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Aspectos tericos y

prcticos del guin


Una mirada al
guin de cine

El personaje en accin

Instrumentos para
la escritura del
guin

Recurriremos ahora a un estudio terico de primera importancia


con el fin de profundizar en las relaciones entre el diseo del
personaje y el diseo general de la estructura de acciones. El
trabajo que nos servir de base se debe a Claude Bremond
(1973). Dicho trabajo es una ampliacin de la investigacin de
Propp comentada en el captulo 2.
Para Bremond la secuencia narrativa no debe ser estudiada
como una sucesin lineal, tal como aparece descrita por
Greimas, sino, ms bien, como un rbol de alternativas. Todo
proceso
narrativo,
de acuerdo con esto,
puede ser
descompuesto en una secuencia de tres funciones: una funcin
que abre la posibilidad del proceso, una funcin que realiza
esta virtualidad y una funcin que cierra el proceso en forma de
resultado
alcanzado.
Como
cada
proceso
abierto
no
necesariamente debe ser culminado, la secuencia se abre a las
posibilidades contenidas en el siguiente esquema:

Tips bsicos
Acciones y
situaciones
Veracidad y
verosimilitud
Los personajes
Bibliografa sobre
el guin
TEORA
Personaje flmico y
personaje literario
Pragmtica del
dilogo

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Escriba: el poder de la
estructura
Frank Baiz Quevedo
prepara su nuevo libro
"El Poder de la
Estructura". En l amplia
e ilustra el modelo que le
da vida a Escriba, el
potente software de
estructuracin dramtica
que ser entregado al
pblico
hispanoamericano en el
segundo semestre de
2014. Para saber ms
sobre Escriba haz
click aqu.

El blog de la pgina
del guin

Tips y actualizaciones de
La pgina del guin,
click aqu.

Dramatica sin
dramatica
El personaje a la
luz de la
semiopragmtica
Presupuestos
tericos de Escriba
El punto de vista
en el cine
Los personajes
Los Observadores
en el cine
ARTCULOS
Relato de ficcin y
discurso cotidiano
La retrica del
suspenso
Yo, el personaje
Las dos miradas
Del voyeurismo
La mquina de
hacer imgenes
Del autor y otros
imponderables
Cine y pintura

Bremond emprende un anlisis detallado de los denominados


papeles o papeles narrativos, a partir del cual, nos ser posible
revisar aspectos esenciales del diseo del personaje de cara a
la estructura clsica y, lo que es ms interesante, a considerar
variantes del diseo que estn presente en los relatos en
general.
. El anlisis propuesto por Bremond procede a partir de dos
aspectos. En primer lugar, atendiendo al hecho de que, en una
historia, los atributos de los personajes
presentan, en su
mayora, una ntima relacin con la accin narrada: o bien
estos atributos varan de acuerdo con el progreso de la accin o
bien la accin luce regida por la existencia de dichos atributos.
En segundo lugar, el anlisis toma en cuenta el hecho, antes
mencionado, de que cada proceso puede ser considerado en
cualquiera
de
sus
etapas virtualidad,
actualizacin,
culminacin. Esta dos consideraciones permiten estudiar el
personaje dinmicamente, tanto en lo que se refiere a su
colocacin frente a la accin (los personajes pueden jugar
papeles pasivos o activos),
como al progreso de la accin
misma (su relacin con la accin puede presentarse como
virtual, en acto o acabada).
Aun cuando el trabajo de Bremond hace posible el estudio de
los aspectos activos y pasivos de cualquier personaje,
recorreremos la estructura clsica del guin de la mano del

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La narracin en
"Los Milagros de la
Divina Pastora"
CRTICA
Oriana
El mirn mirado

Protagonista, personaje en relacin con el cual se organiza, en


s u totalidad, dicha estructura. Hemos visto que el modelo
clsico requiere que dicho Protagonista encarne al sujeto de la
accin principal, sujetodel cual dimos, en el captulo anterior,
u n a acabada descripcin desde el punto de vista de la
Semitica Narrativa. Emprendamos ahora una revisin un tanto
menos abstracta (un tanto ms carnal) del mencionado
personaje.

Crtica de la crtica
Las dos miradas

Las condiciones iniciales

L`tat et le
cinma

Nuestra exploracin comenzar con las condiciones iniciales del


Protagonista, momento de la estructura en el cual se pone en
evidencia su papel narrativo de paciente, es decir, de personaje
cuyos atributos no han sido todava afectados por el curso de
los acontecimientos narrados. Su posicin en la estructura es
la siguiente:

La enseanza del
audiovisual
Uno y la crtica
Pobre del pobre
Nuestros
personajes
Guiones
Acerca de "La
pgina del guin"

Resulta inmediato pasar a considerar las posibilidades de


c ons ervac in o modi fi c ac i n de ese estado inicial del
Protagonista, en su papel de paciente. Esta consideracin
conduce a desarrollos como los que siguen:
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O bien:

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De este rbol de posibilidades, es claro que el modelo clsico


escoge desarrollos muy particulares. En el primer caso, la
modificacin del Protagonista procede de acuerdo con el
esquema:

En el segundo caso, el modelo clsico prefiere el itinerario:

En otras palabras, el Protagonista, en el modelo clsico, est


caracterizado por el hecho de que, en el comn de los casos,
los procesos lo modifican. Estas modificaciones, desde muy
temprano, comienzan, como dijimos,
a configurar su
psicologa. La primera manifestacin de esta conformacin
puede encontrarse en uno de los aspectos estudiados por
Bremond: la percepcin que tiene el personaje del proceso, ya
sea virtual, en acto, acabado o inacabado, que lo haya
afectado, que lo est afectando o lo afecte en un futuro. Esta
percepcin consiste en una apreciacin que puede provenir del
mismo personaje o que puede ser producto de la accin
(voluntaria o involuntaria) de otro personaje que contribuye con
ampliar su percepcin. Alrededor de esta situacin, de acuerdo
con Bremond, pueden tejerse varios desarrollos posibles:
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El Protagonista, en un estado cualquiera, puede no


estar provisto de informacin acerca de su estado. Esto
significa que el Protagonista (o, en general, el
personaje en posicin de paciente del proceso en
cuestin) ignora lo que le acaece, con lo consecuentes
efectos para la historia y para el espectador.
El Protagonista puede juzgarse en un estado particular
(verdadero o falso).
El Protagonista puede permanecer la duda entre si est
o no en un determinado estado. Esta duda puede ser
prontamente despejada o, como sucede en el
melodrama, prolongarse en innumerables peripecias,
en la de bsqueda de provocar en el espectador el
deseo de que el Protagonista logre la percepcin
correcta del estado en que ste encuentra. Un ejemplo
de este tipo de diseo lo ofrece el guin de Cos come
sei [4] , en el cual el Protagonista luce perennemente
condenado a la duda de si la mujer que ama es o no su
hija.
Exploremos de cerca, con Bremond, los procesos que pueden tener
lugar a partir de las situaciones anteriores:
El Protagonista,
no provisto de informacin
concerniente a su estado, puede ser sometido a un
proceso de informacin. Un tal proceso puede tener
lugar en el momento de las condiciones iniciales, por
decir, en el caso en que el Protagonista es informado
de que ha sido beneficiado por una herencia. Puede
abarcar igualmente el film completo, configurando lo
que Robert McKee llama una historia de revelacin, es
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decir, una historia que gira alrededor de la ignorancia


d e l Protagonista sobre los hechos esenciales de su
situacin. El proceso de informacin puede tambin
tener lugar durante el desarrollo del Segundo Act o,
como sucede con Alex en La naranja mecnica [5] . Es
posible tambin que, paralelamente al proceso de
informacin, se desarrolle un (contra) proceso de
disimulacin que tienda a mantener al Protagonista en
su inconsciencia inicial: un ejemplo de este ltimo caso
lo suministra Intriga Internacionl [6] , historia
en la
cual el personaje de El Profesor trata de mantener la
ignorancia de Thornhill en lo que atae al espa ficticio
llamado Kaplan.
El Protagonista que se juzga afectado del estado,
digamos A (o del estado no A), puede perder esta
opinin:

a) Por la intervencin de un proceso de


distraccin, el cual, a su vez, puede ser
amenazado por un contra proceso de
rec uperac in de la memoria. Vemos de
nuevo configuraciones que son propias de
los aspectos pasivos del Protagonista y que,
en el melodrama (por ejemplo en la
telenovela rosa clsica), pueden extenderse
prcticamente al desarrollo de la historia
completa.
b ) Por la intervencin de un proceso de
refutacin, el cual a su vez puede ser
amenazado por un proceso de confirmacin
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de la opinin inicial y de contra-refutacin


(de la refutacin). El personaje, en este
caso, viene a constituirse en centro de la
disputa de los personajes que son agentes
de los procesos que se desarrollan alrededor
de la informacin.
c) Por la intervencin de un proceso de
dubitacin que viene a sembrar la duda en
la creencia del paciente: lo que da lugar a
que el personaje que se encarga de sembrar
la duda cobre una dimensin dramtica
importante: res el caso de la accin de Yago
sobre Othelo.
El Protagonista que duda entre si est afectado del estado A
o el estado no A, puede salir de su incertidumbre:
Si un proceso de distraccin lo libra de su
duda.
Convencindose de que est en uno u otro
estado, es decir, despejando su duda a travs
de la confirmacin o la refutacin de una de
las dos informaciones en conflicto.
Vemos pues, en definitiva, la percepcin del propio estado del
Protagonista puede convocar, tanto en el momento de las
condiciones iniciales, como en etapas avanzadas de la historia,
una cantidad de acciones ligadas a la informacin que maneja
dicho personaje. La duda, en tanto que conformacin propia de
la psicologa del personaje, luce, como se ve, fuertemente
vinculada a los procesos que tienen lugar en la historia.
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Otros aspecto psicolgico importante se refiere al problema


de la verdad o la falsedad de la conciencia del Protagonista en
relacin con su estado. Podra decirse que quien sigue una
historia (el lector del guin, el espectador del film) suele
preocuparse por los criterios de realidad del Protagonista. El
Protagonista puede, simplemente,
no estar provisto de
informacin de su estado. Por otra parte, si dicho personaje
est provisto de informacin acerca de su estado, sta
informacin puede ser verdadera (el Protagonista se sabe, por
ejemplo, en el estado A), falsa (el Protagonista se cree en el
estado no A) o verdadera y falsa, si el Protagonista se
mantiene en la duda. Bremond llama revelacin a todo proceso
que implique en el paciente el surgimiento de una conciencia
verdadera de su estado y denomina induccin en el error al
proceso de creacin de una conciencia falsa. Recordemos, de
paso, el papel que la revelacin (la anagnrisis aristotlica) ha
jugado desde siempre en el drama clsico. A partir de aqu es
posible estudiar cuatro diferentes papeles:

a ) El Protagonista o, mas generalmente, el


paciente no provisto de informacin acerca de su
estado, est expuesto a sufrir un proceso de
re ve l a c i n o, al contrario,
a un proceso de
induccin en el error. Un ejemplo lo suministra
Eve White en Las tres caras de Eva [7] , quien
inicialmente no conoce la existencia de Eve
Black, su otra personalidad, razn por la cual es
sometida a un proceso de revelacin por parte de
su siquiatra. Tanto la re ve l a c i n como la
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induccin en error, pueden ser a su vez puestos


en cuestin, en el primer caso, por un proceso de
disimulacin de lo verdadero (recordemos la
intervencin del encargado del asilo de ancianos
que visita Gittes
y la fallida revelacin del
detective en relacin con el despojo de las
tierras de los ancianos en Chinatown), y, en el
segundo caso, de disimulacin de lo falso. En
otras palabras, la conciencia del Protagonista es
terreno para que se abran otras lneas de accin
d o n d e , digamos, la historia (secundaria) de
revelacin demanda, a su vez,
su propio
Protagonista y su propio Antagonista.
b ) E l paciente provisto de una informacin
verdadera concerniente a su estado A, puede ser
objeto de una refutacin engaosa la cual, a su
vez, es susceptible de aparecer contrariada por
un proceso de confirmacin verdica (de que su
estado es A) o de una contra-refutacin verdica
(de que su estado no es no-A). E l beb de
Rosemary [8] ofrece, a travs del personaje de
Rosemary Woodhouse, el ejemplo acabado de
u n a Protagonista que es vctima de una
refutacin engaosa: la campaa en contra de
sus suspicacias que es capitaneada por su
marido Guy Woodhouse. Son evidentes los
atractivos que tal tipo de configuracin ofrecen
para el espectador, quien suele apostar en
favor de la lucidez del Protagonista.
c ) El paciente provisto de una informacin falsa
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acerca de su estado A, puede ser objeto de un


