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Aprenda Scratch creando un juego

simulando
Mario Bros

Contenido
Contenido.....................................................................2
1: Introduccin..............................................................3
2: Mario: Elementos Bsicos..........................................4
3: Mario: Crear y editar objetos y sonidos.......................8
4: Mario: Conectores lgicos, sensores, y condicionales.15
5: Mario:Manejo de variables y cronmetro...................26
6: Mario: Eventos y men de inicio...............................31

1: Introduccin
Scratch es un lenguaje de programacin orientado especficamente a nios y
adolescentes, con un concepto muy didctico basado en la utilizacin de bloques que
se unen para formar pequeos fragmentos de cdigo (scripts), y que permiten crear
historias interactivas, animaciones, juegos, piezas musicales y artsticas...
Algunos elementos motivacionales fundamentales de Scratch son:

permite aadir cualquier creacin artstico-digital del programador en el


entorno de una manera muy sencilla (as que podemos incorporar nuestros
propios dibujos, nuestros propios elementos multimedia, etc.);

Evita los tpicos problemas con los errores de sintaxis al no permitir que
piezas que no pueden ir unidas se junten. De esta manera, antes de ejecutar
nuestro programa, sabemos si va a funcionar o no, al menos desde el punto
de vista de la correccin sintctica.

Introduce de una manera bsica pero elegante muchos de los conceptos


basados en objetos.

Ha sido desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab. Existe
una argumentacin terica muy importante sobre la que se sustenta, y es una
herramienta que, pudiendo ser utilizada por nias y nios de corta edad, demuestra
tambin su validez con estudiantes que se estn iniciando en (o que van a estudiar)
informtica, en sus distintas posibilidades universitarias.
En las siguientes lecciones, aprenderemos a utilizar Scratch, creando un juego con la
figura Mario. Puede utilizar este manual, o escuchar y ver los videos que muestran
cmo crear el juego.

2: Mario: Elementos Bsicos


En esta leccin conoceremos los elementos bsicos de la herramienta y aprenderemos
a mover por la pantalla al personaje (Mario) que se encuentra con los material que
acompaa este tutorial.
Para comenzar a trabajar primero debe familiarizarse con algunos trminos.

Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las
opciones bsicas que ofrecen

rea de Diseo: a la derecha de la pantalla, encontrar un recuadro con fondo blanco


en el que aparece un gato, esta es el rea de diseo. En ella podr insertar personajes,
ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de
herramientas para manipular los Objetos; en lecciones siguientes, aprender un poco
ms sobre ellas. Tambin hay un botn con una bandera verde que permite iniciar la
ejecucin del programa y adems, un hexgono rojo para detenerlo.

En el centro de la pantalla est el rea de trabajo, aqu podr generar sus programas,
adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.
A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categoras
(movimiento, apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, nmeros, variables), podemos
seleccionar una categora y arrastrar y pegar alguna lnea de instruccin; no se
preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las ir conociendo.
En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace
cada una de ellas:
1.

Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vaco

2.

Abrir: Permite abrir algn proyecto que se haya realizado previamente

3.

Guardar: Con esta opcin se pueden guardar los proyecto que se van haciendo.

4.

Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los
proyectos previamente guardados, sin modificar la versin original.

5.

Compartir!: Esta opcin permite subir el proyecto que estamos trabajando, a


la pgina oficial de Scratch y compartirlo con otras personas.

6.
7.

Deshacer: Nos regresa el ltimo elemento borrado.


Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del
proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecucin de este, lo que facilita
usarlo en diferentes entornos lingsticos.

8.

Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto.

9.

Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta

Ahora que conoce los componentes bsicos de la herramienta, puede comenzar a


desarrollar su juego. En esta leccin, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine
sobre la pantalla.

Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaa del medio (Disfraces) con lo que
abrir un nuevo Objeto. A continuacin haga clic en el botn Importar y busque, en
los materiales incluido, la imagen Mario1; de clic en Aceptar y cambie en la parte
superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre las X entre crculos para
borrar los disfraces del gato.

Ahora haga clic en la pestaa Programas y seleccione Control; con clic sostenido
arrastre al rea de programas la instruccin al presionar (bandera verde), con esta
instruccin le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella
se ejecutar cada vez que presionemos el botn bandera verde, ubicado en la parte
superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos

ubicndoladebajo de la instruccin anterior de forma que encaje; as, cada vez que se
presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste
pues, en ir encajando bloques grficos formando una pila de instrucciones, que se
ejecutarn secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al rea de guiones, una
marca blanca indica dnde se puede soltar el bloque y formar una conexin vlida con
otro bloque.

Ahora que Mario aprendi a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando
mover x pasos, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora
Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe
decirle que repita la instruccin indefinidamente, para ello, separe la instruccin
mover 5 pasos de la instruccin al presionar, vaya a Control y agregue por
siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la instruccin mover 5 pasos
dentro de la instruccin por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:

Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la
pantalla, puede hacer clic en el botn rojo, ubicado en la parte superior derecha de
esta, para detener la ejecucin del programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo
de la pantalla, que sirva de posicin inicial, arrstrelo mediante clic sostenido, hasta el
punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del rea de informacin del
Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posicin X=-200 y Y=-70 agregue
bajo la bandera, la instruccin ir a x: -200 y: -70que se encuentra en Movimiento. El
personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga clic
en la bandera verde regresar a la esquina izquierda.

