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La Animacin en Flash
Flash es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir
creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobre todo, mucha prctica, aparte de conocer bien las herramientas.
En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos
permita crear las ms variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren ciertos conocimientos y
espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como JavaScript, de una manera
muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a
Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas.
A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que
podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par
que tiles.
Desde el punto de vista del diseo general de una pgina web es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas
que no lo necesitan ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.
Desde la versin de Flash CS4 ha habido un cambio importante en las animaciones, lo que hasta ahora se llamaba interpolacin de movimiento, pasa
a llamarse interpolacin clsica y la interpolacin de movimiento actual es totalmente nueva, ms potente y verstil.
Sealando el fotograma 2
Anticlic
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En el Texto:
1. Ubicamos el cursor delante
de _ con un Clic
2. Escribimos la letra L
2
1
Sealando el fotograma 3
1. Anticlic sobre el Fotograma
2. Clic en Insertar fotograma
clave
Anticlic
1
2
En el Texto:
1. Ubicamos el cursor delante
de _ con un Clic
2. Escribimos la letra E
Y as sucesivamente repetimos
los pasos hasta escribir la
palabra LEONARDO.
Para visualizar la animacin:
1. Clic en el Men Control
2. Clic Probar la Pelcula
Tambin podemos
presionar
Control + Enter
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Interpolacin de Movimiento
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo
necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que
intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolos. Los grficos, clips de pelcula, textos y botones son algunos de los smbolos que se pueden
interpolar.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los
agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del
escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea
recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolacin de movimiento. Por defecto,
se aadirn unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.
Anticlic
1
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave (presionar la tecla F6) donde nos plazca. Y desplazamos el smbolo. Veremos que aparece una
lnea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animacin.
Cuando realicemos la interpolacin
correctamente observaremos un aspecto como este en
la lnea de tiempo.
Esto indica que la animacin cambiar la
posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del
mismo smbolo en el fotograma 24, utilizando
precisamente 24 fotogramas. El nmero de fotogramas
que se usen en la interpolacin indicar las sub etapas de
que constar la animacin. Cuantas ms sub etapas ms
sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero
a la vez menos velocidad en el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la lnea de tiempo, pero esto no cambiar lo
que hemos comentado anteriormente respecto al nmero de fotogramas.
La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la lnea de
tiempo. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.
El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo
clic y arrastrndolo, una vez seleccionada previamente la herramienta Seleccin .
En cualquier fotograma de la interpolacin podemos cambiar la posicin del smbolo (o cualquier otra propiedad), creando ah un fotograma clave de
propiedad, que se representa por un pequeo rombo en la lnea de tiempo. La interpolacin de movimiento permite modificar muchos parmetros del movimiento
mediante el Editor de movimiento, que veremos a continuacin.
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El Editor de Movimiento
Desde la versin de Flash, CS4, encontramos un nuevo panel llamado Editor de movimiento. Para acceder a l basta tener
seleccionada una interpolacin de movimiento y hacer clic en la pestaa Editor de movimiento que aparece junto a la lnea de
tiempo. Como cualquier panel, tambin es accesible desde el men Ventanas.
Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animacin con total precisin, fotograma
a fotograma. Este es el aspecto del panel:
Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar, divididas en Movimiento bsico, Transformacin, Efectos de
Color, Filtros y Suavizados.
Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad en el momento seleccionado de la lnea de tiempo.
En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleracin o no.
En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave. Tambin los controles - y + que nos permiten aadir efectos.
Y a la derecha del todo encontramos la grfica. Podemos ver que cada propiedad tiene una grfica especfica, que indica los fotogramas en horizontal
y los valores de la propiedad en vertical. Si hacemos clic sobre una propiedad, veremos que su grfica se expande para editarla con facilidad. En la grfica
encontramos los fotogramas clave marcados como un cuadrado negro, o verde cuando est seleccionado. Estirando de ellos, o de la lnea de la grfica podemos
alterar los valores.
