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2.2.1. Restar del minuendo las unidades, decenas, centenas... del sustraendo, en este
orden o en el inverso.
96 42 = 96 2 40 = 94 40 = 54
96 42 = 96 40 2 = 56 2 = 54
2.2.2 Si uno de los nmeros es prximo a una decena, completar hasta esa decena y
sumar o restar unidades del resultado final.
57 19 = 57 20 + 1 = 37 + 1 = 38
89 15 = 90 15 1 = 75 1 = 74
OBSERVACIONES (PARA SUMA Y RESTA)
1. Hay ocasiones (como sumas y restas sin llevadas fundamentalmente) en las que
puede ser fcil reproducir mentalmente los algoritmos de lpiz y papel. Por ejemplo
para calcular 586 123 pensaramos as: como 5 1 es 4, 8 2 es 6 y 6 3 es 3 el
resultado ser 463
2. Si aparecen nmeros positivos y negativos hay que tener siempre en cuenta la
regla de los signos.
(+5) - (-8) = 5 + 8 = 13
(-3) + -4) = (-3) 4 = -7
Recuerda que si estamos ante una suma, sumar el nmero menor al mayor suele
minimizar errores:
(-2) + 8 = 8 + (-2) = 8 2 = 6
Dos negativos seguidos = positivo
Negativo y positivo = negativo
Descompongo el sustraendo
Redondeo y compenso
3. Si aparecen nmeros decimales, debemos fijarnos muy bien en la coma y sumar o
restar correctamente las cantidades del mismo orden. Si los dos nmeros tienen el
mismo n de cifras decimales las probabilidades de error son menores, por lo que
puede ser buena idea completar con ceros (a la derecha) el n que menos cifras
decimales tenga.
6,18 4,05 = 2,13
6,18 + 4,5 = 6,18 + 4,50 = 10,68
4. Si aparecen nmeros fraccionarios pondremos comn denominador antes de
efectuar la suma o resta. Estas operaciones pueden ser ms propias del clculo escrito,
pero hay situaciones que podemos resolverlas mentalmente sin ninguna dificultad:
4.1 Sumas o restas de fracciones con el mismo denominador:
4.2 Sumas o restas de un n entero y una fraccin:
3. TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA MULTIPLICACIN
3.1 APLICAR PROPIEDAD CONMUTATIVA
Como en el caso de la suma, tambin para la multiplicacin podemos aprovecharnos
de la posibilidad de cambiar el orden de los factores. Aun sabiendo cunto es el
resultado de una multiplicacin como 39 muchas personas prefieren conmutar
mentalmente 93 antes de contestar. Adems, en ocasiones, para una multiplicacin de
varios factores, el utilizar la propiedad conmutativa nos permitir obtener productos
ms sencillos.
25 13 4 = 25 4 13 = 100 13 = 1300
3.2 REDUCCIN A LA SUMA
En distintas situaciones, conviene no olvidar que una multiplicacin es una suma de
factores iguales.
215 2 = 215 + 215 = 430
Cuidado!
4,05 4,5
12 4 = 24 + 24 = 48
12 8 = 48 + 48 = 96
Esta idea se puede extender a multiplicaciones por cualquier potencia de dos. Por
ejemplo, para multiplicar 15 por 16 = 24 doblar 4 veces el 15:
1516 = 152 222 = 30 2 2 2 = 60 2 2 = 120 2 = 240
3.7.4. MULTIPLICAR POR 3
Multiplicar un n por 3, equivale a sumarlo tres veces (calcular el triple) o aadir el
doble.
12 3 = 12 + 12 + 12 = 36
12 3 = 12 + 24 = 36
Aado ceros
Voy doblando
3.7.5. MULTIPLICAR POR 5 y 25
Como 5 = 10/2 , multiplicar un n por 5 es lo mismo dividirlo entre 2 y multiplicarlo por
10.
46 5 = 46/2 10 = 23 10= 230 (Calculo la mitad de 46 y aado un cero)
Por la misma razn, como 25 = 10/4, podemos concluir que para multiplicar un n por
25 basta multiplicarlo por 100 (aadir 2 ceros) y dividirlo por 4 (dividir 2 veces por 2).
18 25 = 1800/4 = 900/2 = 450
3.7.6. MULTIPLICAR POR 6
Podemos pensar en multiplicarlo por 2 y luego por 3.
15 6 = 15 2 3 = 30 3 = 90
3.7.7. MULTIPLICAR POR 9 (99, 999,)
Para multiplicar un n por 9 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y restar el
nmero.
