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Aventureiros
O Sistema Completo
Autor:
Ricardo Johas Carvalho
Contribuio:
Luiz Alexandre de Souza
Csar Augusto Pereira Carvalho
NDICE
Mago Elemental
Hbrido
Carga e Peso
Descanso e Recuperao
Aes x Movimento
Movimento no Mapa Mundi
Encontros
Armadilhas
Morte
Aum. e Dim. de Atributos Bsicos
Vantagens e Desvantagens
Montarias
INTRODUO
Apresentao
RPG? O que isso?
A Funo de Cada Jogador
O Mestre
Os Personagens
Para Que Tantos Dados?
04
04
04
05
05
05
REGRAS BSICAS
Mapas e Cenrios
Rodadas e Turnos
O Poder do Codinome
Idade e Origem
Alimentao e Descanso
Religio e Idiomas
Principais Raas
Humanos
Anes
Elfos
Hobbits
Gldios
Classe, A Profisso do Heri
Carter
Atributos Bsicos
Testando Atributos
Reputao
A Vez de Cada Jogador
Movimento
O Combate
Atributos de Combate
Combate Passo a Passo
Como Desferir um Ataque
Magia
Defendendo uma Magia
Habilidades
Experincia e Evoluo
Histria
Tesouros, Itens e Equipamentos
06
07
08
08
08
09
REGRAS COMPLEMENTARES
Variaes de Classes
Variaes de Classe do Guerreiro
Guerreiro Perito
Brbaro
Paladino
Variaes de Classe do Mago Arcano
Colegiado Arcano
Metamago
Prodgio
Variaes de Classe do Ladro
Assassino
Caador
Bardo
Variaes de Classe do Clrigo
Druida
Necromante
Orador
Variaes de Classe do Hbrido
Espadachim
Mage Warrior
Arqueiro
Variaes de Classe do Mago Elemental
Mono-Elementalista
Poder
Aliados
Distribuio de Experincia e Tesouros
Expedies
Guerras
Divirta-se
10
10
11
11
12
12
13
14
15
15
15
15
17
17
17
18
18
18
19
19
19
REGRAS AVANADAS
Sendo um Bom Mestre
Aventura ou Campanha
Guerreiro
Mago Arcano
Ladro
Clrigo
26
27
28
28
28
29
29
29
29
30
30
31
20
21
22
23
24
25
Tabelas
33
33
34
35
35
36
37
37
38
39
40
41
42
42
43
44
45
45
46
48
48
49
50
APRESENTAO
Voc se encontra em uma caverna escura
e assustadora, pouco se v adiante... E pior, o
local est cheio de monstros e armadilhas!
S.A.G.A.
O MESTRE
Para alguns o mestre o papel mais
excitante do jogo, pois ele quem decide se uma
ao d certo ou no....ou se necessrio passar
por um lance de dados.
OS PERSONAGENS
Para jogar SAGA necessrio que cada
jogador possua um personagem para lhe
representar. Os personagens podem ser
O Sistema de Jogo S.A.G.A. traz nesta seo do manual, tudo o que voc precisa saber para
comear a jogar as aventuras agora mesmo. O objetivo das regras bsicas no trazer o conhecimento
completo das regras, e sim o entendimento dos mecanismos bsicos do jogo.
Ento, se voc est comeando a jogar agora, no se preocupe, pois fcil de aprender a jogar o
sistema. Citados abaixo esto uma breve, porm objetiva, explicao de todos os elementos do jogo.
A Manso/Castelo: o mapa que vai
ser utilizado para representar manses e
castelos, casas de seres malignos, fortes
do mal ou at mesmo um palcio de um
dos viles da campanha.
MAPAS E CENRIOS
Os mapas so uma importante ferramenta
para o mestre garantir o divertimento do jogo.
no tabuleiro que os jogadores vo movimentar
suas miniaturas, e imaginar que esto explorando
perigosas cavernas ou assustadoras manses!
RODADAS E TURNOS
1 Turno = 1 Minuto
1 Rodada = 1 Minuto tambm
Idade: 29
Carter: Bondoso
Religio: Abadiano
Classe: Guerreiro
Raa: Humano
Alimentao: 2 Kg de Comida
Atributos Bsicos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Sade
Carisma
Sabedoria
Pontaria
Sorte
Coragem
85
50
45
70
30
40
50
55
70
Reputao Inicial: 80
Movimento: 1d8
Atributos de Combate
PF: 14
PM: 0
I.A.: 5
I.D.:19
A.M.: 6
D.M.:13
Dano: 1d12+1 (Maa) 1d4+1(desarmado)
HABILIDADES
Soco Concentrado
Frequncia
35%
2x/dia
Evoluo
2%/Nvel
O poder do CODINOME
IDADE E ORIGEM
ALIMENTAO E DESCANSO
Os personagens so como todas as pessoas
normais, e devem descansar e comer. Devido
fadiga das aventuras e das batalhas, todo PG
normal deve dormir uma mdia de 8 horas
ininterruptas por dia.
.
EXP
1.500
3.500
7.000
NV
2
3
4
PF
1d12+1
1d12+1
1d12+1
Dano
+1d4
+1d4
+1d4
I.A.
1
1
1
I.D.
1
0
1
A.M.
0
1
0
D.M.
1
0
1
HISTORIA
Little Jam era mercenrio na cidade de Biatros, a capital de
Gerum, onde era muito famoso e conceituado entre os frequentadores da
Taverna do Drago Vermelho. Aps ganhar muito dinheiro e fama
em Biatros, resolveu tentar a vida abrindo sua prpria taverna em sua
cidade natal, Plos.
De fora notvel, Little Jam recebeu este apelido de seus clientes
da Taverna em que frequentava. Com o passar do tempo, Little Jam foi
obtendo sucesso com sua taverna, e hoje a respeitvel Estalagem do
Ogro. Parabns, Little Jam! Pelo seu iminente sucesso.
VANTAGENS
Especialista em Clavas (+1 IA) (+1 dano)
Simptico (+10 Carisma)
DESVANTAGENS
Fica facilmente bbado
Medo de raios(-30 de Coragem)
EQUIPAMENTO INICIAL
1-Maa Simples (1d8) (3 Kg)
Falcons
400
RELIGIO E IDIOMAS
A Religio uma informao adicional. Atravs da
religio sabemos mais sobre o a cultura de cada PG. Esta
informao nos fala muito sobre o personagem, como
quais so seus hbitos, crenas e at quais tipos de magia
o heri poder usar. H algumas crenas que exigem
certas obrigaes religiosas de seus seguidores. Exemplo:
Orar 2 vezes ao dia, no usar armas de corte, abstinncia
sexual etc....
J o idioma indica quais lnguas o heri sabe falar.
O idioma padro em Terassan o terassaniano. Falada
por quase todos os humanos, elfos, gldios, anes,
hobbits e alguns outros humanoides e seres inteligentes,
como orcs, goblins, ogros, etc... No entanto a maior parte
das outras raas utiliza seu prprio idioma. Religies e
Idiomas so abordados com mais propriedades nos
suplementos que descrevem cenrios, como O REINO
DE GERUM
Principais Raas
Ao escolher ou criar um personagem, um elemento importante a ser determinado a sua raa.
Existem grandes diferenas fsicas e de aptides e entre as principais raas, cada uma possui pontos mais
fortes e pontos mais fracos que as demais.
Basicamente, os heris podem ser de 5 raas que possuem suas prprias caractersticas e
peculiaridades:
HUMANOS
Os Humanos so as raas mais eclticas e usuais entre os heris.
Trata-se de uma raa com extrema capacidade de adaptao, podendo
praticamente, assumir qualquer classe sem grande dificuldade.
Um personagem humano no possui nenhuma variao de habilidade.
Da mesma forma que no recebem nenhum bnus em seus atributos,
tambm no contraem nenhuma penalidade.
Os seres humanos possuem uma vida mdia de 70 anos e tm uma
facilidade excepcional de aprender e se desenvolver.
A capacidade de organizao poltica e religiosa dos humanos rpida
e expansiva. Embora no possuam grande longevidade como os Elfos,
foram os humanos que levantaram as
grandes metrpoles do mundo de
Terassan.
Um humano uma boa raa se
voc busca um personagem equilibrado.
Anes
Senhores das montanhas, os anes
construram grandes colnias nos
interiores de rochedos e reas
montanhosas. So exmios construtores e
mineradores, e algumas de suas cidades
dentro das montanhas chegam a ter mais
de 100.000 habitantes.
Os anes so mais robustos que os humanos, normalmente
possuem uma sade e vigor acima da mdia. Todavia, suas curtas
pernas o impedem de serem rpidos e geis, os deixando mais lentos.
Suas habilidades na forja so esplndidas, os tornando excelentes
ferreiros. Grande parte das armas poderosas encontradas nos reinos
foram forjadas por anes, e estas so famosas por sua qualidade e
durabilidade.
Suas vantagens no param por a: Os anes ainda so
naturalmente mais resistentes magia do que os humanos. Esta
vantagem garante a eles uma capacidade de defender-se de ataques
mgicos mais eficazes que as outras raas. Costumam ser poderosos
guerreiros, e decentes magos, porm tm alguma dificuldade com a arte
furtiva dos ladres.
10
Elfos
Os elfos so os seres mais graciosos
dentre as raas principais. O formato suave de
seus rostos e a delicadeza de seus corpos os
tornam mais belos e atraentes que as demais
raas. Alm de possurem corpos esbeltos, o
que lhes garante uma agilidade ligeiramente
incomum.
Estes seres so capazes de enxergar a
uma distncia superior capacidade humana e
possuem infra-viso. Estas habilidades
melhoram sua pontaria e os tornam
tradicionalmente
excelentes
arqueiros.
Entretanto, todas essas caractersticas tambm
tornam os elfos mais fracos fisicamente e com
menor vigor.
Extremamente ligados natureza, a
maioria dos elfos busca um equilbrio entre
sua essncia e um ambiente externo. Dentre
algumas das peculiaridades de um elfo est sua
longevidade. Estas belas criaturas chegam a
viver 500 anos.
Mesmo possuindo uma longa vida e possurem idioma prprio, existem poucas grandes cidades lficas
no mundo de Terassan. Em sua maioria, os elfos vivem em pequenas vilas nas florestas ou se misturam as
cidades humanas. Esse comportamento da sociedade lfica gera alguns indivduos meio-elfos.
Hobbits
No se engane! Pois os Hobbits parecem crianas com
ps cabeludos, mas podem ser personagens rpidos e
mortais. Estas pequenas criaturas possuem durante toda sua
vida, que chega a durar 100 anos, um aspecto infantil.
Sua aparncia e bitipo os fazem, dentre as principais,
a raa de menor fora fsica. Embora pequenos como os
anes (s vezes at menores), os Hobbits no so lentos
como seus primos. Na realidade, os Hobbits so furtivos e
realmente muito geis e precisos.
A acurcia dos Hobbits formidvel, mas a
envergadura de seus braos o impede de usar arcos. Mas so
excepcionais com fundas, pequenas bestas ou objetos
pequenos de arremesso. Suas capacidades olfativas tambm
so excepcionais, chegando a ser at 3 vezes mais apurada
que a de um humano. Estas habilidades fazem dos Hobbits
excelentes artesos, ladres, cozinheiros, arquitetos, etc...
A populao de Hobbits no mundo de Terassan
significativamente menor que a de elfos, humanos e anes.
O que faz no ser to comum encontrar um Hobbit nas
tavernas quanto um humano. Em sua maioria vivem em
aldeias ou pequenos condados, organizados em grandes
famlias.
11
Gldios
Um Gldio uma raa proveniente do cruzamento
de Ogros com Humanos. Devido unio de duas cidades
destas duas raas h muitos anos atrs esta miscigenao
se tornou um tanto comum e passou ser considerada uma
raa singular, se tornando mais comum que os prprios
Ogros.
Estes indivduos so atipicamente mais fortes
fisicamente que todas as demais raas principais. A
herana dos ogros lhes garante um bitipo bem mais
musculoso e bruto que o de humano, no entanto
levemente mais lento. Alm disso, devido ao
desenvolvimento cerebral dos ogros serem inferiores s
demais raas, comum que a inteligncia de um gldio
seja inferior a de indivduos das outras principais raas.