proceso de refutacin verdica. Es posible que,
como reaccin ante tal proceso, se desencadenen
tanto una confirmacin engaosa de que el
estado del Protagonista es A, como una contrarefutacin engaosa de que es falso que el
estado del Protagonista no es no-A. De nuevo
toda la disputa gira en torno al esclarecimiento
del propio estado del Protagonista: una comedia
co mo Zelig puede exhibirse como ejemplo de
tales desarrollos, con el personaje de Zelig en el
polo activo, tanto de la confirmacin engaosa
como de la contra-refutacin engaosa (procesos
ambos que actan sobre Zelig mismo), y con el
personaje de la Doctora Fletcher en el polo
activo de la refutacin verdica.
d)
El
Protagonista
que
duda entre una
informacin verdadera acerca de su estado y una
informacin
falsa acerca de su estado, se
encuentra expuesto a sufrir:

a) Una revelacin por confirmacin de la


informacin verdadera o refutacin de
la informacin falsa, como sucede en
Intriga internacional, cuando Thornhill
por fin logra desentraar el embrollo de
falsas identidades que se ha tejido a
su alrededor.
b)
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Una

induccin

en

el

error

por

confirmacin de la informacin falsa o


por refutacin de la informacin
verdadera, como sucede en varias
ocasiones a lo largo del mencionado
film y, en particular, en el momento de
las
condiciones
iniciales,
cuando
Thonrhill es confundido con Kaplan.
Otro aspecto de primordial importancia para la conformacin de
la psicologa de los personajes se refiere a su "afectividad", la
cual, como veremos, resulta fuertemente ligada al desarrollo de
las acciones. Esta afectividad, en primer lugar, puede estar
referida a las acciones ejecutadas por el personaje y,
en
particular, puede constituirse en valoracin de la satisfaccin o
i ns a t i s f a c c i n que
acompaa
la percepcin que tiene
Protagonista de su propio estado. El Protagonista puede estar
provisto de una opinin acerca de su estado juzgndolo:
Satisfactorio, como sucede con la generalidad de los
protagonistas del cine norteamericano masivo, en el
cual la estabilidad del stablishment equivale a la
felicidad del hroe protagnico: Dan Ghallager de
Atraccin fatal [9] ,
Sean Archer de Contracara, por
citar solo dos nombres..
Insatisfactorio,
como
sucede,
quizs menos
frecuentemente, en el drama o en la comedia: por
ejemplo con un personaje de comedia como Ed Okin en
Fuga al amanecer [10] .
Indiferente, lo que permite que el personaje crezca, a
partir de un estado neutro. De acuerdo con el modelo
clsico, esta configuracin parece no poder mantenerse
indefinidamente,
ya queda lugar a Protagonistas
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incapaces de crecer emocionalmente, como sucede


con personajes existencialista (nada clsicos), como
el citado David Locke.
A la vez satisfactorio e insatisfactorio, construccin
propicia para el drama psicolgico y para la comedia,
como lo muestra el personaje Alvy Singer de Annie
Hally muchos otros personajes neurticos creados e
interpretados por Woody Allen.
Es posible avanzar an ms en la psicologa del personaje si
se
clasifican
las s a t i s fa c c i one s o insatisfacciones del
personaje. Para ello es viable repartir dichas satisfacciones e
insatisfacciones en tres categoras:

1 ) Las
hednicas:
displacer.

satisfacciones
o insatisfacciones
toman la forma de un placer o un

2 ) L a s s a t i s f a c c i o ne s o
insatisfacciones
pragmticas: toman la forma de ventajas o
inconvenientes.
3 ) L a s satisfacciones o insatisfacciones ticas:
toman la forma de un deber cumplido o de una
exencin).
Es posible, a partir de aqu, profundizar en el diseo de la vida
afectiva del personaje:
Las satisfacciones del Protagonista pueden evolucionar
a lo largo de la historia, como, de hecho, lo hacen en el
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comn de los guiones escritos segn el modelo clsico:


e n Sexo, mentiras y vdeo [11]
las satisfacciones
hednicas de Graham evolucionan hasta el final de la
historia. En Da de la independencia [12] , evoluciona la
satisfaccin tica del Presidente Thomas Whitmoore.
Dorothy, la Protagonista de E l Mago de Oz [13]
evoluciona hacia una apreciacin pragmtica de su
realidad, circunstancia que se resume en una frase
memorable: Theres no place like home.
No resulta muy cercano al modelo clsico el cual se
encuentra anclado en la idea del crecimiento del
Protagonista
que los afectos que acompaan la
percepcin de su estado permanezcan invariables a lo
largo de toda la historia, como sucede, por ejemplo,
con Barry Lyndon. Esta inflexibilidad afectiva, por otra
parte, resulta mas que natural en el Antagonista del
modelo clsico, cuya permanencia en el mismo estado
de cosas (en los mismos afectos, en las mismas lneas
de accin) constituye una fuerza que ayuda al cambio
del Protagonista. De esto ltimo pueden suministrarse
abundantes ejemplos: Alex Forrest en Atraccin fatal,
Castor Troy en Contracara, Max Cady en Cabo del
Miedo [14] .
Otro aspecto de la afectividad del Protagonista es aquel que se
construye alrededor de su anticipacin de la satisfaccin o la
insatisfaccin, frente a los acontecimientos por venir. Este aspecto
es de primordial importancia en el modelo clsico, cuya dinmica
e xi g e que el Protagonista induzca en el espectador una fuerte
identificacin. El paciente puede aguardar el futuro con esperanza
(la cual es deseo David cuando se trata de una anticipacin
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hednica [Shayne en B a la s sobre Broadway]; consiste en un


clculo favorable cuando la anticipacin es pragmtica [Bud Fox en
Wall Street [15] ], o es conciencia de obligacin si se inscribe en
el orden tico [Steve en Lo que queda del da]). El futuro puede ser
esperado, similarmente, con temor (con aversin si se trata de una
a nt i ci pa ci n hednica
[Trelkovsky
en El inquilino]; calculo
desfavorable,cuando la anticipacin es pragmtica [Dr. Strangelove
e n Dr. Strangelove o cuando aprendi a amar la bomba [16] ] o
conciencia de prohibicin, si es de naturaleza tica [Dix Handley, en
Jungla de asfalto [17] ] ) . Por ltimo, cabe considerar los casos
mixtos, menos admisibles dentro del modelo clsico, en los cuales
el Protagonista aguarda el futuro con indiferencia (otra vez David
Locke) o con una mezcla de esperanza y temor (quizs Ada McGrath
en El piano).
Dado que el modelo clsico tiene su puntal en el crecimiento del
personaje redondo, es importante considerar la evolucin de la
esperanza y el temor en el Protagonista, sobre todo con relacin a
los procesos que son responsables de tal evolucin: la excitacin de
la esperanza, la excitacin del temor, la atenuacin de la esperanza
y la atenuacin del temor. La importancia de dichos procesos y el
enriquecimiento que comportan para el Protagonista puede
constatarse si, de nuevo, se piensa en el trabajo dramtico de un
personaje como el Yago de Othelo.
La anterior consideracin conduje a una suerte de inventario que da
cuenta de las relaciones entre las emociones desarrolladas en el
Protagonista a lo largo de la historia (las cuales, por tanto, son
emociones inducidas en el espectador) y las emociones que depara
e l desenlace de la historia. En primer lugar, en el caso de que la
eventualidad esperada o t e mi da por el Protagonista se realice,
pueden considerarse varias situaciones:
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Que el Protagonista haya aguardado en evento con


esperanza y que obtenga la satisfaccin esperada.
Estamos en el caso paradigmtico solicitado por el
modelo,
a cuyo favor alguno de los autores de
manuales de guin (por ejemplo Linda Seger) no dudan
e n pronunciarse: Da de la independencia es slo el
ejemplo de un modelo que el cine comercial
norteamericano aplica sin cesar y que constituye la
base de la identificacin natural con el hroe positivo.
Que el Protagonista haya aguardado el evento con
temor y que obtenga la insatisfaccin temida. Se trata,
en este caso del modelo aplicado a un cierto final de
carcter
trgico: por ejemplo al caso de Ricci en
Ladrones de bicicletas, en quien se siembra el temor,
apenas es vctima del robo de su instrumento de
trabajo.
Los casos restantes, constituyen, ms bien,
que se alejan del modelo clsico, a saber:

configuraciones

Que el Protagonista haya aguardado un evento con


indiferencia y que obtenga la ausencia de satisfaccin o
insatisfaccin esperada, como sucede con Michel, el
ladrn con inquietudes existenciales de Sin aliento [18]
.
Que el Protagonista haya aguardado el evento con una
mezcla
esperanza y temor y que obtenga la
satisfaccin
e
insatisfaccin
esperadas:
Ike,
Protagonista de Manhattan [19] , en
relacin con el
triunfo y al fracaso simultneo de sus siempre
turbulentas expectativas de pareja.

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Es posible tambin que el evento esperado no tenga lugar o


que, aun cuando se realice, no procure el sentimiento esperado.
En ese caso Bremond considera cuatro casos:

A . - El Protagonista (o, ms generalmente, el


paciente) que aguarda un evento con esperanza
puede:
Resultar frustrado porque el mencionado
evento no tiene lugar. Robert MkKee llama
historias de desengao a las historias que se
desarrollan segn este principio. Un ejemplo
lo suministra el guin del Todos Somos
Estrellas [20] , donde los miembros de una
m o d e s t a familia
peruana
ve
su vida
conmocionada tras la posibilidad de participar
en un programa de televisin, posibilidad que,
finalmente, resulta negada.
Resultar frustrado porque la realizacin del
evento no le procura ni satisfaccin ni
insatisfaccin, como sucede con Sergio el
personaje de Memorias del Subdesarrollo,
en relacin con su aventura amorosa con
Elena.
Esta
vez estamos
ante
una
configuracin menos clsica, debido al
carcter
sutil
de
los sentimientos del
Protagonista que aparecen involucrados en el
resultado.
Resultar frustrado porque la realizacin del
evento le procura una satisfaccin, pero
teida de una insatisfaccin, como en Full
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Metal Jacket [21] , donde la escaramuza


vencedora
del
Protagonista
durante
la
ofensiva Tet de la
guerra de Vietnam,
comporta la revelacin de que el obstinado
franco tirador a quien logran aplastar, es una
jovencita de apenas unos quince aos. Este
tipo de final ser denominado agridulce por
algunos autores ligados a las escuelas de
Hollywood, ha sido recurrido ltimamente por
el gran cine de masas: un ejemplo lo ofrece
Bravehearth [22] .
Resultar frustrado porque la realizacin del
evento
le
procura
no
la satisfaccin
aguardada,
sino
una insatisfaccin
inesperada. Se trata de una utilizacin del
revs en calidad de desenlace definitivo de la
historia y que es familiar para el drama de
todos los tiempos. Un ejemplo paradigmtico
de tal tipo de desenlace lo suministra Romeo
y Julieta, la obra de William Shakespeare, en
cuyo desarrollo Julieta, con la esperanza de
reunirse con su amado, bebe la pcima que
la hace aparecer como muerta, hecho que
involuntariamente, conduce a la muerte de su
amado.
B.- Si el Protagonista aguarda el evento futuro no
con esperanza, sino con temor, entonces puede:
Resultar aliviado cuando tal evento no tiene
lugar. Se trata de construir Protagonistas que
enfrenten
la inminencia de una situacin
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temible: la serie de filmes norteamericanos


de catstrofes que prolifer durante los
aos setenta y comienzos de los ochenta, se
debe al empleo repetido de la frmula:
Aeropuerto 75 [23] , Aeropuerto 77 [24] ,
WarGames [25] .
Resultar aliviado porque la realizacin del
evento
no le procura ni satisfaccin ni
insatisfaccin.
En
algunos
casos,
el
Protagonista enfrenta el resultado final con un
cierto sentimiento de perplejidad. En todo
caso, se trata de construir en el Protagonista
un sentimiento ambiguo, lo que pudiera,
hasta un punto, estar reido con la claridad
que demanda del modelo clsico.
Resultar aliviado porque la realizacin del
evento le procura una insatisfaccin, pero
teida de satisfaccin. De nuevo, el carcter
ambivalente del sentimiento del Protagonista
es propio de guiones que exploran elementos
sutiles de su psicologa
y de su vida
afectiva: es el caso de David, el humilde
contador en quien la aversin por el
desmembramiento de un cadver se torna
poco a poco en placer sictico en Tumbas al
ras de la tierra [26]
Los dos ltimos casos estudiados por Bremond, similarmente,
remiten a configuraciones que se alejan completamente del
modelo clsico ya que, como se ve, implican sentimientos
ambivalentes. Estos casos son:
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C.-El Protagonista que


