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CENTRO DE ARTES E COMUNICAO

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN

A xilogravura popular nos projetos de design:


um estudo sobre a compreenso e a utilizao das imagens
da xilogravura pelos designers

Rosngela Vieira de Souza

Recife, 2007

Rosngela Vieira de Souza

A xilogravura popular nos projetos de design:


um estudo sobre a compreenso e a utilizao das imagens
da xilogravura pelos designers

Dissertao de mestrado apresentada como


requisito parcial para obteno do grau de
Mestre em Design; Universidade Federal de
Pernambuco, Centro de Artes e Comunicao,
Departamento de Design, Mestrado em Design,
Linha de pesquisa: Linguagem Grfica.

Orientador: Hans Waechter

Recife, 2007

Souza, Rosngela Vieira de


A xilogravura popular nos projetos de design: um
estudo sobre a compreenso e a utilizao das imagens
da xilogravura pelos designers / Rosngela Vieira de
Souza. Recife: O Autor, 2007.
155 folhas: il., fig., tab.
Dissertao (mestrado) Universidade Federal de
Pernambuco. CAC. Design, 2007.
Inclui bibliografia.
1. Xilogravura. 2. Cultura popular. 3. Identidade. I.
Ttulo.
761.1
745.4

CDU ( 2.ed. )
CDD (22.ed.)

UFPE
CAC2007-75

Dedico este trabalho


aos dois amores que completam a minha vida,
Bico e Theo.
6

Agradecimentos
A toda minha famlia, por sempre me apoiar e acreditar em mim. Agradecimento especial a
minha irm Ninha e ao meu irmo Van por sempre poder contar com eles em todas as horas.
Ao meu amor e companheiro Bico, pela pacincia e por sempre torcer, acreditar, confiar e
se fazer presente em todos os momentos.
Ao meu querido orientador Hans Waechter, antes de tudo um grande amigo.
A Solange Coutinho, por todo conhecimento e por suas inmeras contribuies a este
projeto.
A todos que fazem o dDesign, professores e funcionrios, pelas conversas, apoio e confiana.
Aos meus amigos do mestrado: Heldinha, Pat, Dinara, Diego, Z, Evita, Paulete, tio Edgar,
Dbi e Ana Emlia, por todas as discusses que me fizeram pensar e refletir mais sobre o
projeto.
Aos designers que me cederam suas horas preciosas para que eu pudesse fazer minhas
entrevistas: Faf, Ed, Kadil, Diego, Marcos, Marcela, Lu Freire e Bernardo.
A minha querida amiga Meiroca, sem sua fora, amizade, disposio e alegria, essa
dissertao no teria chegado ao fim.
Aos amigos (cumpadre e cumadre) Bucci e Shirloca, especialmente a voc Shirloca, por todo
seu apoio e incentivo para que eu pudesse comear e chegar ao fim de mais esta etapa na
minha vida.
Ao cumpadre Caparica e a cumadre Verinha, por todas as conversas e discusses e pela
torcida durante meu treinamento como padawan.
Ao grande amigo Ed, pela ajuda para que fosse possvel ler estas pginas agora e
principalmente pelo apoio a minha deciso de sair do mercado.
Ao meu querido amigo Pio, por sempre acreditar em mim e pelas maravilhosas
conversas que tivemos sobre o meu tema.
Aos meus amigos de sempre: Carlito (amigo-irmo), Eli, Marcela, Cecil e a todos que
de uma forma ou de outra estiveram presentes na construo desse trabalho, mas
que por hora foge minha lembrana.

Resumo
Este trabalho tem como objetivo compreender como os designers utilizam as imagens
da xilogravura popular nos projetos de design grfico e sua relao com a identidade
local, considerada no processo da globalizao. A valorizao dos elementos da
cultura, em particular, da linguagem da xilogravura, tem sido bastante utilizada nos
projetos de design, como poder ser visto nesta pesquisa, onde os trabalhos fazem
uso de temas e formas caractersticas desta linguagem, de maneira a criar uma
relao com as razes locais.
A pesquisa foi realizada considerando o olhar sobre a xilogravura popular, os
trabalhos de design grfico que utilizam as imagens destas e a metodologia projetual
dos designers. No entanto, o objeto central deste estudo ser o trabalho do designer
influenciado pelas imagens da xilogravura popular.
O estudo foi norteado pelo problema de pesquisa, que buscou verificar como os
designers utilizam a linguagem da xilogravura nos projetos de design, e dentre os
resultados alcanados, pode-se dizer que o designer assume um papel paradoxal
diante de metodologias acadmicas e do fazer emprico, a fim de criar projetos que
valorizem e se identifiquem com a cultura local.

Palavras-chave: Design, metodologia e cultura

Abstract
This project aims at understanding how designers use folk xilogravura images
Brazilian woodblock prints in graphic design projects and their relation to local
identity, in the context of globalization. Prizing the elements of culture, the
xilogravura language in particular, has been widely used in design projects as will be
shown in this research, where projects use the themes and shapes characteristic of
this language as a means to create a connection with the local roots.
The research was done considering the look on folk xilogravura, the graphic design
projects that use its images as well as the designers project methodology.
Nevertheless, the focal object of this study is the designers as work influenced by
the images of folk xilogravura.
The study was guided by the research problem, which sought to find out how
designers utilize the language of xilogravuras in design projects, and amid the result
findings, is the conclusion that the designer takes on a paradoxical role when facing
the academic methodologies and the empirical doing in order to create projects that
value and identify with the local culture.
Keywords: Design, methodologies and culture

Sumrio
Introduo -------------------------------------------------------------------------------------- 12
Parte 1 - A peleja do Design ou o destino da madeira diante do
computador. ---------------------------------------------------Erro! Indicador no definido.
Captulo um O Design -------------------------------------Erro! Indicador no definido.
1.1 Design Grfico na contemporaneidade----------------------------------------------19
1.2 As metodologias do Design-------------------------------------------------------------21

Captulo dois Os elementos da representao bi-dimensional ----------Erro!


Indicador no definido.
2.1 Forma --------------------------------------------------------------------------------------30
2.1.1 Visualizao da Forma ----------------------------------------------------------------------------32
2.1.2 Tipos de Formas-------------------------------------------------------------------------------------35

2.2 Textura ------------------------------------------------------------------------------------36


2.2.1 Textura visual ---------------------------------------------------------------------------------------37
2.2.2 Textura ttil------------------------------------------------------------------------------------------37

2.3 Cor ------------------------------------------------------------------------------------------37


2.4 Contraste ----------------------------------------------------------------------------------38
2.5 Molduras de referncia-----------------------------------------------------------------38
2.6 O espao e a profundidade ------------------------------------------------------------39
2.7 Percepo e compreenso-------------------------------------------------------------40

Parte 2 - A briga da xilogravura com a globalizao ou o embate final da


cultura local na vida sertaneja. ------------------------Erro! Indicador no definido.
Captulo trs A xilogravura popular-----------------Erro! Indicador no definido.
3.1 A xilogravura como tcnica definio ---------------------------------------------46
3.2 Breve histrico da Xilogravura--------------------------------------------------------46
3.2.1 China ---------------------------------------------------------------------------------------------------46
3.2.2 Incio na Europa - Sculos XIII ao XVI ---------------------------------------------------------47
3.2.3 Europa - Sculos XVII ao XIX---------------------------------------------------------------------51
3.2.4 Japo Sculos XVII ao XIX ----------------------------------------------------------------------52
3.2.5 Sculo XX Expressionismo----------------------------------------------------------------------54
3.2.6 Brasil----------------------------------------------------------------------------------------------------55
3.2.7 Nordeste do Brasil ----------------------------------------------------------------------------------58

3.3 A xilogravura como expresso do imaginrio popular nordestino-------------59


3.4 A temtica na xilogravua popular ----------------------------------------------------63
3.5 O real e o imaginrio na xilogravura popular --------------------------------------67

Captulo quatro Os elementos culturais------------Erro! Indicador no definido.


4.1 A cultura popular ------------------------------------------------------------------------72
4.2 O Design e a cultura material ---------------------------------------------------------74
4.3 A identidade cultural -------------------------------------------------------------------75

Parte 3 - O exemplo do design que quis se parecer com a xilogravura. Erro!


Indicador no definido.
10

Captulo cinco Metodologia Geral --------------------Erro! Indicador no definido.


5.1 Natureza da Pesquisa -------------------------------------------------------------------81
5.2 Amostragem ------------------------------------------------------------------------------81

5.2.1 Xilogravuras ------------------------------------------------------------------------------------------81


5.2.2 Os trabalhos dos designers ----------------------------------------------------------------------82
5.2.3 Os designers ------------------------------------------------------------------------------------------82

5.3 Instrumentos de coleta de dados-----------------------------------------------------83


5.4 Anlise dos dados------------------------------------------------------------------------84
5.5 Fases da pesquisa------------------------------------------------------------------------84

Captulo seis Anlise da xilogravura popular ----Erro! Indicador no definido.


6.1 Composio e observao da amostra-----------------------------------------------88

Captulo sete Anlise dos projetos de design grfico ---- Erro! Indicador no
definido.
7.1 Composio e observao da amostra--------------------------------------------- 102

Captulo oito Anlise da metodologia projetual dos designers ---------Erro!


Indicador no definido.
8.1 Resultados------------------------------------------------------------------------------- 116
8.2 Concluses das observaes--------------------------------------------------------- 117

Concluses gerais e recomendaes -------------------Erro! Indicador no definido.


Referncias bibliogrficas --------------------------------------------------------------- 124
Anexos -----------------------------------------------------------Erro! Indicador no definido.
Modelo 1 -------------------------------------------------------------------------------------- 131
Modelo 2 -------------------------------------------------------------------------------------- 134
Modelo 3 -------------------------------------------------------------------------------------- 137

11

12

Nos ltimos anos foi possvel perceber uma busca pela valorizao da cultura
pernambucana, atravs do movimento Mangue Beat1 que influenciou a msica, a
moda, o cinema2, e tambm com a valorizao do artesanato e de elementos da
cultura popular, como as gravuras do cordel, que passaram a ser utilizadas tanto em
trabalhos de design, como tambm em bolsas, peas do vesturio, cermicas
decorativas, entre outros.

Figura 0.1 Exemplos de utilizao das imagens da xilogravura popular em bolsas e peas do
vesturio. Capturadas em http://severino.borges.nom.br [20/10/07].

No design, essa valorizao dos elementos da cultura, em particular, pela


linguagem da xilogravura e dos temas do cordel, tambm foi percebida em vrios
projetos, como poder ser visto nesta pesquisa, fazendo uso de temas e formas
caractersticas, de maneira a criar uma relao com as razes locais.
Nos trabalhos desenvolvidos na rea do design, muitas vezes possvel
perceber que o uso da linguagem da xilogravura pelos designers adaptada, de
maneira que as imagens sofram ajustes em suas formas, para que alguns elementos
no interfiram na compreenso da mensagem final.
Esses elementos grficos visuais, presentes nas gravuras dos cordis e que
fazem parte da tcnica utilizada, ou seja, o prprio veio da madeira que pode ser
aproveitado como efeito grfico (JORGE e GABRIEL, 2000), so retirados como uma
forma de limpar as sujeiras de maneira a no causar rudos na comunicao.

1
Maia (2003) coloca que o movimento Mangue Beat teve forte influncia sobre a auto-estima dos
pernambucanos, fazendo-os enxergar as manifestaes culturais sob um referencial de excelncia, como
algo do qual deveria se sentir orgulho.
2
A influncia do Mangue Beat pode ser vista nos filmes de Lrio Ferreira, conforme fala Gonalves (2007)
em seu artigo intitulado O Serto Lquido de Lrio Ferreira: Trajetrias do Cinema Jovem de Pernambuco
anos 1990/2000.

13

Alm da adaptao na forma de representao da tcnica, os temas


abordados no utilizam em sua totalidade a representao do imaginrio utilizado
nessas gravuras, como o homem com corpo de animal, mulheres com cauda de peixe,
animais que no se identificam sem o apoio textual, etc., pois, como necessrio
fazer com que a mensagem seja compreendida pelo pblico do projeto, os
personagens e smbolos imaginrios parecem no encontrar um lugar nas mensagens
que se desejam transmitir.
Essa privao dos personagens imaginrios pelos designers, ocorre, em parte,
pela dificuldade desses em identificar o significado dos personagens e smbolos
utilizados pelos autores das gravuras, e tambm pela dificuldade em encaix-los
dentro do contexto da mensagem.
Compreender a utilizao das imagens da xilogravura popular no uma
tarefa simples quando se considera que, para o entendimento da mensagem
necessrio perceber antes de tudo os elementos organizativos da forma e a partir
destes entender o significado das mensagens atravs da compreenso do contexto
cultural e da experincia prvia do observador.
Dessa forma, tem-se como problema de pesquisa verificar como os designers
utilizam a linguagem da xilogravura nos projetos de design, observando no apenas a
composio como um todo, mas os elementos individuais que podem ser
caractersticos a esta linguagem. Alm disso, a utilizao da xilogravura e os projetos
de design so questionados no que se refere a identidade e a cultura considerando
dentro deste processo o fenmeno da globalizao.
O propsito desta pesquisa, portanto, refletir sobre a utilizao da
linguagem da xilogravura em trabalhos de design, observando no apenas as
caractersticas do desenho, mas como estes podem ser usados para fazer referncia
as identidades locais (HALL, 2003) considerando o contexto cultural, como
influenciador na criao do designer.
Dessa forma, tem-se como objetivo geral desta pesquisa compreender como
os designers utilizam as imagens da xilogravura popular nos projetos de design
grfico e sua relao com a identidade cultural local inseridas no processo da
globalizao. Para isso, o objeto de estudo ser o trabalho do designer influenciado
pelas imagens da xilogravura popular.
Para alcanar o objetivo principal desta pesquisa, foram estabelecidos alguns
objetivos especficos, so eles:

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a) Identificar as imagens e caractersticas visuais na xilogravura popular;


b) Observar e identificar nos trabalhos dos designers as imagens e/ou
caractersticas visuais da xilogravura popular;
c) Identificar junto aos designers, qual a metodologia projetual utilizada na
criao dos projetos de design;
d) Relacionar s imagens da xilogravura popular nos projetos de design
grfico, escolhidas para anlise, com os elementos da identidade cultural
local.
Sendo assim, os temas discutidos nesta pesquisa abordam o entendimento do
design contemporneo, ou seja, sua atuao no momento em que vivemos uma era
de imagens fragmentadas (DENIS, 2004), passando pela identificao dos elementos
bi-dimensionais da composio grfica, baseados em Wong (1998), Dondis (1991),
Arnheim (1998), Gomes Filho (2004), Frutiger (1981) e principalmente sobre as
metodologias projetuais utilizadas pelos designers apresentadas por Burdek (2006),
Fuentes (2006), Bomfim (1995).
Alm disso, sero tratadas questes sobre o contexto cultural, importante
para o entendimento do fazer, do criar, j que as referncias culturais so
determinantes no processo criativo, considerando ainda abordagens sobre identidade
e globalizao apontados por Martn-Barbero (2006), Bauman (2005) e principalmente
Canclini (1982; 1998) e Hall (2003; 2006).
O captulo sobre a xilogravura se faz necessrio para que possamos
compreender as origens desta tcnica e sua chegada ao Brasil, e a maneira pela qual
se tornou to representativa na regio nordeste a ponto de se tornar um elemento de
grande utilizao em produtos diversos. Este captulo ser baseado nos apontamentos
colocados por Herskovits (1986), Costella (2003), Ferreira (1994), Jorge e Gabriel
(2000).
A dissertao, apresenta-se dividida em trs partes, a introduo, o
desenvolvimento e a concluso. O desenvolvimento, por sua vez, divide-se em blocos
de contedos semelhantes que abordam questes sobre o design, questes sobre a
xilogravura e os elementos culturais e por fim, a metodologia e as anlises.
O captulo 1 tem por objetivo dissertar sobre o design na contemporaneidade,
apresentando aspectos deste influenciado pela tcnica. Alm disso, so mostradas
algumas metodologias do Design que serviro, mais adiante, para confrontar o fazer
do design hoje com as propostas acadmicas.

15

O captulo 2 se prope a apresentar os elementos da representao bidimensional que que podem interferir na criao das imagens. Estas elementos sero
observados tanto para os desenhos da xilogravura, quanto para os desenhos dos
projetos de design grfico.
No captulo 3, a proposta abordar um pequeno histrico da xilogravura, com
intuito de mostrar uma cronologia da origem da xilogravura at sua chegada ao
Brasil, mais especificamente no Nordeste. Alm disso, compreender a importncia
dela como uma tcnica representativa das ilustraes do folheto de cordel e mais
ainda, como uma expresso da fantasia nordestina (QUEIROZ, 1982).
Em seguida, o captulo 4, abrange os aspectos culturais que iro auxiliar na
compreenso destes elementos com relao cultura, observando para isso a
dinmica na cultura popular, o design como alimentador da cultura material e as
discusses sobre a identidade cultural frente ao fenmeno da globalizao.
O captulo 5 se dedica a descrever a metodologia geral utilizada nesta
pesquisa, os procedimentos e instrumentos de coleta de dados, o universo analisado,
alm de apresentar as fases e como ser conduzido o tratamento dos dados.
Os captulos 6, 7 e 8 apresentam as amostras analisadas, como tambm, os
resultados, discusses e concluses sobre as observaes realizadas sobre o
material.
Por fim, na concluso, sero colocadas as consideraes finais acerca de todo
o resultado alcanado, e tambm as limitaes encontradas e consideraes para
possveis estudos.

16

17

18

1.1 Design Grfico na contemporaneidade


A abordagem do design contemporneo levanta questes sobre o trabalho do
designer dentro de uma uniformizao tcnica, orientado pelo uso de programas de
computao grfica, editorao eletrnica, etc. (NOJOSA, 2005).
A facilidade proporcionada pelas ferramentas de trabalho tecnolgicas atraem
no s os designers, mas tambm aqueles que se auto denominam designers,
simplesmente por fazer uso de um programa vetorial, por dominar um ou outro
programa grfico.
Hoje, os projetos de design, se no todos, pelo menos grande parte deles, so
realizados com o auxlio de instrumentos tecnolgicos como o computador, o
scanner, o software de manipulao de imagens, as mesas digitais, que atraem o
profissional pela facilidade no manuseio dos elementos grficos, que outrora eram
realizados manualmente.
Segundo Faggiani (2006, p. 63):
verdade que a difuso de informaes e os novos instrumentos
tecnolgicos foram a origem das grandes mudanas na linguagem do
design atual, alm de facilitar e ampliar formidavelmente suas reas
de atuao, tornando-se incorporado rotina do designer de modo
que improvvel pensar nossas atividades sem acesso a essas
inovaes.

Realmente improvvel pensar a atividade projetual do designer hoje sem a


presena dos aparatos tecnolgicos, que proporcionam ganho de tempo e facilidade
para manipular cores, texturas, imagens e tipografia diretamente no layout,
promovendo experimentos, mostrando um domnio sobre a tecnologia, e no sobre a
linguagem utilizada.
Essas inovaes (tecnolgicas) atreladas atividade do designer originaram
mudanas no design atual. Em muitos trabalhos vemos como resultado no a soluo
de um problema, mas o quanto o profissional sabe usufruir, ou no, da ferramenta.
Isso mostra que, apesar da popularizao das tecnologias e da liberdade para o
exerccio profissional, parece que tambm essa forma do fazer trouxe um certo
limite na criativade e na imaginao humana (DENIS, 2004).
Outro fator curioso na prxis atual do design a presena de simulaes de
tcnicas como a xilogravura, a grafitagem, para criar efeitos diferenciados, mas ao
mesmo tempo manipulados por computador.

19

O uso de tcnicas de impresso como a xilogravura, a litogravura, ou mesmo


outras tcnicas de produo como a colagem, raramente so utilizadas hoje em sua
forma original. A partir dos trabalhos analisados nesta pesquisa, vemos uma
utilizao de filtros presentes nos software de computao grfica, que simulam os
resultados obtidos e criam uma cpia do estilo xilogrfico, litogrfico, etc.
Atualmente, a maioria dos designers quando pensa na criao a partir do uso
de uma determinada linguagem, utiliza o computador para atingir, ou chegar o mais
prximo possvel, do estilo que se quer copiar. Ao invs de gerar novas solues a
partir dos instrumentos prprios de cada tcnica, seguem gerando resultados que so
cpias de um autor especfico.
Aqui o domnio recai sobre a tecnologia, o software mais atual, os filtros que
sero utilizados e que possibilitem alcanar um resultado o mais prximo possvel do
real. O resultado desta configurao mostra, em muitos casos, composies
fragmentadas de estilos que se apresentam sem uniformizao. Composies que
no so uniformes, que no se complementam, e que refletem uma falta de domnio
sobre o que se quer dizer, ou mesmo o que se quer mostrar.
necessrio observar o cenrio atual para entender como o designer est
dando forma aos seus projetos. O designer est vivendo o momento da era da
informao que se compem de vises fragmentadas e de fragmentos de vises
(DENIS, 2004, p.210). Essa fragmentao se manifesta nos trabalhos atuais e se
alicera na base tecnolgica que propicia um manejo fcil de colagens e
superposies. Um desejo de usar e usufruir de tudo que a tecnologia permite, sem
parar para pensar no problema exposto.
O design contemporneo requer um amadurecimento que vai alm da forma e
funo proposta na Bauhaus, necessrio, como afirma Nojosa (2005, p.9) assimilar
as questes de linguagem, conceito e projeto como eixos de um trip, que
representa um amadurecimento do design fabril e tcnico para um modelo plstico,
esttico e conceitual.
Dessa forma, o modelo proposto em Ulm deve ser repensado. O design deve
pensar e propor novos conceitos, voltar o olhar para a cultura contempornea. O
designer pode buscar um diferencial para o seu projeto atravs da sua capacidade
de criar novos modelos conceituais e de linguagem (NOJOSA, 2005, p.12) para que
seus produtos ganhem destaque em um mercado cada vez mais globalizado e
complexo.

