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CALCULOS MATAMATICOS MENTALES

CLCULO MENTAL (estrategias de clculo mental)


El clculo mental consiste en realizar clculos matemticos utilizando slo el cerebro
sin ayudas de otros instrumentos como calculadoras o incluso lpiz y papel. Las
operaciones escritas tienen una forma de hacerse, bien determinada y siempre igual,
con independencia de los nmeros que entren en juego. Sin embargo, no ocurre lo
mismo en el plano mental. Una operacin aritmtica efectuada mentalmente no tiene,
por lo general, una nica va de clculo. A poco que se reflexione, sorprende la
variedad de enfoques posibles. Explorarlos, inspeccionar todas las posibilidades, optar
por una de ellas, determinar el orden de actuacin, estudiar las transformaciones ms
apropiadas, valorar el resultado, etc., convierte al clculo a secas en clculo pensado.
Por ejemplo, aqu aparecen varias formas de multiplicar 25 48:
25 48 = 50 24 = 100 12 = 1200
25 48 = 5 5 6 8 = 30 40 = 1200
25 48 = 25 (50 2) = 25 50 25 2 = 1250 50 = 1200
25 48 = 25 (40 + 8 ) = 25 40 + 25 8 = 1000 + 200 = 1200
Pero, son las nicas?, cul es la mejor?, por qu? Para encontrar respuestas a estas
y otras preguntas similares, nos encontraremos ante anlisis de cantidades
involucradas, dificultades de unas u otras estrategias de clculo, ventajas e
inconvenientes de cada una de ellas, eleccin y toma de decisiones, transferencia a
situaciones anlogas, posibilidad de generalizacin etc. Todas estas situaciones que
podran surgir del anlisis del clculo mental en clase, ayudan claramente a la
formacin de estrategias de pensamiento en nuestros alumnos, que si bien se sitan
inicialmente en el campo numrico, pueden servir para esquemas ms generales y
formativos.
He aqu un intento de recordar algunas tcnicas y estrategias que nos pueden ser
tiles al realizar clculos mentales sencillos, puesto que para clculos ms complejos
disponemos de otras estrategias en el clculo escrito o de potentes herramientas de
clculo como son las calculadoras y ordenadores:
1. SUMA (adicin)
2. RESTA (sustraccin)
3. MULTIPLICACIN
4. DIVISIN
1. TCNICAS O ESTRATEGIAS PARA LA SUMA
1.1. Aplicar la propiedad conmutativa a + b = b + a.
Suele ser ms sencillas (mayor rapidez y frecuencia de xito), las sumas en las que el
primer sumando es mayor que el segundo. Por lo que, sobre todo en sumas con
nmeros superiores a la decena, puede ser conveniente sumar el menor al mayor.
7 + 21 = 21 + 7 = 28
13 + 54 = 54 + 13 = 67
Para tres o ms sumandos, esta propiedad nos permite reagrupar las cantidades para
que las sumas resulten ms sencillas.
35 + 24 + 5 = (35 + 5) + 24 = 40 + 24 = 64
1.2. RECUENTOS O CONTEOS.
El conteo unidad a unidad es posiblemente una de las primeras tcnicas que
aprendemos y los dedos son nuestros aliados para llevarla a cabo. Por ejemplo para
calcular 7 + 6, un alumno que se encuentre en etapas iniciales de la enseanza, ir
contando 6 unidades a partir del 7. Es decir 7 + 6 = 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 13.
Trabajar con series ascendentes: por ejemplo de 2 en 2 3 en 3, nos permitir mejorar
esta tcnica y ganar rapidez. As 7 + 6 = 7 + 2 + 2 + 2 = 13 7 + 3 + 3 = 13.
La descomposicin de los nmeros de un dgito ser otra de las destrezas bsicas que
nos conviene adquirir por su utilidad para emplearla en estrategias de clculo con

nmeros mayores. Por ejemplo la descomposicin del 5 ser: (1+ 4 , 2 + 3 , 3 + 2, 4 +


1) y la del 10 ser: (1 + 9, 2 + 8, 3 + 7,) etc.
1.3. DOBLAR.
La suma de un nmero consigo mismo (a + a), calcular el doble de una cantidad, es
otra de las destrezas que conviene agilizar por ser muy frecuente su aparicin.
Podemos recurrir a esta tcnica incluso en situaciones que no parecen muy propicias:
Nmeros consecutivos (vecinos). Pensaremos en el doble del menor y sumaremos 1.
7+8=7+7+1
El nmero misterioso: cuando se est ante una pareja de nmeros casi vecinos,
nmeros entre los cuales hay uno en medio escondido, entonces es posible resolver la
situacin hallando el doble del nmero misterioso. 6 + 8 = 7 + 7 7 + 9 = 8 + 8
Permuto los sumandos
1.4. DESCOMPOSICIN
Se trata de descomponer uno, o los dos sumandos, en sumas o restas (ej: 18 = 10 + 8
18 = 20 2), de forma que se transforme la operacin inicial en otra equivalente ms
sencilla. Normalmente, los referentes para la descomposicin sern las decenas ms
prximas. Basndonos en esta idea podemos encontrar diferentes formas de sumar:
1.4.1. A un n se le suma progresivamente las unidades, decenas, centenas,.. del otro.
58 + 19 = 58 + 9 + 10 = 67 + 10 = 77
1.4.2. Igual que en el apartado anterior pero en orden inverso.
58 + 19 = 58 + 10 + 9 = 68 + 9 = 77
1.4.3. Sumar de izquierda a derecha: me olvido de las unidades, sumo las decenas y
luego sumo las unidades.
58 + 19 = 50 + 10 + 8 + 9 = 60 + 17 = 77
1.4.4. Si uno de los nmeros es prximo a una decena, podemos descomponer uno de
los sumandos de tal manera que se pueda completar el otro a la decena ms prxima.
58 + 19 = 58 + 2 + 17 = 60 + 17 = 77
1.4.5. Para sumar un nmero terminado en 8 9 es muy til descomponer uno de los
sumandos como sustraccin.
58 + 19 = 58 + 20 1= 78 1 = 77
23 + 48 = 23 + 50 2 = 73 2 = 71
2. TCNICAS O ESTRATEGIAS PARA LA RESTA
La resta es inseparable de la suma, pero cuidado, con esta operacin no podemos
utilizar la propiedad conmutativa. Veamos distintas ideas para la resta:
2.1 RECUENTOS O CONTEOS (UTILIZAR PRUEBA DE LA RESTA)
A la hora de restar dos cantidades, podemos pensar en la idea de descontar para ver lo
que nos queda, pero en ocasiones ser ms sencillo utilizar la prueba de la resta para
buscar el resultado, es decir, partiendo del sustraendo contar hasta llegar al minuendo.
Sumo decenas y unidades
Redondeo y compenso
Completo decenas
Para calcular por ejemplo 7 5 pensaremos en contar desde 5 hasta 7 (es como
plantearnos la distancia que hay entre el 5 y el 7 averiguar el salto que debo dar para
llegar desde el 5 hasta el 7). As tendremos que 7 - 5 = 2 porque 5 + 2 = 7. Con esta
idea, podemos transformar la operacin de restar en un pensamiento de sumar:
Pensar en el resultado de la resta 37 25 equivale a pensar qu nmero le debo sumar
a 25 para obtener 37, por lo que 37 25 = ? 25 + ? = 37 ? = 12
2.2 DESCOMPOSICIN
Aplicando la misma idea de descomponer un nmero que en las sumas podemos
aplicar estas tcnicas a la hora de restar:

