Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Paradigmas
de Desenvolvimento
de Software
1. OBJETIVOS
C
ompreender o que um processo de software.
Entender a importncia do processo para o sucesso do
produto desenvolvido.
Conhecer e aplicar os principais paradigmas de desenvolvimento de software.
2. CONTEDOS
P
rocesso de software.
Paradigmas de software.
Extreme Programming.
54
Engenharia de Software
neste Material Didtico. Programe, organize seus estudos e participe, ativamente, na Sala de Aula Virtual (SAV). Ter disciplina para
estudar pode ajudar voc a tirar o mximo de proveito em seu
curso na modalidade EaD.
Durante esta unidade voc conhecer os principais modelos
de processo de software. Porm, so muitos os modelos propostos pela Engenharia de Software. Portanto, no limite seu aprendizado apenas aos modelos aqui apresentados, estude, pesquise,
busque novos conhecimentos!
Adquira o hbito da pesquisa, visite sites, pesquise em livros
e peridicos. Sugiro que voc d pequenas pausas na leitura e pesquise sobre os conceitos abordados nas unidades. E lembre-se de
compartilhar suas descobertas com seus colegas de turma.
4. INTRODUO UNIDADE
Na Unidade 1, voc estudou os componentes do sistema computacional. Verificou a importncia do software para o bom funcionamento do sistema e as caractersticas do produto de software.
Conheceu, tambm, as dificuldades envolvidas na produo
de software, o contexto histrico e os mitos que envolvem a indstria do software. Por meio desses conceitos, voc pde compreender o que a Engenharia de Software.
Nesta unidade, voc compreender o que um processo de
software e a importncia desse conceito na Engenharia de Software.
Alm disso, voc conhecer alguns dos paradigmas para o
desenvolvimento de software.
5. PROCESSO DE SOFTWARE
De acordo com Pressman (2006), resolver os problemas levantados at o momento, assim como compreender a existncia
55
56
Engenharia de Software
57
58
Engenharia de Software
59
60
Engenharia de Software
Requer uma abordagem sistemtica, sequencial ao desenvolvimento de software, e o resultado de uma fase constitui-se na
entrada da outra.
H inmeras variaes desse modelo, dependendo da natureza das atividades e do fluxo e do controle entre elas. Os estgios
principais do modelo esto relacionados s atividades fundamentais de desenvolvimento.
Acompanhe, na Figura 1, a descrio grfica desse modelo,
cuja estrutura lembra a queda dgua, derivando da o seu nome.
Pressman (1996) descreve cada uma destas etapas:
1) Engenharia de Sistemas: estabelecem-se os requisitos
gerais de todos os elementos do sistema computacional
(software, hardware, pessoal, banco de dados, documentaes e procedimentos).
2) Anlise de requisitos: so levantados os requisitos especficos do software, de forma mais detalhada.
3) Projeto: so projetados a estrutura dos dados, a arquitetura
do software, os detalhes procedimentais e de interface.
4) Codificao: concretiza-se o projeto, sendo criado o software utilizando uma linguagem de programao.
5) Testes: uma vez gerado o cdigo, este deve ser testado
no que diz respeito a aspectos internos e externos.
6) Manuteno: refere-se s mudanas (correes, adaptaes e expanses) que o software sofrer depois de ser
entregue ao cliente.
Engenharia
Anlise
Projeto
Codificao
Teste
Manuteno
61
Observe que o modelo Cascata apresenta caractersticas interessantes, particularmente em razo da definio de um ordenamento linear das etapas de desenvolvimento.
Inicialmente, como forma de identificar precisamente o fim
de uma etapa e o incio da seguinte, um mecanismo de certificao
(ou reviso) implementado ao final de cada etapa; isso realizado,
normalmente, por meio da aplicao de algum mtodo de validao
ou verificao, cujo objetivo ser garantir que a sada de uma dada
etapa coerente com sua entrada (a qual j a sada da etapa precedente). E, ao final de cada etapa realizada, deve existir um resultado (ou sada) que possa ser submetido atividade de certificao.
De acordo com Pressman (2006), duas diretivas que norteiam o desenvolvimento, segundo o modelo Cascata, so:
1) Todas as etapas definidas no modelo devem ser realizadas, isso porque, em projetos de grande complexidade,
a realizao formal das etapas determinar o sucesso ou
no do desenvolvimento.
2) Respeitar rigorosamente a ordenao das etapas na forma como foi apresentada.
