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Sistema Alternativo para Grupos de

Aventureiros

O Sistema Completo

Autor:
Ricardo Johas Carvalho

Contribuio:
Luiz Alexandre de Souza
Csar Augusto Pereira Carvalho

Reviso e Agradecimento Especial:


Alline Meneses Virdi

NDICE
Mago Elemental
Hbrido
Carga e Peso
Descanso e Recuperao
Aes x Movimento
Movimento no Mapa Mundi
Encontros
Armadilhas
Morte
Aum. e Dim. de Atributos Bsicos
Vantagens e Desvantagens
Montarias

INTRODUO
Apresentao
RPG? O que isso?
A Funo de Cada Jogador
O Mestre
Os Personagens
Para Que Tantos Dados?

04
04
04
05
05
05

REGRAS BSICAS
Mapas e Cenrios
Rodadas e Turnos
O Poder do Codinome
Idade e Origem
Alimentao e Descanso
Religio e Idiomas
Principais Raas
Humanos
Anes
Elfos
Hobbits
Gldios
Classe, A Profisso do Heri
Carter
Atributos Bsicos
Testando Atributos
Reputao
A Vez de Cada Jogador
Movimento
O Combate
Atributos de Combate
Combate Passo a Passo
Como Desferir um Ataque
Magia
Defendendo uma Magia
Habilidades
Experincia e Evoluo
Histria
Tesouros, Itens e Equipamentos

06
07
08
08
08
09

REGRAS COMPLEMENTARES
Variaes de Classes
Variaes de Classe do Guerreiro
Guerreiro Perito
Brbaro
Paladino
Variaes de Classe do Mago Arcano
Colegiado Arcano
Metamago
Prodgio
Variaes de Classe do Ladro
Assassino
Caador
Bardo
Variaes de Classe do Clrigo
Druida
Necromante
Orador
Variaes de Classe do Hbrido
Espadachim
Mage Warrior
Arqueiro
Variaes de Classe do Mago Elemental
Mono-Elementalista
Poder
Aliados
Distribuio de Experincia e Tesouros
Expedies
Guerras
Divirta-se

10
10
11
11
12
12
13
14
15
15
15
15
17
17
17
18
18
18
19
19
19

REGRAS AVANADAS
Sendo um Bom Mestre
Aventura ou Campanha
Guerreiro
Mago Arcano
Ladro
Clrigo

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27
28
28
28
29
29
29
29
30
30
31

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21
22
23
24
25

Tabelas

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33
34
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35
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37
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42
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45
46
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48
49
50

descrio completa da busca por onde os


personagens se aventuraro.

APRESENTAO
Voc se encontra em uma caverna escura
e assustadora, pouco se v adiante... E pior, o
local est cheio de monstros e armadilhas!

O Mestre diz aos jogadores o que seus


personagens esto vendo, ouvindo e s vezes
sentindo, e ento, cada jogador por sua vez
decide o que quer fazer na situao.

-No podemos voltar! aqui que est a


Orbe que procuramos! Devemos encontr-la a
todo custo!__voc diz.

Os jogadores buscam geralmente um


objetivo em comum, e s o mestre sabe quais
perigos os heris enfrentaro para alcan-lo.

-Fiquem atentos! No podemos nos


descuidar!__diz seu aliado Rick Draco.

S.A.G.A.

Voc caminha cautelosamente pela


caverna junto ao seu grupo, quando em um
passo em falso, voc sente que a pedra em que
acabou de pisar se afundou no cho!... Numa
frao de segundo, duas bolas de fogo so
disparadas em voc por ambos os lados!

SAGA o Sistema Alternativo para


Grupos de Aventureiros... Mas por qu?
SAGA o um dos poucos sistemas em que
os jogadores tm disponveis mapas e tabuleiros
de movimentao, para maior interatividade, no
entanto conta com uma completa descrio das
buscas que permite que, se necessrio, os
jogadores joguem apenas com o Livro de Busca,
alguns dados e suas fichas de personagem.

-No!!! uma armad...


Antes que voc termine de dar seu grito
de desespero, as bolas de fogo chegam at
voc, e colidem... Mas voc no sente o arder
das chamas toc-lo... Elas colidiram em uma
barreira mgica, que por um triz impede que
voc tivesse sido torrado!

O sistema de jogo SAGA permite ainda


que, alm de juntos explorarem buscas e lutarem
por objetivos em comum, os jogadores possam
combater em torneios, arenas ou disputas,
mantendo assim a competitividade entre
jogadores do mesmo grupo ou de outros grupos.

Que alvio! Era Lyne, sua amiga que


lanara uma magia de proteo.

A inspirao para criar o sistema vem de


uma miscelnea de ideias j existentes com
diversas regras novas e adaptaes. A ideia ser
simples o suficiente para iniciar novos jogadores
e arrojado e familiar para entreter jogadores mais
experientes.

-Dessa vez voc foi salvo...__diz Kain, o


lder dos heris.__Da prxima pode no ter tal
sorte!
O que voc acabou de ler foi uma simples
narrativa do dia-a-dia dos heris de um jogo de
RPG.

A FUNO DE CADA JOGADOR

Ento, prepare-se! E conhea S.A.G.A., o


Sistema
Alternativo
para
Grupos
de
Aventureiros, que fornece aos jogadores uma
interativa e divertida plataforma para que possam
se aventurar em tramas e buscas emocionantes.

Ao comear a jogar SAGA, primeiramente,


entre os jogadores deve ser escolhido um Mestre,
que no representar nenhum personagem e
guiar os outros jogadores atravs de suas
aventuras. O Mestre conhecido MJ (Mestre
do Jogo).
O mestre escolhido deve dar a
oportunidade dos jogadores escolherem os
personagens ou criarem seus prprios
personagens. Cada personagem que representa
um jogador chamado de PG (Personagem do
Grupo).

RPG? O QUE ISSO?


O RPG um estilo de jogo em que cada
participante deve interpretar personagens com
caractersticas e objetivos prprios. O jogo
guiado por um Mestre, que tem em mos uma
4

escolhidos entre os que vm com este modulo,


podem ser criados pelo mestre ou podem at
mesmo serem copiados de outras histrias. Por
exemplo, voc pode jogar com personagens que
j existem, como Super-heris, desenhos
animados ou criar seu prprio personagem!

O MESTRE
Para alguns o mestre o papel mais
excitante do jogo, pois ele quem decide se uma
ao d certo ou no....ou se necessrio passar
por um lance de dados.

No jogo, o personagem possui uma


miniatura para se movimentar no tabuleiro, para
explorar o mapa e combater os inimigos. Ento
escolha o seu PG e vamos luta!
O objetivo de cada jogador concluir a
meta da aventura ou campanha. Objetivos mais
comuns so: salvar algum, buscar tesouros
perdidos, adquirir riquezas e gloria, etc..

o MJ quem sabe tudo que os heris


encontraro pela frente; os perigos, os monstros,
as armadilhas e, enfim, os tesouros! O Mestre
tambm controla todos os personagens que no
representam os outros jogadores. Estes
personagens
so
chamados
de
PNG
(Personagem No do Grupo).
Para dar dinmica ao jogo, necessrio que
o Mestre pense rpido, pois ser preciso gerar
falas improvisadas e tomar decises que variam
com cada situao. Tanto o mestre quanto os
demais
jogadores,
ao
representar
um
personagem, devem fazer tudo aquilo que
acreditam que fosse possvel na vida real!

PARA QUE TANTOS DADOS?


O SAGA conta com 6 tipos de dados
diferentes:4,6,8,10,12 e 20 faces, chamados de d4,
d6, d8, d10, d12 e d20. Os dados tm muitas
utilidades: Movimentar o personagem, fazer
jogadas de ataque, calcular o dano, etc...

Lembre-se: O MJ sempre tem razo, pois


ele quem diz o que os personagens esto vendo e
ouvindo. Portanto, um mestre sensato e atento
torna o jogo mais divertido, bem como um
mestre desanimado torna o jogo uma chatice
total!

Observe que o dado de 10 faces tem faces


de 0 a 9, fazendo a funo de um d100 faces ou
d%. Isso para que possamos testar as
habilidades e medir porcentagens. Jogue duas
vezes, o primeiro nmero a sair no resultado
equivale casa da dezena e o segundo a casa da
unidade.

OS PERSONAGENS
Para jogar SAGA necessrio que cada
jogador possua um personagem para lhe
representar. Os personagens podem ser

OBS: Caso voc obtenha 0 na primeira


jogada e 0 na segunda, o resultado ser igual
100.

O Sistema de Jogo S.A.G.A. traz nesta seo do manual, tudo o que voc precisa saber para
comear a jogar as aventuras agora mesmo. O objetivo das regras bsicas no trazer o conhecimento
completo das regras, e sim o entendimento dos mecanismos bsicos do jogo.
Ento, se voc est comeando a jogar agora, no se preocupe, pois fcil de aprender a jogar o
sistema. Citados abaixo esto uma breve, porm objetiva, explicao de todos os elementos do jogo.
A Manso/Castelo: o mapa que vai
ser utilizado para representar manses e
castelos, casas de seres malignos, fortes
do mal ou at mesmo um palcio de um
dos viles da campanha.

MAPAS E CENRIOS
Os mapas so uma importante ferramenta
para o mestre garantir o divertimento do jogo.
no tabuleiro que os jogadores vo movimentar
suas miniaturas, e imaginar que esto explorando
perigosas cavernas ou assustadoras manses!

As Runas: Este cenrio representar


templos em runas, castelos em mau
estado, locais abandonados ou qualquer
outra construo semi-destruda.

Para usar os tabuleiros muito fcil: O


S.A.G.A. Bsico dispe de 4 mapas padro de
aventura para jogar, alm de um mapa de
combate, e vrias buscas podem ser jogadas
nestes mesmos tabuleiros. Na descrio de cada
aventura existe a indicao de qual dos 4 mapas
dever ser usado para aquela busca. Os mapas
so:

A Floresta: Neste mapa os heris vo


explorar locais a cu aberto como densas
florestas, selvas ou at mesmo um

pntano tanto durante o dia como a


noite.

Uma rodada a sequncia dos turnos de


todos os PG e PNG que estiverem em cena. Ou
seja, quando acabar o turno de todos os
personagens, sejam eles jogadores ou no,
dizemos que a rodada acabou.

A Masmorra: Este mapa servir no s


para interpretar masmorras, cavernas e
torres, mas como todo tipo de busca que
seja dividida em andares ou pavimentos.
Buscas que se enquadrarem neste
contexto usaro deste mapa.

Turno: tudo que o PG ou PNG faz em sua


vez de jogar.
Rodada: a sequncia dos turnos de todos os
PG e PNG que estiverem em jogo.

Mapas de Combate: Toda vez que


houver uma situao de combate, o MJ
dever colocar as miniaturas dos
Personagens e inimigos envolvidos no
combate neste mapa. Toda a ao ttica
do combate se desenvolve neste mapa.

Para facilitar a contagem de tempo no


jogo, atribumos um tempo para as rodadas e
turnos.
Quanto vale em tempo um turno?
No importa quanto dure em tempo real
cada turno, pois os jogadores podero pensar at
decidir o que faro seus PG, porm para efeito
de regra, cada turno dura 1 minuto exato para os
heris.

OBS: Nem todas as buscas usam todas


as salas do mapa. Mas no se preocupe,
todas as informaes que voc precisa
saber esto marcadas na descrio de
cada busca.

E quanto dura uma rodada?


A rodada dura 1 minuto tambm...
Entendeu? No!?

RODADAS E TURNOS

Apesar de na vida real cada jogador possuir


sua vez de jogar, no mundo dos personagens
todos esto agindo ao mesmo tempo e isto faz
com que uma rodada e um turno durem
exatamente o mesmo tempo.

Para fazer as contagens de tempo, durao


de magias e a vez de cada jogador, usamos turnos
e rodadas. Mas qual a diferena entre os dois?
Turno a vez de um personagem jogar,
seja ele um jogador ou um PNG representado
pelo Mestre. Ou seja, o turno tudo que apenas
um personagem faz em sua vez de jogar. Dentro
do turno de cada heri, o jogador deve decidir o
quanto quer se movimentar e que ao vai
realizar em sua vez de jogar.

1 Turno = 1 Minuto
1 Rodada = 1 Minuto tambm

ENTENDA A FICHA DE PERSONAGEM PASSO-A-PASSO


O jogo S.A.G.A. bastante simples de aprender a jogar, mas de vital importncia que os jogadores
e, em especial, o mestre entendam todas as informaes que esto descritas na ficha de personagem.
Conhecer os pontos fortes e fracos do seu personagem fundamental para que voc obtenha bons
resultados dentro e fora de um combate.
Por isso, vamos explicar as regras bsicas de como jogar SAGA seguindo o roteiro da ficha de
personagem. Nosso PG modelo Little Jam, o taverneiro da cidade de Plos:

LITTLE JAM, O TAVERNEIRO


Nome: Jamil Abneal
Nasc: Plos

Idade: 29

Carter: Bondoso

Religio: Abadiano

Classe: Guerreiro

Raa: Humano

Alimentao: 2 Kg de Comida

Idiomas: Terasaniano, Fidaliano.

Atributos Bsicos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Sade
Carisma
Sabedoria
Pontaria
Sorte
Coragem

85
50
45
70
30
40
50
55
70

Reputao Inicial: 80
Movimento: 1d8

Atributos de Combate
PF: 14
PM: 0
I.A.: 5
I.D.:19
A.M.: 6
D.M.:13
Dano: 1d12+1 (Maa) 1d4+1(desarmado)
HABILIDADES

Soco Concentrado

Frequncia

35%

2x/dia

Evoluo

2%/Nvel

O poder do CODINOME

IDADE E ORIGEM

Como toda pessoa comum, os PG


possuem um nome, que na maioria das vezes no
muito relevante nas tomadas de deciso do
jogador. O que sempre importa o codinome!
Pois as outras pessoas, os amigos e at mesmo os
viles o conhecem pelo codinome, que serve
como um apelido para o personagem.

A idade que o personagem inicial tem e onde


o heri nasceu so dados que no interferem em
uma batalha ou aventura, mas so de extrema
importncia para campanhas longas em que o
heri envelhece ou em cenrios em que o
personagem volta a sua terra natal.

O nome do personagem nunca pode ser


mudado, porm o codinome pode mudar de
acordo com sua fama. O codinome pode fazer
muita diferena. Imagine que seu personagem
famoso por matar orcs, certamente os orcs sero
mais cautelosos ou fugiro de voc.

ALIMENTAO E DESCANSO
Os personagens so como todas as pessoas
normais, e devem descansar e comer. Devido
fadiga das aventuras e das batalhas, todo PG
normal deve dormir uma mdia de 8 horas
ininterruptas por dia.

O uso do codinome do personagem algo


que o mestre deve relevar na hora de determinar
as reaes dos PNG ao personagem. Em alguns
casos, o codinome poder dar at um tom
cmico ao personagem.

A mdia de quanto cada PG come por dia


est descrito na ficha do personagem. Esta
quantidade sofre variaes de acordo com a
sade e a fora de cada personagem.
8

.
EXP
1.500
3.500
7.000

NV
2
3
4

PF
1d12+1
1d12+1
1d12+1

Dano
+1d4
+1d4
+1d4

I.A.
1
1
1

I.D.
1
0
1

A.M.
0
1
0

D.M.
1
0
1

Soco Concentrado: Nesta habilidade Little Jam desfere um soco que


causa o triplo do seu dano desarmado.

HISTORIA
Little Jam era mercenrio na cidade de Biatros, a capital de
Gerum, onde era muito famoso e conceituado entre os frequentadores da
Taverna do Drago Vermelho. Aps ganhar muito dinheiro e fama
em Biatros, resolveu tentar a vida abrindo sua prpria taverna em sua
cidade natal, Plos.
De fora notvel, Little Jam recebeu este apelido de seus clientes
da Taverna em que frequentava. Com o passar do tempo, Little Jam foi
obtendo sucesso com sua taverna, e hoje a respeitvel Estalagem do
Ogro. Parabns, Little Jam! Pelo seu iminente sucesso.
VANTAGENS
Especialista em Clavas (+1 IA) (+1 dano)
Simptico (+10 Carisma)

DESVANTAGENS
Fica facilmente bbado
Medo de raios(-30 de Coragem)

EQUIPAMENTO INICIAL
1-Maa Simples (1d8) (3 Kg)
Falcons

1-Corselete de Couro (3 Kg)(+3 ID)

400

Principais Falas: Ei Vagabundo! Quero ver voc pagar a conta!


Espero que hoje no chova... _ Que tal uma rodada de cerveja!

RELIGIO E IDIOMAS
A Religio uma informao adicional. Atravs da
religio sabemos mais sobre o a cultura de cada PG. Esta
informao nos fala muito sobre o personagem, como
quais so seus hbitos, crenas e at quais tipos de magia
o heri poder usar. H algumas crenas que exigem
certas obrigaes religiosas de seus seguidores. Exemplo:
Orar 2 vezes ao dia, no usar armas de corte, abstinncia
sexual etc....
J o idioma indica quais lnguas o heri sabe falar.
O idioma padro em Terassan o terassaniano. Falada
por quase todos os humanos, elfos, gldios, anes,
hobbits e alguns outros humanoides e seres inteligentes,
como orcs, goblins, ogros, etc... No entanto a maior parte
das outras raas utiliza seu prprio idioma. Religies e
Idiomas so abordados com mais propriedades nos
suplementos que descrevem cenrios, como O REINO
DE GERUM

Principais Raas
Ao escolher ou criar um personagem, um elemento importante a ser determinado a sua raa.
Existem grandes diferenas fsicas e de aptides e entre as principais raas, cada uma possui pontos mais
fortes e pontos mais fracos que as demais.
Basicamente, os heris podem ser de 5 raas que possuem suas prprias caractersticas e
peculiaridades:

HUMANOS
Os Humanos so as raas mais eclticas e usuais entre os heris.
Trata-se de uma raa com extrema capacidade de adaptao, podendo
praticamente, assumir qualquer classe sem grande dificuldade.
Um personagem humano no possui nenhuma variao de habilidade.
Da mesma forma que no recebem nenhum bnus em seus atributos,
tambm no contraem nenhuma penalidade.
Os seres humanos possuem uma vida mdia de 70 anos e tm uma
facilidade excepcional de aprender e se desenvolver.
A capacidade de organizao poltica e religiosa dos humanos rpida
e expansiva. Embora no possuam grande longevidade como os Elfos,
foram os humanos que levantaram as
grandes metrpoles do mundo de
Terassan.
Um humano uma boa raa se
voc busca um personagem equilibrado.

Anes
Senhores das montanhas, os anes
construram grandes colnias nos
interiores de rochedos e reas
montanhosas. So exmios construtores e
mineradores, e algumas de suas cidades
dentro das montanhas chegam a ter mais
de 100.000 habitantes.
Os anes so mais robustos que os humanos, normalmente
possuem uma sade e vigor acima da mdia. Todavia, suas curtas
pernas o impedem de serem rpidos e geis, os deixando mais lentos.
Suas habilidades na forja so esplndidas, os tornando excelentes
ferreiros. Grande parte das armas poderosas encontradas nos reinos
foram forjadas por anes, e estas so famosas por sua qualidade e
durabilidade.
Suas vantagens no param por a: Os anes ainda so
naturalmente mais resistentes magia do que os humanos. Esta
vantagem garante a eles uma capacidade de defender-se de ataques
mgicos mais eficazes que as outras raas. Costumam ser poderosos
guerreiros, e decentes magos, porm tm alguma dificuldade com a arte
furtiva dos ladres.

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Elfos
Os elfos so os seres mais graciosos
dentre as raas principais. O formato suave de
seus rostos e a delicadeza de seus corpos os
tornam mais belos e atraentes que as demais
raas. Alm de possurem corpos esbeltos, o
que lhes garante uma agilidade ligeiramente
incomum.
Estes seres so capazes de enxergar a
uma distncia superior capacidade humana e
possuem infra-viso. Estas habilidades
melhoram sua pontaria e os tornam
tradicionalmente
excelentes
arqueiros.
Entretanto, todas essas caractersticas tambm
tornam os elfos mais fracos fisicamente e com
menor vigor.
Extremamente ligados natureza, a
maioria dos elfos busca um equilbrio entre
sua essncia e um ambiente externo. Dentre
algumas das peculiaridades de um elfo est sua
longevidade. Estas belas criaturas chegam a
viver 500 anos.
Mesmo possuindo uma longa vida e possurem idioma prprio, existem poucas grandes cidades lficas
no mundo de Terassan. Em sua maioria, os elfos vivem em pequenas vilas nas florestas ou se misturam as
cidades humanas. Esse comportamento da sociedade lfica gera alguns indivduos meio-elfos.

Hobbits
No se engane! Pois os Hobbits parecem crianas com
ps cabeludos, mas podem ser personagens rpidos e
mortais. Estas pequenas criaturas possuem durante toda sua
vida, que chega a durar 100 anos, um aspecto infantil.
Sua aparncia e bitipo os fazem, dentre as principais,
a raa de menor fora fsica. Embora pequenos como os
anes (s vezes at menores), os Hobbits no so lentos
como seus primos. Na realidade, os Hobbits so furtivos e
realmente muito geis e precisos.
A acurcia dos Hobbits formidvel, mas a
envergadura de seus braos o impede de usar arcos. Mas so
excepcionais com fundas, pequenas bestas ou objetos
pequenos de arremesso. Suas capacidades olfativas tambm
so excepcionais, chegando a ser at 3 vezes mais apurada
que a de um humano. Estas habilidades fazem dos Hobbits
excelentes artesos, ladres, cozinheiros, arquitetos, etc...
A populao de Hobbits no mundo de Terassan
significativamente menor que a de elfos, humanos e anes.
O que faz no ser to comum encontrar um Hobbit nas
tavernas quanto um humano. Em sua maioria vivem em
aldeias ou pequenos condados, organizados em grandes
famlias.

11

A sociedade dos Hobbits culturalmente muito festiva e comunicativa. So extremante bem


humorados e bomios, alm de serem excelentes anfitries. A grande maioria dos Hobbits fuma cigarros de
palha ou cachimbos, consome bebidas alcolicas e sabem danar.

Gldios
Um Gldio uma raa proveniente do cruzamento
de Ogros com Humanos. Devido unio de duas cidades
destas duas raas h muitos anos atrs esta miscigenao
se tornou um tanto comum e passou ser considerada uma
raa singular, se tornando mais comum que os prprios
Ogros.
Estes indivduos so atipicamente mais fortes
fisicamente que todas as demais raas principais. A
herana dos ogros lhes garante um bitipo bem mais
musculoso e bruto que o de humano, no entanto
levemente mais lento. Alm disso, devido ao
desenvolvimento cerebral dos ogros serem inferiores s
demais raas, comum que a inteligncia de um gldio
seja inferior a de indivduos das outras principais raas.
Embora a populao de gldios seja significativa,
assim como os Hobbits, os gldios so em muito menor
nmero que os humanos, anes e elfos. No possuem
cidades ou povoados especficos para sua raa e to pouco
idioma prprio. Devido s caractersticas especficas da
raa, a maioria dos gldios acaba optando pelo rumo da
guerra, tornando-se soldados, guerreiros, guarda-costas,
aventureiros e mercenrios. No surgimento da espcie,
grande parte destes mestios tinha sucesso nas arenas do
Coliseu. Surgiu deste fato o nome que caracterizou a raa:
Gldio.

CLASSE,

A Classe define:
Quais Atributos Bsicos o personagem
mais desenvolveu.
Quais tipos de armas e armaduras ele pode
usar.
Se ele pode usar magia, ou no.
Algumas habilidades especficas de cada
classe. (Como as do ladro, por exemplo)
O quo rpido o personagem evolui para o
prximo nvel de experincia e quais so
seus ganhos na evoluo.

A PROFISSO DO HERI.
A classe funciona como uma profisso para o
personagem. Indica em que reas o personagem se
especializou, que habilidades adquiriu e o que
aprendeu ao longo de sua vida.
Atravs da classe podemos saber quais so as
principais funcionalidades do heri, e onde esto
seus maiores pontos fortes e pontos fracos.
Sem dvida nenhuma, a classe a informao
mais importante da ficha de personagem, pois
atravs dela se define a eficincia e os recursos do
personagem, dentro e fora de combate.