2.2.1. Restar del minuendo las unidades, decenas, centenas... del sustraendo, en este
orden o en el inverso.
96 42 = 96 2 40 = 94 40 = 54
96 42 = 96 40 2 = 56 2 = 54
2.2.2 Si uno de los nmeros es prximo a una decena, completar hasta esa decena y
sumar o restar unidades del resultado final.
57 19 = 57 20 + 1 = 37 + 1 = 38
89 15 = 90 15 1 = 75 1 = 74
OBSERVACIONES (PARA SUMA Y RESTA)
1. Hay ocasiones (como sumas y restas sin llevadas fundamentalmente) en las que
puede ser fcil reproducir mentalmente los algoritmos de lpiz y papel. Por ejemplo
para calcular 586 123 pensaramos as: como 5 1 es 4, 8 2 es 6 y 6 3 es 3 el
resultado ser 463
2. Si aparecen nmeros positivos y negativos hay que tener siempre en cuenta la
regla de los signos.
(+5) - (-8) = 5 + 8 = 13
(-3) + -4) = (-3) 4 = -7
Recuerda que si estamos ante una suma, sumar el nmero menor al mayor suele
minimizar errores:
(-2) + 8 = 8 + (-2) = 8 2 = 6
Dos negativos seguidos = positivo
Negativo y positivo = negativo
Descompongo el sustraendo
Redondeo y compenso
3. Si aparecen nmeros decimales, debemos fijarnos muy bien en la coma y sumar o
restar correctamente las cantidades del mismo orden. Si los dos nmeros tienen el
mismo n de cifras decimales las probabilidades de error son menores, por lo que
puede ser buena idea completar con ceros (a la derecha) el n que menos cifras
decimales tenga.
6,18 4,05 = 2,13
6,18 + 4,5 = 6,18 + 4,50 = 10,68
4. Si aparecen nmeros fraccionarios pondremos comn denominador antes de
efectuar la suma o resta. Estas operaciones pueden ser ms propias del clculo escrito,
pero hay situaciones que podemos resolverlas mentalmente sin ninguna dificultad:
4.1 Sumas o restas de fracciones con el mismo denominador:
4.2 Sumas o restas de un n entero y una fraccin:
3. TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA MULTIPLICACIN
3.1 APLICAR PROPIEDAD CONMUTATIVA
Como en el caso de la suma, tambin para la multiplicacin podemos aprovecharnos
de la posibilidad de cambiar el orden de los factores. Aun sabiendo cunto es el
resultado de una multiplicacin como 39 muchas personas prefieren conmutar
mentalmente 93 antes de contestar. Adems, en ocasiones, para una multiplicacin de
varios factores, el utilizar la propiedad conmutativa nos permitir obtener productos
ms sencillos.
25 13 4 = 25 4 13 = 100 13 = 1300
3.2 REDUCCIN A LA SUMA
En distintas situaciones, conviene no olvidar que una multiplicacin es una suma de
factores iguales.
215 2 = 215 + 215 = 430
Cuidado!
4,05 4,5

3.3 DESCOMPONER Y UTILIZAR PROPIEDAD DISTRIBUTIVA


Se trata de descomponer un factor en sumas o restas (buscando redondeos) y luego
aplicar la propiedad distributiva:
82 7 = (80 + 2) 7 = 560 + 14 = 574
39 4 = (40 - 1 ) 4 = 160 4 = 156
42 12 = 42 ( 10 + 2) = 420 + 84 = 504
Para multiplicar mentalmente un nmero por un factor dgito (por ejemplo, 27 8), se
opera empezando por multiplicar no las unidades, como en el clculo escrito, sino las
decenas del multiplicando (20 8 = 160), despus se multiplican las unidades (7 8 =
56) y luego se suman ambos resultados (160 + 56 = 216).
3.4 FACTORIZACIN
Consistente en descomponer uno o ambos factores en otros ms simples, no
necesariamente primos. Su fundamento estructural es la propiedad asociativa de la
multiplicacin pero ocasionalmente, se acude a la propiedad conmutativa.
18 15 = 2 9 5 3 = 10 27 = 270
3.5 MULTIPLICAR DOBLANDO Y DIVIDIENDO POR DOS
Hay casos en que uno de los nmeros a multiplicar es par. En ese caso, puedes dividirlo
por 2 y multiplicar el otro por 2. Puedes repetir esta operacin hasta que te resulte ms
fcil realizar la operacin.
14 16 = 28 8 = 56 4 = 112 2 = 224.
3.6 CLCULO APROXIMADO
Si lo que interesa es hacer una estimacin del resultado de una multiplicacin puedes
utilizar la tctica de redondear una cantidad hacia abajo y otra hacia arriba.
23 48 20 50 1000
412 79 400 80 32000
3.7 MULTIPLICACIONES BSICAS
Ayudndonos de estas estrategias, podemos elaborar un recetario de situaciones
concretas, que puede ser til para agilizar algunas multiplicaciones:
Factorizo y asocio
3.7.1. MULTIPLICAR POR 10 POTENCIAS DE 10
Gracias a nuestro sistema de numeracin decimal, es evidente que la multiplicacin
ms sencilla es la multiplicacin de un nmero por 10 potencias de 10. Por cada
potencia de 10 aadiremos un cero al nmero , si se trata de nmeros decimales,
desplazaremos la coma hacia la derecha y aadiremos ceros si no hay suficientes
decimales.
25 10 = 250
12 100 = 12 102 =1200
37,9 1000 = 37,9 103 = 37900
3.7.2. MULTIPLICAR POR MLTIPLOS DE 10 (20, 30 , 40)
Utilizando la idea de factorizar vemos que multiplicar por 20 es lo mismo que
multiplicar por 2 y por 10, multiplicar por 300 equivale a multiplicar por 3 y por 100,
etc.
15 20 = 15 2 10 = 300 (Multiplicar por 2 y aadir un cero)
12 400 = 12 4 100 = 4800 (Multiplicar por 4 y aadir dos ceros)
3.7.3. MULTIPLICAR POR 2 , 4 , 8 , (POTENCIAS DE 2)
Multiplicar por dos se puede asociar a la idea de doblar. Multiplicar por cuatro ser
doblar el doble, etc.
12 2 = 12 + 12 = 24