20

1.2 As metodologias do Design


O objetivo neste tpico no fazer uma retrospectiva de quando as
metodologias iniciaram no campo do design e como se sucedem at os dias atuais.
Para esta pesquisa importa conhecer algumas das metodologias e como as mesmas
apresentam suas etapas de elaborao de projetos.
O conhecimento sobre as metodologias de design apontadas por alguns
autores permitir num segundo momento, verificar e comparar, como os designers
projetam, se a partir de uma metodologia especfica ou se os mesmos possuem uma
forma emprica para a realizao dos trabalhos.
Alguns autores defendem o uso de metodologia na criao de projetos, como
uma forma de organizao de pensamento antes que qualquer coisa (COELHO, 2006).
Fuentes (2006, p.14) coloca que a metodologia do design tem por objetivo aumentar
o conhecimento das coisas e dar maior sustentao ao ato criativo.
Neste parmetro, possvel observar que as metodologias no so colocadas
para enrijecer o projeto, no sentido de criar barreiras para a criao ou mesmo uma
limitao criativa, nem tampouco achar que sua utilizao seria uma garantia
absoluta de sucesso.
Pensar o problema que se tem em mos o maior desafio na utilizao de
metodologias do design. O resultado do projeto est ligado diretamente capacidade
criativa e tcnica (tambm) daquele que desenvolve o trabalho (BOMFIM, 1995).
Christopher Alexander, considerado por Burdek (2006, p.251) como um dos
pais da metodologia do design, apresenta quatro argumentos a favor do uso de
metodologias no projeto, so elas:
1. As dificuldades que surgem em torno de um projeto so complexas
demais para serem resolvidas de forma puramente intuitiva;
2. A quantidade de informao necessria para a soluo dos problemas,
aumentou de tal forma que o designer sozinho no conseguiria reunilas, muito menos elabor-las;
3. O nmero de problemas de projeto se multiplicou rapidamente;
4. Problemas deste tipo se transformam num ritmo muito mais rpido que
em outros tempos, de forma que no possvel se valer apenas de
experincias anteriores.

21

Dessa forma, o uso de mtodos que possam auxiliar o desenvolvimento das


atividades de design devem ser pensados de acordo com o tipo de tarefa que se
pretende realizar. Na dcada de 60, incio das Metodologias de Design (BURDEK,
2006) erradamente se pensou que o objetivo das pesquisas metodolgicas visava o
desenvolvimento de um nico modelo restrito para o Design. A grande questo foi
pensar qual o melhor mtodo a ser empregado de acordo com cada problema, j que
os problemas se apresentam com complexidades diferentes.
Sendo assim, algumas metodologias foram desenvolvidas no intuito de auxiliar
a tarefa de entender o problema que se apresentava. Segundo Burdek (2006), os
modelos desenvolvidos na dcada de sessenta, foram fortemente influenciados pelas
pesquisas aeroespaciais que envolviam problemas complexos. Essas propostas foram
descritas por Horst Rittel (1973, apud Burdek, 2006), como a Pesquisa de Sistemas de
Primeira Gerao, cujo fundamento era a possibilidade de dividir em etapas um
processo de projeto. Esses passos seriam:
1. Compreender e definir o problema;
2. Coletar informaes;
3. Analisar as informaes coletadas;
4. Desenvolver os conceitos de solues alternativas;
5. Avaliar e reavaliar as alternativas e decidir por uma ou vrias solues;
6. Testar e implementar.

Este modelo serviu de base a outros autores que acrescentaram etapas ou


outros detalhes, levando a criao de novas metodologias como podem ser vistas a
seguir:
1. Morris Asimov criou a chamada Morfologia do Design. A atividade
projetual para Asimov, conforme colocado por Alvares (2004), tem
como base a teoria da informao, de forma que, para a realizao do
projeto necessrio basicamente a coleta, manejo e organizao das
informaes relativas ao problema. Prez (2002) apresenta em seu
trabalho as duas fases da metodologia proposta por Asimov, uma
chamada de fase de planejamento e morfologia e outra chamada fase
de desenho detalhado.

22

A primeira fase do modelo composta de duas etapas que englobam o


estudo sobre a factibilidade e os desenhos preliminares. A segunda
fase chamada de desenho detalhado corresponde como coloca Perez
(2002), as atividades de anlise, sntese, avaliao e deciso,
otimizao, reviso e realizao de prottipos.

Figura 1.1 - Mtodo de Asimov. Prez (2002, p.5).

2. Bruce Archer (1963/1964) O modelo proposto por Archer


apresentam os Check Lists abrangentes (Burdek, 2006, p.252). Para
Archer, um projeto de design deve conter fundamentalmente trs
etapas: analtica, criativa e de execuo. Segundo Prez (2002, p.5)
estas etapas por sua vez se dividem nas seguintes fases:
a. Definio do problema;
b. Obteno de dados, preparao de especificaes e
realimentao da fase um;
c. Anlise e sntese dos dados para preparar propostas de
desenho;
d. Desenvolvimento de prottipos;
e. Preparao de estudos e experimentos que validem os
desenhos;

23

f. Preparao de documentos para a produo.

3. John R. M. Ager e Carl V. Hays (1964) A preocupao maior dos dois


autores foi em trabalhar procedimentos de avaliao de alternativas
de projeto (BURDEK, 2006). Prez (2002, p.5) alm de concordar com
Burdek, apresenta as fases relacionadas ao modelo proposto por Ager
& Hays, vejamos:
a. Definio do problema;
b. Especificao (obteno de requerimentos);
c. Proposta de alternativas;
d. Deciso;
e. Reviso;
f. Realizao de prottipos;
g. Pr-srie.

4. Hans Gugelot (1963) Segundo Prez (2002), o modelo proposto por


Hans Gugelot foi o utilizado na Escola de Ulm. O autor desenvolveu um
processo que apresenta seis fases: (a). Fase de informao; (b). Fase
analtica; (c). Fase de projeto; (d). Fase de deciso; (e). Fase de
clculo e adaptao do produto as condies da produo; e (f).
Construo da maquete (BURDEK, 1994, p. 156).
A metodologia bsica para o design de produtos industriais, proposta
por Gugelot, foi ampliada posteriormente por Burdek, conforme figura
1.2 apresentada por Prez (2006).

24

Figura 1.2 Mtodo Gugelot Burdek (PREZ, 2002, p.6).

5. Bernard Burdek Burdek apresenta em 1975 um modelo para o


Processo do Design (figura 1.3), que tem como caracterstica
fundamental s vrias possibilidades de realimentao, tentando evitar
com que o processo do projeto se tornasse algo linear na resoluo de
problemas.

Figura 1.3 Modelo do Processo do Design. (BURDEK, 2006, p.255).

25

6. Jorge Frascara Em sua metodologia tenta sintetizar os passos mais


utilizados. De acordo com Fuentes (2006, p.28) esses passos so: (a).
Encomenda do trabalho pelo cliente; (b). Coleta de informaes; (c).
Anlise,

interpretao

organizao

das

informaes;

(d).

Determinao de objetivos; (e). Determinao do canal; (f). Estudo do


alcance, contexto e mensagem; (f). Anlise de prioridades e
hierarquias;

(g).

Especificaes

para

visualizao;

(h).

Desenvolvimento do anteprojeto; (i). Apresentao ao cliente; (j).


Organizao da produo; (l). Implementao; e (m). Verificao.

Figura 1.4 Modelo proposto por Frascara. (FUENTES, 2006, p.28).

7. Guillermo Gonzles Ruiz Assim como Bruce Archer, Guillermo Ruiz


apresenta sua metodologia dividida em trs fases: analtica, criativa e
executiva. Segundo Fuentes (2006, p.29) cada fase por sua vez,
apresentam etapas que se desdobram da seguinte forma:

26

a. Fase analtica: (i). Recompilao dos dados; (ii). Ordenao;


(iii). Avaliao; (iv). Definio dos condicionantes; e (v).
Estruturao e hierarquizao.
b. Fase criativa: (i). Implicaes; (ii). Formulao de idias
diretoras; (iii). Escolha ou idia bsica; (iv). Formalizao da
idia; e (v). Verificao.
c. Fase Executiva: (i). Valorizao crtica; (ii). Ajuste de idia;
(iii). Desenvolvimento; (iv). Processo iterativo; e (v).
Materializao.

Figura 1.5 Modelo proposto por Guillermo G. Ruiz (FUENTES, 2006, p.30).

De acordo com as metodologias apresentadas, possvel perceber que apesar


das diferenas que aparentemente apresentam, elas mostram vrios pontos de
semelhana entre si, principalmente com relao ao incio dos projetos que buscam
sempre um detalhamento ou conhecimento melhor sobre um problema.

27

As etapas que cada metodologia segue, apresentam suas diferenas em


quantidade de fases, umas mais objetivas, outras mais detalhadas, mas todas em
busca da resoluo do problema proposto no incio do projeto.
Do ponto vista prtico, as metodologias propostas desde os anos sessenta, se
propem a servir como um guia para auxiliar o profissional de design a organizar e
entender melhor o problema a ser resolvido. De forma alguma os mtodos escolhidos
para uma tarefa devem dificultar o seu desenvolvimento e como acrescenta Coelho
(2006, p.40):
Quando buscamos mtodos em livros, vamos encontrar as fases de
processos ou apenas orientaes gerais e bsicas de como fazer algo.
Mtodo no receita de bolo e sua cientificidade estar no rigor
da reflexo, e no na mera reproduo de tcnicas.

As metodologias so orientaes que nos sugerem caminhos a seguir pra


encontrarmos uma soluo. Esperar que as etapas colocadas de forma dura e sem
pensar, resolvam todos os problemas, pensar de forma ingnua e acreditar que
existe uma frmula infalvel para toda espcie de projeto.
O designer deve ter conhecimento em diversas reas para poder entender e
saber propor solues adequadas. Saber escolher a melhor metodologia, saber
utilizar os mtodos adequados a cada problema. Pensar o problema antes de
qualquer coisa. Entender o que se precisa resolver. Qual a questo.
Hoje se procuram frmulas, atropelam-se as etapas, pensar para qu? O
cliente j pensou e j entregou a soluo, j disse como queria. A atividade do
designer se perde neste ponto onde o cliente parece entender mais sobre o problema
do que o prprio designer que parece no querer entender, ou realizar algum esforo
para isso. O artista neste caso se sobressai ao profissional do design.
As metodologias, voltando a afirmar, no servem para impedir o andamento
do projeto, elas serviro como um guia. Cabe ao profissional saber escolher, medir,
anotar, estudar, quais os meios mais adequados para a resoluo das questes que se
levantam diante de sua capacidade tcnica.
A tcnica, neste caso, deve ser uma aliada, uma ferramenta a mais neste
processo, no a nica, mas aquela que vai dar a forma e o estilo que o designer no
sabe obter com outros instrumentos. Por outro lado, para auxiliar esse fazer,
necessrio entender como os elementos da representao bi-dimensional podem
interferir neste processo, como ser visto no prximo captulo.

28

29

O conhecimento sobre a representao bi-dimensional dos elementos


presentes numa imagem, compreende no somente a observao do contexto onde
estas imagens esto inseridas, mas tambm as configuraes que determinam e
influenciam as formas dentro do espao grfico do criador. Segundo Wong (1998,
p.13):
Traos ou formatos podem acontecer espontaneamente, medida
que exploramos instrumentos, meios ou substncias para obter
efeitos pictricos, escultricos ou de textura e, neste processo,
decidimos o que bonito ou interessante, sem saber
conscientemente como e por qu [...]. Por outro lado, podemos criar
reconhecendo previamente os problemas especficos que precisam
ser tratados. Quando definimos as metas e os limites, analisamos as
situaes, consideramos todas as opes disponveis, escolhemos os
elementos para a sntese e tentamos propor as solues mais
apropriadas [...].

Nesta afirmao, Wong apresenta duas maneiras de encararmos um processo


de criao, um mais inconsciente, mais espontneo, e outro mais direcionado dentro
de etapas metodolgicas como: (a). Reconhecimento do problema; (b). Definio de
metas e limites; (c). Anlise das situaes; (d). Observar as opes disponveis; (e).
Sntese; e (f) Proposta de soluo.
De um lado possvel trabalhar a composio a partir de aspectos mais
subjetivos e como coloca o autor, sem saber por que gosta ou mesmo porque acha
bonito um outro efeito que se obtm. De outro lado, as etapas do processo de
criao, permitem pensar sobre problemas especficos, de forma a propor solues
mais apropriadas.
Para esta pesquisa, importa compreender o resultado alcanado a partir da
mensagem visual, identificando e analisando os elementos de linguagem visual, que
influenciam no entendimento da mensagem, como a forma, a textura, a cor, etc.,
que sero vistos mais adiante. A estes elementos podem-se acrescentar ainda outros
que segundo Wong (1998), Frutiger (1981), Dondis (1991), tambm interferem na
compreenso da mensagem, como o contraste, a moldura e as relaes de
profundidade considerando o espao, o volume e a superposio dos elementos.

2.1 Forma
Dondis (1991) coloca que a forma descrita por uma linha, e que esta, na
linguagem das artes visuais, articula uma complexidade forma. A autora ainda

30

coloca que existem trs formas bsicas: o quadrado, o tringulo e o crculo e que a
partir da combinao dessas formas seria possvel gerar todas as outras formas
existentes. (Figura 2.1).

Figura 2.1 Exemplos de formas (DONDIS, 1991, p.59).

Para Wong (1998), forma est relacionada a tudo que pode ser visto e que
possua um formato, tamanho, cor e textura. Neste sentido, apresenta ainda que elas
podem ser bidimensionais e tridimensionais, sendo uma forma tridimensional aquela
em direo qual podemos caminhar, da qual podemos nos afastar ou em torno da
qual podemos andar (WONG, 1998, p.138).
J as formas bidimensionais, so aquelas feitas essencialmente pelo homem
para comunicar uma idia, expressar um sentimento, decorar uma superfcie e so
compostas por linhas, pontos e/ou planos sobre uma superfcie plana (WONG, 1998).
Assim como Wong (1998), Gomes Filho (2004) coloca que a forma pode ser
reconhecida como um ponto, uma linha, um plano ou com volume. Para este
reconhecimento, o ponto seria a unidade mnima ou a menor unidade grfica
(FRUTIGER, 1981); a linha, uma sucesso de pontos; o plano uma sucesso de linhas
(GOMES FILHO, 2004); e a forma, como o volume, um elemento ilusrio,
necessitando de uma situao espacial (WONG, 1998).

Figura 2.2 (a). Ponto; (b). Linha; (c). Plano e (d). Volume (WONG, 1998, p.42).

31

Na observao das formas que seguir neste trabalho, no sero abordados


todos os aspectos das mesmas, mas especificamente, aquelas bidimensionais que
podem ser reconhecidas como planos e com volume.
Uma distino a fazer quanto diferenciao colocada por Wong (1998,
p.139) entre forma e formato. Para o autor, esses termos so usados frequentemente
como sinnimos, mas ele afirma que no so iguais e define formato como uma rea
facilmente definida por um contorno e quando esta recebe volume e espessura,
podendo ser vista em diferentes ngulos, torna-se ento uma forma.
Wong (1998, p.139) ainda acrescenta que as formas apresentam alguma
profundidade e algum volume caractersticas associadas a figuras tridimensionais
reforando a presena do volume e da espessura como uma caracterstica que
deveria estar presente na forma.
Por outro lado, confuso o entendimento destas definies quando o prprio
Wong (1998, p. 141, grifo nosso) coloca que um formato percebido como uma
forma plana quando no apresenta nenhuma espessura, est completamente de
frente para o observador e no sugere profundidade alguma.
Desta maneira, para evitar confuses no uso do termo, a utilizao da palavra
forma ser utilizada unicamente neste trabalho, para fazer referncia a tudo aquilo
que pode ser visto com tamanho, cor, volume e formato, sendo este ltimo definido
como qualquer coisa que possa ser visto e que proporcione ao observador uma
identificao.

2.1.1 Visualizao da Forma


Para a visualizao de uma forma necessrio a presena de pontos, linhas e
planos que definam seu contorno e o distingam do plano de fundo. Sendo assim,
possvel vermos uma forma com linhas, com planos, com pontos e com textura.
A forma que utiliza linhas para sua visualizao pode apresentar contornos
mais finos ou mais grossos, dependendo da intensidade de tinta que o autor do trao
est colocando sobre a superfcie.

32

Figura 2.3 Exemplos do uso de contornos diferenciados para uma mesma imagem.
(adaptao nossa) (WONG, 1998, p.142-143).

A visualizao da forma atravs de planos facilmente observada em reas


pretas e brancas que podem ser invertidas, ou seja, em negativo e/ou positivo (figura
2.4). No entanto, uma forma sobre um plano contnuo perde seus detalhes, que
podem ser vistos atravs do uso de linhas primrias (figura 2.5).

Figura 2.4 Visualizao da forma sobre plano contnuo em positivo e negativo


(WONG, 1998, p.143).

33

Figura 2.5 Visualizao da forma em plano contnuo positivo com linhas primrias
(WONG, 1998, p.144).

Para visualizao de formas com pontos necessrio que esses pontos


estejam dispostos formando um contorno ou mesmo agrupados como um plano,
sugerindo uma forma, e dessa maneira, quando os pontos so criados para gerar um
plano eles produzem uma textura (figura 2.6).

Figura 2.6 Visualizao da forma com pontos (WONG, 1998, p.145).

34

As texturas por sua vez podem ser criadas atravs de pontos, linhas, riscos, ou
outro elemento que se apresente disposto dentro de um padro regular ou mesmo
irregular, podendo haver variaes de tamanho e formato (figura 2.7).

Figura 2.7 Visualizao da forma com a presena de textura (WONG, 1998, p.145).

2.1.2 Tipos de Formas


Wong (1998), apresenta cinco tipos de formas e trs tipos de formatos. As
formas so: Figurativas, que podem ser naturais e/ou feitas pelo homem, Verbais e
Abstratas. J os formatos podem ser: Caligrficos, Orgnicos e Geomtricos.
Como posto anteriormente, ser adotado nesta pesquisa apenas o termo
forma para a nomeao das representaes grficas, e sendo assim, a classificao
proposta por Wong serviu como um direcionador para criar uma nova tipologia que
ser utilizada para anlise:
1. Geomtricas so desenhadas a partir do uso de algum instrumento como
rgua, compasso. Neste caso, a nitidez e a preciso do trao devem
prevalecer.
2. Orgnicas desenho formado por linhas naturais.
3. Retilneas apresentam linhas retas, sem necessariamente ter a preciso
do instrumento para sua construo.
4. Irregulares utilizam linhas retas e curvas.
5. Abstratas no apresentam um tema reconhecvel, podendo surgir de uma
experimentao, e no tem a obrigao de representar algo real ou com
sentido.

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6. Verbais - so representadas pelas letras, palavras e nmeros utilizados na


composio.

Figura 2.8 Exemplos de tipos de formas (a). Geomtricas; (b). Orgnicas; (c). Retilneas;
(d). Irregulares; (e). Abstratas e (f). Verbais (adaptao nossa) (WONG, 1998, p.46 e 148).

2.2 Textura
A textura est diretamente ligada s caractersticas presentes na superfcie de
uma forma. Para Wong (1998), toda superfcie possui determinadas caractersticas
que nos permitem identific-las como lisa, spera, rugosa, macia, etc. Acrescenta
ainda que apesar da superfcie ser uniforme e pintada, ainda assim essa uniformidade
da pintura nos permite visualizar um tipo de textura.
Para Dondis (1991), a textura pode ser reconhecida atravs do tato ou mesmo
da viso, ou ainda, da combinao de ambos, embora, ressalta Dondis, a textura ttil
reforce e confirme o julgamento visual atravs da objetividade do tato.

36

2.2.1 Textura visual


Embora desperte sensaes tteis, as texturas visuais so estritamente
bidimensionais, e sua percepo realizada atravs do olhar. A produo de uma
textura visual pode ocorrer a partir de vrios processos, como o desenho, uma
mancha, uma ranhura, que nos permitem obter diversas variaes.

2.2.2 Textura ttil


Ao contrrio da textura visual, a textura ttil possui caractersticas que
permitem sua percepo atravs do toque, o que no significa que no possa ser
vista. A textura ttil encontrada em todas as superfcies, pelo fato de serem
sentidas (WONG, 1998).

2.3 Cor
A cor um elemento de grande auxlio para o reconhecimento de um
desenho, pois atravs dela, tambm possvel diferenciar a forma de seu plano de
fundo e perceber mais claramente os objetos.
Segundo Arnheim (1998, p. 323) toda aparncia visual deve sua existncia
claridade e cor, isso quer dizer que a visualizao dos limites que realam a forma
dos objetos, ou seja, seu entorno, auxiliada pela percepo de reas com
diferentes claridades e cores.
A relao que se estabelece entre o claro e o escuro pode fazer com que o
observador perceba diferenas na maneira como as cores se comportam na
composio. Dependendo da forma como se organizam, as cores podem dar a
sensao de que algo est mais recuado ou avanado (GOMES FILHO, 2004).
Wong (1998) por sua vez coloca que sobre um fundo branco as cores escuras
chamam mais ateno do que as cores claras, e dessa forma, parecem estar mais
prximas do observador. O inverso, cores claras sobre fundo escuro, passa a sensao
de estarem mais distante.

A relao que a cor estabelece com o observador ultrapassa sua relao


com a forma dos objetos. Sabe-se que h uma relao de signficao, muitas

37

vezes subjetiva, que se aplica para que a cor realce outros elementos dentro
da informao visual.
A questo da significao pode sofrer alteraes de acordo com a
cultura. Para tanto, nesta pesquisa ser considerado apenas o uso da cor
como um auxiliar na percepo da forma, ou seja, a cor como um elemento
grfico presente para ajudar a perceber os elementos e sua distribuio
dentro da composio.

2.4 Contraste
O contraste um aguador de significados dentro da composio. Segundo
Dondis (1991), a palavra contraste tem como significado estar contra algo. Para Wong
(1998), o contraste um tipo de comparao, onde as diferenas se tornam mais
claras, ou seja, para perceber um elemento como grande, basta que se coloque um
elemento menor prximo a este.
O contraste pode estar sempre presente numa composio, podendo
apresentar-se de diferentes maneiras, como um contraste de forma, de cor, de
tamanho e de textura.
O contraste na forma visualizado atravs das diferenas perceptiveis na sua
organizao visual, ou seja, uma forma geomtrica contrasta com uma forma
orgnica, ou mesmo, formas curvas em contraste com formas retas, etc. Com relao
ao contraste de cor, a percepo maior, neste caso, recai sobre as relaes de
claro/escuro, brilhante/opaco e ainda sobre as relaes de quente e frio que so
colocadas para algumas cores.
O contraste de tamanho percebido de acordo com os elementos presentes
na composio, pois a percepo sobre o tamanho dos objetos - se ele grande ou
pequeno - relativa a outros elementos prximos a ele. E, por ltimo, a relao de
contraste de textura recai sobre a percepo da textura visual, e, neste caso,
possvel criar as comparaes entre liso/spero, regular/irregular, etc.

