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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL


LIBERTADOR
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
SUBDIRECCIN DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
COVENIO INGENIUM UPEL

DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA IMPLEMENTACION DE LAS


TELECLASES EN LA ASIGNATURA DE COMPUTACION DE LA UNIDAD
EDUCATIVA DR. HERIBERTO NUEZ OLIVEROS NIRGUA ESTADO
YARACUY

Autora: Anahil Rodriguez.


Tutora: Msc. Liz Coronel.

Bejuma, Octubre 2016

Recuerda Normas UPEL MEJORA MARGEN

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL
LIBERTADOR
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
SUBDIRECCIN DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
COVENIO INGENIUM UPEL

DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA IMPLEMENTACION DE LAS


TELECLASES EN LA ASIGNATURA DE COMPUTACION EN LA UNIDAD
EDUCATIVA DR. HERIBERTO NUEZ OLIVEROS EN NIRGUA ESTADO
YARACUY

Autora: Anahil R. Rodriguez


Tutora: Msc. Liz Coronel

Bejuma, Octubre 2016

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL
LIBERTADOR
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
SUBDIRECCIN DE INVESTIGACIN Y POSTGRADO
COVENIO INGENIUM UPEL
DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA IMPLEMENTACION DE
TELECLASES EN LA ASIGNATURA DE COMPUTACION EN LA UNIDAD
EDUCATIVA DR. HERIBERTO NUEZ OLIVEROS EN NIRGUA ESTADO
YARACUY

Autora: Anahil R. Rodriguez


Tutora: MSc. Liz Coronel
Fecha: Noviembre 2016
RESUMEN
La presente investigacin tiene como propsito disear un Software
educativo para la implementacin de las teleclases en la Unidad Educativa "Dr.
Heriberto Nuez Oliveros en Nirgua estado Yaracuy, el trabajo se encuentra
enmarcado bajo paradigma cualitativo, en la modalidad de un proyecto factible, en
una investigacin de campo, La poblacin est constituida por trecientos setenta
(370) estudiantes de la institucin, mientras que la muestra es al azar
especficamente ciento diez (110) estudiantes. Asimismo, la tcnica utilizada para
recolectar la informacin a travs de una encuesta tipo cuestionario con el fin de
conocer la opinin de los estudiantes, el cual ser validado mediante juicios de
expertos. Luego de esta recogida de datos, se analiza la informacin relevante
para disear Software educativo en la implementacin de las tele clases en la
asignatura de computacin, como un recurso que apoya el desempeo del
Docente en el proceso educativo, llevado a cabo a travs de su clase, su uso est
en la dependencia y la preparacin del profesor el propsito es que el estudiante
se apropie con ms rapidez de los conocimientos que recibe y que constituye un

verdadero motor para desarrollar las habilidades del pensamiento, la televisin


con fines educacionales, se asume para impartir clases.

Descriptores: Software educativo, Tele clases, Estudiantes, Enseanza


Aprendizaje.

INDICE

INTRODUCCION

En Venezuela se ha venido desarrollando una serie de iniciativas que nos


permite acercarnos ms a esta posibilidad del saber y el mundo de conocimiento
que se nos presenta, esta investigacin trata de enfocar el hecho de la
introduccin, implementacin, y algunas observaciones

que merecen ser

estudiadas. Se trata as de la investigacin, en donde las tcnicas aplicar han


tenido algunos alcances en la educacin venezolana, pero en otro aspecto ha
tenido tambin sus reveses. Asimismo se har un diagnostico dirigido a los
estudiantes para visualizar el grado de manejo y de informacin que estos tienen.
La "sociedad de la informacin" en general y las nuevas tecnologas en
particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo
educativo.
Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura
que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces, importantes
esfuerzos de formacin, de adaptacin y de "desaprender" muchas cosas que
ahora "se hacen de otra forma" es por esto que intenta formar las bases de un
mtodo que expone en manifiesto, el conocimiento de los estudiantes, para lograr
la participacin dentro del aula de clase, para as aprovechar la productividad de
conocimientos que poseen los estudiantes, mejorando el proceso enseanza

aprendizaje.
Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC) se constituyen
en uno de los desarrollos ms importantes en la historia reciente. sus impactos se
han sentido en los diferentes mbitos de la existencia humana y han forjado un
nuevo tipo de sociedad, basada en las generaciones y aplicacin del
conocimiento. Estas profundas transformaciones han llevado a todos los pases,
instituciones e individuos a enfrentar nuevas realidades, entre ellas el crecimiento
exponencial del conocimiento.
El software educativo es muy importante ya que implementa una mediacin
pedaggica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento
acadmico de una manera mucho ms rpida, as como la interaccin constante
con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios. Para esto el
profesor debe implementar una didctica que facilite el aprendizaje y motive al
estudiante a hacer partcipe del proceso docente-educativo. De igual forma, el
estudiante debe ser consciente de la importancia del software en su formacin
integral.
La tele clase se desarrolla como parte de la Batalla de Ideas en la que se
encuentra inmerso nuestro pas. El reto que poseen hoy los educadores, es el de
organizar un proceso de enseanza-aprendizaje donde se articulen de forma
armnica la clase que imparte el profesor presencialmente en su grupo escolar,
con la clase que se observa por el televisor.
Es importante destacar que las Teleclases es una transmisin televisiva
llevada a cabo por un teleprofesor, tiene un enfoque curricular y un

horario

programacin regular que se transmite para un gran auditorio simultneamente, no


se interrumpe durante la transmisin, el formato y la tcnica del video permite
multiplicar la tele clase tantas veces como sea necesario hasta permitirnos
utilizarla para sistematizar una misma clase o un contenido especfico. La tele
clase se diferencia por el formato tecnolgico y las posibilidades didcticas que
tiene uno respecto al otro como medio de enseanza, y es una proyeccin lineal
ininterrumpible con la posibilidad de llegar a grandes masas de estudiantes en un

horario establecido.
Desde el punto de vista prctico, la investigacin constituye un elemento
fundamental porque el software ser utilizado como material de apoyo a docentes,
estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada
rea, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a
partir de ste, desarrolla una clase determinada.
Bajo este indicio se plantea

disear un Software educativo para la

implementacin de las tele clases en la asignatura de computacin en la Unidad


Educativa Dr. Heriberto Nuez Oliveros ubicada en Nirgua Estado Yaracuy, se
pretende desarrollar habilidades destrezas en los estudiantes de esta institucin
en el aprendizaje significativo, dicha investigacin se aplica a estudiantes que
vienen de otras instituciones y no traen conocimientos y para aquellos estudiantes
que abandonan y que culmina el ao escolar tienen el derecho de presentar en
las llamadas Batallas, elemento fundamental hoy da para mejorar la calidad
educativa.
La investigacin est estructurada en tres (3) captulos, el captulo I se
presenta el planteamiento del problema que genera el trabajo de investigacin, se
describen los objetivos, justificacin. Captulo II describe el marco teorico
conformado por los

antecedentes de la investigacin, bases Tericas que

soportan el conocimiento del tema en estudio y las bases legales que sustentan la
misma, Captulo III establece el marco metodolgico donde indica la naturaleza
de la investigacin, poblacin,

muestra y tcnicas de recoleccin de datos

necesarios para el desarrollo de la investigacin, el instrumento usado as como la


validez y confiabilidad de los mismos.

CAPTULO I

EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
La humanidad en su constante transformacin, se aboca a asumir cambios en
los paradigmas que debern regir a la sociedad. Ello ser esencial en la formacin
integral del individuo ya que ser coparticipe en la consolidacin de los nuevos
esquemas que conduzcan al desarrollo social. Para lograrlo, utiliza la educacin
como fuente de transformacin, al respecto, la Organizacin de las Naciones
Unidas (ONU, 1981), expone: la educacin es la nica va con la que cuentan los
individuos para avanzar hacia la acumulacin del capital humano, formado de
manera pertinente y con calidad. (p.3)
Por consiguiente, la educacin evoluciona junto con la sociedad y viceversa a
travs de un proceso constante, dejando de lado todo lo que resulte improcedente
la formacin de los educandos, limitndolos cuantitativa y cualitativamente, como
el hecho de convertirlos en personas que solo respondan a estmulos
tradicionalistas, donde lo memorstico y rutinario lastraban la verdadera esencia de
la educacin. Por tal razn, era necesario el cambio, a travs de nuevas
directrices encaminadas a lograr un hombre o mujer mas identificado con la
sociedad.
En consecuencia, a partir de la segunda mitad del siglo XX, la educacin se
concibe y perfila hacia una concepcin humanista, considerndose para ello las
posturas de diversos tericos, entre ellos Bocaccio y Petrarca (citados, por Smith,
2009), quienes puntualizaron las personas son seres que poseen en s mismas la
capacidad para hallar la verdad y practicar el bien a travs de una actitud que
hace hincapi en la dignidad y el valor de la persona (p.50). Puede deducirse que
el humanismo est marcando como eje critico el espritu humano individualizado
bajo una perspectiva colectiva del ser, comenzndose a considerar al educando
desde una visin individual, y no como una persona absorbente de conocimientos,

dando cabida a la teora del constructivismo. Al respecto Porlan (2008) refiere que
dicha teora parte de la concepcin de formacin individualizada dentro de un
marco colectivo (p. 29).
Se infiere entonces, que la educacin est dirigida a la formacin de individuos,
lo que lleva a la descripcin y realizacin de un proceso de enseanza y
aprendizaje, donde el educador debe estar conectado con el ambiente del
educando de esta manera, el docente orienta al estudiante para que pueda
aprender a travs de una interaccin directa con el conocimiento, logrando con
ello el aprendizaje significativo, que de acuerdo con Ausubel (citado por Araujo,
1988), es el agente constitutivo del manejo de informacin y de la produccin de
conocimiento. (p.28)
En la actualidad existe una tendencia a nivel mundial, de consolidar un enfoque
diferente en la educacin, ocasionado por los procesos de globalizacin donde
juega un papel muy importante el desarrollo tecnolgico, aunado a ello, las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), han permitido llevar la
globalidad al mundo de la comunicacin, facilitando la interconexin entre las
personas e instituciones a nivel mundial. stas, estn afectando prcticamente a
todos los campos de nuestra sociedad, y la educacin no es una excepcin. Ya
que las tecnologas se presentan cada vez ms como una necesidad en el
contexto de la sociedad donde los rpidos cambios, el aumento de los
conocimientos y las demandas de una educacin de alto nivel constantemente
actualizada se convierten en una exigencia permanente.
Por su parte, Venezuela como en otros pases del mundo, cuenta con las (TIC),
que permiten alcanzar fcilmente a las nuevas eras tecnolgicas; en la actualidad
el uso del software ha sido de gran utilidad, ya que se maneja atendiendo a los
diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de
enseanza y aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora, por
ello, el enfoque de software educativo. Este se puede definir, desde el punto de

vista educativo, como:


un sistema de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos
especficos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los
educandos en los procesos de asimilacin de los contenidos a
travs de los mecanismos de bsqueda, seleccin y procesamiento
interactivo de la informacin.(p.67)
Cuando se trata de nuevas tecnologas, se habla de un paso hacia el futuro,
creando una perspectiva creativa, fcil y divertida de transmitir informacin. El
docente al poner en prctica su creatividad con el uso de las tecnologas,
claramente desarrolla habilidades y destrezas con el uso del software,
convirtindolo en una herramienta para la enseanza y aprendizaje. Al respecto la
Revista para la difusin y uso educativo de las tecnologas de la Informacin y
Comunicacin INFOBIT (2005), incorpor las TIC, como una herramienta para la
mejora de la calidad educativa y la gerencia de escuelas populares venezolanas,
indicando que es el principal fin del programa Aulas Tecnolgicas Comunitarias
(ATC), por la asociacin civil Va Tecnolgica.
No obstante, hay que tener en cuenta que los medios no solamente transmiten
informacin, tambin sirven de mediadores entre la realidad y los estudiantes, y
mediante sus sistemas simblicos desarrollan habilidades cognitivas en sus
usuarios. Por lo que, el docente define los objetivos que persigue y selecciona los
contenidos segn el diagnstico inicial de conocimientos. Adems, debe
determinar la existencia del software educativo a utilizar para dar solucin a la
situacin del aprendizaje que quiere trabajar. En tal sentido, la instruccin y la
educacin en el marco de la enseanza de la Computacin se materializan en la
clase. La clase como forma fundamental de la enseanza, estructurada en varias
etapas ntimamente relacionadas entre s, en una consecutividad sistmica
garantiza el xito del proceso de enseanza y en la misma medida el logro de los
objetivos finales de la asignatura.
Cabe resaltar que, la clase de Computacin no es una clase tradicional, sobre

todo cuando en la misma interviene, de forma integrada al proceso, la


computadora. Es una responsabilidad del profesor planificar cmo, cundo y para
qu se utiliza la computadora, la que debe servir para ilustrar los contenidos
nuevos y para el desarrollo de las habilidades informticas. Por otra parte, el
profesor debe tener en cuenta la relacin de estudiantes por computadora para
lograr una adecuada organizacin de la clase y, en caso de trabajar en grupos,
cmo se atendern las diferencias y participacin de cada uno de los integrantes
del grupo.
Si bien es cierto, existen un conjunto de factores que favorecen el uso de la
computadora en la enseanza: costos, desarrollo del hardware y el software, el
nivel de interaccin hombre mquina donde la sensacin de control que ejerce el
usuario sobre los diferentes procesos que se manifiestan, as como la forma de
interactuar con dicho proceso favorece su seleccin, aumento de la velocidad y
capacidad de almacenamiento y el propio desarrollo de la tecnologas de
avanzada; es necesario que quede claro que se necesita de un serio trabajo para
decidir cmo utilizarla para que realmente cumpla su papel a partir de las
posibilidades que brinda y que se puede constatar a travs del uso educativo.
Por lo tanto, como medio de enseanza la computadora brinda la posibilidad de
interactuar entre usuario y la mquina, elemento este que de no existir sera muy
poco probable que este medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros
medios de enseanza. Tanto la palabra escrita, la imagen, color, animacin, el
sonido y el vdeo (propios del medio audio visual), son combinados de forma
amena en la computadora posibilitndose que la misma sea posible utilizar en la
educacin siempre logrando que el material sea lo ms interactivo posible.
De igual forma, existen otros elementos claves para el uso de la computadora
como medio de enseanza, dentro de ellos estn los software educativos, sin
duda, stos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de
enseanza y aprendizaje no slo de la computacin sino tambin para el logro de

la interdisciplinariedad con el resto de las dems asignaturas pues le permiten al


profesor general integral de Secundaria Bsica agrupar una serie de factores
presentes en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables, puesto
que, inciden en el desarrollo de habilidades a travs de la ejercitacin, permite
simular procesos complejos, reducen el tiempo que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados, facilitan el desarrollo del
trabajo independiente y a la vez el tratamiento individual de las diferencias
individuales.
Otro de los aspectos importantes que hay que tener en cuenta dentro de las
caractersticas de las Nuevas Tecnologas es la interactividad, pues permite la
relacin directa usuario mquina propiciando adems una actitud dinmica del
usuario en el aprovechamiento de las posibilidades que le ofrece la mquina para
lograr el fin que persigue. Por lo tanto no se trata de reemplazar con un software
educativo lo que con otros medios est probado con calidad sino el de aprovechar
las caractersticas de este medio para fortalecer el proceso de enseanza y
aprendizaje. Es necesario, lograr complementar con el software educativo lo que
con otros materiales de enseanza y aprendizaje no es posible o difcil de lograr.
1. En cierto modo, al aplicar el diagnstico a los estudiantes de la
Unidad Educativa Dr. Heriberto Nez Oliveros, se detect que
aunque consideran la asignatura computacin un poco compleja
debido a la cantidad de funciones que tiene la computadora no se les
hace difcil porque tienen buena base en la misma, ya que son
estudiantes regulares de la institucin y es una asignatura que ven
desde que ingresan al1er ao, aunado a ello se presenta dificultades
en aquellos estudiantes que ingresan y no traen base de otras
instituciones ya que no ve la asignatura, y tambin esta herramienta
es para aquellos estudiantes que abandonan en lapso y luego son
llamados a presentar las batallas ya que tienen ese derecho y por
supuesto les sirven de material de apoyo para refrescar los

conocimientos de acuerdo a lo que no cursaron durante el ao


escolar, consideran que a pesar de que siempre van al Internet van es
a jugar y no aplican la prctica de la teora dada, sin duda alguna, el
nmero de personas que necesita un ordenador se hace cada vez
mayor debido a que se ha convertido en un objeto bsico para el uso.
2.- Esta investigacin tiene una gran importancia en el desarrollo del
proceso de enseanza aprendizaje no solo en la computacin sino
tambien con el resto de las dems asignaturas ya sea matemtica,
castellano, Ciencias Naturales, sociales etc. pues le permite al
profesor agrupar una serie de factores presentes en otros medios y
eleva el nivel de aprendizaje de los escolares.
3.-

La computadora es la herramienta ms poderosa y flexible, la


educacin moderna esta experimentando un sorprendente giro y una
gran transformacin, cada vez son ms las instituciones que basan el
aprendizaje y reforzamientos en programas educativos basados en
tecnologas. A los estudiantes les encantan las posibilidades
interactivas que les presenta un computador, no es lo mismo aprender
ingls en el pizarrn o con audfonos, que hacer una clase a travs de
un software especializado. A travs de juegos msicas y colores y sin
duda la motivacin juega un papel decisivo en las ganas de estudiar y
aprender.

4.- En la Unidad Educativa Dr. Heriberto Nuez Oliveros cuenta con


laboratorio de computacn y con el programa de canaima ya que es
un Proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la
formacin integral mediante la dotacin de unas computadoras porttil
escolar,es factor importante en el alcance de la independencia
tecnolgica.
El uso del software educativo dentro de la formacin del Profesor General
Integral de Secundaria Bsica tiene que estar acorde con el perfil de la carrera en
cuestin, delimitando en este caso cules son los problemas principales que debe

resolver

ese

especialista

en

su

vida

profesional.

De manera, que es importante subrayar la necesidad de seleccionar


adecuadamente el o los software educativos que pueden permitir el cumplimiento
de los objetivos, en particular considerando el ambiente interactivo, de motivacin,
creativo, en los estudiantes en la asignatura de computacin, por ello la necesidad
de Disear un Software Educativo para la Implementacin de las Tele clases en la
Asignatura de Computacin

de la Unidad Educativa Dr. Heriberto Nez

oliveros, Nirgua Yaracuy.


De lo anteriormente sealado se plantean las siguientes interrogantes:
1. Existe la necesidad de disear un software educativo en la Asignatura de
Computacin?
2. Tienen conocimiento los estudiantes sobre computacin?
3. Estarn los estudiantes y docentes dispuestos a utilizar el software para el
aprendizaje de la asignatura?
4. Que necesidad tienen los Estudiantes de un Software Educativo para el
Aprendizaje en la Asignatura deComputacin?

Objetivos de la Investigacin
General
Proponer un Software Educativo para la implementacin de teleclases en la
Asignatura de Computacin en los Estudiantes de la unidad Educativa Dr.
Heriberto Nez oliveros, Nirgua Yaracuy

Especficos

1.- Diagnosticar la necesidad que desea satisfacer con el software educativo para
la implemetacin de las teleclases en la Asignatura de Computacin de la Unidad
Educativa Dr. Heriberto Nez oliveros, Nirgua Yaracuy.
2.- Identificar el software Educativo a travs de un plan de accin.
2.- Identificar el conocimiento sobre computacin que tienen los estudiantes de la
Unidad Educativa "Dr. Heriberto Nuez Oliveros" Nirgua Yaracuy. (cual de los 2)
3.- Disear un Software Educativo para la implementacin de las Teleclases de la
Unidad Educativa "Dr. Heriberto Nuez Oliveros", Nirgua Yaracuy.

Justificacin de la Investigacin
El software educativo es muy importante ya que implementa una mediacin
pedaggica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento
acadmico de una manera mucho ms rpida, as como la interaccin constante
con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios. Para esto el
profesor debe implementar una didctica que facilite el aprendizaje y motive al
estudiante a hacer partcipe del proceso docente-educativo. De igual forma, el
estudiante debe ser consciente de la importancia del software en su formacin
integral.
Desde el punto de vista prctico, la investigacin constituye un elemento
fundamental porque el software ser utilizado como material de apoyo a docentes,
estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada
rea del conocimiento. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza
cierto software educativo y a partir de ste, desarrolla una clase determinada, pero
hagamos el ejercicio inverso.
Por su parte, desde lo terico, la investigacin se apoya en la teora Ausubel
(1983) quien considera que para que la restructuracin se produzca se requiere de

una instruccin formalmente establecida, que presente de modo organizado y


preciso la informacin que debe desequilibrar las estructuras existentes. La teora
toma como punto de partida la diferenciacin entre el aprendizaje y la enseanza.
Por otra parte, desde el punto de vista institucional el software debe adaptarse
a las necesidades e intereses de los estudiantes, como recurso educativo en las
actividades de aprendizaje, para poder analizar, enriquecer y comunicar aspectos
como, cmo podemos mejorar la estructura y funcionalidad del recurso como
resultado de su aplicacin evaluativa con los usuarios finales (profesores y
alumnos), qu nuevos usos podemos dar a los recursos que estamos utilizando?,
cmo mejorar nuestras prcticas pedaggicas con el apoyo de estos recursos?,
qu metodologas sacan mayor provecho educativo al recurso?, en qu
contextos podemos obtener un mejor aprovechamiento del recurso?.

Desde el punto de vista epistemolgico es importante porque permite la


interaccin con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido,
permite y facilita diversidad de funciones que ayudan a mejorar el proceso de
enseanza y aprendizaje donde tanto los estudiantes como lo docentes se
enriquecen con el contenido.
Esta investigacin surge por la

necesidad inaplazable de generar

respuestas y aplicar diseos actualizados de actuacin a nivel pedaggico dentro


y fuera de las organizaciones destinadas al aprendizaje del ser humano, y por
sobre todo dentro del mbito institucional para el cual fue creada, contando para
ello con un amplio equipo de profesionales con conocimientos especficos dentro
del rea de la tecnologa y la informacin.
En este sentido Arredondo, Prez y Aguirre (2000), expresaron que:
Si la enseanza en si misma responde a las necesidades e intereses de
los alumnos, no hay por que recurrir a elementos extraos a ella para

llamar la atencin, porque existe el riesgo de centrar el inters en ellos


y no en los objetivos de aprendizaje. (p.36).
Cabe resaltar que, se justifica la realizacin de la investigacin debido a la
necesidad del software en la institucin, siendo la tecnologa una herramienta
practica para la enseanza y aprendizaje actualmente.
Por tal motivo, se considera que abordar el tema del diseo de estrategias
emergentes con fines educativos se convierte en un tema de trascendencia, sobre
todo en el mbito de la educacin venezolana, fundamentalmente en el nivel de
bsica donde los lineamientos con cambios constantes, la falta de capacitacin en
el rea tecnolgica, el alto grado de confusin, las decisiones a priori,

los

lineamientos legales con gran cantidad de vacos, han creado un ambiente


bastante difcil de transitar, sin embargo han sido notables los avances. Desde el
punto de vista investigativo, este trabajo constituye una

oportunidad para

intercambiar y producir conocimientos, dejando abierta la posibilidad de generar


una construccin terica de mayor profundidad, encaminada hacia la alternativa
de una propuesta de solucin.