No sistema S.A.G.A. existem 6 classes bsicas


aplicveis aos heris: Guerreiro, Clrigo, Mago
Arcano, Mago Elemental, Hbrido e Ladro.
12

capaz de combater corpo-a-corpo e


lanar magias dos trs tipos. No entanto
suas capacidades de combate nem de longe
se assemelham a de um guerreiro e suas
habilidades mgicas so bastante distantes
das de um mago. Possui algumas
limitaes com relao aos equipamentos
que pode usar e a quantidade de magias
aprendidas ao longo de suas evolues so
inferiores s outras classes capazes de usar
magia. Os atributos principais de um
Hbrido so Inteligncia, Fora e
Agilidade.

Seguem as definies:
Guerreiro: O Guerreiro o campeo dos
heris, o combatente mais forte corpo-acorpo. Um personagem guerreiro pode
usar praticamente todos os tipos de armas
com eficincia e aguenta carregar quase
todos os tipos de armadura. Durante toda
sua vida treinou a fora fsica e as tcnicas
de combate para aniquilar seus adversrios.
Os atributos principais de um Guerreiro
so a Fora e a Sade.

O Ladro: A mais sorrateira e sagaz das


classes. Um ladro um extremamente
til, dentro e fora do combate. Em
combate ele furtivo, capaz de
surpreender seus oponentes e de causar
danos significativos atacando o inimigo
pelas costas, alm de ser muito rpido.
Fora de combate, ele quem tem
experincia em detectar armadilhas,
arrombar trancas e esgueirar- se pelas
sombras. Os principais atributos de um
ladro so Agilidade e Sorte.

O Mago Arcano: O Mago Arcano um


estudioso das artes da Magia Arcana. um
personagem fisicamente fraco, por isso a
percia para o uso de armas e armaduras
bastante limitada. Suas habilidades mgicas
so extremamente teis, dentro e fora de
um combate e, principalmente em longo
prazo, o faz um dos heris mais
poderosos. Os principais atributos de um
mago arcano so inteligncia e sabedoria.
O Clrigo: Este um heri que dedicou
sua vida s causas de sua religio.
Vinculado ao clero, ele possui a sua
disposio s Magias Divinas. O Clrigo o
principal responsvel por proteger e curar
os outros membros do grupo, alm de ser
extremamente efetivo contra seres
malignos e mortos-vivos. Sua capacidade
de combate corpo-a-corpo bastante
efetiva, embora ainda no seja to forte
quanto o guerreiro e possua algumas
restries devido sua religio. Os
principais atributos de um clrigo so
Fora e Sabedoria.

CARTER
O carter o que define se o personagem
bom ou mau, se ele se preocupa com os outros e
como ele lida com as leis.
natural que as pessoas boas sejam bem
vistas por outros seres bons, e que os seres
malignos tenham afinidade entre si.
Padres de Comportamento (Carter):
Caridoso: O Individuo que adota esta linha de
carter uma pessoa que se preocupa mais com o
bem estar alheio do que com o seu prprio.
Cumpre normas e leis, e contra sua ndole
cometer atos malignos. Evita ao mximo o uso da
violncia.

Mago Elemental: Este tipo de mago


estuda elementos primrios que regem a
estrutura do mundo: gua, Terra, Fogo e
Ar. capaz de conjurar Magias Elementais
e controlar os elementos. Fraco
fisicamente, suas limitaes de combate
corpo-a-corpo so equivalentes a de um
Mago Arcano. Os atributos principais de
um Mago Elemental so Inteligncia e
Sabedoria.

Bondoso: Preocupa-se e espelhar o bem. Bom


corao e honesto. Cumpre sempre que possvel
normas e leis. Se necessrio usa a violncia para
fazer o bem.
Justo: Trate-se de um individuo do bem. Mas
que concentra em fazer o bem aos que propagam
o bem, e no far cerimnias para distribuir

Hbrido: O Hbrido um heri com


formidvel capacidade de aprendizado. Ele
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punies para quem ele julgar merecer. Cumpre


todas as leis que lhe parecerem justas.

Catico: Essencialmente mal, adorador do caos


e da desordem. Gosta de destruio e tem prazer
na sensao de poder. Necessita ter a percepo
das coisas se desfazendo em suas mos e de
perturbar a ordem.

Honrado: Tem um bom corao, no entanto


no se preocupa com leis e no gosta que lhe
digam o que fazer, e respeita acima de tudo seus
prprios princpios.

Cruel: Este indivduo um sdico. Tem prazer


em causar dor e sofrimento a todos os seres vivos.
A prpria existncia da vida j algo que o
incomoda.

Indiferente: Simplesmente no tem afinidade


nenhuma com o bem e o mal ou para normas e
leis. Normalmente acredita que tudo um
equilbrio constante, e no est preocupado com
normas ou com fazer o bem ou o mal.

ATRIBUTOS BSICOS

Ordeiro: No liga para o bem ou o mal, mas


cumpre rigorosamente leis e normas. Evita o caos
e a violncia.

Os atributos bsicos so dados que definem quais


os pontos fortes e fracos de cada personagem.
Estes 9 Atributos devem ser testados em vrias
situaes especficas. Veja Abaixo:

Ambicioso: No se preocupa com o bem e o


mal desde que seus desejos sejam atendidos.
Cumpre apenas as normas que o descumprimento
lhe traga graves nus.

Fora: Mostra o quo forte o personagem. Deve


ser testado ao puxar, quebrar, arrastar, levantar,
arremessar objetos ou quando o PG fizer qualquer
outra ao que exija fora fsica.

Ganancioso: Est disposto a se tornar mais


poderoso a todo custo. Fora fsica, recursos
financeiros, submisso social. Est disposto a
tomar para si tudo o que lhe parecer valioso.

Agilidade: Determina a velocidade e destreza do


Heri. Deve ser testado quando o PG precisar
usar seu reflexo, ou quiser fazer algo que exija
muita rapidez ou percia.
Inteligncia: Indica a capacidade de aprender e
entender. Deve ser testado quando o PG precisar
definir, por exemplo, com que velocidade o
personagem l um livro ou a capacidade de ler um
pergaminho.
Sabedoria: a quantidade de conhecimento que
o PG possui. testado quando a situao exige
certo estudo ou experincia para realizar algo.
Sade: O quo saudvel ele . Deve ser testado
para ver se o personagem est vulnervel a uma
determinada doena ou veneno.
Carisma: Mostra se o personagem agradvel s
outras pessoas. Personagens com carisma alto
tendem a ser bonitos, ou muito simpticos, ou
bons lderes. Deve ser testado quando o PG
depende ou se relaciona com outras pessoas.
Pontaria: Define a habilidade de mirar e se
concentrar. Deve ser testado em caso de um tiro
ou arremesso, ou aes que requeiram preciso.
Com exceo de ataques com armas comuns
(Arcos, Bestas, etc...).

14

Sorte: Descreve o quanto o PG foi abenoado


com o dom da sorte. Deve ser testado em
situaes que no depende das aes dos
Personagens.

Little Jam, aps muito esforo, consegue


remover a pedra que bloqueava o caminho... e
um Escorpio Gigante sai de trs da pedra!!!
(Mas isso outra histria...)

Coragem: O quo valente e corajoso o heri se


apresenta. Pode-se testar este atributo quando o
personagem se encontrar em uma situao
assustadora, ou que exija bravura! importante
testar este atributo toda a vez em que os heris
depararem-se com inimigos muito poderosos.

REPUTAO
Quem nunca sonhou em ser um heri
famoso em todo reino, e quem sabe ter seu nome
lembrando em contos, musicas ou poemas?
A reputao serve para definir o quanto o
heri conhecido por seus feitos. Quanto maior
for a reputao, mais famoso se torna o
personagem.

TESTANDO OS ATRIBUTOS

Os pontos de reputao devem ser


atribudos pelo mestre. Toda vez que o
personagem tiver uma atitude heroica ou que
merea elogios por parte dos outros, o mestre
deve atribuir uma quantidade de pontos de
reputao para aquele PG. Algumas buscas
descrevem a quantidade mdia de pontos de
reputao a serem concedidos aos personagens.

Os pontos de atributos bsicos variam de 0


a 100. Atravs de uma evoluo natural os PG
s podem desenvolver os atributos a um valor
mximo de 85.
Para testar atributos faa o seguinte:
O jogador deve dizer o quer que seu
personagem faa, e o mestre diz qual teste
ser necessrio.

A quantidade de pontos que o heri recebe


deve variar de acordo com o tamanho e
importncia da faanha e tambm varia de acordo
com a quantidade de pessoas que estavam vendo
ou presenciando o feito.

Jogue 1d100 ou 1d%.


O resultado do dado deve ser inferior
quantidade de pontos do atributo bsico
testado.

O mestre tambm deve dar pontos


negativos de reputao ao personagem. Isto
acontece quando o PG faz algo maldoso, ou que
merea desprezo das pessoas.

Se isso ocorreu, o jogador foi bem


sucedido no teste, e seu personagem
conseguiu realizar a ao com sucesso.
Caso contrrio o jogador e o personagem
falharam.

Conforme os personagens trabalham sua


reputao, a tendncia que passem por situaes
em virtude dela. Por exemplo: Um heri famoso
de boa reputao pode receber presentes de
cidados ou ter algum vilo em sua captura; ou um
personagem de reputao negativa pode encontrar
seres malignos interessados a unir-se a ele, ou
pode ser atacado por um heri de bom carter.

OBS: O mestre pode pedir que o jogador teste


algum atributo sem que o heri tenha pedido para
realizar alguma ao. Isto geralmente acontece em
situaes em que os jogadores no sabem o que
vai acontecer, ou que exigem reflexo imediato.

A VEZ DE CADA JOGADOR

EXEMPLO DE TESTE:
Little Jam est em uma caverna. Uma
rocha cada bloqueia a passagem... o nico jeito
o guerreiro usar sua fora para remover a
rocha.

A sequncia da vez de cada jogador deve


seguir a ordem de quem tem mais agilidade
para quem tem menos agilidade.

O mestre ento determina um teste de fora.


O jogador lana o d100 e obtm o resultado 41.
Este nmero menor que os pontos de Fora de
Little Jam (85). Neste caso o jogador foi bem
sucedido no teste.

Os jogadores que representarem os personagens


que tiverem este atributo bsico mais evoludo
devem jogar seu turno primeiro.

15

MOVIMENTO

Como h alguns personagens que so mais


rpidos e outros mais lentos, alguns se
movimentam com 1d6 e outros com 1d8. No
exemplo, o Little Jam pode se movimentar apenas
1d8 quadrados.

Observando o mapa, voc vai notar que as


salas esto divididas em quadrados, e por estes
quadrados que os jogadores iro movimentar suas
miniaturas no tabuleiro.

O PG pode optar por correr invs de


movimentar-se normalmente, se o fizer, o
personagem dever fazer um teste de sade para
evitar a fadiga. Se falhar, o personagem dever
ficar
1d4
rodadas
descansando.

Para movimentar seus personagens, cada


jogador dever jogar um dado para ver por
quantos quadrados o seu personagem poder
passar.

Como na maioria dos jogos de RPG, muito importante que os personagens sejam bons
combatentes. Na busca de tesouros ou em uma misso para resgatar algum e na maioria das outras
aventuras, quase impossvel inexistir alguma luta, nem que seja para salvar a prpria vida!
Empunhe sua espada e memorize suas magias! Prepare-se para aprender a lutar!
16

equipamentos inclusos. Ento quando o PG


for trocar de arma ou armadura subtraia os
bnus das armas antigas para calcular o novo
ndice!

ATRIBUTOS DE COMBATE
Nem sempre a luta a melhor opo. Ser
que voc encararia sozinho um drago vermelho,
mesmo sabendo que ainda no tem fora para
derrota-lo?

COMBATE PASSO-A-PASSO

Para no morrer toa, importante que o


jogador conhea seus pontos fortes e fracos. Para
isso, bom saber o que significam os dados
descritos na ficha dos personagens:

Veja na ordem, os principais passos de


um combate comum:
Para iniciar o combate, o mestre deve
definir quem comea jogando. A melhor
forma jogar um dado para decidir que
lado comea atacando.

PF (Pontos Fsicos): o quanto de dano fsico


o personagem pode resistir. Todo dano que o PG
sofrer subtrado deste nmero. Quando o total
de Pontos Fsicos chegar a 0, ele morre.

Cada um em sua vez, os jogadores vo


decidindo se vo atacar ou o que vo fazer
em seus turnos.

PM (Pontos Mgicos): a quantidade de


pontos que o personagem tem para gastar
utilizando magias. O custo de cada magia utilizada
subtrado do total dos PM.

O
combate
no
precisa
ter
necessariamente um vencedor. Os
adversrios podem entrar em um acordo
ou algum pode fugir.

I.A. (ndice de Ataque): Define a chance de o


personagem ser bem sucedido em um ataque
fsico. Quanto maior o ndice de Ataque maior a
sua chance de acertar o alvo.

EX: Alguns combates podem ser


interrompidos com apenas poucas moedas
de ouro. Sem mortes.

I.D. (ndice de Defesa): Define a chance de o


personagem defender ou se esquivar de um ataque
fsico adversrio.

COMO DESFERIR UM ATAQUE Fsico:

A.M. (Acurcia Mgica): Define a chance de o


personagem ser bem sucedido em um ataque
mgico. Quanto maior a Acurcia Mgica maior
a sua chance de acertar o alvo com uma magia ou
habilidade.

O jeito mais comum de ganhar uma batalha


fazendo ataques fsicos simples contra seus
adversrios. Quando o personagem faz um ataque
direto, usando armas ou mesmo desarmado, sem
usar habilidades ou magias, dizemos que este fez
um ataque simples.

D.M. (Defesa Mgica): Define a chance de o


personagem defender ou se esquivar de um ataque
mgico adversrio.

Veja abaixo como fazer um ataque simples


contra seu adversrio:
Primeiro jogue seu dado de movimento,
pois voc poder usar at a metade de seu
movimento antes de atacar. A metade do
movimento arredondada para cima. Por
exemplo, caso voc obtenha 3 no dado,
poder se movimentar 2 e ainda atacar.

Dano: o dano fsico que voc inflige no


adversrio quando tem um ataque bem sucedido.
O dano do personagem o dano que a arma causa
somado ao dano desarmado do personagem.
O Dano padro do personagem :
Dano desarmado + Dano da Arma
EX: 1d4+1 + Maa (1d8) = 1d12+1

Escolha o alvo que voc quer atacar.


Desde que esteja ao alcance de sua arma.

OBS: O I.D., D.M. e Dano descritos na ficha


do personagem j vm com os bnus dos

17

Jogue 1d20; some o resultado do dado ao


seu I.A. (ndice de Ataque). Se o resultado
da soma for maior que o I.D. do
oponente, ento o ataque foi bem
sucedido. Caso contrrio, o ataque falhou.
Se o ataque for bem sucedido voc deve
jogar o dado para conferir o dano que o
personagem causou no alvo. O dado de
dano est descrito na ficha do personagem.

Cada magia possui algumas caractersticas


nicas:
Primeiro, tome o cuidado de notar se o alvo
est dentro do alcance da magia.
O personagem ou seu oponente morre
quando seus PFs chegarem a 0.

Ento observe o custo da magia, ou seja, a


quantidade de PM (Pontos Mgicos) que a magia
ir consumir do personagem para ser utilizada.

Acerto Crtico: Caso o jogador obtenha 20 em


1d20, considera-se que o ataque foi bem sucedido
independentemente dos I.A. e I.D. dos
envolvidos. Alm disso, o ataque causa o dobro de
dano.

Aps isso, algumas magias exigem que o


lanador fique uma ou mais rodadas concentrado
para lanar o feitio. Para saber se a magia exige
algum tempo para carregar observe a
Concentrao. Durante o tempo que estiver
esperando para lanar uma magia, o lanador no
pode ter a concentrao interrompida. Isto inclui
ser atacado ou fazer outras aes, ou mesmo se
movimentar. Barulhos altos no so considerados
incmodos relevantes.

Falha Crtica: Caso o jogador obtenha 1 ou 2 em


1d20, considera-se que o ataque foi mal sucedido
independente dos I.A. e I.D. envolvidos.

MAGIA
A Magia um dos elementos mais
importantes do sistema S.A.G.A. Esta arte pode
ter muita utilidade, principalmente em batalha.

Realizando um ataque Mgico


As magias e habilidades desferidas contra
um ou mais alvos podem ser defendidas ou
esquivadas. O sucesso do ataque mgico depende
dos atributos de Acurcia Mgica e Defesa Mgica
envolvidos. Veja como o processo de ataque e
defesa de uma magia ou habilidade:

Estudar magia algo muito complexo, por


isso os estudiosos dividiram a magia em
Caminhos, para que o estudo da magia se torne
menos confuso. E o uso destes caminhos
atribudo aos PG de acordo com a classe que
assumem.

Primeiro escolha a magia ou habilidade


que deseja usar.

Os Caminhos Bsicos de magia so: Magia


Arcana, Magia Elemental e Magia Divina.

18

A forma de mensurar se o PG foi bem


sucedido em usar uma habilidade similar a de
uma magia. No entanto, as habilidades possuem
ndice percentual de Acerto que indica qual a
chance do heri executar aquela habilidade.

O personagem pode movimentar-se antes


de usar a magia ou habilidade, desde que
ainda restem 3 casas de movimento antes
de us-la. Se quiser, o personagem pode
usar sua tcnica sem jogar o dado de
movimento, dando fim ao seu turno aps
us-la.

Cada habilidade possui uma % pr-definida,


e o procedimento se assemelha a de um teste de
atributo. O jogador que representa o personagem
dever lanar mo de seu d100. Se o resultado do
dado for inferior ao descrito no percentual da
habilidade ento o heri foi bem sucedido. Caso
contrrio, houve uma falha.

Escolha o alvo que voc quer atacar.


Desde que esteja ao alcance de sua magia
ou habilidade. Algumas magias ou
habilidades atingem mltiplos oponentes.

Levando em considerao que as habilidades


no fazem parte dos caminhos da magia, estas
tcnicas no consomem PM (Pontos Mgicos).
Ento, em sua ficha h a descrio da frequncia
de vezes que o personagem pode utilizar aquela
habilidade por dia ou por alvo, ou mesmo
ilimitada. Para as habilidades que consideram
dias como medida (EX: 1x/dia), a utilizao
restaurada aps 8 horas de sono ininterruptas.

Jogue 1d20; some o resultado do dado ao


seu A.M. (Acurcia Mgica). Se o resultado
da soma for maior que o D.M. (Defesa
Mgica) do oponente, ento o a magia ou
habilidade foi bem sucedida. Caso
contrrio, o ataque mgico falhou.
Se o ataque mgico for bem sucedido,
ento o efeito da magia ou habilidade ser
desencadeado sobre o alvo. Algumas
magias causam dano, outras podero
reduzir atributos do alvo, etc...

O PG ir aprimorar seu % de acerto ao


evoluir de nvel. H descrio na ficha do PG de
uma evoluo que ser o % que a taxa de acerto
de sua habilidade aumentar de um nvel para o
outro. Este valor nunca poder passar de 80% ou
o limite descrito na ficha, o que for menor.

Acerto Crtico: Caso o jogador obtenha 20 em


1d20, considera-se que o ataque foi bem sucedido
independentemente dos A.M. e D.M. dos
envolvidos. Alm disso, o ataque causa o dobro de
dano ou durao. (Caso seja uma magia ou
habilidade que cause dano ou durao).

Toda vez que um personagem visa atingir um


oponente com uma habilidade deve, alm do
teste de acerto da habilidade, fazer um teste
de ataque mgico contra aquele oponente.

Falha Crtica: Caso o jogador obtenha 1 ou 2 em


1d20, considera-se que o ataque foi mal sucedido
independente dos A.M. e D.M. envolvidos.

EXPERINCIA E EVOLUO
Talvez uma das coisas mais divertidas no
sistema S.A.G.A. sensao de ter seu
personagem cada vez mais forte, pois ele evolui ao
decorrer das buscas.

OBS: Geralmente os conhecedores da magia


possuem uma Def. Mag. mais alta que os demais
personagens.
OBS: Fica a critrio do alvo resistir ou no
magia. Por exemplo, magias e habilidades de cura
ou que iro ajudar ao alvo no necessitam de testes
de ataque mgico para serem bem sucedidas. Basta
que o alvo consinta com a ao.

Toda vez que derrota inimigos e/ou conclui


objetivos, o personagem acumula Pontos de
Experincia (EXP). Ao atingir uma determinada
quantidade de pontos de experincia, o
personagem passa para o nvel seguinte. Ao
evoluir, o heri melhora suas capacidades de
combate e suas tcnicas mgicas. Os atributos
bsicos no melhoram com o nvel.

HABILIDADES

O mestre tambm deve atribuir experincia


para personagens dos jogadores que tiveram
timas ideias ou se safaram de uma situao
perigosa usando meios alternativos. A quantidade
de EXP que se deve dar para um personagem

As Habilidades so tcnicas especficas que


no fazem parte dos caminhos da magia. Algumas
habilidades fazem parte da descrio da classe do
personagem, outras so adquiridas ao longo de sua
evoluo ou at mesmo atravs de itens mgicos.
19

nestas situaes deve ter um critrio subjetivo


adotado pelo Mestre.

das aventuras irem acumulando riquesas. Descrito


na ficha de personagem existe o dinheiro e itens
iniciais de cada aventureiro.

A quantidade de EXP que necessria para


que cada personagem evolua est descrita em uma
Tabela de Evoluo que varia de acordo com sua
classe. O quanto cada personagem melhora cada
um de seus atributos depende tambm de sua
classe. Ao fim deste guia h anexo a seo
TABELAS DE EVOLUO, onde se pode
consultar quanto de EXP necessria para evoluir
cada um dos nveis.

O dinheiro tambm pode ser acumulado


para que o PG possa comprar o que precise. Nas
cidades, existem lojas dos mais diferentes tipos.
Pode-se comprar de machados a varas de pesca.
Quem decide como gasta seu prprio dinheiro o
jogador que controla o personagem.

Equipamentos
Os equipamentos so uma escolha
importante para determinar a eficcia do
personagem em combate. Cada classe pode usar
tipos diferentes de equipamento. Por exemplo,
Guerreiros so capazes de usar quase todos os
tipos de armas e armaduras, j os magos so mais
fracos fisicamente e mais restritos com relao aos
equipamentos que usam. As limitaes de
equipamento de cada classe de personagem esto
explicadas na descrio de cada classe na seo de
REGRAS AVANADAS.

Histria
A histria do personagem constitui
informaes que do personalidade ao heri.
Contido na histria esto todos os seus feitos
importantes do passado e quaisquer outras
informaes relevantes sobre o PG.
Dentro da histria tambm podemos
encontrar o que levou o personagem a estar na
situao em que se apresenta: O que o trouxe at
aqui. Quais so suas motivaes e seus objetivos
ao unir-se a um grupo de aventureiros.

Armas: De leves adagas poderosos machados,


em geral, as armas servem para implementar o
dano do personagem. Algumas destas armas
exigem que o personagem use as duas mos para
atacar, impedindo que este use um escudo ou uma
segunda arma. Algumas armas como Bastes e
Manguais so capazes de atacar em diagonal.

Enfim, a histria do personagem um


elemento fundamental para dar mais vida ao jogo.

Tesouros e Itens.

Armaduras: Elmos, Peitorais, Armaduras ou at


mesmo mantos so capazes de implementar o I.D.
de seu usurio. Quanto mais forte o personagem,
mais pesadas podero ser suas armaduras.
Escudos: Em complemento s armaduras, o
escudo outro importante equipamento de defesa.
A maioria dos escudos melhora uma pequena
proporo da D.M. de seu usurio. Alguns
escudos mais robustos concedem I.D. tambm.
Acessrios: Luvas, Cintos, Capas e Botas so
acessrios que podem ser usados pelos
personagens. De forma geral, os acessrios no
complementam os atributos de combate dos
personagens. No entanto, existe uma infinidade de
opes de acessrios mgicos que iro conceder
diversos benefcios.

Todos os personagens podem carregar


equipamentos, dinheiro e itens. Com isto, iro
tornar-se mais poderosos, compraram e adquiriro
melhores equipamentos e itens teis para sua
jornada.

Ao longo das buscas e aventuras, os


personagens encontraro uma srie de
equipamentos mgicos. Estes maravilhosos
tesouros podero conceder diversos tipos de
bnus a seus usurios.

