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MASTER EN ESTUDIOS

LITERARIOS Y TEATRALES
Bases tericas de los estudios
interartsticos e intermediales
Hito Steyerl: Intermedialidad
contra-hegemnica en The
Factory of the sun (2015).

Profesor: Domingo Snchez-Mesa Martnez


Alumna: Elisa cabrera Garca

Hito Steyerl: Intermedialidad contra-hegemnica en The


Factory of the sun (2015).

1. Introduccin: Arte, investigacin y activismo.


El trabajo de la artista audiovisual y cinematgrafa alemana Hito
Steyerl se ha centrado, durante la ltima dcada, en la realizacin de
una investigacin profunda sobre la produccin de imgenes en la era
digital (Steyerl, 2012) y en cmo stas responden a los intereses del
sistema neo-liberal capitalista. Para ella la investigacin artstica en la
actualidad se est constituyendo como una disciplina, en mayor o
menor medida, normativa y acadmica. De hecho, Steyerl, profesora
en la Universidad de las artes de Berln, polemiza el trmino
disciplina, pues las disciplinas acadmicas son, a fin de cuentas,
disciplinarias: normalizan, generalizan y regulan (Steyerl, 2010:31). A
todas luces, este aspecto crtico de su produccin enlaza con las
principales

preocupaciones

tericas

del

discurso

de

la

intermedialidad, surgido como respuesta a la imposibilidad de las


disciplinas acadmicas para afrontar la fluidez de los medios
entendidos en sentido amplio (Baetens; Sanchez, 2015: ) en la era
posmoderna.
Mediante su obra en video, sus escritos y ensayos desarrolla un
trabajo crtico sobre el control, la vigilancia y la militarizacin, la
migracin, la globalizacin cultural, el feminismo o la imagen poltica,
cuestiones a las que considera capaces de crear realidades (MNCARS,
2015). El juego, la referencia y la yuxtaposicin constantes que hacen
sus obras a distintos medios, como veremos en la obra seleccionada
Empire of the sun (2015), son parte del objetivo de la metodologa
investigadora/artstica de Steyerl; poner en tela de juicio el uso de las
imgenes en la era neoliberal a travs de sus mismos lenguajes.
Realidad y ficcin se trastocan a travs de estos usos para reflexionar
sobre el impacto de las imgenes en la sociedad actual y arrojar luz
sobre la estrecha relacin entre las industrias militar, del espectculo
y de la informacin (Pellier, 2016: 55). Para ello, utiliza referencias
de la cultura popular (como pueden ser el cine de accin, la msica,
el videoclip o los juegos de ordenador) con el objetivo de devolver con
su trabajo, a modo de reflejo, un comentario crtico (MNCARS, 2016)
2

sobre la invisibilidad de los mecanismos de control y vigilancia


gubernamentales y corporativos (Pellier, 2016: 16 39).
2. Descripcin formal de la obra The Factory of the sun.
The Factory of the sun comienza como la gran mayora de los
videojuegos, con un men (Recorte 1).

Este men tiene un

desplegable que nos permitira en el caso de que fusemos los


jugadores elegir un modo de juego.

Recorte 1.
Tras la seleccin del modo Reality comienza un tutorial (recorte
2) tal y como se indica en la parte superior al lado del ttulo. En el
margen izquierdo encontramos un recuadro traslcido que nos
muestra el arma del juego y nos presenta a Yulia: She will be guiding
you through this mission.

Recorte 2.
Despus del tutorial hallamos a Yulia sentada delante de un
ordenador porttil con un traje dorado (recorte 3) y escuchamos una
voz en off que dice:
but you will not be able to play this game, it will play you.
Hay un zoom hacia la pantalla del ordenador de Yulia. En medio
de la pantalla aparece una frase que gira con una tipografa comn en
videojuegos actuales.
This is not a game/this is reality. Mientras tanto advertimos la
presencia de un personaje y la aparicin en el cielo de un drone
(Recorte 4).

Recorte 3.

Recorte 4.
El plano cambia y vemos un escenario 3D con unos edificios de
aspecto fantstico derruidos. En la parte izquierda de la pantalla
observamos el ttulo del videojuego. En la parte derecha de la cartela
leemos LEVEL 1. En la esquina superior derecha de la pantalla
encontramos una cuadrcula con un mapa y la situacin donde nos
encontramos. A derecha e izquierda dos cartelas ms, dentro de un
recuadro como la que nos mostraba el arma, que representan alzados
vectoriales del edificio en ruinas (NSA LISTENING STATION) y del
5

Bunderstag alemn. Una voz en off informa que desde aqu se han
sido interceptadas todas las seales (Recorte 5).

