia durar,
embora tenha acesso a suas prprias percias, utiliza os atributos do corpo possudo, cabendo
ao Mestre a palvra final, sobre quais habilidades tem ou no acesso. Outro inconveniente
desta tcnica, que uma vez com sua mente habitando outro corpo, o corpo original do
shinobi fica desprotegido, sendo alvo fcil de ataques inimigos. A percia arcana deste poder
Genjutsu.
KEKKEI GENKAI [KEKKEI GENKAI]
Requisitos: Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Kekkei Genkai tambm chamada Herana Sangunea ou Linhagem Limite, so tcnicas
hereditrias, ou seja, habilidades adquiridas atravs da herana gentica. Muitos cls
tradicionais adquiriram fama e renome atravs de habilidades exclusivas, marcas registradas,
que tornaram seus membros e descendente em destaque no mundo ninjas, atravs de suas
habilidades nicas. Diferente dos Hijutsus, uma Kekkei Genkai, no pode ser ensinada (embora
dois ninjas que compartilhem a mesma Kekkei Genkai podem passar tcnicas um ao outro)
sendo uma habilidade inata herdada atravs do nascimento, ela tambm sofre da variao
gentica, ou seja, embora apenas ninjas que compartilham uma linhagem de sangue podem
despertar uma Kekkei Genkai, no todo o ninja daquele cl que a ter. A ocorrncia de uma
Kekkei Genkai determinada por fatores genticos variveis, embora atravs de anos de
estudos, ancies dos cls consigam determinar as probabilidades de sua ocorrncia, tendo a
ocorrncia mais forte em determina ramos da mesma famlia, no incomum que os liderem
de um cl determine casamento consangneos, de forma a evitar a diluio de determina
herana sangunea. Vale ressaltar que as habilidades genticas, embora determinadas ao
nascimento, podem despertam atravs dos anos, com estudo e treinamento do shinobi,
decorrentes da simples variao gentica podem tambm surgir sem estar ligada a um
determinado cl, ou em um, mas pulando vrias geraes, Exemplo: O Mokuton poderosa
kekkei genkai de Shodaime Hokage, embora o cl Senju seja conhecido como cl da Floresta,
no se teve noticia de nenhum outro membro do cl, ou fora dele, que tivesse desenvolvido
tal habilidade, acarretando um determinado valor e cobia as clulas do Hashirama, foco de
pesquisa e experincia ao longo do anime/mang. Em termos de regras, qualquer poder ou
habilidade pode ser alvos de uma kekkei genkai. Mestre e Jogadores podem desenvolver e
adaptar diversos poderes e customiz-los para simular qualquer kekkei genkai.
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os benefcios do elemento Vento ao Gelo, desta forma, seus ataque de vento recebero +2 nos
danos contra Trovo, e seus ataques de gelo agora, recebero +2 contra Trovo (por causa do
elemento Vento associado ao Gelo), +0 contra Fogo (por causa dos elementos Vento e gua
associado ao Gelo) e -2 contra Terra (por causa do elemento gua associada ao Gelo), como
tambm recebero +2 nas rolagens da pericia arcana Ninjutsu (apenas Ninjutsu) quando
utilizar o Hyoton [Estilo Gelo].
Um shinobi que seja usurio de Kekkei Genkai Elemental, s pode adquirir a Vantagem
Ninjutsu Elemental, nos Elementos que compem as Kekkei Genkai Elemental que possui.
Segue abaixo alguns exemplos de afinidades para Kekkei Genkai Elementais.
[ENTON ESTILO INFERNO]: Linhagem avanada do cl Uchiha, composta de tcnicas de uso
avanado do FOGO, que formam as Chamas Negras (Kokuen), suspeita-se que formada em
conjuno com elemento RAIO.
Queimadura: Um poder que cause dano reduz seus dados em um tipo (2d6, para 2d4, por
exemplo), mas causa novamente, a mesma quantidade de dano, menos um dado de dano (2d4,
vira 1d4, por exemplo) na prxima ao do usurio, exceto, se for neutralizado de alguma
forma.
