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NOME DO PERSONAGEM

CLASSE & NVEL

ANTECEDENTES

NOME DO JOGADOR

RAA

TENDNCIA

EXPERINCIA

INICIATIVA

CLASSE DE
ARMADURA

BONUS DE PROFICINCIA

DESLOCAMENTO

INSPIRAO
TRAOS DE PERSONALIDADE

TESTE DE RESISTNCIA
ATLETISMO

PONTOS DE VIDA MXIMO

FORA

PONTOS DE VIDA ATUAL


TESTE DE RESISTNCIA
ACROBACIA
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAO

IDEAIS

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

DESTREZA

Total

SUCESSOS

TESTE DE RESISTNCIA

FALHAS
TESTE CONTRA MORTE

DADOS DE VIDA

FRAQUEZAS

CONSTITUIO
NOME

BONUS

DANO/TIPO

BASE

INTELIGNCIA

SABEDORIA

CARISMA

TESTE DE RESISTNCIA
ADESTRAR ANIMAIS
INTUIO
MEDICINA
PERCEPO
SOBREVIVNCIA
TESTE DE RESISTNCIA
ATUAO
ENGANAO
INTIMIDAO
PERSUASO

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPO)

NIVEL
1
1
2
2
3
4
5
6
7
8
9
11
12
15
16
18
19
19

FURIA
DEFESA SEM ARMADURA
ATAQUE DESCUIDADO
SENTIDO DE PERIGO
CAMINHO PRIMITIVO
INCREMENTO NA HABILIDADE
ATAQUE EXTRA
MOVEMENTO RPIDO
INSTINTO SELVAGEM
INCREMENTO NA HABILIDADE
CRTICO BRUTAL
FURIA IMPLACVEL
INCREMENTO NA HABILIDADE
FURIA PERSISTENTE
INCREMENTO NA HABILIDADE
FORA INDOMVEL
INCREMENTO NA HABILIDADE
CAMPEO PRIMITIVO

TESTE DE RESISTNCIA
ARCANISMO
HISTRIA
INVESTIGAO
NATUREZA
RELIGIO

CAMINHO DO FURIOSO

MUNIO

ATAQUES & MAGIAS

3
6
10
14

FRENESI
FURIA INCONSCIENTE
PRESENA INTIMIDANTE
RETALIAO

CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO


CONSELHEIRO ESPIRITUAL
TOTEM ESPIRITUAL
ASPECTO DA BESTA
ANDARILHO ESPIRITUAL
SINTONIA TOTMICA

PC

*CAMINHO DO ENFURECEDOR

PP

*ARMADURA ENFURECEDORA
*ABANDONO DESCUIDADO
*CARGA ENFURECEDORA
*VINGANA DOS CRAVOS

PE

3
3
6
10
14

3
6
10
14

(*)INCLUSO NO SUPLEMENTO "SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE"

PO

PP

RECURSO DA CLASSE

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

EQUIPAMENTO

ATUAL / MAXIMO

CARACTERSTICAS E TRAOS

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext

NOME DO PERSONAGEM

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

FACO

SMBOLO DA FACO

APARNCIA DO PERSONAGEM

ALIADOS & ORGANIZAES

CARACTERSTICAS & TRAOS ADICIONAIS

HISTRIA DO PERSONAGEM

TESOURO

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext

DEFESA SEM ARMADURA

Quando voc no estiver vestindo qualquer armadura,


sua Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode
usar um escudo e continuar a receber esse benefcio.

BRBARO - REFERNCIAS

FRIA

CARACTERSTICAS BASE

Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. No


seu turno, voc pode entrar em fria com uma ao
bnus.
Enquanto estiver em fria, voc recebe os seguintes
benefcios se voc no estiver vestindo uma armadura
pesada:
* Voc tem vantagem em testes de Fora e testes de
resistncia de Fora.
* Quando voc desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Fora, voc recebe um bnus nas jogadas
de dano que aumenta medida que voc adquire nveis
de brbaro, como mostrado na coluna Dano de Fria na
tabela O Brbaro.
* Voc possui resistncia contra dano de concusso,
cortante e perfurante.
Se voc for capaz de conjurar magias, voc no poder
conjur-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
fria. Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se voc cair inconsciente ou se seu
turno acabar e voc no tiver atacado nenhuma criatura
hostil desde seu ltimo turno ou tiver sofrido dano
nesse perodo. Voc tambm pode terminar sua fria no
seu turno com uma ao bnus.
Quando voc tiver usado a quantidade de frias
mostrada para o seu nvel de brbaro na coluna Frias
da tabela O Brbaro, voc precisar terminar um
descanso longo antes de poder entrar em fria
novamente.

ATAQUE DESCUIDADO

A partir do 2 nvel, voc pode desistir de toda


preocupao com sua defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando voc fizer o seu primeiro
ataque no turno, voc pode decidir atacar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas
jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Fora durante seu turno, porm, as jogadas de ataques
feitas contra voc possuem vantagem at o incio do seu
prximo turno.