Recorte 5.
Cualquier espectador mnimamente habituado al mundo del
videojuego reconocer en esta presentacin todas las convenciones
de un videojuego de total actualidad. El recorte 6 aporta nuevos
lenguajes y convencionalismos del mundo gamer.

Recorte 6.
6

Encontramos un personaje en primera persona, que suponemos


manejara el jugador. Se suceden en el centro de la pantalla una serie
de instrucciones que deben ser realizadas (pulsando ciertos botones)
para hacer avanzar la trama. Barras medidoras de energa, puntos
acumulados y contador de vida aparecen en la parte inferior y una
barra localizadora vertical que se mueve sin parar en el lateral.
Pero segundos despus la voz en off nos introduce la primera
fractura de la ilusin gamer. Nos dice: Resulta que t eres tu propio
enemigo y tienes que hacer que el estudio de animacin X crezca
considerablemente. Todo el mundo trabaja feliz, el sol brilla y es
totalmente horrible1. Mientras tanto el personaje en primera persona
se ha girado, hemos descubierto que slo son unos brazos simulados
digitalmente (Recorte 7). Se hace un zoom al resto de personajes
dorados del centro de la pantalla. Con sorpresa descubrimos que son
actores de carne y hueso (Recorte 8), algo que antes, motivados por
la percepcin del videojuego, no habamos notado.

Recorte 7.

1 Traduccin propia del original en ingls


7

Recorte 8.
Los mensajes que requieren acciones (presionar botones) por
parte de un hipottico jugador continan apareciendo, pero los planos
que se utilizan y la percepcin de los actores han roto la ficcin. Aqu
no hay nada que juegar. Por ltimo, en esta parte, el juego nos
enva un mensaje:
Oh, is this not working? / But you are working!

Recorte 9.

Recorte 10.
El corte termina con la cada del personaje dorado central y un
mensaje: OWN3D! que generalmente se entiende por vencido o
abatido en el mundo gamer.
Tras un fundido negro, aparecen unas letras grandes doradas:
BREAKING NEWS.
Una nueva pantalla con una simulacin 3D distinta de la del inicio se
enmarca por una serie de barras con mensajes y apartados propias de
un noticiario (Recorte 7) y una voz en off (la misma que nos hablaba
al inicio del video) informa acerca del asesinato de una persona en el
Sunshine Campus del Deutsche Bank.

Recorte 11.
La pequea cartela de la parte superior [LIVE] nos informa de
que estamos en directo en algn lugar, pero la imagen contradice
este mensaje. Estamos ante un escenario digital. Los textos que
vemos en los recuadros inferiores tambin desestabilizan nuestra
percepcin del medio informativo. As mismo, los apartados en los
que

se

divide

el

telediario

son

ECONOMY

(en

el

cual

nos

encontramos), TOP STORIES, FAKE STORIES, INTERNET, que sin duda


alguna representan una burla de los apartados de un informativo
convencional.
La voz en off informa que un representante del Deutsche Bank
est listo para hacer unas declaraciones. Se produce un corte.
Aparece un tipo rubio que dice: Im gonna be the German twat,
right?. Segundos despus se abre el plano (Rec. 12).

10

Recorte 12.

11

Steyerl aparece en la parte izquierda de la pantalla delante de


una cmara. El tipo rubio sujeta un guin y una asistente est
midindole el brazo. Arriba, en una cartela muy pequea leemos: V
Effect Cut Scene. Una nueva ruptura de la ficcin periodstica.
Volvemos a la pantalla-telediario. El representante del Deutsche
Bank est haciendo unas declaraciones acompaadas de mensajes
que van cambiando en los distintos recuadros informativos del
telediario.

Recorte 13.

12

Recorte 14.
Vemos como el personaje se va contradiciendo una y otra vez
con una seguridad total al tiempo que los titulares van cambiando con
mensajes que seran inverosmiles en cualquier informativo real.
Mientras el German twat hace su parlamento, se intercalan
escenas del personaje previamente owned, siendo esta vez
disparado frente a una cmara y frente a Yulia, que parece estar
analizndolo (Recorte 14).

Recorte 14.
3. Anlisis intermedial de la obra.
El videojuego injugable de Steyerl contina unos minutos ms y
utiliza otra serie de medios como la animacin japonesa (anime). Pero
aqu nos centraremos en esta primera parte que hemos diseccionado.