[SHAKUTON ESTILO CALOR]: Natureza avanada que cria um chakra que capaz de aquecer
um inimigo ao ponto que todo lquido no interior de seu corpo evapore, matando a vtima e
deixando um cadver dessecado, acredita que constituda por FOGO e VENTO.
Desidratao: Se a habilidade um ataque causador de dano que resulta em resultado de
Abalado ou maior, vtima precisa fazer uma rolagem de Vigor ou sofre Fadiga (Calor).
[YOTON ESTILO CORROSO]: Natureza avanada de chakra que usa o FOGO e a TERRA para
criar lava e substncias relacionadas, que podem servir para diversos propsitos.
Perfurante de Armadura: Ataques atravessam fendas fazendo arcos para as partes expostas,
ignorando alguma armadura de um inimigo. Um poder causador de dano ganha PA 2
aumentando seu custo bsico em +1 ponto de poder. Se ataque tocar um objeto, role d6, em
um resultado 6, qualquer material atingido arruinado (armadura perde 1 ponto de proteo).
[RANTON ESTILO TEMPESTADADE]: Natureza avanada de GUA e RAIO para criar raios de
energia que podem ser guiado ao inimigo.
Embaralhar: Alvos sofrem uma penalidade para resistir ao poder igual -2. O usurio do poder
sofre uma penalidade -2 na percia arcana para executar o poder.
[HYOTON ESTILO GELO]: Natureza avanada utilizada pelo Cl Yuki, que combina VENTO e
GUA para criar Gelo, formando-os em estruturas variadas. Quando um usurio libera seu
chakra, as proximidades circundantes tornam-se frias o suficiente para provocar queda de
neve.
Esquiar na Neve: Uma ampliao em um poder cria no ponto de origem, um modelo pequeno
de exploso, que conta como Terreno Acidentado para todos, exceto para usurio, enquanto o
poder estiver ativo (ou at a prxima rodada para poderes instantneos).
[MOKUTON ESTILO MADEIRA]: Natureza avanada formada atravs da combinao
simultnea de GUA e TERRA. O Estilo Madeira pode criar plantas ou rvores de sementes
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NINJA COPIADOR
Requisitos: Experiente, Controle Avanado de Chakra, Doujutsu: Sharingan
Embora seja uma habilidade de acesso comum a todos os membros do cl Uchiha, que
despertaram o Sharingan, Kakashi Hatake, foi o mais famoso utilizador desta habilidade, visto
que a performava com melhor proeminncia que maioria dos detentores verdadeiros do
Sharingan, permitindo ao shinobi, atravs da capacidade de ver o fluxo de chakra e
acompanhar os selos de mo, copiar jutsus que tenha visto com seu Sharingan.
Em termos de regras, os usurios do Sharingan, podem copiar um jutsu que tenham visto com
viso de chakra do seu Sharingan ativada, o shinobi dever fazer uma rolagem de percia
arcana taijutsu, ninjutsu ou genjutsu, dependendo do poder, com uma penalidade de -2,
para memorizar o jutsu. Uma vez memorizado, o shinobi pode usar um bene para replicar o
jutsu memorizado, desta forma, o shinobi poder replicar qualquer poder da lista bsica de
jutsus, como tambm, poder replicar poderes derivados de vantagens e aplicar vantagens
associadas a um jutsu (por exemplo, Hachimon Tonkou, Ninjutsu Elemental e etc.) uma vez que
possua as vantagens requeridas e cumpra os demais requisitos, contudo, mesmo que no
cumpra os requisitos ainda poder o jutsu replicado, embora cada vantagem que shinobi no
possua, impe uma penalidade de -1 em rolagens de percia arcana para usar o jutsus
copiado.
Os poderes derivados de Kekkei Genkais, contratos de sangue e outros, a critrio do Mestre,
no podero ser copiados.
KINJUTSU
Requisitos: Especial (Necessita de aprovao do mestre)
Kinjutsu so tcnicas proibidas, determinada por um cl ou aldeia, muitas vezes so tcnicas
que causam ferimentos extremos no prprio usurio, violam leis naturais ou se mal utilizadas,
possuem potencial para dizimar aldeias e causar grandes devastaes. Contudo, apesar de
proibidas, seu uso normalmente no desencadeia qualquer conseqncia por parte do shinobi,
exceto quando seu uso irrestrito efetivamente causa alguma violao ou estrago, uma vez que
a tcnica em si no boa ou m, e sim, pode ser bem ou mal utilizada dependendo do shinobi,
entretanto, por incorrer em tal risco seu uso desaconselhvel.
