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Pelotas, 2014.
Orientador:
Tobias Mlling
Banca examinadora:
Guilherme da Rosa
Gabriela Zago
Agradecimentos
Primeiramente a Deus, por ser essencial em
minha vida.
minha me, Janice, por ser uma pessoa
maravilhosa, por admirar o meu trabalho e
por estar sempre disposta a me ajudar.
empresa Pingg pelo seu apoio, disponibilidade de tempo e dedicao para esta
pesquisa.
A todos que de alguma forma contribuiram
com a minha pesquisa, assim como aos que
compreenderam minha ausncia durante esses meses de pesquisa. Muito obrigada, sem
vocs nada disso seria possvel.
DOERR, Manuela Meurer. DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS. Pelotas: 2014. Monografia (Bacharelado
em Design Digital) - Universidade Federal de Pelotas, 2014. Pginas: 78.
DOERR, Manuela Meurer. DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS. Pelotas: 2014. Monografia (Bacharelado
em Design Digital) - Universidade Federal de Pelotas, 2014. Pginas: 78.
RESUMO
ABSTRACT
The present study aims to identify the characteristics and methods related to digital interface
projects for mobile devices in order to adapt the design methodology of Jesse James Garrett
into a methodology to develop of digital interfaces for mobile devices, the DesignMob. To perform such an adaptation a literature review is made over the theoretical concepts related to
design applied to mobile as well as interviews with expert designers of the from digital agencies in order to relate their practical work with the studied theories and thus analyze such data
obtained and build a methodological adaptation based on academic theories and the labor
market. As a result, an interactive infographic design is built to present a the methodology in a
systematic and didactic way, in order to to disseminate the contents of the search.
Lista de Figuras
Figura 1.
Esquema metodolgico. Fonte: MUNARI, Bruno, 2002, p.55.
Adaptao: da autora.
Figura 13.
Aplicativo Path. Fonte:
Google Play. Adaptao: da autora (2014).
Figura 28.
Sistemas de navegao.
Fonte: http://goo.gl/Hc3043 Adaptao: da
autora.
Figura 2.
(Garrett, 2003)
Diagrama Metodolgico
Figura 14.
diaqueri.es/
Figura 3.
(Garrett, 2003)
Diagrama da Experincia
Figura 15.
diaqueri.es/
Figura 16.
mediaqueri.es/
Figura 17.
mediaqueri.es/
Figura 5.
Aplicativo Easy Taxi.
Fonte: Google Play
Figura 18.
com
Figura 31.
Gestos. Fonte: http://
static.lukew.com/TouchGestureCards.pdf
Adaptao: da autora.
Figura 6.
Aplicativo do facebook
como Native App e Web App. Fontes:
m.facebook.com; App Store, Google Play.
Adaptao: da autora.
Figura 19.
Google Play
Figura 32.
Figura 20.
App Store
Figura 33.
Processo da empresa do
profissional E. Fonte: Da autora (2014)
Figura 4.
Fluxograma (Garrett
2003) Fonte: http://goo.gl/gSVzr6
Adaptao: a autora.
Figura 7.
Mobile First. Fonte:
http://www.designinterativo.etc.br/wp-content/uploads/2013/02/Mobile-Firt.jpg
Play
Figura 24.
RunKeeper. Fonte: www.
mobile-patterns.com
Figura 30.
Aplicativo Gogobot. Fonte:
www.mobile-patterns.com Adaptao: da
autora.
Transies.
Figura 34.
Processo da empresa do
profissional D. Fonte: Da autora (2014)
Figura 8.
Tamanho de tela desktop
x smartphone. Fonte: Da autora (2014).
Figura 21.
App Store
Figura 9.
Aplicativo Instagram.
Fonte: Google Play. Adaptao: da autora.
Figura 25.
Play
Figura 36.
Estrutura DesignMob
Fonte: Da autora (2014)
Figura 10.
Site da South Weast.
Fonte: www.southwest.com Adaptao: da
autora.
Figura 22.
Lista de tens. Fonte: www.
mobile-patterns.com
Figura 11.
Projeto Google Glass.
Fonte: http://goo.gl/qIM0X5
Figura 12.
Usando o Celular com o
polegar. Fonte: http://goo.gl/gIoX5W
CandyCrush. Fonte:
Figura 23.
Twitter com rolagem infinita. Fonte: www.twitter.com
Figura 27.
Figura 42.
Telas internas DesignMob
Fonte: Da autora (2014)
Figura 29.
Tabela de densidade.
Fonte: http://screensiz.es/phone (2014)
Adaptao: da autora.
Figura 35.
Processo da empresa dos
profissionais B e C. Fonte: Da autora (2014)
Figura 26.
Google Play
Figura 41.
Telas DesignMob Fonte:
Da autora (2014)
Figura 37.
Tabela DesignMob Fonte:
Da autora (2014)
Figura 38.