Os personagens podero fazer o que


quiserem com as conquistas de suas buscas,
inclusive vend-las nas lojas das cidades e ao longo
20

Nesta seo exploraremos mais a fundo os benefcios e limitaes de cada classe. Como mestre,
importante que voc controle estes elementos. Os jogadores podem, ou no, ler este guia. Embora seja
altamente recomendada a leitura de, pelo menos, a classe de personagem com a qual vai jogar. J para o
Mestre do Jogo, a leitura imprescindvel. O MJ deve saber quais equipamentos cada personagem pode usar,
ou que tipo de magia e com que frequncia cada ir aprender. Alm das classes bsicas, disponvel no mdulo
bsico, ainda existem as Classes Avanadas que ficaro disponveis aos heris assim que atingirem um nvel
mais alto. Entenda o funcionamento:

Classes Bsicas

Classes Avanadas
As classes avanadas so especializaes
das classes bsicas. Cada uma das Classes Bsicas
possui suas tem pelo menos 3 Classes Avanadas
como opo. Cada Classe Avanada tem seus
prprios requisitos para ser acessada. Os requisitos
devem estar preenchidos no momento da
mudana de classe e sem a ajuda de equipamentos.
Aps isso, no importa se os atributos forem
reduzidos para menos do que o requisitado.

As classes bsicas so aquelas com as quais


os personagens comeam o jogo, no Nvel 1. So
as formas primrias de componentes do grupo de
heris. As classes bsicas so: Guerreiro, Mago
Arcano, Clrigo, Ladro e Hbrido.
Mas no se engane! As classes bsicas
podem ser extremamente poderosas e muito
menos limitadas que as Classes Avanadas. Os
personagens de Classes Bsicas tm seu papel e
suas funes bem definidas dentre os aventureiros.

Ao atingir o nvel 6 de seu personagem, o


jogador pode, ou no, tornar-se uma das
Classes Avanadas ligadas a sua Classe Bsica
original. Podendo optar mais adiante se quiser.
21

Classes BSICAS
Guerreiro
Treinados arduamente durante anos, os guerreiros so
os mais fortes entre os personagens e normalmente tomam
dianteira nos combates. Suas tcnicas esto restritas fora
fsica e de combate, optando na maioria dos casos pelo
combate corpo a corpo.
Os Guerreiros so os membros que daro consistncia
ao grupo de heris, pois so a principal fora de combate do
grupo. So relativamente simples de usar, mas muito eficazes.
Estes lutadores so extremamente resistentes, sendo a classe
com o maior ganho de PF. Os atributos mais altos em
guerreiros costumam ser a FORA e SADE.

Equipamentos:
Os guerreiros foram intensamente preparados para usar
basicamente quaisquer armas disponveis nas lojas padro.
Preferem o combate direto, mas so capazes de usar armas de
projteis como arcos, bestas ou fundas. O guerreiro pode
equipar-se com armas de uma mo e escudo, ou equipar as
melhores armas de duas mos.
Robustos, estes lutadores possuem fora fsica para usar
quaisquer armaduras de peso de at 15 Kg, ou 20 Kg se
tiverem mais de 80 de FORA. Alm de poderem usar
quaisquer tipos de acessrios, elmos e escudos.
Como opo, os guerreiros podem ainda usar uma arma de uma mo em cada uma das mos. No
entanto, se o fizerem, sofrem uma penalidade disposta nas regras para uso de duas armas.

Habilidades:
As habilidades de um guerreiro normalmente se restringem s suas aptides para o combate e sua
percia em armas. No costumam possuir outras habilidades, e nem conhecem como fazer uso da magia.

Demais Caractersticas:
A maioria dos guerreiros dedicou sua vida inteira a aprimorar suas tcnicas em combate. No so
capazes de ler pergaminhos, e muitos deles no so capazes nem ao menos de ler. Possuem uma Defesa
Mgica fraca e tm dificuldade de resistir a efeitos mgicos. Sua Defesa Mgica inicial 12.
Os guerreiros fazem exerccios fsicos, por algumas horas do dia para poderem manter seu porte.
Normalmente aprenderam a cavalgar cavalos, mesmo em alta velocidade. Alm de serem capazes de
combater mesmo montado no animal.

*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Guerreiro.

22

Mago arcano
Os magos arcanos so extremamente inteligentes e
dedicaram suas vidas ao profundo estudo da Magia Arcana.
Com poderosos feitios, a magia deste personagem muito
efetiva tanto dentro como fora de um combate.
Por dedicarem suas vidas ao estudo, os magos
normalmente so fracos fisicamente e so pouco eficazes em
combates corpo a corpo. Preferem ficar a certa distancia e
participar ativamente dos combates sem terem que se expor
demais. Os atributos mais forte dos magos normalmente so
INTELIGNCIA E SABEDORIA.

Equipamentos:
O ponto forte dos magos no o combate direto, e
precisam ter mobilidade, principalmente das mos, para
realizar seus feitios. Fracos fisicamente, estes estudiosos so
capazes de atacar apenas com adagas, punhais, cetros,
cajados e bastes. Como opes a distancia, podem usar
fundas, bestas leves, dardos e adagas de arremesso.
As limitaes relacionadas s armaduras so mais duras ainda. Os magos podem apenas usar mantos,
robes, trajes e outras roupas leves de at 3 kg, e consequentemente sem muita proteo. Acessrios como
Cintos, Botas e Luvas esto limitados a at 1 Kg. Os magos tambm podem usar Elmos Leves ou Coroas de
1 Kg de peso. Magos podem usar apenas broquis como escudo e apenas se no estiverem usando uma besta
ou basto. O uso de duas armas no permitido.

Habilidades:
As habilidades destes magos giram em torno
do uso da Magia Arcana. O circulo de magia que o
mago capaz de usar varia de acordo com seu nvel
de experincia (Tabela).

Uso dos Crculos - Mago Arcano/Elemental


Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
20
2
3
7
25
3
6
8
30
4
10
9
35
5
15
10
45

O mago capaz de aprender 1 magia aleatria


do seu circulo atual por nvel ou 2 magias aleatrias
de crculos anteriores. O uso da magia por um mago
arcano bsico no faz distino entre magias
Arcanas da Escola Clssica, Escola Psquica ou Escola da Guerra.

Um mago de nvel 1, inicia com 3 magias de Crculo 1 das magias arcanas. A primeira magia a ser
incorporada ao Grimrio mago pode ser escolhida por ele dentro do primeiro circulo. As demais sero
sorteadas aleatoriamente.

Demais Caractersticas:
Magos preferem passar boa parte do seu dia estudando e normalmente so cultos e bons
oradores. Podem cavalgar, mas no com a percia dos guerreiros, no correm a cavalo, e nem combatem
montados.
So capazes de ler escritas, runas e pergaminhos, tanto para aprend-los quanto para us-los. Possuem
a Defesa Mgica inicial de 15, a mais alta dentre as classes.
*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Mago.
23

Ladro
Estes so indivduos que sobreviveram na vida base de
esperteza e sagacidade, muitas vezes subtraindo a riqueza alheia.
Os ladres so sorrateiros e furtivos, dentro e fora de um
combate, e podem surpreender mortalmente seus inimigos. Em
combate so mais efetivos que os magos, mas tambm evitam o
embate direto, optando por acabar com seus oponentes de
outras formas. Dada sua natureza, a AGILIDADE e a SORTE
de um ladro normalmente so seus melhores atributos.

Equipamentos:
Os Ladres so capazes de empunhar pequenas espadas
ou quaisquer outras armas mais leves que uma espada curta
comum. Como opo, podem usar arcos longos ou curtos,
bestas levas, dardos e outros projteis. No podem usar bestas
pesadas e arcos compostos.
As armaduras podem ser de couro ou placas, podendo
pesar at 7 Kg. Ladres podem usar elmos leves e coroas de at
1 Kg. Usam acessrios como botas, luvas e cintos de at 1 Kg,.
Se optarem por usar escudos, estaro aptos a carregar at
Escudos Mdios. Como opo, estes hbeis personagens podem usar uma adaga ou espada curta em cada
uma das mos. No entanto, se o fizerem, no podero carregar quaisquer escudos e sofrem uma penalidade
de apenas -1 IA e -1 ID. Esta penalidade dura apenas os 4 primeiros nveis que o personagem mantiver esta
formao de equipamento, sumindo aps este perodo.
Nivel

Nivel 1

Nvel 8
Nivel 14

Habilidades do Ladro
Furtar Bolsos
Furtividade
Arrombar Trancas Simples
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Lbia Negocial
Arrombar Trancas Complexas
Persuaso
Ataque Duplo
Labia Negocial Avanada

Acerto
36%
40%
40%
50%
50%
55%
40%
40%
46%
50%
36%

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
3x/dia
2%
3x/dia
2%
1x/alvo
2%

Habilidades:
Os ladres possuem
habilidades
especficas.
Segue ao lado a tabela das
habilidades dos ladres de
acordo com o nvel de
experincia. Suas tcnicas
so
voltadas
a
ser
oportunista e perspicaz.

Alm disso, ao obter


sucesso em um ataque
simples
contra
um
oponente pelas costas, o dano causado dobrado. Esta habilidade s surte efeito em humanoides e apenas
em criaturas inteligentes.
Nivel 20

Demais Caractersticas:
Ladres podem cavalgar cavalos em alta velocidade e combater montado. Alm de serem
peritos em caminhar em silncio, escalar muros, e a maioria so bons em jogos de azar. O ladro causa o
dobro do seu dano comum se atacar seu oponente pelas costas. Possuem uma defesa mgica
intermediria, iniciando com 12.

*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Ladro.


24

Clrigo
A classe que exige os maiores sacrifcios em prol
da f. Os clrigos so capazes de usar a Magia Divina,
concedida pelo poder de sua f. Normalmente esto a
servio do clero e sua principal funo proteger e
curar seus semelhantes. Embora possam usar magias,
so lutadores decentes. Os atributos mais acentuados
de um clrigo so a FORA e a SABEDORIA.

Equipamentos:
Os clrigos fazem um voto sagrado para no
poderem usar armas de corte e perfurao. Ento, fica
a disposio para seu uso, praticamente quaisquer
armas desde que no possuam pontas ou lminas. Os
clrigos so capazes de usar armas de uma mo com
escudos ou armas de duas mos, mas seu treinamento
no lhes permite usar uma arma em cada uma das
mos.
As armaduras usadas por esta classe so
equivalentes s de um guerreiro. Usam armaduras de
at 20 Kg, alm de luvas e botas pesadas, se necessrio.
Podem usar quaisquer escudos disponveis nas lojas.
Clrigos no podem usar armas mgicas que disparem
efeitos de Magias Arcanas de ataque.

Habilidades:
Crculo
1
2
3
4
5

Uso dos Crculos - Clrigo


Nvel
Crculo
1
6
3
7
6
8
10
9
15
10

Nvel
20
25
30
35
40

As habilidades mgicas dos clrigos seguem um


padro semelhante ao dos magos. Quanto maior o nvel
do Clrigo, mais alto ser circulo de magia permitida.

Os clrigos dominam 1 magia aleatria do seu


circulo atual por nvel ou 2 magias aleatrias de crculos
anteriores. Um clrigo padro no faz distino entre as
Escolas de Magia Divina. No nvel 1, o heri inicia com
2 magias do 1 Circulo, sendo a primeira de sua escolha e
a outra aleatria. Alm disso, o clrigo capaz de usar habilidades de expulso de Mortos-Vivos e algumas
entidades. Segue abaixo a tabela de habilidades:

Nivel
Nvel 1
Nivel 10
Nvel 20

Habilidades do Clrigo
Afastar Mortos Vivos
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Repulsa de F

Acerto Ferquncia Evoluo


50% 1x/alvo
2%
50% 1x/alvo
2%
50% 1x/alvo
2%

Demais Caractersticas:
Clrigos tambm podem cavalgar em alta velocidade e combater em cavalos. Alm de lerem
pergaminhos e escritas religiosas ou de magia divina. Os clrigos so obrigados a fazer oraes 3 vezes ao dia,
por pelo menos uma hora. No so to resistentes a magia como um Mago e possuem uma Defesa Mgica
inicial de 13.
*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Clrigo.
25

Mago ELEMENTAL
Aos desatentos, o Mago Elemental pode ser
confundido com um Mago Arcano. Mas, no se engane.
Embora seu tipo fsico seja parecido e ambos sejam
muito inteligentes, este heri desconhece o uso da Magia
Arcana.
Os Magos Elementais so adeptos da harmonia
com os elementos naturais, e para defender-se usam os
quatro elementos primrios: Terra, gua, Fogo e Ar. A
esta classe, permitida o uso da Magia Elemental. Os
atributos mais forte dos magos normalmente so
INTELIGNCIA E SABEDORIA.

Equipamentos:
Assim como os demais magos, o Mago Elemental
fraco fisicamente e acredita ser desnecessrio o
combate corpo a corpo. So permitidas apenas armas de
ataque de pequeno porte: Adagas, Punhais, Cajados,
Dardos, Bastes, Fundas e pequenas Bestas.
As armaduras tambm so bastante restritas. Os
Magos Elementais podem apenas usar mantos, robes,
trajes e outras roupas leves de at 3 kg. Podem usar
acessrios como botas, cintos e luvas leves de at 1 Kg.
Elmos Leves e Coroas de at 1 Kg tambm so
permitidos. Magos podem usar apenas broquis como escudo e apenas se no estiverem usando uma besta
ou basto. O uso de duas armas no permitido.

Habilidades:
Uso dos Crculos - Mago Arcano/Elemental
Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
20
2
3
7
25
3
6
8
30
4
10
9
35
5
15
10
45

escolhida por ele dentro do primeiro circulo.

O uso Magia Elemental tambm segue uma lista


de Nvel x Crculo. O Mago Elemental padro pode usar
magias de quaisquer elementos.
Este tipo de mago capaz de aprender 1 magia
aleatria do seu circulo atual por nvel ou 2 magias
aleatrias de crculos anteriores. Um mago de primeiro
nvel, inicia com 3 magias de primeiro circulo das magias
Elementais. A primeira magia a ser aprendida, pode ser

Demais Caractersticas:
Magos Elementais passam boa parte do seu tempo estudando e observando a natureza.
Podem cavalgar, mas no correm a cavalo, e nem combatem montados.
So capazes de ler escritas, runas e pergaminhos. Tanto para aprend-los quanto para us-los. Possui a
Defesa Mgica equivalente de um Mago Arcano, iniciando com 15.

*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Mago.


26

Hbrido
O hbrido um heri dinmico, um misto de
guerreiro e mago. capaz lanar todos os tipos de magia
bsica Arcana, Divina ou Elemental mas em um nvel
inferior aos magos e ao clrigo. So lutadores decentes,
mas nem de longe fazem frente a bons guerreiros.
Os hbridos so inteligentes e fortes, mas possuem
seus atributos relativamente equilibrados. Procuram fazer
a opo de combater corpo a corpo ou a distancia de
acordo com o que lhe convier. Para os hbridos, os
atributos mais fortes geralmente so AGILIDADE e
INTELIGNCIA.

Equipamentos:
Os hbridos podem usar armas de mdio porte, no
podendo usar armas de duas mos ou grandes machados e
martelos. Sua limitao para armas ofensivas de at 5 Kg.
Como opo, os hbridos podem ainda usar uma arma de
uma mo em cada uma das mos. No entanto, se o
fizerem, sofrem uma penalidade disposta nas regras para uso de duas armas. O peso das armaduras que
carregam tambm so inferiores aos guerreiros, limitadas at 9 Kg. O uso de botas, elmos e luvas livre, mas
podem usar apenas escudos de pequenos e mdios.
Uso dos Crculos - Hbrido
Nvel
Crculo
1
6
4
7
7
8
11
9
16
9

Habilidades:

Os hbridos no possuem habilidades especficas


alm de suas magias. A escolha das magias de um
hbrido pode transitar livremente entre caminhos da
magia, mas a quantidade de PM disponveis inferior
aos das classes especficas como o clrigo e os magos.
Alm disso, os hbridos ganham significativamente
menos PF e ID que guerreiros e clrigos e menos IA
que guerreiros e ladres. Sua velocidade em aprender magias tambm menor que dos clrigos e magos.
Crculo
1
2
3
4
4

Nvel
22
27
33
45
55

Este heri aprende 2 magias aleatrias dos caminhos escolhidos a cada 3 nveis. Ou seja, o hibrido no
aprende magias nos nveis mltiplos de 3. No entanto, assim como os magos, eles devem respeitar a tabela
dos crculos permitidos para seu nvel, podendo optar por at 2 magias de crculos anteriores, como as demais
classes. O hbrido de nvel 1, inicia com 2 magias de primeiro circulo de quaisquer escolas de magia. A
primeira magia aprendida pode ser escolhida por ele dentro do primeiro circulo de uma delas.

Demais Caractersticas:
Os hbridos so curiosos e gostam de observar as atividades de outros personagens. Podem cavalgar,
mesmo em alta velocidade, e tambm conseguem combater a cavalo.
Embora no sejam peritos, tm um conhecimento relativo de pergaminhos, runas e escritas e tambm
podem l-los. No so to resistentes a magia como um Mago e possuem uma Defesa Mgica mdia de 13.

*Para verificar a evoluo desta classe, checar a Tabela de Evoluo do Hbrido.

27

CLASSES AVANADAS
Variaes de Classes do guerreiro

Guerreiro perito
O Guerreiro Perito um guerreiro comum que, em
determinado momento de seu treinamento, se especializou
em apenas um tipo de arma. Este guerreiro passa a
concentrar todos os seus aprimoramentos no uso desta arma.
O Perito a classe com maior poder ofensivo dentre
todas as classes. A percia para a arma escolhida o destaca dos
guerreiros comuns, mas este lutador passa a ter penalidades
para outros tipos de armas.

REQUISITOS:
FORA: 65 INTELIGNCIA: 50

Funcionamento e Diferenciais:
O Guerreiro Perito pode escolher o tipo de arma que
quer especializar-se, escolhendo entre apenas um tipo,
incluindo projteis. Ou seja, se escolher uma espada, dever determinar qual o tipo de espada (Espada
Curta, Longa, Bastarda, etc). Para a arma escolhida, ele recebe um bnus de + 1 de I.A. e + 1d4+1 de
dano e um bnus de + 1 de I.A. e + 1d4+1 a cada 6 nveis para o uso da arma escolhida.
Esta classe s pode especializar-se em armas de combate corpo a corpo. Caso o Perito use outro
tipo de arma, receber todos os seus bnus em forma de penalidade adicionados de -3 IA e ID.

Brbaro
Um brbaro um brutamonte amante da mais
pura fora bruta. Os brbaros so grotescamente
fortes e mais resistentes que os guerreiros comuns.
Foram criados como selvagens, normalmente
em vilas combatendo grandes animais. So pouco
cultos e a maioria no sabe ler nem poucas palavras.
Costumam ser mal educados e falam e muitas vezes
falam o idioma errado. So praticamente trogloditas
mesa. Existem alguns guerreiros que tornaram-se
brbaros depois da maturidade, sendo um pouco
menos selvagens que a maioria.

REQUISITOS:
FORA: 80 SADE: 65

Diferenciais e Funcionamento:
Devido a sua alta SADE e seu treinamento

28

fsico que um guerreiro, possui mais PF. Os brbaros ganham +3 PF adicionais por evoluo do nvel 2 ao
10, +4 PF do nvel 11 ao 20, +5 PF do nvel 21 ao 30 e assim por diante.
Com sua fora avantajada, possui tambm bnus no dano causado nos oponentes de +1d8 de dano.
Mas estes lutadores odeiam estar pesados e no usam nenhum tipo de armadura pesada, limitando seus
equipamentos a Armaduras de tecido de at 7 Kg. Elmos e Acessrios continuam livres.

Paladino
Um paladino um guerreiro que luta a servio da
ordem do clero. So guerreiros capazes de usar magia
divina e possuem um cdigo de honra muito rgido.
So vistos pela sociedade como exemplos e smbolos
de justia. bastante comum ver Paladinos liderando
grupos de heris devido a sua imagem de respeito. Os
Paladinos costumam ser mais sbios que os guerreiros.

REQUISITOS:
SABEDORIA: 55

CARISMA: 60

Diferenciais:
Segundo o clero, os paladinos receberam permisso
divina para empunhar suas espadas, e apenas espadas,
contra o mal. Podem usar todos os tipos de espadas, e
normalmente preferem as Espadas de Duas Mos, mas no
podem usar outros tipos de armas ofensivas. Os paladinos
tambm no podem usar duas armas. Em compensao so treinados para serem capazes de vestir
quaisquer tipos de armaduras, at mais pesadas que as permitidas a guerreiros, bem como escudos, botas,
elmos e luvas. No permitido o uso de quaisquer itens que desencadeiem efeitos de magias arcanas.
Estes guerreiros podem usar Magia Divina, mas no com a mesma eficcia que um clrigo,
limitando o crculo mximo que capaz de usar. O heri comea com 2 magias divinas aleatrias.
A tabela de evoluo de um Paladino igual de um guerreiro, no entanto recebe uma
magia divina aleatria em todos os nveis pares.
Uso dos Crculos - Paladino
A cada magia a ser aprendida, pode-se
escolher entre uma magia do crculo atual escolha
do jogador ou 2 magias de crculos anteriores
aleatoriamente. A quantidade de PM atribudos a esta
classe tambm menor que a de um clrigo. Ao
serem promovidos a Paladinos, estes personagens
ganham +1 AM & DM.

Crculo
1
2
3
4
5

Nvel
1
5
9
14
19

Crculo
6
7

Nvel
25
32

Um guerreiro que esteja vinculado ao clero ou servindo ao rei, ao evoluir ao nvel 6, pode solicitar
ao clero que o teste para torna-lo um paladino. Se for bem sucedido, o paladino passa a ter a obrigao de
orar uma vez ao dia por pelo menos uma hora.
Caso um paladino tome o caminho do mal ou tenha condutas contrrias s orientaes do clero, ele
perde sua condio de servo de Deus tornando-se um Paladino Cado. Neste caso, o guerreiro para de
aprender novas magias divinas.

29

Variaes de Classes do mago

Colegiado arcano
O Colegiado Arcano um Mago Arcano que usa a Magia
Arcana assim como os outros, no entanto especializou-se no
uso da Escola Clssica. As Magias Arcanas Clssicas tendem a
usar de efeitos de ataque, pequenas invocaes, alguns tipos de
encantamento, criao de energia e objetos.

REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 65 SABEDORIA: 60

Diferenciais:
O Colegiado Arcano pode apenas usar as Magias da
Escola Clssica, no podendo aprender nenhuma da Escola
Psquica ou da Guerra. Embora a tabela de evoluo deste tipo
de mago seja igual de um mago arcano comum, suas magias s
podem ser aprendidas dentre as magias clssicas.
Em contrapartida, o Colegiado Clssico pode usar a magia
clssica mais efetivamente que um mago comum. Ele inicia com
uma magia adicional e ganha uma magia adicional a cada 4
nveis. Os Colegiados ganham +2 PM por nvel em suas evolues do nvel 2 ao 10, +3 PM em suas
evolues do nvel 11 a 20 e assim por diante. Alm disso, o mago pode escolher a magia de seu crculo
atual que vai aprender, ou aprender duas magias aleatrias de crculos anteriores.
Um Mago Arcano comum pode tornar um Colegiado Clssico ao atingir o nvel 6. No entanto, se o
fizer, ele esquece quaisquer outras magias que no sejam da Escola Clssica do seu grimrio. Eles tambm
s podem aprender pergaminhos da Escola Clssica.

Metamago
O Metamago um Mago Arcano que optou por estudar
dentro da Magia Arcana apenas a Escola das Magias Psquicas.
Este tipo de magia trabalha usando o poder da mente e o
psiquismo. As magias desta escola normalmente envolvem danos
mentais, controle e telecinese.

REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 75 SABEDORIA: 50

Diferenciais:
O Metamago pode apenas usar as Magias da Escola
Psquica, no podendo aprender nenhuma da Escola Clssica e
da Guerra. Embora a tabela de evoluo deste tipo de mago seja
igual de um mago arcano comum, suas magias s podem ser
aprendidas dentre as magias psquicas.
Os Metamagos so altamente peritos em suas artes. Estes
30

magos iniciam com uma magia adicional e ganham uma magia adicional a cada 4 nveis. Eles ganham +2
PM por nvel em suas evolues do nvel 2 ao 10, +3 PM em suas evolues do nvel 11 a 20 e assim por
diante. Alm disso, o mago pode escolher a magia de seu crculo atual que vai aprender, ou aprender duas
magias aleatrias de crculos anteriores.
Um Mago Arcano comum pode tornar um Metamago ao atingir o nvel 6. No entanto, se o fizer,
tambm so obrigados a abrir mo de todas as magias que no sejam da Escola Psquica do seu grimrio.
Eles tambm s podem aprender pergaminhos da Escola Psquica.