12 4 = 24 + 24 = 48
12 8 = 48 + 48 = 96
Esta idea se puede extender a multiplicaciones por cualquier potencia de dos. Por
ejemplo, para multiplicar 15 por 16 = 24 doblar 4 veces el 15:
1516 = 152 222 = 30 2 2 2 = 60 2 2 = 120 2 = 240
3.7.4. MULTIPLICAR POR 3
Multiplicar un n por 3, equivale a sumarlo tres veces (calcular el triple) o aadir el
doble.
12 3 = 12 + 12 + 12 = 36
12 3 = 12 + 24 = 36
Aado ceros
Voy doblando
3.7.5. MULTIPLICAR POR 5 y 25
Como 5 = 10/2 , multiplicar un n por 5 es lo mismo dividirlo entre 2 y multiplicarlo por
10.
46 5 = 46/2 10 = 23 10= 230 (Calculo la mitad de 46 y aado un cero)
Por la misma razn, como 25 = 10/4, podemos concluir que para multiplicar un n por
25 basta multiplicarlo por 100 (aadir 2 ceros) y dividirlo por 4 (dividir 2 veces por 2).
18 25 = 1800/4 = 900/2 = 450
3.7.6. MULTIPLICAR POR 6
Podemos pensar en multiplicarlo por 2 y luego por 3.
15 6 = 15 2 3 = 30 3 = 90
3.7.7. MULTIPLICAR POR 9 (99, 999,)
Para multiplicar un n por 9 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y restar el
nmero.
16 9 = 16 (10 1) = 16 10 16 = 160 16 = 144
Podemos generalizar esta idea a multiplicaciones por 99 (aadir dos ceros y restar el
n), 999 , etc.
25 99 = 25 (100 1) = 2500 25 = 2475
3.7.8. MULTIPLICAR POR 11
Para multiplicar un n por 11 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y sumar el
nmero.
16 11 = 16 (10 +1) = 16 10 + 16 = 160 + 16 = 176
Calculo la mitad y aado un cero. Aado un cero y resto el n. Aado un cero
y sumo el n
3.7.9. MULTIPLICAR POR 12
Para multiplicar un n por 12 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y sumar el
doble de ese nmero.
15 12 = 15 (10 + 2 ) = 150 + 30 = 180
3.7.10. MULTIPLICAR POR UN N ENTRE 0 Y 1 EQUIVALE A DIVIDIR
MULTIPLICAR POR 0,1 ; 0,01 ; 0,001 es igual que dividir entre 10, 100 1000
respectivamente.
28 0,1 = 2,8
2500 0,01 = 25
MULTIPLICAR POR 0,5 equivale a dividir por 2 calcular la mitad.
140 0,5 = 70 (La mitad de 140 es 70)

MULTIPLICAR POR 0,25 equivale a dividir por 4 (2 veces por 2) o calcular la cuarta
parte.
240 0,25 = 60 (La mitad de 240 es 120 y la mitad de 120 es 60)
3.7.11. MULTIPLICACIONES POR 1, 25 ; 1,5 y 2,5
MULTIPLICAR POR 1,25 equivale sumar al nmero su cuarta parte.
20 1,25 = 20 + 20/4 = 20 + 5 = 25
MULTIPLICAR POR 1,5 equivale a sumar al nmero su mitad, la mitad por 3.
16 1,5 = 16/2 + 16 = 16 + 8 = 24
16 1,5 = 16/2 3 = 8 3 = 24
MULTIPLICAR POR 2,5 equivale a doble del n y sumarle su mitad, o la cuarta parte
por 10.
24 2,5 = 24 (2 + 0,5) = 48 + 12 = 60
24 2,5 = 24/4 10 = 6 10 = 60
Aado un cero y sumo su doble Quito ceros o desplazo la coma a la
izquierda
1,25 = 1 + 0,25 = 1 + 1/4
1,5 = 1 + 0,5 = 1 + 1/2 = 3/2
2,5 = 2 + 0,5 = 2 + 1/2 = 5/2 = 10/4
3.8 TRUCOS O CURIOSIDADES DE ALGUNAS MULTIPLICACIONES.
3.8.1. Multiplicar por 11 un n de dos cifras ab
Si expresamos el n de 2 cifras ab = 10a+b y operamos obtenemos: ab11=(10a+
b)(10+1) = 100 a + 10 a + 10 b + b = 100 a + 10 ( a+b) + b = a (a+b) b Si a+b<10
(suma de los dgitos menor de 10)
52 11 = 5 (5+2) 2= 572 ( dejamos un hueco entre los nmeros 5_2, sumamos los dos
dgitos (5+2 = 7) y colocamos el resultado en el hueco central.572 ) En caso contrario:
57 11= 5 (5+7) 7 = 5 (12)7 (dejamos un hueco entre los dos nmeros 5_7, sumamos
los dgitos (5+7=12), y el 1 lo aadiremos al dgito inicial (5+1) y el 2 lo colocaremos
en el centro.627
Espero que ahora te resulten inmediatas: 72 11 = 792 y 64 11 = 704
3.8.2. Multiplicar dos nmeros de dos dgitos cuyo primer dgito es el mismo
y los segundos suman 10.
ab ac = (10a+b)(10a+c) = 100a2 + 10ac + 10ba + bc = 100 a2 + 10a(b+c)+bc =
100 a2+100a+ bc = 100a(a+1) + bc
Por lo que podemos multiplicar el primer dgito por una unidad ms a (a+1) para
obtener la primera parte de la multiplicacin y multiplicar los segundos dgitos bc para
obtener la segunda parte.
42 48 = 20 16 = 2016 ( Multiplico 4 por una unidad ms, 4 5 = 20 para obtener as
la primera parte de la multiplicacin y multiplico los segundos dgitos 2 8 = 16 y
obtengo la segunda parte)
Espero que ahora te resulte inmediato que: 72 78 = 5616
3.8.3. Calcular el cuadrado de un nmero de dos dgitos que acaba en 5.
Se trata de un caso particular del apartado anterior.
(a5)2 = (10a+5)2 = (10a+5) (10a+5) = 100a2 + 50 a + 50 a + 25 = 100a2+ 100a +
25 = 100a(a+1) + 25
ab 11 (a5)2 ab ac siendo b + c =10
Como vemos, si un nmero acaba en 5, su cuadrado siempre acaba en 25. Para tener
el resto del cuadrado, cogeremos el primer nmero y lo multiplicamos por un nmero
ms que l.