2.5 Molduras de referncia

38

A moldura de referncia demarca uma rea limite do desenho, definindo o


espao onde os elementos da composio estaro distribudos. Ela pode ser invisivel,
e, dessa forma, no h uma rea limite demarcada por linhas, mas uma rea til da
folha, onde as bordas da pgina serviriam como moldura. J uma moldura visvel
pode apresentar-se com formatos diferenciados, geralmente retangulares, mas
tambm, possvel encontrarmos uma moldura desenhada, com texturas, em forma
de arco, etc.
A moldura de referncia permite uma viso mais clara da relao que se
estabelece entre a figura e o fundo da imagem, pois atravs deste conjunto
possvel observar como a forma se posiciona, ou mesmo se movimenta, dentro do
espao delimitado pela moldura.

Figura 2.9 Moldura de referncia (adaptao nossa) (WONG, 1998, p.140).

2.6 O espao e a profundidade


Um espao, a princpio plano, quando todas as formas contidas nele
apresentam-se, ou parecem estar, no mesmo nvel da imagem (WONG, 1998). Quando
aparecem superpostas, possvel observar que algumas delas parecem se afastar
mais do que outras, e a relao figura-fundo neste sentido permite perceber a
presena de um espao com profundidade.
Esta relao ilusria de profundidade que se apresenta, pode ser realada
atravs da combinao de elementos em superposio, em perspectiva, atravs da
mudana de tamanho, da adio de sombra e de volume, sendo estes sombra e
volume- auxiliados pela perspectiva.

39

Figura 2.10 Exemplos de profundidade em espao ilusrio: (a). Superposio; (b).


Perspectiva; (c). Mudana de tamanho; (d). Sombra e (e). Volume (adaptao nossa)
(WONG, 1998, p.128 e 130).

O sentido de profundidade aprimorado nestes casos pela presena de


elementos que auxiliam o observador a perceber um volume que transforma as
formas em elementos mais prximos do real. Nas representaes bidimensionais,
como desenho, pintura, fotografia, a iluso de profundidade percebida simulada
atravs da tcnica da perspectiva (DONDIS, 1991), que transforma os elementos
planos em formas tridimensionais ilusrias.

2.7 Percepo e compreenso


Para a percepo e compreenso de uma forma, imprescindvel no desenho,
considerar as caractersticas destes que iro transmitir a informao, permitindo ao
observador um bom entendimento da mensagem. Dessa maneira, no so os detalhes
que iro passar a informao, mas uma boa organizao visual e as caractersticas
marcantes do desenho. Conforme coloca Arnheim (1998), os detalhes no nos daro
as informaes do que vemos, mas, sim, elementos caractersticos de determinados
objetos que nos permitem reconhec-los como tal.
Sendo assim, Arnheim (1998) ainda acrescenta que a simplicidade como as
formas se apresentam, permitindo que o observador no tenha dificuldades em
imagin-las e reconhec-las, permite uma melhor compreenso daquilo que se v.
Essa simplicidade da forma permite afirmar quando as imagens esto bem ordenadas
ou confusas para o entendimento.
Outra colocao para melhor entender as relaes de percepo e
compreenso do observador em relao ao desenho, apontada por Gomes Filho

40

(2004, p.37) nos critrios de qualificao ou julgamento organizacional da forma,


onde afirma que: quanto melhor for a organizao visual da forma do objeto, em
termos de facilidade de compreenso e rapidez de leitura ou interpretao, maior
ser o seu grau de pregnncia. Quanto menos elaborada a representao, menor seu
grau.
O grau de pregnncia colocado pelo autor baseia-se na lei da Gestalt chamada
de lei de prgnanz, que definida como qualquer padro de estmulo tende a ser
visto de tal modo que a estrutura resultante to simples quanto as condies dadas
permitem, define Arnheim (1998, p.47).
Para Gomes Filho (2004), imagens com elementos compositivos que
confundem a composio, seriam consideradas complexas ou com baixo indce de
pregnncia. J as imagens com um alto grau de equilbrio, clareza e unificao
visual, apresentam alta pregnncia (figura 2.11).

Figura 2.11 Exemplos de imagens com alta pregnncia (esquerda) e baixa pregnncia
(direita) (GOMES FILHO, 2004, p.36).

Frutiger (1981) acrescenta ainda outro elemento quando se refere ao


reconhecimento de uma figura por parte do leitor, a memria. A forma de
reconhecimento das imagens ser diferente de pessoa para pessoa se levarmos em
considerao que as pessoas possuem experincias perceptivas diferentes, ou seja, os
indivduos possuem repertrios diferenciados e identificam as formas de acordo com
o seu repertrio visual.
A memria auxilia o observador na tarefa de processamento da mensagem,
por ser capaz de guardar e trazer tona as informaes recodificadas de diferentes
formas, considerando as diferenas culturais de cada usurio (FRASCARA, 2000).
Desta maneira, podemos dizer que para o reconhecimento da forma
necessrio levar em considerao no s o reconhecimento da forma, mas tambm a
experincia do usurio para entender a mensagem em todo seu contexto. possvel
fazer um reconhecimento do que h no desenho com relao quantidade de formas

41

que este possui (nvel sinttico), atingir um outro nvel que permite nomear tais
figuras (nvel semntico) e compreender todo o conjunto da mensagem a partir de
experincias anteriores sobre o que se est vendo (nvel pragmtico).
A experincia visual se apresenta como o resultado da relao espao-tempo
onde os objetos que esto prximos podem se influenciar entre si, assim como
tambm receber influncia do que viu antes. Dessa forma, o objeto que vemos no
resultado apenas de sua projeo para o observador num determinado instante, mas
sim, da totalidade de suas experincias visuais com aquele objeto durante toda sua
vida (ARNHEIM, 1998).
Outro ponto importante a questo da memria que pode ser ativada atravs
de uma descrio verbal, ou pode influenciar a percepo e reproduo de formas,
atravs de uma instruo verbal. Arnheim (1998) apresenta a figura 2.12 para
exemplificar esta afirmao, onde a mesma pode nos fazer perceber uma outra
configurao, pelo simples fato de haver uma descrio afirmando que se trata de
uma girafa por trs de uma janela.

Figura 2.12 Exemplo de uma imagem que pode mudar sua configurao se houver o auxlio
da informao verbal (ARNHEIM, 1998, p.42).

Esse conjunto de sensaes, experincias e momentos vividos pelo observador


so importantes porque guardam uma influncia do passado que atuam sobre sua
percepo num dado instante do presente. Petterson (1982) afirma a respeito dessa
experincia prvia:
The things we humans perceive in a visual field and the manner in
which we interpret image content depend greatly on whether or not
the image is familiar within our society and wether proper
interpretation of the image has survival value within our particular
culture.3

As coisas que ns humanos percebemos no campo visual e a maneira pela qual ns interpretamos o
contedo da imagem depende muito de se a imagem ou no familiar dentro de nossa sociedade e se a
interpretao apropriada da imagem possui um valor que sobrevive em nossa cultura particular.
(Pettersson, 1982, p. 43, traduo nossa).

42

O contedo de uma mesma imagem pode sofrer interpretaes diversas,


variando o contexto cultural onde este contedo est sendo observado. Para as
culturas que no conhecem a vegetao do cactos por exemplo, reconhecer seu
significado dentro de uma composio sem perspectiva, como o caso das xilos,
pode levar a diversas interpretaes.
Neste caso, a interpretao correta de um desenho, uma gravura, vai
depender da familiaridade da imagem e do contexto para quem observa. As
diferenas culturais vo interferir na percepo das imagens, pois cada indivduo
interage com os elementos a sua volta, baseado nos cdigos que compartilha com os
membros de sua sociedade. Rice (1980 apud Frascara 2000, p.122) prope que
cultural knowledge informs our perception of the world4, e essa percepo pode
ser dinmica e se desenvolver de acordo com o movimento sugerido pela prpria
cultura.
Esses elementos culturais podero ser melhor entendidos na prxima parte
desta dissertao atravs dos captulos trs e quatro, que iro abordar um pequeno
histrico da xilogravura, de sua origem chegada no Brasil, e sua presena no
nordeste. Alm do mais, esta parte tambm abrange os aspectos culturais que iro
auxiliar na compreenso destes elementos com relao cultura.

4
Conhecimentos culturais informam nossa percepo do mundo. (RICE, 1980:168, apud FRASCARA
2000, p. 122, traduo nossa).

43

44

45

3.1 A xilogravura como tcnica definio


Xylon do grego significa madeira (HERSKOVITS, 1986). Gravura assume os
significados de: a arte de gravar, obra, trabalho do gravador, imagem, estampa.
Pode-se ento definir xilogravura como a arte da gravao em madeira e o resultado
de sua estampagem sobre papel ou outro material.
Alguns autores como Costella (2003) utilizam alm do termo xilogravura a
expresso xilografia, designada por ele como uma tcnica de impresso em relevo
utilizada para produzir os primeiros livros impressos pelo homem. O resultado da
utilizao desta impresso, ou seja, a imagem impressa chamada de estampa.

3.2 Breve histrico da Xilogravura


3.2.1 China
Apesar de encontrar registros sobre as origens da xilogravura na China
(COSTELLA, 2003; HERSKOVITS, 1986), Ferreira (1994, p.18) apresenta uma outra
possibilidade para as origens da xilogravura, como afirma em seu texto:
possvel que tenham vindo do Oriente, zona do planeta que, por
ser, em relao aos europeus, a mais remota, costuma ser tomada
para o bero das coisas mais antigas. Mas, em vez de provir da China
ou do Japo, talvez mais possvel que a tcnica de gravura em
madeira tenha sido uma contribuio indiana, exportada na forma
de estofos estampados.

No entanto, apesar da dvida sobre suas possveis origens, possvel


encontrar a prtica da xilogravura desde os sculos V e VI na China. Nesta poca os
chineses utilizavam a gravura sobre madeira como base de escrita para alguns
documentos, como a estampagem de selos e os carimbos sobre papel (HERSKOVITS,
1986).
Vale ressaltar que primeiramente a gravao em madeira foi utilizada para
impresso de oraes budistas e, depois, para impresso de cartas de baralho e papel
moeda. Com o emprego constante desta prtica para criao de diversos materiais,
no demorou muito para que surgisse na China a impresso tabular ou impresso
tabulria, ou seja, impresso que utiliza o texto inscrito numa tbua de madeira.
Segundo Herskovits (1986), apesar dos chineses terem utilizado a impresso
tabular antes de qualquer outro povo, foi no Japo no ano de 770 que foi realizada a

46

primeira impresso em massa de um milho de exemplares de talisms bdicos para


distribuio popular. Isso ocorreu graas imperatriz nipnica Shotoku que foi
motivada pela f budista a qual foi levadaJapo por influncia chinesa.
Mas, na China que temos o registro do mais antigo livro impresso e datado,
conhecido como Sutra Diamante (figura 3.1), impresso por Wang Chieh. Apesar de
ter sido impresso no ano de 868, s foi descoberto no ano de 1900 numa caverna
prxima cidade chinesa de Tun-huang.

Figura 3.1 - Buda pregando no jardim de Jetavana.Wang Chieh, 868, China


(COSTELLA, 2003, p.11).

A Sutra Diamante de Wang Chieh, uma orao budista que tem a imagem
de Buda pregando no Jardim de Jetavana. Pela riqueza de detalhes j demonstra o
quanto os chineses tinham o perfeito domnio sobre a tcnica de imprimir e a arte de
ilustrar.

3.2.2 Incio na Europa - Sculos XIII ao XVI


Por volta do sculo XIII na Europa, a procura por livros se intensifica. A
produo restrita aos livros manuscritos pelo clero, torna-se insuficiente para
satisfazer a grande procura que se deu, em parte, pelo aumento da formao de

47

escolas fundadas pela Igreja e por outro lado, com o aparecimento de uma nova
classe burguesa, que surgiu do desenvolvimento do comrcio.
Os livros manuscritos e ornamentados pelo clero, levavam um tempo muito
longo para sua concluso. Aos poucos a profisso dos escribas vai se organizando e
procurando processos mais rpidos para a reproduo dos textos. A estampagem em
madeira aparece por volta do sculo XIV, com gravuras que podiam ser vistas nos
livros de carter religioso e nos prprios manuscritos (JORGE e GABRIEL, 2000).
Mas para que a xilogravura, assim como a imprensa, se difundisse na Europa
era necessrio no s que o momento histrico fosse propcio, mas tambm que
outros aspectos sociais e materiais o permitissem (HERSKOVITS, 1986), como a
adaptao da tinta a leo para a gravura, antes utilizada para a pintura, e a
utilizao do papel como suporte, que j era fabricado na Europa.
Outras mudanas foram ocorrendo e favorecendo ainda mais o cenrio onde a
xilogravura surgiu e se difundiu. O desenvolvimento das cidades com o aparecimento
da nova classe burguesa permitiu que o cenrio mudasse e apresentasse a essa nova
classe rica uma outra viso do mundo e no apenas de religiosidade.

Figura 3.2 - Cartas de Jogar francesas. Jean Dale, Aproximadamente 1470, Frana
(HERSKOVITS, 1986, p.95).

A Europa vai deixando a Idade Mdia e passando para a Renascena. A


xilogravura marcada neste momento de transio por uma duplicidade de imagens
que se apresentam em forma de santos, representando a religiosidade marcante, e
tambm por imagens de cartas de baralho (figura 3.2), representando o lado pago, o
vcio.

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Segundo Costella (2003), a xilografia europia em papel s comeou a ser


impressa nos sculos XIV e XV, quando comearam a ser produzidas xilogravuras de
cartas de baralhos e imagens sacras. desta poca que se tem o registro de uma
impresso de parte central de um trptico5 chamado de O Centurio e dois
soldados, datado de aproximadamente 1370 (figura 3.3).

Figura 3.3 - O Centurio e dois soldados. Annimo, Aproximadamente 1370, Frana


(HERSKOVITS, 1986, p.97).

Mas a utilizao da xilogravura no ficou restrita apenas a impresso de


imagens religiosas e cartas de baralho. A possibilidade de realizar vrias reimpresses
usando a mesma matriz permitiu que se multiplicassem os exemplares dos livros
impressos, conseqentemente a um custo mais baixo, favorecendo as classes menos
ricas, j que os livros manuscritos costumavam ter um preo altssimo.
A impresso xilogrfica de imagens e textos juntos permitiu o acesso
informao aqueles menos letrados, pois com a gravura era possvel ter uma
compreenso do texto, mesmo que o leitor no tivesse conhecimento das letras.

Trptico Rubrica: artes plsticas - obra de pintura, desenho ou escultura, composta de trs
painis: um central e fixo, e os outros dois laterais e mveis, ligados ao primeiro por dobradias ou
gonzos [As partes laterais podem dobrar-se sobre a parte central.] (HOUAISS, 2001)

49

Um dos livros mais conhecidos e que exemplifica bem essa possibilidade de


entendimento da narrativa a Bblia Pauperum ou Bblia dos Pobres, de autor
desconhecido, datada de 1440.
Segundo Costella (2003), a matriz xilogrfica embora barateasse a impresso
dos livros, tinha o inconveniente de no possuir as letras soltas, o que dificultava o
seu reaproveitamento, pois as mesmas j estavam esculpidas na madeira e s
poderiam ser reaproveitadas para imprimir o mesmo texto.
No demorou muito para que surgisse a impresso tipogrfica, libertando as
letras e possibilitando criar matrizes com letras isoladas, que podiam ser reunidas e
organizadas para imprimir uma pgina e depois reorganizadas para imprimir outro
texto. O surgimento da tipografia, no entanto, no acarretou no fim do uso da
xilogravura para a produo de livros, que continuou sendo utilizada at o fim do
sculo XV.
A xilogravura foi sendo utilizada cada vez mais. O baixo custo de sua produo
permitiu que as imagens pudessem ser contempladas pelo povo, pois a ilustrao
passou a ser utilizada tanto para a estampagem de imagens nos livros, como tambm
para criticar o prprio clero e a nobreza, atravs das gravuras com crticas e stiras,
impressas em folhetos com legendas explicativas gravadas no mesmo bloco da
madeira.
possvel perceber neste momento que a xilogravura comea a tomar dois
rumos, um voltado para ilustrao de livros, e outro como imagem em livretos,
cartazes e panfletos. Neste momento surge a figura de Durer6 que alm de utilizar
um novo sistema de trabalho em equipe7, adota tambm a prtica de assinar suas
matrizes.
Por volta do sculo XVI, a gravura em madeira entra em decadncia e comea
a ser substituda pela gravura em metal, tcnica que permitia muita riqueza de
detalhes. A utilizao da xilogravura fica a servio da reproduo e ilustrao, e fica
sendo usada somente pelas camadas mais pobres da populao.

Albrecht Durer (1471-1528) pintor alemo.


O sistema de trabalho em equipe utilizado por Durer apresentava um artista que fazia o desenho, outra
pessoa que talhava a matriz e uma terceira que realizava a impresso. Segundo Herskovits (1986), este
processo foi utilizado at o sculo XIX. Vale lembrar que os artistas desenhavam e gravavam suas
prprias matrizes.

50

3.2.3 Europa - Sculos XVII ao XIX


Durante este perodo, a Europa passa por um longo recesso, substituindo a
gravura em madeira pela gravura em metal. No entanto, buscava-se uma soluo
para unir a versatilidade da gravura em metal com a vantagem da xilogravura, que
pela altura da matriz podia ser impressa com o texto.

Figura 3.4 - Touro Selvagem em Chillingham. Thomas Bewick, 1790, Inglaterra


(HERSKOVITS, 1986, p.115).

com o ingls Thomas Bewick (1753-1828) (figura 3.4) que a tcnica da


gravura de topo8 tornou-se popular e foi aperfeioada. Apesar de no ter sido o
primeiro a trabalhar com gravura de topo, foi o seu grande divulgador, j que at o
momento a gravura em madeira de fio9 era muito mais utilizada.
A diferena fundamental entre estas duas formas de trabalhar a madeira est
no resultado final obtido, j que a madeira de topo permite que o artista faa cortes
em qualquer direo, sem lascar, permitindo uma riqueza de detalhes e delicadeza
impossveis na xilogravura de fio. Por essas qualidades, a tcnica passou a ser usada
para ilustrar jornais e revistas em vrios pases.
Com o surgimento de novas tcnicas no final do sculo XIX, como os clichs10,
a xilogravura vai deixando sua funo direta de ilustrao de livros, jornais e
8

Tcnica na qual se grava com buril (instrumento chanfrado de ponta metlica) em madeira dura
cortada transversalmente ao tronco da rvore.
9
Gravura de fio o corte da madeira feito perpendicular raiz, resultando numa tbua, enquanto que
na madeira de topo o corte feito paralelo raiz resultando num pedao redondo de madeira.
10
Clich uma placa gravada em relevo sobre metal para impresso de imagens e textos, por meio de
prensa tipogrfica. (FERREIRA, 1993)

51

revistas. Neste mesmo perodo, alguns amantes do livro, insatisfeitos com o


despojamento dado ao material industrializado (COSTELLA, 2003), se utilizam desta
tcnica para criao de livros com altssimo padro grfico. Estes livros eram
direcionados a um pblico seleto, os colecionadores, que no estavam preocupados
com o valor cobrado pela obra, mas sim pela sua beleza.
Principalmente na Inglaterra, essas grficas privadas que editavam edies de
luxo ficaram conhecidas como private press. Deste perodo destaca-se o nome de
William Morris (1834-1896) que d incio a um movimento de revalorizao da arte
tipogrfica e da ilustrao de livros (figura 3.5).

Figura 3.5 - Pgina de Contos de Canterbury. William Morris, 1890, Inglaterra


(COSTELLA, 2003, p.43).

3.2.4 Japo Sculos XVII ao XIX


O Japo j conhecia a tcnica da xilogravura h muitos anos, mas foi no
sculo dezessete, aps um longo perodo de guerra civil que o Shogun11 Tokugawa
procurando unificar o pas, o coloca num isolamento do resto do mundo, expulsando
estrangeiros e proibindo o cristianismo.
Com o fim da guerra e agora em completo isolamento, a educao e a prtica
das artes comeam a ganhar espao no Japo. Nobres samurais agora se dedicam a
decorar suas residncias e, pra isso, o trabalho dos artistas e artesos passa a ser
11

Shogun um cargo que corresponde a general do imprio.

52

mais valorizado. Os samurais favoreceram o enriquecimento de outra classe, a dos


comerciantes, que forneciam as armas para suas lutas.
As novas classes enriquecidas no estavam interessadas nas artes herdadas
pelos chineses, cultivadas pelas elites e que buscava a essncia espiritual do mundo.
O interesse estava voltado para uma arte prxima da realidade, do cotidiano.
Neste cenrio surge a escola Ukiyo-e, que segundo Herskovits (1986) o nome
quer dizer arte do mundo flutuante, transitrio, ou seja, est mais ligado as coisas
que representam o dia-a-dia e os prazeres da vida.
O Ukiyo-e repercutiu tanto na pintura, como na literatura e principalmente na
xilogravura, onde a partir desta ltima o Japo ficou conhecido pela grande
utilizao de imagens avulsas sem texto (figura 3.6).

Figura 3.6 - Me descascando a ma com o filho. Utamaro Kitagawa, 1753-1806, Japo


(COSTELLA, 2003, p.33).

