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Sesin de Aprendizaje
Adobe Flash Professional CS6 - Universidad Continental - Centro de Educacin Continua - LMachuca
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Nota: Cada vez que se necesite este espacio
bastar con elegir el nombre.
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Mtodos de Dibujo
Las herramientas de dibujo nos permiten crear una variedad de lneas vectoriales, formas y bordes. Hay muchas propiedades
disponibles que podemos manipular y obtener diseos creativos y originales en Flash CS6 Por ejemplo podemos crear profundidad
en un dibujo o utilizar los modificadores para ampliar o reducir nuestros dibujos.
Los grficos vectoriales tienen resoluciones independientes, porque podemos modificar el tamao del vector sin perder su calidad. Cuando
modificamos el tamao de una imagen, esta se distorsionar. Sin embargo los vectores se mantienen intactos y sobre todo y lo ms importantes es el peso de
nuestro archivo ser pequeo. Por eso los vectores son muy buenos para la creacin de una pgina Web.
Cuando creamos un grfico vectorial en Flash CS6 tenemos dos mtodos en los cuales podemos realizarlo. Cada mtodo guarda sus propias
caractersticas y producen el mismo resultado a la hora de crear un proyecto
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Nota: Cuando el mtodo de dibujo esta desactivado significa que dibujaremos en modo fusin y cuando esta activado dibujaremos en mtodo objeto.
Desactivado se dibujar en
Modo Fusin
Activado se dibujar en
Modo Objeto
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Nota: Cuando movemos el relleno podemos observar que el borde o contorno se quedo en su posicin inicial, esto es debido a que nuestro dibujo esta
en mtodo fusin y estos tienen esta particularidad.
Para recortar parte del objeto
realizamos los siguientes pasos:
1. Clic en la Herramienta Seleccin
2. Seleccionamos un sector del relleno
3. Pulsamos la tecla
Suprimir
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Nota: Cuando presionamos la tecla suprimir obtendremos un nuevo objeto. Esta tcnica de seleccionar slo parte del objeto tambin podemos hacerlo
con el borde o contorno.
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Nota: Si creamos dos objetos en modo fusin y del mismo color, al colocarnos uno encima del otro se fusionarn automticamente. Sin embargo si los
objetos tiene distintos colores al colocarlos uno sobre el otro, se recortar el objeto que esta por debajo.
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Nota: Cuando el mtodo de dibujo esta desactivado significa que dibujaremos en modo fusin y cuando esta activado dibujaremos en mtodo objeto.
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Combinacin de Objetos :
Unin e Interseccin
Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del men
Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cmo
funciona esta funcin. Los comandos para combinacin de objetos son:
UNIN DE OBJETOS
Unir dos o ms formas en una sola. El resultado es una sola forma basada en el modelo de dibujo de objeto que incluye todas las partes visibles de las
formas antes de que se unificaran. Las partes solapadas de las formas que no son visibles se eliminan.
Nota: A diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza el comando Agrupar (Modificar > Agrupar), las formas que se han unido mediante el comando
Unin no se pueden separar.
FORMAR INTERSECCIN
Crea un objeto a partir de la interseccin de dos o ms objetos. La forma de dibujo de objeto resultante consta de las partes que se solapan de las
formas combinadas. Las partes de la forma que no se solapan se eliminan. La forma resultante utiliza el relleno y el trazo de la forma situada en la parte
superior de la pila.
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3. Clic en la opcin Combinar Objetos
4. Clic en la opcin Interseccin
El resultado es:
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Combinacin de Objetos :
Perforacin y Recorte
Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del men
Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cmo
funciona esta funcin. Los comandos para combinacin de objetos son:
PERFORACIN DE OBJETOS
Elimina las partes de un objeto seleccionado segn definen las zonas solapadas de otro objeto seleccionado situado delante. Las partes de una forma
que queden solapadas por la forma situada encima se eliminan y la primera forma de la pila se elimina tambin. Las formas resultantes permanecen
como objetos separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Interseccin, que unen los objetos).
Para perforar dos objetos
realizamos los siguientes pasos:
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Organizando Objetos
Los objetos normalmente se colocan uno encima de otro, de acuerdo al orden en que fueron creados, esto quiere decir que el
primer objeto se colocar al fondo de todo y el ltimo encima de todos. Si deseamos cambiar la posicin de cada uno de los objetos
podemos utilizar el comando organizar que se encuentra en el Men modificar o haciendo anticlic o clic derecho sobre el objeto y
eligiendo organizar y una de las opciones del programa.