En la grfica, vemos que los puntos suelen formar un vrtice. Una opcin muy interesante es poder transformarlos en puntos suavizados (desde el
men contextual del fotograma), creando una curva Bezier, lo que formar transiciones ms suaves entre los picos de valor. Esto no es aplicable a las
propiedades X,Y, Z.
Interpolacin clsica
En la versin anterior Flash CS3 slo haba una interpolacin de movimiento disponible, y se llamaba precisamente as, interpolacin de movimiento,
a partir de la versin CS4 esa interpolacin de movimiento se llama interpolacin clsica. Por lo tanto, si utilizamos archivos creados con la versin CS3 las
interpolaciones de movimiento existentes ahora sern mostradas como interpolaciones clsicas.
Una interpolacin clsica, igual que una interpolacin de movimiento, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario, muchos
de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clsicas. Por ejemplo, las animaciones tambin han de ser
sobre smbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
Para crear una interpolacin clsica hay que hacer clic derecho sobre el
fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolacin clsica.
1
Anticlic
Vemos que la animacin va desde el fotograma 1 hasta el fotograma 20. Aparece una flecha que no aparece en la interpolacin de movimiento y el
icono que hay a la derecha del nombre de la capa es distinto.
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Interpolacin Clsica
Por supuesto, al realizar una interpolacin clsica el fotograma inicial y final debern ser diferentes, en caso contrario no se
crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la animacin y su posicin final en
el ltimo fotograma:
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin clsica no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo as...
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Y la lnea de tiempo que nos queda es algo tan sencillo como esto:
Animacin de textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran
importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de
tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que es ms importante no
debera estar reproducindose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos
interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente
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Interpolacin de Forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o
ambas cosas a la vez), Flash CS6 nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando
el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas
intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave.
Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser
objetos vectoriales (no smbolos Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del
primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempo tendr este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la
interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash.
Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un
smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempo:
Para crear la interpolacin, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animacin hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas
intermedios, y seleccionamos la opcin del men Crear interpolacin de forma.
1
Anticlic
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Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto
final, se produce una transicin tambin en el color. Observemos a su vez como cuando se forma cada letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como
habamos indicado que era necesario.
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un objeto de texto no se
considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animacin creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la
interpolacin aparece como incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.
Para convertir un texto en forma debemos realizar lo siguiente:
2
1. Seleccionamos el texto
2. Clic en el Men Modificar
Consejo:
Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separar la palabra en letras
individuales. Debers ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.
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Consejos de Forma
Interpolacin de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash por defecto. En las interpolaciones
de movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los objetos de una forma que no es la
que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro propsito.
Pues bien, para estos casos Flash CS6 nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos de forma.
Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en
la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men
Modificar / Forma / Aadir Consejo de Forma).
4
1
Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los
extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el
objeto inicial y verdes para el final.
Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automticamente aparecer un punto con la misma letra dentro en la
figura final (este punto ser el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el
lmite (26 como mximo).
a
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Interpolacin de Forma
Interpolacin de Movimiento
En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudar a identificarla en la barra de tiempo. Aparecer a lo largo de
todos los fotogramas que la componen.
Tamao:
La propiedad tamao se representa por los valores W (anchura) y H (altura) y para modificarla
basta colocar el cursor sobre el valor y aparecer un deslizador que podemos mover a izquierda o derecha,
tambin podemos hacer clic sobre el valor y teclear el nuevo valor.
Desde el Editor de movimiento tambin podemos modificar el tamao de un objeto desde las propiedades Escala X (anchura) y Escala Y (altura) que
tienen valores en tanto por ciento.
Por ltimo, con el uso de la herramienta Transformacin libre tambin podemos variar las dimensiones del objeto.
Escala:
En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus
dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la animacin.
En las interpolaciones de movimiento esta opcin est activada defecto.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se produce bruscamente en el ltimo fotograma.
Aceleracin:
Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la animacin. Podemos elegir
valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de
manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va
frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.