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Nuestra intencin aqu no es hacer un anlisis hermenutico


detallado de los significados de la obra, sino fijarnos en cmo la
artista borra las fronteras de los medios que utiliza precisamente para
relacionarlos y problematizarlos, y cmo relacionamos esta forma de
intermedialidad o ruptura de la misma con la teora estudiada.
The Factory of the sun se present como un video-instalacin en
la bienal de Venecia. Hoy podemos encontrar el video en canales
como youtube o vimeo a travs de grabaciones de espectadores. Para
la realizacin de este trabajo se han utilizado tres videos distintos que
nos han permitido visualizarla al completo. Este dato refuerza la
hiptesis que da pie a este trabajo, esto es, plantear una concepcin
amplia (Baetens; Sanchez, 2015: 4) de las relaciones intermediales en
la obra de Steyerl. Si utilizsemos una nocin restrictiva del concepto
de medio, se podra decir que Steyerl solamente hace uso de ciertos
aspectos formales de algunos medios para crear su obra dentro de
uno concreto, el video-arte. Dicha operacin podra ser considerada
una remediacin, en el sentido empleado por Bolter y Grusin
(2000).
Sin embargo, bajo nuestro punto de vista precisamente este
trabajo de Stayer pone en jaque tal nocin restrictiva de mdium.
Contrariamente, pensamos que The factory of the sun es un ejemplo
paradigmtico para pensar el medio desde otro concepto mucho ms
amplio dentro de la mdium theory; aquel representado por Mitchell
en There are no visual Media cuya tesis principal sostiene la
inexistencia de medios puros, cada medio es intermedial en s
mismo, plural y cada medio es mltiple (Baetens; Sanchez, 2012: 4).
El hecho de que esta pieza se pueda encontrar en la red y no
solo ser visualizada en el entorno de un museo y rodeada de la
instalacin preparada para la misma, ahonda en esta idea de una
imposibilidad de medios puros y rechaza que The Factory of the sun
nicamente deba enmarcarse bajo la etiqueta de video-arte. Lo que
conllevaba en sus orgenes el trmino videoarte fue el hecho de ser
una pieza expositiva. Hoy, incluso desde webs oficiales, como la del

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MNCARS, podemos acceder desde nuestros dispositivos a este tipo de


obras.
Otro punto importante que hace generar dudas sobre la insercin
de la obra de Steyerl en la categora de video-arte, es el hecho de que
sus piezas suponen una reflexin crtica dirigida a la propia institucin
musestica y la industria del arte a ella asociada (Steyerl, 2009).
Qu tipos de anlisis intermedial, en definitiva, se le pueden
aplicar a esta obra? De qu mecanismos hace uso la obra para
subvertir esta forma de anlisis?
Irina Rayewsky (2005), propone tres subcategoras posibles de
un fenmeno intermedial: la transposicin medial, la combinacin
medial y las referencias intermediales.
Podramos entender The Factory of the sun como un fenmeno
media combination, es decir:
The medial constellation constituting a given media product, which is to
say the result or the very process of combining at least two conventionally
distinct media forms of articulation. (2005: 51).

Qu combinacin de medios encontramos en esta obra? Como se ha ido


desgranando en las anteriores descripciones, el videojuego como medio y como lenguaje
es fundamental en nuestra obra y es la idea en torno a la cual gira la misma. En palabras
de la propia artista The factory of the sun puede ser entendido como un videojuego
interpasivo:
I think its generally the case in digital media that the
promise of interactivity and participation, of being able to do
something yourself is essentially an illusion. Its basically like a
computer game where youre constantly encouraged to do
something but you press all the buttons and nothing happens
other than that you yourself are read. Your own participation is
utilized as work, but you dont get anything out of it. Thats why i
made an interpassive computer game where you cant do
anything at all (Ifa Institut fr Auslandsbeziehungen, 2016)

La misma definicin del videojuego interpasivo nos introduce la


primera ruptura con el medio en cuestin que est siendo combinado.
Steyerl se esfuerza para que muchas partes de su obra parezcan un
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videojuego de accin (Recortes 1, 2, 5 y 6) pero insiste y el


espectador puede experimentarlo en la pasividad del que mira.
Como ella explica, la idea detrs de esta ruptura medial es
demarcarse de los fenmenos interactivos, que son considerados
nicamente como una forma de registro de nuestra actividad, como
un mecanismo biopoltico de control. El socilogo Christian Laval, en
su artculo Pensar el neoliberalismo, hablando sobre la tendencia a
la generalizacin de las formas empresariales, escribe que el
ciudadano es invitado a expresarse solo en tanto que consumidor
deseoso de no dar ms de lo que recibe y que vela por su dinero
(Laval, 2012: 19). Sus palabras ilustran muy bien la manera en la que
Steyerl interpreta la participacin ciudadana y que no es otra cosa
que un recurso para el control y la mercantilizacin.
En ese sentido Steyerl revela su posicin ante el concepto de
transmedialidad, al que considera un fenmeno masivo que se
hace aun ms evidente en la cibercultura (Baetens, Sanchez, 2012:5).
La elaboracin de los universos transmediales a travs de la
interaccin del usuario (por ejemplo, feedback en redes sociales)
sera medir nuestras reacciones ante estos productos para poder
programar o re-programar el contenido transmedial. No se trata de lo
que t haces con internet sino, como dice Steyerl, lo que internet
hace contigo.
A este respecto sera interesante traer a colacin el concepto de
Henry Jenkins la cultura de la convergencia (2006). Para Jenkins
convergencia es:
[] a word that manages to describe technological,
industrial, cultural, and social changes, depending on whos
speaking and what they think they are talking about. In the world
of media convergence, every important story gets told, every
brand gets sold, every consumer gets courted across multiple
media platforms. Right now, convergence culture is getting
defined