A realizao informal e implcita de algumas dessas etapas poderia ser realizada apenas no caso de projetos de pequeno porte.
62
Engenharia de Software
p
rojetos reais raramente seguem o fluxo sequencial que o
modelo prope;
h dificuldade em estabelecer explicitamente todos os
requisitos logo no incio, pois, no comeo dos projetos,
sempre h uma incerteza natural;
pacincia do cliente, porque uma verso executvel do
software s ser disponvel em uma etapa avanada do
desenvolvimento.
Esse modelo apresenta algumas contribuies, tais como:
O processo de desenvolvimento de software deve ser sujeito disciplina, planejamento e gerenciamento.
A implementao do produto deve ser prorrogada at que
os objetivos tenham sido completamente entendidos.
Foi apresentado aqui apenas um resumo do Modelo em
Cascata. Este modelo serviu de base para a construo de muitos
outros modelos que surgiram na tentativa de eliminar as desvantagens do Ciclo de Vida Clssico. Para ampliar seus conhecimentos
sobre o modelo, que a base da Engenharia de Software, pesquise
em livros de Engenharia de Software ou na internet. Depois de
pesquisar, reflita se voc considera o Modelo em Cascata muito
burocrtico para o desenvolvimento de software?
Modelo de prototipao
Prototipao um modelo de processo de desenvolvimento
que busca contornar algumas das limitaes existentes no modelo
cascata. Isso realizado por meio da obteno de um prottipo,
com base no conhecimento dos requisitos iniciais para o sistema.
O desenvolvimento desse prottipo realizado obedecendo
a diferentes etapas mencionadas anteriormente, tais como: a anlise de requisitos, o projeto, a codificao e os testes. Essas etapas
no so realizadas necessariamente de modo explcito ou formal.
A prototipao tem como objetivo entender os requisitos do
usurio e, assim, obter uma melhor definio dos requisitos do sistema, possibilitando que o desenvolvedor crie um modelo (prottipo) do software que ser construdo. apropriado para quando
63
64
Engenharia de Software
65
Incremento 2
Incremento 1
Tempo
Com unicao
Planejam ento
Modelagem (Anlise e projeto)
Construo (cdigo, teste)
Im plantao (entrega, feedback)
66
Engenharia de Software
67
68
Engenharia de Software
69
70
Engenharia de Software
7. EXTREME PROGRAMMING
medida que as caractersticas dos softwares, dos desenvolvedores e dos clientes mudam, a Engenharia de Software procura
adaptar seus modelos nova realidade. A metodologia Extreme Programming, tambm conhecida como XP, ou Programao Extrema,
proposta por Kent Beck em 1998 (TELES, 2004), um dos mais novos
mtodos da Engenharia de Software e um exemplo de metodologia gil para desenvolvimento de software. Por ser um modelo novo
e bastante aceito, vejamos a seguir alguns de seus detalhes.
O XP um processo de desenvolvimento que busca assegurar que
o cliente receba o mximo de valor de cada dia de trabalho da equipe de desenvolvimento. Ele organizado em torno de conjunto de
valores e prticas que atuam de forma harmnica e coesa para asseguras que o cliente sempre receba um alto retorno do investimento em software (TELES, 2004, p. 21).
71
72
Engenharia de Software
73
74
Engenharia de Software
Jogo de planejamento
O XP utiliza o planejamento com o objetivo de que a equipe de desenvolvimento esteja sempre trabalhando naquilo que
ir agregar maior valor para o cliente a cada dia de trabalho. Este
planejamento feito diversas vezes ao longo do projeto, para que
todos tenham a oportunidade de revisar as prioridades. Assim, garantir que a equipe esteja sempre trabalhando naquilo que o
mais importante para o cliente.
Todo projeto em XP dividido em releases e iteraes, de
modo que a equipe e o cliente tenham diversas oportunidades de
se reunir para revisar o planejamento. Segundo Teles (2004), releases so mdulos do sistema que geram um valor bem definido
para o cliente. Iteraes so perodos de tempo de poucas semanas, em que a equipe implementa um conjunto de funcionalidade
de acordo com a necessidade do cliente.
