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LITERARIOS Y TEATRALES
Bases tericas de los estudios
interartsticos e intermediales
Hito Steyerl: Intermedialidad
contra-hegemnica en The
Factory of the sun (2015).
preocupaciones
tericas
del
discurso
de
la
Recorte 1.
Tras la seleccin del modo Reality comienza un tutorial (recorte
2) tal y como se indica en la parte superior al lado del ttulo. En el
margen izquierdo encontramos un recuadro traslcido que nos
muestra el arma del juego y nos presenta a Yulia: She will be guiding
you through this mission.
Recorte 2.
Despus del tutorial hallamos a Yulia sentada delante de un
ordenador porttil con un traje dorado (recorte 3) y escuchamos una
voz en off que dice:
but you will not be able to play this game, it will play you.
Hay un zoom hacia la pantalla del ordenador de Yulia. En medio
de la pantalla aparece una frase que gira con una tipografa comn en
videojuegos actuales.
This is not a game/this is reality. Mientras tanto advertimos la
presencia de un personaje y la aparicin en el cielo de un drone
(Recorte 4).
Recorte 3.
Recorte 4.
El plano cambia y vemos un escenario 3D con unos edificios de
aspecto fantstico derruidos. En la parte izquierda de la pantalla
observamos el ttulo del videojuego. En la parte derecha de la cartela
leemos LEVEL 1. En la esquina superior derecha de la pantalla
encontramos una cuadrcula con un mapa y la situacin donde nos
encontramos. A derecha e izquierda dos cartelas ms, dentro de un
recuadro como la que nos mostraba el arma, que representan alzados
vectoriales del edificio en ruinas (NSA LISTENING STATION) y del
5
Bunderstag alemn. Una voz en off informa que desde aqu se han
sido interceptadas todas las seales (Recorte 5).
Recorte 5.
Cualquier espectador mnimamente habituado al mundo del
videojuego reconocer en esta presentacin todas las convenciones
de un videojuego de total actualidad. El recorte 6 aporta nuevos
lenguajes y convencionalismos del mundo gamer.
Recorte 6.
6
Recorte 7.
Recorte 8.
Los mensajes que requieren acciones (presionar botones) por
parte de un hipottico jugador continan apareciendo, pero los planos
que se utilizan y la percepcin de los actores han roto la ficcin. Aqu
no hay nada que juegar. Por ltimo, en esta parte, el juego nos
enva un mensaje:
Oh, is this not working? / But you are working!
Recorte 9.
Recorte 10.
El corte termina con la cada del personaje dorado central y un
mensaje: OWN3D! que generalmente se entiende por vencido o
abatido en el mundo gamer.
Tras un fundido negro, aparecen unas letras grandes doradas:
BREAKING NEWS.
Una nueva pantalla con una simulacin 3D distinta de la del inicio se
enmarca por una serie de barras con mensajes y apartados propias de
un noticiario (Recorte 7) y una voz en off (la misma que nos hablaba
al inicio del video) informa acerca del asesinato de una persona en el
Sunshine Campus del Deutsche Bank.
Recorte 11.
La pequea cartela de la parte superior [LIVE] nos informa de
que estamos en directo en algn lugar, pero la imagen contradice
este mensaje. Estamos ante un escenario digital. Los textos que
vemos en los recuadros inferiores tambin desestabilizan nuestra
percepcin del medio informativo. As mismo, los apartados en los
que
se
divide
el
telediario
son
ECONOMY
(en
el
cual
nos
10
Recorte 12.
11
Recorte 13.
12
Recorte 14.
Vemos como el personaje se va contradiciendo una y otra vez
con una seguridad total al tiempo que los titulares van cambiando con
mensajes que seran inverosmiles en cualquier informativo real.
Mientras el German twat hace su parlamento, se intercalan
escenas del personaje previamente owned, siendo esta vez
disparado frente a una cmara y frente a Yulia, que parece estar
analizndolo (Recorte 14).
Recorte 14.
3. Anlisis intermedial de la obra.
El videojuego injugable de Steyerl contina unos minutos ms y
utiliza otra serie de medios como la animacin japonesa (anime). Pero
aqu nos centraremos en esta primera parte que hemos diseccionado.
13
14
top-down
by
decisions
16
being
made
in
corporate
17
intermedialidad como The Factory of the sun, encaje tan bien con las
reflexiones de Rayewsky acerca de la tecnologa digital cuando
escribe:
[] computer technology, with its increasing capability to
(more or less) perfectly simulate earlier media forms, does not
quite fi tinto a division of different intermedial subcategories []
and
even
more
generally
challenges
any
definition
of
18
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Expanded Field: Intermediality at the Crossroads of Literary Theory
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intertextuality,
remediation:
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perspective
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intermdiality.
Hito.
The
Spam
of
the
Earth:
Withdrawal
from
20
21