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05/10/2016

ProjetoEmAoAprendizagemBaseadaemProjetos

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Desenvolvimento de Projetos para Ambientes Digito-virtuais

Adventure game - Space Bear

Equipe

Bruno Junges, Camilla Romero, Matheus Serpa Machado


Orientador(es)

Heli Meurer, Jaire Ederson Passos, Marcos Brod Junior, Guilherme Zaffari, Andria Bordini de Brito,
Marli Everling

21 de Agosto de 2014

Adventure game - Space Bear

Sumrio
Contextualizao
Definio do Tema
Justificativa
Infogrfico do Produto e Apresentao
http://www.projetoemacao.com/projetoAcao/relatorio/projetoPublicadoPublico/193

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Personas
Contextualizao

Desconstruo e Verificao
Similares e referncias
Estruturais, morfolgicas, funcionais e heursticas
Verificao

Reconstruo
Definio das ferramentas, funcionalidades e contedos
Cenrios Hipotticos
Wireframes, wireflows e casos de uso

Identidade e Diferenciao
Editorao e Diagramao
Definio da Assinatura Visual
Definio das Fontes Tipogrficas
Definio da Imagtica
Definio da Matriz Cromtica
Telas do Produto
Mapa de Diferenciao

Adventure game - Space Bear

Contextualizao
Definio do Tema

O projeto desenvolvido ser um adventure game, no estilo scifi, que no decorrer da historia ser introduzido o
tema ecologia, mostrando para o jogadores as consequncias de uma sociedade que no tem a
sustentabilidade como algo importante no seu dia a dia.

Justificativa
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Infelizmente o ato de gerar resduos est fortemente ligado a evoluo humana, ao jogar um resto de comida
fora, apagar algo com uma borracha ou rasgar a embalagem de um presente, nos j estamos gerando resduos
que muitas vezes no so destinados a um lugar prprio.

Segundo uma pesquisa chamada Panorama dos Resduos Slidos no Brasil - 2010 da ABREPEL (Associao
Brasileira de Empresas de Limpeza Pblica e Resduos Especiais), a quantidade de lixo produzida por
brasileiro aumentou seis vezes mais que a prpria populao em 2010, isso significa que cada brasileiro gerou
em torno de 378Kg de lixo durante o ano.

Nessa perspectiva, este projeto tem como objetivo criar um jogo de aventura e ao nas plataformas web e
tablet que sirva para conscientizar a populao a respeito da importncia de se desenvolver novos meios de
usar o pensamento ecologico no nosso dia a dia e formar uma cidadania ambiental que vai ajudar na nogerao, reduo, reutilizao e reciclagem dos resduos do nosso dia-a-dia.

O crescimento do mercado de games uma oportunidade lucrativa do segmento de Economia Criativa. Os


dados referentes ao crescimento do setor no Brasil e as perspectivas de expanso do segmento de
quadruplicar o faturamento at 2016, revelam a existncia de oportunidades de negcios. Estudo feito pela
Associao Brasileira dos Desenvolvedores de Games (Abragames) mostra que 220 empresas no Pas investem
na produo de games, segundo as pesquisas o mercado vem expandindo rapidamente e a maior dificuldade
para as empresas desenvolvedoras a falta de mo de obra qualificada.

O projeto ter como principais objetivos conscientizar o jogador de uma mentalidade ecolgica e proporcionar
para o grupo uma experincia na rea de desenvolvimento de jogos digitais visando a qualificao dos
integrantes para o mercado de trabalho atravs do projeto de um jogo divertido e desafiador que ira testar os
alunos em diversas reas de criao, como: roteiro, storyboard, concept art, animao, game design, level
design, design de interfaces, e at desenho de som.

Infogrfico do Produto e Apresentao

O infogrfico demonstra atravs de tpicos o motivo e objetivo do nosso projeto, sendo o primeiro tpico o
problema, o segundo o meio e o terceiro a soluo.
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Rascunho do infografico:A partir do primeiro rascunho a ilustrao j estava definida e s precisou ser
ajustado uma melhor composio.