A elite no demonstrava interesse pela arte de comerciantes burgueses. No


sculo XIX o Japo comea a cansar de seus temas e a arte comea a entrar num
perodo de decadncia. Por outro lado, as gravuras Ukiyo-e chega a Europa de forma
totalmente

desprezada,

como

papis

de

embrulho,

mas

ganha

grande

reconhecimento pelos artistas ocidentais, e foram bastante disputadas por


colecionadores que valorizaram enormemente esta arte. Segundo Costella (2003,

53

p.36) no sculo vinte, o governo japons viu-se obrigado a adquirir gravuras Ukiyoe em leiles de Londres para, tardiamente, poder exibir algumas nos museus do
Japo.
3.2.5 Sculo XX Expressionismo
O Japo abre suas portas. A Europa invadida e encantada pelo exotismo da
civilizao japonesa. Os artistas europeus redescobrem a xilogravura e retomam o
trabalho direto na matriz e ao uso da madeira de fio.
Gauguin (Tahiti), Vallotton (Frana) e Munch (Noruega), apontam como os
primeiros artistas modernos a fazerem experincias com a xilogravura. Materiais no
convencionais comeam a ser utilizados como pregos e lixas para arranhar e riscar a
madeira.
O movimento expressionista marcado pela distoro das formas encontra na
xilogravura uma linguagem dramtica, atravs do forte contraste entre o preto e o
branco. Alguns expressionistas se utilizam desta tcnica para retratar e expressar, de
forma agressiva, sua viso de um mundo automatizado, industrializado que oprime e
isola. Para Herskovits (1986), o expressionismo retoma a xilogravura como uma
tcnica que vai de encontro a esse mundo industrializado.
Mas a xilogravura no foi uma tcnica exclusiva dos expressionistas, possvel
encontrar outros artistas que tambm trabalharam esta tcnica, entre eles podemos
citar Henri Matisse (1869-1954) no movimento Fauvista e Pablo Picasso (1881-1973)
no Cubismo (figura 3.7).

Figura 3.7 - Toros Vallauris. Pablo Picasso, 1958, Espanha


(HERSKOVITS, 1986, p.126).

54

3.2.6 Brasil
Acredita-se que no Brasil a tcnica da Xilogravura chegou com os gravadores
que acompanhavam a famlia Real. Estes gravadores no eram propriamente
xilogravadores, mas conheciam a tcnica e chegaram a realizar alguns trabalhos,
como a gravao das armas reais (HERSKOVITS, 1986).
A xilogravura no Brasil foi muito utilizada para ilustraes de papis
comerciais, na publicidade, em anncios e tambm foi bastante usada na produo
de cartas de baralho. A confeco destas era de responsabilidade da Fbrica de
Cartas de Jogar que pertencia ao Collegio das Fbricas.
Segundo Costella (2003), todos os xilgrafos que se encontravam no Brasil na
primeira metade do sculo XIX eram estrangeiros. Apesar da fundao de uma escola
para ensinar a tcnica da xilogravura, no podemos deixar de mencionar que houve
uma forte influncia dos xilgrafos estrangeiros, j que eram eles que conheciam a
tcnica, e, alm disso, foi um alemo, Henrique Fleiuss, que fundou o Imperial
Instituto Artstico com o intuito de ensinar e formar novos gravadores.
Outros nomes surgiram neste cenrio, no menos influenciados pelo
estrangeirismo, entre eles podemos citar Lasar Segall (1891-1957), Osvaldo Goeldi
(1895-1961) e Lvio Abramo (1903-1992).
Lasar Segall (figura 3.8) quando veio da Alemanha para o Brasil j conhecia a
tcnica da gravura e utilizou a madeira de fio assim como estavam fazendo os
expressionistas naquele momento.
Osvaldo Goeldi (figura 3.9) conhece a gravura atravs de Ricardo Bampi que
dominava a tcnica da xilogravura e tinha sido educado na Alemanha. Goeldi tambm
estudou na Europa a partir de 1917.
Lvio Abramo (figura 3.10) foi tambm um grande nome entre os
xilogravadores da poca. Aprendeu a tcnica sozinho e aps a visitao de uma
exposio de gravadores alemes que lhe causou grande impacto, decidiu que iria
trabalhar com a gravura.

55

Figura 3.8 - Gravura da srie Mangue. Lasar Segall, 1944, Brasil


(HERSKOVITS, 1986, p.133).

Figura 3.9 Vagabundo e cachorro. Osvaldo Goeldi, Sem data. Capturada em


http://www.gravura.art.br [18/01/2007].

56

Figura 3.10 Operrio. Lvio Abramo, 1935, Brasil. Capturado em


http://cantogravura.com.br/sede_gabriel/eventos8.html [18/01/2007].

Por esses nomes fcil perceber, direta ou indiretamente, uma grande


influncia alem que orientou muitos trabalhos desenvolvidos no Brasil neste
perodo. Uma influncia expressionista que possvel perceber tanto nas obras de
Lasar Segall quanto nos trabalhos de Osvaldo Goeldi e Lvio Abramo.
Assim, a partir da dcada de 50, alguns grupos de gravadores se formaram
como o Grupo de Bag e o Clube de Gravura de Porto Alegre, que inspiraram a
fundao do Atelier Coletivo do Recife e dos Clubes de Gravuras do Rio de Janeiro,
So Paulo e Santos. Estes grupos iriam influenciar as novas geraes de gravadores
que estavam por se formar no Brasil.

57

3.2.7 Nordeste do Brasil


De acordo com Arantes e Okabayashi (2004), se tem notcias da produo de
gravuras em madeira no nordeste desde 1899, com a impresso de folhetos de cordel
do poeta e editor Leandro Gomes de Barros.
A xilografia desenvolveu-se paralelamente a outros processos de impresso,
como a produo de clichs em metal, muito utilizada para a confeco dos folhetos
da literatura de cordel. No nordeste, a xilogravura manteve sua tradio com as
ilustraes desta literatura, onde a gravura retrata, numa sntese, a histria contada
nos folhetos.
Os xilogravadores nordestinos utilizam tcnica de maneira forte e marcante,
criando um estilo onde os personagens retratados possuem formas, algumas vezes
irreais, e apesar de apresentarem contornos irregulares e pouco definidos, estes
elementos ganharam fora e fazem parte do imaginrio que cerca os temas que so
retratados tanto nos cordis quanto nas xilogravuras produzidas por esses artistas.
Muitos desses criadores no fazem idia de como surgiu a tcnica de gravar
em madeira. Em muitos locais do nordeste, o conhecimento sobre como utilizar a
madeira para estampar imagens repassado de pai pra filho, mantendo a tradio de
gravar imagens e contar um pouco da histria do local e da cultura atravs da
utilizao de tinta e madeira.
Inocncio da Costa Nick ou mais popularmente conhecido como Mestre Noza
(1894-1984), foi o primeiro xilgrafo a ter seu trabalho exposto e conhecido no
exterior, atravs de sua criao conhecida como Via Sacra (figura 3.11) que seria
publicada em Paris por Robert Morel.
Alm

de

Mestre

Noza,

outros

xilgrafos

populares

tiveram

seu

reconhecimento, entre eles Walderedo Gonalves, primeiro xilgrafo a assinar suas


matrizes, J. Borges, que tem seu trabalho dividido em duas categorias, uma com
temas especficos trabalhados por encomenda e outra, criaes dirigidas aos
apreciadores e ao mercado de arte em geral (ARANTES e OKABAYASHI, 2004), e mais
Jos da Costa Leite, Dila, Gilvan Samico, entre outros.

58

Figura 3.11 - Da Srie Via Sacra. Mestre Noza, 1965, Brasil (HERSKOVITS, 1986, p.147).

3.3 A xilogravura como expresso do imaginrio popular nordestino


Para Queiroz (1982, p.60) as origens da gravura popular nordestina talhada
em madeira so bem mais misteriosas do que as da prpria Literatura de Cordel, e
ressalta ainda que h diversas teorias recheadas com muita imaginao e carentes de
fatos e documentos.
As capas dos folhetos sempre fizeram uso de recursos decorativos, utilizando
no incio, apenas vinhetas12 ou orlas, junto com o ttulo e outras informaes
necessrias, e eram chamados de folhetos sem capas (figura 3.12) como descreve
Souza (1981, p.27):
[...] Os folhetos sem capa pertencem ao perodo mais antigo da
poesia popular. Sua caracterstica a ausncia do clich de zinco ou
de madeira, estampado sobre o papel manilha, nos vermelhos,
verdes, azuis e amarelos dos livrinhos. Mesmo aqueles em cujas
capas s aparecem pequenas figuras, conhecidas, tipograficamente,
como ornamentos, pertencem a este gnero.

12

Segundo Melo (1982), vinhetas so pobres arabescos utilizados nas pequenas tipografias nordestinas.

59

Figura 3.12 Imagem da capa do folheto A mulher e o imposto.


Leandro Gomes de Barros, sem data, Recife PE. Capturada em
http://www.proext.ufpe.br/benfica/acervo.asp?registro=2004 [23/01/2007].

Posteriormente, as capas passam a utilizar desenhos (figura 3.13) feitos por


ilustradores especialmente para o folheto, imagens de carto postal (figura 3.14),
fotografias (figura 3.15) e a xilogravura (figura 3.16), sendo o uso desta ltima, visto
pelo leitor dos cordis, como uma falsificao do folheto original, j que estavam
acostumados ao uso do clich, na representao grfica dos temas e personagens da
narrativa.
As imagens xilogrficas, por representarem uma tentativa de imitar
o clich bom, ou seja, uma imagem reproduzida em tcnica que
apresenta um grau de detalhamento maior, teriam causado ao
matuto a impresso de tentativa de falsificao de folheto. (HATA,
1999, p.21)

Figura 3.13 O cavalo que defecava


dinheiro. Joo Martins de Atade, 1951,
Juazeiro do Norte CE13.

13
14

Figura 3.14 A histria da princesa Cristina.


H. Rei, 1950, Juazeiro do Norte CE14.

Capturada em http://www.proext.ufpe.br/benfica/acervo.asp?registro=970 [23/01/2007]


Capturada em http://www.proext.ufpe.br/benfica/acervo.asp?registro=1633 [23/01/2007]

60

Figura 3.15 Casamento e mortalha no cu


se talha. Joo Martins de Atade, 1954,
Juazeiro CE15.

Figura 3.16 A corrupo no Cear. Abrao


Batista, 1975, Juazeiro do Norte CE.16

O pblico leitor dos folhetos de cordel j estava acostumado com um estilo


caracterstico das imagens das capas do folheto, e esse estilo no era a xilogravura,
mas imagens feitas a partir do clich de zinco. A xilogravura no era aceita como
uma tcnica autntica e representativa destas publicaes, mas como uma forma de
tentar imitar o folheto original trabalhado a partir do clich. A utilizao da tcnica
da xilo bastante reduzida porque as capas que faziam uso desta tcnica no tinham
sada como os folhetos produzidos com o clich.
No entanto, o uso da xilogravura aos poucos vai aumentando, pois os
gravadores estavam sentindo a necessidade de substituir o clich de zinco por uma
alternativa mais barata, j que o clich estava se tornando muito caro. O desgaste do
material, a dificuldade de conseguir novas peas em centros distantes, a demora na
aquisio, tudo isto estava influenciando o custo final do folheto.
A xilogravura reaparece como uma alternativa mais vivel, mesmo no
agradando ao pblico fiel dos folhetos. A tcnica era preferida pelos turistas, que
viam na gravura de madeira a representao de uma expresso do imaginrio
popular.
Eu j avisei a dona Maria Jos que as gravuras que esto botando
naqueles romances vai findar ningum comprando mais. A no ser
turista, porque turista compra. Sendo de zinco ele no quer. De
madeira eles querem, porque interessa mais a gravura do que a
histria. Agora mesmo, rejeitei o romance Rosa Munda e a Morte do
Gigante, era uma capa de zinco, mudaram para madeira. Se eu
apresentar este romance a qualquer pessoa aqui da praa, eles vo
dizer que falsificado. Que isto no Rosa Munda! Isto qualquer
15
16

Capturada em http://www.proext.ufpe.br/benfica/acervo.asp?registro=942 [23/01/2007]


Capturada em http://www.proext.ufpe.br/benfica/acervo.asp?registro=2460 [23/01/2007]

61

coisa por a! Quem l folheto gente quase analfabeta. [...] E a


decadncia do folheto vem por causa disso. Uma gravura esquisita
no fica idntica ao que era antigamente e torna-se ruim para
vender. [...]
Canco de Fogo tinha um passarinho e um clich melhor. Essa capa,
isso Canco de Fogo renovado, feito por a. o que diz o matuto.
Com o tempo, esse pessoal pode se acostumar a comprar folheto,
porque esse pessoal que lia folheto, hoje no l mais, no. Hoje
quer um livro de bolso ou uma revista qualquer. [...] ler folheto j
era! (SILVA apud SOUZA, 1981, p.25, grifo do autor).

A decadncia do folheto de cordel ocasionada, entre outras coisas, pelo baixo


consumo de seu pblico fiel, fez com que os xilogravadores procurassem alternativas
para seu trabalho. Aliado a isso, a preferncia por parte dos turistas pela imagem
independente da histria contada, mostrou uma oportunidade de utilizao da
imagem gravada solta da narrativa do folheto. A soma destes fatores permitiu que
a xilogravura se desenvolvesse como uma nova linguagem caracterizada como
expresso popular (HATA, 1999).
Esta nova linguagem despertou o interesse de estudiosos da cultura popular e
do comrcio de arte, que viam nesta tcnica uma forma de expresso autntica de
um povo, j que o interior do Brasil, os sertes, segundo os estudiosos, conservava a
verdadeira raiz da cultura brasileira, por estar longe dos grandes centros e
conseqentemente longe da influncia europia que geralmente chega primeiro ao
eixo sul-sudeste.
Esta valorizao possibilitou que artistas lanassem mo da tcnica da xilo
para uso em novos suportes como o tecido e a trabalh-la em novos formatos fora do
formato tradicional da capa do cordel.
Segundo Arantes e Okabayashi (2004), em 1962 ocorre a primeira experincia
de utilizao da xilografia independente do cordel, quando Srvulo Esmeraldo, a
servio do Museu de Arte da Universidade do Cear, encomenda a Mestre Noza a
criao de uma Via Sacra (figura 3.11) para ser publicada em Paris.
As imagens das capas dos cordis antes utilizadas para representar elementos
de uma narrativa descrita no folheto, hoje se apresentam tambm como referncia
para utilizao em outros suportes, como roupas, sacolas, sapatos, objetos de
decorao, enfim, mudaram sua forma de apresentao, mas permaneceram com a
essncia, com o trao inicial que caracterizou e gerou um estilo nordestino na forma
de representar seus personagens e seu imaginrio.

62

3.4 A temtica na xilogravua popular


Como visto anteriormente, as imagens saltaram do suporte tradicional, as
capas dos folhetos, e passaram a ser utilizadas em outros meios, livres da narrativa e
sem nenhuma relao com o poema da literatura do cordel.
Apesar da mudana de suporte, os xilogravadores nordestinos continuaram
utilizando a tcnica de maneira forte e marcante, criando imagens e personagens
com formas e contornos irregulares, mantendo o contraste entre os elementos claros
e escuros to caracterstico nas capas do cordel. Melo (1982, p.43) apresenta bem as
caractersticas desta linguagem quando diz:
Samico17 interessou-se vivamente pelas xilogravuras dos artistas
populares do Nordeste. Nelas, admirou a genuna expresso da
criatividade do nosso artista primitivo: as solues plsticas
sintticas, o trao forte, incisivo, a rude e bela expressividade dos
desenhos, o mundo fantstico dos seres mticos e mgicos das
concepes ingnuas. Ao lado de sua literatura, essas xilogravuras do
cordel refletiam idias, anseios e sonhos do homem nordestino.

Esta linguagem ganhou fora e faz parte do imaginrio que cerca os temas que
so retratados tanto nas capas dos folhetos de cordis quanto nas xilogravuras
produzidas por esses artistas. Os intelectuais que se debruam no estudo da
xilogravura de cordel so unnimes em apont-la [a nova linguagem] como expresso
autntica do imaginrio popular [...], afirma Hata (1999, p.80).
Ainda segundo Hata (1999), os temas preferidos na xilogravura popular so a
fauna e a flora nordestinas, Lampio e Maria Bonita, as festas populares e os
elementos mticos. Tambm podemos encontrar imagens relacionadas ao cangao e a
religiosidade, consideradas por Ribeiro (2006) como as duas principais formas de
expresso do sertanejo.
Outra classificao temtica pode ser vista nas obras do xilogravador J.
Borges

18

que apresenta a seguinte diviso para sua obra (ARANTES; OKABAYASHI,

2004):

Criaes por encomendas para temas especficos nesta categoria esto os


trabalhos realizados para as capas de discos, livros, impressos em tecido,
rtulos, cartazes, folhetos promocionais, etc.

17

Gilvan Jos de Meira Lins Samico, gravador, nasceu em 15 de Junho de 1928 em Recife, Pernambuco.
Jos Francisco Borges, mais conhecido como J. Borges um dos mais famosos gravadores nacionais em
atividade. Iniciou as atividades como xilgrafo em 1964, tendo posteriormente sua obra reconhecida
nacionalmente como uma atividade cultural. Realizou diversas exposies dentro e fora do pas.
Atualmente mantm sua oficina prxima de sua residncia em Bezerros, estado de Pernambuco, onde
nasceu em 1935.

18

63

Criaes dirigidas aos apreciadores e ao mercado de arte em geral esta


categoria apresenta os trabalhos subdivididos de acordo com os temas:
o

Personagens fantsticos do imaginrio regional como a mulhercobra, os drages e mulas sem cabea;

Enredos e personagens de folhetos de cordel: pavo misterioso e a


chegada da prostituta ao cu.

Personagens emblemticos da cultura nordestina: Lampio, Maria


Bonita, Padre Ccero, a seca no serto, retirantes, corte da cana,
vaqueiros, forr, festas de So Joo, Bumba-meu-boi, Cavalo
Marinho.

Situaes do cotidiano como bares e cabars, brigas de galo, jogos


de bicho.

Outros temas tambm so solicitados para criao de matrizes como: o


cangao, o amor, os castigos do cu, os mistrios, os milagres, crimes e corrupo,
os folguedos populares, a religiosidade, a picardia e todo o universo cultural do povo
nordestino.19
Melo (1982, p.21) diz que a temtica do cordel bastante diversificada e
comenta que tudo ou quase tudo serve de motivo aos poetas populares escreverem
seus folhetos, mostrando tambm que os autores em sua maioria, concordam na
classificao de imagens ou narrativas de temas imaginrios.
Como muitas imagens de capa tem sua inspirao no contedo da histria
narrada, possvel realmente encontrar diversos temas, desde os mais tradicionais
relacionados ao nordeste, como os temas mais corriqueiros ou que estejam em
evidncia, como o caso da poltica por exemplo.
Dessa forma, para uma melhor visualizao do conjunto das imagens que
podemos encontrar na xilogravura popular, proponho uma classificao com base nos
temas pesquisados em Melo (1982) e na classificao utilizada por J. Borges. Esta
nova classificao apresenta:
o

Personagens fantsticos ou elementos mticos do imaginrio


popular: Mulher cobra, drages, mulas sem cabea, sereias.

19

FUNDAJ. J. Borges. Disponvel em:


<http://www.fundaj.gov.br/notitia/servlet/newstorm.ns.presentation.NavigationServlet?publicationCod
e=16&pageCode=307&textCode=851&date=currentDate> Acesso em: 10 jul 2005.

64

Temas e personagens emblemticos da cultura nordestina:


Lampio, Maria Bonita, Padre Ccero, seca no serto, retirantes,
vaqueiros, cangao, Feira de Caruaru.

Situaes do cotidiano: Bares, cabars, brigas de galo, jogos do


bicho.

Festas e Folguedos populares: Bumba-meu-boi, cavalo marinho,


festas de So Joo, forr.

Religiosidade: Castigos do cu, mistrios, milagres, santos.

Romance: Amor, fidelidade, traio.

Fauna e Flora nordestina: corte de cana, frutas tpicas, o boi, o


cavalo do vaqueiro, os pssaros.

Para exemplificar os temas propostos nesta classificao e tambm visualizar


o estilo caracterstico destas imagens, so apresentados a seguir alguns exemplos
(figura 3.17) que ilustram estes temas, possibilitando ao leitor uma melhor
compreenso das caractersticas presente no desenho da xilogravura popular.

Personagens fantsticos ou elementos


mticos do imaginrio popular:
Iemanj. J.Borges, 2003, Brasil.

Temas e personagens emblemticos


da cultura nordestina:
Os retirantes. J. Miguel, sem data,
Brasil.

Situaes do cotidiano:
Meia noite no cabar. J.Borges, 1994, Brasil.

Festas e folguedos populares:


Bumba meu boi. Ivan Borges, 2005,
Brasil.

Religiosidade:
Nossa Senhora de Aparecida. J. Borges, sem
data, Brasil

Romance:
O namoro na chuva. J.Borges, 2002,
Brasil.

65

Fauna e Flora nordestina:


Sem nome. J.Borges, 1992, Brasil.

Figura 3.17 - Imagens dos temas para a


classificao proposta. Todas
capturadas em
http://www.indigoarts.com/
gallery_brazil_main.html [20/06/2006].

Nestas imagens possvel perceber como elemento caracterstico do desenho


da xilogravura popular, o trao simples, s vezes ingnuo, sem muitos detalhes, que
compe formas chapadas, freqentemente sem a presena de volume ou mesmo
perspectiva.
Os desenhos da xilogravura popular tambm so determinados pela tcnica
trabalhada pelos gravadores, que utilizam o prprio veio da madeira para criar
ranhuras que so incorporadas como parte das texturas dos desenhos realizados.
Formas orgnicas, mais sinuosas, livres da presena de elementos pontiagudos,
tambm so caractersticas presentes.
Independente do tema a ser trabalhado, o autor pode fazer uso da cor ou no.
Em sua maioria, os desenhos da xilogravura popular so encontrados em preto e
branco reforando ainda mais o uso do contraste entre as reas de grafismo (reas
impressas) e contra-grafismo (reas que no so impressas).
Apesar dos diversos temas encontrados, possvel perceber a presena de um
estilo representativo de pessoas de uma determinada regio. Seja no trao, no
desenho sem perspectiva e sem volume, seja nos seres imaginrios ou mesmo na
forma ingnua de representar seus personagens.