Sitemap e wireframes do
projeto. Fonte: Da autora (2014)
Figura 39.
autora (2014)
Figura 40.
autora (2014)
DesignMob Fonte: Da
Lista de Quadros:
Quadro 1 Native App X Web App
Quadro 2. Entrevistados. Fonte: Da autora
(2014)
Quadro 3. Perguntas Fonte: Da autora (2014
Sumrio
Introduo............................................................................................................................. 13
1| Metodologia e aplicativos mveis................................................................................... 17
1.1 Mtodo, sistematizao e metodologia........................................................................ 18
1.2 A metodologia de James Jesse Garrett....................................................................... 21
1.3 Metodologia materialista dialtica................................................................................ 26
1.4 Compreendendo a mobilidade..................................................................................... 26
1.5 Apps e WebApps........................................................................................................... 27
1.6 Mobile First.................................................................................................................... 30
Consideraes finais............................................................................................................ 72
Recomendaes para trabalhos futuros............................................................................ 74
| Introduo
16
17
Introduo
Na atualidade, a tecnologia est cada vez
mais prxima do homem, inserindo-se no
seu dia-a-dia de maneira integrada. Ao acordar, j interagimos com a tecnologia atravs
do despertador no celular, ou mesmo apenas para verificar o horrio; ao longo do dia,
interagimos com o computador, a televiso,
aparelhos de som e geladeiras que possuem
interfaces at algumas mquinas agrcolas
com interfaces digitais.
A tecnologia e a internet esto cada vez mais
prxima de todos, incluindo diferentes classes sociais, faixas etrias e diferentes pases. Veja os dados de transaes bancrias
no Brasil, feitos atravs da internet em 2013,
segundo o site Wi2be (2014)1:
No ano passado, foram 17,146 bilhes
de transaes realizadas, com crescimento de 23,1% ante 2012. Com isso,
a internet representou 39,5% do total
das operaes.
1
Disponvel em: <http://
goo.gl/YEO1eU> Acesso
em: 19 de maio de 2014.
Questo de pesquisa
Metodologia
Objetivo geral
Adaptar a metodologia projetual em design
de James Jesse Garrett para uma metodologia para a criao de interfaces digitais para
dispositivos mveis, a DesignMob.
Objetivos especficos
- Compreender diferentes metodologias, seja
com foco em projetos grficos e/ou digitais.
- Entender a dinmica e as caractersticas da
mobilidade, visto que possuem influncia no
projeto de interfaces.
- Identificar mtodos e tcnicas utilizadas no
projeto de interfaces digitais para dispositivos mveis.
- Verificar junto a profissionais do mercado como ocorre o projeto desse tipo de
interface.
- Adaptar uma metodologia de projetos de interfaces digitais para sua utilizao em projetos aplicados a dispositivos mveis.
- Projetar um infogrfico interativo, com o intuito de apresentar a metodologia proposta.
18
19
A pesquisa est dividida em quatro captulos com o objetivo de facilitar o entendimento e a organizao das ideias de maneira
ordenada.
20 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
Organizar dados segundo determinada ordem; [...] reunir elementos dispersos em um SISTEMA de forma a
integr-los em um conjunto que visa
uma mesma finalidade. Buscar a sistematizao em design significa tormar
o ato de PROJETO em um sistema, ou
seja, integrar usuarios na cadeia produtiva como no chamado design participativo. (COELHO, 2008, p. 275)
- Componentes do problema:
[...] Uma vez resolvidos os pequenos
problemas [...], recompe-se de maneira coerente, de acordo com todas
as caracteristicas funcionais de cada
parte e funcionais entre si, de acordo
com as caracteristicas materiais, psicologicas, ergonomicas, estruturais,
economicas e, por ultimo, formais.
(MUNARI, Bruno, 2002, p. 36.)
Munari inicia sua metodologia com dois passos principais: Problema e Soluo. Entre
essas duas etapas ele cria uma srie de passos (mtodos) para se chegar ao resultado
da melhor forma possvel.
22 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
- Desenho de construo: Esse o momento de desenhar e explicar todas as informaes necessrias para que se possa confeccionar o projeto. importante que tudo
esteja muito claro nesta etapa, para que,
quem for fazer o projeto posteriormente, o
faa com a qualidade planejada.
No caso do bolo, seria o momento ideal para
escrever a receita completa contando os
passos e as tomadas de decises necessrias para que o bolo saia como planejado.
Vistas todas as etapas, o projeto/problema/
necessidade foi solucionado. Essa metodologia de Munari bastante ampla, pois indica todas essas etapas, mas no obriga o
designer a utilizar todas, e, alm disso, ela
no especifica os mtodos utilizados em
cada etapa, Por exemplo, na etapa de criatividade no proposto um processo criativo
especfico.
importante ressaltar que essa metodologia
foi publicada em 1998, tempo onde o design
digital ainda no estava consolidado como
est hoje, e onde o digital era focado no
desktop3.
Houve uma grande mudana cultural quando o meio digital foi inserido na vida das
pessoas.
O livro reinou como o meio de comunicao de massa preferido por vrios
sculos; os jornais tiveram cerca de
200 anos para inovar; at o cinema
deu as cartas durante 30 anos antes
de ser rapidamente sucedido pelo rdio, depois pela televiso, depois pelo
computador pessoal. A cada inovao,
o hiato que mantinha o passado distncia ficou menor, mais atenuado.
(JHONSON, p15.)
Para chegar a esse resultado, existe um plano de esqueleto, que posiciona tais imagens
e textos, que tem a funcionalidade dos botes, que otimiza a eficcia do site.
Figura 2. Diagrama
Metodolgico (Garrett,
2003)
24 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
Garrett (2003) tem como princpio a construo de baixo para cima do diagrama, fazendo com que cada etapa inicie aps a outra.
claro que em vrios momentos se deve voltar a etapa anterior e revisar problemas que
surjam no caminho, mas em seguida retomar
os passos de forma ordenada.