SENTIDO DE PERIGO

No 2 nvel, voc adquire um sentido sobrenatural de


quando as coisas prximas no esto como deveriam,
concedendo a voc uma chance maior quando estiver
evitando perigos.
Voc possui vantagem em testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefcio voc
no pode estar cego, surdo ou incapacitado.

CAMINHO PRIMITIVO

No 3 nvel, voc escolhe um caminho que molda a


natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Furioso ou
o Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados
no final da descrio de classe. Sua escolha lhe
conceder caractersticas no 3 nvel e novamente no 6,
10 e 14 nveis.

INSTINTO SELVAGEM

No 7 nvel, seu instinto est to apurado que voc


recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
Alm disso, se voc estiver surpreso no comeo de um
combate e no estiver incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se voc
entrar em fria antes de realizar qualquer outra coisa
neste turno.

CRTICO BRUTAL

A partir do 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano de


arma adicional quando estiver determinando o dano
extra de um acerto crtico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e
trs dados adicionais no 17 nvel.

FRIA IMPLACVEL

A partir do 11 nvel, sua fria pode manter voc lutando


independente da gravidade dos seus ferimentos. Se voc
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fria e
no morrer, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 10. Se voc for bem sucedido, voc volta
para 1 ponto de vida ao invs disso.
Cada vez que voc utilizar essa caracterstica aps a
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que voc terminar
um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

FRIA PERSISTENTE

A partir do 15 nvel, sua fria to brutal que ela


s termina prematuramente se voc cair
inconsciente ou se voc decidir termin-la.

FORA INDOMVEL

A partir do 18 nvel, se o total de um teste de Fora seu


for menor que o seu valor de Fora, voc pode usar esse
valor no lugar do resultado.

CAMPEO PRIMITIVO

No 20 nvel, voc incorpora os poderes da natureza. Seus


valores de Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
mximo para esses valores agora 24.

(*)INCLUSO NO SUPLEMENTO "SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE"

MOVIMENTO RPIDO

CAMINHO DO FURIOSO

No 6 nvel, voc adquire um benefcio mstico baseado


no totem que voc escolheu. Voc pode escolher o
mesmo animal que selecionou no 3 nvel ou um
diferente.
guia: Voc ganha a viso aguada de uma guia. Voc
pode ver a at 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de
discernir at os menores detalhes quando estiver olhando
para algo a menos de 30 metros de voc. Alm disso,
penumbra no impem desvantagem nos seus testes de
Sabedoria (Percepo).
Lobo: Voc ganha a sensibilidade predatria de um lobo.
Voc pode rastrear outras criaturas quando estiver
viajando a passo rpido e voc pode se mover
furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja
o captulo 8 para as regras de passo de viagem).
Urso: Voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade de
carga (incluindo carga mxima e capacidade de erguer)
dobrada e voc tem vantagem em testes de Fora
realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
objetos.
*Cervo: Seja montado ou a p seu deslocamento de
viagem dobrado. Isso tambm se aplica a at dez
aliados a 18m do brbaro, desde que ele no esteja
incapacitado.
*Tigre: Recebe proficincia em duas percias entre
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivncia.

FRIA INCONSCIENTE

A partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou


amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estava
enfeitiado ou amedrontado quando entrou em fria, o efeito
suspenso pela durao da fria.

PRESENA INTIMIDANTE

RETALIAO

ANDARILHO ESPIRITUAL

No 10 nvel, voc pode conjurar a magia comunho com


a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
uma verso espiritual de um dos animais que voc
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
aparece para voc para transmitir a informao que voc
busca.

A partir do 14 nvel, quando voc sofrer dano de uma criatura


que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa
criatura.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO

CONSELHEIRO ESPIRITUAL

SINTONIA TOTMICA

No 14 nvel, voc ganha um benefcio magico baseado


em um totem animal, sua escolha. Voc pode escolher
o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um
diferente.
guia: Quando estiver em fria, voc adquire um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Esse benefcio funciona apenas em pequenos
exploses: voc cai se terminar seu turno no ar e no tiver
nada em que possa se agarrar.
Lobo: Quando estiver em fria, voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para derrubar uma criatura Grande
ou menor no cho quando voc atingi-la com um ataque
corpo-a-corpo com arma.
Urso: Quando estiver em fria, qualquer criatura a at 1,5
metro de voc que for hostil a voc ter desvantagem nas
jogadas de ataque contra outros alvos alm de voc ou
outro personagem com essa caracterstica. Um inimigo
imune a esse efeito se ele no puder ver ou ouvir voc ou
caso ele no possa ser amedrontado.
*Cervo: Durante Fria como uma ao bnus voc pode
se mover pelo espao de uma criatura grande ou menor.
A criatura alvo deve passar um teste de resistncia de
Fora (DC 8 + seu bnus de Fora + seu bnus de
proficincia) ou derrubada sofrendo 1d12+FOR de
dano.
*Tigre: Durante Fria, caso se mova pelo menos 6m (2
quadrados) em linha reta em direo a uma criatura antes
de fazer um ataque corpo-a-corpo, voc pode fazer um
ataque adicional com uma ao bnus.