66

3.5 O real e o imaginrio na xilogravura popular


Para falar dos elementos reais e imaginrios, presentes na mensagem das
xilogravuras, necessrio entender primeiramente o que o real e o que o
imaginrio.
Segundo Laplantine e Trindade (1997, p.12) o real a interpretao que os
homens atribuem realidade. O real existe a partir das idias, dos signos e dos
smbolos que so atribudos realidade percebida. Para Durand (2002) o imaginrio
o processo cognitivo no qual a afetividade est contida, traduzindo uma forma
especfica de perceber o mundo, de alterar a ordem da realidade, onde seu
compromisso com o real e no com a realidade. Constitui-se da relao entre o
sujeito e o objeto, que vai desde o real, que aparece ao sujeito em forma de
imagens, at a possvel representao deste real.
Para Laplantine e Trindade (1997, p.23), o imaginrio [...] utiliza o simblico
para exprimir-se e existir, e por sua vez, o simblico pressupe a capacidade
imaginria. Para Castoriadis falar de imaginrio falar de algo inventado, de
criao de formas, figuras ou imagens, onde a realidade um produto do imaginrio:
Relembremos o sentido corrente do termo imaginrio, o qual, por
agora, nos bastar: falamos de imaginrio quando queremos falar de
alguma coisa inventada quer se trate de uma inveno absoluta
[...] ou de um deslizamento, de um deslocamento de sentido, onde
smbolos j disponveis so investidos de outras significaes que no
suas significaes normais ou cannicas (CASTORIADIS, 1995, p.
154).
O imaginrio de que falo no imagem de. criao incessante e
essencialmente indeterminada (social-histrica e psquica) de
figuras/formas/imagens, a partir das quais somente possvel falarse de alguma coisa. Aquilo que denominamos realidade e
racionalidade so seus produtos (CASTORIADIS, 1995, P. 13).

Os temas apresentados anteriormente nos mostram como os artistas populares


trabalham elementos da vida cotidiana (elementos reais) como o homem, a mulher, a
fauna, a flora, os objetos do dia-a-dia e, tambm elementos imaginrios ou
inventados, como a mulher sereia, o diabo.
Os desenhos so criados para ilustrar a narrativa de um folheto, seguindo o
tema proposto ou pode ser talhado da prpria imaginao do gravador. Quando segue
a proposta da narrativa pode criar seus desenhos com base no mundo real. Quando

67

trabalha a partir da sua imaginao mais livre podendo criar seres imaginrios, de
um mundo fantstico20 de criaturas sobrenaturais e de acontecimentos mgicos.
A liberdade para criar ou mesmo inventar personagens, permite que o
gravador realize seus desenhos de maneira espontnea, criando imagens de acordo
com o que ele conhece do tema que vai ser retratado ou, de acordo com o imaginrio
que cerca as histrias e lendas contadas no nordeste.
O gravador utiliza as ferramentas de trabalho para criar imagens que retratam
cenas do cotidiano, crenas, valores, histrias fantasiosas, deixando perceber uma
forma particular de olhar os elementos a sua volta e utiliza como caracterstica mais
marcante, o uso do contraste entre elementos claros e escuros como pode ser visto
nas imagens da classificao temtica proposta neste trabalho.
Compreender a presena de personagens imaginrios dentro da xilogravura,
procurar tambm, entender como se d o processo de criao do arteso, j que ele
no separa emocional do racional no processo criativo. Influenciado pelo imaginrio,
traduz uma forma de perceber a realidade, apresentando uma razo carregada de
emoo ao criar. Isso vlido no s para o criador, mas tambm para o designer.
Alm disso, importante indentificar os elementos culturais formadores da
identidade, pois estes vo influenciar na produo dos artesos e dos designers, estes
ltimos representando o objeto emprico desta pesquisa.
O captulo seguinte, aborda os elementos culturais, apresentando um
entendimento sobre a cultura popular, j que o designer, como formador de
artefatos para a cultura material, ao utilizar a xilogravura popular, busca uma
valorizao do local.

20

O fantstico caracterizado pela vacilao e indeterminao de indivduos e acontecimentos,


desenvolvendo-se no cotidiano presente. O fantstico o mundo ao revs, tratando da percepo
particular do acontecimento de sua repercusso no indivduo que o presencia ou sofre a sua ao.
LAPLANTINE E TRINDADE (1997, p.43).

68

69

O repertrio cultural, assim como a experincia emocional de cada indivduo,


faz com que ele perceba a realidade de forma particular, e exponha atravs de sua
arte, de sua criao, os elementos que retratam essas experincias particulares.
Segundo Ostrower (1996, p.5) todo indivduo se desenvolve em uma realidade
social, em cujas necessidades e valoraes culturais se moldam os prprios valores da
vida.
O conhecimento do contexto cultural na relao entre a percepo das
imagens e o observador propicia uma melhor e mais ampla compreenso do
significado da mensagem. Isso porque as culturas variam e possuem maneiras
diferentes de atuar, se no fosse assim no seriam to diversas e complexas. Santos
(2004, p.8) afirma:
Cada realidade cultural tem sua lgica interna, a qual devemos
procurar conhecer para que faam sentido as suas prticas,
costumes, concepes e as transformaes pelas quais estas passam.
preciso relacionar a variedade de procedimentos culturais com os
contextos em que so produzidos.

A obra, projeto, qualquer criao em si, deve ser analisada considerando o


contexto ao qual pertence, ao contrrio, corre-se o risco de interpretaes diversas,
perdendo talvez a riqueza de significados presente no todo. Portanto,

isolar o

indivduo ou isolar sua obra, para entender como se deu a criao, abrir mo
tambm de tentar conhecer realidades culturais diversas que permitem ao ser
humano se enriquecer de sentido.
A cultura influencia na criao humana, assim como influenciada por ela,
pois segundo Santos (2004), a cultura faz parte de um processo de construo
histrica, no algo natural ou decorrente das leis fsicas ou biolgicas e sim, o
resultado de um processo coletivo da vida humana.
preciso compreender o universo cultural que envolve o resultado da criao,
procurando entender os aspectos da vida social, prticas e concepes, no se
restringindo apenas a um ou outro contexto, mas observando de quais formas esse
produto coletivo exerce influncia sobre o processo criativo e a obra final produzida.
Voltar o olhar para entender os elementos presentes na xilogravura popular
no simples. Primeiro, porque alm de considerar a forma, o desenho, tambm
necessrio conhecer um pouco do contexto cultural e do imaginrio coletivo
nordestino, para compreender os significados apresentados, j que a cultura
estabelece as condies materiais e imateriais, inclusive s tecnolgicas e, como

70

complementa Ostrower (1996), a cultura serve de referncia, para toda possvel


criao do indivduo.
A xilogravura popular apresenta ao observador, imagens tpicas da realidade
do nordestino. Estas imagens retratam no s elementos caractersticos desta regio,
como o serto, a religiosidade, o retirante, o violeiro, mas tambm personagens que
fazem parte do imaginrio como a mula-sem-cabea, Lampio e Maria Bonita e as
sereias.
Neste conjunto de imagens, algumas so facilmente reconhecidas por seus
sinais caractersticos, outras, atravs de dedues, por fazer parte de um conjunto
simblico que auxilia o homem na interpretao de sua realidade:
A relao que se institui entre o homem e o mundo no direta, e
sim mediada por processos de pensamento. Entre o universo fsico e o
homem existe a dimenso simblica que institui o homem e o seu
mundo. O homem no lida diretamente com as coisas e sim com os
significados atribudos s coisas pela sua cultura (ARNEIDE, 2001).

Os significados dos objetos podem sofrer variaes de acordo com o repertrio


cultural do indivduo que o nomeia. Dessa forma, um mesmo objeto pode receber
significaes diversas, quando sua imagem faz parte de uma criao que resultado
de diversas interpretaes.
O ato de criar, segundo Ostrower (1996) envolve a compreenso, alm da
relao, ordenao e significao. Pode-se arriscar que a compreenso, nos levaria a
interpretao e conseqente significao. O olhar do designer preenche de
significados as imagens que vai buscar no cordel para utilizao no seu trabalho. E
essas mesmas imagens podem ganhar novos significados, a partir do momento que o
receptor da mensagem gera novas interpretaes a partir de seu repertrio.
Como as culturas so dinmicas, evoluem, e no so isoladas, os significados
atribudos em determinados perodos aos objetos, podem sofrer alteraes. Essa
movimentao de significao segundo Hall (2003) definido pelo campo social e
pelas prticas sociais que lhe do sustentao. Dessa forma, necessrio que no jogo
de movimentos, o olhar possa estar voltado no apenas para as referncias visuais,
mas, e principalmente, para as significaes culturais.
O designer como gerador de artefatos da cultura material deve, portanto,
entender essa mobilidade, j que esses, na relao espao-tempo, perdem sentidos e
ganham outros, medida que o contexto cultural se diferencia (DENIS, 1998).

71

Para entender a relao do design e o uso da xilogravura para gerao de


novos produtos, ser abordado primeiro o entendimento sobre os conceitos de
cultura popular, considerando a xilo como parte integrante desta categoria. Adiante,
ser tratada a relao do designer como alimentador da

cultura material,

utilizando neste caso o produto da cultura popular (a xilogravura) para fazer


referncia a uma identidade.

4.1 A cultura popular


A abordagem sobre o tema da cultura popular ser considerada de maneira
diferente do pensamento proposto pelos romnticos ou mesmo dos ideais propostos
pelos estudiosos do folclore. Os primeiros interessados num popular ingnuo, reflexo
da alma nacional (ORTIZ, 1992? p.6), o segundo, como coloca Canclini (1982, p. 12) o
qual pensa que possvel explicar os produtos do povo como expresso autnoma
do seu temperamento.
Fugindo tambm da proposta colocada pelo senso comum, que considera
como popular aquilo que as massas compram, escutam, lem, consomem (HALL,
2006, p.253), ou mesmo da maneira como os modernistas e tradicionalistas imaginam
as culturas populares como autnticas, preservando-a da influncia estrangeira
(CANCLINI, 1998, p. 21), a idia de cultura popular considerada como um elemento
que vai alm dos objetos e mensagens produzidas pelo povo, ou mesmo, pela
oposio em relao aqueles produzidos para a elite.
Nesse sentido, o que se considera para o entendimento da cultura popular,
o jogo das relaes culturais (HALL, 2006, p.258) que se estabelece dentro do
campo social, permitindo que os significados atribudos sejam movis de acordo com
o espao-tempo. Para tanto, Hall (2003, p. 258) afirma:
Nossa preocupao, nessa definio, no com a questo da
autenticidade ou da integridade orgnica da cultura popular. Na
verdade, a definio reconhece que quase todas as formas culturais
sero contraditrias neste sentido, compostas de elementos
antagnicos e instveis. O signficado de uma forma cultural e seu
lugar ou posio no campo cultural no est inscrito no interior de
sua forma. Nem se pode garantir para sempre sua posio. O smbolo
radical ou slogan deste ano ser neutralizdao pela moda do ano que
vem; no ano seguinte, ele ser objeto de uma profunda nostalgia
cultural.

72

A mobilidade exercida aqui resultado das relaes de domnio e


subordinao que so travadas nas relaes culturais, onde a partir desta luta que
algumas coisas so tomadas como preferidas, para que outras sejam rebaixadas,
mostrando como a idia de algo inalterado e fixo no se integra com a instabilidade
dos elementos culturais.
Canclini (1982, p.135) observa que um objeto no mantem sua definio de
popular para toda a vida, apenas pelo fato de ter sido feito pelo povo ou para o povo.
Essa uma idia que se constri nas relaes sociais. o uso e no a origem, a
posio e a capacidade de suscitar prticas ou representaes populares, que confere
essa identidade.
Nesta relao de mobilidade, o artesanato como elemento da cultura popular,
tambm deve ser observado como um processo e no como resultado (CANCLINI, 1982
p. 53), ou mesmo como um produto isolado, mas observando as mudanas de
significados que podem ocorrer do produtor ao consumidor, considerando o valor de
uso, o valor de troca no mercado e o valor cultural.21
O que Canclini (1982, p. 83) coloca que se atribui ao artesanato, como se
fosse uma propriedade intrseca dos objetos, a beleza ou o sentido que elas
possuem para o criador, sem reconhecer que esses objetos desempenham um papel
na trajetria social que envolve outros agentes como os consumidores, por exemplo.
Neste sentido, considerar apenas o objeto isolado, relevando o processo e os
agentes sociais que o geram, assim como os novos usos que o modificam, valorizar
nesses objetos mais sua repetio, que agrada no pelo popular em si, mas pela
popularidade que alcana (CANCLINI, 1998, p. 211), e esquecer que ele pertence a
um jogo de relaes sociais que no permance inalterado.
com esse olhar que o objeto xilogravura popular deve ser considerado,
observando se na relao que se estabelece no seu uso nos projetos de design grfico
o que ocorre uma simples repetio, uma popularidade, ou, se nesse momento
visualizamos uma transformao do objeto na sociedade.

21

Canclini (1982, p.82) coloca que ainda que materialmente se trate do mesmo objeto, social e
culturalmente ele passa por trs etapas. A primeira etapa est ligada ao valor de uso associado ao
valor cultural (desenho, iconografia), colocado pela comunidade que o produziu; a segunda relaciona-se
com o valor de troca do mercado; e na terceira o valor cultural (esttico), que determinado pelo
turista que adquire o objeto e o insere no interior do seu sistema simblico, que diferente, e pode ser
oposto tambm, ao daqueles que o produziu.

73

4.2 O Design e a cultura material


Antes de entrar nas relaes que se estabelecem entre o design e a cultura
material, necessrio deixar claro o significado desta ltima diferenciando-a do que
se coloca como cultura imaterial.
O termo cultura imaterial utilizado para fazer referncia aos elementos
intangveis, ou seja, a fala, os cultos, crenas, enquanto que cultura material,
relaciona-se com a materialidade, os objetos ou artefatos.
De uma forma mais ampla, Fontoura (2004, p.41) esclare que a cultura
material pode ser caractrerizada como uma forma de entender melhor os artefatos
produzidos pelo homem, considerando tambm as relaes simblicas e ideolgicas
atreladas a esses objetos.
O artefato, neste caso, no seria apenas cor, textura, matria-prima, mas um
veculo que carrega uma informao, significados, histrias, valores culturais e
emocionais, apresentando aspectos no s subjetivos, mais objetivos, alm das
funes e significados particulares a cada indivduo e grupo social (ONO, 2004 p.60).
Dessa forma, a tecnologia, os objetos de uma forma geral, utilizados para
adorno ou, a partir de uma utilidade, as ferramentas e as mquinas, formam a
cultura material das diferentes culturas criadas pelo ser humano (FONTOURA, 2004).
O design se insere neste contexto, pois ele a fonte mais importante da
cultura material de uma sociedade (DENIS, 1998 p. 22), podendo atuar como um coresponsvel, no apenas pela quantidade, mas tambm pela qualidade dos objetos
que so criados para ela (ONO, 2004 p. 61).
O designer deve estar atento para as possveis mobilidades que a sociedade
pode apresentar: de um lado, um movimento chamado por Ortiz (1994) de
desterritorializao22, que vem acentuar ainda mais o processo de globalizao,
levantando questionamentos sobre a identidade cultural. De outro lado, movimentos
de particularizao, da diferenciao e da individualizao (ONO, 2006, p.16) que
buscam se diferenciar atravs da personalizao dos objetos pessoais, para ir de
encontro a uma homogeinizao.

22

Ortiz (1994, p. 105) chama de espaos desterritorializados aqueles que se esvaziam de seus contedos
particulares, ao contrrio dos lugares carregados de significado relacional e identitrio. A
desterritorializao retira o ponto de referncia e cria espaos tpicos do mundo globalizado. Severiano
(2006, p. 62) coloca que esses espaos so locais annimos, como os shoppings centers, possuidores de
objetos mundializados, cujas marcas (coca-cola por exemplo) so reconhecidas e compartilhadas por
meio da mdia global.

74

Nesse caso, o papel do designer como responsvel pela qualidade daquilo que
se imprime na sociedade, deve ser pensado de maneira a atribuir aos objetos algo
que possa enriquec-lo, que possibilite novos significados, que podem ser de ordem
diversas, desde questes de segurana e facilidade de uso, at noes de moda,
prestgio ou sexualidade (DENIS, 1998, p. 35).
Considerando que o prprio designer no pode ser excludo desse ambiente, e
que o produto de sua criao um reflexo do seu contexto cultural, percebe-se que
a relao do designer frente cultura material assume um papel paradoxal, j que
mesmo utilizando de toda objetividade, sempre estaro presentes os aspectos
subjetivos que iro influenciar suas escolhas.
Nesse sentido, pertinente lembrar que como alimentador da cultura
material, o designer vai engendrar um conjunto de signficados, atravs do conjunto
de artefatos gerados, que permitir a cultura ser conhecida (ou reconhecida) em
outras geraes.

4.3 A identidade cultural


O tema ser abordado aqui com o objetivo de mostrar as relaes de
identidade que se estabelecem atualmente nas sociedades. Portanto, no propsito
desta pesquisa fazer um relato histrico das questes de identidade, mas sim,
discutir como ela se d atualmente considerando as questes de hibridizao e
globalizao.
Atualmente, as discusses e dvidas acerca da questo da identidade,
consideram tambm falar sobre migraes e mobilidade, de redes e de fluxos, de
instantaneidade e fluidez, ao contrrio de algum tempo atrs onde seria necessrio
falar de razes e dos costumes (MARTN-BARBERO, 2006, p.61).
Essa conformao da identidade, com uma idia de mobilidade do sujeito
contemporneo, que vive na era da informao com vises fragmentadas, expressa
por antropolgos ingleses atravs do que eles chamam de moving roots ou razes em
movimento (MARTN-BARBERO, 2006).
O fato do homem no viver isolado, e a possibilidade do mesmo de
intercambiar entre vrias culturas, faz emergir questionamentos sobre seu
pertencimento a um ou outro lugar. O indivduo dessa forma pode assumir

75

identidades diferentes em diferentes momentos (HALL, 2003, p.13), j que a


identidade torna-se mvel, por ser formada e transformada de acordo como
representamos ou somos interpelados nos sistemas culturais (HALL, 1987 apud HALL,
2003).
Bauman (2005, p.17) coloca que h duas comunidades, uma de vida e outra de
destino. Na primeira estariam todos aqueles (indivduos) que vivem juntos numa
ligao absoluta e na segunda, estariam os que compartilham as mesmas idias e
princpios. Para Bauman (2005, p.17) a identidade seria o resultado da exposio do
indivduo a segunda categoria de comunidades, que apresenta uma diversidade de
idias, onde seria necessrio ao sujeito comparar, fazer escolhas, faz-las
repetidamente, reconsiderar escolhas j feitas em outras ocasies, o que levaria a
uma identidade por afinidade e no por imposio.
Martn-Barbero (2006, p.65) acredita que a identidade no seria algo atribudo
a algum pelo simples fato de estar reunido num grupo, mas, muito mais que estar
junto, a identidade aquilo que d sentido e valor vida do indivduo.
Dessa forma, a idia de uma identidade fixa, imvel, se atualiza com as
razes em movimento, pois a relao de pertencimento (e da prpria identidade)
passa a ser mvel no sentido de que ao indivduo dado o direito de escolha dos seus
prprios caminhos e de como quer agir.
A partir deste movimento seria possvel dizer que o indivduo pode assumir
mltiplas identidades, resultado de um hibridismo cultural que permite a ele assumir
uma, e ao mesmo tempo vrias identidades, conforme seja seu desejo em se
deslocar.
Esse deslocamento compreendido por Hall (2003, p. 68) dentro do conceito
de globalizao, onde considera as relaes de espao-tempo um dos aspectos mais
importantes para entender o efeito que a globalizao tem sobre as identidades
culturais.
Essa relao de espao-tempo sentida de forma que as distncias parecem
ter encurtado. O tempo no mais um fator determinante para que a informao
possa circular quase que em tempo real.

O evento que ocorre hoje, agora, em

determinado local, pode ser visto, assistido, por uma platia imensa, em diversos
locais diferentes, no mesmo instante que o pblico local que a est vendo.
Sobre este aspecto da relao espao-tempo, Hall (2003, p68) aponta trs
possveis consequncias da globalizao sobre as identidades:

76

1. As identidades nacionais esto se desagregando, como resultado de


uma homogeneizao cultural;
2. As identidades nacionais e outras locais esto se fortalecendo, como
uma forma de resistir globalizao;
3. O declnio destas identidades nacionais, ao mesmo tempo em que
novas identidades hibridas esto surgindo e tomando seu lugar.

A questo da globalizao expe as identidades nacionais a diversas outras


influncias externas, e com isso, cada vez mais difcil manter intactas as
identidades culturais, dentro de uma pureza e isolamento. As identidades colocadas
como estveis, esto perdendo fora frente a uma diferenciao que se expande,
diante dos processos chamados de migraes livres e foradas que esto
diversificando as culturas e por conseqncia pluralizando as identidades (HALL,
2003, p. 43).
A necessidade de se ter uma identidade pura algo que herdamos. Segundo
Portella (2002, p.108) herdamos das nossas metrpoles, ou das nossas matrizes
conceituais, a ambio da pureza identitria. No apenas a necessidade do
pertencimento, mas de pertencer a algo s nosso, que nos referencie em algum
lugar.
Falar de pureza nas culturas atualmente esquecer que estas mesmas
culturas no so fechadas e isoladas, mas se mesclam e se deixam influenciar por
outras. Para Hall (2003) vivemos numa sociedade moderna onde no h naes de um
nico povo, ou talvez possamos dizer puras. Cita ainda que: As naes modernas
so, todas, hbridos culturais (HALL, 2003, P. 62).
No Brasil ento, onde a colonizao partiu de uma grande miscigenao entre
o ndio, o negro (africano) e o branco (portugus), pensar numa identidade pura,
esquecer a grande mistura de culturas diversas que ainda se opera hoje com a
presena de costumes holandeses, italianos, judeus, alemes, sem falar de outras
mais que influenciam nossos hbitos, alimentao, forma de vestir, cantar. A nao
brasileira um verdadeiro hibridismo cultural.
Esta falta de fronteiras permitiu que se chegasse ao Brasil o cordel, que ao
longo dos anos foi modificado, incorporando a maneira de fazer e as caractersticas
do povo brasileiro. Hoje o cordel, como a xilogravura, so considerados referncias
para identidade do nordestino ou mesmo da regio nordeste.

