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NDICE
1. MARCO TERICO
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1.5. Metodologa
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2. CONTEXTUALIZACIN
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3. JUEGOS
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4. BIBLIOGRAFA
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1. MARCO TERICO
Podemos caracterizar al juego simblico a travs de una serie de funciones que le son
inherentes y que definen su importancia tanto dentro como fuera de la escuela.
La primera y principal es que el juego es de naturaleza libre, si lo estructuramos demasiado
puede perder su espontaneidad por lo que no sera realmente un juego, debe ser una
actividad libre y voluntaria. Como seala Ruiz de Velasco (2011), el juego, considerado como
verdadero, no precisa de limitaciones por parte de los adultos, es decir, los nios y nias
deben jugar de una manera libre y voluntaria.
En la escuela se deben promover los espacios y las oportunidades para el juego simblico. Es
necesario crear las situaciones de aprendizaje idneas para que se produzca juego simblico
y que los nios y nias puedan desarrollarse y entender el mundo que les rodea a travs de
la recreacin de la realidad adulta.
Debemos considerar el juego como una fuente de placer y como medio de expresin,
experimentacin y creatividad. Este tipo de juego tiene su base en las emociones que nos
vinculan con la realidad y nos proporcionan el mecanismo para adaptarnos a nuestro
entorno, por lo que tambin se concibe el juego como una necesidad biolgica.
Adems, el juego simblico adquiere un papel muy importante en el desarrollo del lenguaje
y ayuda a ampliar la competencia lingstica del nio/a, ya que mediante el juego se ampla
el vocabulario, las expresiones, las estructuras sintcticas debido al intento de imitar y
reproducir el lenguaje de los adultos.
En el juego en general, y en el simblico en particular, no se teme al error, es decir, las
equivocaciones no estn penalizadas. Pese a que la educacin debera basarse en la prueba
y el error para ir aprendiendo, no siempre se cumplen estas premisas, as, el juego es la
mejor va de escape para poder fallar, cometer errores sin sentirse avergonzado. Magaluzzi
plantea que hay que aceptar la duda, la contradiccin, la provocacin, las equivocaciones y
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los riesgos, dar cabida a la sorpresa. (Magaluzzi, 2004, citado en Ruiz de Velasco, 2011,
p.99).
En relacin con la funcin anterior, el juego simblico no est vinculado a los resultados, es
decir, no debe tener unos objetivos fijos y evaluables ms que la actividad ldica en s
misma. Si se pretende alcanzar objetivos determinados y estrictamente marcados
dejaremos de considerarlo juego simblico. Por consiguiente, cuando se quiere dirigir,
participar o animar el juego lo que se consigue es desvirtuar su sentido.
Otra funcin fundamental es que el juego simblico no es una actividad o una tarea
productiva, sino transformadora, con la que interpretamos el mundo que nos rodea, lo
reconstruimos. A travs de l desarrollamos la imaginacin y la creatividad para adaptarnos
al entorno ms cercano. Por tanto el juego simblico contribuye a que el nio realice
actividades simuladas, imaginarias, pruebas y ensayos, se trata de un comportamiento
simulativo (Ruiz de Velasco, 2011).
Es, adems, el medio excelente para la exploracin. Como ya se ha comentado, a travs del
juego simblico le damos sentido y significado a nuestro entorno. Nos permite entenderlo
desde muchas perspectivas y darnos cuenta que no slo existe nuestro punto de vista, sino
tantos como personas lo habitan. De manera que gracias al juego los/as nios/as asimilan y
comprenden mejor el mundo que les rodea.