Por ello, el conocimiento producido sobre el tema, va a constituir el punto de


partida para impulsar la imperiosa necesidad de formacin de los docentes, en el
mbito de las organizaciones encargadas del proceso de ensear, en este caso
especfico de la U.E.Dr. Heriberto Nuez Oliveros en el Municipio Nirgua del
estado Yaracuy, pero adems y por sobre todo proponer el software implementado
en las

tele clase como estrategia pedaggica en el proceso mediador de

enseanza en los contenidos del rea de dicha institucin, que permitan


contextualizar lo impartido en esta.

De esta forma, este trabajo va a disear un software para la implementacin


de las tele clase en la asignatura de computacin

de los estudiantes de la

Unidad Educativa Dr. Heriberto Nuez Oliveros, Por lo tanto,

el proceso de

enseanza debe ir en concordancia con el inters del estudiante, de all la


importancia del tema en estudio.
Hay dos beneficiarios directos, por una parte el docente quien se ha visto en
la necesidad de actualizar los conocimientos de computacin, de acuerdo al
programa utilizado en las Unidades Educativas del Estado, y por la otra el
estudiante quien cuentan de esta manera con un docente facilitador de
conocimientos que le incorpora nuevos mtodos de aprendizaje en la materia.
hoy da para mejorar la calidad educativa, y se desarrollen primordialmente
los contenidos de las asignaturas que se imparten, fortaleciendo de manera
jerrquica los Programas tecnolgicos

de uso, adems de materiales que

permitan al colectivo consultar, analizar y construir conocimientos a partir de las


propuestas que sean construidas; donde no solo estudiantes sino comunidades
organizadas y el colectivo en general puedan acceder fcilmente consultado y
haciendo aportes a las estrategias diseadas.

Finalmente, la investigacin que se reporta contribuir al fortalecimiento de la


lnea de investigacin de la Universidad Pedagogica

Experimental Libertador

(UPEL), el cual se convierte y constituye un punto de referencia y de consulta


para los trabajos desarrollados en esta Lnea de Investigacin de la Maestra de
Innovacin Educativa de esta casa de Estudios a Nivel superior en nuestro pas.

CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL
Para Bavaresco (2009) un marco referencial bien estructurado tiene que estar

cotejado con el conocimiento previamente elaborado. A esto se le llama marco


referencial. Es importante revisar quin o quines con anterioridad han estudiado
esa problemtica, aunque sea con variables diferentes o con las mismas, pero en
tiempos distintos, son apoyos referenciales como antecedentes.
Antecedentes de la Investigacin
Por su parte, Arias (2009), seala, que los antecedentes Se refiere a los
estudios previos y tesis de grado relacionadas con el problema planteado, es
decir, investigaciones realizadas anteriormente y que guardan alguna vinculacin
con el problema en estudio. Debe evitarse confundir los antecedentes de la
investigacin con la historia del objeto de estudio en cuestin.
A continuacin se revisaron algunas investigaciones publicadas a Nivel
Internacional que sirven como referentes a la investigacin planteada.
Vzquez, P.J, y otros (2012) hacen referencia en el estudio diagnstico
realizado por los profesores de la disciplina Historia en la Facultad de Tecnologa
de la Salud en Villa Clara, en Universidad de Ciencias Mdicas de Villa Clara
Cuba. Para obtener el grado de Mster en Ciencias de la Educacin Superior, se
detectaron las necesidades de literatura docente, bibliografa y materiales para
facilitar la comprensin de los contenidos que se imparten en la asignatura Historia
de Cuba, lo que afecta la calidad del proceso enseanza-aprendizaje. Se utilizaron
en la investigacin mtodos de nivel terico como el trnsito de lo concreto a lo
abstracto, histrico-lgico, sistmatico-estructural, inductivo-deductivo, analticosinttico y la modelacin; y del nivel emprico: anlisis de documentos,
observacin, entrevista, encuesta.
A partir de sus resultados se elabora un software multimedia educativo,
Cubanahis, que sirve como medio de enseanza para la clase, el estudio
independiente y de soporte bibliogrfico de la asignatura, adems propicia la
asequibilidad y comprensin en la asimilacin de contenidos con cierto nivel de
complejidad, lo que garantiza un aprendizaje desarrollador.
Conviene destacar, la importancia del estudio de la Universidad de Ciencias

Mdicas de Villa Clara Cuba, por los autores antes mencionados en cuanto a la
aplicacin de programa multimedia como es el caso de Software Educativo en el
proceso de enseanza y aprendizaje de asignaturas tan complejas como ls
Historia, Investigacin que concuerda a nivel internacional con la planteada por el
autor.
Por su parte Medina E. (julio 2011), detalla en su artculo "El Software
Educativo en la escuela cubana: una propuesta metodolgica para el desarrollo de
habilidades en la resolucin de problemas aritmticos". Integra las tecnologas
digitales en las aulas y centros educativos as como replantear y redefinir los
contenidos del curriculum parecen medidas urgentes llevarlo a cabo, entre otras
medidas ,implicar necesariamente realizar importantes inversiones eco`micas
en dotacin de recursos tecnolgicos suficientes para los centros educativos y en
la creacin de redes telemticas educativas; desarrollar estrategias de formacin
del profesorado y de asesoramiento a los centros escolares en relacin a la
utilizacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin con fines
educativos; concebir los centros educativos como instancias culturales integradas
en la zona o comunidad a la que pertenecen poniendo a disposicin de dicha
comunidad los recursos tecnologcos disponibles en los centro; planificaar y
desarrollar proyectos y experiencias de educacin virtual apoyadas en el uso de
las redes telemticas as como propiciar la creacin de "comunidades virtuales de
aprendizajes"; creacin de webs y materiales online de modo que pueda ser
utilizados y compartidos por diferentes centros y aulas.
El Software educativo en la escuela cubana tambin ha evolucionado de
manera significativa. De un enfoque de trabajo basado bsicamente en software
que abordaban aspectos especficos y puntuales del proceso enseanza
aprendizaje a un enfoque netamente "curricular extensivo", esta razn motiva la
necesidad de elaborar una metodologa para el desarrollo de habilidades en la
resolucin de problemas aritmticos en los estudiantes de primer ao del IPI:
"Jos Gregorio Martnez Medina" a travs del software "Eureka".
Dentro de este marco, se evidencia la aplicacin del software educativo como
propuesta al desarrollo de habilidades y destrezas en el proceso de enseanza y

aprendizaje, la cual vincula este artculo a la propuesta planteada por el autor.


Berrios (2011), realiz una investigacin para optar al ttulo de

Magster en

Tecnologa Educativa en la Universidad Pedaggica Experimental Libertador en


Barquisimeto, titulado software basado en el desarrollo endgeno como
perspectiva de calidad educativa dirigido a los docentes de educacin para el
trabajo en la Unidad Educativa Nacional Alirio Ugarte Pelayo, municipio Iribarren
estado Lara. Metodolgicamente asumido la modalidad de proyecto especial con
soporte en una investigacin de campo de carcter descriptivo, bajo un enfoque
cuantitativo. La investigacin lleg a la conclusin que los docentes de la referida
institucin presentan ciertas dificultades en el dominio del conocimiento
relacionado con el desarrollo endgeno. De all, que se les recomienda el software
realizado en esta investigacin, ya que puede ser un instrumento de ayuda para
fortalecer sus procesos educativos en funcin de la educacin de los jvenes.
La mencionada investigacin se relaciona con el estudio puesto que es un
aporte importante dentro del campo educativo, incidiendo en lo que puede hacer el
docente con el joven hoy en da utilizando la tecnologa (software) aunado al
desarrollo endgeno que es lo que pretende lograr con la educacin actual.
De igual forma, Huayta, M (2011), realiz un trabajo para optar al ttulo de
Magster en Docencia Universitaria e Investigacin Pedaggica, en la Universidad
Pedaggica Experimental Libertador, titulado Aplicacin del Software Educativo
Multimedia en la Enseanza de las Matemticas para Desarrollar Un Aprendizaje
Significativo en dirigido a los alumnos de la especialidad de Computacin e
Informtica del primer ciclo semestre 2011-I, de la Universidad Pedaggica
Experimental Libertador.
Se realiz bajo la modalidad de campo enmarcada en un modelo cualitativo, y
la metodologa de Investigacin Accin, con un enfoque de eje de aplicacin.
Como parte del desarrollo investigativo se diagnostic, planific, ejecut, evalu y

sistematiz un plan de mejora, basado en cuatro estrategias para e elaboracin e


implementacin de software educativo trae consigo, el mismo permiti concluir que
la mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje, la posibilidad de rescatar y
preservarlos valores culturales de la sociedad en la que se va a implementar es
ensear a trabajar con el software.
Es necesario resaltar, que el estudio se relaciona con la investigacin debido a
la importancia que hoy da tienen las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin en el sistema educativo lo cual conlleva a enfatizar en el proceso de
enseanza y aprendizaje de los estudiantes de un modo ms fcil de trabajar.
En relacin a los trabajos de investigacin, Rumbos (2014) quien realiz un
trabajo de investigacin para optar al ttulo de Magster en Tecnologa Educativa,
en la Universidad Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas, Extensin
Bejuma, titulada Software educativo para el aprendizaje de las cuentas bsicas
contables en los estudiantes de 3er ao de la Unidad Educativa Dr. Heriberto
Nez Oliveros. El soporte terico de la investigacin, lo constituye la Teora del
Aprendizaje Significativo de Ausubel (1983), resaltando lo referente al Aprendizaje
Memorstico o por Repeticin. Enmarcado en la metodologa cuantitativa, bajo la
modalidad de proyecto factible, tipo de investigacin de campo, nivel descriptivo,
con

una poblacin de ochenta y seis (86) estudiantes y la muestra censal

conformada por la misma poblacin por ser un nmero manejable. Para la


recoleccin de la informacin se utiliz un instrumento dirigido a los estudiantes,
conformado por veinte (20) tems del escala likert con cinco (5) alternativas de
respuestas: Siempre (S), Casi siempre (Cs), Algunas veces (Av), Casi nunca (Cn),
y Nunca, para determinar la confiabilidad del instrumento se aplic la prueba
estadstica Alpha de Cronbach, dando como resultado 0,69, lo cual indica que el
instrumento es confiable.
El estudio permiti concluir que la tecnologa est cambiando todos los
paradigmas relacionados con la educacin, hoy se ve mucha integracin en el

saln de clases, gracias a la tecnologa, hay un cambio que est tomando forma
rpidamente, basado en los software, los cuales son visto como otra forma de
ensear para lograr un aprendizaje significativo, se recomienda a los Docentes de
la institucin que imparten la asignatura que trabajen con el software sobre las
cuentas bsicas contables y que asignen una ponderacin al trabajar con ello
dentro de su planificacin para motivar e incentivar el trabajo de los estudiantes y
as el aprendizaje ser ms significativo
Es de hacer notar, que el estudio se relaciona con la investigacin debido a la
influencia de la tecnologa dentro del campo, lo cual permite tanto al estudiante
como al docente centrarse en esta nueva era llevndolo a conocer ms y ampliar
los conocimientos de una forma ms amena, y distingen las Tic como hrramientas
indispensable y facilitadora del proceso, el software educativo uno de los medios
que propicia el apoyo del trabajo independiente del estudiante relacionandose este
a la propuesta planteada por el autor de la investigacin.