No incio de cada release e cada iterao ocorre o jogo do
planejamento, que se trata de uma reunio em que o cliente avalia
as funcionalidades que devem ser implementadas e prioriza aquelas que faro parte do prximo release ou da prxima iterao. No
XP, as funcionalidades so descritas em pequenos cartes e so
chamadas de estrias. Essas estrias devem ser escritas sempre
pelo prprio cliente. No existem regras de formato para escrevlas, mas o cliente deve respeitar o espao do carto, dessa forma
as estrias so sempre criadas e mantidas da forma mais simples
possvel, sendo o suficiente para transmitir a ideia desejada. Quando o cliente escreve uma estria ele forado a pensar melhor
na funcionalidade, pois formaliza pensamento e analisa melhor o
assunto sobre o qual ira tratar. O cliente assume uma responsabilidade sobre aquilo que est sendo solicitado.
A equipe de desenvolvimento utiliza os cartes para identificar as funcionalidades desejadas pelo cliente e escolhem as estrias que iro implementar a cada dia de trabalho. Durante o jogo
do planejamento, as estrias so estimadas para que o cliente possa conhecer o custo da implementao de cada uma delas.
75
76
Engenharia de Software
77
78
Engenharia de Software
outra pessoa, ele deixa de ter um compromisso apenas consigo mesmo. O seu compromisso aumenta e passa a envolver mais algum.
Existe revezamento entre eles (condutor/navegador), s vezes
um ou outro esto cansados e pede substituio. Portanto, o revezamento fundamental e deve ser praticado sempre que se fizer necessrio. E no se aplica o revezamento apenas questo de quem
conduz o teclado, mas tambm entre pares distintos. Em um projeto, preciso que seja trocado o par diariamente, com frequncia,
visto que essa troca importante para a troca de conhecimento.
Refactoring
De acordo com Teles (2004), o refactoring o ato de alterar
um cdigo sem afetar a funcionalidade que ele executa. utilizado
para tornar o software mais simples de ser manipulado e se utiliza
fortemente dos testes para garantir que as modificaes no interrompam seu funcionamento.
Se um desenvolvedor tem uma dvida em uma parte do cdigo, este deve procurar compreend-lo e, em seguida, reescrever de
modo que fique mais legvel, no alterando a funcionalidade, j que
o cdigo deve continuar fazendo a mesma coisa. O XP faz com que o
cdigo se torne mais legvel dando a ele o nome de refactoring.
O cdigo-fonte mal formulado cria dificuldades srias para
quem tiver a necessidade de modificar ou compreender por alguma razo. Quando o cdigo est legvel possvel modificar rapidamente. Em contrapartida, se estiver uma desordem, pode ser
necessrio gastar muito tempo para entend-lo. Assim, o refactoring no deve afetar o comportamento original do cdigo, deve
apenas torn-lo mais legvel.
O refactoring est diretamente relacionado ao cdigo coletivo. Ele permite que os desenvolvedores atuem em qualquer parte
do sistema, mantendo a legibilidade do cdigo e tornando simples
a prtica do cdigo coletivo, pois os desenvolvedores conseguem
ler qualquer parte do cdigo facilmente.
79
Porm, o refactoring tambm tem um preo. Ele acompanhado pelo risco de cdigo parar de funcionar. Trata-se de um risco
srio que nunca deve ser ignorado. Porm, o XP possui mais uma
prtica que tambm combate o risco de se quebrar um cdigo que
esta funcionando. Trata-se de testes automatizados que servem
para informar se o cdigo continua produzindo as mesmas respostas mesmo depois de ter sido alterado. Os testes proveem uma
enorme segurana ao processo de refactoring.
Desenvolvimento guiado pelos testes
A ideia principal da programao guiada pelos testes fazer
com que o tempo total dedicado depurao em um projeto seja
o mnimo possvel. Quando se testa, faz-se um investimento e se
espera que ele gere um retorno no futuro.
80
Engenharia de Software
81
Assim, cada parte do software pode eventualmente ser observada por diferentes desenvolvedores ao longo da sua vida. A
consequncia disso que o cdigo est sempre sendo revisado.
Vale ressaltar que o cdigo coletivo leva a equipe a ser mais gil no
desenvolvimento. Como no existe uma pessoa responsvel por
certa parte do cdigo, qualquer pessoa pode mexer no cdigo, to
logo sinta a necessidade de faz-lo. No necessrio esperar pelo
especialista.
Em compensao, o cdigo coletivo exige coragem por parte
dos desenvolvedores. Afinal, diversas vezes ao dia o desenvolvedor
ter de mexer em partes do sistema que no foram construdas
por ele. Ser preciso coragem para fazer isso e acreditar que o sistema continuar funcionando mesmo depois das suas mudanas.