77

As

imagens

da

xilogravura

popular

apresentam

um

trao

simples,

caracterstico da regio nordeste do Brasil. Algumas dessas imagens tem sido


utilizadas de forma a fazer referncias e buscar uma identificao com as razes
culturais e simblicas, na tentativa, quem sabe, de se identificar com uma
identidade local, ou mesmo, de criar uma resistncia padronizao gerada pela
globalizao. Surgem nesse sentido s identidades instituintes, que segundo Miranda
(2000, p. 83) so aquelas que ao contrrio das identidades oficiais, manifestam-se de
baixo para cima, num sentimento de reao a uma fora maior.
Na relao que se opera entre o global e o local, possvel observar que
muitas culturas se sentem ameadas pela fora da globalizao, e nesse sentido,
tentam se isolar ou manter um distanciamento da diversidade e da hibridizao,
como se fosse possvel. A alternativa proposta por Hall (2003) no de um
isolamento, ou apego a modelos fechados e homogneos, mas partir para o jogo da
semelhana e diferena, dentro daquilo que determina o local e o global.
Hall (2003, p.78, grifo do autor) ainda complementa afirmando: parece
improvvel que a globalizao v simplesmente destruir as identidades nacionais.
mais provvel que ela v produzir, simultaneamente, novas identificaes globais e
novas identificaes locais. provvel, ainda, que as identidades dentro de um
universo imenso de valores que se misturam, acabem se transformando e criando
novos significados para que os valores culturais se multipliquem, e assim, as culturas
possam se acumular, diversificar, se tornarem mais complexas e se enriquecer
(OSTROWER 1996, p.11).

Na terceira parte do desenvolvimento desta dissertao, sero observadas as


anlises realizadas sobre a xilogravura popular, os projetos de design e as
metodologias utilzidadas pelos designers, com o intuito de entender como se d a
relao entre as imagens da xilogravura e os projetos de design. Antes disso, ser
apresentada a metodologia que norteou esta anlise.

78

79

80

5.1 Natureza da Pesquisa

O projeto focaliza na forma como os designers se utilizam da linguagem da


xilogravura e no resultado obtido atravs deste uso. A compreenso desta relao se
d a partir das observaes do contexto do indivduo e de seu ponto de vista sobre a
realidade. Portanto, a metodologia adotada nesta pesquisa segue um carter mais
subjetivo, considerando o conhecimento como dependente do contexto social do
sujeito, adotando uma postura que inclui o pesquisador (e sua voz) no processo
investigado.
A pesquisa tambm assume uma abordagem qualitativa, pois esta pode ser
caracterizada como sendo uma tentativa de se explicar em profundidade o
significado e as caractersticas do resultado das informaes obtidas atravs de
entrevistas ou questes abertas [...](OLIVEIRA, 2005, p.66).
Como a temtica abordada nesta pesquisa ainda carente de estudos,
considerando os aspectos do design contemporneo, foi trabalhada uma reviso de
literatura na busca de um melhor entendimento sobre o tema investigado. Dessa
forma, a pesquisa apresenta uma natureza exploratria, considerada apropriada para
os problemas sobre os quais se tenha pouco conhecimento, objetivando fornecer
critrios sobre a natureza deste e sua compreenso (CERVO e BERVIAN, 2002).

5.2 Amostragem
5.2.1 Xilogravuras
A escolha das xilogravuras considerou a produo dos artistas nos ltimos dez
anos e os temas tratados na obra. A primeira fase da seleo das xilogravuras gerou
um total de noventa peas para anlise. Como o nmero total de imagens estava
muito alto, uma nova seleo foi realizada.
A segunda seleo descartou as peas que apresentavam repetio ou mesmo
semelhana na utilizao dos desenhos. Do total de noventa xilos, passamos para
quarenta e cinco num primeiro momento.
O ajuste final do nmero de imagens das xilogravuras considerou sua
adequao dentro da classificao temtica proposta neste trabalho, resultando num
total de 34 imagens.

81

5.2.2 Os trabalhos dos designers


A escolha dos projetos de design teve como base a produo dos designers que
apresentava alguma influncia da linguagem da xilogravura. Para a anlise desse
material foi organizada as seguintes fases:
1. Pesquisa junto aos designers, daqueles que tinham trabalhos realizados
com linguagem da xilogravura;
2. Pesquisa e coleta de projetos com a influncia da linguagem da
xilogravura;
3. Anlise das peas enviadas;
4. Entrevista com os designers.
A primeira etapa da seleo dos projetos de design gerou um total de
dezenove peas para anlise. Como no foi possvel identificar o autor de todos os
projetos coletados, em seguida a esta seleo, uma nova foi utilizada, reduzindo o
total para catorze projetos.
Novamente o nmero de peas a serem analisadas sofreu alterao, porque
um dos designers no enviou o projeto para anlise, por conta disso, o total de peas
analisadas foram treze.

5.2.3 Os designers
As entrevistas foram realizadas com sete designers, isso porque, em alguns
projetos, no foi possvel identificar o designer que fez a criao, e em outros, o
designer no quis participar da entrevista.
Os profissionais escolhidos para as entrevistas, tinham como perfil a sua
experincia de trabalho, formao profissional como designer, naturalidade e a
presena em seu portflio de algum trabalho com influncia da linguagem da
xilogravura.
Por conta do perfil traado para esta pesquisa, o nmero de entrevistados
escolhidos torna-se representativo dentro do universo dos designers, pois, no h um
grande quantidade de profissionais que se encaixem nessas delimitaes.
Segue abaixo a lista com o nome dos projetos e dos designers que foram
entrevistados nesta pesquisa:

82

Lista com o nome dos designers e de seus respectivos trabalhos


A rvore do dinheiro

Marcos Buccini, Diego Credidio e Luciana


De Mari

O igual da diferena Cada um, todo ser


tem sua crena

Edmilson Apolinario

Sacola para caneca

Karina Limongi

Cabra da Peste

Diego Credidio

Congresso Internacional de Design da


Informao

Ftima Finizola

Pernambuco nosso!

Ftima Finizola

Sade

Marcela Figueiredo

Agreste Intinerante

Luciana Freire e Bernardo Bruno

5.3 Instrumentos de coleta de dados


Os dados foram coletados atravs de mtodos quantitativos e qualitativos,
que incluem, a utilizao de fichas para catalogao e observao dos elementos que
compem os trabalhos, e tambm, um roteiro de entrevista, a ser realizada junto aos
designers, com o intuito de observar sua interpretao e compreenso do contexto
scio-cultural em que vivem.
O roteiro de entrevista tambm permitiu ao pesquisador observar se h (e
qual) uma metodologia utilizada pelos designers. Alm disso, tambm foi possvel
formar uma opinio mais apropriada sobre os resultados obtidos na utilizao da
linguagem da xilogravura popular pelos designers.
As entrevistas foram realizadas no perodo de julho a setembro de 2007 e
utilizaram questionrios com perguntas fechadas e abertas. As perguntas fechadas
foram usadas com o intuito de ter um conhecimento mais aprofundado do
entrevistado j que segundo Rey ( 2005, p. 51) os questionrios de tipo fechado
buscam elementos da experincia que o sujeito possa expressar de forma direta.
Os questionrios com perguntas abertas permitiu aos entrevistados uma
expresso mais ampla, principalmente no que confere ao uso das metodologias e a
forma como realizaram seus trabalhos.

83

Quando necessrio, as citaes das falas dos entrevistados sero realizadas de


maneira diferenciada das citaes dos autores, para facilitar a leitura e colocao
dos dados.

5.4 Anlise dos dados


Para a anlise dos dados coletados, foi utilizada a tcnica de anlise de
contedo onde o pesquisador pde incluir suas consideraes pessoais, procurando
entender e interpretar a forma como a linguragem da xilogravura foi usada pelos
designers e, consequentemente, os resultados obtidos com este uso.
A tcnica de anlise de contedo tambm foi utilizada para interpretar os
dados obtidos nas entrevistas, j que a anlise do contedo procura conhecer aquilo
que est por trs das palavras sobre as quais se debrua. (BARDIN, 2004, p. 38).

5.5 Fases da pesquisa


A pesquisa apresenta quatro fases:

Fase 1: Identificao das xilogravuras;

Fase 2: Identificao dos trabalhos dos designers;

Fase 3: Identificao da metodologia projetual dos designers;

Fase 4: Relacionar s imagens da xilogravura popular nos projetos de


design grfico escolhidas para anlise, com os elementos da identidade
cultural local.

FASE 1 identificao das xilogravuras

Objetivos

Identificar as imagens e caractersticas visuais na xilogravura popular.

Nesta fase, a identificao das imagens na xilogravura popular considerou a


classificao proposta neste trabalho, e os elementos da representao bidimensional, como forma, cor, textura, propostos por Wong (1998), Frutiger (1981),
Dondis (1991) e Gomes Filho (2004). Alm destes, tambm foram utilizados os

84

conceitos relativos compreenso e percepo da forma, apontados por Arnheim


(1998) e Gomes Filho (2004).
Para esta fase foi utilizada uma ficha de catalogao das xilogravuras (modelo
1 anexo) onde possvel observar as seguintes informaes:
1. Identificao da xilogravura para anotaes sobre ttulo,
autor, ano, onde se enquadra na temtica, se colorida e seu
posicionamento, vertical ou horizontal.
2. Imagens presentes neste campo foi possvel catalogar as
imagens encontradas, tanto em quantidade, quanto em
descrio, e assim visualizar se h um tema representativo ou
imagens comuns.
3. Percepo e compreenso observar qual o grau de pregnncia
presente nas imagens.
4. Elementos grficos esse bloco permite uma identificao mais
clara de como os elementos foram utilizados pelo criador.
5. Profundidade/perspectiva observar como se deu a relao dos
elementos com o espao ilusrio.

FASE 2 identificao dos trabalhos dos designers

Objetivos

Observar e Identificar nos trabalhos dos designers as imagens e/ou


caractersticas visuais da xilogravura popular.

Para alcanar os objetivos nesta fase, foi utilizada uma ficha de catalogao
(modelo 2 anexo) semelhante usada para as xilogravuras.

Nesta fase, os

elementos da representao bi-dimensional analisados nos projetos de design, teve


como base os dados levantados na anlise das xilogravuras.
A ficha de observao dos trabalhos dos designers possuem as mesmas
informaes da ficha 1 utilizada para as xilogravuras, diferenciando apenas nos dois
primeiros blocos de informaes, que possuem os seguintes itens:
1. Identificao do projeto permite identificar o nome e tipo de
projeto, qual o suporte utilizado (papel, tecido, plstico), qual

85

ou quais os designers que realizaram a criao, se houve um


cliente, ano da execuo e onde se encaixa com relao
temtica proposta nesta pesquisa.
2. Caractersticas gerais da xilogravura popular o objetivo neste
item observar como se comporta o uso das imagens feitas
pelo designer, primeiro identificando se elas foram criadas
exatamente como o cordel ou se apenas para lembr-las.
Segundo, se a linguagem foi utilizada em algumas imagens, em
todo o projeto ou em parte dele.

FASE 3 identificao da metodologia projetual dos


designers

Objetivos

Identificar junto aos designers, qual a metodologia projetual utilizada


na criao dos projetos de design.

Os resultados esperados nesta fase foram coletados atravs de entrevistas que


foram aplicadas de acordo com o roteiro sugerido no modelo 3 (anexo). Alm das
informaes sobre as metodologias utilizadas pelos designers, as entrevistas
possibilitarsm recolher outros dados, que auxiliaram no desenvolvimento da fase 4.

FASE 4 - Anlise

Objetivos

Relacionar s imagens da xilogravura popular nos projetos de design


grfico escolhidas para anlise, com os elementos da identidade
cultural local.

A anlise ter como base os aspectos levantados na fundamentao terica,


como tambm, no resultado alcanado nas entrevistas. Aqui sero confrontadas a
teoria e a prtica para buscar entender a relao que se estabelece atualmente
entre o fazer do design e a linguagem da xilogravura popular.
Nos captulos a seguir so apresentadas as anlises e discusses deste trabalho,
bem como a concluso do estudo, com base nas etapas vistas anteriormente e nos
dados coletados nas entrevistas.

86

87

Neste captulo so apresentadas as anlises das xilogravuras, realizadas


conforme modelo 1 (anexo). O objetivo destas observar as caractersticas visuais
dos elementos grficos presentes na composio.

6.1 Composio e observao da amostra


O nmero final de imagens das xilogravuras analisadas neste trabalho, so de
34 imagens, conforme segue, divididas conforme classificao temtica proposta
nesta pesquisa:

Personagens fantsticos ou elementos mticos do imaginrio popular:

Figura 6.1 - O Macaco rico. J.


Borges, 2002, Brasil.

Figura 6.2 - A Sereia e os


Pssaros. J. Borges, 2005, Brasil

Figura 6.4 - O Monstro de 3


Cabecas. J. Borges, 2006, Brasil.

Figura 6.5 - O Drago. J.


Borges, 2005, Brasil

Figura 6.3 - Yemanj. J.


Borges, 2003,
Brasil

Imagens capturadas em
http://www.indigoarts.com/
gallery_brazil_main.html
[22/06/2006].

88

Temas e personagens emblemticos da cultura nordestina:

Figura 6.6 - Fujindo da Seca. J.


Borges, 2005, Brasil.

Figura 6.7 - Os Retirantes. J.


Miguel, 2004, Brasil

Figura 6.8 - Lampio e Maria


Bonita no serto. J. Miguel, 2004,
Brasil.

Figura 6.9 - Serto sem gua. J.


Borges, 2004, Brasil

Figura 6.10 - O Vaqueiro do


Serto. J. Borges, 2004, Brasil

Imagens capturadas em
http://www.indigoarts.com/
gallery_brazil_main.html
[22/06/2006].

Situaes do cotidiano:

Figura 6.11 - O contador de


mentiras. J. Borges, 2005, Brasil.

Figura 6.12 - Amanhecer no


serto. Severino Borges, 2004,
Brasil

Figura 6.13 - O tirador de leite.


J. Borges, 2005, Brasil

Figura 6.14 - Jogo do baralho.


Givanildo Borges, 2000, Brasil.

Figura 6.15 - O cordelista na


feira. J. Borges, 2006, Brasil

Imagens capturadas em
http://www.indigoarts.com/
gallery_brazil_main.html
[22/06/2006].

89

Festas e folguedos populares:

Figura 6.16 - Carnaval. J. Borges, 2004, Brasil.

Figura 6.17 - O forr. J. Borges, 2002, Brasil

Figura 6.18 - Maracatu do nordeste. J. Borges,


2001, Brasil.

Figura 6.19 - Bumba meu boi. Ivan Borges, 2005,


Brasil

Imagens capturadas em http://www.indigoarts.com/gallery_brazil_main.html [22/06/2006].

Religiosidade:

Figura 6.20 - O perdo. Amaro


Francisco Borges, sem data,
Brasil.

Figura 6.21 - O casamento do


diabo. J. Borges, 2004, Brasil

Figura 6.22 - A mulher e o diabo.


J. Borges, 2003, Brasil

90

Figura 6.23 - Sto Antonio


casamenteiro. J. Borges, 2004,
Brasil.

Figura 6.24 - O prespio. Ivan


Borges, 2004, Brasil

Imagens capturadas em
http://www.indigoarts.com/
gallery_brazil_main.html
[22/06/2006].

Romance:

Figura 6.25 - O namoro na


chuva. J. Borges, 2002, Brasil.

Figura 6.26 - Lua de mel de


matuto. J. Borges, 2002, Brasil

Figura 6.27 - A noiva sertaneja. J.


Borges, 2004, Brasil

Figura 6.28 - O namoro do


matuto. Ivan Borges, 2006,
Brasil

Figura 6.29 - Amor, prazer e


bebida. J. Borges, 2004, Brasil.

Imagens capturadas em
http://www.indigoarts.com/
gallery_brazil_main.html
[22/06/2006].

91

Fauna e Flora nordestina:

Figura 6.30 - O protesto dos


sapos. J. Borges, 2006, Brasil.

Figura 6.31 - Sem ttulo. J.


Borges, 2002, Brasil

Figura 6.32 - O casamento do


bode. J. Borges, 2006, Brasil

Figura 6.33 - O pssaro


valente. J. Borges, 2005, Brasil.

Figura 6.34 - O ninhal.


Givanildo Borges, 2004, Brasil

Imagens capturadas em
http://www.indigoarts.com/
gallery_brazil_main.html
[22/06/2006].

A visualizao da forma nas xilogravuras foi observada atravs do uso de


linhas, planos e textura. Nenhuma das formas foi visualizada com pontos, no entanto,
estes foram utilizados para compor texturas regulares dentro de planos.
As formas que utilizam linhas mostraram uma variao no trao do contorno,
ora mais fino, ora mais grosso. Provavelmente essa variao ocorreu como um
resultado da tcnica utilizada, e tambm de uma despreocupao do autor em no
criar traos perfeitos j que a composio mostra uma grande utilizao de traos
irregulares.
Muitas formas, no entanto, apresentam-se a partir de planos, e como
conseqncia apontada por Wong (1998), elas podem perder seus detalhes, que
podem ser recuperados atravs do uso de linhas primrias como no caso da figura
6.35.
Neste caso a imagem ganha seus detalhes e possvel ao observador perceber
a superposio de elementos como no caso da perna que fica sobre o cavalo, do
brao que est mais prximo de quem v, e dos elementos que do a imagem sua
definio e reconhecimento.

92

Figura 6.35 - Imagem do cavalo marinho feita por J. Borges para a xilogravura Carnaval, a
esquerda sem as linhas primrios e a direita com as linhas.

As formas criadas atravs de planos foram utilizadas em todas as xilogravuras


analisadas, assim como as formas que apresentaram texturas. Como o desenho
apresenta-se chapado, e nem todos utilizam cores para diferenciar uma forma da
outra, a utilizao da textura, neste caso, faz-se necessrio segundo Wong (1998)
para acrescentar variaes visuais e caractersticas da superfcie s formas.
Com relao aos tipos de formas encontradas na composio, a presena de
formas orgnicas, irregulares e verbais foi constante, ao contrrio da forma retilnea
que apareceu apenas em oito xilogravuras e da forma geomtrica que no foi
utilizada em nenhuma composio. Com relao forma abstrata, esta pde ser vista
em vinte e seis das trinta e quatro analisadas.
As formas orgnicas e irregulares so caractersticas das xilogravuras
nordestinas, e sua utilizao, segundo Queiroz (1982) faz parte de uma personalidade
prpria que a xilogravura assumiu para poder representar o imaginrio nordestino
com seus seres fantsticos e misteriosos, impossveis de serem captados atravs dos
processos mecnicos de captao de imagem (figura 6.36).

93

Figura 6.36 - Xilogravuras com utilizao de formas orgnicas e irregulares, utilizadas para
representar imagens do imaginrio nordestino.

As formas verbais, caracterizadas por letras e nmeros, apareceram em todas


as xilogravuras, identificando o ttulo e o autor da gravura, ou apenas o autor. Apesar
de ser um elemento verbal, os textos no foram criados de maneira mecnica, com
traos firmes, mas so incorporados a imagem, e apresentam a caracterstica da
irregularidade na forma (figura 6.37).

Figura 6.37 - Detalhe da xilogravura O Namoro na chuva, para visualizao das formas
verbais.

Como o trao irregular e orgnico mais caracterstico da xilogravura


popular, o uso de formas retilneas reduzido, e sua utilizao feita nas molduras
ou em pequenos elementos, que no apresentam a perfeio de um trao feito com
instrumento.
As formas abstratas so representadas por imagens que no foram possveis de
reconhecimento, apesar de toda a composio e da informao verbal. Segundo
Arnheim (1998), a falta de elementos caractersticos que possam auxiliar no
entendimento da mensagem, um fator determinante para o reconhecimento das

94

imagens. Aliado a isso, a falta de perspectiva tambm um fator importante para a


compreenso, j que a presena desta, segundo Wong (1998) permite que as imagens
se tornem mais convincentes.

Figura 6.38 - Detalhe da xilogravura Amor, prazer e bebida. Os personagens seguram dois
objetos que no so possveis identificar.

As texturas se apresentaram de diversas maneiras, umas como linhas, outras


como pontos, riscos, ou ento com variaes, sendo umas mais ovais, outras em
forma de escama, mas importante dizer que elas s foram consideradas como
textura por cobrirem um plano ou quando serviam de reconhecimento para algum
objeto ou personagem.

Figura 6.39 Texturas utilizadas para compor planos. Da esquerda para direita:
textura com linhas, com pontos e com riscos.

Figura 6.40 Texturas com variaes.

95

Apesar das xilogravuras serem reconhecidas em grande parte pelo uso do


contraste entre o preto e o branco, possvel encontrar tambm xilogravuras que
fazem uso de cores na composio. Coincidentemente, a amostra selecionada
apresenta-se metade colorida e a outra metade em preto e branco, sendo que a cor
preta utilizada em todas as imagens coloridas, reforando a presena desse
elemento grfico.
As cores mais utilizadas nas composies da xilogravura foram: azul(em 16
xilos), vermelho claro (16), verde (12) e amarelo (9), mas tambm foram encontradas
as cores vermelho escuro (7), laranja (5), cinza (5) e marrom (3). Vale lembrar que
possvel encontrar xilogravuras impressas sobre papel colorido em azul, amarelo e
rosa, no entanto, das trinta e quatro xilogravuras analisadas apenas uma apresenta
papel colorido na cor pardo23.
A presena da cor foi percebida nos objetos, nas roupas, na vegetao, e
tambm para representar o cu. Em alguns casos foi possvel notar que a ausncia
dela dificultou o entendimento das formas na composio, como o caso da figura
6.41, onde o uso apenas de preto e branco e de muitos elementos, deixaram o
resultado confuso. Nesse caso, o uso das cores, em alguns elementos, poderia
auxiliar o observador a perceber e reconhecer os elementos presentes na
composio.

Figura 6.41 Na xilogravua Lampio e Maria Bonita a visualizao apenas


com o uso de preto e branco dificulta o entendimento de alguns elementos.

23

Pardo de cor fosca e que pode variar do amarelo ao marrom escuro (HOUAISS, 2001).