indiferencia, puede::

espera

un

evento

futuro

con

Recibir con indiferencia la no realizacin del


evento.
Mostrarse
agradablemente sorprendido de
recibir con satisfaccin la realizacin del
evento.
Mostrarse desagradablemente sorprendido de
recibir con insatisfaccin la realizacin del
evento.
Mostrarse
a
la
vez
agradable y
desagradablemente sorprendido de recibir con
una mezcla satisfaccin e insatisfaccin la
realizacin del evento.
Es posible todava desarrollar un cuarto caso, que slo ha sido
sugerido por Bremond:
D . - El paciente que espera un evento con una mezcla de
esperanza y de temor puede:
Aliviar su temor y perder su esperanza debido
a la no realizacin del evento.
Recibir el evento con la satisfaccin esperada
(o incluso con
ms satisfaccin de la
esperada) , pero sin la insatisfaccin temida.
Recibir el evento con la insatisfaccin temida
(o incluso con ms insatisfaccin de la temida
) y sin la satisfaccin esperada.
Recibir
el
evento
sin satisfaccin
ni
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insatisfaccin.
La verosimilitud psicolgica propia del modelo clsico exige que
sean construidas las motivaciones del Protagonista. Uno de los
mandamientos ineludibles de dicho modelo dramtico exige,
adems,
que dichas mot i vac i ones o m v i l e s sean hechos
explcitos. Se pide, en particular, que el guin exprese claramente,
a travs de acciones de los personajes,
los mviles del
Protagonista. Veamos cmo es posible profundizar el estudio de los
motivaciones dramticas haciendo uso del enfoque de Bremond.
Para Bremond, los mviles, a menudo, conforman una condicin que
acta como motor de la accin de los personajes: el deseo, la
conciencia de obligacin, la aversin, etc. aparecen en general como
datos que dan lugar a la accin, pero que no requieren en s mismos
de explicaciones. No obstante, en algunos casos, el relato hace
explcitas las influencias que han precedido la concepcin del
mvildesarrollando el mvil, el relato explica el acto; desarrollando
l a influencia, el relato explica el mvil. (Bremond, 1973: 159). En
otras palabras: el mvil es el resultado de un proceso acabado de
influencia sufrido por el Protagonista: el Protagonista quiere algo
porque ha estado sometido a una determinada accin que lo ha
hecho que quiera. Es posible en este caso estudiar por separado las
influencias atendiendo a la clasificacin ya formulada a propsito de
los mviles: las influencias pueden ser incitadoras, cuando tienden
a que el paciente que las sufre pase al acto o a que acte para que
u n evento se realice;son inhibitorias, cuando tienden a que el
paciente tema el advenimiento de un evento o tienden a hacerlo
pasar al acto para que el evento no tenga lugar; son
neutralizadoras, cuando tienden a hacer que el paciente reciba un
evento con indiferencia y son ambivalentes, cuando tienden a que
el paciente espere y a la vez tema la ocurrencia de un evento. Las
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influencias quedan as repartidas segn las denominaciones que se


presentan en la siguiente tabla:

Un guin de cine puede optar por presentar las mviles como


debidos a influencias que han tenido lugar en la historia antes de
que comience el film, conformando lo que Syd Field llama el
interior del personaje. Puede hacerse presente en calidad de evento
que no proviene de ningn personaje o, por el contrario, derivar de
la accin de un agente voluntario o involuntario, que aparece en la
historia contada. Surge de aqu una constelacin de papeles cuya
accin se centra sobre el Protagonista, una constelacin integrada
por personajes que juegan el papel del seductor, del intimidador,
del interdictor, del consejero, etc.. Estos papeles pueden ser
desempeados por personajes que ocupen cualquier posicin
dramtica dentro del modelo clsico: el seductor, por ejemplo,
puede ser aquel personaje que representa el objeto de deseo (LolaLola [27 ) ; o puede ser el Antagonista (1984 [28] ) ; la capacidad de
generar una excitacin contradictoria puede provenir de aquel que
representa el objeto de deseo (Elena, en Memorias del
Subdesarrollo) o del Antagonista (Catherine en Viuda Negra [29] ); la
excitacin contradictoria, la incitacin al cumplimiento receloso y
l a incitacin a la accin insegura pueden ser papeles asumidos por
el Antagonista, como es el caso de Norman Bates, quien, por

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identificacin con su madre ausente,


encontrados en Psicosis [30]

padece tales sentimientos

A partir de la manipulacin narrativa que constituye el detonante, el


Protagonista suele jugar el papel de un agente voluntario, es decir,
de un personaje que, habiendo concebido el proyecto de modificar
el estado de cosas existente, procede de hecho a realizar una tal
modificacin. No podra decirse hoy en da, que el uso de la
voluntad consciente [31] constituye una caracterstica ineludible en el
diseo el Protagonista, ya que, en algunos casos, el Protagonista
acta inconscientemente, sin saber por qu, como la Theresa de
Buscando a Mr. Goodbar. Sin embargo en la inmensa generalidad de
los casos, el Protagonista es un agente voluntario, es decir, un
personaje que acta positivamente y a plena conciencia. A partir de
la manipulacin que conforma el detonante, el Protagonista escoge,
l mismo, los caminos que seguir su accin. Es posible considerar
algunos de los derroteros que puede seguir el Protagonista en este
papel de agente voluntario. El Protagonista que persigue la
realizacin de una tarea puede, a partir de la presente situacin:
Emprender la tarea y lograr su cometido. Este es el
destino frecuente del hroe convencional clsico, que
sale victorioso en las tareas que emprende: James
Bond, Indiana Jones, Luke Skywalker, Superman.
Emprender dicha tarea y fracasar en su cometido. Se
tratar de una historia de desengao, es decir de un
Protagonista trgico, caso menos frecuentado por el
guin clsico, como el mencionado Gittes de
Chinatown.
No emprender la tarea en cuestin y abstenerse de
acometerla (David Locke, en El pasajero), solucin
poco frecuente dentro de los guiones clsicos.
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El Protagonista en tanto agente (voluntario o involuntario) que


todava no ha pasado al acto, pero que ya ha sido condicionado
a pasar a la accin por la gracia del detonante, es decir, como
agente virtual,
puede exhibir algunas caractersticas que lo
revelan como poseedor de las condiciones que se requieren para
llevar a cabo una tarea. En primer lugar, como hemos visto,
puede estar o no provisto de informacin respecto a la tarea a
cumplir. Buena parte del Acto I del guin puede consagrarse a
desarrollos que giran alrededor de consecucin o la negacin de
esta informacin que es vital para su desempeo. El
Protagonista que est desprovisto de informacin respecto a si
existe la oportunidad de emprender una tarea, por ejemplo,
puede ser sometido a un proceso de informacin en relacin con
el hecho de que existe la ocasin propicia de emprender la
tarea. Esto, en algunos casos,
es capaz de ocupar cierta
extensin de la historia: Pu Yi en El Ultimo Emperador [32] .
Tambin el Protagonista puede caracterizarse como alguien
empeado en que no existe una tal ocasin, como sucede al
perturbado Calgula en el polmico film homnimo de Tinto
Brass [1980], que desoye sistemticamente a sus consejeros
de guerra. En estos casos, como hemos visto, el Protagonista
suele ser sometido a procesos de informacin, de disimulacin,
lo que da lugar a acciones cognitivas paralelas.
Para el modelo clsico, el Protagonista debe estar provisto de
un plan, segn John Truby [33] , una estrategia para vencer a su
oponente. El anlisis de Bremond permite estudiar con
detenimiento las circunstancias que tienen lugar alrededor de
dicho plan. En este sentido, hay que hacer notar que el
Protagonista que juzga encontrarse en la ocasin propicia de
pasar a su tarea est llamado a pasar voluntariamente al acto
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d e emprenderla si, por una parte,


se estima motivado a
realizar la empresa en cuestin y, por otra parte, como hemos
visto en el captulo anterior, si posee la competencia de realizar
la tarea , es decir, si:

juzga tener a su disposicin o a su alcance los medios


para realizar la tarea (se sabe poseedor del plan);
si se estima motivado a recurrir a dichos medios;
si, no teniendo directamente acceso a esos medios,
juzga tener a su disposicin o a su alcance los medios
de adquirir esos medios, (tiene un plan complejo que
comporta varias etapas de realizacin), etc. En este
ltimo caso, podramos decir, utilizando el lenguaje de
la Semitica Narrativa, que un programa narrativo
principal dar lugar a programas de uso, etc.
El Protagonista puede abstenerse a pasar al acto si alguna de
estas condiciones no se satisface o si l mismo abandona la
idea de que la ocasin es propicia de llevar a cabo la tarea.
Esta ltima situacin, de nuevo, puede deberse a que es
sometido a algn proceso de distraccin (competido por algn
virtual proceso de recordacin, exitoso o no) o a un proceso de
refutacin,
el cual puede, a su vez, ser rivalizado por un
proceso de contra-refutacin, etc. Todo estos procesos pueden
dar lugar a que el Protagonista insista o desista de la tarea
inicial o a que en l se siempre la duda.
Tambin puede suceder que el Protagonista considere que la
ocasin no se muestra propicia de emprender una determinada
tarea. En este caso, el Protagonista puede modificar su actitud
en virtud de la intervencin de procesos como la refutacin
(posiblemente competidos por la accin contrapuesta de una
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disimulacin y que convoquen una contrarefutacin, etc.) que


i nt ent en apartarlo de la idea negativa original. Otra vez, el
resultado puede ser el triunfo de alguno de los dos procesos o,
simplemente, la siembra de la duda en el personaje. Cuando el
Protagonista duda de si la ocasin presente es propicia para
emprender la tarea, puede pasar a la ejecucin de dicha tarea
corriendo el riesgo de equivocarse o, por el contrario, verse
sometido a virtuales procesos de informacin que tiendan a
despejar la duda (y, correlativamente a procesos contrarios de
disimulacin o de refutacin que tiendan a mantenerla). El
itinerario de los posibles xitos o fracasos de estos procesos,
los cuales, en genera, pueden tener desarrollos puntuales o de
poca extensin, puede extenderse en aquellos guiones que
desarrollan la situacin del juicio procesal o de la investigacin
de un detective (El juicio de Nuremberg [34] , Witness for
prosecution [35] ; Reversal of Fortune [36] ; Kafka [37] ) . Se
trata, en este caso, de que la accin principal tiene lugar en el
plano cognitivo (es decir, que es una accin que, hasta cierto
punto podra llamarse psicolgica) y que gira alrededor del
suspenso que se genera en torno al hecho de si se lograr o no
despejar la duda.
No siempre la informacin manejada por el Protagonista remite
a circunstancias ciertas: una falsa informacin puede convertirlo
en agente de una tarea inexistente. Bremond (1973:186), en
este caso, lo llama seudoagente. El papel de seudoagente nos
permite considerar protagonistas descaminados, protagonistas
de quienes en general sabemos que se conducen por el camino
equivocado. Mientras el Protagonista como agente virtual de
una tarea que realmente puede ejecutarse puede estar provisto
de informacin verdadera o falsa acerca de la ocasin que se le
presenta de llevar a cabo la tarea (y, adems, puede interpretar
correcta o errneamente tal informacin juzgando apropiada o
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inapropiadamente la ocasin presente), el seudoagente puede


estar provisto de informacin verdadera o falsa en acerca de
que la ocasin que se le presenta para llevar a cabo la tarea no
es cierta (y, de nuevo, puede interpretar correcta o
errneamente
tal
informacin
juzgando
apropiada
o
inapropiadamente la ocasin presente). Se trata, como dijimos,
de diseos que permiten desviar el curso de la accin del
Protagonista con la consecuente carga de suspenso que esto
comporta y que se utilizan en guiones de comedias y tambin
de accin, como por ejemplo Contracara [38] . El modelo de
Bremond permite que nos detengamos en el carcter especfico
de las motivaciones: el Protagonista puede estar motivado a
emprender una tarea por la esperanza de mejorar su estado o
puede resultar motivado a abstenerse de emprender una tarea
por miedo de degradar su estado. Cuando se trata de mviles
incitadores se tiene que:
En el orden hednico,la ejecucin de la tarea
corresponde a la culminacin de un deseo, se trata de
una tarea deseada: la conquista de la mujer amada,
por Johnny en Frankie and Johnny [39] o el deseo de
Dorothy en El Mago de Oz. Curiosamente, el orden
hednico es casi el nico identificado por los maestros
del guin. Esto puede verse,
por ejemplo, en el
esquema de John Truby [40] .
En el orden pragmtico, la ejecucin de la tarea es
producto de un clculo favorable, como sucede en The
color of Money [41] , donde buena parte del cometido
de los Protagonistas, "Fast Eddie" Felson y Vincent,
consiste en el arreglo de una victoria en el juego de
pool. (por supuesto que un tipo de motivacin no niega
que estn presentes cualquiera de las restantes.)
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En el orden tico, la ejecucin de la tarea est guiada