Ahora mejore su programa. Vaya a la pestaa Disfraces, haga clic en el botn importar
y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si
analiza las imgenes se puede dar cuenta que al intercambiar rpidamente una con
otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaa Programas,
vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe

ubicarla adentro de la instruccin por siempre. Con esta instruccin el mueco


cambiar de disfraz cada 5 pasos.

Muy bien, ya logr que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace
muy rpido, busque la manera de que cambie de disfraz ms lentamente. Para ello,
vaya a Control y seleccione la instruccin esperar 1 segundo,encjela debajo de
siguiente disfraz luego, haga clic en la bandera verde y observe qu pasa.

Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que slo ajustan si son
sintcticamente correctos, permitiendo que usted centre su atencin en los algoritmos
lgicos de programacin, en lugar de perder tiempo intentando desentraar el
esotrico cdigo de los lenguajes de programacin tradicionales.
Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Dirjase a la
parte superior del programa y haga clic en Guardar. Despus, seleccione el sitio donde
quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botn izquierdo donde dice proyectos
o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre de archivo:
escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic en aceptar. Al
hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerde guardar cada vez que haga cambios en
su proyecto.
Perfecto, usted logr con 6 instrucciones sencillas que su personaje camine por la
pantalla. Ahora puede agregar otros personajes para que caminen junto a Mario. Qu
puede hacer para que Mario camine ms rpido? o cmo lograr que sus pasos sean
ms largos?. Como ya sabe mover Objetos, ahora intenta poner otros personajes a
caminar por la pantalla y vea quin llega primero, anmese y haga carreras con sus
amigos!

3: Mario: Crear y editar objetos y


sonidos
Ahora aprender cmo crear y editar Objetos y Sonidos. Adems, a mover a Mario
adelante y atrs, hacerlo saltar y agacharse.
Antes de comenzar debe tener instalado el programa y conocer los componentes
bsicos de este, en caso contrario, puede ver la leccin 1 y 2 donde se explica paso a
paso como hacer esto.
En la segunda leccin el programa qued ms o menos as:

Mario camina por la pantalla, ahora le va a agregar tanto un fondo como una tierra
para que el juego comience a mejorar su aspecto. Para hacer esto haga clic en
escenario y luego vaya a fondos. Ah podr ver un fondo blanco que puede editar o
copiar. En este caso haga clic en importar y escoja en la carpeta el archivo fondo2. Al
hacer esto el fondo cambia, ahora tiene un bosque y un cielo detrs de Mario.

El problema es que este nuevo fondo no cubre toda la pantalla, pero esto no importa,
porque en Scratch se pueden editar fcilmente los fondos. Para hacerlo, seleccione el
fondo y haga clic en editar; despus, escoja la
cubra la totalidad de la pantalla que se ver as .

y haga clic hasta que el fondo

Muy bien, ahora abra nuevamente el editor del fondo y personalcelo con las
herramientas como si estuviera usando el programa Paint de Microsoft. En este caso
va a agregar un camino por donde Mario correr pero, usted puede modificarlo como
quiera.

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Ahora que ya tiene el fondo, debe editar cada disfraz de Mario para que no quede con
fondo blanco. Para lo anterior, haga clic en el Objeto Mario y luego, en la pestaa
Disfraces. Elija el primer disfraz y haga clic en el botn editar. En la parte inferior se
puede presionar la lupa +, para agrandar el personaje. Si mira con cuidado notar que
el fondo es blanco, pero el fondo del juego cambia de colores. Para solucionar esto,
tendremos que poner un fondo transparente, que se simboliza en Scratch con cuadros
blancos y grises
Para hacerlo seleccione el color transparente de la paleta y pinte
cada uno de los cuadros blancos, teniendo cuidado de no pintar a Mario; repetimos esta
accin con cada uno de los disfraces. Para acomodar mejor a Mario, vaya al rea de
programacin y ubquelo en las nuevas coordenadas de inicio de tal forma que camine
sobre la tierra. El resultado final debe ser algo como esto:

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Muy bien, ahora le adicionar algo de movimiento con el teclado. Para ello, borramos
todo lo que esta dentro del por siempre, incluyndolo. Inicie desencajando las
instrucciones, movindolas hacia fuera del rea de programacin, haga luego clic
derecho y escoja borrar. En Control seleccione al presionar tecla espacio y agrguela
en cualquier parte del rea de programacin. Con esta tecla, Mario puede reaccionar
cuando el usuario presione una tecla determinada, en este caso, todo lo que se ponga
debajo de ella, se ejecutar cada vez que se presione la tecla espacio, ensaye. Escoja
flecha derecha y agregue algunas instrucciones, en Movimiento, como mover 10 pasos.
Si hace clic en la Bandera Verde nada pasa, pero cada vez que presione la flecha
derecha, Mario camina 10 pasos hacia delante. Se puede agregar el cdigo que hizo la
leccin pasada para que camine con ms fluidez. Al finalizar tendr algo como esto:

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Esta vez, seleccion manualmente qu disfraz va a poner; ms adelante agregar otros


disfraces para que salte y se agache.
Ahora que Mario camina hacia delante, veamos como hacer para que cambie de
direccin: Para ello, lo primero que se debe hacer, es decirle que gire solamente hacia
delante y hacia atrs. Para que lo haga, presione clic en el Objeto Mario y arriba de
programas, escoja solo mirar a izquierda y derecha

Vaya ahora a Movimiento y en: apuntar en direccin, escoja la direccin deseada.