Em termos de regra, qualquer poder no bsico e no listado como Taijutsu, Ninjutsu e
Genjutsu iniciais, podem ser considerados Kinjutsu, assim como aqueles poderes com
exigncia de estgio Veterano, Herico e Lendrio, e tambm de outros suplementos de
Savage Worlds, ou seja, qualquer poder que no possa ser comprado com a vantagem Novo
Poder, e no seja decorrente de alguma outra vantagem exclusiva.
Mestre e Jogadores podem desenvolver e adaptar diversos poderes e customiz-los para
simular qualquer Kinjutsu.
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jutsu em questo, como fluxo, transformao de chakra e selos requeridos. Se for o ltimo
caso, o shinobi dever conhecer o jutsu a ser selado, gastar a quantidade de Chakra necessria
para criar o Jutsu em questo e realizar um teste de percia de selamento e do jutsu em
questo (taijutsu/ninjutsu/genjutsu) para criar o pergaminho, qualquer falha em algum dos
testes cancela todo o processo. Este Jutsu ser ento ativado sem gastar chakra de quem o
utilizar, devendo o utilizador fazer um teste de selamento, (ele recebe uma penalidade de -2
nos testes caso o poder em questo seja um estgio acima do shinobi se encontra e no
podem ser sustentado acima da durao padro), quando liberado o pergaminho ficar em
branco e no poder ser utilizado novamente. Custo para Criao: Jutsu Rank D (Novato) $100, Jutsu Rank C (Experiente) - $200, Jutsu Rank B (Veterano) - $300, Jutsu Rank A
(Herico) - $400, Jutsu Rank S (Lendrio) - $500.
Pergaminho Explosivo: trata-se de pergaminhos feitos materiais explosivos, plvoras e afins
utilizados em fogos de artifcios e afins, com selos de exploso, para ativar ou outra condio
estabelecida.
Para ativar estes pergaminhos preciso apenas ler ou gastar uma ao simples (como se fosse
uma simples jogada de ataque para arremessar o explosivo) que tambm pode ser feito de
maneira convencional, (pavio, fogo, etc.), ou com um gesto simples selo de mo, (Kai,
Liberar) e gastando chakra (1 ponto de poder) para ativao sem impacto, longe de sua mo,
a grandes distncias. O usurio poder ser alvo de suas prprias bombas ou pergaminhos caso
esteja dentro do raio de ao das mesmas. Quando uma bomba explode nada pode ser
reaproveitado, geralmente alguns explosivos so fornecidos aos shinobis, dependendo da
necessidade, para alguma misso.
Para criar um pergaminho destes preciso gastar os materiais necessrios e fazer um teste de
selamento, contudo 1 no dado da percia, (independente do valor do dado selvagem),
costumam ter efeitos explosivos durante a confeco destes pergaminhos. Custo para
Criao para Criao: Selo Explosivo $75 (Selamento d6), Pergaminho Explosivo Menor $150
(Selamento d8) e Pergaminho Explosivo Maior $225 (Selamento d10).
EXPLOSIVOS
Selo Explosivo (Kibaku Fuda) : so folhas de papel que explodem pelo contato ou por ativao
remota. Utilizada pelas mais variadas formas, selos fazem parte de armadilhas ou tcnicas de
distrao. Podem ser lanados no ambiente de batalha, em kunais, e at mesmo no inimigo.
Custo: $ 150, Dano: 2d6, Distncia: 5/10/20, Obs.: Modelo Pequeno de Exploso.
Pergaminho Explosivo Menor: um tipo de armadilha clssica ninja. Utilizado em um
pergaminho simples com o kanji, (Hi Fogo ou Baku Exploso), escrito nele, ou
confeccionado com um conjunto de selos explosivos em cada metro de corda de kousen,
como tambm anexados em kunais ou armas maiores. Custo: $ 300, Dano: 3d6, Distncia:
5/10/20, Obs.: Modelo Mdio de Exploso.