16 9 = 16 (10 1) = 16 10 16 = 160 16 = 144
Podemos generalizar esta idea a multiplicaciones por 99 (aadir dos ceros y restar el
n), 999 , etc.
25 99 = 25 (100 1) = 2500 25 = 2475
3.7.8. MULTIPLICAR POR 11
Para multiplicar un n por 11 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y sumar el
nmero.
16 11 = 16 (10 +1) = 16 10 + 16 = 160 + 16 = 176
Calculo la mitad y aado un cero. Aado un cero y resto el n. Aado un cero
y sumo el n
3.7.9. MULTIPLICAR POR 12
Para multiplicar un n por 12 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y sumar el
doble de ese nmero.
15 12 = 15 (10 + 2 ) = 150 + 30 = 180
3.7.10. MULTIPLICAR POR UN N ENTRE 0 Y 1 EQUIVALE A DIVIDIR
MULTIPLICAR POR 0,1 ; 0,01 ; 0,001 es igual que dividir entre 10, 100 1000
respectivamente.
28 0,1 = 2,8
2500 0,01 = 25
MULTIPLICAR POR 0,5 equivale a dividir por 2 calcular la mitad.
140 0,5 = 70 (La mitad de 140 es 70)
MULTIPLICAR POR 0,25 equivale a dividir por 4 (2 veces por 2) o calcular la cuarta
parte.
240 0,25 = 60 (La mitad de 240 es 120 y la mitad de 120 es 60)
3.7.11. MULTIPLICACIONES POR 1, 25 ; 1,5 y 2,5
MULTIPLICAR POR 1,25 equivale sumar al nmero su cuarta parte.
20 1,25 = 20 + 20/4 = 20 + 5 = 25
MULTIPLICAR POR 1,5 equivale a sumar al nmero su mitad, la mitad por 3.
16 1,5 = 16/2 + 16 = 16 + 8 = 24
16 1,5 = 16/2 3 = 8 3 = 24
MULTIPLICAR POR 2,5 equivale a doble del n y sumarle su mitad, o la cuarta parte
por 10.
24 2,5 = 24 (2 + 0,5) = 48 + 12 = 60
24 2,5 = 24/4 10 = 6 10 = 60
Aado un cero y sumo su doble Quito ceros o desplazo la coma a la
izquierda
1,25 = 1 + 0,25 = 1 + 1/4
1,5 = 1 + 0,5 = 1 + 1/2 = 3/2
2,5 = 2 + 0,5 = 2 + 1/2 = 5/2 = 10/4
3.8 TRUCOS O CURIOSIDADES DE ALGUNAS MULTIPLICACIONES.
3.8.1. Multiplicar por 11 un n de dos cifras ab
Si expresamos el n de 2 cifras ab = 10a+b y operamos obtenemos: ab11=(10a+
b)(10+1) = 100 a + 10 a + 10 b + b = 100 a + 10 ( a+b) + b = a (a+b) b Si a+b<10
(suma de los dgitos menor de 10)
52 11 = 5 (5+2) 2= 572 ( dejamos un hueco entre los nmeros 5_2, sumamos los dos
dgitos (5+2 = 7) y colocamos el resultado en el hueco central.572 ) En caso contrario:
57 11= 5 (5+7) 7 = 5 (12)7 (dejamos un hueco entre los dos nmeros 5_7, sumamos
los dgitos (5+7=12), y el 1 lo aadiremos al dgito inicial (5+1) y el 2 lo colocaremos
en el centro.627
Espero que ahora te resulten inmediatas: 72 11 = 792 y 64 11 = 704
3.8.2. Multiplicar dos nmeros de dos dgitos cuyo primer dgito es el mismo
y los segundos suman 10.
ab ac = (10a+b)(10a+c) = 100a2 + 10ac + 10ba + bc = 100 a2 + 10a(b+c)+bc =
100 a2+100a+ bc = 100a(a+1) + bc
Por lo que podemos multiplicar el primer dgito por una unidad ms a (a+1) para
obtener la primera parte de la multiplicacin y multiplicar los segundos dgitos bc para
obtener la segunda parte.
42 48 = 20 16 = 2016 ( Multiplico 4 por una unidad ms, 4 5 = 20 para obtener as
la primera parte de la multiplicacin y multiplico los segundos dgitos 2 8 = 16 y
obtengo la segunda parte)
Espero que ahora te resulte inmediato que: 72 78 = 5616
3.8.3. Calcular el cuadrado de un nmero de dos dgitos que acaba en 5.
Se trata de un caso particular del apartado anterior.