96

Com relao presena do contraste na composio, todas as xilogravuras


contrastaram em forma, tamanho, cor e textura. O contraste de forma foi percebido
atravs das diferenas expostas no desenho, onde foi possvel distinguir, por
exemplo, num animal, o que seriam as patas, o corpo, o chifre, etc.
Nas relaes de tamanho, o contraste se apresentou tanto dentro de uma
prpria imagem, diferenciando por exemplo, o que seria um olho, uma boca, uma
mo, quanto dentro da composio, auxiliando a visualizao do espao e da
distribuio dos elementos.
O contraste de cor se apresentou, principalmente, nas relaes de claro e de
escuro, independente da xilogravura ser colorida ou em preto e branco. J

respeito das texturas, o contraste foi considerado entre as diferenas das reas lisas
com aquelas que apresentaram linhas, pontos, riscos e outras poucas variaes.
A presena do contraste entre os elementos da composio na xilogravura,
atravs das diferenas que foram postas em evidncia, possibilitou uma melhor
visualizao e entendimento da mensagem, confirmando que a utilizao do mesmo
pode ser um caminho para se atingir a clareza da informao, como afirma Dondis
(1991).
Com relao moldura de referncia, do total analisado apenas sete
apresentaram uma moldura visvel, sendo que dessas, cinco utilizaram desenhos para
compor a moldura enquanto que duas se apresentaram de maneira simples, sem
nenhum risco, textura ou desenho.

Figura 6.42 Detalhe das xilogravuas com desenhos compondo a moldura.

Figura 6.43 Detalhe das xilogravuas com molduras visveis, uma com
textura e outras duas simples.

97

Por outro lado, algumas xilogravuras mesmo no apresentando uma moldura


visvel, apresentam uma rea que simula a presena desta na composio (figura
6.44). A rea impressa, nesse caso, no coincide com a rea til do papel, mas
delimitada por uma borda que surge no momento que a matriz com o desenho
carimbada folha.

Figura 6.44 Xilogravura o Ninhal. O limite do desenho no coincide com o


limite da folha.

Essa margem que surge, da impresso at a borda do papel, tambm


percebida nas xilogravuras que utilizam uma moldura visvel. A moldura, de uma
forma ou de outra, vai aparecer na composio, podendo ser desenhada, simples ou
sugerida, atravs da relao do desenho com o plano de fundo, que neste caso a
folha de papel.
Na relao das formas com o espao ilusrio, a presena de profundidade
percebida em trinta e uma xilogravuras. Apesar do uso de elementos chapados,
grande parte das imagens que apresentaram a sensao de profundidade trabalhou a
composio com a combinao de elementos em superposio e com diferena de
tamanhos. Em duas xilogravuras possvel perceber ainda uma idia de perspectiva
realada pela mudana de tamanho da figura e pela sua posio na composio.
Nenhuma delas, no entanto, apresentou uso de sombra ou mesmo de volume.
A falta destes elementos, no entanto, no ocasionada pela limitao da
tcnica, mas pode ser, pela opo do autor em no querer trabalhar esses
elementos. Queiroz (1982) coloca que as gravuras feitas pelo grupo da Escola de
Caruaru eram mais limpas, marcadas por figuras dominantes e solitrias, no

98

havendo traos de fundo. As gravuras eram trabalhadas buscando prevalecer s reas


em branco, e talvez esse fosse um dos motivos para no trabalhar sombras ou mesmo
volume.
Vale destacar que a percepo das imagens est diretamente ligada forma
como a profundidade est sendo trabalhada na composio. A mudana de tamanho,
onde os elementos maiores parecem estar mais prximos, assim como os menores
parecem distanciar-se (ARNHEIM, 1998) uma maneira de trabalhar a profundidade
auxiliando o observador a entender a composio.
J a falta de sombra parece deixar os objetos flutuando sobre a rea
desenhada, pois como ela surge atravs da incidncia de luz, a partir de um ngulo,
seria possvel observar, atravs do reflexo, a delimitao do espao e o
posicionamento do objeto dentro do desenho.

Figura 6.45 Xilogravura O tirador de leite. Os elementos parecem flutuar


na composio sem o auxlio da sombra.

Os elementos que determinam a profundidade dentro do espao ilusrio vo


influenciar o grau de pregnncia das formas, j que eles so importantes tambm
para a compreenso do que est sendo apresentado.
Na anlise realizada sobre as xilogravuras, o grau de pregnncia das formas,
foi observado no todo. Em alguns casos, a observao de partes destas foram
consideradas porque o entendimento de alguns elementos seria necessrio para a
compreenso do todo da imagem. Dessa forma, do total analisado, quatro imagens
apresentaram alta pregnncia e trinta, baixa pregnncia.

99

Outro fator que dificultou a percepo dos elementos na composio foi a


falta de caractersticas importantes como coloca Arnheim (1998) ou a falta de linhas
primrias no desenho, como coloca Wong (1998), em alguns desenhos, que pudessem
salientar sua significao.
Sem deixar de apontar tambm que a relao do desenho com o observador
tambm se d ao nvel cultural, e, desta forma, alguns elementos tambm podem
no ter sido reconhecidos por falta de conhecimento sobre o mesmo. Ainda assim, a
utilizao da informao verbal poderia auxiliar o observador no reconhecimento da
informao, j que est pode influenciar a percepo de quem v, ativando traos da
memria que liguem com o objeto visualizado (ARNHEIM, 1998).

Continuando as anlises, em seguida ser observado os projetos do design com


base nas caractersticas identificadas nas xilogravuras populares.

100

101

Neste captulo so apresentados os resultados das anlises dos projetos de


design, realizadas conforme modelo 2 (anexo). O objetivo observar e identificar nos
trabalhos dos designers, as imagens e/ou caractersticas visuais da xilogravura
popular, de acordo com a classificao proposta nesta pesquisa, e dos elementos
grficos presentes na composio. Alm disso, o resultado desta observao

tambm servir para perceber como as imagens so utilizadas pelos designers.

7.1 Composio e observao da amostra


A escolha dos projetos de design considerou a produo dos designers que
tenha alguma influncia da linguagem da xilogravura. Sendo assim, o total de peas
analisadas foram treze, sendo que destas, duas, foram analisadas em parte, como a
animao A rvore do dinheiro e a tipografia Cabra da Peste.
Isto ocorreu pelo fato desses trabalhos no apresentarem uma delimitao de
pginas ou nmero de imagens. Dessa forma, para anlise da animao foram
escolhidos sete frames que apresentam imagens dentro da classificao proposta
neste trabalho. Com relao a tipografia, foram escolhidas sete imagens (letras)
seguindo a mesma proposta da animao.

Figura 7.1 - A rvore do dinheiro.


Animao, 2002. Marcos Buccini, Luciana De
Mari e Diego Credidio

Figura 7.2 - Cabra da Peste.


Tipografia, 2002. Diego Credidio

102

Figura 7.3 - Agreste Intinerante.


Identidade Visual marca, 2006. Luciana
Freire e Bernardo Bruno

Figura 7.4 - Congresso


Internacional Design da Informao.
Identidade Visual marca, 2003.
Ftima Finizola

Figura 7.5 - Congresso Internacional


Design da Informao. Impresso - crachs,
2003. Ftima Finizola

Figura 7.6 - O igual da diferena Cada um, todo ser tem sua crena.
Impresso - Convite de formatura, 2005.
Edmilson Apolinario

Figura 7.7 - Kit divulgao Faculdade


Marista. Impresso - conjunto de cartes
postais, 2007. Viviane Macena

Figura 7.8 - Pernambuco nosso!


Impresso agenda, 2001. Ftima
Finizola

103

Figura 7.9 - Japostino e o TPM. Impresso


folder, 2006. Damio Santana

Figura 7.10 - Sade. Impresso - carto


de natal, 2003, Marcela Bezerra
(xilogravura de Dila)

Figura 7.11 - XXIX Encontro Brasileiro de


Econometria. Impresso - cartaz, 2007.
Substncia 4 (xilogravura de Severino
Borges)

Figura 7.12 - Segundas Intenes.


Impresso - anncio de jornal, 2005.
Luciana Maia

Figura 7.13 - Sacola para caneca.


Embalagem sacola, 2003. Karina Limongi

104

Apesar dos projetos de design utilizarem imagens da xilogravura popular, foi


observado que nem sempre esses desenhos foram usados, tal e qual, como aparecem
nas gravuras dos artesos. Muitas imagens apenas se assemelham, ou lembram a
xilogravura, atravs do uso do trao irregular e do contraste entre o preto e o
branco, enfatizado nas gravuras.
Dos treze projetos analisados, sete deles trabalharam o uso das imagens
apenas para fazer referncia, quatro utilizaram imagens iguais s encontradas nas
gravuras e dois mesclaram desenhos que lembram as xilogravuras e outras que
poderiam ser encontradas nos trabalhos realizados pelos artesos.
Mesmo os projetos que fizeram uso das imagens fiis s gravuras, ao invs de
realizarem uma criao especfica para o trabalho, alguns designers optaram por
transferir alguns desenhos do suporte original para o projeto realizado (figura 7.14).
Por outro lado, o carto de natal para a Casa de Sade Santa Efignia, teve sua
imagem criada por um xilogravador, o Dila. Neste caso, a figura foi pensada pelo
designer, e talhada na madeira e impressa no tecido pelo gravador.

Figura 7.14 - esquerda xilogravura O Forr de J. Borges. direita, detalhe do projeto


grfico do convite de formatura O igual da diferena - Cada um, todo ser tem sua crena.

Alguns trabalhos utilizaram as caractersticas da xilogravura popular em todo


o projeto, enquanto outros fizeram uso apenas em parte dele. O grande nmero de
utilizao em parte do projeto (total de dez) se deu pelo fato de, na anlise ser
considerado tambm a forma verbal com esta caracterstica, o que no aconteceu,
pois os trabalhos utilizaram famlias tipogrficas como verdana, arial, etc. Os
trabalhos que utilizaram texto, e fizeram uso das caractersticas da xilo tambm na

105

tipografia, foram o carto de natal para a Casa de Sade Santa Efignia e os postais
da Faculdade Marista.
Uma observao com relao ao conjunto dos postais e do uso do texto
nestes, a diferenciao utilizada nas letras que so colocadas no postal e na capa
que envolve os cartes. Nos postais o desenho da letra tenta simular a irregularidade
das letras usadas nas gravuras e na capa utilizada uma tipografia sem essa
caracterstica (figura 7.15).

Figura 7.15 - esquerda imagem do postal utilizando letras semelhantes as gravuras dos
artesos. direita, na capa que envolve os postais, a utilizao passa a ser de uma tipografia.

No caso de textos longos, compreensvel a utilizao de tipografias, pois h


que se considerar as questes de legibilidade para a compreenso do texto. No
entanto, a mudana no desenho da letra do postal para capa, fez com que o projeto
perdesse, em parte, sua unidade, pois a utilizao de uma letra diferente acabou
destoando do conceito utilizado.
A visualizao das formas nos projetos de design foi observada, assim como na
xilogravura popular, atravs do uso de linhas, planos e textura. Nenhum dos
trabalhos apresentou visualizao com pontos, e, diferente de como foi visto na
xilogravura, eles no foram utilizados para compor texturas novas, a no ser quando
a imagem, trazida da xilogravura, j possua essa textura.
As formas que utilizaram linhas mostraram uma variao no trao do
contorno, ora mais fino, ora mais grosso, uns como resultado da transferncia da
imagem do seu suporte original e outros, resultado da prpria criao do designer
para deixar as imagens mais semelhantes xilogravura. No caso da Tipografia Cabra

106

da Peste, os desenhos apresentaram uma presena maior do trao mais grosso do que
do trao mais fino.
A presena de formas com utilizao de planos, esteve presente em todos os
trabalhos, assim como tambm aparecem em todas as xilogravuras. E assim tambm
como nas xilos, a presena de linhas primrias se fez necessria para auxiliar o
reconhecimento das imagens.
Com relao aos planos com textura visual, percebe-se que a utilizao destas
ocorreu em todas as xilogravuras, j nos projetos de design esse elemento no foi to
explorado, tirando os casos onde as imagens se igualavam xilogravura, o restante
criado fez um uso maior de formas lisas e com linhas primrias.
Com relao aos tipos de formas encontradas na composio, a presena de
formas orgnicas e irregulares foi constante, assim como na xilogravura. Como uma
caracterstica prpria das gravuras, o uso destas formas nos projetos de design uma
maneira de criar referncia com a linguagem da xilogravura popular.
J as formas verbais utilizadas em todas as xilogravuras analisadas, no foi
percebida em dois projetos, na animao A rvore do Dinheiro e na Tipografia Cabra
da Peste. Nos outros projetos, a utilizao de uma letra irregular, simulando uma
letra talhada na madeira (figura 7.16), usada em alguns ttulos, enquanto que para
longos textos utilizada uma famlia tipogrfica como a verdana, por exemplo. No
caso do cartaz do Congresso Brasileiro de Econometria (figura 7.17), todo o texto,
inclusive ttulo, escrito com tipografia que no apresenta essa simulao do
desenho da letra feita pelo gravador.

Figura 7.16 - Para o ttulo Segundas Intenes foi utilizada uma tipografia
que tenta simular a irregularidade das letras criadas pelos gravadores.

107

Figura 7.17 - Detalhe do cartaz para o XXIX Encontro Brasileiro de


Econometria, onde o uso da tipografia no tenta simular uma irregularidade
como nas letras das xilogravuras.

As formas retilneas apresentam-se com mais freqncia nos projetos de


design, do que nas xilogravuras. Dos treze projetos analisados, oito fizeram uso
dessas formas. Isso pode ser uma consequncia da maneira como o trabalho foi
realizado, atravs do uso de instrumentos e dos programas de manipulao de
imagens, que permitem uma preciso maior no trao e na retirada de imperfeies.
As formas abstratas, encontradas em quase todas as xilos, no apresentaram
um grande nmero nos projetos de design. O que se pode afirmar que para o
gravador, a utilizao dessas formas uma maneira de criar elementos para
preencher o espao, sem a preocupao com o detalhamento ou mesmo com a
perfeio. Para o designer, as formas abstratas no teriam tanto sentido, j que em
sua maioria, os elementos so utilizados para auxiliar o entendimento da mensagem.
Outro fator que tambm pode ser considerado com relao ao domnio da
tcnica, onde o designer possui condies de manipular a imagem quantas vezes
necessitar at obter o resultado desejado, ou seja, at transformar o desenho num
elemento com significado.
As formas geomtricas foram visualizadas em alguns poucos casos, sem muito
destaque, caso contrrio, trariam uma diferenciao ao estilo proposto pela
xilogravura, que de um trao mais livre e irregular.
Com relao ao uso da cor, os projetos de design praticamente utilizaram o
contraste entre o preto e o branco ou entre o preto e a cor presente no papel.
Enquanto que na xilogravura foi possvel encontrar o uso de cores diferentes, nos
projetos de design, estas ficaram limitadas utilizao no papel (figura 7.18), com

108

exceo da logomarca do Agreste Intinerante e do Congresso Internacional de Design


da Informao.

Figura 7.18 - Crachs do Congresso Internacional de Design da Informao. A


impresso da cor preta foi realizada sobre o papel colorido.

Outra associao interessante nos trabalhos dos designers foi a utilizao de


um elemento rstico para fazer referncia aos elementos do cordel, ou, a partir de
um suporte rstico, visualizar uma soluo com caractersticas da xilogravura. Para o
designer Edmilson Apolinario, a linguagem da xilogravura popular influenciou a
escolha do papel usado para o convite, que utiliza papel kraft na capa e papel
reciclado para o miolo.
H, pelo que coloca os designers, uma associao direta dos materiais rsticos
com o fazer artesanal da xilogravura. Segundo a entrevistada Karina Limongi, o
suporte influenciou totalmente a escolha pela xilogravura, pois ela afima: o fato de
existir um suporte rstico me induziu a criar uma coisa que se adaptasse a isso. Por
outro lado, Marcela Figueiredo afirma que a linguagem da xilogravura teve grande
influncia para escolha do suporte, ela afirma que a linguagem influenciou o
suporte.A idia foi usar tecido rstico, similar queles quadros expostos na feira de
artesanato.Para Ftima Finizola, essa influncia da linguagem sobre o suporte
tambm ocorreu:
Influenciou tambm, por exemplo, a gente optou por trabalhar
com papeis rsticos tambm, lembrando um pouco das capas de
literatura de cordel. Essa histria tambm de trabalhar com a
impresso mesmo em preto em cima de um papel colorido tambm
tpico do cordel, ento meio que o suporte tambm serviu pra
reforar.

109

Com relao presena do contraste na composio, todos os projetos de


design contrastaram em forma, tamanho e cor. O contraste de cor foi visualizado em
praticamente todos os trabalhos, com o uso da cor preta em relao ao branco ou a
cor do papel utilizado.
O contraste de forma foi percebido da mesma maneira como nas xilogravuras,
ou seja, atravs das diferenas expostas no desenho, onde foi possvel distinguir
partes de um mesmo conjunto.
Nas relaes de tamanho, o contraste se apresentou tanto dentro de uma
prpria imagem, quanto dentro da composio, sendo que neste ltimo, a
visualizao do espao e da distribuio dos elementos se apresenta mais bem
organizada do que na xilogravura, onde os elementos parecem flutuar.
Como os projetos no exploraram as texturas utilizadas nas xilogravuras, o
contraste, neste caso, foi pouco visualizado. De qualquer forma, mesmo sem a
utilizao desses elementos, a percepo das imagens ocorreu sem muita
dificuldade, j que nas imagens dos projetos, no h tantos detalhes quanto nas
xilogravuras.
A moldura de referncia foi um recurso pouco utilizado pelos designers. No
projeto dos postais da Faculdade Marista a presena de uma moldura visvel
claramente identificada atravs do contorno em volta da imagem (figura 7.15).
Tambm a agenda do Colgio Apoio (figura 7.19), apresenta molduras (com diversas
variaes) para enquadrar as informaes, e no convite de formatura, apesar de ser
um livreto, a utilizao de molduras se apresenta em duas pginas.

Figura 7.19 - Pginas de abertura dos meses de janeiro, junho e setembro da agenda do
Colgio Apoio. As molduras utilizadas apresentam formatos bem diferenciados das encontradas
nas xilogravuras.

110

O projeto de embalagem para caneca do C.E.S.A.R apresenta uma moldura


semelhante s encontradas nas gravuras, onde no h a presena visvel da moldura,
mas uma rea que simula a presena desta na composio.

Figura 7.20 - Embalagem para caneca. No alto e nas laterais da imagem,


percebe-se a presena de uma rea semelhante encontrada nas xilogravuras.

A presena de profundidade foi percebida em onze projetos de design. Apesar


do uso de elementos chapados, como na xilogravura, foi percebido o espao atravs
das imagens distribudas na composio, a partir da combinao de elementos em
superposio e com diferena de tamanhos.
Como j foi dito anteriormente, na xilogravura, a falta de elementos como
perspectiva, sombra e volume, pode ter ocorrido por uma opo do autor em no
querer trabalhar esses elementos. Nos projetos de design a inteno de se
assemelhar s imagens da xilogravura. provvel que a eliminao destes elementos
tenha ocorrido de forma intencional para alcanar o resultado desejado, j que para
a maioria dos designers, a manipulao das imagens no computador permitiria
acrescentar estes elementos para aproxim-los do real.
Sobre o grau de pregnncia das formas, assim como na xilogravura, os
projetos de design foram observados no todo. Como estes apresentaram poucas
formas abstratas, a dificuldade sobre a percepo foi percebida em algumas imagens
trazidas da xilogravura, e em poucas desenhadas pelo designer.
De uma forma geral, o resultado sobre a comparao entre as imagens criadas
pelos xilogravadores e as utilizadas pelos designers, mostram que em sua maioria,

111

estes utilizaram as caractersticas mais marcantes da xilogravura, como as formas


irregulares e orgnicas para tentar se aproximar dos desenhos presentes na xilo. A
idia no era criar formas iguais xilogravura, mas se assemelhar a esta de maneira
que o pblico pudesse reconhec-la nos projetos.
Segundo a entrevistada Karina Limongi, as imagens deveriam ter aparncia
semelhante a uma xilogravura. Cores escuras, formas irregulares e pontiagudas.
Para Diego Credidio, o objetivo era chegar a um resultado prximo, no fidedigno.
Ftima Finizola coloca ainda a este respeito:

A gente pegou a xilo, pegou uma srie de capas de cordel pra usar
como inspirao, mas no que a gente olhasse pra ela e tentasse
retratar exatamente como uma xilo, mas um aspecto que lembrasse
a xilogravura. Acho que s pelo fato da gente trabalhar com preto e
tambm observar, a gente observou muito assim como tratada as
imagens na xilo, ento tem aquela histria do alto contraste, uso de
texturas, que eles saem carimbando pra fazer um cabelo de uma
boneca, tem uso de molduras que eles utilizam, ento a gente
pegou alguns elementos chaves desses e tentou reproduzir isso a
partir do recorte, mas no que a gente olhasse pra uma xilo e
tentasse fazer igual.