65 65 = 42 25 = 4225 (Multiplico el 6 por una unidad ms 67= 42 para obtener la


primera parte del producto y 25 ser siempre la segunda parte. Espero que ahora te
resulte inmediato que: 35 35 = 1225
3.8.4. PRODUCTO DE NMEROS SIMTRICOS RESPECTO DE UNA DECENA
Para obtener estos productos nos basaremos en la expresin ( a + b) ( a b ) = a2 b2
38 42 = (40 - 2 ) ( 40 + 2) = 402 22 = 1600 4 =1596
(Observar que los nmeros 38 y 42 distan dos unidades de la decena 40).
17 23 = (20 - 3) ( 20 + 3 ) = 202 32 = 400 9 = 391
(Ahora, los nmeros 17 y 23 distan tres unidades de la decena 20).
Espero que ya te resulte inmediato que : 26 34 = 900 16 = 884
3.8.5. MULTIPLICAR UN MLTIPLO DE 5 POR UN MLTIPLO DE 2
En estos casos ser muy prctico factorizarlos e ir buscando productos que den 10
mltiplo de 10.
35 8 = 7 5 2 4 = 10 28 = 280
75 12 = 3 25 4 3 = 100 9 = 900
45 16 = 9 5 2 8 = 10 72 = 720
4. TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA DIVISIN
Dividir es inseparable a la idea de repartir, a cunto nos toca,etc. Desde un punto de
vista ms tcnico podemos preguntarnos cuntas veces cabe el divisor en el
dividendo?, pero tambin podemos pensar en utilizar la prueba de la divisin para
obtener el resultado y as transformar la divisin en multiplicacin. De esta manera
para calcular 18 : 3 podemos pensar en 3 ? = 18
En ocasiones tenderemos a reproducir mentalmente los algoritmos de lpiz y papel y
por ejemplo si tenemos que calcular 195/3 posiblemente pensemos que 19 entre 3 da
6 y queda 1, 1 con 5 son 15, entre 3 = 5, luego el resultado es 65.
Algunas otras estrategias y atajos que podemos utilizar ante determinadas divisiones
seran:
4.1 DIVIDIR ENTRE 2 Y 3.
Pensaremos en calcular la mitad o la tercera parte de una cantidad.
4.2 DIVIDIR ENTRE 10 POTENCIAS DE 10.
Por cada potencia de 10 quitaremos un cero al dividendo desplazaremos la coma
hacia la izquierda si no hay ceros.
3670: 10 = 367
345: 100 = 3,45
Simplifica: Si dividendo y divisor acaban en cero eliminar el mximo de ellos.
80 : 40 = 8 : 4 = 2
36000 : 400 = 360 : 4 = 90
4.3 DIVIDIR ENTRE 5 25.
Como 5 = 10/2, tendremos que a: 5 = a: 10/2 = 2a/10, por lo que dividir un n entre 5
equivaldr a multiplicarlo por 2 y dividirlo entre 10.
640/5 = 640x2/10 = 1280/10 = 128
Como 25 = 100/4, tendremos que a: 25 = a: 100/4 = 4 a/100 , por lo que dividir un n
entre 25 equivaldr a multiplicarlo por 4 y dividirlo entre 100
700/24 = 700x4/100 = 2800/100 = 28
Quito ceros o desplazo la coma a la izquierda Multiplico por 2 y divido entre
10
4.4 DIVIDIR POR DESCOMPOSICIN DEL DIVISOR EN FACTORES.
Con esta estrategia transformaremos una divisin en una sucesin de divisiones ms
sencillas. Por ejemplo, para dividir un n entre 6 se dividir por 2 y el resultado por 3.
4.4.1 Divisin un n entre una potencia de dos. (a : 2n )

Dividiremos entre 2 de forma sucesiva n veces. 440: 8 = (440: 2): 4 = (220 : 2) : 2 =