Puede agregar esta instruccin debajo de al presionar tecla para que Mario mire hacia
la derecha; debe quedar ms o menos as:

Muy bien, ahora qu puede usted hacer para que Mario camine hacia la izquierda cada
vez que presione la tecla correspondiente? Intntelo y descubrir que es muy fcil
listo? Esta es una propuesta, pero tambin puede hacerse de otra manera. Recuerde
que en programacin siempre hay diferentes formas de hacer las cosas y todas son
correctas siempre y cuando, cumplan el objetivo propuesto.

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Muy bien, ahora piense qu hacer para que Mario salte y se agache. Logramos lo
anterior agregndole dos disfraces ms, Mario3 y Mario4; no olvide editarlos para que
los fondos coincidan. A continuacin, agregue nuevamente: Control al presionar tecla y
escoja, flecha arriba. As, cada vez que la presionen Mario debe saltar. El movimiento
saltar no es tan simple porque hay que decirle al Objeto que suba una determinada
posicin en Y, en un tiempo determinado, respetando el lugar donde este ubicado, y
que luego regrese a la posicin inicial, Este es un ejemplo:
Si Mario esta ubicado en X= -69 y Y= -135, le debe decir que se deslice, en un tiempo
dado, a ocupar la posicin X=69 y Y=-100; es decir, que mantenga la posicin de X,
pero que suba respecto al eje Y. Para esto puede utilizar la instruccin deslizar en 1 seg
a x = -200 y: -135; tambin puede: modificar el tiempo para variar la velocidad con la
que Mario sube, modificar Y para ver que tan alto lo hace y, por ltimo, busque la
manera para que X siempre apunte a la posicin X de Mario. Se consigue lo anterior
con: Movimiento, all se escoge posicin X, que le dar siempre el valor actual de la
ubicacin de Mario en el eje X. La instruccin debe quedar as:

Agregue una instruccin similar, pero con posicin y = -135, para que este regrese
nuevamente al piso.

Al final puede agregar cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea
ms real. La instruccin queda as:

Ahora, puede usted agregar la instruccin para que se agache cuando se presione la
flecha abajo. En este caso no tiene que desplazar a Mario para ningn lado, solo debe
simular que se agacha cambiando de disfraz por un tiempo, pinselo. A continuacin,
una propuesta:

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Piense ahora cmo puede agregarle sonido al juego. Vaya a Escenario y, en Sonido,
haga clic en importar. Escoja luego, de la lista de sonidos disponibles, Overworld; ser
este la msica de fondo que se escuche mientras el juego Mario est en ejecucin.
Vaya a programas y en Sonido, agregue tocar sonido Overworld y espere. Si hace
clic sobre esta, escuchamos la msica. Esta instruccin se utiliza para tocar un
determinado sonido y el programa espera, hasta que la msica termine, para realizar la
siguiente instruccin. Se ha preguntado qu puede hacer para que se escuche esta
cancin cada vez que presione la Bandera Verde? y qu puede hacer para que la
msica se repita continuamente?, Adivina? Claro que lo sabe, solo tiene que usar las
instrucciones vistas en la leccin anterior y se dar cuenta de que es fcil.

A continuacin, piense cmo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache.
Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione
Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al presionar
tecla flecha arriba. Con esta accin se oir el sonido cada vez que salte. En este
caso, a diferencia del sonido anterior, no tiene que esperar a que termine el sonido
para ejecutar la siguiente instruccin. Esta deben ejecutarse casi al mismo tiempo para
que parezca lo ms real posible.

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Por ltimo, puede agregar sonidos predeterminados en el programa, utilizando la


instruccin: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instruccin esta que permite tocar una
nota del piano durante 0.2 pulsos. Esta instruccin puede agregarse donde se desee,
para simular el sonido de un paso o de una agachada. A continuacin un ejemplo:

Usted ha mejorado el juego. Ahora que ya sabe como mover el Objeto adems de,
editar y crear sonidos e imgenes. Tambin sabe cmo agregar nuevos sonidos, editar
los personajes, adicionar otros nuevos y hacer que estos salten hacia los lados.