MAGO DA GUERRA
Diferentemente dos demais magos
peritos, o Mago da Guerra no tem o porte de
um mago comum. Ele bem robusto que um
mago comum e um combatente corpo-a-corpo
bem mais efetivo tambm. Este tipo de mago
lembra um pouco as aptides de um bardo ou
hbrido. Embora no seja um mago tradicional,
o Mago da Guerra capaz de lanar magias
Arcanas exclusivamente da Escola da Guerra.

REQUISITOS:
FORA: 50 CORAGEM: 55

Diferenciais:
Os Magos da Guerra so mais fortes que
os magos comuns. Por isso, eles seguem a tabela
de evoluo especfica do Mago da Guerra
(Disposta na tabela de Evoluo do Ladro).
Seus ganhos de IA e dano so bastante
agressivos. No entanto, h um ganho menor de
PM que os demais magos. O Mago da Guerra
passa a aprender magias apenas nos nveis pares,
aumentando seu grimrio apenas uma vez a cada dois nveis.
Alm disso, o Mago da Guerra acessa os
crculos de magia com mais dificuldade que seus
outros colegas magos. Conforme tabela ao lado.
Assim que o mago evoluir para esta categoria,
ele poder imediatamente usar armas e armaduras
equivalentes ou mais leves que a de um ladro. No
entanto o personagem tem um decrscimo de -1 AM
& DM em seus atributos. Um Mago Arcano no nvel
6 pode se tornar um Mago da Guerra, desde que atenda aos requisitos.
Uso dos Crculos - Mago da Guerra
Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
22
2
4
7
28
3
7
8
34
4
12
9
40
5
17
10
50

A tabela de evoluo desta classe desvinculada da do Mago e usa a tabela de evoluo do


Ladro.

31

Variaes de Classes do Ladro

Assassino
Um Assassino at mais furtivo que um Ladro. No entanto,
este implacvel matador especializou-se na arte eliminar seu alvo. Os
Assassinos so disciplinados e normalmente mais fechados que seus
primos ladres. Embora sejam mortalmente eficazes, no possuem
habilidades de furto e arrombamento.

REQUISITOS:
AGILIDADE: 70 PONTARIA: 50

Diferenciais:
O Assassino possui habilidades diferentes do ladro (Seguem no
quadro). No possuem como detectar e desarmar armadilhas, bem
como no furtar bolsos, alm de no possuir Lbia.
O Assassino, assim como Ladro, causa 2x o dano pelas costas. Mas se seu oponente for pego pelas
costas, desprevenido, antes de ter sua presena detectada e antes do combate comear, ele causa 3x o seu
dano. Alm disso, sempre que ataca um oponente pelas costas, o assassino recebe um bnus de +1 IA. A
tabela de evoluo desta classe a mesma do ladro. Um ladro de nvel 6 pode tornar-se um Assassino
desde que abra mo de todas as demais habilidades. Os assassinos passam a ter percia para usar shurikens.
Nivel
Nivel 5
Nvel 13
Nivel 17
Nivel 22

Habilidades do Assassino
Arremessar Arma
Furtividade
Toque Paralizante
Golpe Fatal
O Toque da Morte
Ataque Duplo

Acerto
50%
40%
25%
60%
20%
50%

Ferquncia Evoluo
0%
2%
1x/alvo
2%
2x/dia
0%
1x/alvo
1%
3x/dia
2%

Caador
Um caador um perito em rastrear e caar seu
oponente, seja ele mago ou um animal. Possui um profundo
conhecimento de florestas, selvas e pntanos, e consegue
identificar animais com facilidade.

REQUISITOS:
SABEDORIA: 55 PONTARIA: 60

Diferenciais:
O caador possui habilidades distintas do Ladro. Suas
habilidades visam rastrear e identificar seu oponente. (Segue a
tabela). Alm disso, mais hbil que um ladro para detectar e desarmar armadilhas.
Estes heris tambm so mais hbeis com arcos e bestas, sendo permitidos a eles o uso de Bestas
Grandes e Arcos Compostos. So conhecedores de Falcoaria e podem adestrar animais como Ces, Gatos,
Esquilos e pequenos Macacos. Alguns caadores so inclusive capazes de carregar consigo um, e apenas
32

um, mascote que o ajuda em tarefas simples. Existem registros de caadores que usavam at mesmo lobos
como aliados em
Nivel
Habilidades do Caador
Acerto Ferquncia Evoluo
combate.
Os
Rastrear
40%
1x/alvo
2%
Caadores passam
Furtividade
40%
2%
a
ter
percia
Nivel 1
Identificar Pegadas/Sentir Odor
50%
1x/alvo
0%
especial para usar
boomerang.
Detectar Armadilhas
55%
1x/alvo
2%
Desarmar Amadilhas
55%
1x/alvo
2%
Um Ladro
Nvel 7
Gerar Pequeno Vnculo
50%
1x/Alvo
0%
de nvel 6 pode
tornar-se
um
Nivel 12 Flecha Certeira
40%
3x/dia
2%
Caador,
mas
ficar
Nvel 16 Adestrar Bestas
45%
1x/alvo
0%
apenas com as
Nvel 22 Ataque Duplo
50%
2x/dia
2%
habilidades de um
caador, embora mantenha o dano dobrado pelas costas.

Bardo
O Bardo um Bomio. Embora ele possua algumas habilidades
furtivas, suas percias esto mais atreladas s questes sociais.
Os Bardos so bons poetas, trovadores e costumam dominar
pelo menos 1 instrumento musical com bastante proeza. Adoradores
da arte, estes ladinos so muito bons em entreter plateias e virar copos
de rum. Os Bardos vivem em Tavernas... E s vezes vivem mesmo,
pois alguns bardos tem quartos fixos nas hospedarias de algumas
tavernas e se fixam nestes locais.

REQUISITOS:
CARISMA: 60 INTELIGNCIA: 55

Diferenciais:

Nivel

Nivel 1

Nvel 10
Nivel 15
Nivel 20

Crculo
1
2
3
4
5

Habilidades do Bardo
Furtar Bolsos
Msica Encorajante
Lbia Negocial
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Persuaso
Trova do Desespero
Labia Negocial Avanada
Ataque Duplo
Sonata de Ninar

Uso dos Crculos - Bardo


Nvel
Crculo
1
6
4
7
7
8
12
9
17
10

Embora o Bardo possa Detectar/Desarmar armadilhas, no o


faz com a mesma habilidade de um Ladro. Em contrapartida possui
habilidades
Acerto Ferquncia Evoluo diversas
atreladas
a
sua
msica e
36%
1x/alvo
2%
so capazes de usar
40%
2%
instrumentos musicais.
40%
50%
50%
55%
40%
40%
46%
50%
36%

Nvel
22
28
34
40
50

1x/alvo
1x/alvo
1x/alvo
1x/alvo
1x/alvo
3x/dia
3x/dia
1x/alvo

2%
2%
2%
2%
2%
2%
2%
2%
2%

Os equipamentos
permitidos e tabela de
evoluo de um bardo so
iguais aos de um Ladro,
mas ele no causa o
dobro de dano pelas
costas e no so capazes
de usar da furtividde.

Bardos tambm so
capazes de usar Magia Arcana com uma percia muito
inferior a de um mago. Eles aprendem magias uma vez a
cada dois nveis. Em todos os nveis pares, o Bardo
aprende uma Magia Arcana aleatria, respeitando a tabela
de uso de crculos ao lado.
Um Ladro de nvel 6 pode optar por tornar-se
um bardo para seguir a carreira artstica e a vida bomia.
33

Variaes de Classes do Clrigo

Druida
Um Druida um Clrigo tribal, que viveu e
aprendeu nas florestas. Ele acredita na harmonia
com a natureza e no se sabem muito bem como
so capazes de usar a Magia Divina, pois no
possuem vnculo com o Clero.
Alguns Druidas possuem linhas de carter
Neutras e s vezes no ligam para o bem e o mal.
Mas independentemente de seu carter, estes
seres respeitam todos os seres viventes, de
humanos a animais e vegetais. Acreditam na
existncia de um equilbrio entre a vida e a morte
e que tudo que vem da terra, um dia terra h de
retornar.

REQUISITOS:
SABEDORIA: 55 PONTARIA: 60

Diferenciais:
Os Druidas podem usar todos os tipos de
magia Divina com a mesma eficincia dos
clrigos; Entretanto, tem penalidades de -10
INTELGIGNCIA ao ler pergaminhos.
Possuem as mesmas restries em relao
a armas de corte e perfurao, sendo permitida a
nica exceo para arcos. No que toca armaduras, os druidas podem usar apenas armaduras de at 15 Kg
e apenas protetores de cabea leves de at 1 Kg, mas podem usar os demais acessrios como clrigos.
Mas a grande diferena entre os clrigos e druidas so as suas habilidades com animais. (Conforme a
tabela). Alm disso, Drudas so capazes de usar chicotes com maestria.
Um druida uma classe que exige uma vivncia anterior uma filosofia de vida diferente do clrigo.
Druidas no atacam bestas e feras, exceto para se defender ou se alimentar. Um clrigo pode se tornar um
druida no nvel 6, desde que conhea alguma tribo lfica que o ajude em seu treinamento.

Nivel

Habilidades do Druida
Entender Animais
Afastar animais
Nvel 1
Invocar Pequeno Animal
Gerar Pequeno Vnculo
Comunicar-se com Animais
Nvel 10
Invocar Mdio Animal
Invocar Grande Animal
Nvel 17
Comunicar-se com vegetais
Adestrar Bestas
Nvel 23
Invocar Elemental da Floresta

Acerto
50%
40%
45%
50%
50%
40%
50%
50%
50%
50%

34

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
1x/Alvo
0%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
2x/Dia
2%
1x/alvo
2%
1x/Alvo
0%
1x/Dia
1%

Necromante
Um Necromante um clrigo que se
desvirtuou do caminho da luz e passou a estudar
puramente as artes negras da Vida e da Morte. Os
Necromantes deixaram de servir fielmente ao
Clero.
Devido aos requisitos desta classe, boa parte
dos necromantes possui um carter maligno ou
neutro, mas isto no uma regra. Existem
Necromantes de bom carter e dispostos a ajudar.
So profundos conhecedores de mortosvivos e fantasmas. Para um Necromante, a linha
que separa a Vida da Morte tnue e deve ser
estudada.

REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 65 SABEDORIA: 55

Diferenciais:
Fica a disposio do Necromante a Magia
Divina, mas ele s pode fazer uso da Escola
Necromntica. Ele usa suas magias com a mesma
grade de Circulo x Nvel de um Clrigo. Em sua evoluo natural, o necromante aprende apenas magias da
Escola Necromntica. No entanto, a cada 3 nveis o necromante ganha uma magia aleatria de seu crculo
atual de uma das outras duas Escolas, sua escolha.
Os Necromantes podem ler pergaminhos de qualquer escola de Magia Divina, mas caso opte por
aprender uma tcnica fora da Escola Necromntica, esta dever ser de crculos anteriores ao seu atual.
Alm disso, podem apenas aprender pergaminhos de outras escolas uma vez a cada nvel de Experincia.
Alm disso, os Necromantes perdem os poderes divinos de afastar mortos-vivos e entidades
demonacas. Mas por serem estudiosos dos Mortos-Vivos, so capazes de conjur-los e destru-los.

Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 24

Habilidades do Necromante
Desmantelar Mortos-Vivos
Gerar Zumbi Temporrio
Desapropriar Mortos Vivos
Roubar Morto-Vivo

Acerto Ferquncia Evoluo


30%
3x/dia
2%
50% 1x/alvo
2%
40% 1x/alvo
2%
50% 1x/alvo
0%

Um clrigo de nvel 6 que no tiver carter Bondoso ou Caridoso poder optar por abrir mo
de sua F, suas magias Divinas de outras escolas e tornar-se um Necromante. Por abrir mo de sua f,
passa a ser permitido o uso de armas de ataque e que possuam efeitos de magias arcanas.
No entanto, tornando-se um estudioso, suas capacidades para combate corpo a corpo passam a ser
mais frgeis, parecidas com as de um Mago. Desta forma, seus equipamentos possuem limitaes
equivalentes s de um Mago Elemental ou Arcano. Sua DM & AM so ampliados em +1, recebe +1 PM
adicional para cada um de seus nveis at o momento e sua evoluo tambm seguir a tabela dos magos.
Ao se tornar necromante, o clrigo no precisa abrir mo de todas suas magias divinas de outras escolas
adquiridas at ento, sendo facultado manter at 1 magia de outras escolas para cada 2 nveis que possua.
A tabela de evoluo desta classe desvinculada da do Clrigo e usa a tabela de evoluo do
Mago.
35

ORADOR
O Orador optou por no seguir uma hierarquia tradicional da Igreja e tornar-se um errante que
prega a Palavra de Deus. Geralmente viajantes, os oradores deixaram o vinculo direto ao Clero e saem em
peregrinao pregando suas crenas.
Embora tenham perdido boa parte das
Magias Divinas, eles ainda podem usar as magias
da Escola de Pregao. Estas magias esto
relacionadas a ordens divinas, oratria e converso
para sua f.

REQUISITOS:
FORA: 60 SADE: 55

Diferenciais:
O Orador s pode usar Magias da Escola de
Pregao. Ele inicia com 2 magias e aprende mais 1
cada 2 nveis, todas concedidas aleatoriamente de
acordo com a vontade divina. Ele segue a tabela de
Crculo x Nvel igualmente ao clrigo, mas possui
menos PM.
Seu porte fsico igual ao de um Guerreiro,
e no deve mais obedincia ao clero, podendo
assim usar armas cortantes e de perfurao. As
armaduras e acessrios mantem os critrios de um
Paladino. Suas capacidades de combate se tornam
mais aprimoradas.
Eles podem ler pergaminhos e runas de
qualquer magia divina e us-los, mas s podem
aprender magias de sua escola. Em sua evoluo natural, o orador aprende apenas magias da Escola de
Pregao. No entanto, a cada 3 nveis o necromante ganha uma magia aleatria de seu crculo atual de uma
das outras duas Escolas, sua escolha. O Orador no pode usar pergaminhos excentes para aumentar sua
quantidade PM.

Nivel
Nvel 1
Nivel 6
Nvel 10
Nvel 18

Habilidades do Orador
Afastar Mortos Vivos
Pregao da F
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Converso

Acerto Ferquncia Evoluo


50% 1x/alvo
2%
50% 1x/alvo
2%
50% 1x/alvo
2%
10%
2x/Dia
1%

Um clrigo de nvel 6 pode optar por tornar-se um orador, e assim abrir mo de todas as magias de outras
escolas. A tabela de evoluo de um Orador a mesma de um guerreiro.

A tabela de evoluo desta classe desvinculada da do Clrigo e usa a tabela de evoluo do


Guerreiro.

36

Variaes de Classes do Hbrido

Espadachim
O Espadachim um hbrido que abriu mo do uso de outras
armas para fazer uso apenas de espadas e arcos. Suas habilidades em
manipular outras armas passam a ser ruins. As habilidades mgicas
do Espadachim se mantm igual ao hbrido padro.

REQUISITOS:
AGILIDADE: 55 CORAGEM: 60

Diferenciais:
Fica aberto ao espadachim o uso de qualquer espada que
possa ser criada. O espadachim recebe um bnus de +1 de I.A. e
+1d4 de dano a cada 6 nveis. Ele tambm pode usar 2 espadas
simultaneamente sem a aplicao de quaisquer penalidades. Se o
fizer, sua habilidade de flanquear funciona eficazmente em sua
segunda arma como defesa, recebendo + 1 de I.D. O uso de um
broquel permitido, mesmo usando duas espadas.

outras armas.

permitido tambm o uso de quaisquer arcos, mas ele no


recebe nenhum bnus. O uso de outras armas implicar em uma
penalidade equivalente ao bnus recebido com espadas adicionado
de -3 IA e ID, praticamente impedindo o Espadachim de usar

O Espadachim uma verso do Hbrido que se equipara a um Guerreiro Perito, s que mais fraco
fisicamente. Um Hbrido pode tornar-se um Espadachim ao atingir o nvel 6. Se o fizer, passa a acumular
as penalidades e bnus a partir deste momento.

Mage WARRIOR
O Mage Warrior fica no limiar entre um Hbrido e
um Guerreiro. Ele deixa de usar 3 tipos de magia para
adotar um treinamento fsico e usar apenas a Magia
Arcana. Um Mage Warrior muito conhecido tambm
como O Paladino Arcano, pois desfruta de boa fora
fsica, mas capaz de lanar feitios.

REQUISITOS:
FORA: 65 SADE: 55

Diferenciais:
Embora possa lanar feitios, este tipo de hbrido
possui, sua grade de magias parecida com a do Paladino, e
tambm ganha 1 magia a cada 2 nveis, apenas nos nveis
pares. Estes heris podem usar armas como guerreiros,
mas as armaduras ainda so limitadas a um Hbrido. A tabela de evoluo do Mage Warrior passa a ser
igual a do Guerreiro.

37

Uso dos Crculos - Mage Warrior


Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
25
2
5
7
32
3
9
4
14
5
19

Um Hbrido de nvel 6 pode optar por tornar-se um


Mage Warrior. Se o fizer, perde todas as magias que
no sejam arcanas e ganha o bnus de +1 ID. O Mage
Warrior possui uma DM reduzida em 1 ponto.
A tabela de evoluo desta classe desvinculada
da do Clrigo e usa a tabela de evoluo do
Guerreiro.

Arqueiro
O Arqueiro no necessariamente um
especialista em arcos, mas sim em todos os tipos de
armas de projteis. Devido a estrutura de seu
aprendizado, os arqueiros usam Magias Arcanas
e/ou Elementais, ficando fechada a opo do uso
da Magia Divina.

REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 55 PONTARIA: 65

Diferenciais:
Os arqueiros podem usar quaisquer tipos de
armas de projteis. Recebem um bnus de +1 de
I.A. e +1 de Dano inicialmente e +1 de I.A. e +1d4
de dano a cada 6 nveis para todas as armas de
projteis. Os arqueiros no podem usar escudos e
podem apenas usar espadas curtas ou mais leves.
Alm disso, os arqueiros possuem uma
pequena lista de habilidades, diferente dos demais
hbridos que no possuem habilidades.
Um hbrido de nvel 6 pode optar por tornarse um arqueiro. Se o fizer, perder todas as Magias
Divinas que possui. A tabela de evoluo de um Arqueiro permanece igual de um hbrido.

Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 22

Habilidades do Arqueiro
Flecha Certeira
Acertar Pequenos Objetos
Disparar Duas Flechas
Concentrao Mxima

Acerto
40%
30%
40%
40%

38

Ferquncia Evoluo
3x/dia
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%

Variaes de Classes do MAGO Elemental

Mono-Elementalista
O Mago Mono-Elementalista um
individuo que se destacou por apenas um
Elemento Primrio. Diferentemente das outras
classes bsicas, o Mago Elemental possui 4
variaes ao invs de 3. No entanto todas se
enquadram dentro da mesma classe, pois o MonoElementalista pode pertencer a qualquer uma das
Escolas dos 4 Elementos: Fogo, Agua, Terra e Ar.
O Mono-Elementalista se especializa em
uma classe de elemento, podendo usar apenas uma
segunda classe como opo. O quadro de magias
do Mono-Elementalista se torna muito mais
restrito, no entanto ele as usa com muito mais
eficcia.

REQUISITOS:
INTELIGNCIA: 70 SABEDORIA: 55

Diferenciais:
Ao se especializar o Mono-Elementalista
deve escolher qual ser o elemento de sua
especializao: Fogo, gua, Terra ou Ar.
Adicionalmente, o mago deve escolher uma destas escolas para ser uma escola secundria. Ao longo de
sua evoluo, para cada nvel que evoluir, o Mono-Elementalista aprender aletoriamente uma magia de
seu crculo atual ou duas magias aleatrias de crculos anteriores de sua Escola Principal. Adicionalmente,
a cada 3 nveis, o mago aprender 1 magia aleatria de
seu crculo atual da Escola Secundria de escolha. Em
todos os casos, sempre seguindo a mesma tabela de
Circulo x Nvel do Mago Elemental tradicional.
Alm disso, eles ganham mais PM que os Magos
Elementais tradicionais. Mono-Elementalista ganham
+2 PM por nvel em suas evolues do nvel 2 ao 10,
+3 PM em suas evolues do nvel 11 a 20 e assim por
diante.
Um Mago Elemental Bsico pode especializar-se
e tornar-se um Mono-Elementalista ao atingir o nvel
6. No entanto, se o fizer, tambm so obrigados a
abrir mo de todas as magias que no sejam das Escola
dos Elementos escolhidos. Eles podem ler e usar
pergaminhos de qualquer escola Elemental, mas s
podem aprender magias destas escolas.

39

Se voc chegou at aqui, ento j conhece o bsico para comear a jogar S.A.G.A. Mas se voc no
se contenta com o bsico ou pretende ser o mestre do jogo, a seguir encontrar informaes mais
complexas sobre os mecanismos do jogo. Nas Regras Avanadas aprofundaremos os conhecimentos
sobre o funcionamento das classes, regras especficas referentes jogabilidade e como guiar a aventura
como Mestre.

Aventura ou campanha
Campanha ou Crnica: uma srie de
aventuras que forma uma histria mais longa e
complexa. Jogadores experientes no dispensam
uma boa campanha. Geralmente para jog-la
necessria a descrio de cidades por onde os
personagens passaro, buscas opcionais e
geralmente um mapa de uma regio onde os
heris se deslocam entre uma busca e outra, a
qual chamamos de Mapa Mundi; o mais divertido
da campanha que os jogadores podem
acompanhar a evoluo de seus personagens,
acumular riquezas , manter aliados, fazendo da
campanha uma opo bem mais divertida para os
jogadores que dispem de algum tempo.

Para jogar importante decidir em que


histria iro jogar, e se ser uma Aventura ou
uma Campanha. Isso depender da vontade e da
disponibilidade de tempo dos jogadores.
Aventura: uma busca que tem comeo,
meio e fim em apenas uma sesso de jogo.
Geralmente utiliza apenas um dos Mapas de
Aventura, ou apenas narrada. Durante buscas
individuais, os heris possuem um objetivo
simples e enfrentam os desafios e perigos para
alcan-lo. Normalmente uma Aventura inicia
e acaba no mesmo dia em que o grupo
comeou a jogar.
40

observar aes, conversar entre si, atacar, entre


outras. Mas se os jogadores optarem por fazer
mais de uma ao destas, entra em jogo a regra
de Ao x Movimento.

A BUSCA
Talvez o elemento mais importante do
sistema SAGA as aventuras, tambm chamadas
de buscas. So nas buscas onde se desenrolam a
maior parte da trama, onde os heris enfrentam
os mais temveis inimigos e desafios, e onde
tambm encontram os tesouros e recompensas.

O jogador dever lanar seu dado de


movimento e obter o resultado. Para cada ao
simples que o jogador quiser executar o mestre
subtrair 1 do resultado obtido. Para cada ao
complexa que o jogador quiser executar, o
mestre subtrair 3 do seu resultado.

Basicamente, as buscas podem se


apresentar de duas formas: Com o uso dos
cenrios ou sem o uso dos cenrios.

Aes Simples: Aes simples so aquelas que


tomam pouco tempo do personagem. Por
exemplo: Observar ao seu redor, dar orientaes
rpidas a seus companheiros, arremessar algo,
pegar algo no cho, abrir e fechar portas, etc...

Com o uso dos Cenrios: Saga disponibiliza 4


tipos de cenrios simples que j foram
apresentados nas Regras Bsicas: A Manso, As
Ruinas, A Floresta e A Masmorra. Atravs destes
cenrios, os jogadores iro percorrer os mapas se
movimentando com suas miniaturas. Estes
cenrios possuem seus ambientes numerados
para facilitar a identificao no Guia de Busca.
Os guias de busca deste tipo de aventura tm
uma descrio completa dos ambientes
numerados para que o MJ saiba o que h em
cada sala. Os monstros, armadilhas, histrias,
tesouros e outros elementos esto descritos
ambiente por ambiente de acordo com sua
numerao, facilitando a atuao do MJ.

Aes Complexas: So aquelas que demandam


um pouco mais de tempo dos personagens. Por
exemplo: Lanar uma magia ou habilidade,
explicar algo mais complexo a um companheiro,
beber uma poo, revistar uma estante ou um
corpo, ler algum texto, etc..
Ao Simples = 1 casa de movimento.
Ao Complexa: 3 casas de movimento

Sem o uso dos Cenrios: As buscas que no


contam com cenrios so completamente
narradas, sem uso de miniaturas para representar
os PG. Este tipo de aventura deixa a histria
menos visual, exigindo muito mais da
criatividade do MJ na descrio dos detalhes. A
busca no necessita de qualquer numerao,
descrevendo a aventura como uma histria a ser
contada.