Quando o projeto for redesign, recomenda-se fazer testes com usurios no incio do
projeto, para que as melhorias sejam feitas
baseadas em tais testes.
Para finalizar essa etapa de forma organizada, comum criar um documento onde todas as informaes obtidas estejam escritas
formalmente. Isso ajuda muito porque, em
vrios momentos posteriores a esta etapa,
preciso reler a estratgia.
- Plano de Escopo: Divide-se em especificaes funcionais e requisitos de contedo.
Esta uma etapa de muita pesquisa, e atravs dela que se organiza e concretiza cada
vez mais o projeto de forma clara e objetiva.
importante pensar as possibilidades de
interaes e tecnologias a serem utilizadas nesse momento em que o projeto ainda hipottico, pois assim existe a chance
de mudar de idia enquanto se discute a
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Figura 4. Fluxograma
(Garrett 2003) Fonte:
http://goo.gl/gSVzr6
Adaptao: a autora.
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Figura 5. Aplicativo
Easy Taxi. Fonte:
Google Play
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- IOS, que um sistema exclusivo dos aparelhos produzidos pela empresa Apple. So
eles os Iphones e Ipads.
No Quadro 1, vemos as diferenas projetuais, j na Figura 4 (tambm ao lado) podemos ver uma diferena aplicada. O aplicativo
do Facebook tem a verso de Native App e
Web App, e o usurio pode escolher como
deseja usar. Isso exige um oramento alto,
por isso geralmente apenas grandes marcas
possuem os dois tipos.
Native Apps
Web Apps
Hybrid Apps
Acesso a internet
Em geral necessita.
Compatibilidade
com o dispositivo
Contedo
pesquisvel
Desenvolvimento
necessrio o desenvolvimento de
um aplicativo para cada sistema
operacional.
Possibilidade de
venda
Permitida.
Permitida.
Distribuio
A distribuio do aplicativo se d
por meio de aprovao das stores
(lojas), o que pode demandar tempo.
No h restrio.
Recursos do
sistema
Atualizaes
O usurio atualiza.
O usurio atualiza.
Divulgao do
aplicativo
Web App
Figura 6. Aplicativo do
facebook como Native
App e Web App. Fontes:
m.facebook.com; App
Store, Google Play.
Adaptao: da autora.
32 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
dispositivo.
Mas ao mesmo tempo, a existncia de um
WebApp tambm muito prtica, j que no
precisa instalar. Quando o usurio no est
conectado a uma rede wifi, por exemplo, e s
tem a conexo 3G, o WebApp mais vivel,
visto que no necessita baixar e instalar.
A partir dessas comparaes percebe-se
que existem grandes diferenas entre os tipos de aplicativos, e ento fica a pergunta:
quando usar um ou outro? Ou at mesmo
quando usar os dois?
JT Mudge (2012) prope algumas questes
que podem ser colocadas antes de se iniciar
o projeto que podem auxiliar na escolha:
- O aplicativo ir usar algum recurso do dispositivo (tais como cmera, acelermetro)?
- Qual o oramento disponvel para o projeto?
- O aplicativo precisar estar conectado
internet?
- Preciso atingir todos os dispositivos
mveis?
- Quais as linguagens de programao de
que tenho conhecimento?
- O quo importante a velocidade e o
desempenho?
- Como este aplicativo ser monetizado de
maneira eficaz?
Essas questes propostas por Mudge (2012)
podem auxiliar, mas no so decisivas.
Sempre importante avaliar junto com uma
equipe competente. E vale lembrar tambm
que os produtos do design digital, diferente
do grfico, so produtos vivos, em constante
atualizao, por isso, em certas situaes,
Quando projetamos para desktop, mesmo com as grandes diferenas de tamanho de tela, existe uma certa aproximao
de padro de tamanho que 1024x768px.
Pensando em mobile, a medida aproximada
usada como padro 320x480px. A diferena de tamanho influencia muito na hora
de projetar. Se comearmos pelo desktop e
apenas o adapt-lo para o dispositivo mvel,
nem sempre a experincia do usurio ser
satisfatria. Veja na Figura 8 a diferena entre os tamanhos de tela.
por causa dessa diferena de tela e pelo
aumento exorbitante do uso de tais dispositivos mveis que Wrowblesky (2011) prope o
Mobile First, e explica que melhor partir do
mobile para o desktop do que ao contrrio.
Vale ressaltar que alm do Mobile First existe
o conceito de Design Responsivo que tambm surge da necessidade de projetar para
diferentes tamanhos de tela.
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Figura 9. Aplicativo
Instagram. Fonte:
Google Play.
Adaptao: da autora.
No prximo captulo, vamos enfatizar as caractersticas projetuais dos dispositivos mveis, com o objetivo de entender cada vez
mais essa realidade e aprender a projetar
para ela.
Durante muito tempo, o projeto esteve disponivel apenas para mobile, mas hoje em dia
o usurio pode acessar atravs do computador para ver as fotos dos seus amigos, mas
para postar preciso ser a partir do mobile
apenas.
O aplicativo do tipo Web Native disponvel
para Android, IOS e Windows Phone.
Outro exemplo de Mobile First a empresa
Norte Americana South West, citada no livro
do Wrowblesky (2011) como projeto mobile
first de sucesso. A empresa tinha um site antigo e ento quando reprojetaram o site ele
38 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
- rede wifi - site da loja - conexo com o carto de crdito - servidor da loja virtual disponibiliza a msica - download.