por una consciencia de obligacin, como sucede en
muchos guiones de naturaleza pica, como por ejemplo
en Gandhi de Richard Attenborough (1982).
A los mviles incitadores se oponen los mviles inhibitorios:
En el orden hednico,
al des eo corresponde la aversin
empuja al Protagonista como agente virtual a abstenerse de
tarea que considera desagradable. Es el papel preferente
Protagonista del cine de horror, como en La noche de
muertos vivientes [42]

que
una
del
los

En el orden pragmtico, a l clculo favorable corresponde el


clculo desfavorable, operacin que revela al personaje las
desventajas de una tarea. En Jungla de asfalto, la pandilla de
ladrones
de
banco
capitaneada
por el
Doctor Erwin
Riedenschneider, se ve obligada a jugar repetidamente la menos
perjudicial de sus cartas, recurriendo constantemente al clculo
desfavorable.
En el orden tico, a la conciencia de obligacin corresponde la
conciencia de prohibicin. Lo que queda del da, desarrolla en
el personaje Stevens algunas implicaciones de este papel que el
Protagonista ejerce hasta sus ltimas consecuencias.
Gran parte de la profundizacin en la psicologa del personaje
clsico, y en particular del Protagonista, proviene, a estas alturas,
del contraste entre los diferentes mviles que determinan la accin.
Es cierto que el Protagonista puede emprender o abstenerse de una
tarea por la intervencin de mviles que aparece indeterminados (el
agente
simplemente acta o se abstiene) o imprecisamente
delimitados
(esperanza
vaga,
oscuro rechazo,
inexplicable
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intolerancia). Sin embargo, el modelo clsico exige que se hagan


explcitas la naturaleza de los mviles. El Protagonista comnmente
emprende la tarea movido por el deseo y/o el clculo favorable y/o
la conciencia de obligacin o se abstiene de emprender la tarea por
aversin y / o clculo desfavorable y / o conciencia de prohibicin.
Puede tambin mostrarse indiferente a emprender la tarea o a
abstenerse de emprenderla al adquirir conciencia d e carecer de
des eo o de aversin y/o de no tener conciencia de ventajas e
inconvenientes y/o de no tener conciencia de obligacin y de
prohibicin. Puede estar movido, por ltimo, a emprender la tarea y
a la vez a abstenerse de emprenderla por un mezcla de des eo y
aversin y/o de clculo favorable y desfavorable y/o de obligacin y
d e prohibicin.En el caso de que un mvil inc it ador entre en
conflicto con un mvil inhibitorio, e l Protagonista debe arbitrar el
predominio de uno de los mviles sobre otro.
Estas oposiciones entre emociones contradictorias constituyen una
rica fuente de recursos para la construccin del Protagonista en
tanto que personaje redondo, es decir, de persona cuya psiquis
es capaz de experimentar la contradiccin. Como hemos
comentado, los manuales del guin reclaman
este tipo de
construccin para el diseo del Protagonista, aun cuando
no
necesariamente lo hacen para los personajes secundarios,
conducidos generalmente por una nica motivacin. Ya hemos
estudiado
algunas contradicciones que en el fondo involucran
sentimientos opuestos, cuando nos suscribimos, en al captulo
anterior, al punto de vista de la Semitica Narrativa. Estas
contradiccines, en este caso, oposiciones modales, fueron
establecidas, por ejemplo, entre el quererhacer (una manera de
formular abstractamente las motivaciones hednicas) y el deber
hacer (que podemos hacer corresponder, correlativamente, con las
motivaciones ticas). Formuladas ahora en la terminologa del
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Bremond, estas oposiciones resultan ahora ms claras. Veamos


algunos ejemplos:
La oposicin entre el deseo y la conciencia de prohibicin,
propicia para historias pasionales: La Femme d'a Cot [43]
; Casablanca.
La oposicin del des eo y el clculo favorable contra el
clculo desfavorable: Relaciones peligrosas [44]
La oposicin entre el d e s e o y la aversin, territorio
comnmente surcado por las historias con un componente
de horror:Bram Stoker's Dracula [45]
La oposicin entre el clculo favorable y la aversin:
oposicin propicia para desarrollar el cinismo de ciertos
personajes:Sunset Blvd. [46]
La oposicin entre clculo favorable y conciencia de
prohibicin, la cual permite configurar la frialdad
calculadora del hroes; Wall Street,
La oposicin entre el deseo y la aversin, adecuada para
explorar relaciones con un componente perverso: Nueve
semanas y media [47 ]
La oposicin entre el deseo y el clculo desfavorable, por
ejemplo, Il Postino [48]
Es posible ampliar todava de otra manera el universo psicolgico
del personaje si se oponen no ya solamente las influencias (o las
motivaciones) incitadoras e inhibitorias, sino que se consideran
tambin los contrastes entre dichas influencias y las influencias
neutralizadoras o ambivalentes y, tambin, los contrastes entre
estos dos ltimos tipos de influencia. Se tendr as conflictivas
psicolgicas mas sutiles: el Protagonista que se debate entre el
apaciguamiento y la excitacin contradictoria, o que se mueve entre
l a seduccin y el apaciguamiento, o entre el consejo y la incitacin
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insegura y as por estilo.


Otra consideracin relativa a los mviles surge del hecho de que
cada vez que el Protagonista es estimulado (o disuadido) por un
mvil, nacen en l anticipaciones placenteras o displacenteras en
relacin con las consecuencias que pueden derivar de la tarea
emprendida. Estas anticipaciones, que forman tambin parte de la
psicologa del personaje,
pueden probarse adecuadas con la
realidad construida por el relato, permanecer indeterminadas en
relacin con dicha realidad o, por el contrario, probarse infundadas.
Como ya dijimos, para la conformacin psicolgica del personaje
resultan muy importantes sus criterios de realidad. Los casos
posible son:
El Protagonista puede estar inspirado por mviles bien
fundados, es decir, ser capaz de anticipar lcidamente las
consecuencias de sus actos. Es el caso ms frecuente de
los Protagonistas clsicos, diseados como personas
sumamente perspicaces y que se encuentran armadas de
una irreducible lucidez.
El Protagonista puede ser conducido por mviles mal
fundados
y, a la vez,
ser incapaz de anticipar
lcidamente las consecuencias de sus actos. Este es un
tipo de
desarrollo recurrido por el thriller y que es
susceptible de ser identificado con cierto efecto a lo
Hitchcock". Sirven como ejemplos el personaje Thornhill
d e Intriga Internacionalo Ethan Hunt, el agente que es
engaado por sus superiores en Misin Imposible [49]
El Protagonista puede estar inspirado por mviles cuya
naturaleza (es decir, por el problema de si dichos mviles
estn bien o mal fundados) permanece indeterminada. Es
un ejemplo Trelkovsky, el paranoico Protagonista de El
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inquilino [50] , cuya anticipacin alucinatoria de los sucesos


que rodean el alquiler de pequeo apartamento urbano es
producto de una percepcin distorsionada.
El Protagonista puede resultar frustrado a consecuencia de
ciertos mviles bien fundados (es decir, puede probarse
ignorante de algunas consecuencias imprevistas de sus
actos). Recordemos la avanzada arqueolgica espacial que
desata el drama en Alien [51] El Protagonista puede
encontrarse protegido contra la concepcin de ciertos
mviles mal fundados (es decir, mostrarse invariablemente
protegido contra una anticipacin inexacta de las
consecuencias de sus actos). Esta determinacin es la
base del diseo de muchos personajes de la comedia,
virtualmente protegidos por una especie de fortuna
inexorable,
como le sucede en algunos momentos a
Charlot (Tiempos Modernos) o como ocurre con la madre
edpica de Sheldom en Oedipus Wrecks [52]
En el modelo clsico, el hecho de que el Protagonista se plantee
alcanzar un objetivo prcticamente lo
obliga a que la tarea
asociada con dicho objetivo sea emprendida y ejecutada: el plan, en
el sentido de Truby, se dibuja para que el Protagonista lo lleve a
cabo: Luke Skywalker, para suministrar un ejemplo. Esta, sin
embargo, no es esta la nica opcin posible. De hecho:
El Protagonista puede estar motivado a proyectar la
tarea, y no necesariamente a emprenderla o a ejecutarla
con xito. Un ejemplo lo ofrece Sergio, el Protagonista de
Memorias del Subdesarrollo, quien se dedica a proyectar
inacabablemente la retoma de su carrera de escritor.
El Protagonista puede estar motivado a emprender la
tarea, pero no necesariamente a realizarla. Es el principio
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que rige la construccin de personajes obsesivos como


Larry en Bota a mi mam del tren [53]
, eternamente embarcado en la escritura de las
primeras lneas de su novela (The night was humid).

Similarmente, es posible considerar el caso, que tambin se desva


del modelo clsico, en el cual el Protagonista se encuentra motivado
a abstenerse de ejecutar o de completar con xito la tarea, al modo
de Penlope o del Aureliano Buenda de Gabriel Garca Mrquez. Es
posible, en este caso, especificar las motivaciones que inclinan al
personaje a la ejecucin de una fase y a la abstencin de la fase
subsiguiente. El Protagonista, por ejemplo,
puede mostrarse
motivado a ejecutar una tarea por el deseo de ejecutarla y no de
concluirla, como en el caso de la afrenta perpetua entre D'Hubert
y Feraud que se relata en Los Duelistas [54] El Protagonista puede
mostrarse motivado a emprender una tarea por la obligacin de
emprenderla, como Gunga Din [55] . El Protagonista tambin puede
mo s t ra rs e motivado emprender una tarea por el deseo de
emprenderla, pero con aversin de concluirla, lo cual caracteriza a
un personaje neurtico como Guido Anselmi en 8 [56] . Finalmente,
el Protagonista puede estar motivado a emprender una tarea por la
obligacin de emprenderla, como sucede al rgido y algo sdico
Edvard
Vergerous, quien se consagra irreductiblemente a la
formacin de Fanny y Alexander en Fanny y Alexander [57]
Un aspecto crucial en el diseo de un personaje lo constituye la
indicacin de rasgos de su carcter: a dicha tarea dedican, como
hemos dicho y repetido, buena cantidad de pginas manuales del
guin. Entre estos rasgos de carcter hay algunos que actan como
marcas del s e r del personaje [58] y que no parecen influir en su
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comportamiento, ni parecen estar ligados a sus acciones. Otros


rasgos,
por
el contrario,
pueden ser interpretados como
predisposiciones del personaje a actuar de determinada manera: la
codicia de Cruella de Vil se traduce en el robo de los cachorros en
101 Dalmatas [59] , las ambicin de Klaus Maria Brandauer es el
motor que impulsa al Protagonista en Mefisto [60] . Sin embargo, en
el sentido contrario, la ejecucin de un determinado tipo de accin
no siempre permite inferir la existencia de un rasgo de carcter: una
misma accin puede ser explicada a partir de diferentes tipos de
mviles. Al respecto, Bremond [61]
(1973:194) aclara:

Esta ambigedad cobra una gran importancia en el momento en que el


narrador se

abstiene

de

calificar expresamente su personaje como

caritativo, cruel, avaro, etc. ya sea porque la tcnica de narracin que


utiliza no se presta para ello (es el caso comn en el teatro, en el cine y
en todo los gneros que representan la accin), sea que prefiere dejar
que su pblico se encargue de construir el personaje. El relato coloca al
hroe en diversas situaciones crticas, que cumplen la funcin de tests y
constituyen al lector, al auditorio o al espectador en testigo y juez de la
escogencia de sus personajes. Estas escogencias deben ser descifradas
como ndices ms o menos probables de ciertas disposiciones de carcter
.