Seu caminho buscar a sintonia com o mundo natural,


concedendo a voc uma afinidade com as bestas. A partir do
3 nvel, quando voc toma esse caminho, voc recebe a
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com
animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no
captulo 10.

TOTEM ESPIRITUAL

A partir do 3 nvel, quando voc adota esse caminho, voc


escolhe um totem espiritual e ganha suas caractersticas. Voc
deve fazer ou adquirir um objeto fsico como totem um
amuleto ou adorno similar que incorpora o pelo ou penas,
garras, dente ou ossos do animal totmico. Se voc quiser, voc
tambm adquire pequenos atributos fsicos que o assemelham
ao seu totem espiritual. Por exemplo, se voc tiver o
totem espiritual do urso, voc seria incomumente peludo e de
pele grossa, ou se o seu totem for a guia, seu olhos teriam um
brilho amarelado. Seu totem animal deve ser um animal
relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais
apropriado a sua terra natal. Por exemplo, voc poderia
escolher falco ou abutre ao invs de guia.
guia: Quando estiver em fria e no estiver vestindo uma
armadura pesada, as outras criaturas tero desvantagem nas
jogadas de ataque de oportunidade contra voc e voc pode
usar a ao de Disparada como uma ao bnus no seu turno.
O espirito da guia torna voc um predador que pode vagar
pelo meio da briga com facilidade.
Lobo: Quando estiver em fria, seus amigos tem vantagem nas
jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer
criatura a 1,5 metro de voc que seja hostil a voc. O espirito
do lobo transforma voc em um lder de caa.
Urso: Quando estiver em fria, voc adquire resistncia a todos
os tipos de dano, exceto dano psquico. O espirito do urso
torna voc vigoroso o suficiente para permanecer de p diante
de qualquer castigo.
*Cervo: Quando estiver em fria seu deslocamento aumenta
em 4,5 metros se no estiver usando armadura pesada. O
esprito do cervo torna voc extraordinariamente veloz.
*Tigre: Quando estiver em fria voc pode adicionar 3 metros
para a distncia e + 90 centmetros para a altura em todos os
seus saltos. O esprito do tigre fortalece seus saltos.

INCREMENTO NA HABILIDADE

ASPECTO DA BESTA

Comeando no momento que voc escolhe esse caminho no


3 nvel, voc pode entrar num frenesi quando estiver em
fria. Se voc desejar, pela durao da sua fria, voc pode
realizar um nico ataque corpo-a-corpo com arma, com uma
ao bnus, em cada um de seus turnos aps esse. Quando
sua fria acabar, voc sofrer um nvel de exausto (como
descrito no apndice A).

A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para amedrontar


algum com sua presena intimidante. Quando o fizer, escolha
uma criatura que voc possa ver a 9 metros. Se a criatura
puder ver ou ouvir voc, ela deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Sabedoria
(CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Carisma) ou ficara com medo de voc at o fim do seu
prximo turno. Nos turnos seguintes, voc pode usar sua ao
para estender a durao desse efeito na criatura amedrontada
at o incio do seu prximo turno. Esse efeito termina se a
criatura terminar seu turno fora da sua linha de viso ao a mais
de 18 metros de voc.

A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao


invs de uma, sempre que voc realizar a ao de
Ataque no seu turno.

Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12,


16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa caracterstica.

Comeando no 5 nvel, seu deslocamento aumenta


em 3 metros enquanto voc no estiver vestindo
uma armadura pesada.

FRENESI

ATAQUE EXTRA

CAMINHO DO ENFURECEDOR

*ARMADURA ENFURECEDORA

A partir do 3 nvel, voc ganha habilidade de usar a


Armadura de Cravos como uma arma (veja descrio do
item abaixo). Enquanto estiver usando essa armadura sob
o efeito da Fria, voc pode us-la para fazer um ataque
corpo a corpo contra um alvo adjacente a voc como uma
ao de bnus. Se o ataque acertar, os espinhos infligem
1d4 de dano perfurante, mais seu modificador de Fora.
Alm disso, quando voc usa a ao de ataque para
agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 de dano penetrante
se o seu teste de agarrar for bem-sucedido.
Armadura de Cravos: Essa armadura uma variedade
rara de armadura mdia, criada apenas por enfurecedores.
Ela consiste em um casaco de couro e calas coberto de
espinhos de metal. AC: 14 + modificador de Destreza
(Max 2), Furtividade: Desvantagem, Peso: 45 lbs e Custo:
75 Peas de Ouro

*ABANDONO DESCUIDADO

A partir do 6 nvel, quando voc usa Ataque Descuidado


enquanto estiver em fria, voc tambm ganha pontos de
vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio
(mnimo 1). Eles desaparecem quando termina sua
ativao de Fria.

*CARGA ENFURECEDORA

No 10 nvel, voc pode tomar a ao Correr (dobro do


movimento no turno) como uma ao bnus enquanto
estiver em fria.

*VINGANA DOS CRAVOS

A partir do nvel 14, quando uma criatura adjacente a voc


acerta-lo com um ataque corpo a corpo, o atacante sofre
3 de dano perfurante se voc estiver em fria, no estiver
incapacitado e estiver vestindo a Armadura de Cravos.

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