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Inteligencia

Lingustica:
Tiene que
ver con la
capacidad
de
expresarse
de manera
efectiva y
elocuente ya
sea oral o
escrita

Inteligencia Corporal Kinetica: Es la


inteligencia relacionada
con la habilidad de usar
todo el cuerpo de
manera natural. Tiene
que ver con equilibrio y
precisin en cualquier
desafo fsico: Bailar,
actuar, jugar, etc.

Inteligencia Musical:
Est asociada con la
habilidad de percibir
la armonia o
desarmonia sonoro.
Tiene que ver la
percepcion de tono,
ritmo, timbre,
tiempo musical y
mas.

Inteligencia
LgicoMatemtico
: Es la
capacidad
de calculo y
razonamien
to gil

Modelo de
las
inteligenci
as
Multiples
de Gardner

Ingeligencia
Intrapersonal: Es
la capacidad de
estudiarse y
conocerse a si
mismo. Es la
habilidad de
autodefinirse
claramente .

Inteligencia
Interpersonal: Es
la capacidad de
asociacin e
influencia sobre
los demas. Es la
habilidad de
estalblecer
buenas
relaciones.

Inteligencia
Espacial: Es la
capacidad de
dominar el
espacio: hacer
calculos de
medidas exactas,
tener puntera,
moverse con
libertad en un
espacio.

Activadores o
desactivadores de las
Inteligencias

Acceso a recursos o mentores: Una persona


de status social baja o pobre dificilmente
podria ir a la mejor academia de arte, o
tener un entrenador personal. Asi mismo le
dificultaria comprar el carro o el
instrumento que necesita para
desarrollarse.
Factores histricos-culturales: Si fuera una
persona con inclinaciones a las
mtematica, y su estado y cultura apoyan
esa area, podr desarrollar bien esa
habilidad al mximo. De lo contrario se ir
a otro lugar en busca de centros de estudio
donde se fomentan las matemticas.
Factores geogrficos: Si alguien creci en
una granja, es mas porbable que haya
tenido oportunidades para desarrollar
ciertos aspectos de su inteligencia corporal
kintica. O si creci en la ciudad, es
probable que tenga mas nociones de
Espacio.
Factores Familiares: Si quera ser artista
alguien; pero sus padres querian que fuera
abogado, esta influencia puede haber
promovido el desarrollo de su inteligenci
linguistica en detrimento de desarrollo de
su inteligencia musical.

Factores Situacionales: Si tuvo alguien que


ayudar a cuidar de una familia numerosa
mientras creca, pudo haber tenido poco
tiempo para desarrollar las areas de su
personalidad.

Inteligencias Multiples e Inteligencia Emocional:


Segun Daniel Golman: Inteligencia Interpersonal + Inteligencia
intrapersonal = Inteligencia Emocional

Inteligencia
Interperson
al

La inteligencia Emocional es la capacidad de


comprender nuestras emociones y las de los
demas. Determina nuestra capacidad de
resistencia a la frustracin, confusin y reaccion
ante la adversidad.
Veamos en qu profesiones se
encuentra las dos inteligencias
personales que dan como resultado
a la inteligencia Emocional:
Inteligencia
Emocional.

Inteligencia
intraperson
al

Inteligencia
Interpersonal:
Presente en actores,
polticos, vendedores
y docentes exitosos.

Inteligencia
intrapersonal: se
encuentra muy
desarrollado en
Telogos, psicologs,
entre otros

Logico Matemtic
o:

Un alto nivel de
esta inteligencia
se se en
cientficos,
matemticos,
ingenieros y
analistas.

Los nios que la ha


desarrollado,
utilizan con
facilidad
planteamientos y
problemas.

Linguistico
Verbal:

Un alto nivel de
esta dinteligencia
se ve en
escritores, poetas,
periodistas y
oradores.

Est en los nios a


los que les
encanta redactar
historias, leer y
jugar con rimas.

Korporal
Kinestsic
a:

Se manifiesta en
atletas, bailarines,
cirujanos,
artesanos, entre
otros.