Por ello el juego simblico adquiere tanta importancia, ya que es un excelente medio para
conocer el mundo para los nios y las nias y, por tanto, se hace necesaria una mayor
presencia de este tipo de juego en el mbito de la educacin infantil, y no solamente como
una forma de entretener a los nios/as. Tal y como apunta Ruiz de Velasco (2011), el juego
debera considerarse como una manera de aprender, practicar y entender la realidad de la
vida, adems, el juego simblico contribuye a conseguir un mejor desarrollo de los seres
humanos, como vemos en la afirmacin de Piaget un juego ms elaborado, ms rico y ms
prolongado da lugar a que crezcan seres humanos ms completos que los que se desarrollan
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Hay que tener en cuenta que todos los recursos materiales que utilice el/la nio/a deben
permitir el desarrollo de la memoria visual, auditiva, tctil, gustativa y olfativa, para as
acercarse lo ms posible a una experiencia de la vida real puesto que se siente
identificado/a con el rol de adulto que ha escogido.
En la realizacin del juego simblico, los recursos con acabados totales, en los que abundan
los detalles y las semejanzas con los objetos reales, no estn permitiendo al nio desarrollar
su imaginacin y creatividad puesto que estn encasillados en una funcin determinada, por
el contrario, los objetos ms simples y bsicos son los que permitirn al nio/a desarrollar la
creatividad y la imaginacin a mayor escala.
Cabe destacar que las caractersticas fsicas que deben tener los recursos materiales ldicos
deben ser poco estructurados, con detalles (colores, formas tamaos) acordes a la edad de
la poblacin infantil a la que va dirigido, adems de ser sencillos, atractivos y verstiles para
que el nio pueda realizar transformaciones y modificaciones durante el transcurso del
juego simblico.
A modo de conclusin, destacar que los juguetes que tienen demasiados estmulos
sensitivos estn, de manera indirecta, coaccionando la libertad de imaginacin y creatividad,
condicionando a los/as nios/as para una determinada predisposicin al juguete y evitando
el verdadero desarrollo cognitivo y sensorial, puesto que el cerebro de un/a nio/a ante un
exceso de estmulos suele no determinar ninguno en concreto y ser un mero espectador. De
este modo, este tipo de juguetes pasan de ser educativos, como pretenden venderlos, a ser
un mero objeto de distraccin.
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1.5. Metodologa
El juego simblico, sea ms o menos guiado, representa en s mismo una metodologa ldica
a travs de la cual los nios y las nias aprenden a comprender la realidad y el mundo en el
que se encuentran.
En el juego simblico en el aula se hace necesaria la creacin y la elaboracin por parte del
profesorado de diferentes rincones basados en usos cotidianos, para que as los nios y
nias expresen aquello que sienten y den sentido a aquello que les rodea. Los rincones
pueden ser muy variados como la cocina, la peluquera, la clnica mdica, la casita De esta
manera el juego simblico ayuda a los nios y las nias a crear sus propias representaciones
mentales y a jugar sin ningn tipo de tab o limitacin.
As, el escenario ldico donde tiene lugar el juego simblico es un espacio educativo donde
se organizan los materiales y el mobiliario del que podr hacer uso el/la nio/a. Asimismo el
trabajo realizado por rincones o reas constituye una alternativa metodolgica donde
intervienen tres factores: la actitud facilitadora del educador/a, la actitud participativa del
nio/a y la organizacin del espacio y de los materiales (Vsqez, 2006).
La accin del juego no busca una finalidad sino que es un producto espontneo del nio/a,
de este modo los nios y nias crean situaciones sin la presin de los adultos, avanzando as
en su proceso de autonoma.
El profesorado debe observar de manera externa, mostrando una actitud de escucha activa
y comprensiva, tratando de detectar los diferentes procesos de desarrollo que se van
aconteciendo, las relaciones sociales que se derivan y los posibles aspectos en los que deba
o no intervenir..
Segn Esteban y Parellada (2001) no hay dos nios/as que jueguen de la misma manera, as
como tampoco hay dos observadores que recojan una informacin idntica. De esta forma,
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cuando existen miradas diferentes se hace necesaria la observacin como una herramienta
de reflexin de los equipos educativos.