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4: Mario: Conectores lgicos,


sensores, y condicionales
En esta leccin aprenderemos a manejar conectores lgicos (y, o, no), manejo de
sensores, condicionales (si, si no), as como envi y recepcin de eventos. Antes de
comenzar debes tener instalado la herramienta, conocer las funciones bsicas y cmo
mover a Mario por la pantalla, si no sabes o tienes alguna duda, puedes ver las
lecciones 0, 1 y 2 donde se explica detalladamente cada uno de estos temas.
Inicie, abriendo el programa que realiz en la leccin anterior y gurdelo con otro
nombre. Para ello, haga clic en el botn Guardar como y escriba L4, en la parte de
abajo, como nombre de archivo. Luego haga clic en el botn Aceptar.
Al terminara ya puede trabajar en esta nueva leccin sin modificar el programa
anterior. Comience por agregar un nuevo personaje al juego, haciendo clic en el botn
de abrir ubicado en la mitad del rea de diseo
y all seleccione Roca1, ubicado
en la carpeta Roca, adjunta a este tutorial. Importe luego Roca2 y edite los dos Objetos
para que combinen con un fondo determinado, tal y como lo hizo en la leccin 3.
Ahora, buscaremos que la roca caiga desde arriba hasta la tierra donde se encuentra
ubicado Mario, haciendo clic en la pestaa programas y agregamos la instruccin de
Control al presionar (bandera verde), agregamos el bloque por siempre, debajo de
este y luego ubicamos dentro del bloque por siempre la instruccin de Apariencia
cambiar el disfracez a; escoja Roca1.
Despus, site la roca en la parte superior del juego, y agregue la instruccin ir a x: y:
que se encuentran en Movimiento. Como puede ver las coordenadas coinciden con la
posicin de la Roca; si quiere, para comenzar, puede escoger manualmente otra
posicin. Ahora, agregue deslizar en 1 segs a x: y: y configure las coordenadas para
que coincidan con el borde de la tierra donde est ubicado Mario. En este caso como se
quiere que la roca baje en lnea recta, en x agregamos posicin x. Haga clic en la
bandera verde, y si todo le funciona bien la roca debe caer, de manera continua,
hacia el piso.

Ahora, va usted a mejorar el movimiento de la roca. Para lo anterior, vaya a: Apariencia


cambiar el disfraz a y escoja Roca2. Adems adicione en Control, esperar 1
segundos. Este tiempo se puede modificar, haciendo que la rocas se demore en la

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tierra ms o menos tiempo Ensaye, seleccione 0.5 y haga clic en bandera verde, y
observe cmo funciona el programa.

Usted ya agreg un enemigo, la roca. Sin embargo, como el juego puede ser muy fcil
si la roca cayera siempre en el mismo lugar, dificltelo, modificando el comportamiento
de la roca para que aparezca siempre en un lugar diferente de la parte superior de la
pantalla. Para esto, vaya a: Nmeros y escoja nmeros al azar entre 1 y 10;
agregue esta instruccin en el campo x de ir a x: y: de su programa. Site la roca en la
esquina superior izquierda y copie el valor de x en el primer campo de la instruccin:
nmeros al azar entre 1 y 10. despus, sitelo en el otro extremo y copie el valor de
x en el segundo campo. Debe obtener una instruccin as:

Como puede observar, la Roca cae ahora desde cualquier lugar; sin embargo, nada
pasa cuando entra en contacto con Mario. A continuacin usted va a modificar el cdigo
para que detenga el juego cada vez que la Roca caiga sobre Mario. Lo primero que
har es cambiar la instruccin por siempre por un bloque que repita, pero que tenga
una condicin de parada. Es decir que repita un conjunto de acciones hasta que pase
algo. Para lograrlo, desencajamos el bloque por siempre y, luego, en Control agregamos
repetir hasta que, debajo de al presionar (bandera verde), y adicionamos dentro del
bloque las instrucciones contenidas en el bloque desencajado anteriormente;
finalmente, borramos la instruccin por siempre,que debe estar sola, con clic derecho
sobre ella, borrar.

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Si hace clic en la bandera verde, ver que el programa se comporta exactamente


igual al anterior, esto se debe a que no ha puesto sobre el hexgono una instruccin
que detenga la repeticin de la cada.
En Scratch existen cuatro tipos de instrucciones:
Tipo

Funcin

Instrucci
ones de
Inicio

Instruccione
s que se
ejecutan
cuando
sucede un
evento (Ej.
Presionar
Bandera
Verde), si en
un
programa
hay varias
instruccione
s de este
tipo se
ejecutarn
en paralelo.

Ejemplo

Instrucci Instruccione
ones de
s que
Programa ejecutan
una accin
particular;
deben estar
relacionadas
con alguna

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instruccin
de Inicio
para que se
ejecuten en
algn
momento.
En la
mayora de
los casos, se
pueden
ubicar
instruccione
s debajo y
encima de
ellas.
Condicion Intrusiones
es
que evalan
una
pregunta de
la forma SI o
No, y se
utilizan para
tomar
decisiones
unindolas
con
Instruccione
s de
Programa
Variable

Sirven para
guardar un
nmero, por
ejemplo el
nmero de
vidas de un
personaje.