(a5)2 = (10a+5)2 = (10a+5) (10a+5) = 100a2 + 50 a + 50 a + 25 = 100a2+ 100a +
25 = 100a(a+1) + 25
ab 11 (a5)2 ab ac siendo b + c =10
Como vemos, si un nmero acaba en 5, su cuadrado siempre acaba en 25. Para tener
el resto del cuadrado, cogeremos el primer nmero y lo multiplicamos por un nmero
ms que l.
= ( Multiplicar en horizontal)
bc
ad
d
c
b
: = ( Multiplicar en cruz )
2.1 Si uno de los dos trminos no es un n fraccionario, puede ser oportuno, para
evitar errores, ponerle un 1 como denominador:
3
10
1
5
3
52
3
2==
2.2 Antes de efectuar las operaciones conviene pensar en una posible simplificacin:
5
3
85
38
5
8
8
3==
2.3 Fraccin como operador: a
b
c
b
de c a c
b
a==
En mltiples situaciones aparecen fracciones como operadores multiplicativos.
Ej: Si he recorrido las tres cuartas partes de una etapa de 200 km de longitud. Habr
recorrido 200
4
200 3
4
3 de = .
Tendremos dos formas de resolverlo y cada uno optaremos en cada caso por la ms
conveniente:
a) 1 multiplico 200 por 3 y luego divido por 4: 150
2
300
4
600
4
200 3 200
4
3 = = = = km.
b) 1 divido 200 por 4 y luego multiplico por 3: 3 50 150
4
200 3 200
4
3 = = = km.
Jess Javier Jimnez Ibez - IES Alhama de Corella
Pg 15
2.4 Porcentajes (%)
Vemos que la rebaja en un precio del 30% es equivalente a multiplicarlo por 0,70 y si el
precio hubiera subido en un 30% lo tendramos que haber multiplicado por 1,30. Sera
interesante utilizar este factor multiplicativo (ndice de variacin), para calcular o
estimar, las subidas (recargos) o bajadas (descuentos) de precios que se producen a
diario en nuestra vida cotidiana:
PRECIO
INICIAL
REBAJA/
SUBIDA
FACTOR
MULTIPLIC
PRECIO FINAL
20 50 % 1,50 20 1,50 = 20 + 10 = 30 ( sumo la mitad)
20 25 % 1,25 20 1,25 = 20 + 5 = 25 8 ( sumo la cuarta parte)
20 10 % 1,10 20 1,10 = 20 + 2 = 22 ( sumo la dcima parte)
20 100 % 2 20 2 = 40 (calculo el doble)
20 10 % 0,90 20 0,9 = 20 2 = 18 (resto la decima parte)
20 50 % 0,50 20 0,5 = 10 ( divido entre 2
Aqu vienen ciertos trucos para la mejor realizacin de los test psicotnicos, adems
de estos trucos vienen ciertas explicaciones slo a efectos de recordar cmo se hacen
o formas de agilizarlas, en todo caso, habr de entenderse esto como una alternativa
diferente a la habitual para realizar diferentes ejercicios, en algunos casos se sutituye
una forma relativamente compleja por varias sencillas, con lo que se podra realizar o
bien mentalmente o ms rpido que en otros casos. Sin embargo hay que decir que
algunos ejercicios necesitan ser trabajados, se aprenden rpido pero cuanto ms se
trabajen mejores resultados se pueden obtener.
- MATEMTICOS 1. Calcular el 50% es igual a dividir por 2 (el 50% de 350 = 175)
2. Calcular el 25% es igual a dividir por 4 (el 25% de 350 = 875)
3. Multiplicar por 05 es igual a dividir por 2 (350 x 05 = 350 : 2 = 175)
4. Multiplicar por 025 es igual a dividir por 4 (350 x 025 = 350 : 4 = 875)
5. Dividir por 05 es igual a multiplicar por 2 (350 / 05 = 350 x 2 = 700)
6. Dividir por 025 es igual a multiplicar por 4 (350 / 025 = 350 x 4 = 1400)
7. Para multiplicar por 5 se aade un cero a la cantidad y luego se divide entre dos
(350 x 5 = 3500: 2 = 1750)
8. Para dividir entre 5 se divide la cantidad entre 10 y luego se multiplica por dos (350:
5 = 35 x 2 = 70)