Pensando que cada vez mais os usurios
realizam tarefas pelos dispositivos mveis, o
designer deve saber projetar para que essa
tarefa seja simples de completar, levando em
conta os desafios que o mobile proporciona
ao designer e tambm ao usurio.
Tidwell (2011, p. 442) descreve alguns desafios que o designer encontra ao projetar para
mobile que anteriormente no encontrava
nos projetos desktop:
- Telas pequenas: Visto que o tamanho
de tela do mobile substancialmente menor que a de um desktop, o designer deve
reduzir o design a sua essncia, tirar as informaes extras que puder, deix-lo objetivo,
apenas com as funes mais importantes da
pgina.
usurio acaba dividindo a ateno do mobile com outras atividades, alm de s vezes
estar conversando com outras pessoas, enquanto usa um aplicativo ou acessa um site.
Riegel (2012, p. 72) tambm descreve sobre
alguns desafios:
- Novos dispositivos: Diante das novas
tecnologias (veja a Figura 11) cada vez mais
surgem diferentes dispositivos mveis alm
dos smartphones e dos tablets. Um exempo o projeto do Google Glass que usa
a tecnologia Heads-Up-Displays (HUD) que
singifica a tecnologia atravs de telas transparentes. Mas por que o designer deve ficar
atendo a estes novos dispositivos? Isso
muito importante porque cada dispositivo
possui interaes especficas diferentes,
e os projetos devem, alm de estarem de
acordo com tais interaes, usufruir ao mximo delas para proporcionar inovao e
- Variaes de tela: Alm das telas serem pequenas, existe uma grande variedade
de dispositivos mveis, e muitos deles com
diferentes tamanhos de tela. Isso dificulta o
trabalho do designer, visto que difcil um
layout funcionar bem em telas que variam de
128px at 600px de largura. Algumas solues possveis so fazer telas adaptveis e
at mesmo projetadas de maneira diferente
para alguns tamanhos, e tambm o estudo
do pblico alvo do projeto pode ajudar a diminuir esta variao.
- Touch screens: A maioria dos dispositivos mveis oferecem a interao a partir do
toque na tela. Essa interao oferece novas
e diferentes possibilidades que o desktop.
Embora tenha timos recursos, alguns
cuidados devem ser tomados, tais como:
40 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
Para que esse usurio tenha uma experincia otimizada e ergonmica, sugere-se que
se coloquem os principais botes de funcionamento do aplicativo na zona onde o polegar alcana. Essa regra do polegar no
necessariamente se aplica a todos os aplicativos, por isso sempre importante a constante pesquisa do contexto onde os usurios
utilizam aplicativos semelhantes e seus dispositivos mveis em geral.
Veja no exemplo a seguir (Figura 13) o aplicativo Path que coloca seus principais botes de navegao em tal zona:
42 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
que se adaptam. Isso significa que, por exemplo, o site estar igual no desktop e no tablet,
e apenas se modificar no mobile, cuja tela
circunstancialmente menor (Figura 14).
- Column Drop: Esse padro prev a modulao a partir de um layout de trs colunas. Em uma tela maior, aparecer com trs
colunas e, medida que diminuir a resoluo, as colunas iro se reagrupar de acordo
com o tamanho da tela, podendo ser de duas
ou apenas uma coluna (Figura 15).
- Layout Shifter: Esse padro funciona para layouts mais complexos, onde o
44 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
Vistos rapidamente alguns padres de estrutura do design responsivo, veremos os padres propostos por Jennifer Tidwel (2011,
p. 448) especificamente para design mobile
(acompanhe as figuras ao final dos tpicos):
- Vertical Stack: Estrutura de layout vertical, geralmente com apenas uma coluna e
com grande rolagem. Nessa estrutura, as informaes mais importantes so colocadas
em cima. Geralmente utilizada em sites e webApps. (Figura 18)
- Filmstrip: Estrutura de layout geralmente sem rolagem vertical, mas com rolagem
horizontal, ou seja, atravs do gesto swipe
- Loading Indicators: Enquanto uma pgina carrega, importante que o usurio perceba a evoluo do carregamento, evitando
que ele desista da ao. um padro utilizar
um elemento grfico mostrando o carregamento dos contedos, principalmente em
jogos, vdeos, fotos, entre outros. (Figura 26)
- Streamlined Branding: Os aplicativos e
os sites para mobile devem manter a identidade proposta pela marca, empresa a qual
pertence, de maneira que o usurio perceba
atraves da cor, tipografia, entre outros elementos estticos a consistncia da identidade. claro que se deve atentar em relao a
quantidade de contedo e ao peso das imagens, etc. (Figura 27)
A partir deste conhecimento possvel
46 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
Para definir o sistema de navegao necessria uma avaliao da complexidade e proposta do projeto, pois cada um funciona de
maneira diferente.
48 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
Nos projetos mobile tambm podem ser utilizadas tais estruturas, porm no se recomenda muitos nveis de navegao, ou seja,
contedos profundos. Outra caracterstica
que no mobile, especialmente em Apps,
a navegao no fica sempre explcita ao
usurio, mas sempre necessrio visualizar
ela atravs de um menu, ou no caso de apps
para IOS, com uma navegagao global de
at 5 itens, como o caso do Facebook,
mostrado anteriormente no Captulo 1 na
Figura 6.