Adems, segn Vsqez (2006), el/la educador/a tiene que propiciar la exploracin de los/as
nios/as con preguntas que provoquen una reaccin en ellos/as. En este sentido, se trata de
una metodologa activa, en la cual el nio/a realiza las cosas por s solo/a, de manera que as
se consigue estimular su desarrollo. Del mismo modo, el educador/a debe respetar las
individualidades, los tiempos y los ritmos de cada nio y nia. Pero no solo debe centrarse
en su tarea, sino que tiene que favorecer las relaciones entre los nios y las nias, tanto de
escucha como de respeto entre ellos/as.
En conclusin, a travs de esta metodologa ldica los nios y nias desarrollan la
creatividad, el pensamiento, aprenden a reconocerse a s mismos/as, se familiarizan con
otras personas, recrean costumbres de su comunidad y perciben semejanzas y diferencias,
tal y como explica Vsqez (2006).
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2. CONTEXTUALIZACIN
Este trabajo se enmarca dentro de un aula de tercero de infantil, 5 aos, que cuenta con 22
nios y nias. stos proceden de un contexto socioeconmico medio en el que, por lo
general, las familias se involucran de manera activa en las actividades tanto del colegio
como del aula que nos ocupa.
NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES: En nuestra aula contamos con un nio con
necesidades educativas especiales. Sufre parlisis cerebral infantil, un estado permanente
que dificulta su capacidad motora del lado derecho de su cuerpo. Sin embargo, est
totalmente adaptado e integrado en el aula gracias al trabajo de las maestras y de sus
compaeros. Entre todos, hacemos que los espacios sean amplios para que pueda moverse
libremente por el aula y todos los espacios educativos.
METODOLOGA: La metodologa utilizada en las sesiones de juego simblico se basa en una
metodologa ldica y activa. A travs de la observacin y la reflexin la maestra o el maestro
llevar un diario de clase donde apuntar todos los datos importantes y relativos a las
acciones de los nios y nias mientras juegan.
EVALUACIN: Despus de cada sesin se realizar una evaluacin cooperativa en la que
maestras/os y alumnado conversarn en asamblea acerca de los juegos realizados, de cmo
se han sentido y de las cosas nuevas que han descubierto.
REAS DEL CURRCULUM: Las tres reas del currculum estn relacionadas con nuestros
juegos y desarrolladas de manera transversal a travs de todas las actividades. Por poner
ejemplos, los nios y nias han trabajado el conocimiento de s mismo y la autonoma
personal en el juego de Antn pirulero; El medio fsico, natural y social con los juegos del
supermercado y la consulta mdica. Adems de en las representaciones teatrales, puesto
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que en todos los juegos los nios y nias han tenido que relacionarse entre s verbalmente,
tambin hemos trabajado el rea de lenguajes comunicacin y representacin.
RECURSOS: Los recursos empleados para las diferentes dinmicas se basan en dos tipos: los
recursos organizativos, que se centran en la adecuacin del espacio del aula, gimnasio o
patio en el que se llevan a cabo los diferentes juegos; y los recursos materiales, que pueden
ser creados en el aula o trados de casa. Tambin se pueden encontrar otros materiales
dentro del colegio, como colchonetas, picas, cuerdas, etc.
Tanto los materiales como los espacios utilizados estn adecuados a las necesidades de los
alumnos/as de la clase para garantizar un ambiente seguro, variado y que sea motivador
para ellos/as.
Se han utilizado, adems, recursos metodolgicos y didcticos. Por un lado, las sesiones
sern programadas para crear un ambiente educativo que sea positivo, es decir, que
permita un aprendizaje significativo basado en la emocionalidad de las acciones llevadas a
cabo en los diferentes juegos propuestos, favoreciendo de esta manera la participacin
activa del alumnado, tal y como se ha indicado en el apartado de metodologa.