A nica exceo a esta regra o Ataque


Simples em combate. Neste caso, o personagem
poder movimentar-se 50% do resultado
arredondado para cima e ainda atacar.

PNG, INIMIGOS e COMBATE


Ao longo das buscas e aventuras, os heris
se depararo com diversos PNG (Personagens
No do Grupo) que so controlados pelo MJ.
Estes personagens, algumas vezes, iro tentar
ajudar prestando informaes, fornecendo itens
ou ajudando os heris de muitas formas.

Em ambos os casos, as buscas contam


com um breve resumo da aventura ao MJ, Nvel
de Dificuldade, Monstros Errantes e descrio de
todo seu contedo.

Mas na maioria das vezes, os heris se


depararam com monstros e bandidos que iro
requerer um rduo combate. Ao iniciar o
combate, o MJ deve pegar todas as miniaturas
dos heris e transferir para o Mapa de Combate.
Aps isso, o MJ dever colocar no mapa as
miniaturas que representam os oponentes dos
PG, tentando simular as posies em que todos
os personagens estavam no momento do incio
do combate.

Fique atento no Nvel de Dificuldade de


cada busca. Para usar uma busca, certifique-se de
que os heris que iro se aventurar tenham um
nvel aproximado do requerido pela busca.

AES x MOVIMENTO
As aes que os jogadores optam por fazer
exige certo controle da parte do MJ. Em sua vez,
os heris podero movimentar-se, lanar magias,

41

No mapa de combate, criaturas hostis no


podem pisar nas mesmas casas de heris e viceversa, a menos que estejam mortas. Mesmo
aliados ou mortos, personagens no podem
compartilhar o mesmo quadrado (metro).
Quando mortos, as miniaturas dos personagens
so derrubados e continuam ocupado um
quadrado no campo de batalha. Ao fim do
combate, o MJ transporta a miniatura dos
sobreviventes para o mapa de cenrio
novamente.

no podem ser desarmadas pelo Ladro, embora


possam ser detectadas.

A morte
Os heris se envolvem em rduos e
intensos combates. natural que em algum
momento algum personagem morra. Toda vez
que os PF de um heri chegar a zero ele morre.

MONSTROS ERRANTES
Monstros Errantes um dado descrito na
busca. Trata-se da possibilidade de um inimigo
no previsto na busca aparecer aleatoriamente.
Este recurso acionado pelo MJ, e apenas
quando lhe convier. Por exemplo: Os
personagens comeam a ter uma ao muito
demorada ou muito barulhenta dentro de uma
fortaleza de Orcs. natural que haja uma
possibilidade de Orcs aleatrios que estejam
passando por ali encontrem os heris. Por isso, o
mestre deve considerar a possibilidade de enviar
alguns Monstros Errantes.

Uma vez morto, seus companheiros podem


tentar ressuscit-lo. Isso pode ser feito de
diversas formas: Levando-o at um templo, onde
o sacerdote o reviver; atravs de itens, como
uma Pluma de Fnix; ou atravs de magias de um
Clrigo ou outro usurio de Magia Divina.

Mas cuidado! Use os monstros errantes


com sabedoria. Pois o excesso de batalhas pode
tornar o jogo cansativo e entediante. Ento,
procure usar este recurso para evitar que os
heris tenham condutas que realmente
prudentes. A ideia evitar que os heris decidam
ler todos os livros de uma estante ou que, para
revistar uma mesa, eles a destruam
completamente fazendo a maior barulheira!

Toda vez que um PG ressuscitado, o


mesmo perde 1d6 de cada um de seus
atributos bsicos.
Estas situaes ocorrem nos casos em que
o PG morre atravs de ferimentos ou doenas
simples. Podem ocorrer situaes em que o
personagem no poder ser ressuscitado.

Armadilhas
Ao longo das buscas, os heris iro se
deparar com diversas armadilhas. Existiro
portas, bas, passagens, alavancas com
armadilhas prontas para estragar os planos dos
jogadores.

S um personagem ficar com menos de 10


pontos em algum de seus atributos consideramos
que ele no poder mais ser revivido.

As armadilhas normalmente causam o


dano ou tm o efeito descrito na prpria busca.
O MJ tambm pode criar suas prprias
armadilhas para equalizar os nveis de dificuldade
da busca. Neste caso, os efeitos das armadilhas
so criados pelo mestre.

Morte Definitiva: A morte definitiva ocorre


quando um personagem no pode ser mais
revivido. Isto acontece quando a causa da morte
do heri causou um dano em que o corpo no
esta em condies de ser restaurado.

O personagem mais apto a detectar com


preciso uma armadilha o Ladro e suas
variaes. Ele tambm responsvel por
desarmar estas armadilhas. Armadilhas mgicas

Quando o PG morre em alguma exploso, em


que seu corpo fica em pedaos, sendo impossvel restabeleclo;

EXEMPLOS:

42

Ou quando os heris demoram mais de 4 dias


para ressuscit-lo deixando seu corpo entrar num estgio
de putrefao irreversvel.

Essas alteraes iro refletir no


desempenho do personagem. Pois a tendncia
que seus testes sejam mais vezes bem ou mal
sucedidos. Independentemente do quando um
atributo for elevado, o seu mximo para um
personagem de natureza humanoide ser 85.

Quando
o
personagem
morre
definitivamente, o jogador dever assumir outro
heri. Que poder ser um de seus aliados ou
algum outro novo PG criado pelo Mestre.

Se um personagem atingir a barreira de 85


no valor de algum atributo bsico, dizemos que
ele atingiu a maestria no atributo. A Maestria de
algum atributo gerar melhorias ao personagem
em pontos especficos.
Em contrapartida, se um personagem ficar
com menos de 25 pontos em algum atributo
bsico, dizemos que ele atingiu a Decadncia
daquele atributo. Ao inverso da Maestria, a
Decadncia gerar penalidades atreladas ao
atributo. Alm disso, se um personagem ficar
com menos de 10 em algum atributo bsico, ele
imediatamente cair morto e no poder ser
revivido. Se esta alterao for temporria, o
personagem poder ser revivido aps cessar o
efeito que reduz o atributo.

MAESTRIA de Atributos bsicos


Como dito na seo anterior, os atributos
bsicos podem ser aprimorados atravs de itens,
poes, mudanas de classe e outros eventos.
Quando um destes atributos atingir a barreira de
85, dizemos que ele alcanou a maestria no
atributo em questo. A maestria de cada atributo
recebe gera um bnus especfico. Veja abaixo a
lista:

Morte Coletiva: Pode acontecer tambm


de todos os heris morrerem em um combate. Se
isso acontecer, teoricamente seria o fim do jogo.
Mas para manter a diverso, sugerido que o MJ
aplique alguma penalidade ao grupo e os
recoloque em alguma cidade.
O mestre pode, por exemplo, dizer que
eles acordaram na praa da cidade sem suas
armas e dinheiro. Ou pode atribuir alguma
maldio a cada um dos heris, ou ainda aplicar o
dobro da penalidade por ressuscitao. Fica a
critrio do MJ.

Maestria da FORA: O personagem


extremamente forte, e conseguir carregar armas
e armaduras que no seriam possveis com uma
fora menor. Alm disso, seu dano recebe um
bnus de +1 e +1 para cada 5 nveis de
experincia completos. Estes bnus so perdidos
caso o personagem perca a maestria.

Variao de Atributos bsicos

Maestria da AGILIDADE: O personagem se


torna extremamente gil e capaz de desviar mais
facilmente de ataques. A maestria na fora
garante +1 ID. Este bnus perdido caso o
personagem perca a maestria.

Durante o jogo, os personagens podero


ter seus Atributos Bsicos aumentados ou
diminudos por evoluo, fora de algum item,
magia ou at mesmo por morrerem e serem
revividos. A cada 3 nveis, o personagem
melhora 1d4 pontos seus atributos bsicos.

Maestria da INTELIGNCIA: A maestria na


INTELIGNCIA permite que o personagem
seja mais capaz de usar as artes mgicas. Isto
garante ao personagem um bnus de +1 PM para
cada um de seus nveis e +1 PM adicional em
suas evolues. Os PM ganhos com as evolues

Nos nveis mltiplos de 3, o heris recebe


+1d4 pontos a serem distribudos como sua
vontade dentre os atributos bsicos.

43

no so retroagidos caso o personagem perca a


maestria.

em questo. A decadncia de cada atributo


recebe gera uma penalidade especfica. Veja
abaixo a lista:

Maestria da SABEDORIA: A maestria na


SABEDORIA permite que o personagem seja
mais sbio e focado no estudo dos
conhecimentos mgicos. Isto garante ao
personagem um bnus de +1 DM. Alm disso,
toda vez que for ganhar uma nova magia atravs
de evoluo de nvel, se o personagem optar por
escolher uma magia de seu crculo atual, ao invs
de ser uma magia aleatria, passa a ser um magia
sua escolha. O +1 DM ser perdido caso o
personagem perca a maestria.

Decadncia da FORA: O personagem


extremamente fraco e seus ataques fsicos no
causaro o mesmo dano. Ataque fsicos simples
tero uma penalidade de -1 de dano para cada
um dos nveis do personagem.
Decadncia da AGILIDADE: O personagem
se torna mais lento, tanto para atacar como para
se defender. A decadncia da AGILIDADE
acarreta em uma penalidade de -1 IA e -1 ID.

Maestria da SADE: O personagem se tornar


mais vigoroso e saudvel. Isto lhe conferir um
bnus de +1 PF para cada um de seus nveis e
+1 PF em todas as suas prximas evolues de
nvel. Os pontos ganhos com a evoluo no
retroagem mesmo que o heri perca a maestria.

Decadncia
da
INTELIGNCIA:
A
decadncia na INTELIGNCIA faz com que o
personagem perca grande potncia no uso das
artes mgicas. Isto trar ao personagem uma
penalidade de -1 PM para cada um de seus nveis
e -1 PM adicional em suas evolues. Os PM no
ganhos com as evolues no so retroagidos
caso o personagem perca a maestria.

Maestria do CARISMA: O personagem


extremamente carismtico e goza da simpatia dos
demais. Desde que para uso prprio, o
personagem ter 20% de desconto em compras
em todos os estabelecimentos. Negociaes fora
de estabelecimentos no so comtempladas pela
maestria.

Decadncia da SABEDORIA: A decadncia


na SABEDORIA far com que o personagem
esquea muito das informaes relevantes a
conhecimentos mgicos. Isto trar ao
personagem uma penalidade de -2 DM. Alm
disso, personagens que so capazes de lanar
magias s podero faz-lo duas vezes por
combate. Sua memorizao de feitios estar
muito comprometida para lanar varias magias
no mesmo combate.
Os -2 DM sero
restaurados caso o personagem perca a maestria.

Maestria da PONTARIA: O personagem se


torna um exmio atirador. Ele passa usufruir de
um bnus de +1 IA +1d12 de dano para todas as
armas de projteis. Estes bnus so perdidos
caso o personagem perca a maestria.
Maestria da SORTE: Enquanto gozar deste
maestria, uma vez ao dia, o personagem poder
refazer um teste de ataque mgico ou ataque
simples que tenha sido mal sucedido.

Decadncia da SADE: A decadncia na


compromete o vigor e vitalidade do personagem.
Isto trar ao personagem uma penalidade de -1
PF para cada um de seus nveis e -1 PF adicional
em suas evolues. Os PF no ganhos com as
evolues no so retroagidos caso o
personagem perca a maestria.

Maestria da CORAGEM: O personagem se


torna bravo guerreiro, vido por batalhas difceis.
A maestria neste atributo garante +1 IA, ID, AM
e DM contra todos os oponentes mais fortes, ou
seja, com nvel mais alto que ele. Estes bnus so
perdidos caso o personagem perca a maestria.

Decadncia do CARISMA: O personagem se


torna o personagem antiptico e repulsivo. O
personagem que estiver em Decadncia de
CARISMA ser um alvo mais constante durante
os combates. O MJ dever fazer com que os
personagens inteligentes, sejam eles bons ou
maus, ataquem este personagem com muito mais
frequncia.

Decadncia de Atributos bsicos


Os atributos bsicos tambm podem ser
reduzidos por morte, itens amaldioados e outros
eventos negativos. Quando um destes atributos
cair para um valor igual ou inferior a 25 em,
dizemos que ele caiu em Decadncia no atributo

Decadncia da PONTARIA: O personagem


ter grande dificuldade de se concentrar e mirar.
Um personagem em Decadncia de pontaria
44

ficar vetado de usar quaisquer armas de projtil


ou arremesso.

restaurao parcial, proporcional quantidade


horas dormidas.

Decadncia da SORTE: Enquanto estiver


nesta decadncia, todos os oponentes ganham
+1 no dado nas jogadas de ataque, tanto para
ataques simples quanto para ataques mgicos.

EXEMPLO:
Little Jam estava com 8 PF no momento
em que foi deitar-se. O total de PF de Little Jam
14. Dormindo 8 horas, o brbaro restauraria
50% de seus PF, o que seria 7, recuperando-se
completamente voltando a 14 PF. Caso Little
Jam tivesse seu sono interrompido, o mestre
poderia conceder uma restaurao equivalente.
Por exemplo, caso ele conseguisse dormir por 5
horas, o MJ poderia conceder uma restaurao de
uma media de 5 PF.

Decadncia da CORAGEM: O personagem se


torna um completo covarde. A decadncia neste
atributo impede que o personagem participe de
combates que contam com oponentes mais
fortes que ele.

Cidades e ESTABELICEMENTOS

Os personagens podem ser surpreendidos


por inimigos e atacados durante o sono. Se isso
ocorrer os oponentes recebem 2 rodadas de
iniciativa.

As cidades serviro para que os heris


descansem e se restaurem entre uma busca e
outra, comprem itens e at tomem algumas
canecas de hidromel para obter informaes. As
cidades do sistema SAGA so peculiares de cada
cenrio. E cada cidade ter seus prprios
estabelecimentos.

VANTAGENS E DESVANTAGENS
Nesta seo da ficha do personagem existe
uma descrio das principais caractersticas que o
personagem possui que podem lhe trazer algum
benefcio ou malefcio. So peculiaridades que
heri tem e que o conhecimento delas relevante
para o andamento do jogo.

No entanto, no LIVRO DE GERUM e


nos LIVROS DE CAMPANHA h uma lista de
estabelecimentos padro. Isto, estabelecimentos
que normalmente vendem as mesmas coisas
independentemente da cidade que esto. So
Exemplos: Lojas de Armas, Lojas de Armaduras,
Templos Absistas, Ferreiros, etc...

Em vantagens, haver uma descrio de


conhecimentos
importantes,
afinidades,
especializaes, aptides, entre outras coisas que
possam lhe favorecer.

Na descrio das cidades h uma lista de


estabelecimentos numerados que indicam
aproximadamente a distancia entre eles. Para
investigar a cidade, necessrio que os jogadores
digam o nmero do estabelecimento que desejam
ir. Ou simplesmente vo vasculhando um por
dos estabelecimentos listados. Aos jogadores
iniciantes, um tour por Plos altamente
recomendado.

Em desvantagens, haver uma descrio de


medos/fobias, inimigos, deficincias, cdigos de
honra, ou qualquer outra caracterstica que possa
desfavorecer o PG.
As vantagens e desvantagens so
individuais de cada heri. No existe uma regra
para criar desvantagens, assim como no existem
desvantagens especficas de uma classe.

DESCANSO e recuperao

A atribuio de vantagens ou desvantagens


a um personagem se d no momento de sua
gerao, o que torna o processo de criao dos
heris muito mais divertido. A nica orientao
recomendada de que as vantagens e as
desvantagens sejam equilibradas entre si.

Todos os heris precisam sempre


descansar 8 horas de sono ininterruptas. Toda
vez que o faz, o personagem restaura 50% do seu
total de PF e PM mximo independentemente de
quantos PF/PM o heri esteja no momento.

Algumas vantagens mais comuns:

8 Horas de Sono = 50% do total em


restaurao de PF e PM.

Percias: So habilidades ou talentos que o


personagem possua com exceo dos de
combate e da classe. Podem ser percias;
habilidades
acrobticas,
de
montaria,

Caso os heris tenham seu sono


interrompido, o mestre pode atribuir uma
45

profissionais, falcoaria, de conhecimentos em


alguma rea, ou qualquer outra capacidade que o
PG possua e no esteja em outro campo da ficha.

Boomerangs: Boomerangs so consideradas


armas de longo alcance, como um machado de
arremesso. A maioria dos boomerangs tem um
bom dano e podem atingir alvos a at 15 metros.

Afinidades e Inimigos Comuns: Outras


vantagens comuns so as afinidades e inimigos
comuns. Afinidades so quando o PG tem
facilidade de se relacionar, ou conhecido por
uma determina raa ou classe de outro PNG.
Inimigo comum habitualidade de o PG
combater determinado tipo ou raa de inimigo,
tornando-o mais eficaz contra aquele tipo de
inimigo.

Foices: Foices so excelentes armas de combate


corpo-a-corpo e causando bons danos. Alm
disso, ainda permitem atacar em diagonal.
Shurikens: Excelentes opes para atingir
oponentes distncia. Possuem o melhor dano
entre os projteis que podem ser lanados.
Instrumentos Musicais: Existe uma boa
quantidade de itens mgicos encantados em
forma de flautas, arpas, liras, etc... Apenas
personagens com percias musicais so capazes
de usar tais itens.

Algumas desvantagens mais comuns:


Medos/Fobias: Os tipos de desvantagens mais
comuns normalmente so proibies ou
penalidades em virtude de algum medo ou fobia.
Esta desvantagem pode ter alguma relao com a
histria do personagem em algum trauma do
passado.

DUASARMAS/ATAQUE SIMULTNEO
Guerreiros, Hbridos e Ladres so
capazes de empunhar at duas armas de uma
mo simultaneamente. Os Ladres possuem
naturalmente mais facilidade para faz-lo, por
isso detm uma penalidade menor para usar duas
armas. Espadachins e Guerreiros Peritos no
acumulam penalidades para usar duas armas em
que so especialistas.

CDH (Cdigo de Honra): O cdigo de honra


uma conduta ou postura que por fora de sua
classe ou por juramento pessoal o personagem
est proibido de ter. Por exemplo, no deixar
companheiros lutando para trs, ou no atacar
seres de bom carter.

O dano de um ataque causado com duas


armas calculado com a soma do dano do
personagem desarmado somado ao dano de cada
uma das armas utilizadas (No causado o dano
desarmado dobrado!).

Armas peritas
Existem alguns tipos de armas que
requerem que o personagem tenha percias
especficas para us-las. Estes equipamentos
exigem que, descrito nas vantagens do
personagem, haja um treinamento especfico para
elas. So elas: Chicotes, Foices, Boomerang,
Shuriken e Instrumentos Musicais. Algumas
destas armas so permitidas a algumas Classes
Avanadas. Alguns treinamentos ou vantagens
podem ser atribudos na criao de um
personagem ou ao longo de uma campanha. Veja
a descrio destas armas:

Enquanto estiverem empunhando duas


armas, os personagens podem optar por atacar
at 2 oponentes em um mesmo turno. Isto s
pode ocorrer se ambos os oponentes estiverem
em quadrados adjacentes ao personagem. Para
faz-lo, o jogador dever indicar com que arma
seu personagem est atacando cada oponente. Se
o fizer, o personagem dever fazer um teste de
ataque com uma penalidade de -2 IA contra cada
um de seus alvos. Personagens com mais de 60
de agilidade tm esta penalidade reduzida para -1
IA. Se bem sucedido, o dano causado o dano
desarmado + o dano da arma utilizada. Ou seja,
para fazer um ataque em dois oponentes
diferentes, necessrio que seja informado com
que arma est sendo atacado cada oponente.
Assim ser possvel calcular o dano de cada
ataque em cada oponente.

Chicotes: Chicotes so armas elsticas que


possuem um alcance mais longo que as armas
comuns, alm de um dano decente. Personagens
equipados com chicotes podem atacar a 3 metros
de distncia.

46

Gemas: As gemas so pedras preciosas que


foram encantadas com algum efeito mgico.
Cada personagem pode ter cravejado em seus
equipamentos at 3 gemas.

Desgaste de equipamentos
Durantes os combates, as armas, armaduras,
elmos e escudos se desgastam. Toda vez que o
personagem for alvo de um acerto crtico, tanto
por ataques simples quanto por ataques mgicos,
seu elmo, armadura e escudo somam um
marcador de desgaste. Toda vez que o
personagem obtiver uma falha crtica, suas armas
de ataque acumulam um marcador de desgaste.

Orbes: Muito mais poderosas que gemas, as


orbes so globos de grande poder. Normalmente
desencadeiam bons efeitos mgicos, superiores a
maioria dos itens encantados. No entanto, o uso
destes itens requer grande conhecimento. Cada
personagem pode carregar consigo 1 Orbe para
cada 10 pontos de SABEDORIA que possuir.

Para cada acerto crtica de um oponente, um


dos
equipamentos
de
defesa,
randomicamente, ganha um marcador de
desgaste. Para cada falha crtica do
personagem, os equipamentos de ataque
ganham um marcador de desgaste.

CARGA E PESO
Os personagens no podem carregar itens
e armas ilimitados. Alm das limitaes do uso
das armas, existe um peso total mximo que cada
heri pode carregar.

Equipamentos naturais aguentam at 2


marcadores de desgaste, sendo destrudos ao
terceiro marcador.
Os equipamentos de ataque e de defesa
acumulam -1 IA ou -1 ID, respectivamente,
para cada marcador de desgaste que
possurem.

Um personagem pode carregar consigo um


peso igual ao seu atributo de Fora.

Se a falha critica foi proveniente de um


ataque mgico, o marcador confere uma
penalidade de AM, ao invs de IA.

No nosso exemplo, Little Jam tem 85 de


Fora. Ento ele capaz de carregar 85 Kg.
Lembrando que no apenas as armas e
armaduras pesam, os itens e dinheiro tambm
pesam. Cada item possui seu peso descrito ou o
MJ dever atribuir um peso a ele.

Quando tiverem marcador de desgaste,


os equipamentos ficaro mais fracos. No
entanto, podero ser levados para o ferreiro
consertar o equipamento. Se algum dos
equipamentos atingir o limite de marcadores de
desgaste ele se quebrar e no poder mais ser
restaurado.

As moedas de Terassan so pequenas e


pesam em mdia 2 g por moeda. Ou seja, se voc
estiver levando 1000 moedas, adicione um peso
de 5 Kg ao personagem. Existem itens, como
mochilas e bolsas especiais, que so capazes de
aumentar a capacidade de carregar peso dos
personagens.

OBS: Existem alguns equipamentos mgicos


mais resistentes ou indestrutveis, que no
acumulam marcadores ou permitem acumular
mais marcadores. Livros Mgicos, Cajados e
outras armas focadas em ataques mgicos
acumulam marcadores de desgaste em falhas
crticas de ataques mgicos, reduzindo -1 AM
para cada marcador que possuir.

mapa mundi
Entre uma busca e outra, os jogadores
podero ter que movimentar-se no Mapa Mundi,
que poder representar um reino, um pas ou at
mesmo um pequeno mundo.
Cada hexgono/quadrado no mapa mundi
representa 20 km. O grupo de heris deve andar
uniformemente pelo mapa mundi, com apenas
uma miniatura.

Orbes e Gemas
Como equipamento adicional, os heris
podero carregar gemas e orbes mgicas que iro
complementar seus atributos. Para isso,
necessrio que esta gema ou orbe estejam
cravejadas em seus equipamentos.

O grupo de heris a p consegue locomoverse 1d8 km por hora.

47

Sendo assim cada rodada passa a


representar 1 hora. E a cada hora os jogadores
devero submeter-se a um teste de encontro.

marinhas. Se o fizerem, cada criatura ter uma


velocidade de movimentao especfica. Grifos e
Quimeras costumam se movimentar em mapa
mundi 2d12+1 Km/hora.

O personagem tambm pode movimentarse no mapa mundi montado em animais,


dirigindo veculos ou at mesmo voando. Para
cada uma destas situaes h um valor de
movimento especfico.

No permitido aos heris correrem


longas distncias no Mapa Mundi, mas s
montarias sim. Seguindo a mesma regra, a
montaria que estiver em alta velocidade, percorre
dobro da distncia, mas deve toda rodada fazer
um teste de sade. Se falhar, ficar 1 hora
descansando. Se falhar 3 vezes dentro do perodo
de 10 horas, descansar por pelo menos 8 horas
ininterruptas.