2.6 Gestos
A partir do contexto das interfaces touchscreen a interao do usurio se d atravs
dos gestos realizados pelos dedos dos usurios. Para que os sistemas interpretem de
maneira correta a interao existem padres
de gestos, e outros que podem mudar de
sistema para sistema. Acompanhe na Figura
os principais gestos:
2.7 Transies
O ambiente virtual capaz de proporcionar
experincias que no conheciamos no mundo real, as transies so um exemplo disso.
Uma transio a animao entre um momento inicial e um final em uma interface e
est bastante presente nos dispositivos mveis. Em praticamente qualquer ao que o
usurio provocar no sistema, vai haver uma
transio duranta a reao do sistema. Veja
alguns exemplos de transies na Figura a
seguir:
2.5 Densidade
Quando projetamos para desktop, desenhamos as telas em tamanho real, ou seja, se a
resoluo da tela for 1024x768px, criaremos
neste mesmo tamanho, esta outra grande
diferena na hora de projetar para mobile,
pois no projetamos em tamanho real.
Por estar presente em grande parte dos aplicativos importante que o designer esteja
atento a esse detalhe, e pela grande influencia que as transies tem na interao reforada a importncia dos prottipos navegveis, que testam as interaes durante a
Figura 30. Aplicativo Gogobot. Fonte: www.mobilepatterns.com Adaptao: da autora.
52 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
3.1 DesignMob
A DesignMob uma metodologia projetual
focada na criao de interfaces para dispositivos mveis, com o objetivo de orientar o
caminho de designers e estudantes de design na hora de projetar. Para construir tal
metodologia, como j falado na introduo,
a autora realiza uma reviso bibliogrfica esplanada nos captulos anteriores e tambm
entrevistas com profissionais do design do
mercado de trabalho.
As entrevistas com os profissionais do design no mercado de trabalho tm a inteno
de absorver o conhecimento prtico e terico aplicado por eles diariamente em seus
projetos de design, especificamente em projetos mobile. Dessa forma, possivel relacionar e validar etapas metodolgicas. Essa
mistura de academia e mercado , na viso
da autora, essencial para a construo de
uma metodologia ainda mais eficiente.
3.2 As entrevistas
Quadro 2.
Entrevistados. Fonte: Da
autora (2014)
Profisso
Cidade
Profissional A: Designer
Porto Alegre
Porto Alegre
Porto Alegre
Profissional E: CEO
Rio de Janeiro
Perguntas
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
todas as perguntas, lembrando que nem todas elas foram aplicadas a todos os profissionais, levando em considerao suas respectivas reas de atuao.
A pergunta 01 foi pertinente para entender
o ponto de vista do profissional perante as
perguntas seguintes, visto que poderia haver
conflitos entre as respostas pelo motivo de
ser de diferentes reas de atuao. As perguntas 02 e 07 tinham a inteno de aferir os
conhecimentos tcnicos e tambm tericos
dos profissionais, visando perceber se eles
conheciam tais conceitos e se os aplicavam,
pois poderiam conhecer e no aplicar ou
vice versa.
Nas perguntas 03, 05, 06, 08, 09 e 11 a inteno foi de perceber e entender a relao do
profissional e da empresa com as metodologias, verificando se as utilizavam, documentavam e se as achavam relevante.
A questo 04 procurou entender o posicionamento da empresa diante dos projetos e
a questo 10 foi pertinente para entender a
atual realidade do mercado em relao s
metodologias mobile ou desktop.
Para responder a pergunta 03, os profissonais C, D e E desenharam o processo da empresa para que ficasse melhor explicado, e
ento a partir dos rascunhos a autora adaptou para os Quadros (4, 5 e 6) a seguir:
Figura 33. Processo da
empresa do profissional
E. Fonte: Da autora
(2014)
54 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
- Os processos
metodologias
de
criao/
as
56 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
mais funcionalidades do que o WebApp, ento esta varivel importa durante a deciso
de projeto, e ainda explica que para projetos
institucionais geralmente fazem sites responsivos, j para produtos geralmente fazem
Apps no modelo do Mobile First.
Um dos pontos mais importantes das entrevistas foi o momento de perguntar sobre os
cudados na hora de projetar para mobile, e
o surpreendente foi que a maioria dos profissionais citaram os mesmos tens, reforando ainda mais sua importncia. Seguem os
tens:
- Maior dificuldade: Os profissionais acreditam que por ser algo relativamente novo
exige mais trabalho, inclusive de pesquisa
para acompanhar as atualizaes e novas
tecnologias que permeiam a realidade do
mobile. Alm disso, necessario pensar em
como projetar para os diferentes sistemas
operacionais, onde os principais so iOS,
Android e Windows Phone, o que exige mais
demanda de trabalho na arquitetura de informao e navegao. Alm da dificuldade
tcnica, existem outros diferentes contextos
onde o usurio usa o smartphone do que um
desktop, e isso gera uma ateno limitada
do usurio que certas vezes divide a ateno
entre duas tarefas simultneas.
- Interaes: As interaes no mobile so
completamente diferentes do desktop e alm
disso ainda existem diferenas entre cada
dispositivo, sendo necessrio cuidado, pesquisa e ateno para projetar interaes. O
fato da tela ser pequena e dos dedos do usurio cobrirem parte da tela tambm deve ser
levado em considerao, a regra do polegar
efetivamente se aplica na prtica.
