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La Animacin en Flash
Flash es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir
creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobre todo, mucha prctica, aparte de conocer bien las herramientas.
En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos
permita crear las ms variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren ciertos conocimientos y
espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como JavaScript, de una manera
muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a
Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas.
A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que
podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par
que tiles.
Desde el punto de vista del diseo general de una pgina web es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas
que no lo necesitan ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.
Desde la versin de Flash CS4 ha habido un cambio importante en las animaciones, lo que hasta ahora se llamaba interpolacin de movimiento, pasa
a llamarse interpolacin clsica y la interpolacin de movimiento actual es totalmente nueva, ms potente y verstil.

Animacin Fotograma a Fotograma


Animacin Fotograma a fotograma, es la animacin que se disea para que el objeto o grfico de la pelcula cambie en cada
uno de los fotogramas, como haciendo dibujos animados.
Una secuencia animada, fotograma a fotograma, muestra con mucho detalle el cambio que va sufriendo el objeto del
escenario, a lo largo de un espacio de tiempo.
Cuando se trabaja en esta modalidad de animacin, debe dibujarse o crearse un elemento distinto para cada fotograma; pero este motivo hace que el
archivo de la pelcula sea demasiado grande produciendo una recarga excesiva de memoria y puede hacer lento el programa.

CREAR UNA ANIMACIN DE TEXTO


Para crear una animacin con el nombre Leonardo realizamos los
siguientes pasos:

1. Clic en el Men Texto

2. Elegimos el tipo de letra, el tamao de letra y el color de letra


3. Dibujamos un rea rectangular y escribimos el primer carcter.
En este ejemplo: _

Sealando el fotograma 2

1. Anticlic sobre el Fotograma


2. Clic en Insertar fotograma
clave

Anticlic

Tambin podemos hacer clic sobre


el fotograma 2 y presionar la tecla F6

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En el Texto:
1. Ubicamos el cursor delante
de _ con un Clic
2. Escribimos la letra L

2
1
Sealando el fotograma 3
1. Anticlic sobre el Fotograma
2. Clic en Insertar fotograma
clave

Anticlic

1
2
En el Texto:
1. Ubicamos el cursor delante
de _ con un Clic
2. Escribimos la letra E
Y as sucesivamente repetimos
los pasos hasta escribir la
palabra LEONARDO.
Para visualizar la animacin:
1. Clic en el Men Control
2. Clic Probar la Pelcula

Tambin podemos
presionar
Control + Enter

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Interpolacin de Movimiento
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo
necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que
intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolos. Los grficos, clips de pelcula, textos y botones son algunos de los smbolos que se pueden
interpolar.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los
agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del
escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea
recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolacin de movimiento. Por defecto,
se aadirn unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.

Anticlic

1
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave (presionar la tecla F6) donde nos plazca. Y desplazamos el smbolo. Veremos que aparece una
lnea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animacin.
Cuando realicemos la interpolacin
correctamente observaremos un aspecto como este en
la lnea de tiempo.
Esto indica que la animacin cambiar la
posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del
mismo smbolo en el fotograma 24, utilizando
precisamente 24 fotogramas. El nmero de fotogramas
que se usen en la interpolacin indicar las sub etapas de
que constar la animacin. Cuantas ms sub etapas ms
sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero
a la vez menos velocidad en el movimiento.

La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la lnea de tiempo, pero esto no cambiar lo
que hemos comentado anteriormente respecto al nmero de fotogramas.
La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la lnea de
tiempo. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.
El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo
clic y arrastrndolo, una vez seleccionada previamente la herramienta Seleccin .

En cualquier fotograma de la interpolacin podemos cambiar la posicin del smbolo (o cualquier otra propiedad), creando ah un fotograma clave de
propiedad, que se representa por un pequeo rombo en la lnea de tiempo. La interpolacin de movimiento permite modificar muchos parmetros del movimiento
mediante el Editor de movimiento, que veremos a continuacin.