Se la aprecia en
los nios que se
destacan en
actividades
deportivas y
artsticas.

Logico
m atem tica

Linguistico Verbal

Espacial

Se ve en el
alum no que le
gusta leer,
escribir y hacer
literatura.
Este alum no
aprende m ejor
leyendo,
escuchando,
escribiendo o
debatiendo

Se ve en
alum nos que
les gusta
dibujar, m irar
dibujos,
disear y crear.
Estos alum nos
aprenden
m ejor
Trabajando con
dibujos,
esquem as y
m apas.

M u sic a l

in te rp e rso n a l

In tra p e rs o n a l

S e a p re c ia e n
a lu m n o s q u e
le s g u sta
c a n ta r, to c a r
in stru m e n to s o
e s cu c h a r
m u sica
E sto s a lu m n o s
a p re n d e n
m e jo r c o n
ritm o s, to n o s y
a rm o n ia s.

S e n o ta e n
a lu m n o s q u e
tie n e n m u c h o s
a m ig o s y le s
g u sta p la tic a r
c o n la g e n te .
E s to s tip o s d e
a lu m n o
a p re n d e n
m e jo r
c o m p a rtie n d o.

Se ve el
alum no que le
gusta resolver
problem as,
trabajar con
num eros y
experim entos
Este tipo de
alum no
aprende m ejor
usando pautas
y relaciones.

C o rp o ra l
S e a p re c ia e n
a lu m n o s q u e
le s g u s ta
b a ila r, h a c e r
e je rc ic io s y
a c tu a r.
E s to s a lu m n o s
a p re n d e n
m e jo r c o n
e je rc ic io s y
a c tiv id a d e s
fi s ic a s .

Se ven en el
a lu m n o q u e se
d e d ic a a
tra b a ja r so lo ,
re fl ex io n a r y
s e g u ir su s
in te re s e s.
E ste tip o d e
a lu m n o
a p re n d e m e jo r
tra b a ja n d o a
s u p ro p io
ritm o.

Linguistica
Componentes
Centrales:
1. Sensibilidad a los
Sentidos la
estructura y los
significados.

Sistemas Simblicos:
1. Lenguaje Fontico
por ejemplo.

Estados finales Altos:


1. Escritor.
2. Orador

Espacial
Componentes
Centrales:
1. Capacidad para
percibir con precisin
el mundo visual y
espacial.

Sistemas Simblicos:
1. Lenguaje
ideogrfico po
ejemplo el Chino.

Estados finales Altos:


1. Artista
2. Arquitecto

LogicoMatemtica
Componentes
Centrales:
1. Sensibilidad y
capacidad para
dicernir esquemas
numricos y lgicos.

Sistemas simblicos:
1. Un lenguaje de
Computacin por
ejemplo.

Estados Finales:
1. Cientfico.
2. Matemtico.

Corporal
Kintica
Componentes
Centrales:
1. Habilidad para
controlar los
movimientos del
Cuerpo.

Sistemas simblicos:
1. Lenguaje de
Signos, por ejemplo
Braile.

Estados Finales:
1 Atleta.
2. Bailarn
3. Escultor.

Interperso
nal

Intraperso
nal

Musical
DETALLES
CLAVES
PARA COMPRENDER
CADA
MULTIINTELIGENCIA

Componentes
Centrales:
1. Capacidad para
responder ante los
estados de nimo.

Sistemas Simblicos:
1. Seales sociales,
por ejemplo los
gestosd y
expresiones sociales.

Estados finales Altos:


1. Consejero.
2. Lider o poltico.

Componentes
Centrales:
1. Sensibilidad y
capacidad paraComponentes
dicernir esquemas Centrales:
numricos y lgicos.
1. Habilidad para
producir y apredicar
ritmo tono o timbre.