Por otro lado, se han empleado recursos didcticos como la adecuacin del tiempo y la
intensidad de los juegos, la explicacin sencilla y breve antes de iniciar los juegos y durante
stos, dando instrucciones precisas en relacin con la organizacin de los grupos y el
reparto de las funciones a realizar.
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3. JUEGOS
A continuacin, se presentan diferentes juegos simblicos explicados de forma individual,
donde se explican los objetivos especficos, el material, la duracin del juego, las
instalaciones necesarias y las adaptaciones para un alumno/a con NEE. Por otra parte, los
contenidos han sido extrados de la legislacin vigente (RDL 38/2008 del 28 de marzo), y han
sido seleccionados y posteriormente adaptados aquellos ms adecuados a nuestro tema.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Las cosas que nos pasan
Objetivos especficos:
- Utilizar las distintas formas de representaciones para expresar y comunicar situaciones,
acciones, deseos, y sentimientos conocidos, vividos o imaginados
- Enriquecer nuestra comprensin hacia los sentimientos de los dems.
- Valorar y apreciar las producciones propias y las de sus compaeros.
Contenidos:
- La lengua como instrumento de aprendizaje
- El lenguaje corporal
Instalacin: Un espacio amplio en el aula
Material: el necesario para cada representacin
Agrupaciones: la clase se dividir en pequeos grupos.
Duracin: mximo 5 minutos para las representaciones, para los ensayos unos 5-10
minutos.
Descripcin: La maestra, despus de ver ciertos problemas entre varios/as de los/as nios
y nias, extrae una serie de situaciones (tantas como grupos haya) para representar a la
clase y las explica a los grupos: M le ha pegado a J, qu hacemos?; H quiere jugar con el
juguete que est usando S, qu hacemos?...
Con la ayuda de la maestra y por turnos, los nios/as deben representar esa situacin y la
manera en que la solucionaran enseando su juego al resto de la clase que haremos de
espectadores.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Esta actividad no requiere ninguna adaptacin
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Teatro
Objetivos especficos:
-Utilizar el teatro como medio para expresar y comunicar situaciones, acciones, deseos y
sentimientos conocidos, vividos o imaginados.
-Descubrir y utilizar las propias habilidades motrices, sensitivas y expresivas.
Contenidos:
-Sensaciones y percepciones.
-La confianza y aceptacin de las propias posibilidades y capacidades y las de los dems
evitando discriminaciones.
Instalacin: Un rincn amplio del aula.
Material: bal o maleta con distintos disfraces, telas o sbanas que sirvan de teln y cinta
adhesiva de color.
Agrupaciones: este juego admite distintos tipos de agrupaciones dependiendo de la obra
o situacin que quieran representar los nios y nias, pero bsicamente son dos grupos:
los actores y el pblico.
Duracin: 20 minutos.
Descripcin: La maestra o maestro delimitar un espacio en el suelo con la cinta adhesiva
de color que simular ser el escenario. Con telas o sbanas se crear un teln y en la parte
de atrs (camerino) se dispondr de un bal o maletas con disfraces de todo tipo. Un grupo
de nios y nias improvisan historias o juegan asumiendo papeles relacionados con su
disfraz y el resto acta como pblico. Al finalizar la funcin el pblico se transforma en
actores y viceversa.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
El alumno con NEE puede desempear ambos roles, tanto el de actor como el de pblico.
En el caso del rol de actor, la maestra y los propios compaeros pueden intervenir en caso
de que necesitara ayuda en momentos determinados.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Efecto mueble
Objetivos especficos:
- La coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino y grueso
- El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad.
-La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y en la vida cotidiana.
-El conocimiento y el uso de los instrumentos, tcnicas, habilidades y secuencias en actividades
propias de la vida cotidiana
Contenidos:
-Conocimiento de s mismo: El juego y el movimiento.
Instalacin: Esta actividad no requiere de ninguna instalacin previa, se puede realizar tanto
dentro como fuera del aula.
Material: No necesita ningn material.
Agrupaciones: Los nios y las nias deben agruparse por parejas.