- Densidade: Outra diferena do desktop,
e um importante cuidado ressaltado pelos
profissionais a densidade, que, como j
comentada anteriormente deve ser projetada em tamanho maior do que o real, diferente do desktop. Pelo motivo dos usurios de
mobile nem sempre estarem conectados a
redes Wifi, e sim de redes 3G fica uma rivalidade entre qualidade x peso de imagens e
cones, que devem ser cuidadosamente projetados para ficarem em alta resoluo e que
carreguem rpido. O Profissional D ressalta
que em sua empresa cada vez tem aumentado os cones em vetor para que justamente
se adaptem a diferentes tamanhos sem perder qualidade de imagem.
- Gestos: a interao atravs de gestos
uma mudana fundamental entre projetos
desktop e mobile visto que no mobile nao
existe o mouse, a interao atravs dos
dedos, ou seja, dos gestos. Os profissionais
concordam que o designer precisa projetar
pensando no gesto, no apenas desenhando a tela esttica. O profissional precisa
projetar de forma dinmica, pensando nos
gestos e nas transies. Vale ressaltar que
a viso dos profissionais convergem com o
estudado no captulo anterior a respeito de
gestos e transies.
- Texto: a questo do texto em projetos mobile deve ser feita com cuidado, segundo os
profissionais, pois o tamanho no pode ser
pequeno demais, nem grande demais, se a
fonte possuir um trao muito fino em contextos onde h reflexo ou pouco brilho na tela
pode se perder o trao confundindo com o
fundo, tambm deve se atentar para a regra
do polegar, pois os dedos tapam parte da
tela, ento a posio do texto deve ser bem
pensada. Alm disso por ser touchscreen
tambm importante perceber a dificuldade
de digitar, portanto vlido diminuir a quantidade de input de texto pelo usurio ao mximo. Caso seja necessrio o input de texto
interessante projetar a tela para funcionar
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3.4 Consideraes
Diante dos dados analisados, reunindo as
entrevistas e a pesquisa bibliogrfica possivel perceber a importncia deste dilogo
entre teoria e prtica, entre academia e mercado para validar certas etapas de projeto e
para entender que outras nem sempre so
aplicveis. Para a autora desta pesquisa as
entrevistas realizadas foram de grande valia,
pois um dos objetivos do presente trabalho
era analisar este dilogo, instigando que
este seja constante para os profissionais do
mercado. Um resultado inusitado foi a grande quantidade de profissionais que afirmaram pesquisar constantemente durante seu
trabalho, pois assim compreendem melhor
novas tendencias, tecnologias e processos, como por exemplo a metodologia de
WROBLEWSKI (2014) que trs o conceito de
Mobile First.
A partir dessa anlise e juntamente com a teoria estudada possvel propor a DesignMob.
Pr Projeto
Estratgia
Escopo
Estrutura
Os projetos geralmente iniciam de duas maneiras: necessidade ou oportunidade. A necessidade est relacionada com uma demanda de mercado vinda de um cliente, e ento a
etapa inicia com o briefing. J a oportunidade est relacionada com a prospeco, onde
a prpria agencia/startup prope o projeto.
Desta segunda forma geralmente no h a
etapa do briefing.
Ainda nessa etapa, a equipe de atendimento
realiza uma prvia pesquisa de benchmarks,
para que na reunio com a equipe, feita na
prxima etapa, j haja certa aproximao
com a realidade do mercado em questo.
Superfcie
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3.5.2 Estratgia
A etapa da estratgia onde acontecem as
principais tomadas de deciso que iro nortear todo o projeto. nessa etapa que os lderes das equipes se reunem para discutir
as possibilidades do projeto. Para realizar
essa etapa importante que o documento
do briefing do projeto esteja presente, bem
como a pesquisa de benchmarks.
A partir da so feitas as pesquisas de pblico alvo, definies tcnicas do projeto
e com esses dados possivel realizar o
Cronograma e Oramento do projeto. Mas
porque a pesquisa de pblico alvo se este
item estava presente no briefing? Porque
importante que a empresa verifique junto
com sua equipe a validao destas informaes, pois certas vezes o cliente saber realmente seu pblico, mas certas vezes no.
O cronograma e o oramento tambm so
realizados dentro do que foi passado no
briefing, alinhando o cronograma interno de
trabalho com o do cliente, e o mesmo ocorre
com o oramento.
- Kick Off: Esse passo uma reunio com
lderes de cada rea de conhecimento do
projeto, tais como: atendimento, gerente de
projeto, designer, desenvolvedor, analista de
negcio, profissional de mdia. Nessa reunio ser definida a estratgia do projeto, e
para isso importante definir as reas envolvidas, a tendncia esttica, a estratgia tecnolgica e a definio do time que realizar
o projeto.
3.5.3 Escopo
A etapa do escopo prope a criao da base
do projeto, com a criao de personas, cenrios de uso, alm dos requisitos de contedo
do projeto.
- Personas: so usurios fictcios criados
com inteno de representar tipos especficos do pblico alvo. So teis pois possuem
caractersticas do pblico real. Para representar a persona pode ser feita uma prancha
de temperamento, ou seja, uma prancha que
rena em imagens e tpicos as caractersticas desse usurio. Em projetos centrado no
usurio isso ajuda a orientar decises como
de navegao, interface e at de recursos
finaiceiros.
- Cenrios: Diferente dos projetos desktop,
nos projetos mobile importante o estudo
dos possveis cenrios que o usurio utilizar o aplicativo. Isso ocorre por causa da
mobilidade, que proporciona ao usurio utilizar seu dispositivo mvel em muitos lugares,
inclusive na rua.