110 : 2 = 55
4.4.2 Divisin entre un mltiplo de 10 (20, 30, 40,.).
Para dividir un n entre 20 lo dividiremos entre 2 y el resultado entre 10. etc.
460: 20 = (460: 2): 10 = 230: 10 = 23
4.5 EL DIVIDENDO ES MLTIPLO DE 10.
Para dividir un nmero acabado en uno o varios ceros, dividir el nmero sin los ceros y
aadir los ceros al cociente.
120: 4 = (12: 4) 10 = 3 10 = 30
6400: 32 = (64 : 32) 100 = 2 100 = 200
4.6. DIVIDIR POR UN N ENTRE 0 Y 1
4.6.1 DIVIDIR ENTRE 0,1 ; 0,01 ; 0,001 es igual que multiplicar por 10, 100 1000
respectivamente.
28 : 0,1 = 28 10 = 280
2,3 : 0,01 = 2,3 100 = 230
4.6.2 DIVIDIR ENTRE 0,5 equivale a multiplicar por 2 calcular el doble.
70 0,5 = 70 2 = 140
4.6.3 DIVIDIR ENTRE 0,25 equivale a multiplicar por 4 (2 veces por 2)
70 : 0,25 = 70 4 = 280
4.6.4 DIVIDIR ENTRE 0,2: equivale a multiplicar por 5 (multiplicar por 10 y dividir
entre 2)
70 : 0,2 = 70 5 = 350
Dividir entre dos sucesivamente
Dividir entre 0, algo es lo mismo que
multiplicar
OBSERVACIONES (PARA MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES)

1. Si operamos con nmeros positivos y negativos debemos tener en cuenta las


reglas de los signos y antes de hacer la operacin analizar el signo que tendr el
resultado.
5 ( -7 ) = - 5 7 = -35
(-12) : ( -6) = + 2
2. Si aparecen nmeros fraccionarios las multiplicaciones y divisiones sern:
bd
ac
d
c
b
a

= ( Multiplicar en horizontal)
bc
ad
d
c
b

: = ( Multiplicar en cruz )
2.1 Si uno de los dos trminos no es un n fraccionario, puede ser oportuno, para
evitar errores, ponerle un 1 como denominador:
3
10
1
5
3
52
3
2==
2.2 Antes de efectuar las operaciones conviene pensar en una posible simplificacin:
5
3
85
38
5
8
8
3==
2.3 Fraccin como operador: a
b
c
b
de c a c
b
a==
En mltiples situaciones aparecen fracciones como operadores multiplicativos.
Ej: Si he recorrido las tres cuartas partes de una etapa de 200 km de longitud. Habr
recorrido 200
4
200 3
4
3 de = .
Tendremos dos formas de resolverlo y cada uno optaremos en cada caso por la ms
conveniente:
a) 1 multiplico 200 por 3 y luego divido por 4: 150
2
300
4
600
4
200 3 200
4
3 = = = = km.
b) 1 divido 200 por 4 y luego multiplico por 3: 3 50 150
4
200 3 200
4
3 = = = km.
Jess Javier Jimnez Ibez - IES Alhama de Corella
Pg 15
2.4 Porcentajes (%)

La fraccin ms utiliza en nuestra sociedad es la que tiene denominador 100.


Dominar las equivalencias entre porcentaje, fraccin y decimal (30% =
10
3
100
30 = = 0,3)
nos permitir utilizarlas indistintamente de la manera que ms nos interese.
Ejemplo1: Voy a comprar una televisin que vale 400 y me hacen un descuento del
30%. Cunto me descuentan?.
Para calcular el descuento puedo pensar en hacer esta operacin:
El 30% de 400 = 30 40 120
100
400 30 400
100
30 = = =
Pero si prefiero, lo puedo hacer as:
El 30% de 400 = 400 0,3 400 120
100
30 = =
Sera muy positivo para determinados clculos diarios, que tuvisemos asentadas las
relaciones que aparecen tan frecuentemente en nuestras vidas como:
La mitad:
100
50
2
1 = = 50% = 0,5
La tercera parte: 33% 0,33
100
33
3
1==
La cuarta parte:
100
25
4
1 = = 25% = 0,25
La quinta parte:
100
20
5
1 = = 20% = 0,2 etc.
Ejemplo2: Voy a comprar una televisin que vale 400 y me hacen un descuento del
30%, cunto pagar por la televisin?.
Es muy probable que muchas personas se planteen calcular primero el descuento y
luego hacer la resta del precio inicial menos el descuento (400-120= 280 ). El
razonamiento es totalmente correcto pero podramos calcularlo de forma ms sencilla
(utilizando una nica operacin) , pensando que si me hacen un descuento del 30%
pago
el 70% de su precio, luego pagar por la televisin el 70% de 400 =
400 0,7 400 280
100
70 = =
Jess Javier Jimnez Ibez - IES Alhama de Corella
Pg 16

Vemos que la rebaja en un precio del 30% es equivalente a multiplicarlo por 0,70 y si el
precio hubiera subido en un 30% lo tendramos que haber multiplicado por 1,30. Sera
interesante utilizar este factor multiplicativo (ndice de variacin), para calcular o
estimar, las subidas (recargos) o bajadas (descuentos) de precios que se producen a
diario en nuestra vida cotidiana:
PRECIO
INICIAL
REBAJA/
SUBIDA
FACTOR
MULTIPLIC
PRECIO FINAL
20 50 % 1,50 20 1,50 = 20 + 10 = 30 ( sumo la mitad)
20 25 % 1,25 20 1,25 = 20 + 5 = 25 8 ( sumo la cuarta parte)
20 10 % 1,10 20 1,10 = 20 + 2 = 22 ( sumo la dcima parte)
20 100 % 2 20 2 = 40 (calculo el doble)
20 10 % 0,90 20 0,9 = 20 2 = 18 (resto la decima parte)
20 50 % 0,50 20 0,5 = 10 ( divido entre 2
Aqu vienen ciertos trucos para la mejor realizacin de los test psicotnicos, adems
de estos trucos vienen ciertas explicaciones slo a efectos de recordar cmo se hacen
o formas de agilizarlas, en todo caso, habr de entenderse esto como una alternativa
diferente a la habitual para realizar diferentes ejercicios, en algunos casos se sutituye
una forma relativamente compleja por varias sencillas, con lo que se podra realizar o
bien mentalmente o ms rpido que en otros casos. Sin embargo hay que decir que
algunos ejercicios necesitan ser trabajados, se aprenden rpido pero cuanto ms se
trabajen mejores resultados se pueden obtener.
- MATEMTICOS 1. Calcular el 50% es igual a dividir por 2 (el 50% de 350 = 175)
2. Calcular el 25% es igual a dividir por 4 (el 25% de 350 = 875)
3. Multiplicar por 05 es igual a dividir por 2 (350 x 05 = 350 : 2 = 175)
4. Multiplicar por 025 es igual a dividir por 4 (350 x 025 = 350 : 4 = 875)
5. Dividir por 05 es igual a multiplicar por 2 (350 / 05 = 350 x 2 = 700)
6. Dividir por 025 es igual a multiplicar por 4 (350 / 025 = 350 x 4 = 1400)
7. Para multiplicar por 5 se aade un cero a la cantidad y luego se divide entre dos
(350 x 5 = 3500: 2 = 1750)
8. Para dividir entre 5 se divide la cantidad entre 10 y luego se multiplica por dos (350:
5 = 35 x 2 = 70)
9. Multiplicacin por once (x 11) Una forma de multiplicar por 11, es primero hacerlo
por 10 y luego sumarle el nmero a multiplicar: 3.719 x 11 = 3.719 x 10 + 3.719 =
37.190 + 3.719 = 40. 909
10. Multiplicacin por once (x 11)