Duracin: Esta actividad puede realizarse en media hora.
Descripcin: Esta actividad consiste en que todos los nios y nias se mueven libremente por
el espacio, pero a la voz de la maestra o educador los nios se paran. Uno de los nios o nias
de la pareja imita a un mueble comn y el otro imita su utilizacin, cada vez que se realiza el
ejercicio se cambian el rol.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: No necesitan ninguna adaptacin ya que puede
realizar las distintas imitaciones dentro de sus capacidades motrices.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Qu animal soy?
Objetivos especficos:
-Utilizar las propias posibilidades motrices para representar la principal caracterstica de cada
animal
-Adquirir coordinacin de movimientos y sonidos
-Desarrollar progresivamente la atencin y la observacin
-Identificar a un animal segn su imitacin
Contenidos:
-El cuerpo y la propia imagen: La confianza en las posibilidades y capacidades propias para
realizar las tareas
-El juego y el movimiento: El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la
realidad.
-El acercamiento a la naturaleza: los animales
Instalacin: Este juego se puede realizar tanto en el gimnasio como en el patio o en un aula
ordinaria.
Material: Cintas con velcro y tarjetas con dibujos de animales con velcro.
Agrupaciones: Se pueden realizar distintas agrupaciones, como por ejemplo, un nio/a
adivina, dos nios/as adivinan o tambin en pequeos grupos.
Duracin: Entre 15 y 20 minutos.
Descripcin: El juego consistir en que un nio/a se coloca una cinta en el pelo con velcro y
pega una tarjeta con el dibujo de un animal sin verla. Empezar diciendo qu soy? Y
entonces los compaeros/as empezarn a imitar al animal. Para ello pueden hacerlo como
quieran, imitando el sonido, haciendo gestos o movimientos. De esta manera el nio o nia
tendr que adivinarlo. Si vemos que les resulta fcil podemos ir aadiendo dificultad al juego
como por ejemplo ir sacando a ms nios/as para adivinar, cada uno de ellos con tarjetas
diferentes, de manera que si luego hay dos nios el resto del grupo tendr que imitar a dos
animales diferentes (unos imitan un animal y el resto al otro) y as sucesivamente. As
podemos conseguir que participe toda la clase en la imitacin de los animales.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: No se requiere ninguna adaptacin
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: La consulta mdica
Objetivos especficos:
-Explorar y conocer las diferentes partes del cuerpo.
-Respetar las caractersticas y cualidades de los otros nios y nias.
-Adquirir hbitos relacionados con el bienestar y la salud.
Contenidos:
-El cuerpo humano.
-La salud y el cuidado de uno mismo.
-El conocimiento y el uso de instrumentos y habilidades en actividades propias de la vida
cotidiana.
Instalacin: Un rincn del aula.
Material: mesa y silla para el mdico/a y enfermero/a, batas mdicas, esterilla para simular
una camilla, maletn con instrumental mdico de juguete
Agrupaciones: se jugar en pequeos grupos de 3-4 personas (mdico/a, enfermero/a y
paciente/s).
Duracin: 10-15 minutos.
Descripcin: En un rincn del aula se instalar una mesa y una silla que servir de escritorio
para el mdico/a y el enfermero/a, y al lado una esterilla que simular una camilla donde los
nios puedan sentarse y tumbarse para ser atendidos por el mdico/a. Al lado se dispondr un
maletn con instrumentos mdicos de juguete. Un nio/a o dos simulan que entran a la
consulta y exponen al mdico/a y enfermero/a su problema de salud al mismo tiempo que
utilizan las normas sociales de la visita mdica (saludo, preguntar por la salud, responder con
educacin). El mdico le auscultar y explorar para ver cul es el problema y le dar un
tratamiento. Una vez termine la consulta se pueden intercambiar los roles.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
El alumno con NEE puede interpretar cualquiera de los dos roles de esta actividad, no obstante
el espacio debe de ser amplio para que se pueda moverse libremente y sin obstculos.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Antn Pirulero
Objetivos especficos:
-Desarrollar la capacidad de atencin
-Desarrollo de las habilidades motrices bsicas
-Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva autonoma personal.