Encontros
O teste de encontro a chance de o grupo
de personagens encontrar algum pelo caminho.
Um encontro no necessariamente algo ruim.
Os PG podero encontrar monstros, inimigos,
outros heris de bom carter ou at mesmo
pessoas ou seres que no daro nem ateno ao
grupo.

Combate montado
O tipo de combate montado mais comum a
cavalos. No entanto, tanto em terra, quanto na
gua, combates montados tambm podem
acontecer.

A cada hora, o grupo de personagens dever


fazer um teste de encontro.

Em combates a cavalos, o cavaleiro


recebe um ajuste de +2 ID e -1 IA para
combater criaturas de at 3 metros que no
estejam montadas. Para criaturas maiores que
este tamanho, as penalidades so ignoradas. Se
sua montaria for um combatente, como um
grifo, tambm poder atacar e defender-se com
uma penalidade de -1 IA. O movimento da
unidade valer para montaria e cavaleiro.

Cada mapa possui uma Chance de


Encontro/hora (%) e que varia de acordo com o
tipo de terreno em que os heris esto se
locomovendo. Por exemplo, a chance dos heris
terem um encontro em uma estrada no a
mesma de o terem em um pntano ou deserto. E
os tipos de indivduos que iro encontrar pelo
caminho tambm no so mesmos.

Combates areos no tm ajustes para o


cavaleiro, no entanto, se sua montaria for um
combatente, ela atacar com -1 IA. O
movimento areo mantem a maioria das criaturas
se movimentando 2d8 ou 2d10 metros/turno em
mapa de combate. Todavia, cada quadrado do
mapa de combate equivale a 2 metros.

Se necessrio, em viagens longas, os


personagens podero acampar e descansar. Se o
fizer, a cada hora de acampamento os heris
devero fazer um teste de encontro com 50% de
chance do terreno em que se encontram.
Embora o personagem esteja descansando, o
descanso sem uma barraca ou estalagem
adequado no proporcionar restaurao.

Em todos os casos a morte, um ataque


crtico ou um ataque que subtraia mais de 50%
dos totais de PF tanto na montaria quanto no
cavaleiro derrubaram o personagem de sua
montaria.

Montarias
O grupo de personagens poder
movimentar-se pelo Mapa Mundi atravs de
montarias e inclusive combater sobre elas. Alm
de que as montarias podem carregar itens e peso.

Navegao
SAGA tambm conta com um sistema
especial de navegao. Os heris que estiverem
jogando uma campanha podero alugar ou
comprar barcos para explorarem o Mapa Mundi.

A movimentao varia de acordo com o


tipo de montaria. Um cavalo comum pode
movimentar 1d8+1 por rodada em mapa de
combate e 1d12+1 km/hora no Mapa Mundi. As
regras de encontro se mantm as mesmas.

Ao alugar ou comprar barcos em lojas


nuticas os personagens devero dispor de
tripulantes que possuam os conhecimentos
necessrios para velejar. Dentre as funes
possveis dentro da embarcao podemos contar

Os personagens tambm podem, em


algum momento, montar criaturas aladas e
48

com desde marinheiros a capites. Cada barco


exige uma quantidade mnima de tripulantes com
cada funo. Por exemplo, pequenos barcos
contam com poucos marinheiros (2 ou 3), e no
existe a necessidade de um capito. No entanto,
sua capacidade mxima de passageiros, peso e
armamento so menores, bem como sua
velocidade de locomoo. J grandes caravelas e
naus, necessitam de muito mais tripulantes,
inclusive a presena de um capito. Todavia, so
muito mais resistente e capazes de carregar muito
mais passageiros, cargas e armamentos. A
capacidade e requisitos de cada embarcao esto
descritos nas Lojas Nuticas.

retirar do oceano peixes suficientes para


alimentar 2d12 pessoas por dia.
Reparador: O personagem ser capaz de
consertar o navio enquanto ele ainda estiver em
movimento em alto mar. A cada hora, cada
reparador capaz de restaurar 10% do total de
PF da embarcao. Embarcaes pequenas s
podem ter 1 apenas um reparador em atividade
por vez, embarcaes mdias podem ter 2
reparadores
simultaneamente
e
grandes
embarcaes podem contar com 3 reparadores
trabalhando simultaneamente. O reparador
tambm possui os conhecimentos de marinheiro
e pode agir como um, desde que no esteja
reparando o navio.

Alm disso, existem outras funes


acessrias, como o Reparador, que capaz de
consertar o barco reparando os danos causados,
mesmo em alto mar. A habilitao para exercer
cada funo est disponvel atravs de
pergaminhos nas lojas nuticas. Estes servios
tambm podem ser contratados, pagando a diria
de marinheiros e outras funes. As principais
funes das embarcaes so:

Cartgrafo: O personagem um mestre de


conhecer e traar rotas diretas e/ou alternativas
para atingir seus lugares. Com um tripulante
deste tipo no navio, este poder movimentar
com um bnus de 2 Km/h em seu dado de
movimento da embarcao.

Marinheiro: Domina as funes mais bsica


para manter o navio flutuando e em movimento.
A maioria da tripulao de um navio s precisa
dominar estes simples conhecimentos. A sua
nica funo manter o barco em seu prumo.
Capito: Segurar o leme no uma tarefa fcil.
O capito traz todos os conhecimentos
necessrios sobre todas as funes da
embarcao. Desta forma ele se torna capaz de
comandar os outros tripulantes e guiar a
embarcao. O Capito tambm domina
conhecimentos de Marinheiro, Pescador,
Reparador e Artilheiro. No entanto, s poder
exerc-los se no for o capito do navio.
Artilheiro: Atravs deste conhecimento, o
personagem ser capaz de carregar e atirar em
Balestras, Canhes e quaisquer armas pesadas de
embarcaes. Os tiros contra outras embarcaes
e contra alvos relativamente estticos so
determinados atravs de um teste de
PONTARIA. O artilheiro tambm possui os
conhecimentos de marinheiro e pode agir como
um, desde que no esteja atacando.
Pescador: O pescador no capaz de atuar
como marinheiro, no entanto atravs de seu
ofcio o pescador pode prover alimento aos
tripulantes do barco. Apenas um pescador pode
49

E por fim, nesta seo estaro dispostas regras que complementam o andamento do jogo e que, boa
parte, opcional. Aqui voc encontrar variaes de regras, tratamentos especiais para aliados,
funcionamento de reputao, alm de regras adicionais para combates envolvendo um nmero maior de
PNG com guerras e expedies. A leitura desta seo opcional, e recomendada para jogadores mais
experientes.

Seja criativo: Existem muitas situaes que


exigiro que voc crie personagens quase que
instantaneamente. Ento aquea suas aptides
para improvisar, pois voc ser requisitado para
tal. Mostre sempre segurana em seus
improvisos, o mestre nunca est errado.

Sendo um bom mestre!


Ser um bom mestre vai muito alm de
guiar os jogadores pela aventura. Trata-se de
proporcionar diverso para si e para os demais
jogadores, mantendo o jogo intrigante e
desafiador para todos. Para isso, saiba as regras
do jogo para evitar a consulta deste guia com
frequncia.

Conhea o Cenrio: Sempre leia as buscas e


cenrios que ir mestrar antes do jogo. Isto te
dar uma viso mais macro do que se trata a
busca e permitir que voc responda mais
prontamente s aes dos heris.

Tenha critrio: As regras devem valer para


todos. Ento, toda vez que voc determinar uma
regra para alguma situao, esta deve ser aplicada
com o mesmo critrio para os outros jogadores.
Lembre-se que voc deve interagir no apenas
com os jogadores e sim com os seus
personagens. Ento, respeite as diferenas entre
os atributos e classe dos PG, mas seja justo.

Entre no Clima: Procure envolver-se na trama


do jogo. Use a terminologia do jogo: Nomes de
cidades,
moeda
corrente,
nomes
dos
personagens, etc... Tente trazer os jogadores para
o mundo que est descrevendo. Tenha uma
imagem clara na cabea de qual a situao do
50

cenrio, e no mea esforos para replic-la na


mesa de jogo.

2-O material deve ser o mesmo. No


sistema, as armas e armaduras so basicamente
divididas em dois tipos de material: Tecidos e
Metal. Armaduras de metal s podem ser
transformadas em outras armaduras de metal, e
isso vale para os tecidos tambm.

Rumo do Jogo: Parte das vezes, o jogo perde a


linha da histria traada por uma histria ou
campanha. O mestre ter que fazer adaptaes e
guiar os jogadores. No tente obrigar os
jogadores a seguirem um roteiro, pois isto
acabar com o direito de deciso deles e tornar
o jogo montono.

3-Os itens possuem um ndice de


Forjaria, normalmente descrito na busca ou no
Livro Complementar ARSENAL DE GERUM.
Este ndice explicita em porcentagem, o quanto
do peso do item deve ser transportado para o
novo equipamento.

Dificuldade: O mestre pode adaptar a


dificuldade dos monstros ou incluir armadilhas e
monstros adicionais nas buscas se julgar
necessrio. A ideia propor um desafio. Mas
lembre-se de na mesma busca talvez existam
personagens que estejam fortes e outros que
estejam fracos. No penalize os que estiverem
fracos para melhorar o desafio para os mais
fortes, isso poder desmotivar alguns jogadores.
E tenha em mente que sempre que aumentar a
dificuldade da busca ou a fora dos inimigos, os
ganhos em tesouros e experincia tambm
devero aumentar.

EXEMPLO: Um brbaro pode levar uma Adaga


mgica ao ferreiro, incrementar seu peso com
mais ferro, pagar o custo da mo de obra e
transform-la em um Machado. Pois uma arma
pesada lhe muito mais til.

Use bem os PNG: Saiba trabalhar bem com


todos aqueles personagens que no forem
jogadores. Do taverneiro ao lder dos paladinos,
todos devem ter sua prpria personalidade e
peculiaridades. D vida a estes personagens,
interprete-os, pois a presena de PNG cativantes
um dos elementos mais importantes para a
diverso.

Aliados

Uma Espada de 10 Kg, com 60% de


ndice de Forjaria, representa 6 kg de metal
encantado. Ou seja, se necessrio o usurio pode
criar outra arma que pese no mnimo 6 Kg. Esta
arma manter estas propriedades mgicas,
enquanto estes 6 Kg de metal mgico estejam
incorporados a ela.

Em determinado momento das aventuras


podem existir personagens ou at mesmo
animais que ajudaro os PG em seus objetivos.
Uma vez que um heri convence ou adestra um
PNG a o acompanhar, eles iro desenvolver uma
relao relacionamento.
Os PNG que acompanharem os heris
sero motivados por seus interesses pessoais, que
podem ser a f, dinheiro, tesouros, justia etc... E
estes
companheiros
sero
inicialmente
controlados pelo Mestre.

Forjarias
No decorrer das buscas, os heris
podero encontrar poderosos equipamentos
mgicos que no esto na forma que gostaria. Se
isso ocorrer, os heris podero recorrer ao
ferreiro para transformar aquele equipamento em
outro do mesmo tipo com um diferente peso.
Para que isto ocorra, devem ser respeitadas 3
regras:

Quando isto ocorrer, estes PNG passam


ater um atributo adicional, chamado de Afinidade
(). A afinidade medir o quo o aliado estreita
seu relacionamento com o personagem que o
envolveu no grupo. Os pontos de variam de 0
a 100 e quanto maior, mais prximos os
envolvidos estaro, chegando a ser at amigos
inseparveis.

1- O tipo de item e sua finalidade devem


ser mantidos. Uma espada ou adaga s podem
ser transformadas em outras armas de ataque,
como por exemplo, uma lana. No possvel
fazer, por exemplo, um escudo partir de uma
adaga mgica.

Afinidade
Os pontos de afinidade so atribudos ou
retirados pelo mestre ao longo do tempo e
podem ser concedidos em vrias ocasies. Se o

51

aliado estiver feliz e sendo tratado como quer, os


pontos de afinidade iro subir. Caso o aliado no
esteja se sentindo vontade ou esteja sendo
maltratado, os pontos tendem a descer. O quanto
o mestre atribui de , varia por fatore, como
carisma do heri, quantidade de conquistas do
aliado, atrao sexual ou afetiva entre os
envolvidos, grau de sucesso do heri principal,
entre outros.
Afinidade

Situao do Aliado

00 30
31 50
51 75
76 95
95 10

Indiferente
Simpatizante
Amigo
Melhor Amigo
Razo de Vida

Amigo: O aliado considera o heri um bom


amigo e ir proteg-lo sempre que possvel. Tem
interesses pessoais, mas pode ser facilmente
convencido a resolv-los em conjunto com as
necessidades do heri principal. No
permanecer no grupo se as aes do heri
forem divergentes de suas ideias e princpios.
Nesta situao, o aliado controlado pelo
jogador que interpreta o heri principal e este
ser representado na mesma miniatura do heri.
Melhor Amigo: O aliado tem o heri como um
de seus melhores amigos. Tm afinidade com as
ideias do jogador e defender seu personagem
sempre. Tem uma profunda confiana e o
objetivo do heri principal passa a ser um de
seus principais pontos de interesse, e no se v
deixando um de seus melhores amigos na mo.
Nesta situao, o jogador controlar o aliado e
ser representado em miniatura diferente da do
heri.

EXEMPLOS QUE MELHORAM :


Buscas completadas com sucesso, atribuio de
boas armas e ouro ao aliado, elogios e
demonstraes de importncia, convergncia de
ideias...

Raazo de Vida: O aliado identifica o heri um


exemplo a ser seguido, e a pessoa mais
importante em sua vida. A sobrevivncia do
heri principal mais importante que sua prpria
vida e far tudo em nome da amizade e respeito
que sente por ele. Aliados que chegam nesse
estgio dificilmente tero um decrscimo de
afinidade, pois acreditam cegamente em todas as
aes do heri. Agora, mais do que nunca, o
controle total do jogador que interpreta o
personagem principal e este poder ser
representado na mesma ou em diferente
miniatura do heri.

EXEMPLOS QUE PIORAM :


Maus tratos ao aliado, morte frequente do aliado
ou do heri, o aliado no sentir-se recompensado
por seus feitos, divergncia de ideias, divergncia
de carter...
Se a chegar a 0 ou inferior, o aliado sentir
repulsa pelo grupo de heris, sendo possvel at
atac-los ou tra-los.
Indiferente: O individua tem algum interesse em
particular para manter-se ao lado dos heris Na
existncia dessa razo ou quando sentir que est
obtendo sucesso em seus objetivos pessoais, o
aliado tende a deixar o grupo. Nesta situao, o
MJ deve controlar o aliado e ser representado
em miniaturas diferentes da do heri.

OBS: Os mercenrios, enquanto em servio


tendem a desenvolver pouqussimos pontos de
.
Cada jogador poder entrar em buscas com
at 2 aliados, limitados um total de 6 pelo
grupo total de heris.

Simpatizante: O aliado tem alguma afinidade


com o heri e sente-se vontade na sua
presena. Mas seus objetivos pessoais ainda so o
mais importante. O aliado far esforo para
manter acesa a chama de seus interesses, mas no
havendo razo para manter-se no grupo, ele
partir. Nesta situao o mestre ainda controla o
aliado e este ser representado na mesma
miniatura do heri.

As buscas do sistema SAGA so


recomendadas para uma mdia de 4 a 11
personagens, sejam eles heris controlados por
jogadores ou aliados destes heris. O uso de uma
quantidade
grande
de
aliados
poder
comprometer o entretenimento, fazendo os
combates e movimentao ficarem mais lentos.
Sugerimos que cada MJ determine um limite de
personagens em busca, baseado na quantidade de
jogadores
que
seu
grupo
compe.
52

Distribuio de tesouros e experincia.


Ao longo das buscas, o grupo
de heris ir adquirir experincias e
tesouros. E estes ganhos tero que
ser distribudos entre os heris e, s
vezes, entre aliados tambm. No
existem regras para distribuio, e
sim sugestes que possam ser justas e
agradar aos jogadores, valendo o que
for combinado entre eles.
A distribuio de EXP de
responsabilidade e critrio do Mestre.
Existem basicamente 3 formas de se
dividir experincia:
Individual: A experincia
sempre atribuda quem matou o
inimigo, teve a ideia, desarmou a
armadilha etc. Embora parea justa
inicialmente, pode gerar algum
desconforto queles personagens que
deram suporte para que estas aes
fossem concludas.
Diviso Total: Ao longo de cada
busca, o mestre acumula a
quantidade de experincia ganha
pelos heris e distribui igualmente ao
final da busca.
Diviso Parcial: Para cada ao, seja
derrotar um oponente ou ter uma
ideia
mirabolante,
o
Mestre
determina um percentual mnimo
que ser dado a quem matou o
inimigo ou a quem teve a ideia e o
resto do percentual ser distribudo
de acordo com a participao de cada
heri. Esta sugesto exige bastante
critrio e um mestre justo, mas talvez a mais imparcial das sugestes.
J a diviso dos itens, armas e dinheiro, o MJ no pode interferir. Esta uma deciso exclusiva dos
heris. O S.A.G.A. um jogo em que importante a separao dos itens entre os heris, pois as decises
do que fazer com eles nem sempre podero ser tomadas em conjunto. Via de regra, os itens e tesouros so
do heri que os encontrar primeiro. Mas bom estipular algum critrio de diviso para no virar uma
baguna!
Os jogadores podero dividir como quiserem. Podem distribuir proporcionalmente com quem mais
participou na busca; Podem ir atribuindo os itens a quem melhor lhe couber; Podem juntar todos os itens
ao fim da busca e sem ao menos abrir o ba ou identificar as armas mgicas escolher entre os jogadores;
ou at mesmo vender tudo e dividir o lucro! Fica a critrio dos jogadores.
53

ponto de jogar duas vezes por turno... Estas


aes so testadas com a multiplicao x3 em
1d%.

REGRAS DE PODER
O Poder do personagem uma regra
adicional que ir interferir no limite mximo que
os atributos bsicos do indivduo podem atingir.

Aes
Divinas:
Estas
aes
so
espetacularmente superiores as de um humano.
Exemplos de aes divinas so: Quebrar vigas,
arremessar objetos pesados para alm da viso
humana, voar, correr em alta velocidade sobre a
gua, entre outros. Para testar uma ao dessas,
necessrio multiplicar x5 o resultado do d%.

Os personagens evoluem pouco os


Atributos Bsicos atravs da evoluo de seus
nveis. Mas, alm da evoluo, os atributos
bsicos podem ser aumentados com itens
mgicos, encantamentos, poes ou at mesmo
atravs de algum treinamento especial. Mesmo
com estes artifcios, pela regra bsica, os
personagens s podem ter seus atributos um
mximo de 85 pontos.

Existem seres que naturalmente j


possuem um poder sobre-humano. Por exemplo,
um Drago naturalmente j possui uma fora
superior a 90.
Existem itens mgicos
poderosssimos que so capazes de elevar o
poder de um indivduo sem a necessidade do
atingimento do nvel.

A regra de poder d orientaes para que


os heris possam desenvolver-se at superar esta
barreira. Acima de um determinado nvel, podese considerar que o PG j capaz de superar
estas limitaes. Quando o personagem atinge
nveis bastante elevados, ele poder extrapolar os
limites mximos de atributos bsicos. Veja tabela
abaixo:
Nvel
At 24
25 a 49
50+

Classe de Poder
Natural
Semi-Divino
Divino

Maestrias Divina e semi-Divina


Assim como vimos anteriormente, os
personagens de classe de poder natural e que
estiverem com atributos bsicos na barreira de 85
gozam dos efeitos da Maestria daquele atributo.
Personagens que esto em outra classe poder
possuem maestrias adicionais especficas.
Personagens Semi-Divinos que atinjam pelo
menos 150 em algum atributo bsico entraro na
Maestria Semi-Divina. Personagens Divinos
que atingirem pelo menos 250 em algum atributo
bsico entraro na Maestria Divina. As maestrias
no so cumulativas. Sendo assim, se um
personagem atingir um estgio seguinte de
maestria, abandonar os benefcios da anterior.
Veja abaixo:

Limite de Atributos
At 85 Pontos
At 185 Pontos
At 285 Pontos

De acordo com a classe de poder em que o


personagem se encontra, ele ser capaz de
realizar aes que no seriam permitidas a seres
humanos comuns. Estas aes so testadas com
um multiplicador sobre os d100 utilizados no
teste. Ele poder continuar realizando aes
simples, se quiser.

FORA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +20% de seu dano (Arredondado para baixo).
Alm disso, o personagem pode carregar 100%
mais carga.

Aes Naturais: Aes naturais so aquelas que


j abordamos nas regras bsicas. Coisas que
qualquer ser humano comum poderia tentar
fazer, como levantar uma rocha ou ler um
pergaminho simples. O teste de uma ao normal
j est descrito nas regras anteriores. Mesmo que
esteja em outra classe de poder as aes naturais
continuam tendo um limitador de 85 nos testes.

Divina: O personagem recebe um bnus de


+50% de seu dano (Arredondado para baixo).
Alm disso, o personagem pode carregar 300%
mais carga.

Aes Semi-Divinas: Estas so aes que vo


muito alm da capacidade de um humanoide
comum. Estas aes so coisas como lanar
objetos gigantes para longe ou derrubar
pequenos muros com um soco, ser to rpido a

AGILIDADE
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +1 IA e 1 ID. Alm disso, pode 1 vez por
combate jogar duas vezes no mesmo turno.
54

Divina: O personagem recebe um bnus de +2


IA e 2 ID. O personagem pode voar livremente
como se tivesse asas e correr sobre as guas.
Alm disso, pode 2 vez por combate jogar duas
vezes no mesmo turno.

Semi-Divina: Para o personagem ser atacado


pela primeira vez no combate, cada oponente ao
ataca-lo dever passar em um teste de
CORAGEM. O personagem poder gerar
aliados de carter similar ao seu (bom, mau ou
neutro) , desde que de nvel igual ou inferior ao
seu, passando apenas em um teste de atributo em
uma Ao Semi-Divina.

INTELIGNCIA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 PM para cada um de seus nveis. Alm
disso, suas magias causam um dano adicional de
+1 por nvel.

Divina: Para o personagem ser atacado pela


primeira vez no combate, cada oponente ao
ataca-lo dever passar em um teste de
CORAGEM. O personagem poder gerar
aliados de qualquer carter ou formar vnculo
com bestas apenas, ambos com at 4 nveis
superiores ao seu, passando apenas em um teste
de atributo em uma Ao Divina.

Divina: O personagem recebe um bnus de +4


PM para cada um de seus nveis. Alm disso,
suas magias causam um dano adicional de +1 a
cada 1 nvel +20% do total do dano. O
personagem no precisa mais fazer testes para ler
livros e pergaminhos.

PONTARIA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 IA e +1d20+5 de dano para atacar com
armas de projteis.

SABEDORIA
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 DM. Alm disso, Magos aprendem uma
magia adicional de seu crculo atual a cada 2
nveis. Guerreiros e Ladres que no so capazes
de usar magia podero escolher entre Magia
Elemental ou Arcana e aprend-las como um
hbrido. Paladinos e Hbridos passam a aprender
magias como um mago.

Divina: O personagem recebe um bnus de +3


IA e +2d20+10 de dano para atacar com armas
de projteis. Alm disso, ele pode usar a
habilidade Flecha Certeira duas vezes ao dia com
80% de chance de acerto, mesmo que no seja
um arqueiro. Se for um arqueiro, este bnus
entra como quantidades adicionais de uso da
habilidade.

Divina: O personagem recebe um bnus de +4


DM. Alm disso, Magos aprendem uma magia
adicional de seu crculo atual a cada 2 nveis.
Guerreiros e Ladres que no so capazes de
usar magia podero escolher entre Magia
Elemental ou Arcana e aprend-las como um
hbrido. Paladinos e Hbridos passam a aprender
magias como um mago.

SORTE
Semi-Divina: Duas vezes ao dia, o personagem
pode refazer um ataque simples, um ataque
mgico ou fsico ou obrigar um oponente a fazlo. O personagem tambm pode, apenas uma
vez, refazer uma jogada de ganho de PF ou PM
se no estiver satisfeito com o ganho de sua
evoluo.

SADE
Semi-Divina: O personagem recebe um bnus
de +2 PF para cada um de seus nveis. Alm
disso, recebem um bnus de +3 PF para cada
uma de suas evolues. O personagem est
imune a venenos, doenas e o envelhecimento
retardado pela metade.