Muy bien, dirjase ahora a Sensores y agregue la instruccin tocando?, y escogemos


seguidamente el Objeto Mario, y arrastre luego esta instruccin adentro de: repetir
hasta que

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Muy bien, pero Qu pasa con el sonido del juego y con Mario, cuando este choca
contra la roca?.... se sigue oyendo. Solucione esta situacin agregando algunas
instrucciones para detener el programa. Si va a Control, puede ver dos instrucciones
que lo ayudarn a ejecutar esta funcin. La primera de ellas es detener programa y
sirve para suspender una determinada secuencia de un programa, ejemplo, detener
una instruccin por siempre; en cambio, la segunda instruccin detener todo, sirve
para parar todos las instrucciones que se estn ejecutando de todos los programas. Su
funcin es igual a la de presionar el botn rojo de pare, con la nica diferencia que esta
instruccin se realiza programadamente y no requiere una accin manual. Cul de las
dos instrucciones le puede servir para solucionar el problema? reflexione un momento.
Si pens en: detener todo, est en lo correcto; la otra opcin, aunque tambin le
podra ayudar, sera mucho ms complicada. Escoja esta instruccin y ubquela debajo
y por fuera, de la instruccin repetir hasta que
Ahora el juego se detiene cuando se choca con Mario; pero qu pasa cuando usted
vuelve a presionar la bandera verde?, nada. Lo anterior obedece a que la condicin
de tocar a Mario se cumple y el juego queda congelado si el jugador pierde. Esto se
soluciona agregando una instruccin que ubique la roca en otra posicin, de manera
que no se cumpla la condicin y el juego reinicie cada vez que se presiona la bandera
verde. Para realizar lo anterior, se agrega ir a x: y: del grupo Movimiento y se ubica
debajo de al presionar (Bandera Verde), seguido de repetir hasta que.

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Logro usted detener la msica, sin embargo, Mario sigue caminando. En las siguiente
leccin aprender a detener totalmente el juego; por ahora, contine trabajndolo.
Ahora, Mario va a saltar hacia adelante cada vez que se presionen, simultneamente,
las teclas de arriba y derecha. Para hacer esto, primero debe familiarizarse con el
concepto Si, conocido en ingles como if:

La funcin de esta instruccin, es evaluar una condicin lgica (preguntas con


respuesta de la forma s o no), si la respuesta es s, realiza las instrucciones contenidas
en el bloque, pero, si la respuesta es no, salta a la siguiente instruccin por fuera del
bloque. Vea un ejemplo.

Copie este cdigo en un nuevo programa de Scratch y observe qu pasa. Se dar


cuenta que el Objeto dir Si (1 es igual a 1) y luego dir No; lo anterior obedece a que
primero ejecuta el contenido que est dentro del bloque Si y luego, ejecuta el resto del
programa, si hace la prueba con una condicin falsa (1 igual a 2) ver que slo dice No.
Si, dependiendo de la respuesta, quiere, realizar una u otra accin, pero no las dos
como en el caso anterior,

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tiene que utilizar la condicin Si Si No.


Funciona igual que el bloque anterior con la nica diferencia que en esta oportunidad,
si la condicin del Si es falsa, salta al segundo bloque; pero si la condicin es
verdadera, hace el primer bloque e ignora el segundo. Un ejemplo:

Esta vez, solo dir Si o No, dependiendo de la evaluacin de la condicin. Utilcela


ahora para saltar hacia los lados. La razn por la cul se requieren condicionales para
realizar el salto, es que con una misma tecla se realizan dos acciones distintas y es
necesario diferenciarlas para hacer solamente una, al presionar la combinacin
correcta.

Agregue ahora una condicin Si Si No debajo del bloque al presionar tecla flecha
arriba Vaya a Sensores y adicione a la pregunta del Si la instruccin: tecla espacio
presionada? y cambie espacio por flecha derecha.

Ahora agregue, en cada bloque, el cdigo correspondiente a la accin de salto hacia


arriba y salto diagonal; recuerde que puede utilizar la instruccin: + en Nmeros, para
sumar dos valores y crear el efecto de salto elptico.

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Solo le falta que Mario salte hacia la izquierda al presionar flecha izquierda. Lgrelo
agregando otro condicional (SI SI No) dentro del Si No, de esta forma:

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Vamos a agregar un cdigo parecido al salto derecho, pero ahora incluyndole valores
negativos; el cdigo final, seria algo as:

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Prosiga, adicionando un nuevo contrincante, que esta vez ser controlado por un
segundo jugador. Haga clic derecho sobre el Objeto Roca y dele duplicar, luego vaya a
la pestaa Disfraces y haga clic en el botn importar, all seleccione Bala1 de la carpeta
Bala. Borre los otros dos disfraces (Roca1 y Roca2) y luego edite el fondo de Bala para
que combine con el fondo del juego. Regrese a Programas y cmo podr ver, tiene el
mismo programa que Roca, pero con una Bala en sentido contrario. Para corregir su
direccin, agregue la instruccin de Movimiento apuntar en direccin y seleccione
-90, adicione esta instruccin justo debajo de Al presionar (Bandera verde). Ahora
corrija las posiciones en X y Y para que la bala caiga sobre la tierra, de la misma forma
que cae la Roca.

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Muy bien, ahora desencaje el bloque repetir hasta que y agregue debajo la
instruccin ir a x: y:. Seguidamente y dentro de esta, adicione ir a x: y:Vayaahora a
Sensores y, en el eje x: de la instruccin que agrego antes, ponga: x del ratn, en y:
ponga 152 y agregue : ratn presionado? dentro del hexgono de repetir hasta que.
Con este cdigo la Bala se dirigir a la posicin X que tenga el ratn, siempre y
cuando, no haya presionado el ratn (mouse). Para probar, haga Clic en la Bandera
Verde.