1 La ltima cifra de la cantidad a multiplicar ser la ltima cifra del resultado


2 Se suman los dos ltimos dgitos y su resultado ser el penltimo dgito del
resultado, si da un resultado de dos dgitos se pone el ltimo de ellos y el primero se
lleva
3 Se suman el penltimo dgito y el siguiente ms el resto (si lo lleva)
4 Se suman el antepenltimo dgito y el siguiente (ms el resto)
5 Se sigue el mismo proceso hasta llegar al ltimo dgito, suponiendo que ya sea este
se pone directamente como primera cifra, si llevamos resto habra que sumrselo
11. Multiplicacin por 11 (x 11)
Otra forma de multiplicar por once sera hacerlo primero por diez y luego sumarle el
nmero
3.719 x 10 = 37.190 + 3.719 = 40.909

12. Multiplicacin por quince (x 15)


1 Se divide entre 2 el nmero a multiplicar
2 Se suma el nmero a multiplicar con el resultado de la operacin anterior
3 Se multiplica por 10
46 x 15
46 :2 = 23
46 + 23 = 69 x10 = 690
13. Divisin entre quince (:15)
1 Se divide entre diez al nmero
2 Ahora se divide entre 3
3 Se multiplica entre dos
2.580 : 10 = 258 : 3 = 86 x 2 = 172
3.000 : 10 = 300 : 3 = 100 x 2 = 200
14. Multiplicacin por veinticinco (x 25)
1 Se divide el nmero a multiplicar entre 4
2 El resultado se multiplica por 100
3 42 x 25 = 42 : 4 = 105 x 100 = 1.050
3.753 x 25 = 938 25 x 100 = 93.825
15. Divisin entre 25 (: 25)
1 Se divide entre 100

2 Se multiplica por 4
8150 : 100 = 815 x 4 = 326
16. Multiplicacin de nmeros de 2 cifras:

1 Multiplicamos las ltimas cifras (ltimo dgito del resultado, si


son dos se lleva la primera cifra)
2 Multiplicamos en cruz (lo que indica el propio signo de
multiplicacin), el segundo dgito del resultado
3 Multiplicamos las 2 primeras cifras (el primer o primeros
dgitos del resultado)

17. Multiplicacin de dos trminos terminados en la misma cifra


1 Se multiplican los dos ltimos dgitos entre s, su resultado ser la ltima cifra
2 Se suman los dos primeros numeros entre s y se multiplican por el ltimo trmino
(si acaba en uno, por uno, si acaba en dos por dos, etc.), si de esta multiplicacin
quedaran dos trminos se coger el ltimo como penltimo dgito del resultado y el
primero se llevara.
3 Se multiplican las primeras cifras y se suman las que se llevan, si se lleva alguna, el
resultado sern las dos primeras cifras

18. Para multiplicar 2 cifras de dos dgitos cada una y terminados en 5


1 Se suman los dos primeros dgitos de ambas cifras
2 Su resultado de divide entre 2 (si la cifra es par terminar en 25 y, si es impar en 75)
3 Se multiplican los dos primeros dgitos y a su resultado se le suma la cantidad del 2
caso y lo que d, sern las dos primeras cifras.

19. Multiplicacin de potencias de dos dgitos

1 Se multiplican los ltimos dgitos, cogemos el ltimo nmero y llevamos el primero


2 Multiplicamos los trminos entre s y luego por 2, cogemos el el ltimo nmero y
llevamos el primero.
3 Multiplicamos por s misma la primera cifra
20. Potencias de 2 dgitos acabados en 5

1 Siempre van a acabar en


dos ltimos dgitos
2 El primer dgito se
inmediatamente superior, es
multiplicar por el 4, si es el 7
etc. y el resultado sern las dos primeras cifras.

25, estas sern siempre los


multiplicar por el
decir, si es el 3 se
por el 8, si es el 9 por el 10,

21. Multiplicacin de dos nmeros comprendidos entre 90 y 100 (ambos nmeros)

1 Se calcula en ambos nmeros la diferencia que hay al cien,


quedarn dos nmeros, uno por cada multiplicando, se suman
estos nmeros entre s
2 Con el resultado se calcula la diferencia que hay al cien y sern