Asimismo, Oliveros (2014) realiz un trabajo de investigacin para optar al ttulo


de Magster en Tecnologa Educativa, en la Universidad Nacional Experimental de
las Fuerzas Armadas, Extensin Bejuma, titulado Diseo de software educativo e
interactivo para el desarrollo de las prcticas de laboratorio de fsica de 3er ao en
la U.E. Dr. Heriberto Nez Oliveros de Nirgua Yaracuy, se conform con la teora
del aprendizaje significativo de Aussubel, la perspectiva metodolgica, se
establece el estudio bajo el paradigma cuantitativo, diseo no experimental, tipo
de campo, nivel descriptivo y modalidad de Proyecto Factible. La poblacin estuvo
conformada ochenta y seis (86) estudiantes de 3er ao, en cuanto a la muestra se
constituy por la totalidad de la poblacin por ser un nmero manejable. Para la
recoleccin de informacin se aplic una encuesta tipo cuestionario a los
estudiantes constituido por veinte (20) tems, con escala Lickert, lo cual indica
cinco (5) alternativas de respuesta Siempre (S), Casi Siempre (CS), Algunas
Veces, (AV) Casi Nunca (CN) y Nunca (N). Para determinar la confiabilidad del
instrumento se aplic la prueba estadstica Alpha de Cronbach, dando como

resultado 0,75 lo cual indica que el instrumento es confiable. Los resultados


demostraron la necesidad de disear el software interactivo para facilitar el
aprendizaje, por ello se recomienda en aplicar el software para el desarrollo de las
clases de fsica para as lograr un aprendizaje significativo.
En sentido general, el estudio se relaciona con la investigacin debido a la
incidencia de la tecnologa como principal recurso en la educacin siendo una
forma viable para ensear al estudiante sin que el aprendizaje se torne tradicional
sino al contrario significativo.
Mendoza (2010) realiz un trabajo de investigacin para optar al ttulo de
Magster en Educacin Tcnica, en la Universidad Nacional Experimental de las
Fuerzas Armadas, Extensin Bejuma el cual realiz un proyecto titulado Software
Educativo para administrar el rea de Educacin para el Trabajo, dirigido a los
docentes de III de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Los Crepsculos. El
trabajo est enmarcado dentro de la modalidad de proyecto especial y se apoya
en una investigacin de campo de carcter descriptivo. La finalidad que persigue
es ofrecer un software que permita al docente mediar en el proceso de enseanza
y aprendizaje de una manera ms dinmica y activa para el educando. Dicha
investigacin se distribuy en tres fases: fase I diagnstico, consisti en la
recoleccin de la informacin, cuyo resultado arroj la necesidad del mismo, los
datos fueron obtenidos a travs de la aplicacin de un instrumento tipo
cuestionario con escala lickert el cual fue evaluado por los expertos. La fase II se
dise el software con su contenido, competencias y objetivos adems de las
imgenes que ste conllevara y la fase III correspondi a la validacin del
software.
Esta investigacin es un gran aporte con el estudio propuesto porque la
finalidad es hacer un trabajo que conlleve a la formacin del educando en pro y
para el trabajo a travs de la formacin y apoyo a los docentes en la ctedra.

Bases Tericas
Segn Bavaresco (ob.cit) las bases tericas tiene que ver con las teoras que
brindan al investigador el apoyo inicial dentro del conocimiento del objeto de
estudio, es decir, cada problema posee algn referente terico, lo que indica, que
el investigador no puede hacer abstraccin por el desconocimiento, salvo que sus
estudios se soporten en investigaciones puras o bien exploratorias. Ahora bien, en
los enfoques descriptivos, experimentales, documentales, histricos, etnogrficos,
predictivos u otros donde la existencia de marcos referenciales son fundamentales
y los cuales animan al estudioso a buscar conexin con las teoras precedentes o
bien a la bsqueda de nuevas teoras como producto del nuevo conocimiento.
Teora del Aprendizaje Significativo
Ausubel (1983) desarroll una teora sobre la interiorizacin o asimilacin, a
travs de la instruccin, de los conceptos verdaderos, que se construyen a partir
de conceptos previamente formados o descubiertos por la persona en su entorno.
Como aspectos distintivos de la teora est la organizacin del conocimiento en
estructuras y las restructuraciones que se producen debido a la interaccin entre
esas estructuras presentes en el sujeto y la nueva informacin. Ausubel considera
que para que esa restructuracin se produzca se requiere de una instruccin
formalmente establecida, que presente de modo organizado y preciso la
informacin que debe desequilibrar las estructuras existentes. La teora toma
como punto de partida la diferenciacin entre el aprendizaje y la enseanza.
La TASA es una teora psicolgica debido a que se ocupa del proceso que los
individuos realizan para aprender. Su nfasis est en el contexto de ese
aprendizaje, en las condiciones requeridas para que se produzca y en los
resultados. Segn Rodrguez (2004), la Teora del Aprendizaje Significativo aborda
cada uno de los elementos, factores y condiciones que garantizan la adquisicin,

la asimilacin y la retencin del contenido que se ofrece a los estudiantes, de


modo que adquiera significado para ellos.
El aprendizaje significativo es el proceso segn el cual se relaciona un nuevo
conocimiento o informacin con la estructura cognitiva del que aprende de forma
no arbitraria y sustantiva o no literal. Esa interaccin con la estructura cognitiva no
se produce considerndola como un todo, sino con aspectos relevantes presentes
en la misma, que reciben el nombre de ideas de anclaje
En el mismo orden de ideas, Fiszer, afirma que solamente podemos aprender
(o aprehender) algo nuevo cuando existe en nuestra mente algn conocimiento
anterior sobre ese tema sobre el cual podamos anclar la novedad adquirida. En
ese caso, se estara hablando de los inclusores previos, verdaderos imanes que
permiten dar un nuevo significado a los saberes adquiridos (Ibid.).

Aprendizaje memorstico y significativo


Ausubel considera que toda situacin de aprendizaje contiene dos
dimensiones, que pueden ubicarse en los ejes vertical y horizontal. La dimensin
representada en el eje vertical hace referencia al tipo de aprendizaje realizado por
el alumno, es decir, los procesos mediante los que codifica, transforma y retiene la
informacin e ira del aprendizaje meramente memorstico o repetitivo al
aprendizaje plenamente significativo. Y la dimensin representada en el eje
horizontal hace referencia a la estrategia de instruccin planificada para fomentar
ese aprendizaje, que ira de la enseanza puramente receptiva, en la que el
profesor o instructor expone de modo explcito lo que el alumno debe aprender a
la enseanza basada en el descubrimiento espontneo por parte del alumno.
Segn Pozo (2010), la distincin entre los dos ejes mencionados es uno de los

aportes ms relevantes de Ausubel, que seran bastante independientes uno del


otro. Adems, al concebir el aprendizaje y la enseanza como continuos y no
como variables dicotmicas, Ausubel evita reduccionismos y establece la
posibilidad de interacciones entre asociacin y reestructuracin en el aprendizaje
(p.210).
Partiendo de lo anterior, Ausubel muestra que aunque el aprendizaje y la
instruccin interactan, son relativamente independientes, de tal manera que
ciertas formas de enseanza no conducen por fuerza a un tipo determinado de
aprendizaje. Es decir, tanto el aprendizaje significativo como el memorstico son
posibles en ambos tipos de enseanza, la receptiva o expositiva y la enseanza
por descubrimiento o investigacin (Ibid.).
Ubicndonos en el eje vertical, Ausubel distingue entre aprendizaje
memorstico y aprendizaje significativo. El aprendizaje es significativo cuando
puede incorporarse a las estructuras de conocimiento que posee el sujeto, es decir
cuando el nuevo material adquiere significado para el sujeto a partir de su relacin
con conocimientos anteriores. Para ello es necesario que el material que debe
aprenderse posea un significado en s mismo, es decir, que haya una relacin no
arbitraria o simplemente asociativa entre sus partes. Pero es necesario adems
que el alumno disponga de los requisitos cognitivos necesarios para asimilar ese
significado.
En cuanto al aprendizaje memorstico o por repeticin es aquel en el que los
contenidos estn relacionados entre s de un modo arbitrario, es decir careciendo
de significado para la persona que aprende. Sin embargo, el aprendizaje
memorstico tambin puede producirse con materiales que posean un significado
entre s mismos, siempre que no se cumplan las condiciones del aprendizaje
significativo.
Ausubel seala que el aprendizaje memorstico va perdiendo importancia

gradualmente a medida que el nio adquiere ms conocimientos, ya que al


aumentar stos se facilita el establecimiento de relaciones significativas con
cualquier material (Pozo, ob.cit, p.212). Esa mayor eficacia se debera a las tres
ventajas esenciales de la comprensin o asimilacin sobre la repeticin: producir
una retencin ms duradera de la informacin, facilitar nuevos aprendizajes
relacionados y producir cambios profundos o significativos que persisten ms
all del olvido de detalles En todo caso, segn Ausubel el aprendizaje significativo
y memorstico no son excluyentes.
Aproximacin Constructivista al diseo de Software Educativo
Las teoras constructivistas se caracterizan por retomar algunos postulados de
diferentes teoras, Garca (2000):
1). DE la teora gentica comparten el concepto de actividad mental constructiva.
2). De la teora del procesamiento de la informacin toman la idea de las redes en
la organizacin de los conocimientos.
3). De la teora del aprendizaje significativo de Ausubel, la idea de la construccin
de esquemas de conocimiento.
4). De la teora sociocultural de Vygotsky, la importancia de la interaccin social
en el aprendizaje.
Para la teora del constructivista los conocimientos deben construirse y no
reproducirse. Los estudiantes deben participar activamente en la construccin de
las estructuras del conocimniento. Todo lo que se aprende depende del
conocimiento previo y de cmo las nuevas informaciones es interpretada por el
estudiante. Lo que somos capaces de aprender en un momento determinado
depende tanto del nivel de competencia cognirtiva como de los conocimientos que
han poodido construirse en el transcurso de las experiencias previas. Estos dos
aspectos configuran los esquemas del conocimiento que el estudiante aporta a la
situacin de aprendizaje y que le permitirn elaborar el nuevo contenido de
aprendizaje.
Bsicamente la propuesta de diseo de software educativo multimedia
resume la teora de la flexibilidad cognitiva a travs de un modelo de hipertexto

que permite relacionar diferentes partes de la informacin bajo distintos contextos


y perspectivas.
Uso de los software en el contexto de la clase de una asignatura
determinada
Garca, (2011) Esta variante implica la organizacin y desarrollo de actividades
que permitan la adquisicin de conocimientos por parte de los educandos
mediante el uso de la computadora como medio, y para ello puede utilizarse un
equipo para ilustrar el proceso o fenmeno que se quiere o se pueden utilizar
todos los equipos disponibles para que los alumnos interacten con ellos.
Entre las actividades que se pueden organizar en esta variante se encuentran:
muestra de imgenes, videos y presentaciones en Power Point, que ilustren
procesos o fenmenos; competencias de conocimientos y habilidades individuales
o por equipos y bsqueda de informaciones en software disponibles; elaboracin
de dibujos, grficos, tablas o textos relacionados con el contenido que es objeto de
estudio; entre otras.
Utilizacin del Software Educativo en la actividad docente
Asimismo, Garca, (ob.cit) La insercin de las nuevas tecnologas a la
enseanza y el aprendizaje se hacen con el propsito de mediar. Solo as los
recursos tecnolgicos constituyen un medio y no una finalidad. Un medio que
contribuye en el marco del modelo

pedaggico de los Nuevos Ambientes de

Aprendizaje a optimizar la actividad y la comunicacin de los maestros con los


alumnos, de estos entre si, y de ellos con el contenido de ensear.
La clase con software educativo es la clase cuyo objetivo corresponde a la
asignatura que se imparte y el uso de software educativo constituye una va
fundamental para lograr la asimilacin de los contenidos, que se concreta en

contener tareas docentes dirigidas a la bsqueda, seleccin, procesamiento y


conservacin de la informacin usando medios informticos. Este tipo de clase al
integrar contenidos de la asignatura, medios y procedimientos

informticos le

confiere, de hecho, un carcter interdisciplinario.