A criao destes cenrios pode se dar tambm em forma de pranchas feitas de imagens, e importa para perceber e aprimorar
detalhes de usabilidade, navegao e da experincia em geral do usurio no aplicativo.
Questes como reflexo na luz, durao da
bateria do dispositivo, necessidade de conexo com wifi ou 3G, rudos, movimentao
fsica do usurio podem influenciar completamente no projeto, ento importante pesquisar sobre onde o usurio poder utilizar o
aplicativo para que o projeto seja construdo
focado na experincia total do usurio, ou
seja, sem ignorar o contexto ao seu redor.
- Requisitos de contedo: a definio
dos elementos de contedo necessrios, sejam fotos, vdeos, textos, dentre outros. importante que esses contedos estejam prontos, ou encaminhados antes da criao dos
fluxogramas e wireframes para que eles possam ser feitos baseados no contedo real.
62 | DESIGNMOB: PROPOSTA METODOLGICA PARA CRIAO DE INTERFACES DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MVEIS
3.5.4 Estrutura
Nessa etapa o projeto comea a tomar forma,
que se prope a criao dos fluxogramas,
sitemaps, wireframes, storyboards e prottipos navegveis com o intuito de desenhar e
organizar visualmente tudo que foi pensado,
pesquisado e definido anteriormente.
A partir dessa etapa se escreve menos no
documento de briefing, pois o projeto comea a ficar mais desenhado do que escrito.
O sitemap, o fluxograma, os wireframes, os
prottipo e os storyboards so etapas que
podem ser construidas em conjunto, ou seja,
inicia-se pelo sitemap, mas o sitemap final
3.5.5 Superfcie
Essa etapa onde o design se manifesta
inteiramente no projeto, com a criao da
identidade e a direo de arte das telas.
- Criao da identidade visual/esttica: Esse passo varia de acordo com o
projeto, pois alguns j tem identidade visual
pronta vinda do cliente de alguma campanha ou institucional mesmo. Quando no h
identidade nesse passo que criado, baseado na tendncia esttica definida no Kick
Off. Instipula-se a paleta de cores, as tipografias, as ilustraes, dentre outros elementos
principais de identidade visual. Certas vezes
apenas parte desses elementos misturam-se
com a direo de arte das telas. Ainda neste
passo existe a definio tcnica em relao
a densidade, que deve ser definida a partir
do sistema operacional a qual o projeto ser
aplicado, dos diferentes dispositivos, do oramento e do prazo.
- Direo de arte: Esse passo onde o
designer cria todas as telas baseado nos
3.5.6 Desenvolvimento
Nessa etapa ocorre todo o desenvolvimento
tecnolgico do projeto, onde os desenvolvedores codificam e programam o aplicativo
nas linguagens estabelecidas no Kick Off.
Programao/codificao: Nesse
passo os desenvolvedores iro desenvolver
tudo que foi projetado anteriormente. importante perceber que esta etapa pode variar
de acordo com a linguagem de programao
escolhida.
- Testes internos/QA: O principal objetivo desse passo garantir um produto final
que satisfaa s expectativas do cliente,
dentro daquilo que foi acordado inicialmente. No desenvolvimento mobile, a qualidade
do aplicativo est diretamente relacionada
qualidade do processo de desenvolvimento,
portanto este passo pretende, atravs de
testes e anlises proporcionar garantia de
qualidade ao produto final.
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3.5.7 Publicao
A publicao o perodo de entrega para o
cliente, onde s vezes h a publicao nas
Stores. tambm o momento de avaliao
do projeto com a equipe interna.
Se o produto for um App, necessrio a publicao na store correspondente, caso seja
um WebApp o mesmo processo de um site,
basta colocar no servidor.
- Submisso nas Stores: Cada sistema
operacional possui uma maneira diferente de se publicar os aplicativos, inclusive
tempos diferentes para a aprovao. Para
submeter necessrio ter login de acesso a
cada store.
- Avaliao da equipe interna: Durante
o perodo de submisso nas stores, ou mesmo aps a publicao importante avaliar
internamente o time que realizou o projeto.
Esse tipo de atitude garante aprimoramento
a cada projeto.
- Publicao: Quando a store aprovar o
projeto automaticamente ele publicado,
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4.2 Metodologia
A metodologia de Garrett (2003) prope
os seguintes planos: Estratgia, Escopo,
Estrutura, Esqueleto e Superfcie.
Aqui o plano da Estratgia no ser apresentado, pois toda a estratgia, contexto e inteno da criao da DesignMob j foi apresentada anteriormente, expondo a inteno da
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4.2.3 Superfcie
No plano de superfcie foi criado o design
visual do infogrfico, envolvendo a criao
da marca e das telas. Optou-se pela utilizao do Flat Design, visto que uma tendncia em diversos websites e alguns sistemas
operacionais.
Primeiramente foi criada a marca composta
por logotipo e smbolo. Os dois elementos
foram misturados fazendo com que o conjunto da marca forme um elemento s.
A tipografia foi baseada na fonte Simplifica,
porm sofreu grandes alteraes de forma e
peso. Foi escolhida essa tipografia por ser
simples, sem serifa e sem transio de trao, mas que demonstra elegncia. A caixa
alta foi escolhida para ficar mais rgida, visto
que uma metodologia e pressupe ordenamento e organizao. A mudana de peso da
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Visto as imagens das principais telas do infogrfico possvel perceber como ele funciona. A inteno que o usurio entre no
infogrfico e tenha dois tipos de experincia:
resumida ou completa.