Contenidos:
-El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad
-La coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino y grueso.
Instalacin: En el rincn de msica
Material: Radio con la cancin.
Agrupaciones: Para esta actividad los nios y las nias estaran todos de pie formando un gran
crculo.
Duracin: Se puede realizar esta actividad en media hora, pero lo ideal sera poder destinar
una hora para que todos los nios/as participen.
Descripcin: Esta actividad consiste en que estn todos los nios/as de pie formando un crculo
para que todos se puedan ver entre s. Uno de los nios/as ser el director. Durante el juego se
ir cantando la cancin de Antn, Antn, Antn Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda su
juego, y el que no lo aprenda pagar, pagar, pagar una prenda. Mientras cantan, cada
nio/a debe simular tocar un instrumento, y el director/a debe elegir uno y fingir tocarlo. As
el jugador que tocaba el otro instrumento debe pasar a tocar el que estaba tocando el
director/a, intercambindose as los instrumentos. Este juego se ir repitiendo hasta que todos
hayan participado.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: Tenemos un nio con parlisis cerebral infantil, sin
embargo, este nio puede moverse con cierta dificultad. Por ello, puede realizar esta actividad
sin ningn problema, solo necesita un poco ms de espacio.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: La clnica veterinaria
Objetivos especficos:
-Adquirir coordinacin y control dinmico en el juego, en la ejecucin de tareas de la vida
cotidiana y en las actividades en las que tenga que usar objetos con precisin, de acuerdo con
su desarrollo evolutivo.
-Desarrollar actitudes y hbitos de colaboracin y ayuda articulando su propio
comportamiento con las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones de los
dems.
Contenidos:
-El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad.
-La coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino y grueso.
Instalacin: en un rincn del aula.
Material: animales de peluche (variados), una mesa a modo de camilla, una silla para el/la
veterinario/a y un maletn con instrumentos mdicos.
Agrupaciones: se jugar en pequeos grupos de 4-5 personas (veterinario/a, pacientes con
sus mascotas).
Duracin: 10-15 minutos
Descripcin: en un rincn de la clase se montar la mesa (camilla) y se pondrn sillas para los
pacientes y una silla detrs de la mesa para el veterinario/a. Cada vez que se atiende a una
mascota se cambiar el veterinario/a de modo que todos sean pacientes y veterinarios/as.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Se procurar que el rincn de este juego sea bastante amplio para una mayor movilidad de
este alumno/a.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Vacaciones
Objetivos especfico:
-Valorar la importancia del medio fsico, natural, social y cultural, mediante la manifestacin
de actitudes de respeto y la intervencin en su cuidado segn sus posibilidades.
-Explorar y observar su entorno familiar, social y natural, para la planificacin y la ordenacin
de su accin en funcin de la informacin recibida o percibida.
Contenidos:
-La agrupacin de objetos en colecciones atendiendo a sus propiedades y atributos.
-El gusto por explorar objetos y por actividades que impliquen poner en prctica
conocimientos sobre las relaciones entre objetos.
Instalacin: en el gimnasio.
Materiales: se podrn utilizar todos los materiales que se desee.
Agrupaciones: se dividir a los nios/as en 4 colores
Duracin: 10-15 minutos.
Descripcin: en el mismo gimnasio se pondrn 4 conos uno en cada esquina que cada uno de
ellos representar un tipo de vacaciones; la montaa, la nieve, la playa y, por ltimo, un
safari. Los materiales estarn todos en el centro del gimnasio y los nios/as estarn en una
fila todos esperando a que la profesora les diga que pueden ir a coger los materiales que
deseen para el rea que les corresponda (slo pueden coger un material por persona), pero
pueden ir a coger materiales todas las veces que lo deseen. Una vez todos en su rea debern
representar sus vacaciones con los materiales que han cogido del centro.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Cmo se dispondr de todo el gimnasio para realizar el juego (contando con una mayor
movilidad), no hacen falta adaptaciones.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: El supermercado
Objetivos especficos:
-Organizar los alimentos en conjuntos segn su identidad
-Promover las relaciones sociales entre el grupo.