A prtica do cdigo coletivo depende fortemente de duas outras:
o refactoring e o desenvolvimento guiado pelos testes.
Padres de codificao
Como j dito, um dos valores fundamentais do XP a comunicao, isso vlido tambm ao cdigo do sistema, sendo que a
equipe deve se comunicar de forma clara atravs do cdigo. Para
ajudar, o XP sugere a utilizao de padres de codificao.
Como existem cdigos de diferentes programadores, provavelmente percebe-se a existncia de diferentes estilos. Essas diferenas dificultam a compreenso do cdigo por todos os membros
da equipe. Isso pode ser evitado atravs da adoo de um mesmo
estilo de codificao por todos. Desta forma, qualquer programador poder ler o cdigo com velocidade, sem se preocupar em
compreender estilos de formatao diferentes.
importante que se procure adotar um padro que seja fcil, simples e esteja documentado em algum lugar. Alm disso,
necessrio sempre negociar de modo a construir um padro que
atenda as necessidades do projeto e que seja aceito pela maioria.
82
Engenharia de Software
Design simples
As prticas do XP so voltadas para a criao de valor para
o cliente. O XP determina que a equipe deva sempre assumir o
design mais simples possvel e que seja capaz de fazer uma funcionalidade passar nos testes.
Em um projeto de software a mudana constante, pois requisitos, design, tecnologia, equipe e os membros mudam. O problema no est na mudana em si, mas na incapacidade de lidar
com a mudana. No decorrer dos anos, a Engenharia de Software
dedicou-se para reduzir os custos de uma alterao de software,
atravs da melhoria das linguagens de programao, da tecnologia
de banco de dados, das prticas de programao, novos ambientes e ferramentas de desenvolvimento e novas anotaes.
De acordo com Teles (2004), para se trabalhar com um design
simples, o XP recomenda que o desenvolvedor utilize a seguinte
estratgia:
1) Comunicao: um design simples comunica a sua inteno
de forma mais eficaz que um design complicado. Isto
ocorre porque mais fcil compreend-lo. Geralmente,
o design precisa ser simples, mas tambm deve ser
capaz de comunicar todos os aspectos importantes do
software.
2) Simplicidade: um design simples torna o software mais
leve e mais fcil de ser alterado a qualquer momento,
visto que mais fcil de ser compreendido.
3) Feedback: criando um design simples, a equipe capaz
de avanar de forma mais gil e obter feedback do cliente mais rapidamente.
4) Coragem: a equipe trabalha o design apenas at o ponto
em que ele resolve o problema de hoje. Problemas do
futuro, mesmo que j sejam previstos, so deixados para
o futuro. necessrio coragem para assumir que a equipe ser capaz de resolver o problema no futuro caso ele
realmente se manifeste.
83
84
Engenharia de Software
Ritmo sustentvel
O XP recomenda que ritmos sustentveis sejam mais produtivos, e por isso no seja utilizada hora extra por duas razes:
permitir que os desenvolvedores trabalhem apenas oito horas por
dia mais humano e demonstrar respeito com a individualidade e
a integridade de cada membro da equipe aumenta a agilidade do
projeto.
Programadores exaustos cometem mais erros, assim, a equipe que no trabalha por um tempo excessivo se mantm mais efetiva. Astels (2002, p. 35) ilustra a necessidade de equilbrio entre
a carga de trabalho e a de descanso quando recomenda "trabalhe
a 100% durante as 40 horas e descanse a 100% no resto. Se algum
deles no tiver foco feito com 100%, um afetar o outro".
O Extreme Programming compreende a natureza humana do
desenvolvimento de software e percebe que trabalhar mais horas
significa diminuir o ritmo de produo, significa atrasar o projeto,
por mais estranho que isto possa parecer no incio.
Assim, a adoo do ritmo sustentvel um desafio a ser
vencido. As equipes que conseguiram adotar esta prtica colhem
frutos dela. Seus projetos so mais geis, as pessoas convivem de
forma mais harmoniosa e no precisam sacrificar a vida pessoal
em nome do trabalho.
Integrao contnua
Quando uma nova funcionalidade incorporada ao sistema
ela pode afetar outras que j estavam implementadas e a integrao contnua entra em prtica levando os pares a integrarem seus
cdigos com o restante do sistema diversas vezes ao dia. Quando
o par faz isso ele executa todos os testes para assegurar que a integrao tenha ocorrido de forma satisfatria por outra pessoa para
que o problema seja resolvido.