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Si se trata de una interpolacin de movimiento, nos presenta un submen Direccin, con tres opciones:
Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el smbolo en movimiento. Es la opcin por defecto en las
interpolaciones de movimiento.
Anti horario (CCW). Permite realizar el nmero de rotaciones completas o el valor de grados en la direccin contraria a la de las agujas del reloj,
Horario (CW). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas del reloj (hacia la derecha).
Si se trata de una interpolacin clsica, nos presenta un submen Direccin, con una opcin ms:
Auto. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo
hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el hecho
de activar esta opcin no tendr ningn efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto en las interpolaciones clsicas y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras
interpolaciones clsicas. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber rotado la ltima imagen de la interpolacin.
Desde el Editor de movimiento, tambin podemos especificar los grados de una rotacin.
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Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicacin de efectos sobre instancias. Esto lo vimos en un tema anterior y por eso
omitiremos detalles sobre cmo aplicar efectos concretos sobre smbolos.
El Efecto Brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de que algn objeto se encienda o
brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
En el ejemplo que tenemos abajo podemos hacer que la estrella se muestre y se oculte de la siguiente manera:
1.
2.
Con anticlic insertamos interpolacin
clsica en el fotograma 1
3.
4.
5.
En el Panel de propiedades
cambiamos el brillo de la estrella hasta
100 %
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Efecto Tinta
El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por ejemplo haciendo
que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistosos en las presentaciones y si se usan varios efectos, combinados
adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color rojo sobre un objeto que se va acercando al a
un planeta. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el ovni a la
tierra este se ilumina de color rojo
Hemos aplicado a la instancia del ovni
del ltimo fotograma de su interpolacin de
movimiento un efecto de tinte rojo con una
intensidad del 100%.
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Interpolacin Guiada
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado con la trayectoria del
objeto, y que este trazado puede modificarse fcilmente, sin embargo las interpolaciones clsicas no lo incluyen. Si deseamos que el
objeto siga una trayectoria no rectilnea en una animacin clsica hemos de crear una capa gua de movimiento.
Una gua es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que afecta, para que dichos
smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir
crear un movimiento no forzosamente rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo. Partimos de una capa con una interpolacin clsica:
Sobre la capa en la lnea de tiempo, hacemos clic derecho y seleccionamos
Aadir gua de movimiento clsica.
Creamos el trazado de la gua en la nueva capa, por ejemplo dibujando con
el Lpiz.
Anticlic
Una opcin que puede resultar muy interesante es Orientar segn el trazado, la cual
encontramos en el panel de Propiedades. Esta opcin har que el smbolo vaya girando para seguir la
lnea del trazado, lo que en la animacin anterior habra puesto el ovni boca abajo al hacer el "loop".
Tanto si el trazado es de una interpolacin de movimiento, como si es de una interpolacin clsica, podemos modificarlo de varias formas:
- Seleccionando la herramienta Seleccin y haciendo clic sobre el trazado y arrastrndolo.
- Seleccionando la herramienta Subseleccin y haciendo clic en el trazado, aparecern los controladores de curva, movindolos modificaremos el
trazado.
- Seleccionando la herramienta Transformacin libre y haciendo clic en el trazado, aparecern los controladores de tranformacin libre,
movindolos modificaremos el trazado.
Si se trata de un trazado de una interpolacin de movimiento, adicionalmente disponemos de otros mtodos para modificar el trazado:
- Moviendo la posicin del objeto en el escenario, esto hace que se cree automticamente un fotograma clave de propiedad y se modifique el
trazado. Esta es, quizs, la forma ms fcil de modificar un trazado.
- Utilizar el editor de movimiento para modificar los valores de X, Y, Z.
Si estamos modificando el trazado de una interpolacin clsica, debemos tener cierto cuidado con no producir discontinuidades en el trazado, ya que
esto hara que la animacin se detuviera en ese punto. En general es ms fcil y flexible utilizar los trazados con las interpolaciones de movimiento que con las
interpolaciones clsicas.
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