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Segundo rascunho:

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Depois de definida a composio e finalizada a arte, as informaes foram adicionadas.


Infogrfico final:

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Personas

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Contextualizao
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Para a contextualizao foram realizaos cinco mtodos entre os nove apresentados no projeto e, so eles:
questes projetuais, definio de papis, definio de personas, equalizao dos fatores projetuai e definio
do foco de pesquisas e anlises.

1. Questes projetuais

O que projetar?
O projeto desenvolvido ser um adventure game, que no decorrer da historia ser introduzido o tema ecologia,
mostrando para o jogadores as consequncias de uma sociedade que no tem a sustentabilidade como algo
importante no seu dia a dia.

Porqu projetar?
Infelizmente o ato de gerar resduos est fortemente ligado a evoluo humana, ao jogar um resto de comida
fora, apagar algo com uma borracha ou rasgar a embalagem de um presente, nos j estamos gerando resduos
que muitas vezes no so destinados a um lugar prprio. Segundo uma pesquisa chamada Panorama dos
Resduos Slidos no Brasil - 2010 da ABREPEL (Associao Brasileira de Empresas de Limpeza Pblica e
Resduos Especiais), a quantidade de lixo produzida por brasileiro aumentou seis vezes mais que a prpria
populao em 2010, isso significa que cada brasileiro gerou em torno de 378Kg de lixo durante o ano.
Atualmente o assunto meio ambiente encontrado em vrias situaes no nosso dia a dia e conseguimos
identificar mais claramente quando isso nos afeta, seja por meio de mudanas climticas, enchentes ou
poluio do ar. Buscamos projetar o jogo para alertar as pessoas sobre as consequncias que podem causar a
falta de cuidado no meio ambiente.

Como projetar?
Sero feitos questionrios para auxiliar na identificao do pblico alvo do projeto, fazendo assim que o
objetivo do projeto seja alcanado, informando e ensinando os usurios atravs do jogo.O desenvolvimento do
game ser baseado no sistema projetual do design de game onde se cria um documento de design que, atravs
de tabelas e diagramas busca explicar o funcionamento de um jogo, desde a histria ficcional at a interface.

2. Definio dos papis

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As empresas de jogos digitais hoje em dia seguem uma linha de produo muito parecida, passando pela pr
produo, produo e ps produo. Dentro destas etapas esto todos os processos feitos para a realizao do
produto final.

2.1 Pr Produo
O foco neste etapa na ideia e no conceito. Tem como meta produzir uma documentao (o plano de
produo). A pr produo de um jogo consiste em duas etapas: a de contextualizao, que envolve colher
dados de referencia terica e artstica, fazer uma pesquisa de mercado e definir os usurios, e a etapa de
desenvolvimento do Game Design Document (GDD), que um registro de todas as caractersticas que
envolvem o projeto, tanto do ponto de vista conceitual, tcnico ou artstico.
Dentro do GDD projetado a histria, o roteiro, o storyboard, a arte conceitual dos personagens, itens e
cenrios, os wireframes e wireflows para testar a fluidez do jogo, um estudo de interfaces, o level design ou
conceito das fases, definido o modo me que o jogo ser feito atravs da plataforma que sera projetada, a
linguagem de programao utilizada e as aplicaes que sero usadas no desenvolvimento, para no final
termos o Prottipo do jogo.
Que a implementao do desenho do documento, onde so testados diferentes algoritmos, modelos e
funes durante diferentes cenrios. Sua principal meta testar, adicionar e modificar recursos. O jogo passa
por muitos testes na fase de prottipo, at que se chegue a um modelo ideal.

2.2 Produo
A produo principal do jogo em si, onde os programadores desenvolvem o cdigo-fonte, artistas desenvolvem
as artes (objetos 3D ou 2D, cenrios, etc.), engenheiros de som desenvolvem os efeitos sonoros e os
compositores compem msicas, level designers criam nveis. O projeto basicamente dividido em equipes
que se relacionam uma com as outras:
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2.2.1 Arte (in game)


a equipe responsvel por criar os desenhos finais e animaes de personagens itens e cenrios do jogo,
sendo elas em 2D ou 3D cada um com suas etapas de criao que muitas vezes varia de artista para artista,
para serem implementados no jogo, seguindo o que j foi definido nas artes conceituais na fase anterior.