Por outro lado, mesmo no utilizando imagens exatamente iguais a xilo, os


designers buscaram, atravs do uso desta linguagem, transmitir caractersticas
regionais ou mesmo referenciar a cultura popular. Essa valorizao surgiu como uma
maneira de gerar algo diferenciado, que pudesse apresentar uma caracterstica
regional nica, frente a tantos trabalhos que se apresentam atualmente com uma
linguagem homogeinizada pelo uso dos computadores.
De certo modo, podemos dizer que os designers assumiram uma posio
dentro

da

mobilidade

que

sociedade

apresenta,

que

busca

pela

particularizao, pela diferenciao, movimentos apontados por Ono (2006), como


uma busca pela diferena atravs de uma personalizao.
Mas preciso observar que a xilogravura popular deve ser encarada como um
processo e no como um objeto isolado, e que h uma mudana de significados que

112

se opera do produtor ao consumidor, no jogo das relaes culturais que ocorre dentro
do campo social. Ressalta-se portanto as trs etapas pelo qual este objeto passa, que
so justamente as variaes de valor que podem ser de uso, de troca e cultural,
conforme afirma Canclini (1982), e que est diretamente ligada com a mobilidade
dos signficados atribudos ao objeto popular, de acordo com o espao-tempo, como
afima Hall (2003).
Esse movimento de significaes e atribuies de valor apontado por
Queiroz (1982), onde coloca que a xilogravura no tinha por parte do pblico
tradicional (os leitores do cordel) a dimenso que a elite cultural e a de consumo lhe
davam. Essa dimenso tambm no era tida pelo produtor das xilogravuras, pois o
prprio J. Borges se perguntava: Pra que eles querem essas figuras feias que fao?
(VELLOSO, 2007).
Ao mesmo tempo, as peas consideradas como feias pelo criador da
xilogravura, servem hoje para decorar as paredes da classe mdia nordestina, como
afirma Queiroz (1982, p.60), alm das vitrines do Aeroporto Internacional dos
Guararapes Gilberto Freyre (Recife) e de algumas lojas de shoppings.
A partir deste exemplo podemos perceber que os produtos do design, ligados
xilogravura, possuem a essncia do popular e a condio de popularidade conforme
explica Canclini (1998). Para ele, o popular o produto de relaes sociais
dinmicas, que permitem a estes objetos novos usos, a partir de novos suportes,
ento, o produto do design com o uso da xilogravura popular, se enquadra neste
conceito ao retirar do suporte da gravura a imagem e transferi-la para uma camiseta,
por exemplo, permitindo que a mesma imagem seja consumida em suportes
diferentes e por pblicos e/ou classes sociais diferentes.
O design ao fazer uso de um elemento da cultura popular, atravs de uma
nova organizao formal dos atributos visuais, cria um novo artefato para a cultura
material, atribudo de popularidade e carregado de novas significaes estticas e
simblicas, para ancorar a identidade local.
De acordo com as respostas dos designers entrevistados nesta pesquisa,
percebe-se claramente a utilizao da linguagem da xilogravura como um elemento
de reforo da indentidade e valorizao da cultura local. Segundo Ftima Finizola, o
uso da xilogravura virou um cone do nordeste, onde as pessoas fazem uma
associao direta regio.

113

Esta ancoragem a uma identidade local vem, no entanto, sendo utilizada


atravs de novos suportes desterritorializados como, por exemplo, o site de Alceu
Valena, que utiliza uma mdia moderna, global, sem definio de espao territorial
para representar e reforar uma identidade local.

Figura 7.21 Site oficial do cantor Alceu Valena. Capturado em


http://www2.uol.com.br/alceuvalenca/ [10/10/2007]

Sendo assim, possvel concluir que a relao que se estabelece entre o local
e o global de coexistncia, onde um fortalece o outro, e os produtos da cultura
material produzidos por esta nova lgica, como os objetos analisados nesta
dissertao, apontam para o que Hall (2003, p.78) afirma: mais provvel que ela
[a globalizao] v produzir, simultaneamente, novas identificaes globais e novas
identificaes locais.

No captulo seguinte, as discusses sero direcionadas para as metodologias


projetuais, onde sero confrontadas as metodologias acadmicas com o fazer do
designer atualmente.

114

115

Neste captulo sero discutidas as observaes realizadas sobre o fazer do


design. O objetivo identificar como os designers realizaram a criao dos projetos,
se houve a aplicao de alguma metodologia acadmica ou emprica.
Com base no roteiro de entrevista apresentado no modelo 3 (anexo), o
conjunto de perguntas foi dividido em blocos temticos para melhor andamento e
entendimento das questes abordadas.
O grupo de perguntas sobre a metodologia foi bastante direcionado para
entender se o designer conhece algum processo metodolgico e se a forma como o
projeto foi criado, considerou este conhecimento ou sua experincia de trabalho.
As respostas obtidas junto aos entrevistados foram cruzadas com informaes
coletadas no referencial terico. O intuito com isso foi observar at que ponto os
usurios conheciam as metodologias e como estas foram utilizadas no trabalho.

8.1 Resultados
Os resultados apontados aqui consideram as respostas referentes utilizao
da metodologia nos projetos de design. A primeira pergunta relacionada ao tema,
questiona diretamente se o designer utilizou alguma metodologia na criao de seu
projeto. A maioria dos entrevistados afirmou ter utilizado etapas para criao do
projeto, comentando como foi a sequncia dessas etapas. Um dos entrevistados
respondeu negativamente, mas no tinha certeza, ou seja, no sabia se tinha usado
de forma inconsciente.
Com relao metodologia ser baseada em algum autor ou na experincia de
trabalho, cinco dos sete entrevistados afirmaram categoricamente que a experincia
de trabalho determinou a forma como o trabalho foi conduzido. Dos dois restantes,
um chamou ateno quando afirmou que a metodologia teve como base o padro de
trabalho adotado no mercado, ou seja, uma pr-organizao de etapas que se repete
em trabalhos semelhantes. O interessante neste caso que, mesmo afirmando a
utilizao de um padro de trabalho, adotado pelo mercado de convites de
formatura, ainda assim, o designer aponta etapas de trabalho semelhantes as etapas
realizadas por outros profissionais que afirmaram utilizar a experincia de trabalho.
Por fim, o outro profissional cita o autor e o nome do livro, mas fica em dvida sobre
sua utilizao.

116

Os designers de certa forma no tiveram dificuldades em explicar os passos da


metodologia adotada, apenas o profissional que teve dvidas sobre sua utilizao,
respondeu negativamente a pergunta.
Todos os designers responderam negativamente sobre a influncia da
metodologia na escolha da linguagem da xilogravura. Em alguns casos, foi citado que
a escolha da xilogravura popular ocorreu antes do incio do projeto e s depois foi
pensado como o mesmo seria desenvolvido.
Todos os profissionais entrevistados so formados em Design. Dos sete
entrevistados, apenas trs deles afirmaram conhecer metodologias de design,
sabendo citar autores, outro conhece as metodologias, mas no sabe citar nenhum
autor. Dois designers no conhecem metodologias e tambm no sabem citar nenhum
autor e o restante, lembra de j ter utilizado alguma metodologia mas no saberia
citar nomes.

8.2 Concluses das observaes


O resultado do bloco de perguntas sobre a metodologia revela que apesar de
existirem diversas metodologias acadmicas, os designers preferem fazer uso da
experincia de trabalho a seguir alguma citada em determinado livro.
Segundo Fuentes (2006, p.14) as metodologias projetuais de design servem
para aumentar o conhecimento do problema a ser solucionado, possibilitando que o
designer tenha outros pontos de vista sobre este mesmo problema, facilitando assim
a criao. Pelo que foi observado, o designer reconhece a importncia do uso da
metodologia, mas prefere criar a sua, a utilizar a de outra pessoa.
Da mesma forma como as metodologias apresentam pontos de semelhana
entre si, os designers quando perguntados sobre as etapas do processo de construo
de seu trabalho apresentam passos semelhantes

aos

colocados

pelos

autores,

principalmente com relao ao incio do projeto, onde o primeiro passo seria o


conhecimento do problema.
No entanto, apesar dos designers colocarem como ponto de partida, o
conhecimento do problema, o briefing ou a reunio com o cliente, alguns projetos
tiveram sua linguagem definida antes do entendimento daquele. Isso mostra que o
incio do processo de design, provavelmente, no ocorreu por uma necessidade do
projeto.

117

Uma pergunta que se coloca : se o uso da metodologia auxilia no


entendimento do problema e conseqente soluo, o designer aplicando a
metodologia conforme colocam os autores, teria utilizado a linguagem da xilogravura
como recurso visual? Provavelmente sim, possvel que com o uso da metodologia
como uma forma de conhecimento mesmo do problema, talvez o designer pudesse
mostrar ao cliente que nem sempre o que ele deseja, suas expectativas o que
realmente necessrio ao projeto de design.
Apesar do ponto de partida do projeto ser uma necessidade colocada pelo
cliente, importante que o designer saiba diferenciar os gostos pessoais deste em
relao criao do projeto, evitando muitas vezes o modismo grfico24.
Fuentes (2006, p. 25) ainda acrescenta:
A necessidade do design nem sempre deriva de uma anlise racional
de sua adequao por parte do cliente. [...] Melhor dizendo,
importante definir quais so as razes desencadeadoras de um
processo de design, quais so as expectativas, e se elas realmente so
compatveis com o projetado. A exaustiva anlise prvia de uma
encomenda conduz normalmente produo de melhores solues ao
problema de comunicao proposto. Nestes processos, muitas vezes
as expectativas do cliente esto orientadas para um sentido, e as do
designer, para outro.

Dessa forma, possvel, sim, que alguns dos trabalhos pudessem seguir outra
orientao, j que, como visto nas entrevistas, a questo da escolha da linguagem da
xilogravura, em alguns casos, ocorreu muito antes de se pensar como seria realizado
o trabalho.
No objetivo desta pesquisa defender vigorosamente o uso de metodologias
nos trabalhos de design, mas relembrando os argumentos de Christopher Alexander
(BURDEK, 2006) a favor do uso destas nos projetos, possvel perceber que eles
continuam atuais, principalmente no que se refere ao grau de complexidade para se
resolver os problemas, que no devem ser considerados de forma puramente
intuitiva.
Quando Burdek (2006) apresentou sua proposta de um modelo de Processo do
Design, a caracterstica principal era as possibilidades de realimentao que
poderiam ocorrer, para rever (e corrigir) etapas anteriores, at se chegar a uma

24

Modismo grfico um termo utilizado pelo pesquisador para definir um estilo, um padro que
utilizado em peas de comunicao por um determinado perodo e se repetem em vrias peas, num
curto espao de tempo, at aparecer um novo estilo grfico.

118

soluo adequada. Esse modelo propunha uma quebra na linearidade das etapas
vistas em outros modelos, que no permitiam re-estudar o mesmo problema.
Nenhum dos designers, comentou ou citou, alguma etapa que permitisse
voltar e repensar o problema, caso fosse necessrio no meio do processo. Ao
contrrio, os passos so lineares, seguindo a ordem de: entendimento do problema
(atravs do briefing ou de conversa com o cliente), esboo (ou criao, gerao de
alternativas), desenvolvimento, avaliao. Logicamente que nem todos seguiram a
mesma ordem, mas a idia central foi bem semelhante entre eles.
Dessa forma, o que se pode concluir com relao ao uso das metodologias
pelos designers que: (a). O designer no conhece as metodologias propostas pelos
autores; (b). Se conhece, talvez no saiba utiliz-la, ou no entenda sua real
importncia; (c). Se conhece e entende sua importncia, acredita que o fazer no
depende de frmulas pr-definidas, e, por isso, faz uso de sua experincia de
trabalho para realizar seus projetos; e, por ltimo, (d). Acredita que no
necessria, realmente, a utilizao de um mtodo prprio para a resoluo de
problemas.

119

120

Atualmente, os projetos de design tm se desenvolvido a partir da utilizao


de ferramentas tecnolgicas, como o computador, o scanner, o software de
manipulao de imagens, que permitem ao profissional uma maior flexibilidade e, s
vezes, uma facilidade sobre o que est sendo produzido.
difcil imaginar na atualidade, o desenvolvimento de uma atividade
projetual do design, sem a presena dos aparatos tecnolgicos, que proporcionam ao
designer ganho de tempo e facilidade para manipular os elementos bi-dimensionais
da composio.
Por outro lado, as inovaes tecnolgicas atreladas atividade do designer,
originaram mudanas no fazer do design, apresentando resultados que refletem o
quanto o profissional sabe usufruir, ou no, da ferramenta de trabalho, em
detrimento da soluo do problema. Outro fator curioso nessa prxis a presena da
simulao da tcnica da xilogravura, para gerar imagens semelhantes a estas, mas,
ao mesmo tempo, manipuladas por computador.
Portanto, um dos resultados obtidos neste trabalho, vem contribuir para a
comprovao da afirmao acima, ao apresentar projetos grficos de designers que
fazerm uso de imagens semelhantes xilogravura popular, ao invs de utilizar as
prprias imagens desta, ou ainda, de gerar novas imagens a partir do uso da tcnica
como uma nova ferramenta de trabalho.
Os produtos gerados a partir do uso do computador, refletem uma
uniformizao da tcnica da xilogravura, ao invs de propor solues diferenciadas.
O designer no cria algo original, mas poderia criar, se utilizasse na criao de seus
projetos, as ferramentas prprias da tcnica, para gerar algo novo, sem
necessariamente, fazer uma cpia, ou colagem, das imagens de um autor, ou de um
suporte, em seu trabalho.
O designer est perdendo a condio de pensar o problema, a idia, e
identificar qual o melhor estilo a ser adotado no projeto, ao invs de utilizar a
tecnologia s pela tecnologia. A partir disso, podemos questionar se as metodologias
projetuais utilizadas pelos designers, hoje, auxiliam nessa busca por novos modelos e
linguagens.
Observando outros resultados obtidos nesta pesquisa, nota-se que a
metodologia utilizada pelos profissionais do design pertencem ao campo emprico,
experiencial, subjetivo, prprias de cada projeto, mesmo que estas se assemelhem
em alguns momentos as metodologias acadmicas e padronizadas. De uma forma

121

geral, estas, abordam o compreender e o definir o problema; coletar informaes;


analisar informaes e a partir disso, propor uma soluo adequada. Nos projetos
analisados neste estudo, alguns designers, a partir das metodologias empricas
utilizadas, definiam a linguagem do projeto, antes de conhecer o problema. E, em
alguns casos, a deciso pela linguagem foi determinada pelo cliente e no pela
necessidade do projeto.
Sendo assim, a no utilizao das metodologias acadmicas nos remete a
questo que orienta o ponto de partida do projeto. Ou seja, se este se inicia a partir
de uma definio dada pelo cliente, e tambm por uma sugesto do designer, quando
os dois concordam que a valorizao da cultura pode ser associada com o uso das
imagens da xilogravura e, por esta ter alcanado amplitude nas diversas produes
simblicas comunicacionais contemporneas, tais como: propaganda, vesturio,
decorao, etc., nos permite pensar que a determinao de uma linguagem, em
detrimento de outras, o resultado mais da influncia do contexto cultural, do que
da prpria objetividade metodolgica que o designer deveria aplicar ao projeto.
Refletindo, assim, podemos confirmar o que Denis (1998) coloca sobre o papel
paradoxal que o designer assume diante da criao, pois mesmo tendo que utilizar os
elementos objetivos, propostos pela metodologia, percebemos que os aspectos
subjetivos no foram descartados nas suas escolhas.
Como resultado, os trabalhos dos designers analisados neste estudo, permite
ainda perceber que a utilizao das imagens da xilogravura popular, foi utilizada
apenas, e de forma consciente, para fazer referncia a tcnica, com o objetivo de
valorizar os elementos da cultura e identidade locais.
O interesse, segundo todos os entrevistados, estava na busca pela forma da
xilogravura, e alguns deles ainda afirmaram, ter interesse pelo contedo. Isto,
portanto, fez com que o foco desta pesquisa fosse direcionada para uma nova
perspectiva, no mais voltada para o entendimento dos elementos imaginrios
presentes na xilogravura popular, j que estes, no foram reconhecidos pelos
designers. Dessa forma, o ponto central da pesquisa que antes estava voltado para o
real e o imaginrio, concentrou-se nas caractersticas das imagens como um todo,
alm da relao entre o global e o local.
Assim, conforme Hall e Canclini nos seus estudos sobre hibridizao cultural, e
da relao entre local e global, podemos dizer que os produtos produzidos pelos
designers sofrem essa hibridizao, a partir do momento que as imagens da

122

xilogravura popular, mesmo as que se assemelham, saltam do suporte original, o


papel, e passam a ser utilizadas em outros suportes, com novos usos.
Estes novos produtos hibridizados saem do seu ambiente local, so
desterritorializados, e passam a conviver num ambiente global. Neste contexto, vo
em busca de pblicos diferentes, os quais so atingidos pelos apelos do fenmeno da
globalizao, resultando, assim, num novo olhar, diferente daquele olhar do pblico
das imagens da xilogravura que esto no suporte original e no ambiente local.
Conclui-se ento, que como conseqncia desse processo de hibridizao da
cultura local com a cultura global, atravs de novos suportes e usos, os designers,
caminham para o estabelecimento de uma esttica local, atravs da valorizao da
cultura e da identidade.
Isso nos remete algumas consideraes a fazer acerca de novos estudos na
rea do design, onde o objeto do design na cultura material possa ser estudado sob a
tica do consumo. Sendo este, tambm, um elemento participante da lgica
globalizante, o qual os prprios artesos populares no conseguem se distanciar. Ao
contrrio, ao invs do distanciamento h uma insero cada vez maior, permitindo ao
popular estar sempre presente no jogo das relaes sociais.

123

124

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129

130

Modelo 1
UFPE
Ddesign | Mestrado em Design | 2007
A xilogravura popular nos projetos de design: um estudo sobre a compreenso
e a utilizao das imagens do cordel pelos designers
Autora: Rosngela Vieira
Orientador: Hans Waechter

Ttulo:
Autor:
Ano: 1997
Temtica: Personagens fantsticos ou imaginrios
Vertical

Horizontal

Preto e Branco

Colorida

IMAGENS PRESENTES
Figura Humana

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Vegetao

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Fauna

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Objetos

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Elementos Arquitetnicos

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

131

Figuras Religiosas

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Seres Imaginrios

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Outros

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

PERCEPO E COMPREENSO
Grau de Pregnncia
Baixo

Mdio

Alto

ELEMENTOS GRFICOS
Moldura de Referncia
Invisvel
Visvel (simples, textura, desenho)
Descrio:

Formas
Geomtricas

Orgnicas

Retilneas

Irregulares

Abstrata

Verbal

Visualizao da Forma
Linhas

Pontos

Planos

Textura

Cor

Textura

Contraste
Formato

Tamanho

Textura Visual
132

Formato (risco, ponto, linha):


Onde se localiza:

Cor
Localizao (fundo, figuras):
Qual(is):

Texto
Localizao (topo, base):
Qual(is):
Auxilia a identificao da imagem?

Profundidade/perspectiva
Presente

Ausente

133

Modelo 2
UFPE
Ddesign | Mestrado em Design | 2007
A xilogravura popular nos projetos de design: um estudo sobre a compreenso
e a utilizao das imagens do cordel pelos designers
Autora: Rosngela Vieira
Orientador: Hans Waechter

Nome do projeto:
Tipo de projeto:
Suporte:
Designer(s):
Cliente:
Ano:
Temtica: Personagens fantsticos ou imaginrios

CARACTERSTICAS GERAIS DA XILOGRAVURA POPULAR


Imagens
So exatamente como cordel

Lembram o cordel

Outros

Utilizao das caractersticas da xilogravura


Em algumas imagens

Em todo o projeto

Em parte do projeto

IMAGENS PRESENTES
Figura Humana

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Vegetao

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Fauna

No Identificado

134

Quantidade:
Descrio:

Objetos

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Elementos Arquitetnicos

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Figuras Religiosas

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Seres Imaginrios

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

Outros

No Identificado

Quantidade:
Descrio:

PERCEPO E COMPREENSO
Grau de Pregnncia
Baixo

Mdio

Alto

ELEMENTOS GRFICOS
Moldura de Referncia
Invisvel
Visvel (simples, textura, desenho)
Descrio:

Formas
Geomtricas

Orgnicas

Retilneas

Irregulares

Abstrata

135

Verbal

Visualizao da Forma
Linhas

Pontos

Planos

Textura

Cor

Textura

Contraste
Formato

Tamanho

Textura Visual
Formato (risco, ponto, linha):
Onde se localiza:

Cor
Localizao (fundo, figuras):
Qual(is):

Texto
Localizao (topo, base):
Qual(is):
Auxilia a identificao da imagem?

Profundidade/perspectiva
Presente

Ausente

136

Modelo 3
Roteiro de entrevista
1. Identificao
1. Nome
2. Ano que concluiu o curso superior
3. Universidade que se formou
4. Tempo no mercado
5. Voc natural de
2. A escolha pela xilogravura
1. Porque a opo por trabalhar com a linguagem da xilogravura?
2. Em que momento do projeto foi decidido que iria se trabalhar com a
linguagem da xilogravura?
3. Houve alguma influncia do cliente para escolha deste estilo?
4. O que se esperava transmitir com a utilizao de elementos da xilogravura ou
do cordel?
5. O suporte, de alguma forma, influenciou a escolha desta linguagem? Explique
porque.
6. O resultado alcanado se aproxima do pblico?
7. Como foi utilizada a linguagem, ou seja, como voc criou as imagens?
a. Algum xilogravador foi contratado para criar os desenhos?
b. As imagens foram criadas a partir de efeitos em programas de
computao grfica?
c. Outra tcnica foi utilizada?
d. As imagens deveriam ser fiis a xilogravura?
e. As imagens deveriam fazer referncia, ou seja, apenas lembrar a
xilogravura?
8. Em algum momento voc sentiu necessidade de fazer alguma sntese do
desenho original da xilogravura, para que na utilizao no projeto ele se
aproximasse do objetivo do trabalho?
9. Voc se baseou em alguma obra ou autor para fazer este projeto?
10. Sabe dizer qual o nome da obra e qual autor?
11. Houve dificuldade para entender algum desenho ou significado das imagens na
obra original do cordel ou da xilogravura?

137

12. O que acha dos elementos imaginrios (sereias, drages) presentes na


xilogravura popular?
13. Os seres imaginrios so caractersticos no cordel e na xilogravura, o que acha
de sua utilizao nos projetos de design?
14. Porque estes elementos imaginrios no esto presentes no seu projeto?
Houve alguma dificuldade em inseri-los no projeto?
15. O interesse pelas imagens do cordel e da xilogravura pela forma ou pelo
contedo?
16. Voc conhece a tcnica da xilogravura?
3. Metodologias

1. Voc utilizou alguma metodologia na criao do projeto?


2. A metodologia utilizada tem como base algum autor ou sua experincia de
trabalho?

3. Poderia explicar os passos desta metodologia?


4. Voc concorda que o uso da metodologia de alguma forma influenciou a
escolha da linguagem da xilogravura popular?

5. Como profissional formado em Design, conhece alguma metodologia projetual


de design? Sabe citar alguma ou algum autor?
4. Identidade

1. Voc concorda que a utilizao desta linguagem uma maneira de valorizar


os elementos da cultura pernambucana ou mesmo nordestina?

2. Voc acredita que o uso desta linguagem refora uma identidade regional,
mas particularmente, uma identidade nordestina?

3. O resultado do seu trabalho busca algum dos pontos citados anteriormente, ou


seja, valorizar a cultura ou reforar uma identidade?

138

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