Muy bien ahora agregue el cdigo que desencaj antes, ubicado debajo de ir a x: y:
Asegrese que el segundo repetir hasta que ratn presionado? quede adentro del
primer repetir hasta que tocando a Mario? como muestra la figura.

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Ahora elimine las intrusiones de Apariencia, pues este Objeto solo tiene un disfraz y
tambin, la instruccin ir a x: y: Modificamos los segundos en deslizar en 1 segs a
x: y:, cambiando por 2 segundos, para darle algo de ventaja a Mario, lo que se obtiene
finalmente es :

Muy bien, ahora en el juego, Mario pierde cuando se choca contra la Roca o contra la
Bala. Usted puede adicionar otros enemigos controlados por el computador o por otro
oponente. Adems de oponentes que vengan en diferentes direcciones y muchas otras
cosa ms; anmese a seguir aprendiendo.

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5: Mario:Manejo de variables y
cronmetro
En esta leccin aprenderemos a manejar variables, cronometro, as como a enviar y
recibir eventos. Antes de comenzar, si tienes alguna duda sobre un tema previo te
recomendamos que veas las lecciones anteriores.
Comience hoy abriendo el programa que realiz en la leccin 4 y gurdelo con otro
nombre. Para ello, hacemos clic en el botn Guardar como y escribimos L5 como
nombre de archivo en la parte inferior de la ventana y luego hacemos clic en el botn
Aceptar. Con esto podremos trabajar en esta leccin sin modificar el programa de la
leccin anterior.
Para poder realizar esta leccin, primero debemos entender el trmino variable, que
nos ayudar a mejorar nuestro juego.

Recuerde que ya ha trabajado con variables en la Leccin 4. Posicin X es una


variable que almacena la posicin en el eje x de un Objeto y que cambia por ejemplo,
cuando Mario camina. La caracterstica de este tipo de variables es que los usuarios
(nosotros), no podemos modificarlas, por eso se llaman variables del sistema.
Afortunadamente, en Scratch usted puede crear sus propias variables y darles el valor
que quiera.
Genere una; haga clic en Escenario (en la parte inferior del rea de Objetos) y vaya a
Variables. All, haga clic en el botn Nueva variable, al hacerlo el programa pregunta
el nombre de la Variable, escriba Nivel y seleccione Para todos los objetos,
concluya haciendo clic en el botn Aceptar (en Scratch las variables, como la que
acabamos de crear, las pueden utilizar todos los Objetos; tambin se pueden crear
variables que utilice un solo Objeto. Para esto ltimo seleccione Para este objeto en
lugar de Para todos los objetos). Siguiendo este orden de ideas, cree usted que la
variable Posicin X, es visible para todos los Objetos o solo para uno solo Objeto?
Si quiere establecer un valor determinado para la Variable, puede usar la instruccin:
fijar Nivel a y seleccionar adems, un numero positivo o negativo (enteros o
decimales).

De otro lado, si se quiere agregar un valor a la variable, se puede utilizar la instruccin:


cambiar Nivel por y digitar el valor del incremento. De esta manera, si la variable,
antes de llamar a la instruccin vale 1, despus de llamarla valdr 2.

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Por ltimo, si necesita ver el valor actual de la variable puede usar la siguiente
instruccin:

Ahora que usted ha credo esta variable, sela, haciendo clic en Escenario, ubicado en
la parte inferior del rea de diseo y, agregue en, Variables, fijar nivel a y le escribimos
el valor 1. Arrastre esta instruccin y pngala debajo de una nueva instruccin al
presionar (Bandera verde).

De esta manera, el nivel inicial del juego siempre ser 1. A continuacin va usted a
aumentar el nivel cada 30 segundos. Para ello, haga uso del cronmetro, que es una
Variable del Sistema, que cuenta un determinado perodo de tiempo. Dirjase a
Sensores y agregue, debajo de fijar nivel a, la instruccin: reiniciar cronometro;
con esta accin garantizar, que su cronometro empiece en 0. Ahora adicione el cdigo
que le permite aumentar el nivel. Vaya a Control y agregue por siempre debajo de
reiniciar cronometro Enseguida, agregue Si en el interior de por siempre.Vaya a
Nmeros y adicione >, dentro del condicional. Luego, haga clic en Sensores y agregue
cronmetro, en el primer crculo de la comparacin y, en el segundo, escriba 30. De
esta manera, el programa revisar constantemente el valor del cronometro.

Dentro del Si, adicione la instruccin cambiar Nivel por, ubicada en Variables y por
ltimo, de Sensores agregue debajo la instruccin reiniciar cronometro. De esta
manera, la variable Nivel aumentar cada 30 segundos hasta que el juego termine.

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Ya ha creado usted la variable Nivel, sin embargo la dificultad del juego no depende del
nivel sino del tiempo transcurrido desde su inicio. . Para modificar el tiempo de cada de
la roca, seleccione el Objeto Roca (ubicado en la parte inferior del rea de trabajo)
modificando los segundos que tarda en deslizar en seg. a x: y:, Esto se puede hacer
creando una frmula matemtica que disminuya el tiempo a medida que aumenta el
nivel del juego. Trate de generar su propia frmula de dificultad, por el momento aqu le
ejemplificamos una:

Ahora, utilizando las funciones matemticas podr implementarla, recuerde que se


puede insertar una funcin dentro de otra, algunos valores los debe digitar y Nivel, lo
puede sacar de la seccin Variables.