Segn Bremond, slo aquellas acciones que estn determinadas por


un mvil hednico pueden ser indicadoras de un rasgo de carcter
porque slo [un tal mvil] se enraza en la naturaleza del personaje,
en sus gustos y sus aversiones. En relacin con los otros dos tipos
de mviles, los mviles ticos y los mviles pragmticos, Bremond
considera los casos siguientes:
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El relato no da ninguna indicacin sobre los mviles que


han dictado las escogencias hechas por el Protagonista.
Este es un caso completamente prohibido por el modelo
c l s i c o , modelo
que,
como
ya
dijimos,
exige
invariablemente la indicacin explcita de los mviles. El
caso puede ilustrarse echando mano de historias cuya
estructura dista mucho de la que impone la formulacin
clsica, por ejemplo, recurriendo al ya mencionado film El
pasajero.
El relato seala, entre las influencias que han determinado
la escogencia llevada a cabo por el Protagonista, la
presencia de un mvil hednico, pero indica tambin la
existencia de consideraciones pragmticas o ticas. Es el
caso de Klaus Maria Brandauer, el actor que se vende al
nazismo en Mefisto [62]
El relato seala que la decisin a sido tomada en ausencia
de mviles pragmticos o ticos favorables o, ms an, a
pesar de mviles pragmticos o ticos contrarios. En este
ca s o , el mvil hednico correspondiente a la accin es
deducible a partir de la relevancia que exhibe sobre sus
contrarios. Puede citarse el ejemplo de Kurtz en
Apocalypse Now [63]
El relato seala que la escogencia se ha producido en
aus enci a de todo mvil hednico favorable, o mejor, a
pesar de mviles hednicos contrarios. El rol adquiere
valor de ndice de la energa y el temple moral del
Protagonista: Lord Jim [64]

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El estudio de los programas narrativos no ense que, en general,


el programa narrativo principal requiere de programas narrativos
secundarios o de uso. Esto se manifiesta en el hecho de que, a la
hora de emprender su tarea, el Protagonista se vea necesitado,
como dijimos, de ejecutar el plan, de llevar adelante el programa
de ejecucin que le provea de los medios necesarios para alcanzar
su objetivo. En relacin con el plan, es posible que el Protagonista
conozca cmo obtener los medios que el mismo requiere o que,
simplemente, lo ignore. En el primer caso, no basta con que el
Protagonista conozca los medios disponibles, sino que es necesario
que est motivado (por inclinacin y / o obligac in y / o clculo
favorable) a recurrir a los mismos. Claramente, si la consecucin de
un medio requiere a su vez de una segunda tarea que provea los
medios necesarios para obtener dicho medio, la tarea secundaria
debe ser planteada de nuevo y as, indefinidamente.
La aproximacin de Bremond permite examinar el contenido mismo
de un programa de ejecucin. El programa de ejecucin puede ser
pensado
como
una
secuencia
integrada
por dos
series
contrapuestas: una serie constituida por sucesos beneficiosos para
e l Protagonista
(equivalentes
a pre s t a c i o ne s que le son
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proporcionadas en su favor) y una segunda serie de sucesos que le


son
contrarios
(equivalentes
a obstrucciones
sufridas
sucesivamente). Nuevamente la psicologa del Protagonista
resulta construida a partir de las anticipaciones que dicho personaje
puede realizar en relacin con l xito o fracaso, en este caso del
plan.
En el caso "normal", es de esperarse que el Protagonista se imagine
q u e , durante la ejecucin de la tarea, puedan intervenir
prestaciones que lo beneficien y obstrucciones que dificulten la
culminacin de la tarea: dichas anticipaciones son a menudo
compartida por los personajes de apoyo que lo rodean y constituyen
la preparacin de la arena de la lucha que se aproxima. Sin
embargo, es posible imaginar la situacin paradjica en la que el
Protagonista se imagina vctima de los procesos que favorecen la
tarea y a la vez beneficiario de los procesos que la obstaculizan:es
e l caso de los personajes neurticos de Woody Allen, como el ya
mencionado Sheldom de Oedipus Wrecks, del I ke de Manhattan y
tambin de personajes sicticos como Shayne, el paranoico de
Crmenes de pasin [65] . Bremond llama procesos de prestacin a
aquellos procesos que favorecen a un paciente (mejoramiento,
proteccin, etc.) y procesos de obstruccin a aquellos procesos que
lo desfavorecen
(degradacin, frustracin). A la luz de esta
terminologa, pueden ser considerados los siguientes casos:
Que el Protagonista se imagine a s mismo como
susceptible de beneficiarse de una prestacin tendiente a
obtener otra prestacin o a neutralizar una obstruccin; o
que tema ser vctima de una obstruccin tendiente a
obtener otra obstruccin o a neutralizar una prestacin.
Que el Protagonista, se imagine a s mismo sirviendo a la
tarea mediante la neutralizacin
de un obstculo
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inanimado o de un obstructor voluntario o involuntario (en


la persona de otro o en su propia persona) o bien, que se
imagine a s mismo obteniendo los servicios de un auxiliar
inanimado o de un prestador voluntario (en la persona de
otro o en su propia persona)
En el caso paradjico (el de los personajes neurticos) el
Protagonista puede imaginarse a s mismo sirviendo a la
tarea mediante la neutralizacin de los servicios de un
a u x i l i a r inanimado
(de
un
prestador vo l u n t a ri o o
involuntario, en la persona de otro o en su propia
persona)
u obteniendo la oposicin de un obstculo
inanimado o de un obstructor voluntario o involuntario (en
la persona de otro o en su propia persona).
Las estrategias imaginadas por el Protagonista en relacin con la
accin de un agente que lo beneficia o prestador o de un personaje
que lo perjudica y obstructor pueden ser tambin especificadas:
El Protagonista puede imaginar que neutraliza la oposicin
de un obstructor mediante la disuasin, buscando degradar
los medios con que cuenta el obstructor para
obstaculizarle o intentando frustrar la accin obstructiva.
Puede tambin intentar obtener los servicios de un
prestador y, para ello, imaginar que persuade al virtual
prestador de servirle o de mejorar los medios que dispone
el prestador para servirle o de proteger del fracaso la
accin del prestador.
En el caso paradjico el agente virtual de una tarea puede
imaginar que neutraliza los servicios de un prestador y,
para ello, se imagina que es capaz de disuadir al virtual
prestador de servirle o de degradar los medios con que
cuenta el prestador para servirle e inclusive de frustrar la
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accin del prestador.


Tambin puede imaginar que
obtiene la oposicin de un obstructor y, para ello, imagina
que logra persuadir al virtual obstructor de obstaculizarle,
y para ello, se imagina que es capaz de mejorar los
medios del obstructor para obstaculizarle o de proteger del
fracaso la accin del obstructor.
Se trata, en todo los casos, de un itinerario de lo posible tal como
es fantaseado por el Protagonista y que permite explorar los
vericuetos de su fantasa. Este itinerario puede dar lugar a la
representacin de la imaginacin en forma de una lectura subjetiva
de la realidad que lo rodea (como le sucede a Rachel Cameroon en
Raquel, Raquel [66] , quien elabora gran parte de actividad cotidiana
en forma trgica o autodestructiva) o a vietas que representan,
generalmente
con
visos
cmicos, las derivaciones de una
imaginacin esclava de la fantasa (recurso divertidamente ilustrado
por Barth, el personaje de la serie televisiva Los Simpsons).
Hemos visto ya la importancia que le confiere el modelo clsico al
diseo de las decisiones del Protagonista. Buena parte del llamado
crecimiento del personaje descansa en el carcter cualitativo (y
temtico) de las nuevas decisiones que toma a medida que progresa
la accin. Alguna de estas decisiones se refieren a la escogencia, en
el seno de suplan, entre varios medios disponibles. Por ejemplo, el
Protagonista de una tarea que tiene la posibilidad de recurrir a un
medio A o a un medio B puede sentirse igualmente motivado a
escoger A o B, y, por tanto, se decide por A (o se decide por B). El
Protagonista puede sentirse ms motivado a escoger A que B (y, por
tanto, se decide por A) o puede sentirse igualmente motivado a
abstenerse de A y de B, razn por la cual se abstiene de ambos
medios. Este tipo de disyuntiva o dilema [67] da lugar a peripecias
muy atractivas para la comedia sobre todo en trminos de la
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escogencia amorosa: por ejemplo Boeing Boeing [68] o El Graduado


[69] .

Al pasar el acto con la finalidad de lograr su cometido, el


Protagonista pasa a desempear un nuevo papel: el de agente en
acto. Este agente en acto, aplica las estrategias contenidas en el
plan, es decir, desarrolla los programas de ejecucin imaginados
(este es su aspecto activo). Paralelamente, se encuentra sometido
a factores que afectan la ejecucin de su tarea (ese es su aspecto
pasivo).
El
trabajo hecho por Bremond permite analizar
separadamente cada uno de estos aspectos.

Aspectos pasivos del Protagonista.


El Protagonista puede ser beneficiario de un proceso que sirve a la
tarea o vctima [70]
de un proceso que perjudica la tarea. Es claro que ambos tipos de
desarrollos son completamente clsicos y aparecen constantemente
en el transcurso de cualquier film de aventuras: En busca del Arca
Perdida [71]
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o La guerra de las galaxias. Estos desarrollos pueden precisarse:


El Protagonista puede beneficiarse de un proceso que sirve a la
tarea, bien sea porque dicho proceso mejora sus posibilidades de
xito, bien sea porque el mismo lo protege contra procesos que
perjudican la tarea. Puede ser tambin vctima de un proceso que
perjudica la tarea, porque dicho proceso degrada sus posibilidades
de xito o porque frustra algn otro proceso que mejore sus
posibilidades de xito. Un inventario explcito de desarrollos como
stos puede encontrarse e n El Mago de Oz. En efecto, Dorothy y
sus
tres
amigos
son,
alternativamente,
beneficiarios
de
mejoramiento y proteccin de la Bruja Buena del Norte, y vctimas
de degradacin y frustracin de la Bruja Mala del Oeste, obstructora
de la tarea de llegar al reino de Oz.
La circunstancias favorables o desfavorables que influyen sobre la
tarea pueden ser la responsabilidad de un agente. En este caso se
pue de n especificar an ms las determinaciones anteriores: el
Protagonista puede convertirse en vctima
de un proceso que
perjudica la tarea, ya sea sin el concurso de un agente obstructor o
a ca us a de la intervencin de un agente obstructor (el mismo
agente que se obstaculiza a s mismo u otro personaje). Estas dos
variantes - digamos "objetiva" y subjetiva" - de la prestacin (y de
la obstruccin), pueden ser ilustradas, como vimos, por El Mago de
Oz(variante "objetiva") y por un film como El show debe continuar
[72]

, el cual muestra al personaje del coregrafo Joe Gideon, cuyo


trabajo creativo es paulatinamente obstruido en virtud del abandono
fsico que el mismo se confiere (por tanto, variante "subjetiva").
Estos desarrollos ponen en evidencia la existencia de ciertos
papeles dramticos comunes en la estructura clsica, papeles
dramticos que han sido bautizados por Melanie Anne Phillips y
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Chris
Huntley
con
el nombre
de personajes arquetipos.
Procederemos un momento
a su revisin. para los autores Los
principales personajes arquetipos son :
El Protagonista
El Antagonista
El Guardin
El Contagonista
Mientras
que el Protagonista, corresponde, en el presente
desarrollo, al Sujeto de la accin, es decir, aquel que emprende una
cierta tarea para alcanzar su objetivo, el Antagonista es aquel
personaje cuyo papel narrativo, en el sentido de Bremond, se
opone a la tarea del Protagonista. Por ejemplo, si el Antagonista es
un degradador, es posible que el Protagonista desempee una tarea
d e proteccin contra la degradacin. Si el Protagonista es un
mejorador, posiblemente el Antagonista sea un obstructor del
correspondiente mejoramiento. El Guardin, por otra parte, es
siempre un protector d e l Protagonista y el Contagonista es un
o b s t ru c t o r del Protagonista. El Guardin es, adems, un
influenciador del Protagonista, especficamente, un consejero. En
nuestro ejemplo recin citado
del Mago de Oz, los papeles
dramticos se reparten de la siguiente manera:
Protagonista = Dorothy
Antagonista = Bruja Mala del Oeste
Guardin = Glinda, la Bruja Buena del Norte
Contagonista = El Mago de Oz
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Melanie Anne Phillips y Chris Huntley definen todava cuatro


personajes arquetipos ms, a saber:
E l Apoyo (Sidekick). Se caracteriza por brindar apoyo y la fe en el
Protagonista. Podra suponrsele portador de la esperanza..
El Escptico (Skeptick). Se caracteriza por el descreimiento y la
oposicin a los planes del Protagonista). Es el portador del clculo
desfavorable.
La Emocin (Emotion). Podra caracterizarse por que introduce
motivaciones hednicas (esperanza, temor) en el Protagonista.