los primeros 2 dgitos


3 Se multiplican los nmeros que resultaron del primer paso entre s y el resultado
sern las ltimas 2 dg., si el resultado fuese un solo dgito se le pondr un 0 delante,
es decir, si da nueve se entender que es 09
22. Cuando estamos apurados intentando calcular algo, a veces, no nos damos cuenta
de los detalles ms tontos, por eso, cuando se multiplica, si se repite un nmero en la
multiplicacin, no lo multipliques dos veces, es decir, si aparece el n 4.547 x 7.572, el
7, lo multiplicas una vez y cuando llegues al otro siete, slo tienes que copiar la
operacin del primero o bien quin no ha multiplicado alguna vez por uno en vez de
poner la cifra directamente?, en fin, hay que tratar de evitar estas prdidas de tiempo
23. Si ponen una multiplicacin cualquiera, quizs no sea necesaria realizarla, por
ejemplo, si nos dicen de multiplicar 523 x 937, nos fijamos en las ltimas cifras el 3 y el
7 que multiplicados son 21, es decir, que sea el nmero que sea tiene que acabar en
uno, si entre las respuestas slo hay una cantidad que acabe en uno, habr de ser
esta.
24. En relacin con el anterior, tambin puede valer el clculo aproximado, por
ejemplo, en vez de multiplicar el 523 x 937 (=490.051), hagmoslo as, 523 x 900 =
470.700, si las cantidades que hay como respuestas son muy dispares, puede servir
este truco, sobretodo en conjuncin con el anterior.
25. Si adems tienen decimales, a veces, no hace falta ms que mirar cuntos son
stos, por ejemplo, si nos dicen multiplicar 3542 x 5227 el resultado tiene que tener
cuatro decimales, dos por cada cantidad, hay que tener cuidado que, si el resultado
acaba en 0 este se puede suprimir.
26. Cuando nos hacen la tpica pregunta de: un padre tiene 45 aos, y su hijo 13,
cuntos aos tendrn que pasar para que el padre duplique la edad del hijo?, la
frmula sera:
E + X = 2 (e + X)
45 + X = 2 (13 + X);
45 + X = 26 + 2X;
45 - 26 = 2X - X;
19 = X
19 + 13 = 32
19 + 45 = 64
27.

28. Siempre que la suma de impares sea impar, el resultado ser impar.

3 + 5 + 8 + 9 + 2 = 27 resultado impar por haber 3 impares y 2 pares


- PORCENTAJES 29. Para calcular el % de una cantidad se multiplica por 100 el porcentaje y el
resultado, se multiplica por la cantidad.
(el 15% de 3.500, 15 : 100 = 015 x 3.500 = 525)
El 45% de 2.000 = 045 x 2.000 = 900
30. Si nos dan 2 cantidades y hay que hallar el porcentaje que hay entre ellas, hay dos
formas, pero sta, es la ms rpida. Se restan las dos cantidades y se hace una regla
de tres simple con la cantidad resultante y la mayor de las dos cantidades iniciales, el
resultado es el porcentaje que las separa.
Algo costaba 30.000 y ahora cuesta 23.000 Cul es el tanto por cien que me
descontaron?
30.000 - 23.000 = 7.000
30.000 -------- 100
7.000 -------- X
X = 700.000/30.000 = 2333 %
C-c=d// x=d100/C
Si se quiere calcular la cantidad pagada, se resta al 100% el resultado = 7667%
31. Calcular en qu cantidad se convierte otra si se le aumenta o disminuye un
porcentaje, hay dos formas:
Si a 327 le aumentamos un 37% En qu cantidad se convierte?
1
el 37% de 327 = 12099
327 + 12099 = 47799
2 (+ Rpido)
327 ------- 100%
X ------- 137%
X= 327 137 / 100 = 47799
C(100+%)/100
32. Calcular una cantidad conociendo el tanto por ciento El 32% de una cantidad es
536. Calcula dicha cantidad
32 % ------ 536
100% ------ X
X= 53600/32= 1.675
C100/%
- REPARTO PROPORCIONAL 33. - Si se quiere repartir en partes directamente proporcionales 1.520 a 3, 5 y 2
3X + 5X + 2X = 1.520
10X = 1.520
X = 1.520/10 = 152

3X = 3 152 = 456
5X = 5 152 = 760
2X = 2 152 = 304
34. - Reparto directo de 15.600 a 2/5, 4/3 y 1/4
2X/5 + 4X/3 + 1X/4 = 15.600
24X + 80X + 15X = 936.000
119X = 936.000
X = 936.000/119 = 78655
2X/5 = 2/5 78655 = 3.1462
4X/3 = 4/3 78655 = 10.4873
1X/4 = 1/4 78655 = 1.9663
35. - Repartir 58 en directamente a 6 y 8 e inversamente a 2 y 3 (inverso de 2 y 3 =
1/2 y 2/3)
Se multiplican los trminos de la serie directa por los de la serie inversa
6 1/2 = 6/2 8 1/3 = 8/3
6X/2 + 8X/3 = 58
9X + 8X = 174 17X = 174
X = 174/17 = 10235
6X/2 = 6 10235/2 = 30706
8X/3 = 8 10235/3 = 27294
- SERIES En las series de nmeros, se plantean varios nmeros y entre ellos hay alguna lgica,
por lo normal debes descubrir cul es el nmero qu sigue, en otras ocasiones debes
decir el segundo nmero o los dos ltimos, el nmero que sobra, alguno que falta en
medio, etc., las series pueden ser de nmeros, letras, fichas de domin, cartas de la
baraja, etc. todos son lo mismo, lo nico que hay que tener en cuenta es en que base
trabajan, con los nmeros son infinitos, pero las letras son 27 (sin contar la ch, y la
ll), que las fichas de domin trabajan en base 6, etc.
36. Puede ser una sucesin de nmeros:
1 - 2 - 3 - 4 - ?;
2 - 4 - 6 - 8 - ?;
3 - 5 - 9 - 11 - ?
hay que fijarse de que esta sucesin puede ser de un numero contreto, como puede ser
de dos en dos, de 15 en 15 etc, tambin por numeros pares o impares, etc.
37. Puede ser que sume o reste una cantidad concreta:
1 - 6 - 11 - 16 - ?;
25 - 28 - 34 - 43 - ?
esta suma puede ser doble, es decir, que adems de sumar un nmero, ste tambin
se sume: en la segunda serie vemos que del 25 al 28 hay 3 y del 28 al 34 hay 6 (3+3)
y del 34 al 43 hay 9 (3+3+3)