top-down

by

decisions

16

being

made

in

corporate

boardrooms and bottom-up by decisions made in teenagers


bedrooms. It is shaped by the desires of media conglomerates to
expand their empires across multiple platforms and by the
desires of consumers to have the media they want where they
want it, when they want it, and in the format they want
(Jenkins, 2006).

Si bien el propio Jenkins es consciente de que ese poder del que


aparentemente disfruta el consumidor se antoja mucho menos
evidente de lo que pueda parecer a simple vista:
No todos los participantes son creados iguales. Las
corporaciones, e incluso los individuos dentro de los medios
corporativos, ejercen todava un poder superior al de cualquier
consumidor individual o incluso al del conjunto de consumidores.
Y unos consumidores poseen mayores capacidades que otros
para participar en esta cultura emergente (Jenkins, 2006: 16).

Precisamente esta es la trampa en la que Steyerl no quiere caer.


As, sus esfuerzos van dirigidos a desenmascarar el lado oculto de
esta cultura de la convergencia y de la participacin.
Otras formas de ruptura con el videojuego son la desaparicin
del personaje en primera persona, del que solo quedan los brazos al
darse la vuelta (recorte 7) as como el uso de actores aunque
pasados por todo tipo de filtros (MOCA, 2016). Todo ello nos invita a
preguntarnos qu juego es este al que nadie juega a nada? Quin
juega con quin?
Igualmente, en lo relativo a la parte del video donde se utiliza el
medio telediario, es necesario destacar la gran fisura que la artista
opera; a partir de su aparicin en escena tras la cmara y del mostrar
intencionadamente los propios medios con los que se produce su
obra/informativo (equipo de sonido, cmaras, atrezzo, actores). Con la
misma intencin, una vez que el actor se encuentra representando su
papel el texto (que va apareciendo y cambiando en los recuadros) y el
guin contradictorio y finalmente ofensivo del representante del

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Deutsche bank, que finaliza interpelando al espectador para decirle I


can tell you whatever I want. Las grietas de la convencin meditica
tambin generan conexiones entre los dos medios simulados,
supuestamente destinados uno a la comunicacin de informacin, el
otro al entretenimiento, con la idea de cuestionar las funciones que el
modelo hegemnico les ha asociado.
Por todo lo dicho, no

sorprende ya que un ejercicio de

intermedialidad como The Factory of the sun, encaje tan bien con las
reflexiones de Rayewsky acerca de la tecnologa digital cuando
escribe:
[] computer technology, with its increasing capability to
(more or less) perfectly simulate earlier media forms, does not
quite fi tinto a division of different intermedial subcategories []
and

even

more

generally

challenges

any

definition

of

intermediallity that is base don medial differences (2005: 62)


y:
[] any conception of intermediality as a category for the
concrete analysis of given medial configurations come up
against their own internal limitations as soon as digital media
and their particular mathematical simulation processes are in
question. (2005: 63)

The Factory of the sun utiliza, precisamente y de forma


intencionada, esa indeterminacin que Rayewsky le adscribe a los
medios digitales para poner en jaque la concepcin que tenemos de
lo que responde a lo real y lo que responde a lo ficcional en el seno de
los medios:
What is realism and how are we coding it? (Steyerl, MOCA,
2016).
Por nuestra parte, queda patente que preferimos caer en la
trampa de Steyerl, que en aquella otra tejida por los medios de

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comunicacin. Al igual que ella aunque unos aos antes y desde un


mbito diferente del pensamiento el filsofo Gilles Deleuze ya nos
quiso advertir de que:
No hay conexin que pueda ir de lo visible al enunciado, o
del enunciado a lo visible. Pero hay una continua reconexin,
que tiene lugar sobre la ruptura o la fisura irracional.
Gilles Deleuze, Foucault (cit. en Mitchell, 2000: 223).

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