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El Editor de Movimiento
Desde la versin de Flash, CS4, encontramos un nuevo panel llamado Editor de movimiento. Para acceder a l basta tener
seleccionada una interpolacin de movimiento y hacer clic en la pestaa Editor de movimiento que aparece junto a la lnea de
tiempo. Como cualquier panel, tambin es accesible desde el men Ventanas.
Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animacin con total precisin, fotograma
a fotograma. Este es el aspecto del panel:

Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar, divididas en Movimiento bsico, Transformacin, Efectos de
Color, Filtros y Suavizados.
Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad en el momento seleccionado de la lnea de tiempo.
En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleracin o no.
En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave. Tambin los controles - y + que nos permiten aadir efectos.
Y a la derecha del todo encontramos la grfica. Podemos ver que cada propiedad tiene una grfica especfica, que indica los fotogramas en horizontal
y los valores de la propiedad en vertical. Si hacemos clic sobre una propiedad, veremos que su grfica se expande para editarla con facilidad. En la grfica
encontramos los fotogramas clave marcados como un cuadrado negro, o verde cuando est seleccionado. Estirando de ellos, o de la lnea de la grfica podemos
alterar los valores.
En la grfica, vemos que los puntos suelen formar un vrtice. Una opcin muy interesante es poder transformarlos en puntos suavizados (desde el
men contextual del fotograma), creando una curva Bezier, lo que formar transiciones ms suaves entre los picos de valor. Esto no es aplicable a las
propiedades X,Y, Z.

Interpolacin clsica
En la versin anterior Flash CS3 slo haba una interpolacin de movimiento disponible, y se llamaba precisamente as, interpolacin de movimiento,
a partir de la versin CS4 esa interpolacin de movimiento se llama interpolacin clsica. Por lo tanto, si utilizamos archivos creados con la versin CS3 las
interpolaciones de movimiento existentes ahora sern mostradas como interpolaciones clsicas.
Una interpolacin clsica, igual que una interpolacin de movimiento, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario, muchos
de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clsicas. Por ejemplo, las animaciones tambin han de ser
sobre smbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
Para crear una interpolacin clsica hay que hacer clic derecho sobre el
fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolacin clsica.

1
Anticlic

Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto


como este en la lnea de tiempo.

Vemos que la animacin va desde el fotograma 1 hasta el fotograma 20. Aparece una flecha que no aparece en la interpolacin de movimiento y el
icono que hay a la derecha del nombre de la capa es distinto.
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Interpolacin Clsica
Por supuesto, al realizar una interpolacin clsica el fotograma inicial y final debern ser diferentes, en caso contrario no se
crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la animacin y su posicin final en
el ltimo fotograma:

Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin clsica no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo as...

... y la animacin no funcionar.


Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo, ya que Flash lo convierte a smbolo
automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre "Animar" ms un nmero. Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya
comentamos de la gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres parecidos.
Para crear una interpolacin de este tipo, basta con tener un fotograma clave. Hacemos clic con el botn derecho sobre el fotograma en la lnea de
tiempo, y seleccionamos Crear Interpolacin Clsica. Ahora, creamos un nuevo fotograma clave donde queremos que finalice la interpolacin, y modificamos los
smbolos en los fotogramas clave.
Veremos que si seleccionamos uno intermedio, se muestran los smbolos en su transicin al fotograma final. Podemos decidir cmo mostrar el
smbolo en ese fotograma, por ejemplo movindolo. Al hacerlo automticamente se crea un fotograma clave. Esto hace que el movimiento ya no sea recto, y
pueda ser en zig-zag.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas ms.

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Diferencias entre Interpolacin de Movimiento