38. Dentro de las sumas, tambin se pueden sumar con el anterior: por ejemplo en la
serie 1 - 2 - 3 - 5 - 8, vemos un 1 que sumndole el 2 da 3, ste sumado con el 2 da 5
etc., vendra quedando as: 1 + 2 = 3 + 2 = 5 + 3 = 8 y si siguiramos 5 + 8 = 13
En vez de sumar se pueden restar, multiplicar o dividir 2 - 2 - 4 - 8 - 32 - 256
Cuando en una serie los nmeros ascienden demasiado es porque hay multiplicacin.
39. Hay series de este tipo:
4 - 9 - 16 - 25 - 36;
9 - 27 - 81 - 243;
3 - 5 - 9 - 17 - 33
en la primera serie sera: 22 - 32 - 42 - 52 - 62, en la 2: 32 - 33 - 34- 35 y en la tercera
serie: 2x2=4-1=3x2=6-1=5x2=10-1=9x2=17x2=34-1=33, o sea, x2 y -1
40. En todos los casos se suelen complicar intercalando varias series, no suelen ser
ms de dos series, aunque si hay muchos nmeros puede haber una tercera serie, por
ejemplo:
25 - 1 - 28 - 2 - 34 - 3 - 43 - ?
A veces, intercalan un nmero fijo, 25 - 25 - 28 - 25 - 34 - 43 - 25 - ?
Hay muchas otras formas de crear series, cuantas ms conozcas ms rpidamente
podrs encontrar la solucin por lo que sera conveniente continuar buscando posibles
sistemas de series.
- MEMORIA 41. Este es un truco que hay que trabajarlo pero que es muy efectivo una vez
asimilado. Consiste en asignar a cada nmero un objeto, una persona o algo que se
familiarice con dicho nmero, por ejemplo, el 1 lo podemos familiarizar con una
chimenea, con un lpiz, etc., por su forma, tambin con la luna, con Dios, etc. porque
hay uno, en fin, t buscas la analoga que mejor se aproxime a ese nmero para poder
recordarlo siempre.

42. Otra forma de buscar palabras es asignndole a cada dgito una sola letra, esta
letra debe ser consonante y con ella formar las palabras segn el nmero que se trate.
Por ejemplo:
Vamos a asignar al n 1 la letra L, al 2 la D, al 3 la M, al 4 la R, al 5 la S, al 6 la G, al 7 la
T, al 8 la B, al 9 la P y al 0 la C, (hay letras que podran ser ms exactas al nmero,
pero podran dificultar luego el ejercicio).
Una vez asignadas las letras a los nmeros slo es buscar las palabras adecuadas

formndolas con estas letras, as podra quedar que el nmero 10 fuese LoCo, la L por
el 1 y la C por el 0, las vocales son lo de menos, el 33 MoMia, el 74 ToRo, etc.
Sera conveniente llegar hasta el n 100, de esta manera luego los trucos con nmeros
seran mucho ms fciles.
43. Podemos acordarnos de los nmeros, imaginmonos que nos dan para recordar el
nmero: 9 5 5 6 3 2 2 1 4 5 6 7 8 5 6 3 2 1 5 4, podramos pensar en lo siguiente:
"Una nube agarrada por 2 manos que estn encima de un sof y son de un coronel,
tiene a su lado un cisne (22) y en la cola de ste y muelle (14) sujeto por una mano,
que est apoyada en otro silln, al lado una bola de cristal que tiene unas gafas sujetas
por otra mano y sta apoyada en otro silln y otro coronel que est en un camin con
la mano en una mesa."
Bien, es cierto que, para acordarse de esto es un rollo, pero creo que si nos dan poco
tiempo para recordar un nmero de 20 dgitos como es este, sera mejor utilizar algn
sistema, y este es uno. El mayor problema que presenta es que es secuencial, es decir,
que necesitas ir uno a uno para recordar el nmero, que si te preguntan: cul es el
quinto nmero o el dcimoquinto o el dcimonono? ser bastante difcil recordarlo sin ir
uno a uno o desde algn nmero clave, s, no sera mala idea cada cinco unidades
saber que tienes uno clave y tambin dividir las cifras de 10 en 10 o algo as.
- PERCEPCIN LGICA Si nos ponen ejercicios del tipo: a la palabra COMENDADORA le corresponde el nmero
12345676287, qu nmero corresponde a la palabra REDOMADA?
a) 84627367 b) 84623776 c) 84623767 d) 48623767
44. Fjate que, slo la d no empieza por 8, miramos la R y vemos que equivale a 8,
por lo que la d queda descartada.
En las dems respuestas, todas empiezan por el 8462, por lo que no vamos a mirar
estos nmeros (con lo que ahorramos mucho tiempo), ahora podemos hacer dos cosas,
vemos que la b y la c siguen con 37 y por otro lado que la a y la c terminan en
7, como en el 37 tambin hay un 7 mejor miramos este nmero y as matamos dos
pjaros de un tiro, vemos que el 7 equivale a la A, por lo tanto la b queda descartada,
pues termina en 6 y este nmero equivaldra a la letra D. Ahora slo quedan como
posibles respuestas la a y la c, como las cuatro primeras letras -8462- no nos
interesan vemos que en la respuesta a le sigue un 7 ,que sabemos que es una A y en
la respuesta c vemos que hay un 3, que no sabemos a que letra corresponde, pero
no importa pues como sabemos a que letra corresponde el 7 comprobaremos esta
respuesta y.
- VARIACIONES, PERMUTACIONES Y COMBINACIONES 45. Variaciones: son agrupaciones ordenadas de objetos de un conjunto en el que
importa el orden. Es muy sencillo, si nos dicen que hay 10 bolas de colores y que
tenemos que ordenarlas en grupos de 3 y preguntan cuntos de estos grupos
podremos formar haremos asi:
V10,3= 10 9 8 = 720, como se ve, se parte de la cantidad total y se calcula un

factorial (n!) del nmero de elmentos de la variacin, en este caso tres.


46. Permutaciones: es saber de cuntas formas podemos ordenar algo, es decir, si
tenemos 5 bolas, cada una de un color diferente y queremos saber cuntas filas
diferentes podemos ordenar (rojo, verde, azul, gris, blanco o verde, azul, gris, blanco,
rojo, etc.), para ello se halla el factorial del nmero total de opciones (Pn!), en el caso
de las bolas sera:
P5 = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 posibilidades
47. Combinaciones: esto viene a ser una variacin partido por una permutacin, no
importa el orden
Cuntas parejas se podran formar con 20 personas?
1 Tenemos un conjunto de 20 elementos y tenemos que cogerlos de 2 en 2
2 No importa el orden, es la misma pareja Juan y Rosa que Rosa y Juan
3 C20,2 = V20,2/P2 = 20 19/2 1 = 190 parejas
(el factorial - n! - es la multiplicacin de un nmero por todos los nmeros menores que
l, es decir, el factorial de 6 es: 6! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6)

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