En el transcurso de la ejecucin del plan, el Protagonista recibe o


deja de recibir informacin acerca de las tareas en curso. Esta
informacin puede afectarlo de maneras diversa. Por una parte, si el
Protagonista no est provisto previamente de informacin, puede
recibir la novedad de estar siendo beneficiado (virtual o
efectivamente) por un proceso que contribuye con su tarea o de que
est siendo vctima (virtual o efectiva) de un proceso que perjudica
su tarea. De nuevo, estas acciones abren el terreno para que se
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manifieste la psicologa del personaje. En Testigo en peligro [73] ,


John Book, recibe la informacin de estar siendo vctima efectiva
de un proceso que perjudica su investigacin en torno a un
asesinato. Utilizando el lenguaje de Dramtica podemos ahora decir
que Book descubre a su Contagonista.

La segunda posibilidad es que el Protagonista se encuentre provisto


de informacin (verdica o errnea) de que est siendo beneficiado
(virtual o efectivamente) de un proceso que contribuya con la tarea
o de que es vctima (virtual o efectiva) de un proceso que afecta la
tarea. El Protagonista puede reaccionar dando fe a esta informacin
(como es el caso, precisamente, de John Book), no dando fe a dicha
informacin (como le sucede en algunos momentos a Valmont en
Relaciones Peligrosas) o dudando de si la informacin recibida es
cierta o falsa. A esta altura, pueden intervenir los procesos de
refut acin, confirmacin, distraccin, etc. ya considerados, los
cuales,
eventualmente, pueden dar lugar a intervenciones de
personajes arquetipos [74] : el Apoyo, el Escptico, la Emocin, etc.
A esta altura es posible considerar in extenso la afectividad del
Protagonista: las
informaciones
recibidas
son a
menudo
acompaadas de satisfacciones o insatisfacciones (cuando John
Book recibe la informacin, la noticia genera en l temor,
preocupacin, clculo desfavorable, etc.). Si se consideran tanto el
caso normal como el paradjico, se tiene que el Protagonista,
durante el curso de la ejecucin de la tarea puede considerarse a s
mismo:
beneficiario de un proceso que sirve (o
perjudica) la tarea, y que deriva de este
hecho una satisfaccin (placer y/o consciencia
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de deber cumplido y/o sentimiento de ventaja


adquirida).
vctima
de un proceso que perjudica (o
contribuye con) la tarea, y que deriva de este
hecho
una insatisfaccin (displacer y/o
consciencia de estar en falta y/o sentimiento
de un inconveniente sufrido).
De nuevo estamos ante configuraciones harto aprovechadas por del
mode l o clsico. Por ejemplo, la jovialidad de Mary Poppins se
construye a partir del hecho de que deriva un inmenso placer (amn
de un festivo sentimiento de deber cumplido) de los progresos de
los chicos de la familia Bank, a la que tan gustosamente sirve. La
pesadumbre de J.J. Gittes se afinca en el hecho de que el detective
deriva del naufragio de su salvamento de Evelyn Mulwray, un
encontrado sentimiento de displacer, consciencia de estar en falta y
de ser vctima del inconveniente sufrido, algo similar a lo que
pueden ser los sentimientos Jim Garrison en JFK [75] , en este ltimo
caso con una mayor carga de insatisfaccin de naturaleza tica.
Dorothy, por ltimo, deriva del proceso de ayuda motorizado por la
Bruja Buena del Norte un sentimiento de placer y de ventaja
adquirida. Concentrmonos ahora en aquellos sentimientos del
Protagonista que derivan directamente de los sucesos que van
teniendo lugar con la ejecucin de la tarea (lo que, en la
terminologa de Eugene Vale [1985] se denominan las emociones
del Protagonista).
El Protagonista puede, en el curso de la ejecucin de la
tarea, verse a s mismo como paciente
(virtual o
efectivo) de un proceso (virtual, en acto o acabado) que
ha servido a su tarea: esto es una manera de construir,
a travs de la accin la conciencia de s, del
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Protagonista. De esa experiencia el Protagonista puede


derivar, o bien un sentimiento de esperanza que lo
impulsa a continuar en su empresa (Christy Brown en
Mi pie izquierdo [76] ) ) o bien, de acuerdo con
consideraciones particulares, minimizar la intervencin
del proceso y
a no derivar ninguna sentimiento
particular
El Protagonista puede tambin verse a s mismo como
paciente (virtual o efectivo) de un proceso (virtual, en
acto o acabado) que ha perjudicado su tarea, lo cual
puede conducirlo a sentir temor de no poder culminar la
tarea: como la familia Bowden ante la amenaza del
psicpata
Max
Cady,
en Cabo del miedoo,
correlativamente,
a minimizar la intervencin del
proceso y a no derivar ninguna sentimiento particular. A
estas altura podemos suponer al Protagonista
embarcado en las actividades propias de la mitad de la
historia.
Las influencias ejercidas sobre el Protagonista mientras ejecuta la
tarea pueden afectar tanto el proyecto general de la tarea, como las
modalidades de su ejecucin. Analicemos los diferentes tipos de
influencias que pueden tener lugar a esta altura:
El Protagonista puede convertirse, en el transcurso de la ejecucin
de la tarea, en paciente virtual de un proceso de influencia que lo
persuada a proseguir con la tarea, bien sea confirmando lo justo y
acertado de su tarea (como sucede para Dorothy y sus amigos en el
momento de la primera aparicin de Glinda, quien, como vimos,
como vimos, desempea el papel dramtico de Guardin
en El
Mago de Oz), bien sea motivndolo a perseguir la tarea
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(recurdense las admoniciones de Joey, el personaje Apoyo de Jake


LaMotta en Toro Salvaje [77] ) o, en tercer lugar, confirmando el
valor del medio que el Protagonista emplea, como lo hace Ben
Kenobi de nuevo un Guardincon Luke Skywalker en La guerra de
las galaxias. Por el contrario, el Protagonista puede convertirse en
paciente de un proceso que lo di s ua da d e proseguir la tarea,
distrayndolo de la idea de la tarea o refutando la idea de que es
pertinente acometer la tarea, caso frecuente en guiones que hablan
del esclarecimiento de algn crimen poltico y en los que el
influenciados motiva al Protagonista a interrumpir la tarea (como
Noah Cross, en Chinatown) o refuta la idea de que el medio que
emplea para la tarea es el adecuado (El Padrino). Obsrvese que,
en
estos
dos ltimos casos, el Antagonista es tambin
Contagonista.
En el transcurso de la ejecucin de la tarea el Protagonista puede
sufrir influencias que aludan, no ya al contenido de la tarea, sino a
la oportunidad que se presenta de ejecutar la misma, es decir,
sobre el convencimiento de que el momento es (o no) propicio para
proseguir la tarea. El Protagonista, en el momento de ejecutar su
tarea, por ejemplo, puede estar expuesto a sufrir un proceso de
refutacin que intente probar que, en realidad, la ocasin de
emprender la tarea jams le fue ofrecida o a que quiera desmentir
que una tal ocasin est siendo ofrecida todava y a informarle que
la tarea ya ha sido cumplida o que l ya ha fracasado en la tarea: el
Protagonista se debate entre las voces que sealan diferentes
apreciaciones en relacin con su camino: Christopher Columbus
the Discovery [78] , ofrece algunas variantes de este tipo de
influencias.

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Llegado el medio del Acto II las decisiones del Protagonista toman


un aspecto crucial. Pueden aparecer nuevos mviles que refuercen o
contravengan la resolucin previa de llegar a culminar la tarea. Esto
refuerza su carcter de personaje redondo, susceptible a cambiar de
motivaciones en medio de la accin. Sin embargo, el hecho de que
e l Protagonista, en el modelo clsico, deba exhibir una
incuestionable fuerza de voluntad que lo hace actuar siempre
prefiriendo culminar la tarea, hace que las alternativas que surgen
d e la consideracin de estas nuevas motivaciones, no se repartan
e qui t at i vame nt e . Las posibilidades, sin embargo, son las
siguientes:
En el caso clsico, el Protagonista que concibe, en el curso
de la ejecucin de su tarea, un mvil que lo incita a
perseverar en su tarea (deseo y/o conciencia de obligacin
y/o clculo favorable), al no estar motivado por razones
adicionales a interrumpir su tarea, prosigue su tarea.
El
Protagonista,motivado por razones
distintas
a
interrumpir su tarea, o bien hace prevalecer los mviles
que lo incitan a proseguir la tarea y, de hecho, prosigue la
tarea (tambin es lo clsico) o bien hace prevalecer los
mviles
de interrumpir la tarea y, en consecuencia,
interrumpe su tarea (situacin menos frecuente dentro de
una estructura que, como ya dijimos, exija la voluntad
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indoblegable del Protagonista).


El Protagonista, motivado a interrumpir su tarea (por
a v e rs i n y/o conciencia de prohibicin y/o clculo
desfavorable) o bien no resulta motivado por razones
adicionales a proseguir su tarea e interrumpe su tarea (de
nuevo, no es lo clsico) o, por el contrario, motivado por
otras razones a proseguir su tarea, hace prevalecer los
mviles que lo incitan a interrumpir la tarea y de hecho
interrumpe su tarea (tampoco lo es) o hace prevalecer los
mviles que la instan a continuar la tarea y de hecho
contina con ella, como lo exige el hecho de que posea
suficiente fuerza de voluntad.
Las situaciones anteriormente mencionadas constituyen ejemplos
tpicos del desarrollo del Acto II y pueden representan momentos
cruciales de la lucha del Protagonista. Pueden servir de ejemplos
concretos, en primer lugar Nido de ratas [79] , historia en la cual
Terry Malloy, a punto de perder su vida en el enfrentamiento contra
los gngsteres que controlan el muelle, encuentra en el vocero de
sus compaeros la motivacin para hacer prevalecer los mviles de
proseguir con su tarea e ingresa de primero al galpn a buscar
trabajo. Otro ejemplo lo proporciona Un pez llamado Wanda [80] ,
historia en la cual el empinado abogado acusador Archie Leach,
motivado
por razones que provienen de la muy seductora y
convincente Wanda Gerschwitz, abandona su tarea judicial contra el
crimen y hace prevalecer sus nuevas motivaciones amorosas (este
giro, precisamente, introduce el matiz irnico, atentando contra la
resolucin prevista por el modelo clsico).

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Las influencias sufridas por el Protagonista pueden ser de origen


exterior a la tarea: tienen lugar en el territorio en el ocurre la
friccin entre dicho Protagonista y los personajes que lo rodean: en
trmino de arquetipos, entre l y la Razn, el Escptico, el
Contagonista, etc. Las mencionadas influencias
pueden provenir
tambin del interior de la tarea que, en sus consecuciones
parciales, provee al personaje de motivaciones que influyen en la
prosecucin de la tarea misma. De nuevo el Protagonista se revela
como personaje capaz de verse influido por las emociones que
provienen de las acciones que lleva a cabo. La afectividad del
personaje, como se ve, es construida en una doble direccin: en
tanto rasgos que van de a la emocin a la accin (es decir, de la
emocin al proceso) y en tanto rasgos que nacen de la percepcin
del proceso (es decir, del proceso a la emocin). Analicemos los
casos:
El Protagonista puede experimentar, en el curso de la
ejecucin de su tarea, una satisfaccin imprevista y
puede derivar, en consecuencia, o bien esperanzas de
nuevas
satisfacciones
que
prolonguen
dicha
satisfaccin, (y, resultar motivado por esta esperanza a
proseguir en su empresa) o bien extraer de dicha
satisfaccin el temor a una insatisfaccin que suceda
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dicha satisfaccin y resultar motivado, por este temor,


a renunciar a su empresa.
El Protagonista puede experimentar, al contrario, una
insatisfaccin imprevista y derivar, en consecuencias, o
b i e n , el temor de nuevas insatisfacciones
que
prolonguen dicha insatisfaccin (y, resulta motivado por
este temor a renunciar a su empresa) o bien la
esperanza de satisfacciones que sucedan dicha
insatisfaccin, y sea motivado por esta esperanza a
proseguir con su empresa. E n Nueve Meses [81] ,
Samuel
deriva una insatisfaccin imprevista de la
relacin con su novia Rebecca cuando ella queda
embarazada.
De esta satisfaccin Samuel deriva
esperanzas de continuar con satisfacciones similares,
es decir, acepta casarse y posiblemente seguir
procreando. Algo similar le sucede a Michael Dorsey al
coinvertirse en Dorothy Michael en Tootsiey encontrar
en su nuevo papel (sexual) satisfacciones amorosas
imprevistas: se enamora de Julie. Una insatisfaccin
imprevista, por el contrario, cambia el curso de la
naciente relacin ertica entre Vincent Vega
y Mia
Wallace en Pulp Fiction [82]
Particularizando aun ms, se puede considerar el efecto que tienen
sobre el Protagonista las satisfacciones o insatisfacciones que
derivan de las prestaciones que recibe o de las frustraciones de las
que es objeto y que pueden traducirse en reforzamientos (negativos
o positivos) de su compromiso con la realizacin de la tarea. El
Protagonista, que se considera beneficiario efectivo de una
prestacin (la cual mejora sus posibilidades de xito o lo protege
contra una degradacin) puede extraer de esta opinin la esperanza
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de completar la tarea y, por tanto, sentirse motivado a culminarla.