-Resolver problemas numricos sencillos
Contenidos:
-El medio fsico: relaciones y medidas.
Instalacin: Un rincn del aula.
Material: mesas, manteles, cestas, pictogramas de comida y monedas, disfraces para hacer de
vendedores y de clientes.
Agrupaciones: se jugar en pequeo grupo, puede haber hasta 5 vendedores y 5 clientes.
Duracin: sesiones de 15 minutos en diferentes das.
Descripcin: En clase se ha preparado, con la colaboracin de todos, un espacio para colocar
las mesas como en una tienda, con los manteles, las cestas y las imgenes de los productos
ordenados segn sus caractersticas (pescado, verdura, fruta, carne). Los vendedores se
colocarn detrs de las mesas ofreciendo sus productos y los clientes llegarn con cestas de la
compra y las imgenes de las monedas. Los productos pueden tener diferentes precios
sealados en sus respectivos carteles. Los clientes saludarn al entrar en la tienda, explicarn
lo que quieren comprar, harn el intercambio de productos y se despedirn. Los vendedores
saludarn cuando entre un cliente, dirn la oferta y el precio de los productos, intercambiarn
el dinero y se despedirn al terminar.
En cada sesin los clientes se intercambiarn por los vendedores.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Deberemos proporcionar un rea amplia en la tienda para que pueda moverse libremente por
el espacio sin obstculos que le entorpezcan.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: El restaurante
Objetivos especficos:
-Conocer la realidad a travs del juego
-Mejorar la coordinacin y el control de las habilidades motrices de carcter fino
-Desarrollar una actitud positiva, colaborativa y de ayuda con los compaeros/as
-Conocer y saber usar instrumentos, tcnicas, habilidades y secuencias en actividades propias
de la vida cotidiana.
Contenidos:
-El juego y el movimiento
Instalacin: Un rincn del aula
Material: plastilina, cubiertos de plstico, mesas y sillas, gorros de cocinero, papeles de
colores, pajaritas de papel, delantales, monedas de papel.
Agrupaciones: se harn grupos de cuatro o cinco nios/as
Duracin: entre 15 y 20 minutos
Descripcin: En clase entre todos se habrn preparado los materiales necesarios
anteriormente. Luego para jugar habr un grupo de cinco nios/as que llevar un gorro
blanco de papel y adquirirn el rol de cocineros. Pueden hacer como que preparan la comida
con cubiertos de plstico, plastilina, trozos de papel El segundo grupo har de camareros/as,
con una pajarita y un trozo de tela blanca en el antebrazo, y llevar la comida a los
comensales. stos sern el ltimo grupo y tambin podrn pagar la comida. Luego pueden ir
rotando para que todos pasen por las diferentes
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Las adaptaciones que se realizarn sern de carcter espacial, de manera que se requerir un
amplio espacio para que el nio pueda moverse con facilidad.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Qu soy?
Objetivos especficos:
-Conocer las diferentes profesiones de la sociedad.
-Adquirir vocabulario especfico de algunas profesiones.
-Ayudar a descubrir sus gustos e intereses.
-Romper con los estereotipos de gnero. Visibilizar que los hombres y las mujeres pueden
escoger y desarrollar cualquier profesin independientemente de su sexo.
Contenidos:
-El cuerpo humano. Caractersticas diferenciales del cuerpo. El esquema corporal. El tono,
la postura y el equilibrio.
-La confianza en las posibilidades y capacidades propias para realizar las actividades. Las
necesidades bsicas del cuerpo.