Pergaminho Explosivo Maior: um pergaminho maior e que causa uma grande exploso em
uma rea maior. Funciona da mesma maneira que um pergaminho explosivo menor, por
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muitas vezes feito em aspecto similar a uma granada, sendo feito como uma bola, coberta de
Kibaku Fuda. Custo: $ 450, Dano: 4d6, Distncia: 5/10/20, Obs.: Modelo Grande de Exploso.
Bomba de Fumaa (Kemuridama): essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande nuvem
de fumaa que fica sobre uma nica rea fixa confundindo o inimigo, sendo por muitas vezes
utilizadas em fugas. As pessoas dentro da rea tm sua visibilidade reduzida, ficando
temporariamente cegas, sendo tambm impossvel para pessoas fora da rea, ver quem est
dentro. Custo: $ 600, A nuvem causa uma rea de escurido (pessoas possuem +2 em testes
de furtividade) num modelo mdio de exploso e dura 1d6/rodadas.
Bomba de Veneno (Dokudama): a bomba de fumaa pode ser adaptada para liberar veneno
na forma de gs. No preciso fazer um teste de acerto, os alvos tero que fazer um teste de
Vigor, que estiverem na rea quando a bomba for lanada. Custo: $50/Modelo de Exploso,
$100/Modelo de Exploso Mdio e $150/Modelo de Exploso Grande + Custo do Veneno
(Nocauteante/Paralisante/Venenoso/Letal).
Bomba de Luz (Hikaridama): bomba que dificulta a viso do seu adversrio, trata-se de um
pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde os adversrios, pois cria
uma luz insuportvel, possibilitando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da
luta.. Custo: $1.000, As vtimas expostas exploso de luz devem fazer um teste de
Agilidade-2 ou ficaro cegas por 1d6/rodadas. A bomba explode em um Modelo Pequeno de
Exploso.
ARMAS
Ninjas aprendam a utilizar praticamente todo tipo de armamento, entretanto existem algumas
que requerem treino especfico e se tornam a sua ofensiva principal.
Kunai: so normalmente feitas de ferro (e no ao), sendo fceis de fazer e possuem um preo
baixo sendo construdas das mais diversas formas, tem geralmente um aro na ponta,
semelhante a um anel, para ser presa aos dedos durante uma luta podendo possuir um cabo
mais cumprido e a lmina mais larga tambm agindo junto com tarjas explosivas e linhas de
nylon. As kunais so feitas de vrias formas e tipos, sendo um instrumento verstil usado pela
maioria dos ninjas, como arma de combate corpo-a-corpo (Lutar) e de ataque distncia
(Arremessar) ou como auxlio para distrair e atrapalhar o inimigo. Custo: $25, Dano: For+d4,
Distncia: 3/6/12.
Kunai de Trs Pontas: apesar de no ser o modelo padro, essa kunai no assim to
diferente das outras, sua lmina se divide em trs pontas, como um tridente, sendo a lmina
central maior que as laterais. Alm de no perder sua funo ofensiva, esta kunai muito til
para defesa j que suas pontas menores funcionam como a guarda-mo das espadas. Custo
$75, Dano: For+d4, Distncia: 3/6/12, Obs.: Aparar+1.
Kunai Dupla: essa arma simplesmente duas kunais unidas por uma junta nas extremidades
do punho. Custo $100, Dano: For+d6, Distncia: 3/6/12.
Kunai Gigante: esse tipo de kunai apenas uma verso enorme da kunai normal com um
orifcio no centro, que aparentemente que serve de suporte devido ao seu tamanho.
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Apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usurio ocupe as duas mos para
manuse-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta no eficaz para ser
arremessada. Custo $150, Dano: For+d8, Obs.: Requer 2 Mos.
Kunai Invertida: tambm conhecida como kunai curvada, mais larga que a comum e curvada
na ponta. No serve para ser disparada em direo ao alvo, em contrapartida possui um corte
mais preciso, sendo uma tima escolha em combates mais prximos. Utilizada por um ninja
mdico, pode adapt-la como ferramenta cirrgica. Custo $125, Dano: For+d4, Obs.: PA 1.