En ninguna de las enseanzas existe una clase para el uso del software
educativo, sino que el docente debe orientar a los estudiantes tareas que deben
ser resueltas en el tiempo de mquina y comprobada su realizacin en la clase.
No quiere decir esto que con el incremento de equipos en los centros pueda
desarrollarse en algn momento clases de diversas asignaturas utilizando el
software en sus diferentes funciones educativas. Es conveniente aclarar que las
labores docentes basadas en guas de trabajo, posibilita que los estudiantes
adquieran habilidades y hbitos de organizacin del trabajo de acuerdo con un
plan, lo cual adems auspicia el desarrollo del pensamiento algortmico. Estas
deben tener la siguiente estructura.
Bases Conceptuales
Software
Gonzlez y otros, (2013) Cuando se habla de software, se refiere al
componente no fsico, la parte lgica, los programas y las diferentes formas de
presentacin de la informacin digitalizada (codificada en determinados sistema
que tienen como fundamento el sistema binario de numeracin, es decir, solo
ceros y unos, que es lo nico que la computadora y los perifricos

"interpretan"

en forma de fenmenos elctricos, magnticos y pticos.


El software, en ocasiones se identifica con el conjunto de instrucciones que las
computadoras

emplean para operar con los datos. Sin el software, la

computadora sera un conjunto de medios sin utilizar (p.90). Al cargar los


programas en una computadora, la mquina actuar como si recibiera una

educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo "pensar" y cmo "operar". Para


algunos, es simplemente el conjunto de instrucciones que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados.
Clasificaciones del Software
Haeberer y otros (1998), El software se clasifica en 4 diferentes Categoras:
Sistemas Operativos, Lenguajes de Programacin, Software de Aplicacin.
Sistemas Operativos
El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que
realiza la computadora. Marca las pautas segn las cuales se intercambia
informacin entre la memoria central y la externa, y determina las operaciones
elementales que puede realizar el procesador. El sistema operativo, debe ser
cargado en la memoria central antes que ninguna otra informacin.
Lenguajes de Programacin
Mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y
cmo efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas rdenes en un lenguaje
que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador slo entiende las
instrucciones en cdigo mquina, es decir ,el especfico de la computadora. Sin
embargo, a partir de stos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.
Software de aplicaciones
El software de aplicacin est diseado y escrito para realizar tareas
especficas personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de
nminas, la administracin de los recursos humanos o el control de inventarios.

Todas stas aplicacin es procesan datos (recepcin de materiales) y generan


informacin (registros de nmina). para el usuario.
Importancia del Software
La importancia de la computadora hoy en da es tan grande que las
computadoras han sustituido otras mquinas por su eficiencia al realizar algunos
trabajos. Todas las empresas que quieran estar en el borde de la competencia
deben usar computadoras para ayudarse a realizar el trabajo ms rpido.
Software Educativo
"Es un programa de computadora orientado a la enseanza y el
aprendizaje que va desde una simple presentacin de informaciones
hasta la implementacin de una estrategia de aprendizaje basado en
una disciplina (asignatura) sobre un tpico (contenido) que puede ser
utilizado dentro y/o fuera del contexto de la clase. (Aorga, 2006): p.78)
Una idea debe quedar sentada, no se trata de reemplazar con un software
educativo lo que con otros medios est probado con calidad sino el de aprovechar
las caractersticas de este medio para fortalecer todo el proceso de enseanza y
aprendizaje. El software educativo trata, ante todo, de complementar lo que con
otros medios y materiales de enseanza - aprendizaje no es posible o es difcil de
lograr. No es utilizar la computadora por utilizarla, porque resulte ms motivante.
No es lgico emplear una computadora en el papel de libro electrnico cuando el
libro de texto es porttil y no requiere de ninguna tecnologa para poder utilizarlo,
se pueden marcar y subrayar y adems es de bajo costo.
Ahora bien, si ese libro electrnico lo diseamos como un material interactivo,
con informacin de retorno o de retroinformacin, entonces valdra la pena
analizar su necesidad. A travs de la computacin y el software educativo como
medio de enseanza, nuestros docentes contribuirn al desarrollo de habilidades,
para potenciar un aprendizaje desarrollador en nuestros educandos.

Para lograr una educacin controlada por el estudiante, en la que el mismo use
la computadora para desarrollar y probar sus propios modelos de pensamientos,
es necesario que el profesor utilice una serie de estrategias heursticas basadas
en psicologa

cognitiva, que promuevan el desarrollo de la capacidad de

autogestin del acto de aprendizaje. La computadora brinda la posibilidad de


interactuar entre el usuario y la mquina, elemento este que de no existir sera
muy poco probable que este medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que
otros medios de enseanza.
Aorga, (ob.cit) En el caso del software es posible poder considerar como se
enfocan atendiendo a los polos en los cuales se ha movido la educacin:
Un software educativo de tipo algortmico es aquel en donde predomina el
aprendizaje va transmisin del conocimiento.

Aqu el diseador del software

educativo se encarga de encapsular las secuencias de las actividades de


aprendizaje que conducen al alumno desde donde est hasta donde desea llegar.
El rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite.
Un software de tipo heurstico es aquel donde el estudiante descubre el
conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar
a el. Es indudable que para el logro de ello deben fomentarse en el propio
estudiante determinadas capacidades de autogestin.
Es por eso que el uso adecuado del software educativo contribuir al desarrollo
de habilidades de maestros y estudiantes en el uso de la computacin como
medio de enseanza, siendo este uno de los problemas ms significativos que
presentan las diferentes enseanzas, en buscar informacin digitalizada.
Por supuesto que es necesaria la informacin, pero el factor fundamental es
saber procesarla; es decir, encontrar la informacin pertinente y valorar su calidad.
Ello abarca desde saber buscarla con criterios claros sobre en cules fuentes
confiar, seleccionarla con base en la discriminacin de la calidad del contenido y

organizarla hasta aplicarla eficientemente en la resolucin de problemas. Es


innegable que posterior a la aparicin de la multimedia

como tecnologa, las

computadoras se han convertido en un excelente medio de enseanza, que por su


carcter interactivo y su capacidad de individualizar el proceso ms que medio de
enseanza deba llamarse medio de aprendizaje. Este es el caso en que se usa la
computadora como medio para aprender otras asignaturas, otras disciplinas.
Estamos hablando de aprender historia, geografa, idiomas, matemticas en fin
todo el espectro de saberes que necesita un estudiante en la contemporaneidad.
En la actualidad existe una tendencia de crear software educativo que integren
muchas de estas caractersticas, la determinacin de las caractersticas del
software a utilizar es importante porque le sugiere al maestro en qu tipo de clase
utilizarla, en qu fase: motivacin, desarrollo del contenido, evaluacin.
El software no educativo debe ser incluido en la enseanza para mostrar al
estudiante las futuras herramientas de su vida profesional y cmo utilizarlas.
Debemos tener en cuenta para su uso los elementos abordados anteriormente
para desarrollar con eficiencia y calidad.
Recomendaciones al Docente para la Preparacin de la Tarea Docente con el
Software Educativo Buratto C (2007)
1. Decidir el objetivo y el contenido segn el diagnstico.
2. Determinar la existencia del o los softwares educativos a utilizar para dar
solucin al problema detectado
3. Seleccionar e interactuar con el/los software educativo(s) para precisar las
actividades a realizar en correspondencia con los objetivos definidos
4. Coordinar con la instancia de direccin metodolgica que corresponda (Jefe
de grado en la reunin del Consejo de Grado, etc.)
5. Disear la actividad docente. (SofTarea)

Uso del software para la realizacin de actividades docentes fuera de la


clase
Buratto (ob.cit) Esta variante consiste en la orientacin de actividades docentes
que deben ser realizadas por los alumnos en horario extraclase y las mismas
pueden ser tan variadas como las descritas en la variante anterior. Para la
concrecin de esta variante es til no limitarse al uso de las mquinas de la
escuela y realizar coordinaciones con otros centros de la localidad, as como
involucrar a los padres en esta labor.
Para lograr el xito cuando se utiliza la computadora como medio de
enseanza, en cualquiera de las dos variantes anteriores, es necesario tener muy
en cuenta aspectos como los siguientes:
1. El maestro debe familiarizarse previamente con el software que pretende
usar como medio de enseanza, esta familiarizacin le permitir realizar un uso
ms racional de todas sus potencialidades y evitar que se cometan errores en su
manipulacin.
2. El uso de la computadora debe reservarse para aquellas tareas en las que
sea realmente productivo, si lo que se pretende lograr puede hacerse
satisfactoriamente por otros mtodos, no hay porqu sustituirlos. Hiperbolizar o
absolutizar el papel del uso de la tecnologa dentro del proceso de enseanza aprendizaje puede conducir a un error tan grande como el de ignorarlo, es por ello
que se hace imprescindible lograr un justo balance que permita insertar estos
medios de forma armnica dentro del proceso y explotar al mximo posible sus
potencialidades.
Las tareas que se orienten a los escolares para resolver con la ayuda de los
software, en cualquiera de las dos variantes explicadas; deben tener una
adecuada orientacin y control. En la orientacin que se realiza de la actividad
debe cuidarse de modo especial la redaccin y cuidar que sea portadora de una
base orientadora suficientemente explcita para el alumno, donde se exprese

claramente lo que se quiere, pero en ningn caso se deben mostrar las posibles
soluciones a la tarea planteada.
Es necesario tambin que se disponga de tiempo suficiente para el posterior
control, es decir, para que el alumno pueda explicar con detenimiento y
profundidad lo que ha hecho, y exponga con claridad el resultado de su trabajo
con el software correspondiente, de modo tal que se eviten las copias mecnicas y
que se estimule la investigacin y la creatividad.
Ventajas y desventajas que aporta el trabajo con Software Educativo
Rodrguez (2011) Una de las ventajas del software educativo es que tiene, de
entrada, un efecto motivante en los estudiantes. Se tratara de buscar como
mantener esa motivacin inicial a lo largo de la interaccin con el sistema y como
aprovecharla como palanca para el despliegue del esfuerzo intelectual, la voluntad
y la concentracin necesarios para acceder a tareas cada vez ms complejas y
abstractas:
1. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y
evaluando lo aprendido, a travs de ella podemos demostrar el problema como tal.
2. Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
3. Permite simular procesos complejos.
4. Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el
trabajo con los medios computarizados.
5. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
6. Permite al usuario (estudiante) introducirlo en las tcnicas avanzadas.
Las desventajas del uso de los Software en la Enseanza:

1. El riesgo de que el alumno se pierda en la red de informaciones.


2. Desde el punto de vista pedaggico, resulta difcil evaluar la instruccin
recibida por el alumno.
3. La informacin que contienen los software es esttica, no depende de las
caractersticas del usuario ni del conocimiento adquirido.
4. Exige de los maestros aprender del dominio

aunque sea mnimo de

habilidades informticas.
El software educativo producido en nuestro pas tuvo un carcter puntual, o sea,
se refera al tratamiento de aspectos especficos del proceso de enseanza
aprendizaje, definidos en la mayora de los casos a partir de la intuicin de sus
productores y en muy pocas ocasiones como resultado de investigaciones
pedaggicas pertinentes. La aplicacin de este tipo de software no poda tener un
carcter sistmico y por tanto su efectividad era poco perceptible. Por el contrario,
la nueva concepcin de colecciones se presenta con un carcter curricular
extensivo, esto significa que el software constituye un soporte informtico pleno
para el proceso docente para cada una de las actividades. Rodrguez (ob.cit).