1. Seleccionamos un objeto
2. Clic en el Men Modificar
3. Clic en la opcin Organizar
4. Elegimos una de las opciones del
programa. Enviar al fondo
5. El Resultado sera el siguiente:
Anticlic
1. Seleccionamos un objeto
2. Anticlic sobre el Objeto
3. Clic en la opcin Organizar
4. Elegimos una de las opciones del
programa. Traer al Frente
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Color de Lnea
y Relleno
Aadir colores a la
paleta muestra
Valor RGB
Transparencia de Color
Muestra de Color
Valor Hexadecimal
Podemos definir los colores de diferentes Modos. Un modo de color es una forma de definir un color. Un solo color lo podemos representar de varias
formas y los valores cambiarn dependiendo del modo que usemos.
En Flash Cs3 podemos utilizar los siguientes modos de color:
RGB ( Red - Green - Blue ) : agrega tres valores numricos para definir un color, estos valores van desde 0 a 255.
MSB ( Hue - Saturacin - Brillo ): Utiliza un valor para el grado de rotacin en el color, y los porcentajes para la saturacin o brillo.
Hexadecimal : Utiliza un sistema de base 16 que una combinacin de seis nmeros y letras.
De estos tres modos de color el que ms se utiliza es el mtodo hexadecimal debido a que es un mtodo universal usado en las pginas Web.
NOTA: Para definir un color no siempre usaremos el panel de color, tambin podemos utilizar la barra de propiedades o los indicadores de color para poder
aplicarle un color a un objeto.
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1. Clic en la Herramienta Seleccin
2. Clic en el vaco de la pelcula
3. Llevamos el puntero a una de las
esquinas del rectngulo
4. Cuando cambie de forma el puntero
arrastramos hasta mover el vrtice
y lograr la nueva forma
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5. El resultado es:
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Archivo:
Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi
todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras
pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se
pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite
configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin:
Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos
o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de
las opciones ms comunes del programa.
Ver:
Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y
por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula
y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens
Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus
opciones.
Insertar:
Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas,
capas, acciones, escenas...
Modificar:
La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas
vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar,
Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).
Texto:
Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.
Comandos:
Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de
edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Adobe o ejecutar los que ya tengamos.
Control:
Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula....
Depurar:
Aqu encontrars las opciones de depuracin de la pelcula que te
ayudaran a encontrar errores de programacin en ActionScrit, entre ellos
se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana:
Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles y tambin la
posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardalos, cargalos,
etc.
Ayuda:
Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe,
desde el manual existente, hasta el diccionario de ActionScript, pasando
por tutoriales, lecciones guiadas etc.
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La Lnea de Tiempo
La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en
las pelculas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas
unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales
de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen
en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros de
fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de
izquierda a derecha de la lnea de tiempo.
La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de
fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota:
Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del
documento si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.
La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los
trazados de movimiento.
Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido
de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa.
Para mover la lnea de tiempo tras fijarla en la ventana de aplicacin, arrastre el punto de
sujecin (2 barras de puntos verticales) de la esquina superior izquierda de la lnea de
tiempo.
Para acoplar una lnea de tiempo flotante en la ventana de la aplicacin, arrastre el punto de
sujecin (2 barras verticales de puntos) hasta la parte superior de dicha ventana.
Para acoplar una lnea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de ttulo hasta la
ubicacin adecuada. Para evitar que la lnea de tiempo se acople en otros paneles, presione
la tecla Control mientras la arrastra. Aparece una barra azul para indicar dnde se acoplar la
lnea de tiempo.
Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Lnea de tiempo, arrastre
la barra que separa los nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la lnea de
tiempo.
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Desplazamiento de la
Cabeza Lectora
La cabeza lectora se mueve por la lnea de tiempo mientras se reproduce el documento para indicar el fotograma que se
muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin.
Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, desplace la cabeza lectora hasta ese fotograma en la lnea de
tiempo.
Para mostrar un fotograma determinado, si trabaja con tantos fotogramas que no
es posible que todos aparezcan a la vez en la lnea de tiempo, desplace la cabeza
lectora por la lnea de tiempo.
Para ir a un fotograma, haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado
de la lnea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada.
Para centrar la lnea de tiempo en el fotograma actual, Haga clic en el botn
Desplazarse hasta la cabeza lectora situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.
Desplazamiento de la Cabeza lectora
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Como acercar el Escenario
Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un rea determinada del dibujo muy ampliada,
modifique el grado de aumento. El grado mximo de aumento depende de la resolucin del monitor y del tamao del
documento. El valor mnimo para acercar el escenario es 8%. El valor mximo para alejar el escenario es 2.000%.
Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom en el panel Herramientas y haga clic en el elemento. Para cambiar entre las
funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utilice los modificadores Aumentar o Reducir (del rea de opciones del panel Herramientas cuando la
herramienta Zoom est seleccionada), o haga clic con la tecla Alt presionada (Windows)
Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastre una seleccin rectangular del escenario con la herramienta Zoom.
Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar.
Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y reducir, y seleccione un porcentaje del submen, o bien elija un porcentaje del
control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la lnea de tiempo.
Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicacin, seleccione Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a
ventana.
Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado
en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, aparece todo el escenario.
Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la
esquina superior derecha de la lnea de tiempo.
Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o completamente fuera del escenario,
seleccione Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, debe
colocar inicialmente el pjaro fuera del escenario en el rea de trabajo y animarlo de modo que entre en el rea del escenario.
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Sesin de Aprendizaje
Utilizacin de Reglas
Cuando las reglas estn visibles, aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad de
medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es pxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas
visibles, aparecern unas lneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.
Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento,
seleccione Modificar > Documento y, a continuacin, elija una unidad en
el men Unidades de regla.
Para mostrar u ocultar guas de dibujo, seleccione Ver > Guas > Mostrar guas.
Nota: si la cuadrcula est visible y la opcin Ajustar a cuadrcula est activada, al crear guas, stas se ajustan a la cuadrcula.
Para activar o desactivar el ajuste a las guas, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a guas.
Nota: el ajuste a las guas tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrcula, en caso de que haya guas entre las lneas de la cuadrcula.
Para desplazar una gua, haga clic en cualquier parte de la regla con la herramienta Seleccin y arrastre la gua al lugar que desee del escenario.
Para eliminar una gua, utilice la herramienta Seleccin con las guas desbloqueadas para arrastrar la gua a la regla horizontal o vertical.
Para bloquear las guas, seleccione Ver > Guas > Bloquear guas o utilice la opcin Bloquear guas del cuadro de dilogo Editar guas (Ver > Guas >
Editar guas).
Para eliminar todas las guas, seleccione Ver > Guas > Borrar guas. Si est utilizando el modo de edicin de documentos, desaparecern todas las guas
del documento. Si est utilizando el modo de edicin de smbolos, desaparecern slo las guas que se utilicen en los smbolos.
Para establecer el Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las
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Sesin de Aprendizaje
Utilizacin de la Cuadrcula
La cuadrcula aparece en un documento como un conjunto de lneas detrs de las ilustraciones en todas las escenas.
Seleccione
Ver> Cuadrcula> Mostrar cuadrcula.
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Configuracin de preferencias de la cuadrcula
Seleccione Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula y seleccione las opciones adecuadas.
Para guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
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Tambin se puede presionar
Control +
.
En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo.
Para la mayora de las animaciones que se muestran en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, basta con una
velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 24 fps.
En Dimensiones, defina el tamao del escenario:
Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduzca los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura. El tamao mnimo es de 1 x 1
pxel; el tamao mximo es de 2.880 x 2.880 pxeles.
Para establecer el tamao del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en el botn Contenido
situado a la derecha de la opcin Coincidir. Para reducir al mnimo el tamao del documento, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del
escenario y haga clic en Contenido.
Para ajustar el tamao del escenario al rea mxima de impresin disponible, haga clic en Impresora. Esta rea queda determinada por el tamao del
papel menos los mrgenes seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows)
Para seleccionar el tamao predeterminado del escenario, 550 x 400 pxeles, haga clic en Predeterminado.
Para establecer el color de fondo del documento, haga clic en el tringulo del control Color de fondo y seleccione un color de la paleta.
Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana de la aplicacin, seleccione una
opcin del men emergente situado en la esquina superior derecha. (Esta opcin determina tambin las unidades que se van a utilizar en el panel Informacin.)
Realice uno de los siguientes pasos:
Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas slo del documento actual, haga clic en Aceptar.
Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos nuevos, haga clic en Transformar en
predeterminado.
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El Inspector de Propiedades
El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos ms utilizados de la seleccin actual, ya sea en el escenario o en la
lnea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los mens o
paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra informacin y la configuracin del elemento que est seleccionado, que puede ser un
documento, un texto, un smbolo, una forma, un mapa de bits, un vdeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o ms tipos de objetos
seleccionados, el inspector de propiedades muestra el nmero total de objetos seleccionados.
Para mostrar el inspector de propiedades, seleccione Ventana >Propiedades
o presione Control+F3
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Para seleccionar un color de fondo, haga clic en el rectngulo de escenario
y seleccione un color de la paleta. (1)
En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de
fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. (2)
3
Para Publicar, haga clic en el botn Editar para mostrar el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin con la ficha Flash seleccionada. (3)
Si desarrolla contenido para dispositivos mviles, como telfonos mviles, haga
clic en el botn Editar para que aparezca el cuadro de dilogo Configuracin de dispositivo,
que permite elegir los dispositivos en los que se va a probar el contenido y proporciona
informacin sobre la compatibilidad de ActionScript con cada dispositivo seleccionado.
Nota: el botn Editar slo puede utilizarse si la configuracin de publicacin est definida
para una versin compatible de Flash Lite.
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