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Aproximaciones al concepto de interactividad

educativa
ALEJANDRA ZANGARA, CECILIA SANZ
1Instituto

de Investigacin en Informtica LIDI, Facultad de Informtica, Universidad


Nacional de La Plata, La Plata. Argentina
alejandra.zangara@gmail.com, csanz@lidi.info.unlp.edu.ar

Resumen. Este trabajo presenta una reflexin sobre el concepto de


interactividad, y en particular, sobre interactividad educativa. Hoy
en da se escucha hablar de software interactivo, televisin digital
interactiva, interaccin/interactividad, y se asume el concepto de
interactividad sin una reflexin sobre ste. Se proponen aqu
algunos puntos de anlisis al respecto, una diferenciacin entre
interaccin e interactividad, y una vinculacin entre interactividad
educativa y el concepto de distancia transaccional. Se abren as las
puertas para que los docentes puedan pensar en la interactividad
educativa en sus procesos de diseo, en funcin de una visin ms
estratgica en cuanto a niveles de personalizacin y apropiacin de
un material o curso, por parte de los estudiantes.
Palabras clave: interactividad educativa, distancia transaccional,
interaccin

1 Introduccin: qu es la interactividad?
Cuando pensamos en una posible definicin del concepto de
interactividad, seguramente pensaremos en conceptos asociados a
actividad, tarea, ocupacin, respuesta, cambios, etc.; sea cual fuere
el mbito de la definicin de este trmino, se vincula con una
comunicacin que produce cambios en los participantes: alguien
hace algo y la otra parte le responde, se modifica y/o acta segn
esa actividad inicial.
La Figura 1 muestra algunas imgenes que se vinculan con la
idea de interactividad.

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Figura 1: Imgenes relacionadas con una visin preliminar del concepto de


interactividad

Ahora avancemos un poco sobre esta idea, si focalizamos esta


actividad de comunicacin entre persona y una aplicacin
informtica:
1. Qu implicancias tiene esta actividad? Qu debe involucrar la
persona en ella? Tareas mentales? Fsicas? Ambas? Si son
mentales: Qu tipo de tareas mentales puede involucrar? Si son
fsicas: Qu parte del cuerpo debe estar en relacin con el
programa para considerarlo interactivo?
2. Qu respuesta debe ofrecer el programa para considerarlo
interactivo? Hasta dnde puede o debe modificarse en funcin de
las decisiones y/o necesidades de la persona que lo usa? Qu
significa que la persona pueda tener el control sobre el programa?
3. Qu dispositivo o serie de dispositivos intermedian esta
relacin?: Mesa, TV, control remoto. Cmo pesa el lenguaje propio
de esos dispositivos en la interactividad?
En base a estas preguntas, podramos comenzar definiendo la
interactividad como un espacio de actividad en el que se refleja la
tensin entre control y libertad: el gran dilema del diseo desde el
punto de vista de la interactividad depender, en gran medida, de
resolver el dilema de cunto se intente controlar la actividad de la
persona y/o qu grado de libertad se le ofrecer (que es similar a
decir qu grado de control tendr la persona sobre el programa
versus qu grado de control tendr el programa sobre la actividad
de la persona). Planteamos este dilema de la siguiente forma:

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Figura 2: Componentes iniciales de interactividad, en la tensin libertad-control

Podramos llegar entonces a una definicin preliminar de


interactividad como la que sigue: Es la capacidad de respuesta de
un medio (receptor) para modificar su funcionalidad o mensaje a
partir de las decisiones de control de una persona o grupo de
personas (emisor/es), dentro de los lmites de su lenguaje y
diseo.
2 Interactividad e interaccin
Avancemos entonces hacia la diferenciacin de la interactividad de
otros conceptos que podran estar cerca, y que muchas veces se
confunden o se mencionan como sinnimos. Pensemos en el
concepto de interaccin. Si buscamos una definicin de diccionario,
interaccin es la accin que se ejerce recprocamente entre dos o
ms grupos, personas u otros agentes o la influencia recproca de
varias entidades (fuerzas, objetos, personas,...). La interaccin entre
distintos elementos sera uno de los factores principales que
explicaran la emergencia de nuevas propiedades.1
Si nos orientamos al campo de la enseanza y el aprendizaje,
podemos traducir algunas de estas ideas y atribuir al trmino
interaccin la propiedad de explicar aquellos escenarios de
participacin grupal, donde se discuten ideas, se analizan casos, se
presentan informaciones, etc. sean estos espacios sincrnicos o
asincrnicos. Los espacios de interaccin, desde este marco, estn
siempre definidos por la relacin con otra persona o personas, que
1

Pgina del diccionario de la Real Academia Espaola: www.rae.es. Consultado


el 7 de noviembre de 2012.

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pueden ser docentes, ayudantes, tutores, otros alumnos, etc.