Embora a populao de gldios seja significativa,
assim como os Hobbits, os gldios so em muito menor
nmero que os humanos, anes e elfos. No possuem
cidades ou povoados especficos para sua raa e to pouco
idioma prprio. Devido s caractersticas especficas da
raa, a maioria dos gldios acaba optando pelo rumo da
guerra, tornando-se soldados, guerreiros, guarda-costas,
aventureiros e mercenrios. No surgimento da espcie,
grande parte destes mestios tinha sucesso nas arenas do
Coliseu. Surgiu deste fato o nome que caracterizou a raa:
Gldio.
CLASSE,
A Classe define:
Quais Atributos Bsicos o personagem
mais desenvolveu.
Quais tipos de armas e armaduras ele pode
usar.
Se ele pode usar magia, ou no.
Algumas habilidades especficas de cada
classe. (Como as do ladro, por exemplo)
O quo rpido o personagem evolui para o
prximo nvel de experincia e quais so
seus ganhos na evoluo.
A PROFISSO DO HERI.
A classe funciona como uma profisso para o
personagem. Indica em que reas o personagem se
especializou, que habilidades adquiriu e o que
aprendeu ao longo de sua vida.
Atravs da classe podemos saber quais so as
principais funcionalidades do heri, e onde esto
seus maiores pontos fortes e pontos fracos.
Sem dvida nenhuma, a classe a informao
mais importante da ficha de personagem, pois
atravs dela se define a eficincia e os recursos do
personagem, dentro e fora de combate.
Seguem as definies:
Guerreiro: O Guerreiro o campeo dos
heris, o combatente mais forte corpo-acorpo. Um personagem guerreiro pode
usar praticamente todos os tipos de armas
com eficincia e aguenta carregar quase
todos os tipos de armadura. Durante toda
sua vida treinou a fora fsica e as tcnicas
de combate para aniquilar seus adversrios.
Os atributos principais de um Guerreiro
so a Fora e a Sade.
CARTER
O carter o que define se o personagem
bom ou mau, se ele se preocupa com os outros e
como ele lida com as leis.
natural que as pessoas boas sejam bem
vistas por outros seres bons, e que os seres
malignos tenham afinidade entre si.
Padres de Comportamento (Carter):
Caridoso: O Individuo que adota esta linha de
carter uma pessoa que se preocupa mais com o
bem estar alheio do que com o seu prprio.
Cumpre normas e leis, e contra sua ndole
cometer atos malignos. Evita ao mximo o uso da
violncia.
ATRIBUTOS BSICOS
14
REPUTAO
Quem nunca sonhou em ser um heri
famoso em todo reino, e quem sabe ter seu nome
lembrando em contos, musicas ou poemas?
A reputao serve para definir o quanto o
heri conhecido por seus feitos. Quanto maior
for a reputao, mais famoso se torna o
personagem.
TESTANDO OS ATRIBUTOS
EXEMPLO DE TESTE:
Little Jam est em uma caverna. Uma
rocha cada bloqueia a passagem... o nico jeito
o guerreiro usar sua fora para remover a
rocha.
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MOVIMENTO
Como na maioria dos jogos de RPG, muito importante que os personagens sejam bons
combatentes. Na busca de tesouros ou em uma misso para resgatar algum e na maioria das outras
aventuras, quase impossvel inexistir alguma luta, nem que seja para salvar a prpria vida!
Empunhe sua espada e memorize suas magias! Prepare-se para aprender a lutar!
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ATRIBUTOS DE COMBATE
Nem sempre a luta a melhor opo. Ser
que voc encararia sozinho um drago vermelho,
mesmo sabendo que ainda no tem fora para
derrota-lo?
COMBATE PASSO-A-PASSO
O
combate
no
precisa
ter
necessariamente um vencedor. Os
adversrios podem entrar em um acordo
ou algum pode fugir.
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MAGIA
A Magia um dos elementos mais
importantes do sistema S.A.G.A. Esta arte pode
ter muita utilidade, principalmente em batalha.
18
EXPERINCIA E EVOLUO
Talvez uma das coisas mais divertidas no
sistema S.A.G.A. sensao de ter seu
personagem cada vez mais forte, pois ele evolui ao
decorrer das buscas.
HABILIDADES
Equipamentos
Os equipamentos so uma escolha
importante para determinar a eficcia do
personagem em combate. Cada classe pode usar
tipos diferentes de equipamento. Por exemplo,
Guerreiros so capazes de usar quase todos os
tipos de armas e armaduras, j os magos so mais
fracos fisicamente e mais restritos com relao aos
equipamentos que usam. As limitaes de
equipamento de cada classe de personagem esto
explicadas na descrio de cada classe na seo de
REGRAS AVANADAS.
Histria
A histria do personagem constitui
informaes que do personalidade ao heri.
Contido na histria esto todos os seus feitos
importantes do passado e quaisquer outras
informaes relevantes sobre o PG.
Dentro da histria tambm podemos
encontrar o que levou o personagem a estar na
situao em que se apresenta: O que o trouxe at
aqui. Quais so suas motivaes e seus objetivos
ao unir-se a um grupo de aventureiros.
Tesouros e Itens.
Nesta seo exploraremos mais a fundo os benefcios e limitaes de cada classe. Como mestre,
importante que voc controle estes elementos. Os jogadores podem, ou no, ler este guia. Embora seja
altamente recomendada a leitura de, pelo menos, a classe de personagem com a qual vai jogar. J para o
Mestre do Jogo, a leitura imprescindvel. O MJ deve saber quais equipamentos cada personagem pode usar,
ou que tipo de magia e com que frequncia cada ir aprender. Alm das classes bsicas, disponvel no mdulo
bsico, ainda existem as Classes Avanadas que ficaro disponveis aos heris assim que atingirem um nvel
mais alto. Entenda o funcionamento:
Classes Bsicas
Classes Avanadas
As classes avanadas so especializaes
das classes bsicas. Cada uma das Classes Bsicas
possui suas tem pelo menos 3 Classes Avanadas
como opo. Cada Classe Avanada tem seus
prprios requisitos para ser acessada. Os requisitos
devem estar preenchidos no momento da
mudana de classe e sem a ajuda de equipamentos.
Aps isso, no importa se os atributos forem
reduzidos para menos do que o requisitado.
Classes BSICAS
Guerreiro
Treinados arduamente durante anos, os guerreiros so
os mais fortes entre os personagens e normalmente tomam
dianteira nos combates. Suas tcnicas esto restritas fora
fsica e de combate, optando na maioria dos casos pelo
combate corpo a corpo.
Os Guerreiros so os membros que daro consistncia
ao grupo de heris, pois so a principal fora de combate do
grupo. So relativamente simples de usar, mas muito eficazes.
Estes lutadores so extremamente resistentes, sendo a classe
com o maior ganho de PF. Os atributos mais altos em
guerreiros costumam ser a FORA e SADE.
Equipamentos:
Os guerreiros foram intensamente preparados para usar
basicamente quaisquer armas disponveis nas lojas padro.
Preferem o combate direto, mas so capazes de usar armas de
projteis como arcos, bestas ou fundas. O guerreiro pode
equipar-se com armas de uma mo e escudo, ou equipar as
melhores armas de duas mos.
Robustos, estes lutadores possuem fora fsica para usar
quaisquer armaduras de peso de at 15 Kg, ou 20 Kg se
tiverem mais de 80 de FORA. Alm de poderem usar
quaisquer tipos de acessrios, elmos e escudos.
Como opo, os guerreiros podem ainda usar uma arma de uma mo em cada uma das mos. No
entanto, se o fizerem, sofrem uma penalidade disposta nas regras para uso de duas armas.
Habilidades:
As habilidades de um guerreiro normalmente se restringem s suas aptides para o combate e sua
percia em armas. No costumam possuir outras habilidades, e nem conhecem como fazer uso da magia.
Demais Caractersticas:
A maioria dos guerreiros dedicou sua vida inteira a aprimorar suas tcnicas em combate. No so
capazes de ler pergaminhos, e muitos deles no so capazes nem ao menos de ler. Possuem uma Defesa
Mgica fraca e tm dificuldade de resistir a efeitos mgicos. Sua Defesa Mgica inicial 12.
Os guerreiros fazem exerccios fsicos, por algumas horas do dia para poderem manter seu porte.
Normalmente aprenderam a cavalgar cavalos, mesmo em alta velocidade. Alm de serem capazes de
combater mesmo montado no animal.
22
Mago arcano
Os magos arcanos so extremamente inteligentes e
dedicaram suas vidas ao profundo estudo da Magia Arcana.
Com poderosos feitios, a magia deste personagem muito
efetiva tanto dentro como fora de um combate.
Por dedicarem suas vidas ao estudo, os magos
normalmente so fracos fisicamente e so pouco eficazes em
combates corpo a corpo. Preferem ficar a certa distancia e
participar ativamente dos combates sem terem que se expor
demais. Os atributos mais forte dos magos normalmente so
INTELIGNCIA E SABEDORIA.
Equipamentos:
O ponto forte dos magos no o combate direto, e
precisam ter mobilidade, principalmente das mos, para
realizar seus feitios. Fracos fisicamente, estes estudiosos so
capazes de atacar apenas com adagas, punhais, cetros,
cajados e bastes. Como opes a distancia, podem usar
fundas, bestas leves, dardos e adagas de arremesso.
As limitaes relacionadas s armaduras so mais duras ainda. Os magos podem apenas usar mantos,
robes, trajes e outras roupas leves de at 3 kg, e consequentemente sem muita proteo. Acessrios como
Cintos, Botas e Luvas esto limitados a at 1 Kg. Os magos tambm podem usar Elmos Leves ou Coroas de
1 Kg de peso. Magos podem usar apenas broquis como escudo e apenas se no estiverem usando uma besta
ou basto. O uso de duas armas no permitido.
Habilidades:
As habilidades destes magos giram em torno
do uso da Magia Arcana. O circulo de magia que o
mago capaz de usar varia de acordo com seu nvel
de experincia (Tabela).
Um mago de nvel 1, inicia com 3 magias de Crculo 1 das magias arcanas. A primeira magia a ser
incorporada ao Grimrio mago pode ser escolhida por ele dentro do primeiro circulo. As demais sero
sorteadas aleatoriamente.
Demais Caractersticas:
Magos preferem passar boa parte do seu dia estudando e normalmente so cultos e bons
oradores. Podem cavalgar, mas no com a percia dos guerreiros, no correm a cavalo, e nem combatem
montados.
So capazes de ler escritas, runas e pergaminhos, tanto para aprend-los quanto para us-los. Possuem
a Defesa Mgica inicial de 15, a mais alta dentre as classes.
*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Mago.
23
Ladro
Estes so indivduos que sobreviveram na vida base de
esperteza e sagacidade, muitas vezes subtraindo a riqueza alheia.
Os ladres so sorrateiros e furtivos, dentro e fora de um
combate, e podem surpreender mortalmente seus inimigos. Em
combate so mais efetivos que os magos, mas tambm evitam o
embate direto, optando por acabar com seus oponentes de
outras formas. Dada sua natureza, a AGILIDADE e a SORTE
de um ladro normalmente so seus melhores atributos.
Equipamentos:
Os Ladres so capazes de empunhar pequenas espadas
ou quaisquer outras armas mais leves que uma espada curta
comum. Como opo, podem usar arcos longos ou curtos,
bestas levas, dardos e outros projteis. No podem usar bestas
pesadas e arcos compostos.
As armaduras podem ser de couro ou placas, podendo
pesar at 7 Kg. Ladres podem usar elmos leves e coroas de at
1 Kg. Usam acessrios como botas, luvas e cintos de at 1 Kg,.
Se optarem por usar escudos, estaro aptos a carregar at
Escudos Mdios. Como opo, estes hbeis personagens podem usar uma adaga ou espada curta em cada
uma das mos. No entanto, se o fizerem, no podero carregar quaisquer escudos e sofrem uma penalidade
de apenas -1 IA e -1 ID. Esta penalidade dura apenas os 4 primeiros nveis que o personagem mantiver esta
formao de equipamento, sumindo aps este perodo.