2.2.2 Level design


a equipe composta por designers que projetam toda a interao do personagem com cada mapa que ele ir
passar. Os level designers criam um mundo aonde uma sries de leis criadas no GDD so aplicadas.

2.2.3 Programao
feita por um time de programadores que iro implementar as artes criadas pela equipe de arte nos nveis
criados pela equipe de level design. Os programadores tambm so responsveis por criar a fsica dos
universo, as aes e reaes, uma biblioteca de programao, criar ou utilizar-se de uma engine (um motor)
aonde o jogo ir rodar, eles tambm iro criar a inteligncia artificial dos personagens no jogveis, entre
outros.
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2.2.4 Cinematics
Esta equipe pode ser muitas vezes uma parte distinta da empresa. Ela ser responsvel por criar as Cutscenes,
que so cenas que o jogador no tem controle sobre o personagem, so cenas feitas como um filme, que so
usadas para dar continuidade ao enredo do jogo.
2.2.5 udio
Uma equipe na maioria das vezes terceirizada chamada para a produo de musicas, desenho de som
(barulho de espada, gritos, etc.) e dublagem dos personagens, se for preciso.

2.3 Ps Produo
associado a entregas das verses alfa, beta e a entrega final. Na verso alfa o jogo testado dentro da
empresa pelos prprios desenvolvedores e game testers para encontrar erros no jogo, e tambm esta verso
serve para o jogo ser patenteado e para suas intenes e funes sejam conhecidas legalmente. Na verso
beta o jogo j esta bem mais polido e quase finalizado, feito mais uma rodada de testes e correes de erros
para finalmente entregarem para a distribuidora o jogo finalizado. para que se possa ser feita a publicidade e
distribuio.

3. Definio de personas
Antes de iniciarmos a fase de gerao de alternativas para solucionar os problemas levantados no projeto,
devemos definir:
Quem ser o pblico-alvo do novo produto
Onde o produto ser usado
Como o produto ser usado
O que o produto dever fazer
Porque as pessoas precisam desse produto
Em que situaes o produto ser usado
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Para isso foi construdo um questionrio com o objetivo de encontrar mais informaes que possam colaborar
na construo do jogo, entre eles, o pblico alvo, o que mais importante em um jogo para o usurio e o
quanto as pessoas sabem sobre o meio ambiente. O questionrio foi composto com perguntas dissertativas e
objetivas. Nas questes dissertativas o nosso objetivo foi deixar que o respondente tivesse mais liberdade de
expressar o que pensa sobre o assunto e assim adicionar mais idias para o projeto. Abaixo vamos ao resumo
das respostas.
O questionrio foi respondido por 50 pessoas entre 19 e 40 anos, contando com a maioria estudantes e
profissionais da rea de comunicao e design. Outros estudantes e profissionais tambm participaram, sendo
de outras reas como: cincias biolgicas, fsica, filosofia, psicologia, qumica, direito e engenharia.
A primeira questo dissertativa levantada foi se voc percebe se a falta de cuidado com o meio ambiente
influencia de alguma maneira o seu dia a dia. Essa questo demonstrou vrias respostas diferentes e bem
mais variadas do que se esperava. A maioria dos entrevistados citou mais de um fator que afetava seu dia a
dia, entre eles a maioria das pessoas indicou o lixo na rua, nisso inclua o odor ruim, a poluio visual, o
entupimento dos bueiros que consequentemente levava ao alagamento e enchente, segundo as respostas. A
poluio do ar causando problemas respiratrios e poluio visual foi o terceiro fato mais citado. Alm disso
foram citados tambm a poluio sonora, poluio dos carros, a falta de energia eltrica, a gua contaminada
e o clima. Duas observaes interessantes foram que os respondentes relacionavam diretamente o lixo nas
ruas como causa de alagamentos e enchentes na cidade e a poluio do ar e emisso de CO2 como causador
de mudanas climticas. Isso mostra que alm de eles saberem qual o problema, por exemplo o descarte
incorreto do lixo, eles sabem a consequncia que isso pode causar.
A primeira questo objetiva levantada foi qual ao voc considera mais vivel para ajudar o meio ambiente.
Abaixo o grfico de resumo das respostas.