Kunai Comprida: so praticamente iguais as kunais comuns, mas so mais compridas (como
uma espada), e continuam sendo finas. Essas kunais so usadas para arremesso. Custo $75,
Dano: For+d4, Distncia 3/6/12, Obs.: Alcance 1.
Shuriken: uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxlio do que com o
propsito de matar os inimigos, j que facilmente defendida ou desviada por um ninja
habilidoso. Custo: $25, Dano: For+d4, Alcance: 4/8/16, Obs.: Disparo Duplo (voc pode
disparar 2 shurikens, ao invs de jogar duas vezes, adicione +1 as rolagens de Arremessar e
dano).
Fuuma Shuriken: conhecida como Shuriken do moinho das sombras, a Fuuma Shuriken
enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lminas retrteis,
quando no est em uso, ela fica fechada em apenas uma pea, em uso, poder ser aberta,
apresentando, assim 4 peas. Custo: $50, Dano: For+d6, Alcance: 4/8/16.
Dai Shuriken (Grande shuriken): igual a uma shuriken comum, mas muito maior. Para se
arremessar essa shuriken, deve-se gir-la primeiro, para depois a arremessar. Custo: $75,
Dano: For+d8, Alcance: 4/8/16, Obs.: Requer 2 Mos.
Basto: haste feita de variados matrias e comprimentos para combate de longo alcance.
Custo: $ 10, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+1, Alcance 1, Requer 2 Mos.
Tonfa: basto de curvo e curto em formato para ser utilizado no antebrao, possui uma maior
funo de defesa do que ataque. Custo: $ 30, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+2.
Nunchaku: dois bastes ligados por correntes. Custo: $ 25, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+1.
Sanketsukon: trs bastes ligados por correntes que tem um poderoso poder de ataque, e
podem derrubar facilmente um ser humano se for acertado corretamente. Custo: $50, Dano:
For+d6, Obs.: Aparar+1, Alcance 1, Requer 2 Mos.
Kama: uma arma simular a uma foice Custo: $25, Dano: For+d6.
Kusarigama: usadas para prender ou atordoar o inimigo. Custo: $75 Dano: For+d6, Obs.:
Alcance 2, Requer 2 Mos.
Pergaminho de Armas: arsenal blico, estes pergaminhos so capazes de armazenar 15 armas
comuns, tais como: Kunais, Shurikens, Nunchaku, Sanketsukon, Kama, Kusarigama, vale a pena
mencionar que apenas armas comuns so colocadas nestes pergaminhos, armas especiais e
imbudas com chakra necessitam de pergaminhos especiais apenas para elas. Custo: $ 475.
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Tessen: um leque de guerra que pode ser feitos de diversas formas sendo utilizado aberto ou
fechado, dependendo da proximidade do combate. Custo:$50 Dano: For+d6, Obs.: Aparar+2.
Dai Tessen: Leque Gigante, possivelmente feito de ferro, tem como funo aumentar
absurdamente o alcance de seus ataques. Custo:$100 Dano: For+d8, Obs.: Aparar+2, Alcance
2, Requer 2 Mos.
Katana: so as espadas mais utilizadas por Ninjas, Samurais e outras Organizaes. Eles
seguem uma estrutura bsica similar, apesar de muitos terem sido personalizados por seus
fabricantes. As Katanas so feitas por ferreiros especializados, elas requerem uma boa lamina
para poder cortar madeira e outras substncias mais duras. Uma katana tem de ser forjada
com bastante cuidado e habilidade. Custo: $1.000,
Dano: For+d6+2, Obs.: PA 2.
Wakizashi: Possui a mesma estrutura e tcnica de
fabricao da katana, mas em verso menor, que pode
ser utilizada como apoio a mesma. Custo: $500, Dano:
For+d4+1, Obs.: PA 2.
Ninto: tambm chamada de ninja-to, ninjaken ou
shinobi-katana so espadas menores que uma katana e
maiores que uma wakizashi. Custo: $ 400, Dano:
For+d6, Obs.: PA 1.
Tanto: uma verso menor da Ninto, arma caracterstica da ANBU. Custo: $200, Dano: For+d4,
Obs.: PA 1.