El siguiente es un ejemplo de cdigo final para la Roca, con la velocidad ajustada en


funcin del nivel de dificultad del juego:

Trate ahora de aumentar todava ms la dificultad del juego, agregando ahora nuevos
enemigos. Para proceder, vaya al rea de diseo donde estn los Objetos y haga clic

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derecho en el de la roca. Seleccione la opcin duplicar, para copiar en el nuevo Objeto


el cdigo y los disfraces. Prese sobre el nuevo Objeto, vaya a la pestaa Disfraces y
haga clic en el botn importar; escoja algn enemigo de los que vienen en la carpeta
de este tutorial, en el siguiente ejemplo se importar el disfraz del Martillo, eliminando
los otros disfraces de la roca y cambiando el nombre del Objeto por Martillo (parte
superior, en las pestaas).
El disfraz se edita para combinar el fondo y se agrega el programa que se quiera.
Adems, se pueden modificar: el tiempo de espera, el rango de movimiento y la
velocidad con la que cae el martillo. Este es el ejemplo.

Recuerde que se han cambiado la velocidad de cada (mediante una frmula) y el


tiempo de espera. Ahora pruebe los conocimientos que ha adquirido y agregue nuevos
personajes que caigan sobre Mario.
Despus de adicionar la cantidad de enemigos que considere necesaria para que el
juego sea ms interesante, agregue algunas monedas para que caigan tambin; en
este caso, las monedas sumaran puntos. Lo primero que se debe hacer es crear una
nueva Variable; para ello, de clic en Escenario (debajo de los Objetos) y vaya a
Variables y haga clic en el botn Nueva Variable, escriba el nombre Puntos y haga clic
en el botn aceptar, esta nueva variable le ayudar a sumar los puntos. Agregue Fijar
Puntos a 0, debajo de Fijar Nivel a.
Ahora abra un nuevo Objeto
, y seleccione una de las monedas que viene con
este tutorial; a continuacin edite el fondo y adicione el cdigo correspondiente para
que esta caiga desde una posicin aleatoria en la parte superior de la pantalla. El
siguiente es un ejemplo:

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A diferencia de los enemigos, las monedas deben sumar al entrar en contacto con
Mario. Para lograrlo, agregue un condicional con el que establezca que cuando la
moneda toque a Mario, el puntaje aumente. Vaya a Control y adicione Si y ubquelo
debajo de repetir hasta que, luego,en Sensores agregue Tocando Mario dentro del
condicional y por ultimo adjunte el cdigo que permite aumentar el puntaje, dentro del
Si, seguidamente, agregue cambiar Puntos a y ponga el valor que quiera aumentar
por cada moneda recolectada.

A estas alturas, su juego debe verse ms o menos as.

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6: Mario: Eventos y men de inicio


En esta leccin aprender a manejar eventos, contar vidas y agregar nuevos
personajes adems de, crear un men de inicio.
Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le
recomendamos revisar las lecciones anteriores, en las que se explica, paso a paso,
cada uno de ellos.

Iniciemos, agregndole vidas a Mario, mediante un clic en el botn abrir


,
ubicado en el centro del rea de diseo. Escoja all, de la carpeta Objetos, Hongo Verde.
Edite el disfraz, y cambie el nombre por Hongo.Ahora agregue el cdigo para que el
hongo caiga desde el cielo, como lo han hecho los dems objetos, solo que esta vez,
caer indefinidamente.

En seguida, vaya a variables y haga clic en el botn nueva variable, escriba vidas,
seleccione para todos los objetos y haga clic en el botn aceptar. Esta nueva
variable es la que llevar la cuenta del nmero de vidas de Mario.
Haga clic en el Objeto Mario, para comenzar inserte la instruccin al presionar
(Bandera Verde), luego agregue fijar vidas a y seleccione 1. Con esa instruccin,
Mario comienza cada juego con una vida. Ahora va a adicionarle una vida, cada vez que
Mario atrape un Hongo. Para hacerlo, seleccione el Objeto Hongo y agregue un nuevo
hilo (adjuntando una instruccin al presionar (Bandera Verde) y agregue luego una
instruccin repetitiva que evalu indefinidamente (por siempre) si el hongo est
tocando a Mario; si lo anterior es cierto, agregue una vida a la variable vidas.

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Ahora, debe usted modificar a los enemigos, para que en lugar de detener el juego
cuando toquen a Mario le reste una vida y si esta resta llega a cero el juego se para.
Seleccione un enemigo y cambie la condicin dentro de la instruccin, por vidas < 1,
Para hacer esto, desencaje la condicin anterior y ubquela en un lugar vacio;
posteriormente, haga clic derecho y seleccione borrar,. Luego dirjase a Nmeros y
adicione <. Posteriormente, vaya a variables y agregue vidas dentro del primer cajn
de <; por ltimo, escriba 1 en el segundo cajn.