Quando foi perguntando se voc tenta conscientizar as pessoas ao seu redor sobre problemas ecolgicos,
novamente a maioria das respostas foram focadas sobre o lixo, as pessoas responderam que tomam medidas
como, alertar as pessoas sobre o descarte do lixo, a separao do lixo e juntar um lixo que algum jogou no
cho e colocar no local certo. Logo aps, os dois exemplos mais respondidos foram sobre alertar pessoas a
economizarem a gua e luz e sobre o desperdcio de gua. Outro fator interessante que quando questionado
de que maneira tentam conscientizar as pessoas sobre isso, a maioria dos respondentes disseram que
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atravs da conversa, o que demonstra que este um assunto atual e que abordado entre os amigos e
vizinhos.

O problema ambiental que os respondentes consideram mais preocupante o desmatamento.

Quando questionado se acreditam que jogos digitais podem influenciar e ajudar no aprendizado das pessoas,
a maioria das repostas foram positivas e tambm direcionadas para um determinado pblico. Muitos
acreditam que podem influenciar principalmente crianas e jovens principalmente se for ldico, divertido e
informativo, outros citaram ideias como fazer um jogo em que o usurio no perceba que est sendo ensinado
diretamente. No total das respostas sobre esse assunto foram colocadas algumas palavras chaves como,
ensinar, informar e o ldico.

Abaixo seguem os grficos quanto a questo de usurios de jogos e a frequncia que jogam.

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Quando questionados se j jogaram algum jogo com o objetivo de conscientizao ambiental e social, mais
da metade dos respondentes disseram afirmaram que no ou no lembrava, os poucos que jogaram
ressaltaram que os jogos sobre esse assunto ou eram entediantes e bobos ou repetitivos e infantis.
Quando solicitado que indicasse um jogo com carter social ou ambiental, foram citados jogos como: The
sims, Up!, capito planeta, punisher, SimCity, Little Big Planet, Last of us e Final Fantasy. Essa questo serviu
para investigarmos mais sobre esses jogos que foram indicados pelos respondentes e descobrir que
caractersticas que deram certo nesse jogo para avaliarmos e podermos trazer para o nosso projeto.
No enunciado que pedia para o respondente avaliar de 1 a 5 a importncia para ele sobre tais fatores em um
jogo o resultado foi:
65% dos participantes consideram a jogabilidade muito importante, 31% consideram os grficos e 33%
consideram personagens relevantes, 52% consideram a histria/roteiro importantes, 35% consideram que a
trilha sonora e 40% consideram que interao com o usurio no fazem muita diferena e 38% consideram a
interface relevante.

4. Equalizao dos fatores projetuais

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Os fatores projetuais buscam auxiliar o designer a desenvolver seu projeto por nvel de importncia, isso
permite que o designer trabalhe em cima deles preocupando-se com o significado de cada um e aplicando em
seu produto. Para o desenvolvimento do projeto de um game, sero elencados apenas 3 fatores que sero
adicionados a metodologia da criao de um game.
Para elencar estes fatores no projeto de um jogo ser feito duas anlises, uma a partir do ponto de vista do
designer de games e um no ponto de vista do jogador.
Ponto de vista do usurio:
Para o usurio foram escolhidos trs fatores de mais importncia, o ergonmico, o tecnolgico e o
antropolgico. O jogo tem que ser desenvolvido de uma maneira o usurio se sinta confortvel com as cores e
imagens, tambm precisa ser moderno e atual, envolvendo tecnologias.
Ponto de vista do designer:
Para o usurio foram escolhidos trs fatores de mais importncia, o geomtrico, o filosfico e o ergonmico.
Pois esses ajudaram o designer a situar o usurio dentro do jogo preocupando-se com a interface, cores e
objetivo.