e Interpolacin Clsica
En general las interpolaciones de movimiento son ms fciles de utilizar y ms potente, no obstante las interpolaciones
clsicas tienen caractersticas que pueden hacerlas ms interesentes para determinados usuarios.
Estas son algunas de las diferencias entre los dos tipos de interpolaciones:
- Las interpolaciones de movimiento incluyen el trazado del movimiento, mientras que en una animacin clsica no existe el trazado, a menos que lo
creemos expresamente.
- Slo se permiten realizar interpolaciones con smbolos, si aplicamos una interpolacin de movimiento a un objeto que no es un smbolo, Flash lo
convertir en un clip de pelcula, mientras que si se trata de una interpolacin clsica lo convertir en un smbolo grfico.
- En las interpolaciones clsicas cuando cambia una propiedad se crea un fotograma clave y cambia la instancia del objeto, mientras que en las
interpolaciones de movimiento slo hay una instancia de objeto y al cambiar una propiedad se crea un fotograma clave de propiedad.
- La interpolaciones de movimiento pueden trabajar con texto sin tener que convertirlo en smbolo, como ocurre en las clsicas.
- En un grupo de interpolacin de movimiento no est permitido usar scripts de fotograma, mientras que s es posible en las clsicas.
- Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden cambiar de tamao en la lnea de tiempo. Se tratan como un objeto nico. Las
interpolaciones clsicas estn formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar de forma independiente.
- Las interpolaciones de movimiento slo pueden aplicar un efecto de color por interpolacin, mientras que las clsicas pueden aplicar ms de uno.
- Los objetos 3D slo pueden animarse en interpolaciones de movimiento, no en clsicas.
- Slo las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

Cambio de forma en una Interpolacin de movimiento


Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clsicas como un mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a
otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar una interpolacin para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera
progresiva su tamao.
Esto es muy sencillo con Flash CS6, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento o de la
interpolacin clsica, pero esta vez cambindole el tamao. Podemos utilizar la herramienta Transformacin libre para cambiar el tamao.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamao se producir mientras el objeto se desplaza. Tambin
podemos hacer el cambio de tamao en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes.
El ejemplo siguiente incorpora estas tres caractersticas de la interpolacin de Flash CS5.5.

Y la lnea de tiempo que nos queda es algo tan sencillo como esto:

Animacin de textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran
importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de
tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que es ms importante no
debera estar reproducindose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos
interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente
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Interpolacin de Forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o
ambas cosas a la vez), Flash CS6 nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando
el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas
intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave.
Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser
objetos vectoriales (no smbolos Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del
primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempo tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la
interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash.
Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un
smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempo:

Para crear la interpolacin, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animacin hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas
intermedios, y seleccionamos la opcin del men Crear interpolacin de forma.

1
Anticlic

Recuerda que podemos alterar el fotograma final todo lo que queramos.


Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma
podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva. Por ejemplo de un crculo a un cuadrado pasando por un
triangulo en 20 fotogramas.
Lo conseguiremos simplemente haciendo clic con el botn derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave).
Luego slo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el tringulo.

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Transformar textos utilizando


Interpolacin de Forma
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos.
Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera
espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los
textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos
transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la herramienta lpiz el contorno de cada letra.
Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas, aunque puede llevar a confusiones si no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos
asegurarnos de dar suficientes fotogramas de margen para que se note la transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y
pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la pelcula, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca slo un garabato
revolvindose.

Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto
final, se produce una transicin tambin en el color. Observemos a su vez como cuando se forma cada letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como
habamos indicado que era necesario.

Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un objeto de texto no se
considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animacin creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la
interpolacin aparece como incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.
Para convertir un texto en forma debemos realizar lo siguiente:

2
1. Seleccionamos el texto
2. Clic en el Men Modificar

3. Clic en la opcin Separar


Tambin podemos presionar:
Control + B

Consejo:
Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separar la palabra en letras
individuales. Debers ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.

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Consejos de Forma
Interpolacin de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash por defecto. En las interpolaciones
de movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los objetos de una forma que no es la
que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro propsito.
Pues bien, para estos casos Flash CS6 nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos de forma.
Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en
la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men
Modificar / Forma / Aadir Consejo de Forma).

4
1

Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los
extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el
objeto inicial y verdes para el final.

Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automticamente aparecer un punto con la misma letra dentro en la
figura final (este punto ser el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el
lmite (26 como mximo).
a

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Efectos sobre las Animaciones


Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones ms complejas,
puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos
que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que
poner un poco de imaginacin porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente el trabajo.
Con el panel de Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, pero tambin podemos usar el Editor de movimiento para controlar gran parte de
los efectos.