9. Multiplicacin por once (x 11) Una forma de multiplicar por 11, es primero hacerlo
por 10 y luego sumarle el nmero a multiplicar: 3.719 x 11 = 3.719 x 10 + 3.719 =
37.190 + 3.719 = 40. 909
10. Multiplicacin por once (x 11)
2 Se multiplica por 4
8150 : 100 = 815 x 4 = 326
16. Multiplicacin de nmeros de 2 cifras:
28. Siempre que la suma de impares sea impar, el resultado ser impar.
3X = 3 152 = 456
5X = 5 152 = 760
2X = 2 152 = 304
34. - Reparto directo de 15.600 a 2/5, 4/3 y 1/4
2X/5 + 4X/3 + 1X/4 = 15.600
24X + 80X + 15X = 936.000
119X = 936.000
X = 936.000/119 = 78655
2X/5 = 2/5 78655 = 3.1462
4X/3 = 4/3 78655 = 10.4873
1X/4 = 1/4 78655 = 1.9663
35. - Repartir 58 en directamente a 6 y 8 e inversamente a 2 y 3 (inverso de 2 y 3 =
1/2 y 2/3)
Se multiplican los trminos de la serie directa por los de la serie inversa
6 1/2 = 6/2 8 1/3 = 8/3
6X/2 + 8X/3 = 58
9X + 8X = 174 17X = 174
X = 174/17 = 10235
6X/2 = 6 10235/2 = 30706
8X/3 = 8 10235/3 = 27294
- SERIES En las series de nmeros, se plantean varios nmeros y entre ellos hay alguna lgica,
por lo normal debes descubrir cul es el nmero qu sigue, en otras ocasiones debes
decir el segundo nmero o los dos ltimos, el nmero que sobra, alguno que falta en
medio, etc., las series pueden ser de nmeros, letras, fichas de domin, cartas de la
baraja, etc. todos son lo mismo, lo nico que hay que tener en cuenta es en que base
trabajan, con los nmeros son infinitos, pero las letras son 27 (sin contar la ch, y la
ll), que las fichas de domin trabajan en base 6, etc.
36. Puede ser una sucesin de nmeros:
1 - 2 - 3 - 4 - ?;
2 - 4 - 6 - 8 - ?;
3 - 5 - 9 - 11 - ?
hay que fijarse de que esta sucesin puede ser de un numero contreto, como puede ser
de dos en dos, de 15 en 15 etc, tambin por numeros pares o impares, etc.
37. Puede ser que sume o reste una cantidad concreta:
1 - 6 - 11 - 16 - ?;
25 - 28 - 34 - 43 - ?
esta suma puede ser doble, es decir, que adems de sumar un nmero, ste tambin
se sume: en la segunda serie vemos que del 25 al 28 hay 3 y del 28 al 34 hay 6 (3+3)
y del 34 al 43 hay 9 (3+3+3)
38. Dentro de las sumas, tambin se pueden sumar con el anterior: por ejemplo en la
serie 1 - 2 - 3 - 5 - 8, vemos un 1 que sumndole el 2 da 3, ste sumado con el 2 da 5
etc., vendra quedando as: 1 + 2 = 3 + 2 = 5 + 3 = 8 y si siguiramos 5 + 8 = 13
En vez de sumar se pueden restar, multiplicar o dividir 2 - 2 - 4 - 8 - 32 - 256
Cuando en una serie los nmeros ascienden demasiado es porque hay multiplicacin.
39. Hay series de este tipo:
4 - 9 - 16 - 25 - 36;
9 - 27 - 81 - 243;
3 - 5 - 9 - 17 - 33
en la primera serie sera: 22 - 32 - 42 - 52 - 62, en la 2: 32 - 33 - 34- 35 y en la tercera
serie: 2x2=4-1=3x2=6-1=5x2=10-1=9x2=17x2=34-1=33, o sea, x2 y -1
40. En todos los casos se suelen complicar intercalando varias series, no suelen ser
ms de dos series, aunque si hay muchos nmeros puede haber una tercera serie, por
ejemplo:
25 - 1 - 28 - 2 - 34 - 3 - 43 - ?
A veces, intercalan un nmero fijo, 25 - 25 - 28 - 25 - 34 - 43 - 25 - ?
Hay muchas otras formas de crear series, cuantas ms conozcas ms rpidamente
podrs encontrar la solucin por lo que sera conveniente continuar buscando posibles
sistemas de series.