Divina: Duas vezes ao por combate, o


personagem pode refazer um ataque simples, um
ataque mgico ou fsico ou obrigar um oponente
a faz-lo. O personagem tambm pode, apenas
uma vez, refazer uma jogada de ganho de PF ou
PM se no estiver satisfeito com o ganho de sua
evoluo. Alm disso, ao fim de cada busca o
personagem ganha 20% adicional de toda EXP
ganha por ele e um tesouro adicional aleatrio.

Divina: O personagem recebe um bnus de +3


PF para cada um de seus nveis. Alm disso,
recebem um bnus de +10 PF para cada uma de
suas evolues. O personagem est imune a
venenos, doenas e o envelhecimento 4 vezes
retardado.

CORAGEM
Semi-Divina: Ao combater oponentes mais
fortes em nvel, o personagem recebe um bnus

CARISMA

55

de 20% do seu total de PF e PM e um adicional


de +2 IA, ID, AM e DM.

As Guerras so eventos especficos que o


MJ pode utilizar em sua crnica ou um simples
contexto de uma sesso nica de jogo. O sistema
de Guerra divide os combatentes em tropas
uniformes de 200 personagens de mesma classe,
permitindo movimentos padro de cada tipo de
batalho. As tropas so representadas por apenas
uma miniatura no Mapa Mundi e podem
movimentar-se vontade, sem a necessidade de
checar encontros.

Divina: Ao combater oponentes mais fortes em


nvel, o personagem recebe um bnus de 50% do
seu total de PF e PM e um adicional de +3 IA,
ID, AM e DM.

Expedies

Cada rodada em um cenrio de Guerra


ocorre em um perodo de 1 hora no mundo do
jogo. A cada hora passada, cada tropa pode
realizar uma das aes possveis a si. Cada tipo de
tropa tem aes especficas que pode realizar.
Por exemplo: Tropas de Guerreiros no so
capazes de realizar Ataques Mgicos ou Ataques
Distncia. Tropas de Suporte so capazes de
usarem a Restaurao, mas so mais frgeis
fisicamente.

Expedies so situaes em que um heri


monta e lidera uma estrutura para derrotar algum
monstro ou fazer algum feito especfico. Muito
comum em momentos em que o personagem
esta caando um Monstro nico ou derrotando
uma gangue. Existem regras especficas para este
formato de situao, pois elas podem envolver
dezenas de aliados e altos ganhos.
Inicialmente, de toda experincia adquirida
na expedio, 30% dever ser designada ao lder
pela estratgia e gesto da empreitada. Os demais
pontos de EXP devem ser divididos pelos
envolvidos na expedio, inclusive aliados e o
prprio lder de acordo com suas participaes
nos feitos.

Veja abaixo as aes possveis para as


tropas:

AES:
Movimentar-se: A ao de movimentar-se
desloca a tropa de sua posio em um
movimento uniforme. Cada tropa tem descrita a
velocidade que seus personagens se movimentam
juntos. A movimentao utiliza as mesmas regras
de Movimentao no Mapa Mundi. A tropa pode
movimentar-se e ainda realizar outra ao desde
que ainda reste pelo menos 3 de seu dado de
movimento. Para efeito de contagem de
movimentao no mapa Mundi, a quilometragem
percorrida sempre se reinicia toda vez que a
tropa realiza outra das aes abaixo.

Por tratar-se de uma situao especfica, o


lder da expedio exerce influencia sobre todos
os aliados envolvidos, podendo controla-los em
combate e movimentao, mesmo que no
possuam os pontos de afinidade suficientes. Com
exceo dos personagens de outros jogadores e
seus aliados fixos.
Teoricamente, os ganhos financeiros e de
tesouros da expedio se distribudos como bem
agradar ao jogador que controla o lder. No
entanto, a m distribuio ou compensao de
aliados e outros PNG pode gerar revolta e s
vezes at algum tumulto.

Ataque Direto: A ao de atacar diretamente


uma outra tropa que esteja em um hexgono
adjacente. Para realizar o ataque, cada tropa
possui IA e ID definidos, e a jogado ocorre
como um Ataque Fsico dentro das Regras
Bsicas de Combate.

A distribuio da reputao tambm deve


ser feita com o valor de 30% do total dos pontos
atribudos quela expedio aos lideres da
expedio. Afinal de contas, sero os nomes
deles que sero lembrados.

Ataque a Distancia: Similar ao ataque direto,

Guerras

no entanto pode ser realizado a at 3 casas de


distncia. O Ataque distncia no pode ser
realizado em hexagonos adjacentes. O Ataque
Distncia no pode ter obstculos ou outras
tropas em seu caminho, ou ser interceptado.

As Guerras so outras situaes com


regras atpicas. Quando o reino inteiro est em
perigo, e gigantescas hordas de inimigos so os
desafios, a regra para guerras entra em ao. O
Sistema de Guerras prev combates em existam
pelo menos 200 personagens de cada lada.
56

Ataque em Arco: Similar ao ataque a distncia,


este pode ser feito a at 2 casas. No entanto, o
Ataque em Arco pode sobrevoar outras tropas
ou obstculos para atingir seu alvo.

Retirada: Esta ao desfaz a formao da tropa,

extinguindo sua participao na Guerra. Esta


postura utilizada para evitar maiores perdas e
mortes em um confronto que j est decidido.
importante enfatizar que bater em retirada
pode afetar diretamente os ganhos e reputao
dos integrantes da tropa.

Ataque Mgico: Atravs desta ao, uma tropa


pode realizar um Ataque Mgico contra outra
tropa. Cada tropa possui seu AM e DM
definidos. A dinmica deste movimento funciona
como um Ataque Mgico. O Ataque Mgico
tambm consome uma quantidade 1 unidade de
Aes Mgicas da Tropa, informadas na descro
da tropa. No possvel escolher a magia a ser
usada em um ataque mgico, afinal de contas, so
200 personagens lanando magias diferentes. H
um dano nico descritos na configurao da
tropa. Ataques Mgicos podem ser realizados a
at 3 casas e podem sobrevoar obstculos e
outras tropas.

Outras Aes: Algumas tropas especiais


podem ser configuradas. Como por exemplo,
tropas de uma raa nica, ou com habilidades
especficas. Estas tropas podem usar Aes
Especiais, diferentes das aes padro.

TIPOS DE TROPAS:
Tropa de Guerreiros: Esta tropa formada
basicamente por guerreiros e combatentes corpoa-corpo. Normalmente forte fisicamente, mas
sem recursos mgicos. Dentre as aes possveis
esto: Movimentar-se, Ataque Direto, Guarnecer,
Ataque ao Lider e Retirada.

Restaurar: Alguns tipos de tropa so capazes


de restaurar a vida de outras. Esta ao consome
1 unidade de Aes Mgicas disponveis para a
tropa. A quantidade de PF que a tropa capaz de
restaurar pode variar, estando descrita em cada
tropa.

Tropa de Magos: Esta tropa conta com vrios


tipos de usurios de magia, normalmente efetivos
nesta arte, porm fracos fisicamente. Dentre as
aes possveis esto: Movimentar-se, Ataque
Direto, Ataque Distncia, Ataque Mgico,
Guarnecer e Retirada. Possuem uma quantidade
grande de aes mgicas para realizar.

Ataque Furtivo: Normalmente atribuda a


tropas de ladinos, esta tcnica permite que um
ataque direto seja realizado furtivamente. As
tropas que so capazes de um Ataque Furtivo
possuem tambm a descrio desta ao ser bem
sucedida. Obtendo sucesso, ser realizado um
ataque direto com um bnus de +2 IA com o
dobro de dano. Em caso de falha no percentual,
realizado um ataque direto com penalidade de 2 IA.

Tropa de Longo Alcance: So tropas


configuradas por arqueiros e outros personagens
capazes de realizar ataques a longas distncias.
Dentre as aes possveis esto: Movimentar-se,
Ataque Direto, Ataque Distncia, Ataque em
Arco, Guarnecer e Retirada.

Guarnecer: A tropa se posta em posio de

Tropa Clerical: Composta basicamente por

defesa, abrindo mo de agir ou movimentar-se.


Quando o fizer, a tropa ganha +3 ID e DM
contra todos os ataques que forem feitos at sua
prxima vez de jogar.

clrigos e outros personagens capazes de curar.


Dentre as aes possveis esto: Movimentar-se,
Ataque Direto, Ataque Mgico, Restaurar,
Guarnecer, Ataque ao Lder e Retirada. Possui
uma quantidade limitada de Aes Mgicas.

Ataque ao Lder: Trata-se de um Ataque

Tropa Ladina: So tropas formadas por

Direto com foco em matar o lder da tropa alvo.


(Ver a seguir: MORTE DO LDER). O ataque
tem o dobro de chance de matar o lder, no
entanto a tropa atacante sofre 50% do dano que
causou.

ladinos e demais personagens furtivos. Dentre as


aes possveis esto: Movimentar-se, Ataque
Direto, Ataque Furtivo, Ataque Distncia,
Ataque ao Lder, Guarnecer e Retirada.

57

Tropa Bestial: Formada basicamente por feras

Restaurao: Indica a quantidade de PF que

e bestas e seus respectivos domadores. Dentre


as aes possveis esto apenas: Movimentar-se e
Ataque Direto. Tropas de bestas no so capazes
nem ao menos de Guarnecer ou se Retirar.
Normalmente so bem mais fortes que tropas
comuns.

uma tropa capaz de restaurar de outra


utilizando a ao Restaurar.

PG E PNG IMPORTANTES
Uma vez que os jogadores conhecem
suas tropas e seus respectivos atributos, eles
podero incluir seus prprios personagens,
aliados ou outros PNG importantes em
tropas j formadas. Fazendo isso, o heri
melhora a tropa. No entanto, existe algumas
limitaes para isso: Os personagens
includos nas tropas no podem integrar uma
tropa na qual sua funo no ter significado.
Por Exemplo: No faz o menor sentido
incluir um guerreiro em uma tropa de magos.
Ou ento, colocar um clrigo em uma Tropa
de Longo alcance. Ou seja, para que um
personagem integre uma tropa, necessrio
que suas habilidades tenham alguma valia
para ela.

Tropas Especiais: Tropas Especiais so


formadas por criaturas especficas, diferentes das
raas e classes mais comuns de Teressan.
Normalmente
estas
tropas
possuem
caractersticas e/ou habilidades especficas. As
tropas especiais possuem aes disponveis de
acordo com sua natureza, determinadas pelo
Guia do Evento ou pelo MJ. So menos usuais
nas Guerras Padro.

ATRIBUTOS DAS TROPAS:


Tipo: Indica o enquadramento da tropa em um
dos tipos citados anteriormente. O tipo da tropa
determina quais aes so possveis a ela.

Quando um personagem integra uma


tropa, esta recebe os seguintes bnus padro:

Nvel (Nvel Mdio): Trata-se do nvel mdio

1 PF para cada nvel do novo membro

da Tropa. Este dado usado para calcular os


danos de ataques e capacidade de restaurao.

1 ponto de dano adicional

dano que a tropa capaz de sofrer antes de ser


completamente dizimada.

Quando o personagem que integra a tropa


tem um nvel superior ao nvel da tropa, esta
tropa ganha adicionalmente os seguintes
bnus:

Aes Mgicas: Trata-se da quantidade de

+1 de dano para cada nvel do personagem


acima do nvel da tropa.

Pontos Fsicos (PF): Trata-se do limite de

Aes Mgicas (Ataque Mgico e Restaurar) que


a tropa capaz de realizar em um mesmo dia.

+10 PF para cada nvel do personagem acima


do nvel da tropa

OBS: H algumas aes especiais que tambm


consomem unidades de Aes Mgicas.

Usurios de magia de nvel superior ao da


tropa agregam +1 unidade de ao mgica.

IA, ID, AM e DM: Estes atributos

A cada 3 nveis que o personagem tiver


superior ao nvel mdio da tropa, esta recebe
um bnus de +1 IA, ID, AM e DM.

correspondem aos atributos de combate da tropa


utilizando as mesmas REGRAS BSICAS DE
COMBATE.

LDERES DA TROPA
Danos: Cada um dos tipos de ataque conferem

A Guerra possui basicamente dois


tipos de lderes: O General e os Capites.
Estes
tm
papis
importantes
no
desenvolvimento da batalha. Alm disso, suas

um valor de dano especfico que vir informado


na descrio da Tropa. Cada um dos tipos de
Ataque possui seu prprio dano: Ataque Direto,
Ataque Mgico, Ataque Distncia e Ataque em
Arco.
58

mortes causam efeitos catastrficos em suas


tropas.

padro formando as tropas. Conforme as


tropas iro caindo, entendemos que este
personagens padro iro morrendo ou
fugindo. Para efeitos de regra, importante
para ns apenas a morte de PG, Lderes ou
PNG importantes, como aliados dos heris.

Os Capites: Estes so os lderes de suas


respectivas tropas. Eles que coordenam e
decidem os movimentos de sua tropa. Caso o
capito seja abatido, h uma chance de 50%
de que sua tropa se disperse por completo. O
jogador que controla o personagem que o
capito da tropa dever tambm controla-la
em jogo.

Toda vez que uma tropa sofre um


dano, devemos testar se os PG, PNG
importantes ou lder, possam ter morrido
durante um ataque. Cada um destes
personagens
importantes

testado
individualmente.
Qual a chance de um personagem morrer?

O General: O General a figura mais


importante da Guerra. ele quem lidera
todas as tropas e d as diretrizes estratgicas.
O General deve obrigatoriamente tambm
estar em combate e automaticamente o
capito da tropa que lidera. Caso o General
morra em combate, cada uma das tropas em
combate tem 50% de chance de dispersarem
e sarem da guerra.

Em cada ataque, a chance de cada


personagem
morrer

de
quanto
(percentualmente) o dano sofrido represente
sobre o total restantes dos PF da tropa.
No entendeu? Vamos dar um exemplo.

Comunicao durante a Guerra: Durante


um sesso de guerra, os personagens de uma
tropa no podero se comunicar com outros
livremente. Durante a vez da tropa em que
est alocado o General, todos os personagens
podero comunicar-se com ele, e ele com
todos os demais. O restante dos personagens
podero influenciar somente nas decises de
sua prpria tropa.

Supomos que uma tropa conte com


um PG, um aliado, e um outro personagem
qualquer da tropa como capito. A tropa
possui um total de 100 PF ao inicio da
Guerra. Ento, esta tropa sofre 10 pontos de
dano. Logo, h 10% de chance de que estes
personagens morram. Cada um dos
personagens possui 10% de chance, devendo
serem testadas separadamente.

Determinando
Lderes:
Qualquer
personagem da tropa pode ser um lder dede
que possua no mnimo de 45 de
INTELIGNCIA E CORAGEM. O lder
pode ser um PG ou outro PNG qualquer.
Mesmo que este PNG no seja importante,
como um aliado ou governante de alguma
cidade. O Capito de uma tropa pode ser
simplesmente um de seus 200 integrantes
padro. A deciso do General.

ESPLIOS
Cada uma das tropas derrotadas
conferem uma quantidade de Esplios. Mas
o que seriam estes esplios? Trata-se de
Experincia, Dinheiro, Reputao
concedidos ao longo da guerra.

Itens

Esplios de Tropa: Cada uma das tropas


inimigas tem em sua descrio uma quantidade
definida de EXP, Dinheiro, Reputao e, s
vezes, itens que so concedidos aos integrantes
da tropa adversria que a derrotou. Cada
participante recebe aqueles valores descritos. O
Capito recebe o dobro dos valores.

MORTE DE PERSONAGENS
Muitas vezes as guerras iro contar
com centenas, talvez milhares de PNG
59

Esplios de Guerra: Ao fim da guerra h um

Divirta-se

valor de esplios a ser conferido individualmente


a cada um dos participantes da parte vencedora.
Neste momento tambm h descrito uma
premiao especial ao General e aos Capites.
Neste caso, o general e os capites no ganham o
dobro, ganham apenas o determinado para eles
no fechamento da Guerra.

Se voc leu todo este manual, est mais do


que apto a proporcionar muitas horas de
diverso para voc e para seus amigos.
Totalmente capaz de mestrar um bom jogo e
guiar bem os heris por suas aventuras.
Para aumentar ainda mais a diverso,
disponibilizamos alguns suplementos que
podero ajudar os jogadores. Exemplos como o
Grimrio de Magias e o Livro de Gerum podem
ser extremamente teis para desenvolver
aventuras e campanhas de qualidade.

INICIO E FIM DA GUERRA


O inicio da Guerra marcado pela
reunio das tropas e determinao de suas
posies no cenrio. Neste momento deve-se:

Acima de tudo, o sistema S.A.G.A. foi


criado para entreter grupos de amigos. Ento,
divirta-se! No se preocupe em ignorar regras, se
essa for a vontade dos jogadores, ou crie suas
prprias! Este sistema de jogo infinito,
permitido que voc crie suas prprias aventuras e
campanhas.

-Conhecer as tropas disponveis aos


jogadores.
-Determinar a incluso dos PG e PNG
importantes nas tropas escolhidas.
-Determinar o General e Capites.

Mos obra! Vamos jogar!

-Conhecer os objetivos da Guerra.


Existem varias possibilidades de objetivo: Vencer
todas as tropas inimigas, Matar o General
Inimigo, Tomar determinada cidade, etc...

DIVIRTA-SE,

-Dispor as unidades de tropas no cenrio,


de acordo com as orientaes especficas do
evento em questo.

NO MUNDO H MAIS PESSOAS


QUE DESISTEM, DO QUE PESSOAS
QUE FRACASSAM.

O Fim da Guerra se d quando todas as


tropas de um dos lados forem aniquiladas ou
quando o objetivo de um dos lados for
cumprido. Deve-se checar ao fim da guerra:

Obrigado por ler e jogar!

-A concluso eficaz do objetivo.

Ricardo Johas Carvalho

-Os esplios de guerra concedidos


individualmente a cada PG e a cada PNG
importante.

60

Tabelas de Evoluo:
TABELA DE EVOLUO - GUERREIRO (BSICO/PERITO/PALADINO/BRBARO/MAGE WARRIOR/ORADOR)
EXP Necessria
MELHORIAS
EXP Necessria
Nvel
EXP
PF
PM* I.A. I.D. A.M D.M. Dano Nvel
EXP
2
1.500
1d12+1 1d10+1 1 1
0
1
1d4
22
2.954.716
3
3.500
1d12+1 1d10+1 1 0
1
0
1d4
23
3.587.759
4
7.000
1d12+1 1d10+1 1 1
0
1
1d4
24
4.347.411
5
12.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
1
1d4
25
5.258.993
6
21.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
0
0
26
6.352.891
7
36.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
1
1d4
27
7.665.569
8
59.500 1d12+1 1d10+1 1 1
1
0
1d4
28
9.240.783
9
94.500 1d12+1 1d10+1 1 1
0
1
1d4
29 11.131.040
10
144.500 1d12+1 1d10+1 1 0
1
0
1d4
30 13.399.348
11
215.500 1d12+1 1d10+1 0 1
1
1
1d4
31 16.121.318
12
300.700 2d10+3 2d6+1 1 1
0
1
1d8
32 19.115.484
13
402.940 2d10+3 2d6+1 1 0
1
0
1d8
33 22.409.067
14
525.628 2d10+3 2d6+1 1 1
0
1
1d8
34 26.032.009
15
672.854 2d10+3 2d6+1 1 1
1
1
1d8
35 30.017.245
16
849.524 2d10+3 2d6+1 1 1
1
0
0
36 34.401.004
17 1.061.529 2d10+3 2d6+1 1 1
1
1
1d8
37 39.223.139
18 1.315.935 2d10+3 2d6+1 1 1
1
0
1d8
38 44.527.488
19 1.621.222 2d10+3 2d6+1 1 1
0
1
1d8
39 50.362.271
20 1.987.566 2d10+3 2d6+1 1 0
1
0
1d8
40 56.780.533
21 2.427.180 2d10+3 2d6+1 0 1
1
1
1d8
41 63.840.621
* OS ganhos de PM so atribudo apenas a Paladinos, Oradores e Mage Warriors

PF
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d12+3
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20
2d20

PM
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10
2d10

MELHORIAS
I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1 1
0
1
1d12
1 0
1
0
1d12
1 1
0
1
1d12
1 1
1
1
1d12
1 1
1
0
0
1 1
1
1
1d12
1 1
1
0
1d12
1 1
0
1
1d12
1 0
1
0
1d12
0 1
1
1
1d12
1 1
0
1
2d8
1 0
1
0
2d8
1 1
0
1
2d8
1 1
1
1
2d8
1 1
1
0
0
1 1
1
1
2d8
1 1
1
0
2d8
1 1
0
1
2d8
1 0
1
0
2d8
0 1
1
1
2d8

TABELA DE EVOLUO - MAGO (ARCANO/ELEMENTAL/NECROMANTE/COLEGIADO CLASSICO/METAMAGO/ MONO-ELEMENTALISTA)


EXP Necessria
Nvel
EXP
2
1.750
3
4.000
4
8.500
5
14.500
6
26.500
7
44.500
8
68.500
9
108.500
10
163.500
11
238.500
12
326.500
13
432.100
14
558.820
15
710.884
16
893.361
17 1.112.333
18 1.375.100
19 1.690.419
20 2.068.803
21 2.522.864

PF
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2
1d10+2

MELHORIAS
EXP Necessria
MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano Nvel
EXP
PF
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1d12+3 1 0
1
1
0
22 3.067.737 1d12+3 2d12+3 1 0
1
1
0
1d12+3 0 1
1
0
1d4
23 3.721.584 1d12+3 2d12+3 0 1
1
0 1d12
1d12+3 1 1
1
1
0
24 4.506.201 1d12+3 2d12+3 1 1
1
1
0
1d12+3 0 1
1
1
1d4
25 5.447.741 1d12+3 2d12+3 0 1
1
1 1d12
1d12+3 1 1
0
1
1d4
26 6.577.589 1d12+3 2d12+3 1 0
0
1 1d12
1d12+3 1 1
1
1
1d4
27 7.933.407 1d12+3 2d12+3 0 1
1
1 1d12
1d12+3 1 0
1
1
0
28 9.560.389 1d12+3 2d12+3 1 0
1
1
0
1d12+3 0 1
1
0
1d4
29 11.512.767 1d12+3 2d12+3 0 1
1
0 1d12
1d12+3 1 0
1
1
0
30 13.855.620 1d12+3 2d12+3 1 1
1
1
0
1d12+3 0 1
0
1
1d4
31 16.667.044 1d12+3 2d12+3 0 1
0
1 1d12
2d8+4 1 0
1
1
0
32 19.759.610 2d8+3 3d10+3 1 0
1
1
0
2d8+4 0 1
1
0
1d8
33 23.161.433 2d8+3 3d10+3 0 1
1
0
2d8
2d8+4 1 1
1
1
0
34 26.903.439 2d8+3 3d10+3 1 1
1
1
0
2d8+4 0 1
1
1
1d8
35 31.019.645 2d8+3 3d10+3 0 1
1
1
2d8
2d8+4 1 0
0
1
1d8
36 35.547.471 2d8+3 3d10+3 1 0
0
1
2d8
2d8+4 0 1
1
1
1d8
37 40.528.080 2d8+3 3d10+3 0 1
1
1
2d8
2d8+4 1 0
1
1
0
38 46.006.750 2d8+3 3d10+3 1 0
1
1
0
2d8+4 0 1
1
0
1d8
39 52.033.287 2d8+3 3d10+3 0 1
1
0
2d8
2d8+4 1 1
1
1
0
40 58.662.478 2d8+3 3d10+3 1 1
1
1
0
2d8+4 0 1
0
1
1d8
41 65.954.588 2d8+3 3d10+3 0 1
0
1
2d8

61

TABELA DE EVOLUO - Ladro (BSICO/ASSASSINO/BARDO/CAADOR/MAGO DA GUERRA)


EXP Necessria
MELHORIAS
EXP Necessria
Nvel
EXP
PF
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano Nvel
EXP
2
1.000
1d10 1d10+2 1 0
0
1
1d4
22 2.637.302
3
2.500
1d10 1d10+2 1 1
1
0
1d4
23 3.207.933
4
5.750
1d10 1d10+2 1 1
0
1
1d4
24 3.892.689
5
10.250
1d10 1d10+2 1 0
1
1
1d4
25 4.714.397
6
18.250
1d10 1d10+2 1 1
1
0
0
26 5.700.446
7
30.250
1d10 1d10+2 1 1
1
1
1d4
27 6.883.706
8
32.150
1d10 1d10+2 1 0
1
0
1d4
28 8.303.617
9
61.150
1d10 1d10+2 1 1
0
1
1d4
29 10.007.510
10
104.150 1d10 1d10+2 1 1
1
0
0
30 12.052.182
11
168.150 1d12+2 1d10+2 0 0
1
1
1d4
31 14.505.788
12
244.950 1d12+2 2d6+3 1 0
0
1
1d8
32 17.204.755
13
337.110 1d12+2 2d6+3 1 1
1
0
1d8
33 20.173.619
14
447.702 1d12+2 2d6+3 1 1
0
1
1d8
34 23.439.369
15
580.412 1d12+2 2d6+3 1 0
1
1
1d8
35 27.031.694
16
739.665 1d12+2 2d6+3 1 1
1
0
0
36 30.983.252
17
930.768 1d12+2 2d6+3 1 0
1
1
1d8
37 35.329.965
18 1.160.091 1d12+2 2d6+3 1 0
1
0
1d8
38 40.111.350
19 1.435.280 1d12+2 2d6+3 1 1
0
1
1d8
39 45.370.873
20 1.765.506 1d12+2 2d6+3 1 1
1
0
0
40 51.156.349
21 2.161.777 1d12+2 2d6+3 0 0
1
1
1d8
41 57.520.372
* OS ganhos de PM so atribudo apenas a Magos da Guerra e Bardos.