Nivel
Nivel 1
Nvel 8
Nivel 14
Habilidades do Ladro
Furtar Bolsos
Furtividade
Arrombar Trancas Simples
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Lbia Negocial
Arrombar Trancas Complexas
Persuaso
Ataque Duplo
Labia Negocial Avanada
Acerto
36%
40%
40%
50%
50%
55%
40%
40%
46%
50%
36%
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
3x/dia
2%
3x/dia
2%
1x/alvo
2%
Habilidades:
Os ladres possuem
habilidades
especficas.
Segue ao lado a tabela das
habilidades dos ladres de
acordo com o nvel de
experincia. Suas tcnicas
so
voltadas
a
ser
oportunista e perspicaz.
Demais Caractersticas:
Ladres podem cavalgar cavalos em alta velocidade e combater montado. Alm de serem
peritos em caminhar em silncio, escalar muros, e a maioria so bons em jogos de azar. O ladro causa o
dobro do seu dano comum se atacar seu oponente pelas costas. Possuem uma defesa mgica
intermediria, iniciando com 12.
Clrigo
A classe que exige os maiores sacrifcios em prol
da f. Os clrigos so capazes de usar a Magia Divina,
concedida pelo poder de sua f. Normalmente esto a
servio do clero e sua principal funo proteger e
curar seus semelhantes. Embora possam usar magias,
so lutadores decentes. Os atributos mais acentuados
de um clrigo so a FORA e a SABEDORIA.
Equipamentos:
Os clrigos fazem um voto sagrado para no
poderem usar armas de corte e perfurao. Ento, fica
a disposio para seu uso, praticamente quaisquer
armas desde que no possuam pontas ou lminas. Os
clrigos so capazes de usar armas de uma mo com
escudos ou armas de duas mos, mas seu treinamento
no lhes permite usar uma arma em cada uma das
mos.
As armaduras usadas por esta classe so
equivalentes s de um guerreiro. Usam armaduras de
at 20 Kg, alm de luvas e botas pesadas, se necessrio.
Podem usar quaisquer escudos disponveis nas lojas.
Clrigos no podem usar armas mgicas que disparem
efeitos de Magias Arcanas de ataque.
Habilidades:
Crculo
1
2
3
4
5
Nvel
20
25
30
35
40
Nivel
Nvel 1
Nivel 10
Nvel 20
Habilidades do Clrigo
Afastar Mortos Vivos
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Repulsa de F
Demais Caractersticas:
Clrigos tambm podem cavalgar em alta velocidade e combater em cavalos. Alm de lerem
pergaminhos e escritas religiosas ou de magia divina. Os clrigos so obrigados a fazer oraes 3 vezes ao dia,
por pelo menos uma hora. No so to resistentes a magia como um Mago e possuem uma Defesa Mgica
inicial de 13.
*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Clrigo.
25
Mago ELEMENTAL
Aos desatentos, o Mago Elemental pode ser
confundido com um Mago Arcano. Mas, no se engane.
Embora seu tipo fsico seja parecido e ambos sejam
muito inteligentes, este heri desconhece o uso da Magia
Arcana.
Os Magos Elementais so adeptos da harmonia
com os elementos naturais, e para defender-se usam os
quatro elementos primrios: Terra, gua, Fogo e Ar. A
esta classe, permitida o uso da Magia Elemental. Os
atributos mais forte dos magos normalmente so
INTELIGNCIA E SABEDORIA.
Equipamentos:
Assim como os demais magos, o Mago Elemental
fraco fisicamente e acredita ser desnecessrio o
combate corpo a corpo. So permitidas apenas armas de
ataque de pequeno porte: Adagas, Punhais, Cajados,
Dardos, Bastes, Fundas e pequenas Bestas.
As armaduras tambm so bastante restritas. Os
Magos Elementais podem apenas usar mantos, robes,
trajes e outras roupas leves de at 3 kg. Podem usar
acessrios como botas, cintos e luvas leves de at 1 Kg.
Elmos Leves e Coroas de at 1 Kg tambm so
permitidos. Magos podem usar apenas broquis como escudo e apenas se no estiverem usando uma besta
ou basto. O uso de duas armas no permitido.
Habilidades:
Uso dos Crculos - Mago Arcano/Elemental
Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
20
2
3
7
25
3
6
8
30
4
10
9
35
5
15
10
45
Demais Caractersticas:
Magos Elementais passam boa parte do seu tempo estudando e observando a natureza.
Podem cavalgar, mas no correm a cavalo, e nem combatem montados.
So capazes de ler escritas, runas e pergaminhos. Tanto para aprend-los quanto para us-los. Possui a
Defesa Mgica equivalente de um Mago Arcano, iniciando com 15.
Hbrido
O hbrido um heri dinmico, um misto de
guerreiro e mago. capaz lanar todos os tipos de magia
bsica Arcana, Divina ou Elemental mas em um nvel
inferior aos magos e ao clrigo. So lutadores decentes,
mas nem de longe fazem frente a bons guerreiros.
Os hbridos so inteligentes e fortes, mas possuem
seus atributos relativamente equilibrados. Procuram fazer
a opo de combater corpo a corpo ou a distancia de
acordo com o que lhe convier. Para os hbridos, os
atributos mais fortes geralmente so AGILIDADE e
INTELIGNCIA.
Equipamentos:
Os hbridos podem usar armas de mdio porte, no
podendo usar armas de duas mos ou grandes machados e
martelos. Sua limitao para armas ofensivas de at 5 Kg.
Como opo, os hbridos podem ainda usar uma arma de
uma mo em cada uma das mos. No entanto, se o
fizerem, sofrem uma penalidade disposta nas regras para uso de duas armas. O peso das armaduras que
carregam tambm so inferiores aos guerreiros, limitadas at 9 Kg. O uso de botas, elmos e luvas livre, mas
podem usar apenas escudos de pequenos e mdios.
Uso dos Crculos - Hbrido
Nvel
Crculo
1
6
4
7
7
8
11
9
16
9
Habilidades:
Nvel
22
27
33
45
55
Este heri aprende 2 magias aleatrias dos caminhos escolhidos a cada 3 nveis. Ou seja, o hibrido no
aprende magias nos nveis mltiplos de 3. No entanto, assim como os magos, eles devem respeitar a tabela
dos crculos permitidos para seu nvel, podendo optar por at 2 magias de crculos anteriores, como as demais
classes. O hbrido de nvel 1, inicia com 2 magias de primeiro circulo de quaisquer escolas de magia. A
primeira magia aprendida pode ser escolhida por ele dentro do primeiro circulo de uma delas.
Demais Caractersticas:
Os hbridos so curiosos e gostam de observar as atividades de outros personagens. Podem cavalgar,
mesmo em alta velocidade, e tambm conseguem combater a cavalo.
Embora no sejam peritos, tm um conhecimento relativo de pergaminhos, runas e escritas e tambm
podem l-los. No so to resistentes a magia como um Mago e possuem uma Defesa Mgica mdia de 13.
27
CLASSES AVANADAS
Variaes de Classes do guerreiro
Guerreiro perito
O Guerreiro Perito um guerreiro comum que, em
determinado momento de seu treinamento, se especializou
em apenas um tipo de arma. Este guerreiro passa a
concentrar todos os seus aprimoramentos no uso desta arma.
O Perito a classe com maior poder ofensivo dentre
todas as classes. A percia para a arma escolhida o destaca dos
guerreiros comuns, mas este lutador passa a ter penalidades
para outros tipos de armas.
REQUISITOS:
FORA: 65 INTELIGNCIA: 50
Funcionamento e Diferenciais:
O Guerreiro Perito pode escolher o tipo de arma que
quer especializar-se, escolhendo entre apenas um tipo,
incluindo projteis. Ou seja, se escolher uma espada, dever determinar qual o tipo de espada (Espada
Curta, Longa, Bastarda, etc). Para a arma escolhida, ele recebe um bnus de + 1 de I.A. e + 1d4+1 de
dano e um bnus de + 1 de I.A. e + 1d4+1 a cada 6 nveis para o uso da arma escolhida.
Esta classe s pode especializar-se em armas de combate corpo a corpo. Caso o Perito use outro
tipo de arma, receber todos os seus bnus em forma de penalidade adicionados de -3 IA e ID.
Brbaro
Um brbaro um brutamonte amante da mais
pura fora bruta. Os brbaros so grotescamente
fortes e mais resistentes que os guerreiros comuns.
Foram criados como selvagens, normalmente
em vilas combatendo grandes animais. So pouco
cultos e a maioria no sabe ler nem poucas palavras.
Costumam ser mal educados e falam e muitas vezes
falam o idioma errado. So praticamente trogloditas
mesa. Existem alguns guerreiros que tornaram-se
brbaros depois da maturidade, sendo um pouco
menos selvagens que a maioria.
REQUISITOS:
FORA: 80 SADE: 65
Diferenciais e Funcionamento:
Devido a sua alta SADE e seu treinamento
28
fsico que um guerreiro, possui mais PF. Os brbaros ganham +3 PF adicionais por evoluo do nvel 2 ao
10, +4 PF do nvel 11 ao 20, +5 PF do nvel 21 ao 30 e assim por diante.
Com sua fora avantajada, possui tambm bnus no dano causado nos oponentes de +1d8 de dano.
Mas estes lutadores odeiam estar pesados e no usam nenhum tipo de armadura pesada, limitando seus
equipamentos a Armaduras de tecido de at 7 Kg. Elmos e Acessrios continuam livres.
Paladino
Um paladino um guerreiro que luta a servio da
ordem do clero. So guerreiros capazes de usar magia
divina e possuem um cdigo de honra muito rgido.
So vistos pela sociedade como exemplos e smbolos
de justia. bastante comum ver Paladinos liderando
grupos de heris devido a sua imagem de respeito. Os
Paladinos costumam ser mais sbios que os guerreiros.
REQUISITOS:
SABEDORIA: 55
CARISMA: 60
Diferenciais:
Segundo o clero, os paladinos receberam permisso
divina para empunhar suas espadas, e apenas espadas,
contra o mal. Podem usar todos os tipos de espadas, e
normalmente preferem as Espadas de Duas Mos, mas no
podem usar outros tipos de armas ofensivas. Os paladinos
tambm no podem usar duas armas. Em compensao so treinados para serem capazes de vestir
quaisquer tipos de armaduras, at mais pesadas que as permitidas a guerreiros, bem como escudos, botas,
elmos e luvas. No permitido o uso de quaisquer itens que desencadeiem efeitos de magias arcanas.
Estes guerreiros podem usar Magia Divina, mas no com a mesma eficcia que um clrigo,
limitando o crculo mximo que capaz de usar. O heri comea com 2 magias divinas aleatrias.
A tabela de evoluo de um Paladino igual de um guerreiro, no entanto recebe uma
magia divina aleatria em todos os nveis pares.
Uso dos Crculos - Paladino
A cada magia a ser aprendida, pode-se
escolher entre uma magia do crculo atual escolha
do jogador ou 2 magias de crculos anteriores
aleatoriamente. A quantidade de PM atribudos a esta
classe tambm menor que a de um clrigo. Ao
serem promovidos a Paladinos, estes personagens
ganham +1 AM & DM.
Crculo
1
2
3
4
5
Nvel
1
5
9
14
19
Crculo
6
7
Nvel
25
32
Um guerreiro que esteja vinculado ao clero ou servindo ao rei, ao evoluir ao nvel 6, pode solicitar
ao clero que o teste para torna-lo um paladino. Se for bem sucedido, o paladino passa a ter a obrigao de
orar uma vez ao dia por pelo menos uma hora.
Caso um paladino tome o caminho do mal ou tenha condutas contrrias s orientaes do clero, ele
perde sua condio de servo de Deus tornando-se um Paladino Cado. Neste caso, o guerreiro para de
aprender novas magias divinas.
29
Colegiado arcano
O Colegiado Arcano um Mago Arcano que usa a Magia
Arcana assim como os outros, no entanto especializou-se no
uso da Escola Clssica. As Magias Arcanas Clssicas tendem a
usar de efeitos de ataque, pequenas invocaes, alguns tipos de
encantamento, criao de energia e objetos.
REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 65 SABEDORIA: 60
Diferenciais:
O Colegiado Arcano pode apenas usar as Magias da
Escola Clssica, no podendo aprender nenhuma da Escola
Psquica ou da Guerra. Embora a tabela de evoluo deste tipo
de mago seja igual de um mago arcano comum, suas magias s
podem ser aprendidas dentre as magias clssicas.
Em contrapartida, o Colegiado Clssico pode usar a magia
clssica mais efetivamente que um mago comum. Ele inicia com
uma magia adicional e ganha uma magia adicional a cada 4
nveis. Os Colegiados ganham +2 PM por nvel em suas evolues do nvel 2 ao 10, +3 PM em suas
evolues do nvel 11 a 20 e assim por diante. Alm disso, o mago pode escolher a magia de seu crculo
atual que vai aprender, ou aprender duas magias aleatrias de crculos anteriores.
Um Mago Arcano comum pode tornar um Colegiado Clssico ao atingir o nvel 6. No entanto, se o
fizer, ele esquece quaisquer outras magias que no sejam da Escola Clssica do seu grimrio. Eles tambm
s podem aprender pergaminhos da Escola Clssica.
Metamago
O Metamago um Mago Arcano que optou por estudar
dentro da Magia Arcana apenas a Escola das Magias Psquicas.
Este tipo de magia trabalha usando o poder da mente e o
psiquismo. As magias desta escola normalmente envolvem danos
mentais, controle e telecinese.
REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 75 SABEDORIA: 50
Diferenciais:
O Metamago pode apenas usar as Magias da Escola
Psquica, no podendo aprender nenhuma da Escola Clssica e
da Guerra. Embora a tabela de evoluo deste tipo de mago seja
igual de um mago arcano comum, suas magias s podem ser
aprendidas dentre as magias psquicas.
Os Metamagos so altamente peritos em suas artes. Estes
30
magos iniciam com uma magia adicional e ganham uma magia adicional a cada 4 nveis. Eles ganham +2
PM por nvel em suas evolues do nvel 2 ao 10, +3 PM em suas evolues do nvel 11 a 20 e assim por
diante. Alm disso, o mago pode escolher a magia de seu crculo atual que vai aprender, ou aprender duas
magias aleatrias de crculos anteriores.
Um Mago Arcano comum pode tornar um Metamago ao atingir o nvel 6. No entanto, se o fizer,
tambm so obrigados a abrir mo de todas as magias que no sejam da Escola Psquica do seu grimrio.
Eles tambm s podem aprender pergaminhos da Escola Psquica.
MAGO DA GUERRA
Diferentemente dos demais magos
peritos, o Mago da Guerra no tem o porte de
um mago comum. Ele bem robusto que um
mago comum e um combatente corpo-a-corpo
bem mais efetivo tambm. Este tipo de mago
lembra um pouco as aptides de um bardo ou
hbrido. Embora no seja um mago tradicional,
o Mago da Guerra capaz de lanar magias
Arcanas exclusivamente da Escola da Guerra.
REQUISITOS:
FORA: 50 CORAGEM: 55
Diferenciais:
Os Magos da Guerra so mais fortes que
os magos comuns. Por isso, eles seguem a tabela
de evoluo especfica do Mago da Guerra
(Disposta na tabela de Evoluo do Ladro).
Seus ganhos de IA e dano so bastante
agressivos. No entanto, h um ganho menor de
PM que os demais magos. O Mago da Guerra
passa a aprender magias apenas nos nveis pares,
aumentando seu grimrio apenas uma vez a cada dois nveis.
Alm disso, o Mago da Guerra acessa os
crculos de magia com mais dificuldade que seus
outros colegas magos. Conforme tabela ao lado.
Assim que o mago evoluir para esta categoria,
ele poder imediatamente usar armas e armaduras
equivalentes ou mais leves que a de um ladro. No
entanto o personagem tem um decrscimo de -1 AM
& DM em seus atributos. Um Mago Arcano no nvel
6 pode se tornar um Mago da Guerra, desde que atenda aos requisitos.
Uso dos Crculos - Mago da Guerra
Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
22
2
4
7
28
3
7
8
34
4
12
9
40
5
17
10
50
31
Assassino
Um Assassino at mais furtivo que um Ladro. No entanto,
este implacvel matador especializou-se na arte eliminar seu alvo. Os
Assassinos so disciplinados e normalmente mais fechados que seus
primos ladres. Embora sejam mortalmente eficazes, no possuem
habilidades de furto e arrombamento.
REQUISITOS:
AGILIDADE: 70 PONTARIA: 50
Diferenciais:
O Assassino possui habilidades diferentes do ladro (Seguem no
quadro). No possuem como detectar e desarmar armadilhas, bem
como no furtar bolsos, alm de no possuir Lbia.
O Assassino, assim como Ladro, causa 2x o dano pelas costas. Mas se seu oponente for pego pelas
costas, desprevenido, antes de ter sua presena detectada e antes do combate comear, ele causa 3x o seu
dano. Alm disso, sempre que ataca um oponente pelas costas, o assassino recebe um bnus de +1 IA. A
tabela de evoluo desta classe a mesma do ladro. Um ladro de nvel 6 pode tornar-se um Assassino
desde que abra mo de todas as demais habilidades. Os assassinos passam a ter percia para usar shurikens.
Nivel
Nivel 5
Nvel 13
Nivel 17
Nivel 22
Habilidades do Assassino
Arremessar Arma
Furtividade
Toque Paralizante
Golpe Fatal
O Toque da Morte
Ataque Duplo
Acerto
50%
40%
25%
60%
20%
50%
Ferquncia Evoluo
0%
2%
1x/alvo
2%
2x/dia
0%
1x/alvo
1%
3x/dia
2%
Caador
Um caador um perito em rastrear e caar seu
oponente, seja ele mago ou um animal. Possui um profundo
conhecimento de florestas, selvas e pntanos, e consegue
identificar animais com facilidade.
REQUISITOS:
SABEDORIA: 55 PONTARIA: 60
Diferenciais:
O caador possui habilidades distintas do Ladro. Suas
habilidades visam rastrear e identificar seu oponente. (Segue a
tabela). Alm disso, mais hbil que um ladro para detectar e desarmar armadilhas.
Estes heris tambm so mais hbeis com arcos e bestas, sendo permitidos a eles o uso de Bestas
Grandes e Arcos Compostos. So conhecedores de Falcoaria e podem adestrar animais como Ces, Gatos,
Esquilos e pequenos Macacos. Alguns caadores so inclusive capazes de carregar consigo um, e apenas
32
um, mascote que o ajuda em tarefas simples. Existem registros de caadores que usavam at mesmo lobos
como aliados em
Nivel
Habilidades do Caador
Acerto Ferquncia Evoluo
combate.
Os
Rastrear
40%
1x/alvo
2%
Caadores passam
Furtividade
40%
2%
a
ter
percia
Nivel 1
Identificar Pegadas/Sentir Odor
50%
1x/alvo
0%
especial para usar
boomerang.
Detectar Armadilhas
55%
1x/alvo
2%
Desarmar Amadilhas
55%
1x/alvo
2%
Um Ladro
Nvel 7
Gerar Pequeno Vnculo
50%
1x/Alvo
0%
de nvel 6 pode
tornar-se
um
Nivel 12 Flecha Certeira
40%
3x/dia
2%
Caador,
mas
ficar
Nvel 16 Adestrar Bestas
45%
1x/alvo
0%
apenas com as
Nvel 22 Ataque Duplo
50%
2x/dia
2%
habilidades de um
caador, embora mantenha o dano dobrado pelas costas.
Bardo
O Bardo um Bomio. Embora ele possua algumas habilidades
furtivas, suas percias esto mais atreladas s questes sociais.
Os Bardos so bons poetas, trovadores e costumam dominar
pelo menos 1 instrumento musical com bastante proeza. Adoradores
da arte, estes ladinos so muito bons em entreter plateias e virar copos
de rum. Os Bardos vivem em Tavernas... E s vezes vivem mesmo,
pois alguns bardos tem quartos fixos nas hospedarias de algumas
tavernas e se fixam nestes locais.
REQUISITOS:
CARISMA: 60 INTELIGNCIA: 55
Diferenciais:
Nivel
Nivel 1
Nvel 10
Nivel 15
Nivel 20
Crculo
1
2
3
4
5
Habilidades do Bardo
Furtar Bolsos
Msica Encorajante
Lbia Negocial
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Persuaso
Trova do Desespero
Labia Negocial Avanada
Ataque Duplo
Sonata de Ninar
Nvel
22
28
34
40
50
1x/alvo
1x/alvo
1x/alvo
1x/alvo
1x/alvo
3x/dia
3x/dia
1x/alvo
2%
2%
2%
2%
2%
2%
2%
2%
2%
Os equipamentos
permitidos e tabela de
evoluo de um bardo so
iguais aos de um Ladro,
mas ele no causa o
dobro de dano pelas
costas e no so capazes
de usar da furtividde.
Bardos tambm so
capazes de usar Magia Arcana com uma percia muito
inferior a de um mago. Eles aprendem magias uma vez a
cada dois nveis. Em todos os nveis pares, o Bardo
aprende uma Magia Arcana aleatria, respeitando a tabela
de uso de crculos ao lado.
Um Ladro de nvel 6 pode optar por tornar-se
um bardo para seguir a carreira artstica e a vida bomia.
33
Druida
Um Druida um Clrigo tribal, que viveu e
aprendeu nas florestas. Ele acredita na harmonia
com a natureza e no se sabem muito bem como
so capazes de usar a Magia Divina, pois no
possuem vnculo com o Clero.
Alguns Druidas possuem linhas de carter
Neutras e s vezes no ligam para o bem e o mal.
Mas independentemente de seu carter, estes
seres respeitam todos os seres viventes, de
humanos a animais e vegetais. Acreditam na
existncia de um equilbrio entre a vida e a morte
e que tudo que vem da terra, um dia terra h de
retornar.
REQUISITOS:
SABEDORIA: 55 PONTARIA: 60
Diferenciais:
Os Druidas podem usar todos os tipos de
magia Divina com a mesma eficincia dos
clrigos; Entretanto, tem penalidades de -10
INTELGIGNCIA ao ler pergaminhos.
Possuem as mesmas restries em relao
a armas de corte e perfurao, sendo permitida a
nica exceo para arcos. No que toca armaduras, os druidas podem usar apenas armaduras de at 15 Kg
e apenas protetores de cabea leves de at 1 Kg, mas podem usar os demais acessrios como clrigos.
Mas a grande diferena entre os clrigos e druidas so as suas habilidades com animais. (Conforme a
tabela). Alm disso, Drudas so capazes de usar chicotes com maestria.
Um druida uma classe que exige uma vivncia anterior uma filosofia de vida diferente do clrigo.
Druidas no atacam bestas e feras, exceto para se defender ou se alimentar. Um clrigo pode se tornar um
druida no nvel 6, desde que conhea alguma tribo lfica que o ajude em seu treinamento.
Nivel
Habilidades do Druida
Entender Animais
Afastar animais
Nvel 1
Invocar Pequeno Animal
Gerar Pequeno Vnculo
Comunicar-se com Animais
Nvel 10
Invocar Mdio Animal
Invocar Grande Animal
Nvel 17
Comunicar-se com vegetais
Adestrar Bestas
Nvel 23
Invocar Elemental da Floresta
Acerto
50%
40%
45%
50%
50%
40%
50%
50%
50%
50%
34
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
1x/Alvo
0%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
2x/Dia
2%
1x/alvo
2%
1x/Alvo
0%
1x/Dia
1%
Necromante
Um Necromante um clrigo que se
desvirtuou do caminho da luz e passou a estudar
puramente as artes negras da Vida e da Morte. Os
Necromantes deixaram de servir fielmente ao
Clero.
Devido aos requisitos desta classe, boa parte
dos necromantes possui um carter maligno ou
neutro, mas isto no uma regra. Existem
Necromantes de bom carter e dispostos a ajudar.
So profundos conhecedores de mortosvivos e fantasmas. Para um Necromante, a linha
que separa a Vida da Morte tnue e deve ser
estudada.
REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 65 SABEDORIA: 55
Diferenciais:
Fica a disposio do Necromante a Magia
Divina, mas ele s pode fazer uso da Escola
Necromntica. Ele usa suas magias com a mesma
grade de Circulo x Nvel de um Clrigo. Em sua evoluo natural, o necromante aprende apenas magias da
Escola Necromntica. No entanto, a cada 3 nveis o necromante ganha uma magia aleatria de seu crculo
atual de uma das outras duas Escolas, sua escolha.
Os Necromantes podem ler pergaminhos de qualquer escola de Magia Divina, mas caso opte por
aprender uma tcnica fora da Escola Necromntica, esta dever ser de crculos anteriores ao seu atual.
Alm disso, podem apenas aprender pergaminhos de outras escolas uma vez a cada nvel de Experincia.
Alm disso, os Necromantes perdem os poderes divinos de afastar mortos-vivos e entidades
demonacas. Mas por serem estudiosos dos Mortos-Vivos, so capazes de conjur-los e destru-los.
Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 24
Habilidades do Necromante
Desmantelar Mortos-Vivos
Gerar Zumbi Temporrio
Desapropriar Mortos Vivos
Roubar Morto-Vivo
Um clrigo de nvel 6 que no tiver carter Bondoso ou Caridoso poder optar por abrir mo
de sua F, suas magias Divinas de outras escolas e tornar-se um Necromante. Por abrir mo de sua f,
passa a ser permitido o uso de armas de ataque e que possuam efeitos de magias arcanas.
No entanto, tornando-se um estudioso, suas capacidades para combate corpo a corpo passam a ser
mais frgeis, parecidas com as de um Mago. Desta forma, seus equipamentos possuem limitaes
equivalentes s de um Mago Elemental ou Arcano. Sua DM & AM so ampliados em +1, recebe +1 PM
adicional para cada um de seus nveis at o momento e sua evoluo tambm seguir a tabela dos magos.
Ao se tornar necromante, o clrigo no precisa abrir mo de todas suas magias divinas de outras escolas
adquiridas at ento, sendo facultado manter at 1 magia de outras escolas para cada 2 nveis que possua.
A tabela de evoluo desta classe desvinculada da do Clrigo e usa a tabela de evoluo do
Mago.
35
ORADOR
O Orador optou por no seguir uma hierarquia tradicional da Igreja e tornar-se um errante que
prega a Palavra de Deus. Geralmente viajantes, os oradores deixaram o vinculo direto ao Clero e saem em
peregrinao pregando suas crenas.
Embora tenham perdido boa parte das
Magias Divinas, eles ainda podem usar as magias
da Escola de Pregao. Estas magias esto
relacionadas a ordens divinas, oratria e converso
para sua f.
REQUISITOS:
FORA: 60 SADE: 55
Diferenciais:
O Orador s pode usar Magias da Escola de
Pregao. Ele inicia com 2 magias e aprende mais 1
cada 2 nveis, todas concedidas aleatoriamente de
acordo com a vontade divina. Ele segue a tabela de
Crculo x Nvel igualmente ao clrigo, mas possui
menos PM.
Seu porte fsico igual ao de um Guerreiro,
e no deve mais obedincia ao clero, podendo
assim usar armas cortantes e de perfurao. As
armaduras e acessrios mantem os critrios de um
Paladino. Suas capacidades de combate se tornam
mais aprimoradas.
Eles podem ler pergaminhos e runas de
qualquer magia divina e us-los, mas s podem
aprender magias de sua escola. Em sua evoluo natural, o orador aprende apenas magias da Escola de
Pregao. No entanto, a cada 3 nveis o necromante ganha uma magia aleatria de seu crculo atual de uma
das outras duas Escolas, sua escolha. O Orador no pode usar pergaminhos excentes para aumentar sua
quantidade PM.
Nivel
Nvel 1
Nivel 6
Nvel 10
Nvel 18
Habilidades do Orador
Afastar Mortos Vivos
Pregao da F
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Converso
Um clrigo de nvel 6 pode optar por tornar-se um orador, e assim abrir mo de todas as magias de outras
escolas. A tabela de evoluo de um Orador a mesma de um guerreiro.
36
Espadachim
O Espadachim um hbrido que abriu mo do uso de outras
armas para fazer uso apenas de espadas e arcos. Suas habilidades em
manipular outras armas passam a ser ruins. As habilidades mgicas
do Espadachim se mantm igual ao hbrido padro.
REQUISITOS:
AGILIDADE: 55 CORAGEM: 60
Diferenciais:
Fica aberto ao espadachim o uso de qualquer espada que
possa ser criada. O espadachim recebe um bnus de +1 de I.A. e
+1d4 de dano a cada 6 nveis. Ele tambm pode usar 2 espadas
simultaneamente sem a aplicao de quaisquer penalidades. Se o
fizer, sua habilidade de flanquear funciona eficazmente em sua
segunda arma como defesa, recebendo + 1 de I.D. O uso de um
broquel permitido, mesmo usando duas espadas.
outras armas.
O Espadachim uma verso do Hbrido que se equipara a um Guerreiro Perito, s que mais fraco
fisicamente. Um Hbrido pode tornar-se um Espadachim ao atingir o nvel 6. Se o fizer, passa a acumular
as penalidades e bnus a partir deste momento.
Mage WARRIOR
O Mage Warrior fica no limiar entre um Hbrido e
um Guerreiro. Ele deixa de usar 3 tipos de magia para
adotar um treinamento fsico e usar apenas a Magia
Arcana. Um Mage Warrior muito conhecido tambm
como O Paladino Arcano, pois desfruta de boa fora
fsica, mas capaz de lanar feitios.
REQUISITOS:
FORA: 65 SADE: 55
Diferenciais:
Embora possa lanar feitios, este tipo de hbrido
possui, sua grade de magias parecida com a do Paladino, e
tambm ganha 1 magia a cada 2 nveis, apenas nos nveis
pares. Estes heris podem usar armas como guerreiros,
mas as armaduras ainda so limitadas a um Hbrido. A tabela de evoluo do Mage Warrior passa a ser
igual a do Guerreiro.
37
Arqueiro
O Arqueiro no necessariamente um
especialista em arcos, mas sim em todos os tipos de
armas de projteis. Devido a estrutura de seu
aprendizado, os arqueiros usam Magias Arcanas
e/ou Elementais, ficando fechada a opo do uso
da Magia Divina.
REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 55 PONTARIA: 65
Diferenciais:
Os arqueiros podem usar quaisquer tipos de
armas de projteis. Recebem um bnus de +1 de
I.A. e +1 de Dano inicialmente e +1 de I.A. e +1d4
de dano a cada 6 nveis para todas as armas de
projteis. Os arqueiros no podem usar escudos e
podem apenas usar espadas curtas ou mais leves.
Alm disso, os arqueiros possuem uma
pequena lista de habilidades, diferente dos demais
hbridos que no possuem habilidades.
Um hbrido de nvel 6 pode optar por tornarse um arqueiro. Se o fizer, perder todas as Magias
Divinas que possui. A tabela de evoluo de um Arqueiro permanece igual de um hbrido.
Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 22
Habilidades do Arqueiro
Flecha Certeira
Acertar Pequenos Objetos
Disparar Duas Flechas
Concentrao Mxima
Acerto
40%
30%
40%
40%
38
Ferquncia Evoluo
3x/dia
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%
Mono-Elementalista
O Mago Mono-Elementalista um
individuo que se destacou por apenas um
Elemento Primrio. Diferentemente das outras
classes bsicas, o Mago Elemental possui 4
variaes ao invs de 3. No entanto todas se
enquadram dentro da mesma classe, pois o MonoElementalista pode pertencer a qualquer uma das
Escolas dos 4 Elementos: Fogo, Agua, Terra e Ar.
O Mono-Elementalista se especializa em
uma classe de elemento, podendo usar apenas uma
segunda classe como opo. O quadro de magias
do Mono-Elementalista se torna muito mais
restrito, no entanto ele as usa com muito mais
eficcia.
REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 70 SABEDORIA: 55
Diferenciais:
Ao se especializar o Mono-Elementalista
deve escolher qual ser o elemento de sua
especializao: Fogo, gua, Terra ou Ar.
Adicionalmente, o mago deve escolher uma destas escolas para ser uma escola secundria. Ao longo de
sua evoluo, para cada nvel que evoluir, o Mono-Elementalista aprender aletoriamente uma magia de
seu crculo atual ou duas magias aleatrias de crculos anteriores de sua Escola Principal. Adicionalmente,
a cada 3 nveis, o mago aprender 1 magia aleatria de
seu crculo atual da Escola Secundria de escolha. Em
todos os casos, sempre seguindo a mesma tabela de
Circulo x Nvel do Mago Elemental tradicional.
Alm disso, eles ganham mais PM que os Magos
Elementais tradicionais. Mono-Elementalista ganham
+2 PM por nvel em suas evolues do nvel 2 ao 10,
+3 PM em suas evolues do nvel 11 a 20 e assim por
diante.
Um Mago Elemental Bsico pode especializar-se
e tornar-se um Mono-Elementalista ao atingir o nvel
6. No entanto, se o fizer, tambm so obrigados a
abrir mo de todas as magias que no sejam das Escola
dos Elementos escolhidos. Eles podem ler e usar
pergaminhos de qualquer escola Elemental, mas s
podem aprender magias destas escolas.
39
Se voc chegou at aqui, ento j conhece o bsico para comear a jogar S.A.G.A. Mas se voc no
se contenta com o bsico ou pretende ser o mestre do jogo, a seguir encontrar informaes mais
complexas sobre os mecanismos do jogo. Nas Regras Avanadas aprofundaremos os conhecimentos
sobre o funcionamento das classes, regras especficas referentes jogabilidade e como guiar a aventura
como Mestre.
Aventura ou campanha
Campanha ou Crnica: uma srie de
aventuras que forma uma histria mais longa e
complexa. Jogadores experientes no dispensam
uma boa campanha. Geralmente para jog-la
necessria a descrio de cidades por onde os
personagens passaro, buscas opcionais e
geralmente um mapa de uma regio onde os
heris se deslocam entre uma busca e outra, a
qual chamamos de Mapa Mundi; o mais divertido
da campanha que os jogadores podem
acompanhar a evoluo de seus personagens,
acumular riquezas , manter aliados, fazendo da
campanha uma opo bem mais divertida para os
jogadores que dispem de algum tempo.
A BUSCA
Talvez o elemento mais importante do
sistema SAGA as aventuras, tambm chamadas
de buscas. So nas buscas onde se desenrolam a
maior parte da trama, onde os heris enfrentam
os mais temveis inimigos e desafios, e onde
tambm encontram os tesouros e recompensas.
AES x MOVIMENTO
As aes que os jogadores optam por fazer
exige certo controle da parte do MJ. Em sua vez,
os heris podero movimentar-se, lanar magias,
41
A morte
Os heris se envolvem em rduos e
intensos combates. natural que em algum
momento algum personagem morra. Toda vez
que os PF de um heri chegar a zero ele morre.
MONSTROS ERRANTES
Monstros Errantes um dado descrito na
busca. Trata-se da possibilidade de um inimigo
no previsto na busca aparecer aleatoriamente.
Este recurso acionado pelo MJ, e apenas
quando lhe convier. Por exemplo: Os
personagens comeam a ter uma ao muito
demorada ou muito barulhenta dentro de uma
fortaleza de Orcs. natural que haja uma
possibilidade de Orcs aleatrios que estejam
passando por ali encontrem os heris. Por isso, o
mestre deve considerar a possibilidade de enviar
alguns Monstros Errantes.
Armadilhas
Ao longo das buscas, os heris iro se
deparar com diversas armadilhas. Existiro
portas, bas, passagens, alavancas com
armadilhas prontas para estragar os planos dos
jogadores.
EXEMPLOS:
42
Quando
o
personagem
morre
definitivamente, o jogador dever assumir outro
heri. Que poder ser um de seus aliados ou
algum outro novo PG criado pelo Mestre.
