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Declaracin de procedimientos
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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Comparar y definir una animacin y un escenario
Escribir un guin grfico
Crear un diagrama de flujo de un guin grfico
Describir la herencia y cmo se transmiten los rasgos
de las superclases a las subclases
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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Describir cmo implantar la abstraccin de procedimientos
Demostrar cmo declarar un procedimiento
Identificar y utilizar tcnicas de abstraccin de
procedimientos para simplificar el desarrollo de la animacin
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Movimiento de objetos
Los animadores profesionales comienzan su proceso con el
desarrollo de un escenario, o una historia, que proporciona
un objetivo a la animacin.
Ejemplos:
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Animacin
Historia
Leccin
Proceso
Juego
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Qu es un guin grfico?
Un guin grfico identifica las especificaciones de diseo del
escenario de la animacin: Aspecto de los objetos, cmo se
mueven, hablan, interactan, etc.
Una vez definido el escenario, se puede comenzar a
desarrollar el guin grfico de la animacin.
Para planificar una animacin se utilizan dos tipos de guiones
grficos:
Visual: Muestra una serie de imgenes ilustradas que representan las
principales escenas de la animacin.
Textual: Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno
de los objetos en cada escena de la animacin.
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La chica ve el telfono
mvil. Ella piensa: "Hey!
That boy forgot his phone!"
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Definicin
Ejemplos
Escena
Parque, biblioteca,
escuela, hogar
Objetos
Animales, coches,
personas, rboles
Acciones
Interacciones
del usuario
Especificaciones
de diseo
Tamao, posicin,
ubicacin, color
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El chico deja
el telfono
en el banco
Falso
La chica no hace nada
El chico contina
caminando
Fin
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Caractersticas hereditarias
Vamos a examinar cmo un dlmata hereda sus
caractersticas:
Las caractersticas de la clase Dog (clase principal o "superclase")
incluyen cuatro patas, dos ojos, pelo y la capacidad de ladrar.
Las caractersticas de la clase de raza Dalmatian (clase secundaria o
"subclase", que es un subjuego de la clase Dog) incluyen piel blanca,
puntos negros y otras caractersticas.
Clase Dog (superclase)
Clase Dalmatian
(subclase)
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Herencia de clases
Al igual que los animales en el mundo real, los objetos en el
mundo de la programacin heredan las caractersticas de su
clase, incluidos todos los mtodos (procedimientos y
funciones) de la clase.
Por ejemplo, todos los objetos de la clase de cuadrpedos de
Alice heredan las caractersticas de los cuadrpedos de cuatro
patas, una cabeza, un cuerpo, etc.
Dentro de esta superclase de cuadrpedos, existen subclases
para perros, gatos, lobos, leones, vacas, etc.
Cada subclase agrega caractersticas que identifican ms
especficamente a los objetos dentro de ella.
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Identificacin de comportamientos
repetitivos en el guin grfico
Comprender que las subclases pertenecen a superclases le
ayudar, como programador, a identificar comportamientos
repetitivos en el guin grfico.
Por ejemplo:
Si desea programar un perro, un gato y un len caminando, debe
programar el comportamiento repetitivo de caminar en el nivel de
superclase, o cuadrpedo.
El resultado es que todas las subclases (perro, gato, len) pueden
utilizar la caracterstica hereditaria de caminar y no tiene que
programar el comportamiento repetitivo de caminar para cada uno
de los objetos de forma individual.
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Herencia
Cuando se crea un objeto Dalmatian, hereda los
procedimientos, las funciones y las propiedades de la clase
de cuadrpedo y la subclase Dalmatian que puede ver en el
editor de cdigos.
Herencia significa que cada objeto de
la subclase hereda las propiedades y
mtodos de su superclase.
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Separador myFirstMethod
El separador myFirstMethod se muestra por defecto cuando
se abre el editor de cdigos.
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Jerarqua de clases
Hacer clic en el men desplegable de jerarquas de clase a la
izquierda del separador myFirstMethod (indicado con una
flecha que apunta hacia abajo) para ver la lista de clases y
subclases de la animacin.
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Abstraccin de procedimientos
Revisar el cdigo existente o el guin grfico textual para
identificar y planificar los mtodos que necesite declarar en
el programa.
Es posible que sea necesario implantar la abstraccin
procesal si un objeto de Alice tiene que realizar una accin,
pero no hay ningn procedimiento hereditario que la realice.
Identificar un comportamiento repetitivo y crear un mtodo
para este:
Simplifica el cdigo, lo que facilita su lectura.
Permite que varios objetos de una clase utilicen el mismo mtodo.
Permite que las subclases de una superclase utilicen el mtodo.
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Ejemplo 1 de declaracin de un
procedimiento
Para volar, un pjaro gira sus hombros y avanza al mismo
tiempo. Este movimiento repetitivo se puede extraer a su
propio procedimiento de vuelo.
Do together:
Do together:
Bird flies
Bird moves forward
Do together:
Bird turns right shoulder forward
Bird turns left shoulder forward
Bird moves forward
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Ejemplo 2 de declaracin de un
procedimiento
Cada objeto bunny se mueve hacia arriba y hacia abajo para
simular un movimiento de salto.
Este movimiento repetitivo utilizado por todos los objetos
bunny se puede extraer a su propio procedimiento de salto.
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Declaracin de un procedimiento en el
nivel de superclase
Declarar el procedimiento
"bipedWave" en el nivel de superclase
de bpedo de modo que playingCards y
Alice lo utilicen.
Otros bpedos que se puedan agregar
ms adelante podran tener acceso
tambin a este procedimiento.
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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Algoritmo
Procedimientos declarados
Herencia
Abstraccin de procedimientos
Escenario
Guin grfico
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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Comparar y definir una animacin y un escenario
Escribir un guin grfico
Crear un diagrama de flujo de un guin grfico
Describir la herencia y cmo se transmiten los rasgos de
las superclases a las subclases
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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Describir cmo implantar la abstraccin de procedimientos
Demostrar cmo declarar un procedimiento
Identificar y utilizar tcnicas de abstraccin de
procedimientos para simplificar el desarrollo de la animacin
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