Este
es
el mecanismo constantemente construido por las
racionalizaciones de Jimmy Alto en Jimmy Hollywood [83] . Si en el
curso de la ejecucin de la tarea, el Protagonista es vctima de una
obstruccin (que degrada sus posibilidades de xito o frustra una
proteccin), puede extraer de esta opinin el temor de fracasar en
su tarea y, motivado por este temor, renunciar a la ejecucin de la
tarea, como sucede con Susan Alexander en relacincon la carrera
operstica.
La influencia sobre el Protagonista puede tratarse de un consejo. El
Protagonista que ejecuta una tarea intermedia [84] , es decir una
tarea correspondiente a un programa narrativo de uso, puede recibir
el consejo de perseverar en el empleo de dicho medio (la
mencionada Susan Alexander, recibe, de hecho, el consejo de Kane
de que persista en su carrera de cantante). El Protagonista puede,
por el contrario, ser desaconsejado para que no persevere en el
empleo del medio y para que recurra (o no )a un medio alternativo,
(como le sucede constantemente a Zelig).

El Protagonista, considerado en sus aspectos activos, se comporta


como su propio prestador y, por tanto, desarrolla l mismo las
tareas intermedias requeridas por la tarea principal. Puede
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emprender tareas intermedias que colaboran con la tarea principal


en virtud de un mejoramiento (hacen progresar la tarea o permiten
que sta culmine) o porque constituyen una proteccin contra
al guna degradacin que arriesga hacer retroceder o fracasar la
tarea principal. Ya hemos dicho que estos desarrollos son
completamente tpicos de la estructura clsica y que constituyen en
buena medida el desarrollo del Acto II (vase el captulo anterior):
En WarGames, por ejemplo, David sabe que para detener el juego
de guerra (tarea principal) debe encontrar a Falken (tarea
intermedia), lo que har progresar dicha tarea principal.
La
bsqueda de Falken y las nuevas tareas intermedias que surgen de
ella, constituyen la materia esencial que desarrollara en Acto II. En
Testigo en peligro,John Book sabe que debe protegerse contra los
movimientos de McFee, si quiere no hacer retroceder la tarea
principal (salvar al nio de la comunidad amish, quien es testigo de
u n asesinato). De nuevo, esta proteccin tomar buena parte del
desarrollo del segundo acto.
La tarea principal puede comportar tambin la neutralizacin de un
obstructor o la obtencin de un prestador. Puede tratarse de la
neutralizacin de un obstculo inanimado (como por ejemplo, el Mar
rojo, cuyo cruce capitaneado por Moiss constituye una escena
inolvidable de Los Diez Mandamientos [85] ) o de la neutralizacin
de un obstructor (voluntario o involuntario), que es un personaje
distinto del Protagonista (por ejemplo, un Contagonista, como en
JFK) o es el agente mismo (como sucede con Daryl Pointer, un
comerciante de bienes races que lucha por rehabilitarse de su
adiccin a la cocana en Clean and Sober [86] y que se constituye en
su propio Contagonista). Simultneamente o no, el Protagonista
puede dedicarse a obtener la ayuda de un auxiliar inanimado (como
en las divertidas secuencias de invocacin mgica de la ya
comentada Oedipus Wrecks) o de un prestador (voluntario o
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involuntario) que es otro personaje (el Dr. Vijay Alezias, suerte de


Guardin, es el nico especialista capaz de ayudar a Will Randall
e n Wolf) o es el mismo agente (de nuevo, como Daryl Pointer en
sus aspectos positivos que luchan por la recuperacin).

Los resultados obtenidos por el Protagonista se reparten en dos


categoras: la categora de los xitos y la de los reveses,
incluyendo, dentro de estos ltimos, tanto los fracasos en la
culminacin de la tarea principal como los retrocesos o las tareas
inconclusas. El agente voluntario puede tener xito en hacer
progresar su tarea (como sucede hacia la etapa del clmax) o en
hacer concluir la tarea (acogindose a las exigencias de clausura
propias de las historias clsicas). El Protagonista puede tambin no
lograr el xito dando lugar a un revs (circunstancia tambin
obligatoria en la etapa de desmejora del hroe previa al desenlace)
o fracasar en su tarea sin poder culminarla (lo cual es un resultado
trgico menos frecuente. Podemos citar nuevamente el caso de
Chinatown).
En ciertos casos pueden surgir divergencias entre los resultados
obtenidos en las tareas intermedias y el resultado de la tarea
principal. El Protagonista puede emprender una tarea intermedia
(que l sabe servidora de la tarea principal), tener xito en la
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ejecucin de esa tarea intermedia y, o bien, lograr que sta sirva a


la tarea principal o bien hacer que fracase en contribuir con la tarea
principal, favoreciendo o sin llegar a desfavorecer la tarea principal.
El Protagonista puede tambin emprender una tarea intermedia y
fracasar en su ejecucin, fracasando, por tanto, en servir a la tarea
la principal, bien sea sin llegar a desfavorecer tarea principal o
desfavorecindola o, en forma independiente de la tarea intermedia,
alcanzar el xito en la tarea principal. Esta dialctica entre la
utilidad de las tareas intermedias y la tarea principal, es sin duda,
la que hace atractivo el desarrollo del Acto II. Es por esto que el
guin clsico se cuida, precisamente, de estructurar al mximo las
relaciones entre la tareas intermedias y la tarea principal: un
ejemplo de buen de armazn de esta estructura lo suministra el
filme Volver al Futuroy, ms dbilmente, en sus secuelas Volver al
Futuro Parte II (1989) y Volver al Futuro Parte III (1990).
El xito o el fracaso de una tarea puede imputarse, segn Bremond,
algunas veces al azar o a la mala suerte. Esto es poco frecuente
dentro del modelo clsico, segn el cual, es el Protagonista quien
debe mostrar, por medio de la lucha, que tiene esta
responsabilidad. Otras veces es un personaje distinto del
Protagonista quien se prueba responsable del desenlace. Las
posibilidades, en general, son las siguientes:
1. El Protagonista ha tenido xito en la tarea gracias a una
prestacin consistente en una circunstancia favorable o en
virtud de la intervencin (voluntaria o involuntaria) de un
prestador (que es el mismo Protagonista u otro personaje)
y/o a pesar de una prestacin consistente en la
intervencin (voluntaria o involuntaria de un obstructor)
que es el mismo Protagonista u otro personaje.
2. El Protagonista ha fracasado en la tarea a causa de una
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obstruccin consistente en una circunstancia desfavorable


o debido a la intervencin (voluntaria o involuntaria) de un
obstructor (del mismo Protagonista u otro personaje) y/o a
pesar de una prestacin consistente en la intervencin
(voluntaria o involuntaria) de un prestador (el mismo
Protagonista u otro personaje.
De nuevo estamos ante desarrollos que son tpicos en el guin
clsico y, en particular, en los guiones de accin. Duro de matar [87]
o Mxima velocidad [88] , pueden servir de ejemplo generales de
ambos desarrollos. En particular:
El Protagonista puede deber su xito a su propia
prestacin: este es el caso paradigmtico del hroe, quien
se proporciona a s mismo los medios para ganar: James
Bond o Rambo.
El Protagonista puede deber su xito a la prestacin de
otro personaje. En este caso, si se quiere evitar la
intervencin de un personaje externo a la accin que
beneficia al Protagonista al modo de deus ex machina (un
agente externo que baja del cielo a beneficiarlo), este
agente debe pertenecer a la estructura de acciones,
probablemente el Guardin, as sea el Guardin que
beneficia al Protagonista desde la sombras (como en la
mencionada Puerta Cerrada [89] . Algunas veces este tipo
de configuracin est presente en las historias que McKee
llama de maduracin , en particular aquellas que se
dedican a la formacin de un personaje.
El Protagonista puede deber su fracaso a s mismo, en
cuyo caso, es probable, dentro del modelo clsico, que
esta prdida sea concomitante a un crecimiento moral.
Para McKee los aos noventa han visto multiplicar la
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predileccin por este tipo de desenlace, el cual construye


lo que el autor llama el neohroe de Hollywood: un hroe
q u e gana perdiendo. Un ejemplo paradigmtico para
McKee es Fiebre del sbado por la noche [90]
El Protagonista puede deber su fracaso a otro personaje,
por ejemplo, el Antagonista o el Contagonista. Este tipo
de finales trgicos suele utilizarse para destacar (y a la
vez denunciar) el predominio del mal: hay que citar,
obligatoriamente, otra vez, Chinatown.
La informacin acerca de cmo percibe el Protagonista su xito o su
fracaso (en el caso de que el relato la suministre), puede sostener
que:
El
Protagonista
voluntario
est desprovisto de
informacin (verdadera o falsa) acerca del resultado de
l a tarea: Es el caso frecuente en cierto tipo de finales
abiertos de historias "horror" o de "suspenso", por
ejemplo, Nick Curran en Bajos Instintos [91] .
E l Protagonista posee informacin acerca del resultado
de la tarea, pero carece de informacin (verdadera o
falsa) que le indique a qu circunstancias o que tipo de
intervencin debe su xito. Como ya comentamos, es el
caso de no pocos melodramas, basados en el principio
de la ayuda de un Guardin secreto que gua los pasos
del Protagonista.
Si el Protagonista tiene informacin que le indica que ha tenido
xito en de su tarea, esta informacin puede ser verdica o
falsa: el Protagonista puede creer que ha triunfado, cuando ha
en realidad ha fallado, como sucede en Pesadilla en la calle del
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infierno [92] y en otras pelculas de horror. La solucin


constituye una apertura hacia secuelas que utilizan la
expectativa en torno a si el Protagonista ser capaz, en la
prxima oportunidad,
de procurarse un verdadero triunfo.
Tambin el Protagonista puede imputar su xito a la accin
propia, mientras que en realidad le debe su xito a la
prestacin de otro, como en los melodramas citados, o atribuir
su fracaso a una obstruccin ajena cuando, en realidad, es su
responsabilidad, como, en ciertos momentos de la historia
sucede a Kane en Ciudadano Kane.