85
O XP prope uma estratgia de integrao diferente. Ao invs de esperar muito tempo para integrar as partes do sistema,
a equipe deve integrar com a maior frequncia possvel. Normalmente, uma equipe XP deve integrar e testar novamente o sistema
inteiro diversas vezes por dia. Essa prtica chamada de integrao contnua (JEFFRIES, 2001).
Uma das dificuldades de se integrar diversas vezes ao dia diz
respeito ao tempo necessrio para fazer o build de todo o sistema.
Em tempo precisa ser baixo e precisa ser mantido baixo ao longo
de todo o projeto. Existem diversas formas de fazer isso, como por
exemplo:
Fazer com que a interdependncia entre os arquivos seja
baixa.
Fazer com que o compilador s compile os arquivos que
tiverem sido editados e utilize diretamente o cdigo objeto para os demais.
Trabalhar com a carga dinmica de bibliotecas quando
isso for possvel.
Se o build comea a ficar lento, a equipe precisa tratar logo
da questo e descobrir uma forma de manter o build rpido. Isso
uma prioridade para o desenvolvimento. O build tem que ser
executado rapidamente, assim como os testes de unidade. Isso faz
com que a equipe possa avanar com agilidade e a motiva a integrar vrias vezes por dia, o que diminui a possibilidade de erros no
processo de integrao.
O cdigo coletivo permite que a equipe avance mais rapidamente porque no necessrio esperar por outra pessoa para que
o problema seja resolvido. O cdigo permanece mais claro, pois
revisado sempre por diversos programadores e eles no precisam
contornar reas problemticas do sistema.
Para que faa a integrao contnua, sero necessrias duas
categorias de ferramentas: ferramenta de build e sistema de controle de verso, o qual chamado simplesmente de repositrio.
Claretiano - Centro Universitrio
86
Engenharia de Software
A ferramenta de build utilizada para compilar todo o sistema e executar outras atividades que se faam necessrias para
que ele possa ser executado, ajudando os desenvolvedores a ganharem agilidade para que possam acontecer suas mudanas, gerarem o sistema imediatamente e test-lo.
O repositrio armazena todos os cdigos fonte do sistema
mantendo a verso deles. Trata-se de uma ferramenta essencial
no processo de integrao, pois quando utilizado pode fazer uma
diferena enorme na produtividade da equipe.
Segundo Jeffries (2001), o processo de integrao feito correto quando ele no obstrui o avano da equipe. Deve ser fcil e
rpido obter o cdigo fonte do qual o desenvolvedor necessita e
armazenar as suas mudanas. O repositrio deve detectar conflitos e importante que seja simples resolv-los. No deve esperar,
isto , se um par precisa editar alguma coisa, ele deve seguir adiante sem que nada o impea.
Releases curtos
O Extreme Programming tem como objetivo gerar um fluxo
contnuo de valor para o cliente, sendo que a equipe produz um
conjunto reduzido de software no dia a dia e se beneficiam dele
cada vez mais incorporando mais funcionalidades e gerando mais
valor. O XP recomenda que o projeto faa pequenos investimentos
gradualmente e busque grandes recompensas o mais rapidamente
possvel. Para isso acontecer, o XP trabalha com releases curtos.
O XP sugere que a equipe de desenvolvimento implemente
as funcionalidades mais importantes o quanto antes. Ou seja, o
cliente deve selecionar o conjunto de funcionalidades que poder
gerar o valor mais alto mais rapidamente. Assim, os primeiros releases devero fornecer o mximo de valor, de modo que o cliente
consiga obter o mximo de retorno rapidamente.
Trabalhando com releases curtos, o cliente tem oportunidade de avaliar o projeto rapidamente e com frequncia. Tendo a
87
oportunidade de tomar uma deciso informada: continuar o projeto ou suspend-lo para evitar perdas ainda maiores (em certos
casos). Alm disso, na medida em que os clientes comeam a obter
retorno do investimento mais cedo, ele tem mais chances de obter
o retorno total ou, no mnimo, de reduzir eventuais perdas.
A abordagem tradicional mais arriscada que a do XP, pois
os usurios no tm a chance de avaliar o software sempre, e o
projeto s comea a gerar receita aps a concluso.