5. Definio do foco de pesquisas e anlises


Para o desenvolvimento deste projeto, sero realizadas pesquisas com foco em games e interao de usurio
atravs de anlises estruturais e diferenciais semnticos.Na anlise estrutural, analisada a estrutura grfica
da interface do game. Ou seja, a disposio das areas informativas na tela.No diferencial semntico avaliamos
as caractersticas do game, como: Textual, icnico, simples, complexo, muitas cores, poucas cores, etc.
Jogos avaliados: Starbound, Super Mario World, Sonic 4, The Legend of Zelda e Megaman X.
Anlise estrutural:
Starbound (2013)

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Super Mario World (1990)

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Sonic 4 (2010)
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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)


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Megaman X (1993)
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Diferencial semntico
Starbound (2013)

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Super Mario World (1990)

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Sonic 4 (2010)

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)

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Megaman X (1993)

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Desconstruo e Verificao
Similares e referncias

1. Similares e referncias

2. Linha do tempo

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3. Termos pertinentes

Video game (Jogo Eletrnico)


um jogo eletrnico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe,
geralmente uma televiso ou um monitor.
Storyboard
o roteiro em forma de imagens. O storyboard a primeira noo de como uma ideia ir sair do papel. Eles
vem em inmeras formas e tamanhos dependendo das necessidades do projeto. responsvel no apenas por
mostrar as cenas ou telas individualmente, mas sim a sequncia delas, demonstrando a fluidez do projeto e
muitas vezes necessrio em inmeros tipos de projetos, como: aplicativos, sites, animaes, jogos, entre
outros.
Cinematic (Cutscene)
Um cinematic uma cena durante o decorrer de um jogo digital em que o jogador tem pouco ou nenhum
controle sobre o que est acontecendo na tela. Neste tipo de cena geralmente desenvolvida a historia,
apresentando novos personagens, informaes de fundo, dilogos, pistas, ou qualquer informao necessria
para o decorrer do jogo. As cinematics podem tambm ser chamadas de cutscene ou in-game movies, podem
ser apresentadas como animaes, filmagens reais, stopmotion, imagens estticas ou textos corridos, etc.
Gameplay (Jogabilidade)
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Jogabilidade ou gameplay so as caractersticas que determinam a interao de um jogo digital ou no digital


com o jogador, determina tambm como ele vai vivenciar o universo imposto pelo jogo e os seus desafios.
Animao

Nolatimanimatiosignificadarvida.Animaooprocessodecriarimagenssequnciascomintuitodegeraraimpresso
demovimento.Podeserfeitaatravsdoprocesso3dcomobjetosemcomputaogrfica,2dcomdesenhosfeitosacada
quadro,stopmotioncomfotossequenciaiscomobjetossendomovimentados,entreoutros.

Concept art (arte conceitual)


A arte conceitual um tipo de ilustrao que tem o objetivo de tirar uma ideia de um texto ou roteiro e
transformar em algo que qualquer um possa enxergar. usado nas indstrias dos video games, de animaes,
filmes, revistas em quadrinhos, design grfico, etc, antes de se comear a produo. o desenho que servir
para guiar toda a produo decorrente do projeto.
Level design (design de nveis)
Criao de mapas, estgios, misses, nveis e tudo que compreende a lgica que envolve o decorrer de um
jogo digital ou no digital. um processo tando artstico quando tcnico da criao de jogos.
Item
Um item em um jogo um objeto que pode ser coletado pelo jogador no decorrer do jogo afim de obter algum
tipo de vantagem tais como ganhar novas armas, mais pontos, vidas ou dinheiro ou eventualmente um
prejuzo, como perder uma vida ao pegar um item amaldioado.
Ecologia
O estudo da ecologia compreende todas a interaes entre os organismos e o ambiente no qual esto
inseridos. Vem do grego oikos que significa casa e logos estudo. A ecologia pode estudar a interao entre
seres da mesma espcie e de outras espcies, a influncia do clima nos animais ou plantas, a influncia das
florestas no clima, a influncia dos seres humanos nas florestas, etc.