A verso resumida trata de navegar apenas
pela rolagem vertical, onde o usurio ir ver
quais so as etapas da designmob mas no
passar por cada ponto especfico de cada
etapa.
A verso completa trata da navegao atravs da rolagem vertical e tambm horizontal,
onde o usurio ir ver todas as etapas da designmob e todos os passos as quais cada
etapa possui.
Desta maneira o usurio tem contedo metodolgico e referencial tcnico para entender como funciona o processo de criao de
interfaces para um dispositivo mvel e at
mesmo projetar para ele.
O presente projeto de interface do infogrfico, se aplicado de forma completa e lanado
na internet seria o principal meio de divulgar
e ensinar a designmob.
Este captulo apresenta a prtica projetual
como o processo de construo de um projeto de interface do infogrfico da adaptao
metodolgica, a DesignMob. A inteo foi
criar uma interface simples que proporcionasse contedo de forma dinmica e prtica
facilitando o aprendizado da metodologia.
Desta forma a pesquisa se torna completa ao
finalizar a pesquisa terica somada prtica.
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Consideraes finais
Nossa realidade est repleta de relaes
entre o homem e a tecnologia. Essa relao
tem se tornado cada vez mais natural, mais
habitual, a tecnologia tende a fazer parte
nosso do cotidiano.
Dentre os equipamentos tecnolgicos utilizados diariamente esto os tablets e os
smartphones, os quais crescem os nmeros
de venda dia a dia.
Partindo dessa realidade importante que
os designers estejam preparados para lidar
e liderar projetos para tablets e smartphones, ou seja, projetar para mobile.
Nesse contexto surgiu a presente pesquisa,
partindo do desafio: como projetar interfaces para mobile? Para isso, foi preciso ir em
busca de conhecimentos de metodologia de
projeto, de mobilidade, dentre outros que pudessem qualificar teoricamente o trabalho.
A primeira parte da pesquisa foi uma busca
por metodologias projetuais aplicadas interfaces para dispositivos mveis, mas nenhuma metodologia encontrada prpria e
especfica para esse tipo de interface. No entanto vrias metodologias projetuais de design foram encotradas, ento duas delas foram estudadas mais a fundo. A metodologia
de Bruno Munari, que tem um cunho mais
abrangente, mais generalista, ento abrange
o design grfico, de produto e at mesmo o
digital. A metodologia de James Garrett, que
tem um cunho mais especfico, abrangendo
o design digital focado em desktops.
A partir do estudo destas metodologias, percebendo que nenhuma delas se aplica especificamente e adequadamente aos projetos
de interfaces para mobile surgiu a questo
da presente pesquisa: Como adaptar uma
metodologia de projeto de interfaces digitais
para aplicao em projetos para dispositivos
mveis (smartphones e tablets)?
Para propor uma adaptao metodolgica
foi necessrio entender a dinmica e as caracteristicas da mobilidade. Nesse momento do estudo pode ser percebido a peculiar
volatibilidade do mercado, que est sempre
em perodo de mudanas e atualizaes,
principalmente em relao a produtos digitais, que so produtos vivos, ou seja, no
permanecem estticos da maneira que foram lanados, mas se atualizam a cada dia.
importante tambm destacar que ocorre
a mobilidade no ambiente social, ou seja,
ela trs mudanas na rotina das pessoas a
partir da utilizao de diversos apps em seu
dia-a-dia.
Para compreender como projetar para mobile importa tambm identificar os mtodos
e as tcnicas utilizadas nos projetos de interfaces digitais para dispositivos mveis.
Nesta etapa foram estudados padres de
estrutura, padres de design, sistemas operacionais existentes, caractersticas tcnicas
em relao as categorias existentes com
o objetivo de aprender a explorar todas as
possibilidades do mobile, mesmo sabendo
que impossvel prever todas as possibilidades, visto essa atualizao constante dos
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Nota da autora
Manuela Meurer Doerr graduanda do Bacharelado em Design Digital pela Universidade
Federal de Pelotas, onde parte de sua formao foi na La Salle College Bogot durante um
intercmbio na Colmbia intermediado pela prpria UFPel, tcnica em Programao Visual
pelo Instituto Federal Sul-riograndense e tambm graduanda em Direito pela Universidade
Catlica de Pelotas. Atualmente trabalha como profissional freelancer em direo de arte e
fotografia. Anteriormente j trabalhou como designer na Embrapa Clima Temperado, como
arte finalista na Incomum e como assistente de arte e arquitetura de informao na Santa
Transmedia.
A autora sonha em mudar o mundo e acredita que o design, e tambm o direito, so timas
ferramentas para trilhar esse caminho. Possui interesse em seguir na rea acadmica, visto
que seu interesse em dar aula vem desde a infncia. O interesse pelo design comeou durante seu ensino mdio quando conheceu o curso de Programao Visual do IF-Sul.
Acredita que um mundo repleto de design pode ser um lugar melhor para se viver, e para isso
entende que o designer deve trabalhar constantemente em pesquisa e em projetos prticos.
Esse seu peso nas costas pode ser suas asas paradas
Autor desconhecido
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Referncias
bibliogrficas
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Nativos, Hbridos e Mobile Web Apps. disponvel em < http://luisaambros.com/blog/
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COELHO, Luiz Antonio L. (org.). Conceitoschave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUCRio: Novas Idias, 2008.