43
Decadncia
da
INTELIGNCIA:
A
decadncia na INTELIGNCIA faz com que o
personagem perca grande potncia no uso das
artes mgicas. Isto trar ao personagem uma
penalidade de -1 PM para cada um de seus nveis
e -1 PM adicional em suas evolues. Os PM no
ganhos com as evolues no so retroagidos
caso o personagem perca a maestria.
EXEMPLO:
Little Jam estava com 8 PF no momento
em que foi deitar-se. O total de PF de Little Jam
14. Dormindo 8 horas, o brbaro restauraria
50% de seus PF, o que seria 7, recuperando-se
completamente voltando a 14 PF. Caso Little
Jam tivesse seu sono interrompido, o mestre
poderia conceder uma restaurao equivalente.
Por exemplo, caso ele conseguisse dormir por 5
horas, o MJ poderia conceder uma restaurao de
uma media de 5 PF.
Cidades e ESTABELICEMENTOS
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Nesta seo da ficha do personagem existe
uma descrio das principais caractersticas que o
personagem possui que podem lhe trazer algum
benefcio ou malefcio. So peculiaridades que
heri tem e que o conhecimento delas relevante
para o andamento do jogo.
DESCANSO e recuperao
DUASARMAS/ATAQUE SIMULTNEO
Guerreiros, Hbridos e Ladres so
capazes de empunhar at duas armas de uma
mo simultaneamente. Os Ladres possuem
naturalmente mais facilidade para faz-lo, por
isso detm uma penalidade menor para usar duas
armas. Espadachins e Guerreiros Peritos no
acumulam penalidades para usar duas armas em
que so especialistas.
Armas peritas
Existem alguns tipos de armas que
requerem que o personagem tenha percias
especficas para us-las. Estes equipamentos
exigem que, descrito nas vantagens do
personagem, haja um treinamento especfico para
elas. So elas: Chicotes, Foices, Boomerang,
Shuriken e Instrumentos Musicais. Algumas
destas armas so permitidas a algumas Classes
Avanadas. Alguns treinamentos ou vantagens
podem ser atribudos na criao de um
personagem ou ao longo de uma campanha. Veja
a descrio destas armas:
46
Desgaste de equipamentos
Durantes os combates, as armas, armaduras,
elmos e escudos se desgastam. Toda vez que o
personagem for alvo de um acerto crtico, tanto
por ataques simples quanto por ataques mgicos,
seu elmo, armadura e escudo somam um
marcador de desgaste. Toda vez que o
personagem obtiver uma falha crtica, suas armas
de ataque acumulam um marcador de desgaste.
CARGA E PESO
Os personagens no podem carregar itens
e armas ilimitados. Alm das limitaes do uso
das armas, existe um peso total mximo que cada
heri pode carregar.
mapa mundi
Entre uma busca e outra, os jogadores
podero ter que movimentar-se no Mapa Mundi,
que poder representar um reino, um pas ou at
mesmo um pequeno mundo.
Cada hexgono/quadrado no mapa mundi
representa 20 km. O grupo de heris deve andar
uniformemente pelo mapa mundi, com apenas
uma miniatura.
Orbes e Gemas
Como equipamento adicional, os heris
podero carregar gemas e orbes mgicas que iro
complementar seus atributos. Para isso,
necessrio que esta gema ou orbe estejam
cravejadas em seus equipamentos.
47
Encontros
O teste de encontro a chance de o grupo
de personagens encontrar algum pelo caminho.
Um encontro no necessariamente algo ruim.
Os PG podero encontrar monstros, inimigos,
outros heris de bom carter ou at mesmo
pessoas ou seres que no daro nem ateno ao
grupo.
Combate montado
O tipo de combate montado mais comum a
cavalos. No entanto, tanto em terra, quanto na
gua, combates montados tambm podem
acontecer.
Montarias
O grupo de personagens poder
movimentar-se pelo Mapa Mundi atravs de
montarias e inclusive combater sobre elas. Alm
de que as montarias podem carregar itens e peso.
Navegao
SAGA tambm conta com um sistema
especial de navegao. Os heris que estiverem
jogando uma campanha podero alugar ou
comprar barcos para explorarem o Mapa Mundi.
E por fim, nesta seo estaro dispostas regras que complementam o andamento do jogo e que, boa
parte, opcional. Aqui voc encontrar variaes de regras, tratamentos especiais para aliados,
funcionamento de reputao, alm de regras adicionais para combates envolvendo um nmero maior de
PNG com guerras e expedies. A leitura desta seo opcional, e recomendada para jogadores mais
experientes.
Aliados
Forjarias
No decorrer das buscas, os heris
podero encontrar poderosos equipamentos
mgicos que no esto na forma que gostaria. Se
isso ocorrer, os heris podero recorrer ao
ferreiro para transformar aquele equipamento em
outro do mesmo tipo com um diferente peso.
Para que isto ocorra, devem ser respeitadas 3
regras:
Afinidade
Os pontos de afinidade so atribudos ou
retirados pelo mestre ao longo do tempo e
podem ser concedidos em vrias ocasies. Se o
51
Situao do Aliado
00 30
31 50
51 75
76 95
95 10
Indiferente
Simpatizante
Amigo
Melhor Amigo
Razo de Vida
REGRAS DE PODER
O Poder do personagem uma regra
adicional que ir interferir no limite mximo que
os atributos bsicos do indivduo podem atingir.
Aes
Divinas:
Estas
aes
so
espetacularmente superiores as de um humano.
Exemplos de aes divinas so: Quebrar vigas,
arremessar objetos pesados para alm da viso
humana, voar, correr em alta velocidade sobre a
gua, entre outros. Para testar uma ao dessas,
necessrio multiplicar x5 o resultado do d%.
Classe de Poder
Natural
Semi-Divino
Divino
Limite de Atributos
At 85 Pontos
At 185 Pontos
At 285 Pontos
FORA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +20% de seu dano (Arredondado para baixo).
Alm disso, o personagem pode carregar 100%
mais carga.
AGILIDADE
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +1 IA e 1 ID. Alm disso, pode 1 vez por
combate jogar duas vezes no mesmo turno.
54
INTELIGNCIA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 PM para cada um de seus nveis. Alm
disso, suas magias causam um dano adicional de
+1 por nvel.
PONTARIA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 IA e +1d20+5 de dano para atacar com
armas de projteis.
SABEDORIA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 DM. Alm disso, Magos aprendem uma
magia adicional de seu crculo atual a cada 2
nveis. Guerreiros e Ladres que no so capazes
de usar magia podero escolher entre Magia
Elemental ou Arcana e aprend-las como um
hbrido. Paladinos e Hbridos passam a aprender
magias como um mago.
SORTE
Semi-Divina: Duas vezes ao dia, o personagem
pode refazer um ataque simples, um ataque
mgico ou fsico ou obrigar um oponente a fazlo. O personagem tambm pode, apenas uma
vez, refazer uma jogada de ganho de PF ou PM
se no estiver satisfeito com o ganho de sua
evoluo.
SADE
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 PF para cada um de seus nveis. Alm
disso, recebem um bnus de +3 PF para cada
uma de suas evolues. O personagem est
imune a venenos, doenas e o envelhecimento
retardado pela metade.
CORAGEM
Semi-Divina: Ao combater oponentes mais
fortes em nvel, o personagem recebe um bnus
CARISMA
55
Expedies
AES:
Movimentar-se: A ao de movimentar-se
desloca a tropa de sua posio em um
movimento uniforme. Cada tropa tem descrita a
velocidade que seus personagens se movimentam
juntos. A movimentao utiliza as mesmas regras
de Movimentao no Mapa Mundi. A tropa pode
movimentar-se e ainda realizar outra ao desde
que ainda reste pelo menos 3 de seu dado de
movimento. Para efeito de contagem de
movimentao no mapa Mundi, a quilometragem
percorrida sempre se reinicia toda vez que a
tropa realiza outra das aes abaixo.
Guerras
TIPOS DE TROPAS:
Tropa de Guerreiros: Esta tropa formada
basicamente por guerreiros e combatentes corpoa-corpo. Normalmente forte fisicamente, mas
sem recursos mgicos. Dentre as aes possveis
esto: Movimentar-se, Ataque Direto, Guarnecer,
Ataque ao Lider e Retirada.
57
PG E PNG IMPORTANTES
Uma vez que os jogadores conhecem
suas tropas e seus respectivos atributos, eles
podero incluir seus prprios personagens,
aliados ou outros PNG importantes em
tropas j formadas. Fazendo isso, o heri
melhora a tropa. No entanto, existe algumas
limitaes para isso: Os personagens
includos nas tropas no podem integrar uma
tropa na qual sua funo no ter significado.
Por Exemplo: No faz o menor sentido
incluir um guerreiro em uma tropa de magos.
Ou ento, colocar um clrigo em uma Tropa
de Longo alcance. Ou seja, para que um
personagem integre uma tropa, necessrio
que suas habilidades tenham alguma valia
para ela.
LDERES DA TROPA
Danos: Cada um dos tipos de ataque conferem
testado
individualmente.
Qual a chance de um personagem morrer?
de
quanto
(percentualmente) o dano sofrido represente
sobre o total restantes dos PF da tropa.
No entendeu? Vamos dar um exemplo.
Determinando
Lderes:
Qualquer
personagem da tropa pode ser um lder dede
que possua no mnimo de 45 de
INTELIGNCIA E CORAGEM. O lder
pode ser um PG ou outro PNG qualquer.
Mesmo que este PNG no seja importante,
como um aliado ou governante de alguma
cidade. O Capito de uma tropa pode ser
simplesmente um de seus 200 integrantes
padro. A deciso do General.
ESPLIOS
Cada uma das tropas derrotadas
conferem uma quantidade de Esplios. Mas
o que seriam estes esplios? Trata-se de
Experincia, Dinheiro, Reputao
concedidos ao longo da guerra.