Con las acciones anteriores usted garantiza que el juego solo se detenga cuando las
vidas llegan a 0. Ahora agregue el cdigo necesario para que disminuyan las vidas cada
vez que Mario choque con un enemigo. Vaya a Control y adicione al presionar
(Bandera Verde); luego, agregue debajo por siempre, y dentro de este un bloque
Si, y, en Sensores, escoja tocando Mario?, debajo otro Si, y, como condicin,
vidas>0 y despus adentro, agregue cambiar vidas por y escoja 1. Por ltimo, vaya
a Control y adicione esperar 1 segundo. El programa debe quedar como se muestra
en la siguiente figura:

Agregue estas dos modificaciones en todos los enemigos y ensaye nuevamente su


juego. Se debe poder jugar mientras se tengan vidas disponibles que se pierden cada
vez que Mario se choca contra un enemigo.
Ahora vaya al Objeto Mario y agregue una condicin Si en cada uno de los movimientos
(flecha derecha, izquierda, abajo y arriba), para que solo se mueva cuando tenga vidas
disponibles.

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Solo le falta cambiar la Pantalla cuando Mario Pierda, vaya a Escenario (Debajo de los
Objetos) y haga clic en el botn pintar. Edite su fondo como le guste, de tal manera que
se vea claramente que perdi el juego y haga clic en el botn Aceptar.

Ahora en la pestaa programas, debe usted agregar el cdigo para cambiar de fondo
cuando se llega a 0 vidas. Agregue una instruccin Si debajo del por siempre que
adicion anteriormente. Como condicin ponga vidas <1 y adentro del Si agregue
cambiar disfraz a fondo 4.

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Para terminar, debe agregar un men al principio del juego, para poder escoger su
personaje. Primero debe generar una variable global para decirle al juego que
personaje va a utilizar. Para lograrlo, haga clic en Variables y luego en el botn
Nueva Variable, escriba un nombre y presione el botn aceptar. Despus, vaya a
Escenario (ubicado debajo de los Objetos) y agregue la instruccin fijar personaje a
0. Con esta instruccin usted indica que mientras no se seleccione un personaje la
variable estar en 0. Vaya ahora a fondos y de clic en copiar sobre el fondo3 (Fondo
Principal); edite el fondo y agregue un texto que diga Seleccione un personaje.
Regrese ahora al programa y edite la instruccin cambiar fondo a y cambia del
fondo3 al fondo que acaba de crear.
Para continuar, seleccione el Objeto Mario y debajo de: al presionar (Bandera
Verde), agregue la instruccin: mostrar y cambie la posicin en ir a x y, por una en
el centro de la pantalla, como se ve en la siguiente figura:

Ahora vaya a Control y agregue una nueva instruccin: al presionar Mario, En


seguida, agregue el cdigo para escoger a Mario como personaje; en este caso, su
cdigo ser 1, por lo que la variable personaje, deber cambiar a 1, cuando lo escoja.
Adicione debajo de: al presionar Mario y, como condicin escoja: Personaje = 0, Fije
en 1 el personaje con la instruccin: fijar personaje a 1 y, por ltimo, dirjase a
Control y agregue: enviar a todos Ahora, genere un nuevo evento haciendo clic en
nuevo y escogiendo como nombre Inicio. Esto le permite crear eventos para que los

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Objeto se comuniquen entre si; en este caso, Mario le dice a todos los dems
Personajes que el juego va a comenzar.

Ahora adicione el cdigo cuando reciba Inicio. Vaya a Control y agregue la instruccin:
al recibir y luego, seleccione de la pestaa Inicio debajo de este, agregue una
intrusin Si Si No, Como condicin escoja Personaje=0 y adentro del Si, agregue
mostrar y dirjase a ir a x y, con las coordenadas de inicio del juego (coordenadas
anteriores), debajo del Si No agregamos esconder.

Muy bien, ya configur a Mario, ahora agrguele nuevos personajes: Para esto, haga
clic derecho en el Objeto de Mario (abajo del rea de diseo) y seleccione duplicar; a
continuacin cambie el nombre del Objeto, agregue los Nuevos Disfraces, edtelos y
borre los de Mario. Luego, configure el cambio de disfraces para que coincidan con el
nuevo Personaje. Cambie la posicin inicial para que no tape a Mario y edite fijar
personaje y el condicional Personaje = 1 por un cdigo consecutivo. En este caso
sera Personaje = 2.
Despus de adicionar todos los personajes, vaya a editar los enemigos, seleccione el
Objeto de uno de ellos y donde dice: Si tocando Mario? Cambie por una instruccin
con el condicional o agregando cada Personaje, EJ: tocando Mario? O tocando
Luigi? O tocando Princesa?, de esta manera todos los personajes del juego
reaccionan al manejo del teclado. En seguida adicione la instruccin Al recibir Inicio y
agregue debajo mostrar. El cdigo debajo de al presionar (Bandera Verde) lo debe
ubicar debajo de Al recibir Inicia que acaba de agregar y, en al presionar (Bandera
Verde), adicione la instruccin esconder. Aplique estos cambios a cada uno de los
enemigos y de los objetos que caen (Monedas y Hongos).

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Por ultimo, vaya a Escenario y agregue la instruccin al recibir, y seleccione Inicio;


debajo de ella agregue, cambiar el fondo a y seleccione el fondo principal, fondo3.

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