Caracterstica y Aplicacin de la Tele clase


Segn, Fernndez (2009), La T.V; el video y el cine se caracterizan por la
posibilidad que tienen de estructurar y exponer todo tipo de hechos, fenmenos y
procesos (social, econmico, poltico, cultural, tcnico, biolgico, etc.) que se dan
en el universo desde lo ms objetivo hasta lo ms abstracto, son capaces de
captar la atencin de numerosos espectadores, de ah su potencial ms general
como vehculo de difusin y educacin popular. Su clasificacin se puede definir a
partir de su utilizacin como medios con fines didcticos o fine recreativos.
Para el proceso pedaggico, el empleo de los medios audiovisuales puede
garantizar hasta un 94 por ciento de informacin captada si bien algunas
investigaciones han arrojado un 83 por ciento a travs del canal visual mediante

el canal auditivo, funciones didcticas como la introduccin de un nuevo contenido


, la consolidacin y generalizacin ampliacin etc., pueden ser satisfechas
utilizando estos recursos, adems de transmitir informacin sobre sucesos,
fenmenos y procesos as como algoritmos de realizacin y muestra de aspectos
y objetos no accesibles.
Ventajas Y Desventajas De Las Teleclases
Las ventajas y desventajas de las teleclases surgen a partir de
comparaciones que se hacen conforme a adelantos tecnolgicos, costos de
produccin, efectividad y las propias posibilidades didcticas particulares de
determinado recurso, acaso la pizarra es un medio de enseanza obsoleto?...
por supuesto que no, sin embargo al compararla con un medio como la TV o el
video los cuales pueden ofrecer imagen fija de un texto, por ejemplo: hechos ms
significativos sucedidos en la Granjita Siboney previo al asalto del cuartel
Moncada en Santiago de Cuba, entonces estaramos en lo cierto al plantear que la
pizarra no permite la optimizacin del tiempo para la presentacin de texto.
Resulta improcedente el uso del video o la televisin para una macro clase
(en un teatro) si no se dispone de suficiente equipos que al menos

puedan

situarse a los laterales del recinto separados entre s unos 7 u 8 metros por cada
30 40 espectadores, pero adems los problemas de audio seran tan adverso
que resultara imposible su utilizacin, sin embargo cuando se abordan ventajas y
desventajas el cine didctico se dice ser muy costoso pero al mismo tiempo es
insustituible para este tipo de aulas consideradas de grandes auditorios o macro
clase.
Estas reflexiones nos obligan a discernir sobre qu es bueno y qu es malo;
qu es conveniente o no. De hecho, nuestra mayor incidencia est a favor de que
los medios de enseanza se deben utilizar a partir de la participacin de
analizadores que aseguren el proceso de conocimiento como son el olfato, el

tacto, el gusto, la vista y la audicin.


La utilizacin de los medios audiovisuales por parte de maestros y
profesores requiere de una minuciosa preparacin que va desde el aspecto
tcnico para el manejo y explotacin hasta el aspecto pedaggico-metodolgico,
este ltimo muy ceido al guion, al debate y a la concentracin de la atencin de
los estudiantes.
Las funciones del profesor
Fuetes (2010) La utilizacin del software educativo resulta evidente, de
manera que promueva el potencial de aprendizaje de las interacciones entre
profesor y alumno y entre estudiantes tiene consecuencias significativas para las
funciones de los docentes en las aulas, por lo que se han mencionado diversos
cambios de funciones de los profesores en el uso del software.
Importancia de la tecnologa en la escuela
Martnez (2010) La escuela es parte fundamental de la sociedad, pues all se
forman los nios y jvenes que a futuro sern los hombres que de una u otra
forma llevarn las riendas de la sociedad. De la escuela es de donde salen los
ingenieros, doctores, polticos y trabajadores en general que tendrn que
enfrentarse a una vida laboral ampliamente dominada por la tecnologa.es por esta
razn que se hace relevante preparar a los jvenes para que hagan un uso
responsable y profesional de la tecnologa.
El xito econmico de un pas depende en gran parte del nivel de educacin
que sus jvenes alcancen, y mucho ms de sus capacidades para manejar y crear
tecnologa. Como ejemplo tenemos a Japn, es un pas que tiene escasos
recursos naturales, poca superficie terrestre y aun as es una de las primeras
economas del mundo debido a su gran avance en tecnologa. Las demandas

laborales se han transformado en la economa actual, esto es una situacin que


no se le presta atencin algunas ocasiones en el sector escolar. Un alto porcentaje
de mano de obra que se requiere hoy da exige conocimientos sobre
tecnologa (Pedro, 2012). Es de suma importancia comprender que los
trabajadores de la actualidad deben prepararse para manejar mquinas y
herramientas de alta tecnologa, de modo que es la academia la que debe ofrecer
una educacin adecuada, con el fin de ampliar las oportunidades que encuentren
los jvenes para hacer parte de la vida productiva del pas. En definitiva, son las
necesidades del mercado laboral las que exigen de la escuela una enseanza
acorde, donde los jvenes se preparen de forma adecuada para que ocupen un
lugar en la industria o en la economa del pas.
Tecnologa de la Informacin Comunicacin (TIC)
Para Paztillar (2008), las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos,
representados por las tradicionales tecnologas de la comunicacin (TC)
constituidas principalmente por la radio, la televisin, l telefona convencional y por
las Tecnologas de la informacin (TIC), caracterizadas por la digitalizacin de las
tecnologas de registros de contenidos (informticas, de las comunicaciones,
telemtica y de las interfaces). Las TIC son herramientas terico conceptuales,
soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan
informacin de la forma variada. El uso de las TIC representa una variacin
notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educacin, en las relaciones
interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
Es importante pensar en las Tic como medio de enseanza ya que ha ayudado
al desarrollo tecnolgico, obligando a crear nuevos enfoques en las teoras sobre
la enseanza y el aprendizaje usando las tecnologas de la informacin y la
comunicacin como medio para adiestrar y preparar al estudiante. Para ello todas
las polticas pblicas y decisiones de centros educativos relacionados con el
desarrollo de la sociedad de la informacin en el sistema educativo, se

fundamentan en cuanto a hardware haba por estudiante, o por escuela. Los


equipos tecnolgicos y sus software complementarios son la infraestructura
mnima para empezar a trabajar.
Por consiguiente, los equipos informticos y tecnolgicos, son la clave del
momento actual que radica en los contenidos y los servicios a los que los
docentes, estudiantes y familiares puedan acceder. El desarrollo educativo a
travs de las tecnologas pasa, por nuevas herramientas de autodesarrollo de la
docencia, gestin pedaggica, de evaluacin acadmica y organizacin docente;
es por eso, que si no hay una buena formacin de los profesores, tutores y
directivos en las tecnologas, cuesta adaptar la forma de ser y de trabajar el sector
de la enseanza. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y
no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construccin que facilitan el
aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y
ritmos de los aprendices.

Bases Legales
Las bases legales son de gran importancia en la investigacin, comprende el
conjunto de documentos de naturaleza legal que sirven de testimonio referencial y
de soporte a la investigacin que se realiza. El presente trabajo de investigacin
est sustentado por la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela
(1999), Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (LOCTI) 2011, Decreto
N 3.390 (2004), Distribucin Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos
para el Estado Venezolano, Diseo Curricular del Sistema Educativo Bolivariano
(2007), coloca el plan de la patria y el diseo nuevo el q estn implementando
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999)
La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, establece artculos a
la educacin con la finalidad darle importancia y de hacer de ella, lo ms

destacada posible en cuanto a los derechos del educando referido en los


siguientes artculos:
Artculo 102. La educacin es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la
asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus
niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento cientfico,
humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad.
Artculo 104. La educacin estar a cargo de personas de reconocida
moralidad y de comprobada idoneidad acadmica. El Estado
estimular su actualizacin permanente y les garantizar la estabilidad
en el ejercicio de la carrera docente, bien sea pblica o privada,
atendiendo a esta Constitucin y a la ley, en un rgimen de trabajo y
nivel de vida acorde con su elevada misin. El ingreso, promocin y
permanencia en el sistema educativo, sern establecidos por ley y
responder a criterios de evaluacin de mritos, sin injerencia
partidista o de otra naturaleza no acadmica.
Artculo 108. Los medios de comunicacin social, pblicos y privados,
deben contribuir a la formacin ciudadana. El Estado garantizar
servicios pblicos de radio, televisin y redes de bibliotecas y de
informtica, con el fin de permitir el acceso universal a la informacin.
Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin
de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos
que establezca la ley
Artculo 110. El Estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la
tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los
servicios de informacin necesarios por ser instrumentos
fundamentales para el desarrollo econmico, social y poltico del pas,
as como para la seguridad y soberana nacional. Para el fomento y
desarrollo de esas actividades, el Estado destinar recursos
suficientes y crear el sistema nacional de ciencia y tecnologa de
acuerdo con la ley.
De acuerdo a lo mencionado en los artculos, es importante sealar que todo
ser humano tiene derecho a una Educacin, la cual le proporcione conocimientos
tanto cientficos, humanstico como tecnolgico, de manera que le permita
enfrentarse a la sociedad de una manera participativa, consciente y solidaria. Todo
conlleva a que el ser humano pueda instruirse a nivel profesional propiciando una
formacin de la ciencia con la sociedad. Asimismo, el docente es uno de los
responsables de educar en valores, inculcar la cultura y as servir como eje
principal para los individuos que se estn formando en la sociedad y que los va a
reflejara lo largo de su vida.

Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (LOCTI) 2011


Esta Ley contempla artculos que son necesarios en el campo educativo,
puesto que hoy da con la implementacin de las Tics se fortalecen las
instituciones en cuanto a:
Artculo 2. Las actividades cientficas, tecnolgicas y de innovacin
son de inters pblico y de inters general.
Artculo 3. Forman parte del Sistema Nacional de Ciencia Tecnologa
e Innovacin, las instituciones pblicas o privadas que generen y
desarrollen conocimientos cientficos y tecnolgicos y procesos de
innovacin, y las personas que se dediquen a la planificacin,
administracin, ejecucin y aplicacin de actividades que posibiliten la
vinculacin efectiva entre la ciencia, la tecnologa y la sociedad.
Artculo 5. Las actividades de ciencia, tecnologa e innovacin y la
utilizacin de los resultados, deben estar encaminadas a contribuir
con el bienestar de la humanidad, la reduccin de la pobreza, el
respeto a la dignidad y los derechos humanos y la preservacin del
ambiente.
Los artculos citados, son fundamentales, ya que de all parte la importancia
que conlleva al uso de la tecnologa en empresas tanto pblicas como privadas,
las cuales motiven a los estudiantes a aprender da a da, siendo participe en
cada una de las tareas asignadas dentro del saber tecnolgico.
Decreto N 3.390 (2004)
Es necesario resaltar esta Ley dentro del contenido propuesto ya que brinda el
contenido propuesto de acuerdo a la tecnologa en funcin del software educativo.
Artculo 1. La Administracin Pblica Nacional emplear
prioritariamente Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos,
en sus sistemas, proyectos y servicios informticos. A tales fines,
todos los rganos y entes de la Administracin Pblica Nacional
iniciarn los procesos de migracin gradual y progresiva de stos
hacia el Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos.
Artculo 2. A los efectos del presente Decreto se entender por:
Software Libre: Programa de computacin cuya licencia garantiza al
usuario acceso al cdigo fuente del programa y lo autoriza a

ejecutarlo con cualquier propsito, modificarlo y redistribuir tanto el


programa original como sus modificaciones en las mismas
condiciones de licenciamiento acordadas al programa original, sin
tener que pagar regalas a los desarrolladores previos.
Estndares Abiertos: Especificaciones tcnicas, publicadas y
controladas por alguna organizacin que se encarga de su desarrollo,
las cuales han sido aceptadas por la industria, estando a disposicin
de cualquier usuario para ser implementadas en un software libre u
otro, promoviendo la competitividad, interoperatividad o flexibilidad.
Software Propietario: Programa de computacin cuya licencia
establece restricciones de uso, redistribucin o modificacin por parte
de los usuarios, o requiere de autorizacin expresa del Licenciador.
De acuerdo al planteamiento, es importante resaltar que el software libre, es
un programa de computacin destinado a los usuarios para hacer uso de l,
garantizando al usuario acceso al cdigo fuente del programa.
Distribucin Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos para el
Estado Venezolano
Un paquete de programas y aplicaciones de Informtica elaborado utilizando
Software Libre con Estndares Abiertos para ser utilizados y distribuidos entre
distintos usuarios.
Artculo 3. En los casos que no se puedan desarrollar o adquirir
aplicaciones en Software Libre bajo Estndares Abiertos, los rganos
y entes de la Administracin Pblica Nacional debern solicitar ante el
Ministerio de Ciencia y Tecnologa autorizacin para adoptar otro tipo
de soluciones bajo las normas y criterios establecidos por ese
Ministerio.
Artculo 7. El Ministerio de Ciencia y Tecnologa ser responsable de
proveer la Distribucin Software Libre desarrollado con Estndares
Abiertos para el Estado Venezolano, para lo cual implementar los
mecanismos que se requieran.
Diseo Curricular del Sistema Educativo Bolivariano
El sistema educativo bolivariano constituye un elemento primordial para la
construccin, del modelo de la nueva Repblica; en la medida que est compuesto

por un conjunto orgnico de planes, polticas, programas y proyectos


estructurados e integrados entre s, que orientado de acuerdo con las etapas de
desarrollo humano, persigue garantizar el carcter social de la educacin a toda la
poblacin venezolana, con ellos las TICS.
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin: La incorporacin de las Tic
en los espacios y procesos educativos, contribuye al desarrollo de potencialidades
para su uso; razn por la cual el SEB, en su intencin de formar al ser social,
solidario y productivo, usuario y usuaria de la ciencia y tecnologa en funcin del
bienestar de su comunidad, asume las Tic como un eje integrador que impregna
todos los componentes del currculo, en todos los momentos del proceso. Ello, en
la medida en que estas permiten conformar grupos de estudio y trabajo para crear
situaciones novedosas, en pro del bienestar del entorno sociocultural.
Multimedia Educativo
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonidos, video,
animaciones), estn los materiales multimedia educativos, de acurdo con Marqus
(1999) son los materiales multimedias que se utilizan con una finalidad educativa.
Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden
clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos,
constructores, programas, herramientas, presentando diversas concepciones
sobre el apreendizaje

y permitiendo en algunos casos (programas abiertos,

lenguaje de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas


actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con ms
detalles,la clasificacin es la siguiente:
Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje en los materiales didcticos
multimedia pueden identificarse diversos planteamientos : la perspectiva
conductista (B.F.Skinner), la teora del procesamiento de la informacin (Phye), el
aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D.
Ausubel, J Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagn, Salomn); el
constructivismo (J. Piaget), el socio-constructivismo (Vigotsky).

Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos


multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora,
evaluadora, entorno para la exploracin y la experimentacin expresivo
comunicativo,metalingistica, ldica, proveedora de recursos para procesar datos,
innovadora, apoyo a la orientacin escolar y profesional, apoyo y a la organizacin
y gestin de centros. Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales
multimedia (especialmente con una buena orientacin y combinados con otros
recursos: libros, peridicos, videos) puede favorecer los procesos de enseanzas
y aprendizaje grupales e individuales.

Definicin de trminos bsicos

Aprendizaje: Es la habilidad mental por medio de la cual conocemos, adquirimos


hbitos, desarrollamos habilidades, forjamos actitudes e ideales. Es vital para los
seres humanos, puesto que nos permite adaptarnos motora e intelectualmente al
medio en el que vivimos por medio de una modificacin de la conducta.
Auto aprendizaje: Es la forma de aprender por uno mismo. Se trata de un
proceso de adquisicin de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que
la persona realiza por su cuenta ya sea mediante el estudio o la experiencia. Un
sujeto enfocado al auto aprendizaje busca por s mismo la informacin y lleva
adelante las prcticas o experimentos de la misma forma.
Formatos Digitales:
Se refiere a todo archivo, carpeta o documento que se ha generado bajo
tecnologa computacional, pudiendo haber sido generado por un computador o un
perifrico de este.
Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
mltiples medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar

informacin. De all la expresin multimedios. Pueden ser variados, desde textos


e imgenes, hasta animacin, sonidos y videos.
Proceso enseanza aprendizaje: Es el cambio que se da, con cierta estabilidad,
en una persona, con respecto a sus pautas de conducta. El que aprende algo,
pasa de una situacin a otra nueva, es decir, logra un cambio en su conducta.
(Proceso enseanza aprendizaje).
Software Educativo: Se refiere a los programas educativos o programas
didcticos, conocidos tambin como programas por ordenador, creados con la
finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y
aprendizaje.
Tecnologa Educativa: Es el resultado de las prcticas de diferentes
concepciones y teoras educativas para la resolucin de un amplio espectro de
problemas y situaciones referidos a la enseanza y el aprendizaje, apoyadas en
las Tics (tecnologas de informacin y comunicacin).
Tecnologas de la Informacin (TICs): Se entiende un trmino empleado para
designar lo relativo a la informtica conectada a Internet y especialmente el
aspecto social de stos. Ya que las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnolgicas pero
tambin las herramientas que permiten una redefinicin radical del funcionamiento
de la sociedad.
Tele Clases: Es una emisin televisiva con fines docentes que se desarrolla en
un tiempo prefijado segn las particularidades del receptor (edad, grado, nivel,
etc.) que se caracteriza por la utilizacin de los recursos que les brinda el medio
televisivo en correspondencia con los objetivos previstos en el programa de
estudio (currculo) y que puede definir y asumir diferentes modalidades.

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

En este captulo se especifica el procedimiento metodolgico, al decir de


Morles (1989) la metodologa constituye la mdula del plan, que permita realizar
estrategias innovadoras para el proceso de enseanza y aprendizaje de la
asignatura de computacin, dirigido a estudiantes de la U.E. Dr. Heriberto Nez
Oliveros.
De acuerdo a Tamayo (1998), La metodologa es un procedimiento general
para lograr de una manera precisa el objetivo de la investigacin. se realizar el
estudio para responder al problema planteado. Asimismo, cabe decir que el
estudio se enmarca en la metodologa cuantitativa, de igual modo, son aquellas
que expresan una caracterstica que puede ser medida.
Naturaleza y Diseo de la Investigacin
La investigacin referente es
implementacin de

Disear un Software Educativo para la

las teleclases en la asignatura de computacin de los

estudiantes de la Unidad Educativa Dr. Heriberto Nez Oliveros. en Nirgua


Estado Yaracuy.
Esta investigacin se caracteriza porque el estudio est tomado de la
realidad, ubicado en las Ciencias Fcticas enmarcada en las Ciencias Sociales del
campo educativo. Por ser un problema de ndole social el cual se apoya
exclusivamente en la observacin real y verdadera de los hechos, Callelo, y
Neuchaus (1992) dicen que a travs de la observacin se verifica en que medida
se aceptan o se rechazan las interrogantes formuladas, constituyendo as un
paradigma
educacin.

efectivo de investigacin

en

las ciencias sociales ciencias de la

La problemtica referida no es una tarea sencilla ya que esta actualizacin


deber entenderse en el campo de la metodologa. As el problema de
investigacin adquiere una trascendencia fundamental por el carcter necesario
en un mundo que se est haciendo ms insensible a los grandes problemas que
como sociedad globalizada se est enfrentado.

Segn Chalmers, (1990), bajo el enfoque del paradigma cualitativo se


destacan las cualidades del objeto de inters o de investigacin; se sealan las
cualidades de los componentes del proceso investigativo o las virtudes
individuales de los sujetos; e incluso, se pone ms inters en los procesos que en
los propios resultados.
En la investigacin social, bajo el paradigma cualitativo, se prepondera la
participacin de los sujetos que forman parte del objeto de investigacin; se pone
el nfasis en la investigacin documental y se le otorga un gran peso especfico a
la observacin en el trabajo de campo. Se realizan estudios de caso y se
prepondera la interaccin simblica entre los sujetos; en el marco de este enfoque
los objetos tienen voz; es decir, las relaciones simblicas institucionales le dicen
algo al investigador.
Se establece en un proyecto factible, y modalidad de campo, Hernndez y
otros (2003) sealan: Es cualquier investigacin en la que resulta imposible
manipular variables o asignar aleatoriamente a los sujetos o a las condiciones.
Por otra parte, la investigacin de campo, Segn

Bizquera, (1999), es

aquella en que el mismo objeto de estudio sirve como fuente de informacin para
el investigador. Consiste en la observacin, directa y en vivo, de cosas,
comportamiento de personas, circunstancia en que ocurren ciertos hechos; por
ese motivo la naturaleza de las fuentes determina la manera de obtener los datos.