Nondaichi: tambm chamada de Odachi, uma espada longa maior devendo ser usado com as
duas mos, por causa do tamanho um pouco mais desajeitada. Custo: $600, Dano: For+d8,
Obs.: PA 1, Alcance 1, Aparar-1, Requer 2 Mos.
Zanbatou: espada gigantesca utilizada para cortar cavalos, muito maior que o normal, sendo
poucos que possuem fora necessria para utiliz-la. Custo: $ 800, Dano: For+d10, Obs.: PA 1,
Alcance 2, Aparar-2, Requer 2 Mos.
Naginata: uma arma de haste com a ponta laminada, similar a glaive e alabardas. Custo: $350,
Dano: For+d8, Obs.: Alcance 2, PA 2, Requer 2 Mos.
Yari: um conjunte de armas de hastes mais curtas com pontas diferentes e variadas para
mltiplos propsitos, muito pouco usado no mundo de Naruto. Custo: $175, Dano: For+d6,
Obs.: Alcance 1, Aparar+1, Requer 2 Mos.
Kyudo: arco e flecha, armas tradicionais, mas muito pouco usado no mundo de Naruto. Custo:
$250, Dano: 2d6, Distncia: 12/24/48, Fora Mnima: d6.
Shuko: uma soqueira com trs grandes garras. Custo: $ 50, Dano: For+d4.
Makibishi: So pequenas esferas com pontas que so atiradas no cho. So usadas como
armadilha para ferir quem pisa nelas. Custo: $50, Dano: 2d4 Obs.: Modelo Pequeno de
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Exploso, quem estiver na zona ou passar pela zona deve fazer um teste de Agilidade, para
evitar o dano.
Senbon: so agulhas compridas e metlicas, usadas como projteis. Geralmente so usados
por ninjas caadores e ninjas mdicos para paralisar o(s) alvo(s). FA de +1. Custo:$25 Dano:
For+d4, Distncia: 3/6/12, Obs.: Rajada Tripla (voc pode atirar 3 senbons, faz apenas uma
rolagem e adiciona +2 em Arremessar e dano).
Kasa: guarda-chuva uma arma comum entre os ninjas de Amegakure. Pode ser equipado
com um lanador de senbons. Custo: $ 75, Dano: For+d4, Obs.: Aparar+2.
Lanador de Senbons: uma arma que lana senbons atravs de um mecanismo de mola, que
tambm podem ser utilizadas com veneno, essa arma pode lanar no mximo 5 senbons de
uma vez. Custo: $ 500, Dano: 2d4, CdT.: 5, Obs.: Fogo Automtico, 2 aes para recarregar,
Fora Mnima: d6.
Armas de Chakra: Normalmente um shinobi pode incorporar armas como parte de um jutsu,
ou utilizar algum jutsu para ampliar o poder de alguma arma, contudo ao utilizar armas
especialmente preparadas, ele pode fazer uso de habilidades de fluxo chakra (chakura
nagashi), permitindo que seu chakra flua livremente atravs da arma como se fosse uma
extenso de seu corpo, compartilhando sua natureza ou afinidade de chakra quando utiliza a
arma para ataques bsicos. Qualquer arma comum pode ser confeccionada com um metal
especial que permitir uso desta habilidade. Custo: dobro do custo da arma original, Obs.:
Armas de Chakra permitem que atacante ganhe as vantagens de sua natureza chakra (+2 nos
danos contra elemento contrrio) e qualquer Afinidade Elemental compatvel em ataques
bsicos (Arremessar/Atirar ou Lutar).
Aian Nakkuru: As lminas gmeas, semelhantes a um soco-ingls com lminas em uma das
extremidades, so feitas para combate a curta distncia, no entanto, podem ser arremessadas.
As lminas que compe a arma j so feitas do metal que possui a capacidade de conduzir o
chakra natural do dono, prolongando assim o campo do alcance do golpe. Custo:$350 Dano:
For+d4, Distncia 3/6/12, Obs.: Alcance 1, (Arma de Chakra).
Gunbai: Esse leque tem como funo amplificar e aumentar absurdamente o alcance de seus
jutsus, gastando 2 pontos de poder, ao lanar ninjutsu ignora qualquer penalidade de mdio e
longo alcance. Custo:$600 Dano: For+d8, Obs.: Aparar+2, Alcance 2, Requer 2 Mos,(Arma de
Chakra).