Efectos sobre la interpolacin


Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de movimiento
previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos en el panel Propiedades.
Si seleccionamos un fotograma y un objeto perteneciente a una interpolacin, y abrimos el panel
Propiedades, desde el botn de la parte superior derecha, o bien desde el men Ventana, Propiedades,
encontraremos las distintas propiedades aplicables a ese objeto en ese fotograma. Las propiedades
variarn segn el tipo de interpolacin, segn puedes ver en las siguientes imgenes correspondientes
a las propiedades de la interpolacin de movimiento, interpolacin guiada e interpolacin de forma:

Interpolacin de Forma

Interpolacin de Movimiento

En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudar a identificarla en la barra de tiempo. Aparecer a lo largo de
todos los fotogramas que la componen.

Tamao:
La propiedad tamao se representa por los valores W (anchura) y H (altura) y para modificarla
basta colocar el cursor sobre el valor y aparecer un deslizador que podemos mover a izquierda o derecha,
tambin podemos hacer clic sobre el valor y teclear el nuevo valor.
Desde el Editor de movimiento tambin podemos modificar el tamao de un objeto desde las propiedades Escala X (anchura) y Escala Y (altura) que
tienen valores en tanto por ciento.
Por ltimo, con el uso de la herramienta Transformacin libre tambin podemos variar las dimensiones del objeto.

Escala:
En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus
dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la animacin.
En las interpolaciones de movimiento esta opcin est activada defecto.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se produce bruscamente en el ltimo fotograma.

Aceleracin:
Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la animacin. Podemos elegir
valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de
manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va
frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.

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Efectos sobre la Interpolacin


Rotacin:
Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto mientras se produce el
movimiento. Podemos especificar el nmero de veces o vueltas que se produzca la rotacin durante los fotogramas que dure la
interpolacin, o tambin podemos indicar los grados que queremos que rote el objeto.

Si se trata de una interpolacin de movimiento, nos presenta un submen Direccin, con tres opciones:
Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el smbolo en movimiento. Es la opcin por defecto en las
interpolaciones de movimiento.
Anti horario (CCW). Permite realizar el nmero de rotaciones completas o el valor de grados en la direccin contraria a la de las agujas del reloj,
Horario (CW). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas del reloj (hacia la derecha).
Si se trata de una interpolacin clsica, nos presenta un submen Direccin, con una opcin ms:
Auto. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo
hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el hecho
de activar esta opcin no tendr ningn efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto en las interpolaciones clsicas y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras
interpolaciones clsicas. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber rotado la ltima imagen de la interpolacin.
Desde el Editor de movimiento, tambin podemos especificar los grados de una rotacin.

Orientar segn trazado:


Si activamos esta casilla, tanto si la interpolacin sobre la que actuamos es una interpolacin guiada, como si es de movimiento, Flash har que el
smbolo tome la direccin de la gua, rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la lnea.
Para entender mejor este concepto, recordemos una animacin anterior, en la que el avin haca una especie de "looping". Resultaba un poco extrao
ver la animacin porque los aviones no van marcha atrs y, en esta ocasin y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario
quedando el mismo smbolo inmvil, como si levitara.
Sincronizar (Sinc):
Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempo
interna, cuando el nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de los fotogramas que contiene la instancia.
Ajustar:
Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustar forzosamente a la gua que hemos marcado en la
correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la volver a colocar sobre la gua de manera automtica.

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Efectos sobre el Smbolo Interpolado


Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre instancias de smbolos y vimos que se poda lograr efectos vistosos.
No obstante, cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el smbolo forma parte de una animacin.
Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el panel
Propiedades, que nos mostrar, en el desplegable Color los posibles efectos a aplicar si seleccionamos
una instancia de un smbolo cualquiera de nuestra pelcula.
Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la
animacin, tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este ltimo caso, si se
trata de una interpolacin clsica, deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la
instancia y despus aplicar el efecto. El efecto se ir aplicando de forma gradual. De hecho, es frecuente
utilizar interpolaciones clsicas nicamente para aplicar efectos.

Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicacin de efectos sobre instancias. Esto lo vimos en un tema anterior y por eso
omitiremos detalles sobre cmo aplicar efectos concretos sobre smbolos.