PF
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d8+1
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2
2d10+2

MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
2d8+3 1 0
0
1
1d12
2d8+3 1 1
1
0
1d12
2d8+3 1 1
0
1
1d12
2d8+3 1 0
1
1
1d12
2d8+3 1 1
1
0
0
2d8+3 1 0
1
1
1d12
2d8+3 1 0
1
0
1d12
2d8+3 1 1
0
1
1d12
2d8+3 1 1
1
0
0
2d8+3 0 0
1
1
1d12
2d12 1 0
0
1
2d8
2d12 1 1
1
0
2d8
2d12 1 1
0
1
2d8
2d12 1 0
1
1
2d8
2d12 1 1
1
0
0
2d12 1 0
1
1
2d8
2d12 1 0
1
0
2d8
2d12 1 1
0
1
2d8
2d12 1 1
1
0
0
2d12 0 0
1
1
2d8

TABELA DE EVOLUO - Clrigo (BSICO/DRUIDA)


EXP Necessria
Nvel
EXP
2
1.500
3
3.500
4
7.000
5
12.500
6
21.500
7
36.500
8
59.500
9
94.500
10
144.500
11
215.500
12
300.700
13
402.940
14
525.628
15
672.854
16
849.524
17 1.061.529
18 1.315.935
19 1.621.222
20 1.987.566
21 2.427.180

PF
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
1d12
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2
2d8+2

PM
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+1
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3

MELHORIAS
I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1 1
0
1
1d4
0 0
1
0
0
1 1
0
1
1d4
1 1
1
1
0
1 1
1
0
1d4
0 1
1
1
0
1 1
1
0
1d4
0 1
0
1
0
1 0
1
0
1d4
1 1
1
1
1d4
1 1
0
1
1d8
0 0
1
0
0
1 1
0
1
1d8
1 1
1
1
0
1 1
1
0
1d8
0 1
1
1
0
1 1
1
0
1d8
0 1
0
1
0
1 0
1
0
1d8
1 1
1
1
1d8

EXP Necessria
Nvel
EXP
22 2.954.716
23 3.587.759
24 4.347.411
25 5.258.993
26 6.352.891
27 7.665.569
28 9.240.783
29 11.131.040
30 13.399.348
31 16.121.318
32 19.115.484
33 22.409.067
34 26.032.009
35 30.017.245
36 34.401.004
37 39.223.139
38 44.527.488
39 50.362.271
40 56.780.533
41 63.840.621

62

PF
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d8+5
2d12
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2
2d12+2

MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1d20 1 1
0
1
1d12
1d20 0 0
1
0
0
1d20 1 1
0
1
1d12
1d20 1 1
1
1
0
1d20 1 1
1
0
1d12
1d20 0 1
1
1
0
1d20 1 1
1
0
1d12
1d20 0 1
0
1
0
1d20 1 0
1
0
1d12
1d20 1 1
1
1
1d12
2d12 1 1
0
1
2d8
2d10+1 0 0
1
0
0
2d10+1 1 1
0
1
2d8
2d10+1 1 1
1
1
0
2d10+1 1 1
1
0
2d8
2d10+1 0 1
1
1
0
2d10+1 1 1
1
0
2d8
2d10+1 0 1
0
1
0
2d10+1 1 0
1
0
2d8
2d10+1 1 1
1
1
2d8

TABELA DE EVOLUO - Hbrido (BSICO/ESPADACHIM/ARQUEIRO)


EXP Necessria
Nvel
EXP
2
1.250
3
3.000
4
6.500
5
11.750
6
20.500
7
34.500
8
52.500
9
81.500
10
125.500
11
193.500
12
273.500
13
369.500
14
484.700
15
622.940
16
788.828
17
987.894
18 1.226.772
19 1.513.427
20 1.857.412
21 2.270.195

PF
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
1d10+1
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3
2d6+3

MELHORIAS
EXP Necessria
MELHORIAS
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano Nvel
EXP
PF
PM I.A. I.D. A.M D.M. Dano
1d10+2 1 1
0
1
1d4
22 2.765.533 2d8+3 2d8+3 1 1
0
1 1d12
1d10+2 0 0
1
0
1d4
23 3.359.940 2d8+3 2d8+3 0 0
1
0 1d12
1d10+2 1 0
0
1
1d4
24 4.073.228 2d8+3 2d8+3 1 0
0
1 1d12
1d10+2 1 1
1
1
0
25 4.929.174 2d8+3 2d8+3 1 1
1
1
0
1d10+2 1 1
1
0
1d4
26 5.956.309 2d8+3 2d8+3 1 1
1
0 1d12
1d10+2 0 1
1
1
0
27 7.188.870 2d8+3 2d8+3 0 1
1
1
0
1d10+2 1 1
1
0
1d4
28 8.667.944 2d8+3 2d8+3 1 1
1
0 1d12
1d10+2 0 0
0
1
1d4
29 10.442.833 2d8+3 2d8+3 0 0
0
1 1d12
1d10+2 1 1
1
0
1d4
30 12.572.700 2d8+3 2d8+3 1 1
1
0 1d12
1d10+2 1 1
1
1
0
31 15.128.540 2d8+3 2d8+3 1 1
1
1
0
2d6+3 1 1
0
1
1d8
32 17.939.964 2d10+2 2d12 1 1
0
1
2d8
2d6+3 0 0
1
0
1d8
33 21.032.530 2d10+2 2d12 0 0
1
0
2d8
2d6+3 1 0
0
1
1d8
34 24.434.353 2d10+2 2d12 1 0
0
1
2d8
2d6+3 1 1
1
1
0
35 28.176.359 2d10+2 2d12 1 1
1
1
0
2d6+3 1 1
1
0
1d8
36 32.292.565 2d10+2 2d12 1 1
1
0
2d8
2d6+3 0 1
1
1
0
37 36.820.391 2d10+2 2d12 0 1
1
1
0
2d6+3 1 1
1
0
1d8
38 41.801.000 2d10+2 2d12 1 1
1
0
2d8
2d6+3 0 0
0
1
1d8
39 47.279.670 2d10+2 2d12 0 0
0
1
2d8
2d6+3 1 1
1
0
1d8
40 53.306.207 2d10+2 2d12 1 1
1
0
2d8
2d6+3 1 1
1
1
0
41 59.935.398 2d10+2 2d12 1 1
1
1
0

Tabelas de uso da MAGIA:

Uso dos Crculos - Mago Arcano/Elemental


Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
20
2
3
7
25
3
6
8
30
4
10
9
35
5
15
10
45

Crculo
1
2
3
4
5

Uso dos Crculos - Clrigo


Nvel
Crculo
1
6
3
7
6
8
10
9
15
10

Uso dos Crculos - Mage Warrior/Paladino


Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
25
2
5
7
32
3
9
4
14
5
19
Uso dos Crculos - Hbrido/Bardo/Mago da Guerra
Crculo
Nvel
Crculo
Nvel
1
1
6
22
2
4
7
28
3
7
8
34
4
12
9
40
5
17
10
50

Nvel
20
25
30
35
45

63

TABELAS DE HABILIDADES:
Nivel
Nvel 1
Nivel 10
Nvel 20

Habilidades do Clrigo
Afastar Mortos Vivos
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Repulsa de F

Acerto
50%
50%
50%

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%

Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 22

Habilidades do Necromante
Desmantelar Mortos-Vivos
Gerar Zumbi Temporrio
Desapropriar Mortos Vivos
Roubar Morto-Vivo

Acerto
30%
50%
40%
50%

Ferquncia Evoluo
3x/dia
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
0%

Nivel
Nvel 1
Nivel 6
Nvel 10
Nvel 15
Nvel 22

Habilidades do Orador
Afastar Mortos Vivos
Pregao da F
Expulsar Demnios e seres do Inferno
Congregao
Converso

Acerto
50%
50%
50%
50%
10%

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
1%
2x/Dia
1%

Acerto
50%
40%
45%
50%
50%
40%
50%
50%
50%
50%

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
1x/Alvo
0%
1x/alvo
2%
2x/Dia
2%
2x/Dia
2%
1x/alvo
2%
1x/Alvo
0%
1x/Dia
1%

Acerto
36%
40%
40%
50%
50%
55%
40%
40%
46%
50%
36%

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
3x/dia
2%
3x/dia
2%
1x/alvo
2%

Nivel

Habilidades do Druida
Entender Animais
Afastar animais
Nvel 1
Invocar Pequeno Animal
Gerar Pequeno Vnculo
Comunicar-se com Animais
Nvel 10
Invocar Mdio Animal
Invocar Grande Animal
Nvel 17
Comunicar-se com vegetais
Adestrar Bestas
Nvel 23
Invocar Elemental da Floresta

Nivel

Nivel 1

Nvel 8
Nivel 14
Nivel 20

Habilidades do Ladro
Furtar Bolsos
Furtividade
Arrombar Trancas Simples
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Lbia Negocial
Arrombar Trancas Complexas
Persuaso
Ataque Duplo
Labia Negocial Avanada

64

Nivel
Nivel 5
Nvel 13
Nivel 17
Nivel 22
Nivel

Nivel 1

Nvel 7
Nivel 12
Nvel 16
Nvel 22

Nivel

Nivel 1

Nvel 10
Nivel 15
Nivel 20
Nivel
Nvel 1
Nivel 7
Nvel 15
Nvel 22

Habilidades do Assassino
Arremessar Arma
Furtividade
Toque Paralizante
Golpe Fatal
O Toque da Morte
Ataque Duplo

Acerto
50%
40%
25%
60%
20%
50%

Ferquncia Evoluo
0%
2%
1x/alvo
2%
2x/dia
0%
1x/alvo
1%
3x/dia
2%

Habilidades do Caador
Rastrear
Furtividade
Identificar Pegadas/Sentir Odor
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Gerar Pequeno Vnculo
Flecha Certeira
Adestrar Bestas
Ataque Duplo

Acerto
40%
40%
50%
55%
55%
50%
40%
45%
50%

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
0%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/Alvo
0%
3x/dia
2%
1x/alvo
0%
2x/dia
2%

Habilidades do Bardo
Furtar Bolsos
Msica Encorajante
Lbia Negocial
Detectar Armadilhas
Desarmar Amadilhas
Disfarce
Persuaso
Trova do Desespero
Labia Negocial Avanada
Ataque Duplo
Sonata de Ninar

Acerto
36%
40%
40%
50%
50%
55%
40%
40%
46%
50%
36%

Ferquncia Evoluo
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
2%
1x/alvo
2%
1x/alvo
2%
3x/dia
2%
3x/dia
2%
1x/alvo
2%

Habilidades do Arqueiro
Flecha Certeira
Acertar Pequenos Objetos
Disparar Duas Flechas
Concentrao Mxima

Acerto
40%
30%
40%
40%

Ferquncia Evoluo
3x/dia
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%
1x/alvo
1%

65

FUNCIONAMENTOS DE HABILIDADES:
Furtar Bolsos: O personagem capaz de tomar pequenos objetos do alvo sem ser percebido. Isto inclui
pequenos itens e bolsas, carteiras, pedras preciosas e, em alguns casos, at mesmo armas.
Furtividade: O personagem capaz de esgueirar-se pelas paredes e sombras sem ter sua presena notada.
Esta habilidade s pode ser usada se os alvos ainda no tiveram contato visual com o usurio.
Arrombar Trancas Simples: O personagem capaz de abrir fechaduras com mecanismos simples e
tradicionais. Isto inclui portas, bas, e quaisquer outras fechaduras. A habilidade no capaz de abrir trancas
mgicas ou que estejam sob efeito de magia.
Arrombar Trancas Complexas: Esta habilidade permite que o personagem consiga abrir quaisquer trancas
no mgicas existentes, mesmo os mecanismos mais complexos.
Detectar Armadilhas: O personagem capaz de detectar se h ou no uma armadilha em uma porta, ba,
corredor ou qualquer outro lugar. Esta habilidade , inclusive, capaz de detectar alguns tipos de armadilhas
mgicas como runas, teia mgica e outras.
Desarmar Armadilhas: O personagem capaz de desarmar qualquer tipo de armadilha que j tenha sido
percebida. Esta habilidade no desarma armadilhas mgicas.
Disfarce: Esta habilidade permite que o personagem se disfarce em outras personalidades. Com as roupas
adequadas, o personagem pode com muita eficcia simular e representar um ferreiro, guarda, cavaleiro, ou
qualquer outra coisa que seja de seu interesse.
Lbia Negocial: O personagem poder usar esta habilidade toda vez que for fazer uma transao negocial
naquele dia. O usurio da habilidade recebe 10% de desconto sobre a compra, arredondado para baixo.
Lbia Negocial Avanada: Da mesma forma que a Lbia Negocial, esta habilidade age nas transaes
comerciais. Tendo sucesso nesta habilidade, o personagem ter 20% de desconto em sua compra.
Persuaso: Esta habilidade capaz de influenciar o alvo a fazer pequenas coisas. Por exemplo, o
personagem poder dissuadir um inimigo de nvel igual ou inferior a no lutar, ou poder convencer um
guerreiro bom a ajuda-lo. No se podem pedir grandes tarefas ou coisas absurdas, como se mate...
Gerar Vnculo: Uma vez executada esta habilidade sobre um animal, o alvo ficar sobe influencia da
personagem, considerando-o seu dono e protetor. O animal se comportar como um bichinho de estimao
que preza seu dono, sendo controlado pelo mesmo jogador do personagem. Uma vez formado o vnculo,
este s poder ser quebrado em duas situaes: Com a morte permanente do animal ou por opo do
lanador, despedindo-se do marsupial. Em qualquer uma das duas situaes, o lanador s poder formar
vnculo novamente aps 30 dias. Esta habilidade s pode ser usada em aves menores e pequenos animais,
sendo muito utilizada para falcoaria.
Adestrar Bestas: Esta habilidade se assemelha ao Gerar Vnculo, mas neste caso o caador pode usar
como alvo animais comuns maiores, como montarias, ursos, gorilas e outras feras, alm de bestas como
grifos e quimeras. Uma vez executada esta habilidade sobre um animal, o alvo ficar sobe influencia da
personagem, considerando-o seu dono e protetor. O animal se comportar como um guardio do
personagem, sendo controlado pelo mesmo jogador do personagem. Os critrios de desvinculao so os
mesmos da Adestrar Marsupial
Ataque Duplo: O personagem capaz de atacar duas vezes o mesmo oponente no mesmo turno.
Musica Encorajante: Esta habilidade do bardo faz com que ele cante uma cano capaz de encorajar seus
aliados e companheiros. Todos que estiverem em um raio de 20 m recebero + 1 IA por 1d20 minutos.
Trova do Desespero: O Bardo recita contos de desespero com muita entonao. Todos os oponentes com
nvel inferior ao do bardo que estiverem em combate devero passar em um teste de coragem ou fugirem.
Eles fugiro por 10 minutos.

66

Sonata de Ninar: Esta melodiosa cano precisa de um instrumento musical para ser executada. Todos que
estiverem em um raio de 20 m devero submeter-se a um teste de Defesa Mgica. Os que falharem cairo em
um profundo sono e continuaro dormindo enquanto o bardo continuar tocando. Esta habilidade no
funciona em mortos-vivos, elementais e seres de nvel superior ao dobro de nveis do usurio.
Afastar Mortos-Vivos: Com esta habilidade, o clrigo capaz de afastar um morto-vivo. A criatura se
afastar em uma velocidade de quem caminha por 1d12 minutos. A criatura s pode ter um nvel mximo
igual ao do usurio.
Expulsar Seres do Inferno: Com esta habilidade, o clrigo capaz de expulsar entidades demonacas de
volta ao inferno ou para uma distancia superior a 100 m, de acordo com o poder da criatura. A entidade pode
ter no mximo o nvel do usurio. Esta habilidade funciona tambm em pessoas possudas.
Arremessar Arma: O personagem capaz de arremessar arma se obtiver sucesso na habilidade. Uma jogada
de ataque com o IA do personagem como se estivesse usando a arma arremessada com um bnus de +1 IA a
cada 5 nveis do usurio. Se o ataque for bem sucedido, a arma causar um dano igual ao que causaria se
tivesse atacado diretamente.
Toque Paralisante: Ao obter sucesso nesta habilidade, o personagem capaz de paralisar o alvo por 1d8
minutos. Os alvos desta habilidade no podem ter um nvel superior ao do personagem.
Golpe Fatal: Ao obter sucesso nesta habilidade, o personagem capaz de realizar um ataque contra um alvo
com um bnus de +1 IA e o dobro de dano.
Toque da Morte: Esta habilidade o lendrio toque fatal. O alvo desta habilidade morrer instantaneamente
aps o sucesso da habilidade. Esta habilidade s pode ser usada em alvos de nvel igual ou inferior ao do
usurio.
Rastrear: O personagem capaz de rastrear algum alvo pela floresta ou pntano. Em reas desabitadas,
como ruinas, a habilidade tambm pode funcionar.
Identificar Pegadas/Sentir Odores: Com esta habilidade o personagem pode identificar o que e s vezes
quem est no local ou passou pelo local atravs de pegadas e cheiros.
Flecha Certeira: Esta habilidade permite que o usurio nomeie um alvo para um ataque simples com armas
de projteis. Tendo sucesso na habilidade, o ataque foi automaticamente bem sucedido e ir direto para a fase
de clculo do dano.
Disparar 2 Flechas: Similar ao ataque duplo, esta tcnica permite ao arqueiro realizar dois ataques contra
seu oponente.
Concentrao Mxima: Como uma evoluo da habilidade Flecha Certeira, esta habilidade permite que o
usurio se concentre durante uma rodada, mirando seu alvo. Ao obter sucesso na habilidade, o arqueiro pula
a fase de teste de IA, indo direto a fase de clculo de dano. Alm disso, a preciso do ataque causa o triplo do
dano previsto.
Atingir Pequenos Objetos: Esta habilidade permite que o arqueiro foque um peque alvo para atingir como
uma corda, uma vela o algo que exija uma exmia pontaria. O alvo pode ser at mesmo o olho ou ponto vital
de algum inimigo mas, em criaturas vivas, a habilidade no dispensa o teste de ataque.
Desmantelar Mortos-Vivos: Diferente da habilidade do clrigo tradicional, o Necromante tem a capacidade
destruir o morto-vivo que o incomoda. Tendo sucesso nesta habilidade, o usurio simplesmente v o alvo se
desmanchar diante de si. O alvo desta habilidade deve ter um nvel igual ou inferior ao do usurio.
Gerar Zumbi Temporrio: Esta habilidade permite que o necromante gere um morto-vivo aliado que
executar comandos simples com: Defenda-me ou Proteja isto. Para executar a habilidade, necessrio
que o necromante tenha acesso a um corpo de humanoide morto, que tenha braos, pernas e cabea. O
zumbi ficar sob controle do usurio por 1 dia por nvel, caindo ao cho aps isso. Os atributos do morto
devero variar de acordo com o nvel do necromante e o poder ser morto que est sendo usado. A habilidade
pode manter 1 zumbi simultaneamente para cada 3 nveis do necromante.
Entender os Animais: Esta habilidade permite que o personagem compreenda o sentimento predominante
que o animal guarda no momento: Fome, Medo, Raiva entre outros.
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Afastar Animais: O personagem capaz de afastar animais hostis. O animal deve possuir um nvel inferior
ou igual ao do personagem. O alvo se afastar numa velocidade de caminhar por 10 minutos.
Invocar Pequeno Animal: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de pequeno porte:
Esquilos, Serpentes, Pssaros pequenos, Lagartos etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel
do usurio e do tipo de animal. A invocao ficar sob total controle do personagem e permanecer em jogo
por 1 hora ou at ser destruda.
Invocar Pequeno Animal: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de pequeno porte:
Esquilos, Serpentes, Pssaros pequenos, Lagartos etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel
do usurio e do tipo de animal. A invocao ficar sob total controle do personagem e permanecer em jogo
por 1d20 minutos ou at ser destruda.
Invocar Animal Mdio: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de mdio porte: Lobos,
Ces, Panteras, Pneis etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel do usurio e do tipo de
animal. A invocao permanecer em jogo por 1d20 minutos ou at ser destruda.
Invocar Animal Grande: O personagem capaz de invocar um animal espiritual de grande porte: Ursos,
Bfalos, Tubares, etc... Os atributos do animal invocado dependero do nvel do usurio e do tipo de
animal. A invocao ficar sob total controle do personagem e permanecer em jogo por 1d20 minutos ou
at ser destruda.
Invocar Elemental da Floresta: O elemental da floresta a personificao da Fora da Natureza. Trata-se
de uma espcie de golem de 2,5 m feito de terra, pedras, galhos e folhas que defender o druida a todo custo.
Elementais da Floresta so muito poderosos e seus atributos variaro de acordo com o nvel do invocador e a
quantidade de elementos naturais existirem no local. Por exemplo, elementais invocados em florestas tendem
a ser mais poderosos que os invocados em castelos. A criatura permanecer em jogo por 1d20+3 minutos ou
at ser destruda, se desfazendo aps este perodo.
Comunicar-se com Animais: Permite ao druida fazer com que animais irracionais compreendam o que est
querendo dizer. Com isto ele pode pedir pequenos favores como: Afasta-se ou Proteja-me e
eventualmente os animais iro atend-lo. Isto no far os animais inteligentes, importante lembrar que
continuam seres irracionais.
Comunicar-se com Vegetais: Permite que o druida comunique-se com vegetais. Com isso o druida poder
saber quem passou por ali, o tipo exato de vegetal que encontrou, etc.. Isto no far os vegetais inteligentes,
importante lembrar que continuam seres irracionais.
Pregao da F: O Orador pronuncia um hino de louvor que motiva e encoraja seus companheiros. Esta
habilidade far com que todos os aliados do orador recebam um bnus de +1 ID +1 DM por 2d6 minutos.
Converso: Esta habilidade capaz de converter um oponente para a f do orador. O alvo deve ter
inteligncia entre 30 e 70. O pregador e o alvo ficaro 1d20 minutos em uma longa conversa, se
interrompida, a habilidade perde o efeito. Aps convertido, o alvo passa ter as mesmas crenas bsicas do
orador, s vezes, mudando at de carter. No necessariamente o alvo ajudar o orador, mas se tornar
crdulo sua f.
Desapropriar Morto-Vivo: Com esta habilidade, o necromante capaz de destruir um morto-vivo de nvel
igual ou inferior. Se o fizer, o necromante capaz de sugar parte da magia que ficou l aprisionada. Para
mortos. Com isso, o necromante ganha PM permanentemente. Para mortos vivos menores o valor ganho
de 2 PM, para mortos vivos mdios o valor de 3 PM e para mortos vivos maiores o valor de 5 PM. Esta
habilidade s pode ser usada com sucesso at 3 vezes durante um nvel de experincia, sendo necessrio que
o personagem tenha evoludo para o prximo nvel para ser usada novamente.
Roubar Morto-Vivo: Esta habilidade funciona de forma similar a magia roubar controle. No entanto ela no
consome PM nem para usar, nem para manter a criatura sob controle. Para que a habilidade funcione,
necessrio que o alvo possua um nvel de no mximo 20% acima do lanador. O mago pode manter sob seu
controle at 1 morto vivo para cada 4 nveis que possuir. O lanador pode se desvincular do morto quando
bem entender.

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