Siempre se interacciona con otras personas, en espacios fsicos
(aula) o mediados tecnolgicamente y, en este ltimo caso, con
tiempos sincrnicos o asincrnicos. Luego, podramos detenernos
en el diseo de estos espacios (protocolo de comunicacin, rol del
moderador, cooperacin o colaboracin, objetivo de construccin
conjunta y metodologa propuesta para el logro de ese objetivo,
evaluacin del resultado y del proceso, etc.).
Volvamos entonces a nuestro concepto inicial: interactividad y
sigamos el mismo camino. El diccionario dice que interactividad es
el tipo de relacin que hace que el comportamiento de un sistema
modifique el comportamiento del otro. Por extensin, un equipo o
programa se denomina interactivo cuando su usuario puede
modificar su comportamiento o desarrollo. As como los programas
y juegos de video son interactivos por definicin, los programas
audiovisuales y los filmes clsicos implican un comportamiento
pasivo del usuario2. Este trmino, entonces, hace referencia, segn
nuestro marco de anlisis y su relacin con un programa educativo,
al diseo de la propuesta de enseanza y a los materiales de
autoinstruccin. Una propuesta educativa o material didctico
interactivo le permitir el usuario:
Encontrar lo que necesita (en trminos de contenidos y
actividades) segn sus propias necesidades.
Seguir un camino de recorrido idiosincrsico.
Identificar formas en la presentacin de los contenidos
ms relacionadas con su estilo de aprender (abordajes
ms textuales, grficos, visuales, auditivos, audiovisuales,
etc.)
Encontrar situaciones, actividades o planteos respecto de
los que tiene que aprender ms relacionados con su
realidad y sus posibilidades de aplicacin o transferencia.
Recibir informacin de retorno (no slo correctiva sino
explicativa) de cada una de las actividades y ejercicios
propuestos.
Encontrar orientaciones que fomenten su metacognicin.
La idea es que el material o curso (dependiendo del nivel de
diseo sobre el que se est trabajando) est hecho lo ms a
medida posible y que cada estudiante sienta que a su paso puede

Pgina del diccionario de la Real Academia Espaola: www.rae.es.


Consultado el 7 de noviembre de 2012.

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modificar y apropiarse del material y de la propuesta y convertirla


cada vez ms en una propuesta hecha para l/ella.
La Figura 3 ejemplifica algunas de estas diferenciaciones
conceptuales abordadas hasta aqu.

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Figura 3: Diferencias entre interaccin e interactividad

Si entendemos a la interactividad como el manejo de espacios de


control o libertad de cursos, programas y materiales que median la
relacin entre la persona o personas con la tecnologa, tenemos
entonces que enfocarnos hacia la generacin y desarrollo de
competencias cognitivas: este ser otro foco de la interactividad y
estar relacionado fuertemente con el diseo de cursos, materiales
y/o actividades que la fomenten.
3 La interactividad educativa: el modelo de distancia
transaccional
El modelo de distancia transaccional permite comprender el
fenmeno de la enseanza mediada como un espacio de
comunicacin, en el que la distancia geogrfica o fsica de los
docentes y los alumnos no es un elemento fundamental a la hora de
planificar e implementar una propuesta de enseanza. Describe

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tres elementos, presentes en toda propuesta de enseanza, que se


redefinen en los espacios de educacin mediada con tecnologa:
1. Estructura, como espacio de prefiguracin, de diseo en
los niveles de curso, materiales, actividades y evaluacin.
2. Dilogo, como elemento transaccional de interaccin
entre personas e interactividad con los materiales.
3. Autonoma, como competencia metacognitiva de
autorregulacin del estudiante que le permite, entre otras
cosas, hacer uso ptimo de los dos elementos que le
proporciona la propuesta.
Podemos ver este modelo tridimensional en la Figura 4: 3

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Figura 4: Modelo tridimensional de distancia transaccional (basado en la teora


del Dr. Michael Moore)

En base a este modelo, y retomando las consideraciones


anteriores, podemos decir que: hay interactividad potencialmente
en la estructura (diseo del curso y los materiales), hay interaccin
(entre personas) e interactividad (entre personas con la tecnologa
3

Shearer, Rick L. (2012) Theory to practice in Instructional Design. In M. G.


Moore (Ed.) (2012) The Handbook of Distance Education. Third Edition. New
York, Routledge. Pp. 500-534.

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mediadora) en el dilogo y hay condiciones favorecedoras de


interactividad en la autonoma del estudiante.
Es importante entonces, cada vez que se trabaja en la
planificacin y diseo de cursos y/o materiales educativos sobre
diferentes soportes, pensar en estas variables. La interactividad
ser entonces un punto fuerte de anlisis y revisin en el marco del
diseo de la estructura de cursos y materiales.
4 Conclusiones
Ms que un cierre, creemos que la investigacin en este tema
debera representar el inicio de un camino que nos permita refinar
este concepto, encontrar conceptos asociados desde el punto de
vista de la enseanza y el aprendizaje, ofrecer lneas de accin al
diseo de cursos, materiales y actividades y encontrar modelos e
instrumentos que nos permitan ahondar en este fenmeno para
poder cuantificarlo (en los indicadores objetivos y numricos que
lo conforman) y calificarlo, con sus variables invisibles y tcitas que
nos permitan avanzar hacia una mayor formacin de diseadores
educativos, tutores y docentes en general.
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Bibliografa

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