Segundo Brooks (1995), comum o cliente fazer um grande
investimento na construo de um software e este simplesmente
no atender as suas necessidades levando a lanar um novo projeto para a construo de um software, que assim ir atender aos
anseios dos usurios.
Por todas essas razes, os projetos em XP trabalham com
releases que no consumam mais que dois meses. Isso permite incorporar uma boa quantidade de funcionalidade em cada release
e permite que os usurios aprendam com o software com bastante frequncia.
O XP est sendo aplicado em larga escala em vrios projetos
no mundo todo, porm ainda temos muito a evoluir em sua compreenso e aplicao. Nota-se isso principalmente em pontos polmicos como testes unitrios, programao em dupla, rodzio de
pessoas, propriedade coletiva do cdigo e otimizao de jornadas,
que so prticas que se mal utilizadas podem realmente trazer aumentos no custo e no prazo de projetos. Ou seja, de extrema importncia que se entenda bem a essncia de XP e, principalmente,
que se tenha disciplina e criatividade, duas qualidades bsicas em
quem pretende us-la em projetos. Somente a partir de uma viso criativa sobre a metodologia e uma disciplina equilibrada para
cumpri-la que todos podero usar e ter benefcios atravs de
Extreme Programming.
88
Engenharia de Software
8. QUESTES AUTOAVALIATIVAS
Sugerimos que voc procure responder, discutir e comentar
as questes a seguir que tratam da temtica desenvolvida nesta
unidade. Se voc encontrar dificuldade em respond-las, procure
revisar os contedos estudados para sanar as suas dvidas. A autoavaliao pode ser uma ferramenta importante para voc testar
seu desempenho. Este um momento mpar para voc fazer uma
reviso desta unidade. Lembre-se de que no ensino a distncia a
construo do conhecimento se d de forma cooperativa e colaborativa, portanto compartilhe com seus colegas suas descobertas.
1) Um analista foi contratado para desenvolver um sistema de pesquisa de DVDs
em lojas virtuais. O sistema dever solicitar ao usurio um ttulo de DVD, que
ser usado para realizar a pesquisa nas bases de dados das lojas conveniadas. Ao detectar a disponibilidade do DVD solicitado, o sistema armazenar
temporariamente os dados das lojas (nome, preo, data prevista para entrega do produto) e exibir as informaes ordenadas por preo. Aps analisar
as informaes, o cliente poder efetuar a compra. O contratante dever
testar algumas operaes do sistema antes de ele ser finalizado. H tempo
suficiente para que o analista atenda a essa solicitao e efetue eventuais
modificaes exigidas pelo contratante. Com relao a essa situao, julgue
os itens a seguir quanto ao modelo de ciclo de vida.
I O entendimento do sistema como um todo e a execuo sequencial das
fases sem retorno produzem um sistema que pode ser validado pelo
contratante.
II A elaborao do prottipo pode ser utilizada para resolver dvidas de
comunicao, o que aumenta os riscos de incluso de novas funcionalidades no prioritrias.
III A definio das restries deve ser a segunda fase a ser realizada no
desenvolvimento do projeto, correspondendo etapa de engenharia.
IV Um processo iterativo permite que verses progressivas mais completas do sistema sejam construdas e avaliadas.
Esto corretos apenas os itens.
a)
b)
c)
d)
e)
I e II.
I e III.
II e III.
II e IV.
III e IV
2) medida que se avana pelo modelo ocorre uma iterao e o software evolui para estgios superiores, normalmente com aumento da complexidade.
89
Gabarito
Depois de responder s questes autoavaliativas, importante que voc confira o seu desempenho, a fim de que possa saber se preciso retomar o estudo desta unidade. Assim, confira, a
seguir, as respostas corretas para as questes autoavaliativas propostas anteriormente:
1) (d)
2) (c)
9. CONSIDERAES
Chegamos ao final do estudo da Unidade 2, na qual voc
teve a oportunidade de aprender o que um processo de
software e perceber a importncia de ter um processo definido e
que o processo utilizado para desenvolver um software influencia
diretamente na qualidade do produto desenvolvido.
Voc verificou, ainda, que a Engenharia de Software prope
vrios modelos para o desenvolvimento de sistemas com o objetivo de minimizar custo, tempo e maximizar qualidade.
Percebeu, tambm, que h inmeros modelos e a escolha de
qual utilizar est diretamente relacionada s caractersticas especficas do sistema a ser desenvolvido.
Claretiano - Centro Universitrio
90
Engenharia de Software