El tipo de la investigacin se enmarca dentro de la modalidad, ya que su


objetivo est orientado a disear un Software educativo implementado a las
teleclases en la asignatura de computacin a los estudiantes de la Unidad
Educativa Dr. Heriberto Nez Oliveros.
El Proyecto Factible segn la Universidad Pedaggica Experimental
libertador (UPEL, 2009) consiste en la investigacin, elaboracin y desarrollo de
una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizaciones, grupos sociales, puede referirse
a la formulacin de polticas, programas, tecnologa, mtodos o procesos. (P.7).
El estudio se sustenta en una investigacin de campo de carcter descriptiva,
debido a que los datos se recolectaron directamente desde la realidad
sociocultural estudiada.
Con relacin a la investigacin de diseo no experimental. Arias (2003),
afirma que esta consiste en La recoleccin de datos directamente de la realidad
donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna v (P.48).
Por su parte la UPEL (2009), argumenta la investigacin tipo de campo que
consiste en el Anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito
bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores
constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo
uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de
investigacin conocidos o en desarrollo (P.5).
Con respecto al nivel descriptivo y modalidad de proyecto factible,
Hernndez, Fernndez y Baptista (2003), opinan que este tipo de estudio Miden
la manera mas bien independiente los conceptos o variables a las que se refieren
(P.6).
El estudio de la seleccin de la poblacin permiti la descripcin, el anlisis

de una situacin o hecho problemtico, lo cual condujo la elaboracin de la


propuesta.
El estudios se considera transeccional, puesto que la recoleccin de los
datos se efecta una sola vez y en un tiempo nico. Al respecto Hernndez,
Fernndez y Baptista (2003), afirman que Su propsito es describir la relaciones
entre dos o ms variables, en uno o ms grupos de personas, en una determinada
situacin o espacio temporal (P.194). no puede quedar solita
Igualmente, considerando los autores precitados el diseo asumido es no
experimental, debido a que en

la investigacin

no hay manipulacin de las

variables: Se trata entonces de observar variables y relaciones entre estas en su


contexto natural, el investigador toma los datos de la realidad.

Poblacin
Segn Tamayo (2001), la poblacin, se define como La totalidad del
fenmeno a estudiar, en donde las unidades poseen una caracterstica comn, la
cual se estudia y da origen a los datos de la investigacin. El autor precitado,
tambin establece la Poblacin como el conjunto de todos los individuos en los
que se desea estudiar el fenmeno, es decir la cantidad de personas por la cual
se lleva a cabo una investigacin.
La U.E. Dr. Heriberto Nez Oliveros. Cuenta con una poblacin estudiantil de
educacin bsica distribuidas en cuatro (4) aulas cada una de la siguiente,
manera:
Cuadro 1
Cantidad de estudiantes por aula segun manual upel donde van los

cuadros????
Tercero A

32

Tercero B

31

Tercero C

32

Tercero D

32

TOTAL

127

Fuente: La U.E. Dr. Heriberto Nez Oliveros.


El estudio abarcar una poblacin de (370) Estudiantes de la asignatura de
computacin, del Ciclo Bsico de la U.E. Dr. Heriberto Nez Oliveros.
Muestra
Segn Tamayo (2001), la muestra es una parte de la poblacin seleccionada
cientficamente, seleccionada con la finalidad de investigar a partir del
conocimiento sus caractersticas particulares y propiedades. En tal sentido, en la
presente investigacin se consider el 30 % de la poblacin, por cuanto son
cuantificables, pocos y manejables a juicio de la investigadora. Que corresponde
con una muestra de (38) Estudiantes de la asignatura de computacin, dirigido a
estudiantes de 3er del Ciclo Bsico de la U.E. Dr. Heriberto Nez Oliveros.

Tcnica de Recoleccin de Datos

En las perspectivas adoptadas en este estudio para recolectar toda


informacin pertinente se realiza las siguientes actividades: Se aplica una
encuesta tipo cuestionario a los estudiantes que integran la muestra con el fin de
conocer correctamente la opinin de los mismos sobre software educativo

implementado en las teleclases en la asignatura de computacin dirigido a


estudiantes Unidad Educativa Dr. Heriberto Nez Oliveros.
Para Ramrez (2003), las tcnicas de recoleccin de datos, corresponde:
Procedimientos y actividades que le permitan al investigador obtener la
informacin necesaria para dar respuestas a su pregunta de investigacin.
Asimismo el autor precitado, seala que en la tcnica de la encuesta: La
informacin debe ser obtenida a travs de preguntas a otras personas, se
diferencia de la entrevista, porque en la encuesta no se ofrece un dilogo con el
entrevistado y el grado de interaccin es menor.
Entre los instrumentos propios de la encuesta est el cuestionario, que segn
Hernndez y otros (1998), es un conjunto de preguntas respecto a una o ms
variables a medir y consiste en Un conjunto de tems, presentados en forma y
afirmaciones o juicios, ante los cuales se pide la reaccin de los sujetos a quienes
se les suministre (P.263).
De all que, la recoleccin de datos es un proceso sistemtico que amerita la
aplicacin de tcnicas y estrategia que permiten llevar a cabo el levantamiento de
la informacin a fin de que sea posible determinar las necesidades existentes
entre nuestro objeto de estudio.
Para la recoleccin de la opinin de los sujetos, se utiliz la tcnica de la
encuesta, la cual segn Hurtado de Barrera (1998), esta consiste En obtener
informacin a travs de preguntas formuladas a otras personas, sin establecer
dilogo con el encuestado y el grado de interaccin es menor (P.42). La utilizacin
de esta tcnica fue vital para la obtencin de los datos en forma cuantitativa.
Por otro lado, para la obtencin de la informacin se elabora un cuestionario
con (20) tems, dicotmicas, como mtodos para recolectar los datos precisos.

El cuestionario comprende preguntas de tipo cerradas, debido a que resultan


sencillas para analizar y tabular. Por lo tanto, implica un menor esfuerzo de
respuesta por parte de los encuestados, lo que brinda mayor objetividad, ya que
estos no necesitan desarrollar ideas complejas sino simplemente seleccionar la
alternativa que consideren pertinente y en todo caso explicar el porqu de la
situacin, lo que permite en algunos casos comentar la situacin dada.
Validez y Confiabilidad del Instrumento
Validez
La validez segn Morles (1998), es la capacidad que posee un instrumento
para medir los resultados de lo que se pretende, con propiedad. Se valida el
instrumento a travs de los resultados, no el instrumento por s solo o por la
tcnica a travs de la cual se aplicar.
Para el proceso de validacin de la presente investigacin los instrumentos
diseados se sometieron a un juicio de expertos. La cual consisti en la revisin y
recomendacin por parte de tres (3) profesores, uno experto en el rea de
metodologa, y dos expertos en el tema, que con su experiencia determinarn la
coherencia a los planteamientos originados de las variables del caso de estudio. Y
desarrollar en definitiva un instrumento que obtenga la cantidad de informacin
pertinente con la investigacin.
Al revisar el instrumento, verificaron la coherencia con los objetivos de la
investigacin y las variables, recomendando ajustar las preguntas a cada variable.
Confiabilidad
La confiabilidad se refiere segn Hernndez, Fernndez y Baptista (2003),

Al grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto u objeto


produce iguales resultados y se refiere a la capacidad del instrumento
para arrojar datos o mediciones que correspondan a la realidad que se
pretende conocer, o sea, la exactitud de la medicin, as con el
resultado a la consistencia o estabilidad de la medicin de diferentes
momentos. (p.230).

Se dice que el instrumento es confiable si se obtiene medidas o datos que


representen el valor real de la variable que se est midiendo y si estos datos o
medias son iguales al ser aplicados a los mismos sujetos u objetos en dos
ocasiones diferentes, o en el mismo momento pero aplicando diferentes
instrumento, o al ser aplicado por diferentes personas. En este sentido, la
confiabilidad, se realizar a travs de una prueba piloto aplicada a diez (10)
estudiantes, aleatoriamente con caractersticas similares, mediante el Coeficiente
del Alfa de Cronbach; se trata de un ndice de consistencia interna que toma
valores entre 0 y 1 y que sirve para comprobar si el instrumento que se est
evaluando recopila informacin defectuosa y por tanto nos llevara a conclusiones
equivocadas o si se trata de un instrumento fiable que hace mediciones estables y
consistentes.

Formula de Alfa de Cronbach:

K
Rtt=

______
K1

Si 2
1 -

_______
st 2

Donde:
K= Nmero de Sujetos.
Si2= Varianza de los puntajes por cada tem.

St2= Varianza de los puntajes totales por sujeto.


rtt=

Coeficiente de Cronbach

Procedimiento
El procedimiento metodolgico se llev a cabo en cuatro (4) fases. En cada
una de ellas se describen las actividades:
Primera fase: Revisin Documental
Segunda fase: Investigacin de Campo
Tercera fase: Elaboracin de la Propuesta
Cuarta fase: Formulacin de Conclusiones y Recomendaciones.

Sistema de Variables
Con el fin de orientar la investigacin, en lo que respecta a la bsqueda de
informacin, precisa y objetiva, se establece el sistema de variables , definido
como una forma de presentar el objeto de estudio, en funcin de los rasgos y
propiedades. La variable representa aquellos conceptos susceptibles de ser
cuantificados y se definen como caractersticas que permiten diferenciar entre el
individuo o colectivo.
Las variables son de acuerdo a lo expresado por Tamayo (2001):
Se denomina variable a un aspecto o dimensin de un
fenmeno que tiene como caracterstica la capacidad de
asumir distintos valores, ya sea cuantitativa o cualitativamente.
Es la relacin causa-efecto que se da entre uno o ms
fenmenos estudiados. (p.84)

En este sentido, la variable objeto de estudio se sustenta sobre la base de


una propuesta basada en disear un software educativo implementado en las
teleclases de la asignatura de computacin, dirigido a estudiantes de la U.E. Dr.
Heriberto Nez Oliveros.
Desde el punto de vista conceptual las variables se clasifican segn la
capacidad o nivel en que permite medirla. Es decir que la caracterstica ms
comn y bsica de una variable es la de diferenciar entre la presencia y la
ausencia de la propiedad que ella enuncia.
Una variable es una cualidad susceptible de sufrir cambios. Un sistema de
variable consiste, en una serie de caractersticas por estudiar, definidas de manera
operacional, en concordancia con los indicadores o unidades de medida.
En este sentido, Tamayo (2001) explica que la definicin conceptual de la
variable es la expresin del significado que el investigador le atribuye y con ese
sentido debe entenderse durante todo el trabajo. (p. 36). La definicin conceptual
es la parte terica de la variable, es el concepto propio del investigador, esto con
el fin de evitar distorsiones.
Por lo tanto, para este estudio, las variables indican los aspectos
relacionados con una propuesta basada en disear software educativo
implementado en las teleclases de la asignatura de computacin, dirigido a
estudiantes de la U.E. Dr. Heriberto Nez Oliveros.
En el caso del estudio, la operacionalizacin de la variable se presenta a
continuacin:
Cuadro 1
Operacionalizacin de Variable
OBJETIVOS
ESPECIFICOS

VARIABLE

DIMENSIONES

INDICADORES

Sub indicadores

ITEM

Diagnosticar
laSoftware
necesidad
que
desea
satisfacer
con el software
educativo para la
implementacin de
las tele clases en la
asignatura
de
computacin en la
Unidad
Educativa
Dr. Heriberto Nuez
Oliveros.
Identificar softwareTeleclases
educativo a travs
de un plan de
accin.
Disear
un
Software Educativo
para
la
implementacin de
las tele clases en la
asignatura
de
Computacin de la
Unidad
Educativa
Dr. Heriberto Nuez
Oliveros.

Manejo de
computadora

Necesidades
Componentes
bsicos
especficos.

Software

Identificacin
medios
enseanza.

de

Actualizacin

Actividades
generadas en la
practica

la (1)
(2)
(3)
(4)

(6)
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)

(16)
(17)
(18)
(19)
(20)
Fuente: datos propios (2016).
Por favor Arreglar cuadro de las variables

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