- MEMORIA 41. Este es un truco que hay que trabajarlo pero que es muy efectivo una vez
asimilado. Consiste en asignar a cada nmero un objeto, una persona o algo que se
familiarice con dicho nmero, por ejemplo, el 1 lo podemos familiarizar con una
chimenea, con un lpiz, etc., por su forma, tambin con la luna, con Dios, etc. porque
hay uno, en fin, t buscas la analoga que mejor se aproxime a ese nmero para poder
recordarlo siempre.
42. Otra forma de buscar palabras es asignndole a cada dgito una sola letra, esta
letra debe ser consonante y con ella formar las palabras segn el nmero que se trate.
Por ejemplo:
Vamos a asignar al n 1 la letra L, al 2 la D, al 3 la M, al 4 la R, al 5 la S, al 6 la G, al 7 la
T, al 8 la B, al 9 la P y al 0 la C, (hay letras que podran ser ms exactas al nmero,
pero podran dificultar luego el ejercicio).
Una vez asignadas las letras a los nmeros slo es buscar las palabras adecuadas
formndolas con estas letras, as podra quedar que el nmero 10 fuese LoCo, la L por
el 1 y la C por el 0, las vocales son lo de menos, el 33 MoMia, el 74 ToRo, etc.
Sera conveniente llegar hasta el n 100, de esta manera luego los trucos con nmeros
seran mucho ms fciles.
43. Podemos acordarnos de los nmeros, imaginmonos que nos dan para recordar el
nmero: 9 5 5 6 3 2 2 1 4 5 6 7 8 5 6 3 2 1 5 4, podramos pensar en lo siguiente:
"Una nube agarrada por 2 manos que estn encima de un sof y son de un coronel,
tiene a su lado un cisne (22) y en la cola de ste y muelle (14) sujeto por una mano,
que est apoyada en otro silln, al lado una bola de cristal que tiene unas gafas sujetas
por otra mano y sta apoyada en otro silln y otro coronel que est en un camin con
la mano en una mesa."
Bien, es cierto que, para acordarse de esto es un rollo, pero creo que si nos dan poco
tiempo para recordar un nmero de 20 dgitos como es este, sera mejor utilizar algn
sistema, y este es uno. El mayor problema que presenta es que es secuencial, es decir,
que necesitas ir uno a uno para recordar el nmero, que si te preguntan: cul es el
quinto nmero o el dcimoquinto o el dcimonono? ser bastante difcil recordarlo sin ir
uno a uno o desde algn nmero clave, s, no sera mala idea cada cinco unidades
saber que tienes uno clave y tambin dividir las cifras de 10 en 10 o algo as.
- PERCEPCIN LGICA Si nos ponen ejercicios del tipo: a la palabra COMENDADORA le corresponde el nmero
12345676287, qu nmero corresponde a la palabra REDOMADA?
a) 84627367 b) 84623776 c) 84623767 d) 48623767
44. Fjate que, slo la d no empieza por 8, miramos la R y vemos que equivale a 8,
por lo que la d queda descartada.
En las dems respuestas, todas empiezan por el 8462, por lo que no vamos a mirar
estos nmeros (con lo que ahorramos mucho tiempo), ahora podemos hacer dos cosas,
vemos que la b y la c siguen con 37 y por otro lado que la a y la c terminan en
7, como en el 37 tambin hay un 7 mejor miramos este nmero y as matamos dos
pjaros de un tiro, vemos que el 7 equivale a la A, por lo tanto la b queda descartada,
pues termina en 6 y este nmero equivaldra a la letra D. Ahora slo quedan como
posibles respuestas la a y la c, como las cuatro primeras letras -8462- no nos
interesan vemos que en la respuesta a le sigue un 7 ,que sabemos que es una A y en
la respuesta c vemos que hay un 3, que no sabemos a que letra corresponde, pero
no importa pues como sabemos a que letra corresponde el 7 comprobaremos esta
respuesta y.
- VARIACIONES, PERMUTACIONES Y COMBINACIONES 45. Variaciones: son agrupaciones ordenadas de objetos de un conjunto en el que
importa el orden. Es muy sencillo, si nos dicen que hay 10 bolas de colores y que
tenemos que ordenarlas en grupos de 3 y preguntan cuntos de estos grupos
podremos formar haremos asi:
V10,3= 10 9 8 = 720, como se ve, se parte de la cantidad total y se calcula un