Sistemas simblicos:
1. Un lenguaje de
Computacin
por
Sistemas
Simblicos:
ejemplo.
1. Sistemas de
notacin musical
como el codigo
Morse.
Estados Finales:
1. Cientfico.
2. Matemtico.
Estados finales Altos:
1. Compositor.
2. Msico.

Metfora:
Usa los modelos de aprendizaje como: Modelo de Felder, Modelo de
Inteligencias multiples, modelo de Kolb entre otrsos.
Se aplica en la conexion de conceptos, en la estimulacin de la
imaginacin, en la clasificacin e integracin.

Pensamiento Visual:
Usa los modelos de estilo de aprendizaje como: Modelo de PNL y moldeo
de Hemisferios Cerebranes.
Se aplica en la representacin grafica de conceptos, en la obserbacin y
la comunicacin de ideas.

Fantasa:
Usa los modelos de los Hemisferios cerebrales, el modelo de Felder y
Silverman.
Se aplica para abordar temas de valores y conscientizacin. Los derechos
humanos y estimulo de la motivacin.

Aprendizaje Multisensorial:
Usa los modelos de estilo de aprendizaje como: Modelo de PNL, modelo
de Inteligencias Mltiples y modelo de Cuadrantes Cerebrales.
Se aplica en la estimulacin de la habilidad verbal, conocimiento
sensorial y memorizacin.

Experiencia Directa:
Usa los modelos de estilo de aprendizaje como: Modelo de Kolb y
moldeo de Hemisferios Cerebranes, como tambien el modelo de
inteligencias multiples.
Se aplica la estimulacin de involucramiento personal, en el fomento de
conocimiento propio y desarrollo de la empata.

Ventajas de Enseanza Metafrica:


Es mas eficiente porque reconoce que la
nueva informacin no debe ser
enseanda a partir de cero.
Es Holistica, constructivista y
significativo.

Criterios
respecto
a
una
metfora

Eleccin de Una metfora:


Una metafora se selecciona descidiendo
con exactitud qu se quiere ensear,
entonces se debe seleccionar la que
mejor comunique el tema.
Se debe trazar un plan de eleccion.

como ayudar a los alumnos a generar


metforas:
Primero permitir que los alumnos
propongan sus metforas. hacer la
seleccin de las mejores y relacionarlos
con el area o tema con cual tienen mas
impacto.

Bosqu
e jo d e
Id e a s :
Puede
se un
d ia g ra
m a,
una
in fo g ra
fi a o
una
ta b la .

M a n d a la
s : Ta l
com o el
m apa,
a p o rta
una
p a u ta
v is u a l
que
u n ifi c a la
s p a rte s
s e p a ra d a
s en un
to d o .

C o rd e n a
das de
tie m p o :
E s to
expone
la
secuane
c ia d e
a c o n te c i
m ie n to s
a lo
la rg o d e
un
tie m p o

Importancia de
la Fantasa: La
fantasa ayuda
a formar el
caracter y
desarrollo de la
personalidad.

D e s c rip c i
n
Ve rv a l:
Ta l c o m o
D ib u ja r
e s to ,
puede
a g u d iz a r
y
m e jo ra r
la
c a p a c id a
d de
o b s e rv b a
c i n .

Los
M apas:
El m apa
p e rm ite
a lo s
a lu m n o s
y
d o c e n te
p re s e n ta
r la
in fo rm a c
i n d e u n
te m a d e
fo rm a
g r fi c a .

La
Pclasifica
rofantasia
c ene dos:
sseo s c o n
1 Fantasa de
el
Observacin.
2.eFantasa
PIdentificacin.
n s a dem ie n to
V is u a l

Detalles
didacticos
con la
Estrategia:
Fantasa

D ib u ja r:
una de
la s
m e jo re
s
m a n e ra
s p a ra
a d ie s tr
a r la
o b s e rb
a c i n
es el de
D ib u jo .

Relajacin: El
primer paso de
la fantasa es
conseguir un
estado de
antencion
relajada.

Eleccin del
tema de una
Fantasa:
En todoa
fantasia el tema
es lo que los
alumnos
desean
representar

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