Itens
MORTE DE PERSONAGENS
Muitas vezes as guerras iro contar
com centenas, talvez milhares de PNG
59
Divirta-se
DIVIRTA-SE,
60
Tabelas de Evoluo:
TABELA DE EVOLUO - GUERREIRO (BSICO/PERITO/PALADINO/BRBARO/MAGE WARRIOR/ORADOR)
EXP Necessria
MELHORIAS
EXP Necessria
Nvel
EXP
PF
PM* I.A. I.D. A.M D.M. Dano Nvel
EXP
2
1.500
1d12+1 1d10+1 1 1
0
1
1d4
22
2.954.716
3
3.500
1d12+1 1d10+1 1 0
1
0
1d4
23
3.587.759
4
7.000
1d12+1 1d10+1 1 1
0
1
1d4
24
4.347.411
5
12.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
1
1d4
25
5.258.993
6
21.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
0
0
26
6.352.891
7
36.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
1
1d4
27
7.665.569
8
59.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
0
1d4
28
9.240.783
9
94.500 1d12+1 1d10+1 1 1
0
1
1d4
29 11.131.040
10
144.500 1d12+1 1d10+1 1 0
1
0
1d4
30 13.399.348
11
215.500 1d12+1 1d10+1 0 1
1
1
1d4
31 16.121.318
12
300.700 2d10+3 2d6+1 1 1
0
1
1d8
32 19.115.484
13
402.940 2d10+3 2d6+1 1 0
1
0
1d8
33 22.409.067
14
525.628 2d10+3 2d6+1 1 1
0
1
1d8
34 26.032.009
15
672.854 2d10+3 2d6+1 1 1
1
1
1d8
35 30.017.245
16
849.524 2d10+3 2d6+1 1 1
1
0
0
36 34.401.004
17 1.061.529 2d10+3 2d6+1 1 1
1
1
1d8
37 39.223.139
18 1.315.935 2d10+3 2d6+1 1 1
1
0
1d8
38 44.527.488
19 1.621.222 2d10+3 2d6+1 1 1
0
1
1d8
39 50.362.271
20 1.987.566 2d10+3 2d6+1 1 0
1
0
1d8
40 56.780.533
21 2.427.180 2d10+3 2d6+1 0 1
1
1
1d8
41 63.840.621
* OS ganhos de PM so atribudo apenas a Paladinos, Oradores e Mage Warriors
PF
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
PM
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
MELHORIAS
I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1 1
0
1
1d12
1 0
1
0
1d12
1 1
0
1
1d12
1 1
1
1
1d12
1 1
1
0
0
1 1
1
1
1d12
1 1
1
0
1d12
1 1
0
1
1d12
1 0
1
0
1d12
0 1
1
1
1d12
1 1
0
1
2d8
1 0
1
0
2d8
1 1
0
1
2d8
1 1
1
1
2d8
1 1
1
0
0
1 1
1
1
2d8
1 1
1
0
2d8
1 1
0
1
2d8
1 0
1
0
2d8
0 1
1
1
2d8
PF
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
MELHORIAS
EXP Necessria
MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano Nvel
EXP
PF
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1d12+3 1 0
1
1
0
22 3.067.737 1d12+3 2d12+3 1 0
1
1
0
1d12+3 0 1
1
0
1d4
23 3.721.584 1d12+3 2d12+3 0 1
1
0 1d12
1d12+3 1 1
1
1
0
24 4.506.201 1d12+3 2d12+3 1 1
1
1
0
1d12+3 0 1
1
1
1d4
25 5.447.741 1d12+3 2d12+3 0 1
1
1 1d12
1d12+3 1 1
0
1
1d4
26 6.577.589 1d12+3 2d12+3 1 0
0
1 1d12
1d12+3 1 1
1
1
1d4
27 7.933.407 1d12+3 2d12+3 0 1
1
1 1d12
1d12+3 1 0
1
1
0
28 9.560.389 1d12+3 2d12+3 1 0
1
1
0
1d12+3 0 1
1
0
1d4
29 11.512.767 1d12+3 2d12+3 0 1
1
0 1d12
1d12+3 1 0
1
1
0
30 13.855.620 1d12+3 2d12+3 1 1
1
1
0
1d12+3 0 1
0
1
1d4
31 16.667.044 1d12+3 2d12+3 0 1
0
1 1d12
2d8+4 1 0
1
1
0
32 19.759.610 2d8+3 3d10+3 1 0
1
1
0
2d8+4 0 1
1
0
1d8
33 23.161.433 2d8+3 3d10+3 0 1
1
0
2d8
2d8+4 1 1
1
1
0
34 26.903.439 2d8+3 3d10+3 1 1
1
1
0
2d8+4 0 1
1
1
1d8
35 31.019.645 2d8+3 3d10+3 0 1
1
1
2d8
2d8+4 1 0
0
1
1d8
36 35.547.471 2d8+3 3d10+3 1 0
0
1
2d8
2d8+4 0 1
1
1
1d8
37 40.528.080 2d8+3 3d10+3 0 1
1
1
2d8
2d8+4 1 0
1
1
0
38 46.006.750 2d8+3 3d10+3 1 0
1
1
0
2d8+4 0 1
1
0
1d8
39 52.033.287 2d8+3 3d10+3 0 1
1
0
2d8
2d8+4 1 1
1
1
0
40 58.662.478 2d8+3 3d10+3 1 1
1
1
0
2d8+4 0 1
0
1
1d8
41 65.954.588 2d8+3 3d10+3 0 1
0
1
2d8
61
PF
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
2d8+3 1 0
0
1
1d12
2d8+3 1 1
1
0
1d12
2d8+3 1 1
0
1
1d12
2d8+3 1 0
1
1
1d12
2d8+3 1 1
1
0
0
2d8+3 1 0
1
1
1d12
2d8+3 1 0
1
0
1d12
2d8+3 1 1
0
1
1d12
2d8+3 1 1
1
0
0
2d8+3 0 0
1
1
1d12
2d12 1 0
0
1
2d8
2d12 1 1
1
0
2d8
2d12 1 1
0
1
2d8
2d12 1 0
1
1
2d8
2d12 1 1
1
0
0
2d12 1 0
1
1
2d8
2d12 1 0
1
0
2d8
2d12 1 1
0
1
2d8
2d12 1 1
1
0
0
2d12 0 0
1
1
2d8
PF
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
PM
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
MELHORIAS
I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1 1
0
1
1d4
0 0
1
0
0
1 1
0
1
1d4
1 1
1
1
0
1 1
1
0
1d4
0 1
1
1
0
1 1
1
0
1d4
0 1
0
1
0
1 0
1
0
1d4
1 1
1
1
1d4
1 1
0
1
1d8
0 0
1
0
0
1 1
0
1
1d8
1 1
1
1
0
1 1
1
0
1d8
0 1
1
1
0
1 1
1
0
1d8
0 1
0
1
0
1 0
1
0
1d8
1 1
1
1
1d8
EXP Necessria
Nvel
EXP
22 2.954.716
23 3.587.759
24 4.347.411
25 5.258.993
26 6.352.891
27 7.665.569
28 9.240.783
29 11.131.040
30 13.399.348
31 16.121.318
32 19.115.484
33 22.409.067
34 26.032.009
35 30.017.245
36 34.401.004
37 39.223.139
38 44.527.488
39 50.362.271
40 56.780.533
41 63.840.621
62
PF
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d12
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1d20 1 1
0
1
1d12
1d20 0 0
1
0
0
1d20 1 1
0
1
1d12
1d20 1 1
1
1
0
1d20 1 1
1
0
1d12
1d20 0 1
1
1
0
1d20 1 1
1
0
1d12
1d20 0 1
0
1
0
1d20 1 0
1
0
1d12
1d20 1 1
1
1
1d12
2d12 1 1
0
1
2d8
2d10+1 0 0
1
0
0
2d10+1 1 1
0
1
2d8
2d10+1 1 1
1
1
0
2d10+1 1 1
1
0
2d8
2d10+1 0 1
1
1
0
2d10+1 1 1
1
0
2d8
2d10+1 0 1
0
1
0
2d10+1 1 0
1
0
2d8
2d10+1 1 1
1
1
2d8
PF
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
MELHORIAS
EXP Necessria
MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano Nvel
EXP
PF
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1d10+2 1 1
0
1
1d4
22 2.765.533 2d8+3 2d8+3 1 1
0
1 1d12
1d10+2 0 0
1
0
1d4
23 3.359.940 2d8+3 2d8+3 0 0
1
0 1d12
1d10+2 1 0
0
1
1d4
24 4.073.228 2d8+3 2d8+3 1 0
0
1 1d12
1d10+2 1 1
1
1
0
25 4.929.174 2d8+3 2d8+3 1 1
1
1
0
1d10+2 1 1
1
0
1d4
26 5.956.309 2d8+3 2d8+3 1 1
1
0 1d12
1d10+2 0 1
1
1
0
27 7.188.870 2d8+3 2d8+3 0 1
1
1
0
1d10+2 1 1
1
0
1d4
28 8.667.944 2d8+3 2d8+3 1 1
1
0 1d12
1d10+2 0 0
0
1
1d4
29 10.442.833 2d8+3 2d8+3 0 0
0
1 1d12
1d10+2 1 1
1
0
1d4
30 12.572.700 2d8+3 2d8+3 1 1
1
0 1d12
1d10+2 1 1
1
1
0
31 15.128.540 2d8+3 2d8+3 1 1
1
1
0
2d6+3 1 1
0
1
1d8
32 17.939.964 2d10+2 2d12 1 1
0
1
2d8
2d6+3 0 0
1
0
1d8
33 21.032.530 2d10+2 2d12 0 0
1
0
2d8
2d6+3 1 0
0
1
1d8
34 24.434.353 2d10+2 2d12 1 0
0
1
2d8
2d6+3 1 1
1
1
0
35 28.176.359 2d10+2 2d12 1 1
1
1
0
2d6+3 1 1
1
0
1d8
36 32.292.565 2d10+2 2d12 1 1
1
0
2d8
2d6+3 0 1
1
1
0
37 36.820.391 2d10+2 2d12 0 1
1
1
0
2d6+3 1 1
1
0
1d8
38 41.801.000 2d10+2 2d12 1 1
1
0
2d8
2d6+3 0 0
0
1
1d8
39 47.279.670 2d10+2 2d12 0 0
0
1
2d8
2d6+3 1 1
1
0
1d8
40 53.306.207 2d10+2 2d12 1 1
1
0
2d8
2d6+3 1 1
1
1
0
41 59.935.398 2d10+2 2d12 1 1
1
1
0
Crculo
1
2
3
4
5
Nvel
20
25
30
35
45
63
TABELAS DE HABILIDADES:
Nivel
Nvel 1
Nivel 10
Nvel 20
Habilidades do Clrigo
Afastar Mortos Vivos
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Repulsa de F
Acerto
50%
50%
50%
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 22
Habilidades do Necromante
Desmantelar Mortos-Vivos
Gerar Zumbi Temporrio
Desapropriar Mortos Vivos
Roubar Morto-Vivo
Acerto
30%
50%
40%
50%
Ferquncia Evoluo
3x/dia
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
0%
Nivel
Nvel 1
Nivel 6
Nvel 10
Nvel 15
Nvel 22
Habilidades do Orador
Afastar Mortos Vivos
Pregao da F
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Congregao
Converso
Acerto
50%
50%
50%
50%
10%
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
1%
2x/Dia
1%
Acerto
50%
40%
45%
50%
50%
40%
50%
50%
50%
50%
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
1x/Alvo
0%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
2x/Dia
2%
1x/alvo
2%
1x/Alvo
0%
1x/Dia
1%
Acerto
36%
40%
40%
50%
50%
55%
40%
40%
46%
50%
36%
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
3x/dia
2%
3x/dia
2%
1x/alvo
2%
Nivel
Habilidades do Druida
Entender Animais
Afastar animais
Nvel 1
Invocar Pequeno Animal
Gerar Pequeno Vnculo
Comunicar-se com Animais
Nvel 10
Invocar Mdio Animal
Invocar Grande Animal
Nvel 17
Comunicar-se com vegetais
Adestrar Bestas
Nvel 23
Invocar Elemental da Floresta
Nivel
Nivel 1
Nvel 8
Nivel 14
Nivel 20
Habilidades do Ladro
Furtar Bolsos
Furtividade
Arrombar Trancas Simples
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Lbia Negocial
Arrombar Trancas Complexas
Persuaso
Ataque Duplo
Labia Negocial Avanada
64
Nivel
Nivel 5
Nvel 13
Nivel 17
Nivel 22
Nivel
Nivel 1
Nvel 7
Nivel 12
Nvel 16
Nvel 22
Nivel
Nivel 1
Nvel 10
Nivel 15
Nivel 20
Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 22
Habilidades do Assassino
Arremessar Arma
Furtividade
Toque Paralizante
Golpe Fatal
O Toque da Morte
Ataque Duplo
Acerto
50%
40%
25%
60%
20%
50%
Ferquncia Evoluo
0%
2%
1x/alvo
2%
2x/dia
0%
1x/alvo
1%
3x/dia
2%
Habilidades do Caador
Rastrear
Furtividade
Identificar Pegadas/Sentir Odor
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Gerar Pequeno Vnculo
Flecha Certeira
Adestrar Bestas
Ataque Duplo
Acerto
40%
40%
50%
55%
55%
50%
40%
45%
50%
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
0%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/Alvo
0%
3x/dia
2%
1x/alvo
0%
2x/dia
2%
Habilidades do Bardo
Furtar Bolsos
Msica Encorajante
Lbia Negocial
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Persuaso
Trova do Desespero
Labia Negocial Avanada
Ataque Duplo
Sonata de Ninar
Acerto
36%
40%
40%
50%
50%
55%
40%
40%
46%
50%
36%
Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
3x/dia
2%
3x/dia
2%
1x/alvo
2%
Habilidades do Arqueiro
Flecha Certeira
Acertar Pequenos Objetos
Disparar Duas Flechas
Concentrao Mxima
Acerto
40%
30%
40%
40%
Ferquncia Evoluo
3x/dia
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%
65
FUNCIONAMENTOS DE HABILIDADES:
Furtar Bolsos: O personagem capaz de tomar pequenos objetos do alvo sem ser percebido. Isto inclui
pequenos itens e bolsas, carteiras, pedras preciosas e, em alguns casos, at mesmo armas.
Furtividade: O personagem capaz de esgueirar-se pelas paredes e sombras sem ter sua presena notada.
Esta habilidade s pode ser usada se os alvos ainda no tiveram contato visual com o usurio.