-La coordinacin y el control de las habilidades motrices finas y bsicas.
Instalacin: una aula o un gimnasio.
Material: los materiales que hayan por el aula o en el gimnasio.
Agrupaciones: para representar las profesiones grupos de 3-4 personas o tambin se
puede hacer de manera individual.
Duracin: 15 minutos.
Descripcin: se trata de que unas 3-4 personas de clase o un alumno/a de manera
individual salgan delante de la clase (ya que el resto de la clase se quedar sentado) y
represente la profesin que la maestra le diga. Para eso tendrn que utilizar su propio
cuerpo y los objetos y materiales que encuentren por su alrededor para simular la
profesin y que los otros adivinen de cul se trata.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: nuestro alumno de NEE no tendra ninguna
adaptacin especial ya que puede jugar de igual manera.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: El escritor en busca de las vocales
Objetivos especficos:
-Aprender las vocales.
-Trabajar el desplazamiento activo.
Contenidos:
-El descubrimiento y el conocimiento progresivo del funcionamiento de la lengua oral en
curiosidad e inters por el anlisis de los aspectos fnicos y lxicos.
Instalacin: el patio del colegio.
Material: un rotulador.
Agrupaciones: se juega en grupo de unas 10 personas.
Duracin: 20 minutos.
Descripcin: se explicar a los alumnos/as que el escritor estaba escribiendo un cuento en
su casa pero que las vocales se han escondido y las tiene que encontrar porque tiene que
acabar el cuento.
As que la maestra o el maestro colorear la mano de cada nio/a con una vocal menos
uno (que ser el alumno o la alumna que ser el escritor/a y se dedicar a encontrar a
las vocales). De esta manera, todos los alumnos/as se escondern por el patio y el
maestro/a dir por ejemplo: que salgan los que tengan la vocal A y O. As, todos los que
tengan estas dos vocales saldrn, y los que tengan la E, la U y la I seguirn escondidos
hasta que el alumno/a que pille los encuentre. De esta forma, tanto el escritor/a puede
aprender las vocales al buscarlas e identificarlas, y las vocales escondidas tambin
repasarn las vocales porque tendrn que distinguir si la maestra ha dicho la suya para
salir o se ha de quedar escondido.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: para el alumno/a con NEE no tendremos
grandes dificultades para realizar este juego, ya que puede jugar a encontrar a las vocales
y tambin puede esconderse perfectamente. Pero, para facilitarle el juego podremos
hacer que sean dos escritores y l o ella sea uno de ellos.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: La danza del cocodrilito loco
Objetivos especficos:
-Aprender vocabulario.
-Trabajar el desplazamiento corporal.
Contenidos:
-El juego y el movimiento: El desarrollo del juego protagonizado como medio para
conocer la realidad.
-La utilizacin y valoracin progresiva de la lengua oral para evocar y relatar hechos,
para explorar conocimientos y aprender; para expresar y comunicar ideas y
sentimientos, para establecer relaciones con los miembros de su sociedad y para regular
la propia conducta y la de los otros.
Instalacin: en cualquier lugar amplio del colegio (patio o gimnasio).
Material: no requiere ningn material.
Agrupaciones: toda la clase.
Duracin: 5 minutos.
Descripcin: todos los alumnos y alumnas se pondrn en crculo para poder bailar esta
danza. El maestro/a que estar en medio preguntar: sabis cmo hace mi loco? a lo
que se responder: Qu? de manera muy exagerada. El maestro/a volver a preguntar:
que si sabis cmo hace mi loco?; y el alumnado responder: cmo? de nuevo de
manera exagerada. As que a continuacin el maestro/a, junto con los/as nios/as,
imitarn con el cuerpo el animal, planta u objeto que ha dicho en la cancin el
maestro/a.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: nuestro alumno/a de NEE no tendra ninguna
adaptacin especial ya que puede jugar y bailar de igual manera.
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4.BIBLIOGRAFA
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