Espada Kusanagi: Uma poderosa espada que possui uma lmina to resistente quanto
diamante, sendo considerada a melhor espada de entre todas alm de poder expandir sua
lmina infundida de chakra (voc pode gastar X pontos de poder, e ganhar alcance igual aos
pontos gastos, por exemplo, gastando 3 pontos de poder a arma ganha Alcance 3 durante uma
rodada) e conduzir fluxo de chakra. Custo:$2.000, Dano: For+d8+2, Obs.: PA 4, (Arma de
Chakra) e Alcance X.
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ARMADURAS
Colete/Jaqueta Shinobi Cada Vila Oculta pode ter um modelo diferente desta, embora seja
apenas permitido uso a partir do Rank Chunin. Custo: $ 330, Bnus: +2/+4 (contra projteis),
Obs.: Cobre o Torso, Fora Mnima: d6.
Armadura Pesada de Batalha (Yoroi) Era usada antigamente nas grandes guerra ninja,
poucos ninjas usam hoje em dia por causa do peso e falta de mobilidade, contudo ainda
usado pelos Samurais do Pais do Ferro. Custo: $1.000, Bnus: +8, Obs.: Cobre o corpo inteiro,
Fora Mnima: d8.
Escudo Retrtil - Fechado, parece uma pulseira. Depois de aberto, que ele possa repelir todos
os tipos de armas convencionais, at kunais. Custo: $275, Bnus: Aparar+1 e Armadura+1
contra disparos a distncia que o atinjam, Fora Mnima: d6.
ITENS MSTICOS
Existem no mundo ninja, itens raros e especiais, que possuem poder extraordinrios, eles so
imbudos de chakra, feitos por arteses numa poca perdida, normalmente podem simular e
utilizar poderes e jutsus prprio, alm de possurem extremo valor, so altamente cobiados e
defendidos por Aldeia. Suas estatsticas so nicas e toda uma campanha pode girar em torno
da procura de um item destes.
Exemplos: ARMAS DOS 7 ESPADACHINS DA NVOA
So os sete maiores Shinobis da Aldeia da Nvoa, sendo que cada um possui uma arma
caracterstica, geralmente uma espada:
Kiba (Presas): tambm conhecida como espadas do trovo (Raito), um par de espadas com
pequenas lminas curvadas saindo prximas as extremidades, sendo capaz de captar
eletricidade e convert-la em ataques. Dano: For+d6 Obs.: O usurio pode usar o poder
combinado das espadas disparam um ataque eltrico (Atirar/2d6/6/12/24).
Kabutowari (Rachadora de Elmo): tambm conhecida como espada brusca (Donto), a
espada-martelo unidos por uma corrente. dita capaz de superar qualquer defesa, pois se
realiza um ataque com a espada e logo em seguida um ataque com o martelo, dando fora
suficiente pra destruir qualquer outra espada ou arma que possa estar defendendo. Dano:
For+2d8, Obs.: PA 2+ (A cada ataque bem sucedido contra um mesmo alvo a Perfurao de
Armadura aumenta em +2, se usurio no atacar, errar o ataque ou atacar um alvo diferente
o valor da PA volta para 0).
Nuibari (Agulha Costurante): tambm conhecida como espada longa (Choto), uma espada
longa e fina com um furo no alto por onde passa uma linha ou fio. Essa espada assemelha-se
muito a uma agulha, por isso o nome, ela pode perfurar vrios inimigos em sucesso e depois
junt-los com a sua linha cortante. Dano: For+d8, Obs.: A cada ferimento que esta espada
causa em um alvo ela o prender (-1 na movimentao, Agilidade, Fora e percias associadas
a cada ferimento sofrido), podendo se soltar com teste bem sucedido de Fora ou Agilidade
(com todas as penalidades acumuladas).
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Agradecimentos
Rodrigo Ferreira, Phersheu Mahatmah, agradece ao apoio direto e
indireto de todos que ajudaram na realizao deste projeto, e que a
vontade do fogo no deixe este RPG morrer...
Acessem https://www.facebook.com/mundoninjadenaruto/ para mais
informaes e contedos...
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