El Efecto Brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de que algn objeto se encienda o
brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
En el ejemplo que tenemos abajo podemos hacer que la estrella se muestre y se oculte de la siguiente manera:

1.

En el fotograma 1 insertamos una


estrella.

2.
Con anticlic insertamos interpolacin
clsica en el fotograma 1
3.

En el Fotograma 20 presionamos F6 para


insertar un fotograma clave

4.

En el fotograma 10 presionamos F6 para


insertar un fotograma clave

5.

En el Panel de propiedades
cambiamos el brillo de la estrella hasta
100 %

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Efecto Tinta
El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por ejemplo haciendo
que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistosos en las presentaciones y si se usan varios efectos, combinados
adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color rojo sobre un objeto que se va acercando al a
un planeta. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el ovni a la
tierra este se ilumina de color rojo
Hemos aplicado a la instancia del ovni
del ltimo fotograma de su interpolacin de
movimiento un efecto de tinte rojo con una
intensidad del 100%.

Efecto Transparencia (Alfa)


Este es probablemente el efecto ms utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el grado de visibilidad de los
objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco apuntando a un escenario o, lo ms comn, hacer aparecer objetos de la nada y
tambin hacer que se desvanezcan poco a poco.
Podemos observar este tipo de efecto en el siguiente ejemplo:
Para crear un efecto de
desvanecimiento del objeto en un determinado
tiempo se ha realizado lo siguiente:
1. Importamos una imagen al escenario
2. Lo convertimos a smbolo.
3. Anticlic en el fotograma 1 y elegir Interpolacin
clsica
4. Presionamos F6 en los fotogramas 30 y 15,
en ese orden
5. Cambiamos la propiedades de color Alfa
a 10%

6. Control + Enter para probar la pelcula.

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Interpolacin Guiada
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado con la trayectoria del
objeto, y que este trazado puede modificarse fcilmente, sin embargo las interpolaciones clsicas no lo incluyen. Si deseamos que el
objeto siga una trayectoria no rectilnea en una animacin clsica hemos de crear una capa gua de movimiento.
Una gua es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que afecta, para que dichos
smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir
crear un movimiento no forzosamente rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo. Partimos de una capa con una interpolacin clsica:
Sobre la capa en la lnea de tiempo, hacemos clic derecho y seleccionamos
Aadir gua de movimiento clsica.
Creamos el trazado de la gua en la nueva capa, por ejemplo dibujando con
el Lpiz.

Anticlic

Y para acabar, hacemos coincidir el fotograma final de la interpolacin con


el final del trazado de la gua. Es importante que el smbolo est en contacto con la gua.
No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace
automticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y indentada a la derecha.

Una opcin que puede resultar muy interesante es Orientar segn el trazado, la cual
encontramos en el panel de Propiedades. Esta opcin har que el smbolo vaya girando para seguir la
lnea del trazado, lo que en la animacin anterior habra puesto el ovni boca abajo al hacer el "loop".

Tanto si el trazado es de una interpolacin de movimiento, como si es de una interpolacin clsica, podemos modificarlo de varias formas:
- Seleccionando la herramienta Seleccin y haciendo clic sobre el trazado y arrastrndolo.
- Seleccionando la herramienta Subseleccin y haciendo clic en el trazado, aparecern los controladores de curva, movindolos modificaremos el
trazado.
- Seleccionando la herramienta Transformacin libre y haciendo clic en el trazado, aparecern los controladores de tranformacin libre,
movindolos modificaremos el trazado.
Si se trata de un trazado de una interpolacin de movimiento, adicionalmente disponemos de otros mtodos para modificar el trazado:
- Moviendo la posicin del objeto en el escenario, esto hace que se cree automticamente un fotograma clave de propiedad y se modifique el
trazado. Esta es, quizs, la forma ms fcil de modificar un trazado.
- Utilizar el editor de movimiento para modificar los valores de X, Y, Z.
Si estamos modificando el trazado de una interpolacin clsica, debemos tener cierto cuidado con no producir discontinuidades en el trazado, ya que
esto hara que la animacin se detuviera en ese punto. En general es ms fcil y flexible utilizar los trazados con las interpolaciones de movimiento que con las
interpolaciones clsicas.

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