Arrombar Trancas Simples: O personagem capaz de abrir fechaduras com mecanismos simples e
tradicionais. Isto inclui portas, bas, e quaisquer outras fechaduras. A habilidade no capaz de abrir trancas
mgicas ou que estejam sob efeito de magia.
Arrombar Trancas Complexas: Esta habilidade permite que o personagem consiga abrir quaisquer trancas
no mgicas existentes, mesmo os mecanismos mais complexos.
Detectar Armadilhas: O personagem capaz de detectar se h ou no uma armadilha em uma porta, ba,
corredor ou qualquer outro lugar. Esta habilidade , inclusive, capaz de detectar alguns tipos de armadilhas
mgicas como runas, teia mgica e outras.
Desarmar Armadilhas: O personagem capaz de desarmar qualquer tipo de armadilha que j tenha sido
percebida. Esta habilidade no desarma armadilhas mgicas.
Disfarce: Esta habilidade permite que o personagem se disfarce em outras personalidades. Com as roupas
adequadas, o personagem pode com muita eficcia simular e representar um ferreiro, guarda, cavaleiro, ou
qualquer outra coisa que seja de seu interesse.
Lbia Negocial: O personagem poder usar esta habilidade toda vez que for fazer uma transao negocial
naquele dia. O usurio da habilidade recebe 10% de desconto sobre a compra, arredondado para baixo.
Lbia Negocial Avanada: Da mesma forma que a Lbia Negocial, esta habilidade age nas transaes
comerciais. Tendo sucesso nesta habilidade, o personagem ter 20% de desconto em sua compra.
Persuaso: Esta habilidade capaz de influenciar o alvo a fazer pequenas coisas. Por exemplo, o
personagem poder dissuadir um inimigo de nvel igual ou inferior a no lutar, ou poder convencer um
guerreiro bom a ajuda-lo. No se podem pedir grandes tarefas ou coisas absurdas, como se mate...
Gerar Vnculo: Uma vez executada esta habilidade sobre um animal, o alvo ficar sobe influencia da
personagem, considerando-o seu dono e protetor. O animal se comportar como um bichinho de estimao
que preza seu dono, sendo controlado pelo mesmo jogador do personagem. Uma vez formado o vnculo,
este s poder ser quebrado em duas situaes: Com a morte permanente do animal ou por opo do
lanador, despedindo-se do marsupial. Em qualquer uma das duas situaes, o lanador s poder formar
vnculo novamente aps 30 dias. Esta habilidade s pode ser usada em aves menores e pequenos animais,
sendo muito utilizada para falcoaria.
Adestrar Bestas: Esta habilidade se assemelha ao Gerar Vnculo, mas neste caso o caador pode usar
como alvo animais comuns maiores, como montarias, ursos, gorilas e outras feras, alm de bestas como
grifos e quimeras. Uma vez executada esta habilidade sobre um animal, o alvo ficar sobe influencia da
personagem, considerando-o seu dono e protetor. O animal se comportar como um guardio do
personagem, sendo controlado pelo mesmo jogador do personagem. Os critrios de desvinculao so os
mesmos da Adestrar Marsupial
Ataque Duplo: O personagem capaz de atacar duas vezes o mesmo oponente no mesmo turno.
Musica Encorajante: Esta habilidade do bardo faz com que ele cante uma cano capaz de encorajar seus
aliados e companheiros. Todos que estiverem em um raio de 20 m recebero + 1 IA por 1d20 minutos.
Trova do Desespero: O Bardo recita contos de desespero com muita entonao. Todos os oponentes com
nvel inferior ao do bardo que estiverem em combate devero passar em um teste de coragem ou fugirem.
Eles fugiro por 10 minutos.
66
Sonata de Ninar: Esta melodiosa cano precisa de um instrumento musical para ser executada. Todos que
estiverem em um raio de 20 m devero submeter-se a um teste de Defesa Mgica. Os que falharem cairo em
um profundo sono e continuaro dormindo enquanto o bardo continuar tocando. Esta habilidade no
funciona em mortos-vivos, elementais e seres de nvel superior ao dobro de nveis do usurio.
Afastar Mortos-Vivos: Com esta habilidade, o clrigo capaz de afastar um morto-vivo. A criatura se
afastar em uma velocidade de quem caminha por 1d12 minutos. A criatura s pode ter um nvel mximo
igual ao do usurio.
Expulsar Seres do Inferno: Com esta habilidade, o clrigo capaz de expulsar entidades demonacas de
volta ao inferno ou para uma distancia superior a 100 m, de acordo com o poder da criatura. A entidade pode
ter no mximo o nvel do usurio. Esta habilidade funciona tambm em pessoas possudas.
Arremessar Arma: O personagem capaz de arremessar arma se obtiver sucesso na habilidade. Uma jogada
de ataque com o IA do personagem como se estivesse usando a arma arremessada com um bnus de +1 IA a
cada 5 nveis do usurio. Se o ataque for bem sucedido, a arma causar um dano igual ao que causaria se
tivesse atacado diretamente.
Toque Paralisante: Ao obter sucesso nesta habilidade, o personagem capaz de paralisar o alvo por 1d8
minutos. Os alvos desta habilidade no podem ter um nvel superior ao do personagem.
Golpe Fatal: Ao obter sucesso nesta habilidade, o personagem capaz de realizar um ataque contra um alvo
com um bnus de +1 IA e o dobro de dano.
Toque da Morte: Esta habilidade o lendrio toque fatal. O alvo desta habilidade morrer instantaneamente
aps o sucesso da habilidade. Esta habilidade s pode ser usada em alvos de nvel igual ou inferior ao do
usurio.
Rastrear: O personagem capaz de rastrear algum alvo pela floresta ou pntano. Em reas desabitadas,
como ruinas, a habilidade tambm pode funcionar.
Identificar Pegadas/Sentir Odores: Com esta habilidade o personagem pode identificar o que e s vezes
quem est no local ou passou pelo local atravs de pegadas e cheiros.
Flecha Certeira: Esta habilidade permite que o usurio nomeie um alvo para um ataque simples com armas
de projteis. Tendo sucesso na habilidade, o ataque foi automaticamente bem sucedido e ir direto para a fase
de clculo do dano.
Disparar 2 Flechas: Similar ao ataque duplo, esta tcnica permite ao arqueiro realizar dois ataques contra
seu oponente.
Concentrao Mxima: Como uma evoluo da habilidade Flecha Certeira, esta habilidade permite que o
usurio se concentre durante uma rodada, mirando seu alvo. Ao obter sucesso na habilidade, o arqueiro pula
a fase de teste de IA, indo direto a fase de clculo de dano. Alm disso, a preciso do ataque causa o triplo do
dano previsto.
Atingir Pequenos Objetos: Esta habilidade permite que o arqueiro foque um peque alvo para atingir como
uma corda, uma vela o algo que exija uma exmia pontaria. O alvo pode ser at mesmo o olho ou ponto vital
de algum inimigo mas, em criaturas vivas, a habilidade no dispensa o teste de ataque.
Desmantelar Mortos-Vivos: Diferente da habilidade do clrigo tradicional, o Necromante tem a capacidade
destruir o morto-vivo que o incomoda. Tendo sucesso nesta habilidade, o usurio simplesmente v o alvo se
desmanchar diante de si. O alvo desta habilidade deve ter um nvel igual ou inferior ao do usurio.
Gerar Zumbi Temporrio: Esta habilidade permite que o necromante gere um morto-vivo aliado que
executar comandos simples com: Defenda-me ou Proteja isto. Para executar a habilidade, necessrio
que o necromante tenha acesso a um corpo de humanoide morto, que tenha braos, pernas e cabea. O
zumbi ficar sob controle do usurio por 1 dia por nvel, caindo ao cho aps isso. Os atributos do morto
devero variar de acordo com o nvel do necromante e o poder ser morto que est sendo usado. A habilidade
pode manter 1 zumbi simultaneamente para cada 3 nveis do necromante.
Entender os Animais: Esta habilidade permite que o personagem compreenda o sentimento predominante
que o animal guarda no momento: Fome, Medo, Raiva entre outros.
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Afastar Animais: O personagem capaz de afastar animais hostis. O animal deve possuir um nvel inferior
ou igual ao do personagem. O alvo se afastar numa velocidade de caminhar por 10 minutos.
Invocar Pequeno Animal: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de pequeno porte:
Esquilos, Serpentes, Pssaros pequenos, Lagartos etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel
do usurio e do tipo de animal. A invocao ficar sob total controle do personagem e permanecer em jogo
por 1 hora ou at ser destruda.
Invocar Pequeno Animal: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de pequeno porte:
Esquilos, Serpentes, Pssaros pequenos, Lagartos etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel
do usurio e do tipo de animal. A invocao ficar sob total controle do personagem e permanecer em jogo
por 1d20 minutos ou at ser destruda.
Invocar Animal Mdio: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de mdio porte: Lobos,
Ces, Panteras, Pneis etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel do usurio e do tipo de
animal. A invocao permanecer em jogo por 1d20 minutos ou at ser destruda.
Invocar Animal Grande: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de grande porte: Ursos,
Bfalos, Tubares, etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel do usurio e do tipo de
animal. A invocao ficar sob total controle do personagem e permanecer em jogo por 1d20 minutos ou
at ser destruda.
Invocar Elemental da Floresta: O elemental da floresta a personificao da Fora da Natureza. Trata-se
de uma espcie de golem de 2,5 m feito de terra, pedras, galhos e folhas que defender o druida a todo custo.
Elementais da Floresta so muito poderosos e seus atributos variaro de acordo com o nvel do invocador e a
quantidade de elementos naturais existirem no local. Por exemplo, elementais invocados em florestas tendem
a ser mais poderosos que os invocados em castelos. A criatura permanecer em jogo por 1d20+3 minutos ou
at ser destruda, se desfazendo aps este perodo.
Comunicar-se com Animais: Permite ao druida fazer com que animais irracionais compreendam o que est
querendo dizer. Com isto ele pode pedir pequenos favores como: Afasta-se ou Proteja-me e
eventualmente os animais iro atend-lo. Isto no far os animais inteligentes, importante lembrar que
continuam seres irracionais.
Comunicar-se com Vegetais: Permite que o druida comunique-se com vegetais. Com isso o druida poder
saber quem passou por ali, o tipo exato de vegetal que encontrou, etc.. Isto no far os vegetais inteligentes,
importante lembrar que continuam seres irracionais.
Pregao da F: O Orador pronuncia um hino de louvor que motiva e encoraja seus companheiros. Esta
habilidade far com que todos os aliados do orador recebam um bnus de +1 ID +1 DM por 2d6 minutos.
Converso: Esta habilidade capaz de converter um oponente para a f do orador. O alvo deve ter
inteligncia entre 30 e 70. O pregador e o alvo ficaro 1d20 minutos em uma longa conversa, se
interrompida, a habilidade perde o efeito. Aps convertido, o alvo passa ter as mesmas crenas bsicas do
orador, s vezes, mudando at de carter. No necessariamente o alvo ajudar o orador, mas se tornar
crdulo sua f.
Desapropriar Morto-Vivo: Com esta habilidade, o necromante capaz de destruir um morto-vivo de nvel
igual ou inferior. Se o fizer, o necromante capaz de sugar parte da magia que ficou l aprisionada. Para
mortos. Com isso, o necromante ganha PM permanentemente. Para mortos vivos menores o valor ganho
de 2 PM, para mortos vivos mdios o valor de 3 PM e para mortos vivos maiores o valor de 5 PM. Esta
habilidade s pode ser usada com sucesso at 3 vezes durante um nvel de experincia, sendo necessrio que
o personagem tenha evoludo para o prximo nvel para ser usada novamente.
Roubar Morto-Vivo: Esta habilidade funciona de forma similar a magia roubar controle. No entanto ela no
consome PM nem para usar, nem para manter a criatura sob controle. Para que a habilidade funcione,
necessrio que o alvo possua um nvel de no mximo 20% acima do lanador. O mago pode manter sob seu
controle at 1 morto vivo para cada 4 nveis que possuir. O lanador pode se desvincular do morto quando
bem entender.
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