La conciencia de haber tenido xito viene acompaada en


general de ciertas satisfacciones o insatisfacciones. Este hecho
constituye una suerte de valoracin afectiva de la sancin y
termina de configurar psicolgicamente al Protagonista de
cara a los resultados obtenidos gracias a su lucha. El
Protagonista que juzga haber tenido xito o fracasado puede
recibir este resultado con un sentimiento de placer y/o de deber
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cumplido y/o de ventaja adquirida (Johnny en Frankie and


Johnny, Stevens en Lo que queda del da, Dorothy en El Mago
de Oz) o, por el contrario, recibir dicho resultado con un
sentimiento de displacer y/o endeudamiento moral
y/o
inconveniente sufrido (Gittes en Chinatown). El sentimiento
claro e indistinto del Protagonista parece ser un resultado caro
a las soluciones del modelo clsico. Sin embargo, el
Protagonista puede tambin recibir el resultado final con una
total ausencia de placer y/o sensacin de deber cumplido y/o
de conciencia de ventaja adquirida o de displacer y/o
de
endeudamiento moral
y/o de inconveniente sufrido (puede
interpretarse en estos trminos, por ejemplo, el final trgico de
David Locke), lo cual constituye un final en cierto modo abierto,
un tanto ms difcil de ser aprehendido y que por tanto se aleja
de las convenciones del modelo clsico.
Por ltimo el
Protagonista puede recibir los resultados con una mezcla de
placer y displacer (Gustav Von Aschenbach
en Muerte en
Venecia y/o deber cumplido y endeudamiento moral (el
abogado Vail en La raz del miedo [93] ) y/o ventaja adquirida e
inconveniente sufrido (Sheldom en Oedipus Wrecks).
La interpretacin subjetiva que el Protagonista elabora de su
papel permite considerar las categoras de v c t i ma y de
beneficiario y , adems, los respectivos contrastes entre la
interpretacin subjetiva de ese papel y la interpretacin
objetiva que el guin postula del personaje. Por ejemplo,
Susan Alexander se percibe a s misma como vctima
de
Charles Foster Kane en El Ciudadano Kane, dentro de una
historia en la que se muestra como beneficiaria, al menos
parcialmente, de su pretendido victimario.
De acuerdo con el relato, el Protagonista puede aparecer, desde
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el principio, como beneficiario de un estado satisfactorio, como


v c t i ma de
un estado insatisfactorio, como beneficiario y
vctima de un estado a la vez satisfactorio e insatisfactorio o
como afectado de un estado neutro. En cada una de estos
casos,
puede sufrir la virtual accin de un proceso que
modifique ese estado inicial y que lo transforme de beneficiario
e n vctima, de vctima
en
beneficiario, etc. Es posible
desarrollar los posibles itinerarios que conducen desde, por
ejemplo, al beneficiario de un estado satisfactorio, virtual
vctima de un virtual proceso de degradacin hasta la vctima
de un estado insatisfactorio resultante de un proceso finalizado
de degradacin A un desarrollo de algunos de estos tipos se
dedican guiones como El show debe continuar, Sicario [94] o
Death Drug [95] , en los que el contacto con el exceso )del
"show business", con el mundo de la droga o con la droga
misma) conducen paulatinamente a la degradacin.
Existe tambin la posibilidad de que un proceso de degradacin
pueda ser impedido o interrumpido por un proceso de
p ro t e cci n o que un proceso de mejoramiento pueda ser
igualmente impedido o interrumpido por un proceso de
frustracin. En estos caso se hablar respectivamente del
beneficiario de una proteccin Dorothy) y de la vctima de una
frustracin (como Frances Farmer e n Frances [96] ) . Debido a
que posible es encontrar estos procesos en la trayectoria que
va de un beneficiario de un estado satisfactorio, virtual vctima
de un virtual proceso de degradacin,
hasta el Protagonista
que es vctima de un estado insatisfactorio, resultante de un
proceso finalizado de degradacin (o en la trayectoria inversa
que va de vctima a beneficiario), puede obtenerse un rbol de
posibilidades que inserte la proteccin y/o la frustracin en
medio del mencionado proceso
Esta configuracin puede
encontrarse a menudo en el cuento de hadas (pinsese en
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Dorothy y sus amigos, virtuales vctimas de la Bruja Mala del


Oeste, beneficiarios de la proteccin de la Bruja Buena del
Este, etc.), en los relatos de superhroes (Superman, Batman,
El Fantasma, etc. que hacen de los habitantes del mundo
beneficiarios
de su proteccin y los relatos policiales (El
silencio de los inocentes [97] ; Chinatown y otros muchos ms).
Los procesos que hemos estudiado pueden agruparse, de
acuerdo
con
su
dinmica,
en
procesos
evolutivos
(mejoramiento, degradacin) y proceso contraevolutivos
(proteccin, frustracin) y, en trminos de sus resultados
sobre el paciente, en procesos que favorecen al paciente (que
hemos llamado de prestacin: mejoramiento, proteccin) y
procesos
en
procesos
de o b s t r u c c i n (degradacin,
frustracin). El refinamiento del anlisis del beneficiario o la
vctima bajo la consideracin de quin es el responsable de
cada proceso y cul es la calidad de la intervencin, conduce a
lo siguientes desarrollos:

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El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de proteccin


sin intervencin de un agente mejorador o protector puede
aparece en el guin clsico, sobre todo cuando Protagonista es
un hroe maravilloso, por ejemplo Superman.

B. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de


proteccin gracias a la intervencin de un agente
mejorador o protector que es el beneficiario mismo
que tiende involuntariamente a mejorar o proteger su
propia suerte, papel tpico de comedias: HouseSitter
[98] r para citar un ejemplo en el cual los Protagonistas
Newton Davis
y Gwen - tal como demanda la
conocida frmula - contribuyen inconscientemente con
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su propio enamoramiento, del cual


percatarse hasta el final de la historia.

no logran

C. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de


proteccin, gracias a la intervencin de un agente
mejorador o protector que es el beneficiario mismo
que emprende voluntariamente el mejoramiento o la
proteccin propia. Se trata de una configuracin muy
clsica en le cual el Protagonista es artfice de su
propio mejoramiento. Una solucin, con visos cmicos,
en la cual el Protagonista asume la tarea de su propio
Guardin es El club de las divorciadas [99] .
D. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de
proteccin gracias a la intervencin de un agente
mejorador o protector que es un personaje diferente a
s mismo que tiende involuntariamente a mejorar o
proteger la suerte de otro (por ejemplo, Mozart, quien
es
involuntariamente beneficiado por Salieri en
Amadeus)..
E. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de
proteccin gracias a la intervencin de un agente
mejorador o protector que es un personaje diferente a
s
mismo
que
emprende
voluntariamente
el
mejoramiento del Protagonista, como ya dijimos, un
papel clsico, que se adjudica generalmente al hroe
protegido por el Guardin Mighty Morphin Power
Rangers: the movie [100] , para mencionar una versin
reciente de la misma estructura milenaria que diera
forma a la Guerra de las galaxias.
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En el caso de la vctima de un proceso de degradacin


frustracin puede construirse un rbol similar:

Podemos suministrar nuevamente algunos ejemplos:


A.- El caso de la vctima
de un proceso de
degradacin
o frustracin sin intervencin de un
agente degradador o frustrador estamos en lo que
MkKee denomina una historia de degeneracin Este es
el caso de John Merrick (El hombre elefante), en cuya
degradacin no interviene sino, podra decirse,
el
destino.
B.- La vctima
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de un proceso de degradacin o

frustracin a causa de un agente degradador o


frustrador que es la vctima misma que tiende
involuntariamente a degradar o frustrar su suerte
constituye otra variante de la h i s t o ri a de
degeneracin, que puede ser ilustrada, en este
caso, mediante el personaje de Theresa Dunn,
la joven neurtica que se sumerge en su propia
destruccin en la ya mencionada Buscando a Mr.
Goodbar o por Trelkovsky, el sictico del El
inquilino, cuya enrevesada persecucin atribuida
a los vecinos deriva imaginariamente de su
propia descomposicin psquica.
C.- La vctima de un proceso de degradacin o
de frustracin a causa de un agente degradador
o frustrador que es el mismo Protagonista que
e m p r e n d e voluntariamente
su
propia
degradacin o frustracin aparece en historias no
muy clsicas que hablan de la autodestruccin (a
veces con visos existencialistas) Dos ejemplos lo
s umi ni s t ran Pierrot le fou [101] y La gran
comilona [102] .
D.- La vctima de un proceso de degradacin o
frustracin a causa de un agente degradador (o
frustrador) que es diferente de s mismo que
tiende involuntariamente a degradar (o frustrar)
la suerte del otro, ha sido un papel que, si bien
no es muy cercano al modelo clsico, ha
permitido el desarrollo de un rol temtico de
primera importancia: el de la femme fatal, tal
como aparece en historias como la del El ngel
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Azul o Carmen.
E.- La vctima de un proceso de degradacin o
frustracin a causa de un agente degradador o
frustrador que es diferente de s mismo que
emprende voluntariamente la degradacin o la
frustracin del otro aparece, de nuevo, en
his t orias de degradacin. Ya mencionamos el
caso de Frances.
Si el guin desarrolla la percepcin subjetiva del Protagonista
en tanto beneficiario o vctima, es posible confrontar dicha
percepcin con el estado objetivamente establecido en la
historia. Se trata de una toma de conciencia por parte del
Protagonista. De esta confrontacin surge, en primer lugar, la
posibilidad de que el beneficiario de un estado satisfactorio no
est informado de su estado, (caso tpicamente explorado por
el melodrama, en el cual abundan los personajes en el papel de
un Guardin secreto: hijos beneficiarios de padres - pero sobre
todo de madres - protectoras e incgnitas: ya citamos el
melodrama Puerta Cerrada.) Puede suceder tambin que el
Protagonista aparezca bien informado de su estado o que se
encuent re mal informado de su estado en cuyo caso puede
creerse beneficiario de un estado satisfactorio diferente al que
se encuentra, que sea realmente vctima de un estado
insatisfactorio o que se encuentre en estado neutro.
Similarmente, la vctima de un estado insatisfactorio puede no
estar informada de su estado, aparecer bien informada de su
estado o encontrarse mal informada de su estado, en cuyo
caso puede creerse vctima
de otro estado insatisfactorio
diferente, beneficiario de un estado satisfactorio o paciente de
un estado neutro. Este variado itinerario de desinformacin de
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l a propia suerte puede ser ilustrado, como se dijo, echando


mano a ejemplos provenientes del melodrama latinoamericano:
Angelitos Negros [103] ; Las abandonadas [104] ; Madreselva
[105] . La toma de conciencia del Protagonista del estado en que
se encuentra o la carencia de esta conciencia constituyen un
aspecto fundamental de la sancin en el modelo clsico: es lo
que Linda Seger denomina el crecimiento moral del personaje
y John Truby la revelacin (selfrevelation): Dorothy, quien se
cree vctima de un estado insatisfactorio, toma consciencia de
ser beneficiaria de un estado satisfactorio; toma de consciencia
de ser vctima de degradacin constituye el mejoramiento de
Macu. Ya hemos comentado los casos en que, el Protagonista,
al ganar perdiendo, basa su xito en la consecucin de este
tipo de ganancia congnitiva. En otros casos se da
el
ocultamiento de un estado insatisfactorio, como forma de la
mentira piadosa: por ejemplo, la dulce falsedad de Cyrano
frente a Christian moribundo en C yr a no de Bergerac. El
ocultamiento de un estado insatisfactorio puede constituir, an
en otros casos, una forma de degradacin, como sucede en
Ciudadano Kane con el fracasado ocultamiento de Kane de la
incapacidad de Susan Alexanderpara convertirse en cantante de
pera. Los procesos de revelacin y de proteccin del estado
del Protagonista en cuanto a vctima o beneficiario son
resumidos en el siguiente esquema:
Beneficiario de un estado satisfactorio:
- virtual beneficiario de un mejoramiento de su estado por
revelacin de su estado satisfactorio;
- beneficiario efectivo de un mejoramiento por
revelacin del estado satisfactorio
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- vctima efectiva de una frustracin por:


- disimulacin del paciente de su estado
satisfactorio.
- induccin en el error que le hace creer
a l paciente que no es beneficiario del
estado satisfactorio sino:
- beneficiario de otro estado
satisfactorio
- vctima
de un estado
insatisfactorio
- que est afectado por un
estado neutro
- virtual vctima de una degradacin
revelacin del estado satisfactorio;

de su estado por

- vctima efectiva de una degradacin de su


estado por revelacin del estado satisfactorio;
- beneficiario efectivo de proteccin por
- disimulacin al paciente de su estado
satisfactorio
- induccin en el error que le hace creer
a l paciente que no es beneficiario del
estado satisfactorio sino:

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- beneficiario de otro estado


satisfactorio
- vctima
de un estado

insatisfactorio
- que est afectado por un
estado neutro
Vctima de un estado insatisfactorio:
- virtual beneficiario de un mejoramiento de su estado por
revelacin de su estado satisfactorio;
- beneficiario efectivo de un mejoramiento por
revelacin del estado satisfactorio
- vctima efectiva de una frustracin por:
- disimulacin del paciente de su estado
satisfactorio.
- induccin en el error que le hace creer
a l paciente que no es beneficiario del
estado satisfactorio sino:
- beneficiario de otro estado
satisfactorio
- vctima
de un estado
insatisfactorio
- que est afectado por un
estado neutro
- virtual vctima de una degradacin de su estado
por revelacin del estado satisfactorio;
- vctima efectiva de una degradacin de su estado por
revelacin del estado satisfactorio;
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- beneficiario efectivo de proteccin por


- disimulacin
satisfactorio

al paciente

de

su

estado

- induccin en el error que le hace creer al paciente


que no es beneficiario del estado satisfactorio sino:
beneficiario
satisfactorio

de

otro

estado

- vctima de un estado insatisfactorio


- que est afectado por un estado
neutro

El personaje en accin

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