Estruturais, morfolgicas, funcionais e heursticas

Para melhor anlise da estrutura do jogo dividimos a anlise em duas partes, onde avaliamos a tela de entrada
do jogo, quando o usurio ter seu primeiro contato com o mesmo, e a tela do jogo em andamento para
avaliarmos como so posicionados os itens de importncia no jogo enquanto o usurio joga. As anlises
estruturais, morfolgicas, funcionais e heursticas foram feitas nos jogos Super Mario World, Sonic 4 e
Starbound.
Super Mario World (1990)
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Super Mario World um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Nintendo como um ttulo que
acompanhava o console Super Nintendo Entertainment System (SNES). O jogo se tornou um enorme sucesso
crtico e comercial, sendo considerado o mais bem-vendido da plataforma, com 20 milhes de cpias vendidas
no mundo todo. O jogo dividido em diferentes mapas, que contm vrios nveis. O mapa um territrio nico,
embora com diferentes tipos de paisagens. O objetivo geral consiste em explorar os 9 mundos e encontrar
todas as 96 sadas existentes, resgatando a Princesa das garras de Bowser e libertando os sete Yoshis cativos
nos ovos. Entretanto, desafios mais amplos podem se tornar suas metas conforme o jogo progride.
Sonic The Hedgehog 2 (1992)
Sonic est em busca de Tails, seu novo companheiro de aventuras que foi raptado por Robotnik. Assim, o
ourio parte para a aventura, enfrentando diversos inimigos e fases. Alguns itens que esto espalhados pelas
fases e do um toque diferenciado no jogo. O jogo possui fases bem simples e originais dividas em 3 atos cada.
Todas so agradveis de jogar e os chefes agora so mais desafiadores.
Starbound (2013)
A grande diferena entre Starbound e os outros jogos de computador que a princpio, o jogo te da um motivo
pra estar naquela situao, algo que promete ser melhor trabalhado daqui em diante nas novas atualizaes
que esto por vir. O jogo permite voc criar o seu personagem. O jogo oferece por enquanto 6 classes para a
escolha do jogador, cada com vantagens e desvantagens especficas. Todas elas possuem uma histria
diferente uma das outras, o que te proporciona o background diferente para o jogo dependendo da raa que
voc escolher. Sua misso sobreviver ao planeta coletando todos os recursos necessrios para isso.

1. Anlise da tela de entrada


Super Mario World (1990)

Sonic The Hedgehog 2 (1992)

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Starbound (2013)

Os jogos mais antigos como Super Mario World (1990) e Sonic The Hedgehog 2 (1992) iniciam com as opes
no centro da tela, por ser um jogo de console, um dos motivos da tela ser projetada assim por causa da
variao do tamanho da TV na poca, que se colocado em um canto superior/inferior direito ou esquerdo,
dependendo do tipo de aparelho, a tela poderia ser cortada ou modificada, ento para evitar certos erros foi
colocada no centro da tela as opes do jogo para o usurio. O Starbound que um jogo mais recente (2013) e
para computador, inova um pouco na localizao da tela inicial colocando os botes principais no canto
inferior direito da tela. Alm da evoluo no grfico dos games no decorrer dos anos, possvel notar a
evoluo na diversificao da posio de botes e da interface do jogo.
Super Mario World (1990)

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Sonic The Hedgehog 2 (1992)

Starbound (2013)

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2. Anlise do jogo em andamento


Os Jogos de video game alm de terem uma estrutura organizacional simples, os games contm hierarquia de
cada tem no jogo. Como o jogo uma animao, onde o personagem est sempre em movimento e sofrendo
aes, mais difcil para o usurio identificar um wireframe. Alm disso os itens, que so elementos estticos
no jogo, se tornam objetos de primeiro plano, onde o usurio com agilidade, enquanto joga, pode identificar
sua quantidade de vidas, sua energia ou sua quantidade de dinheiro no jogo.
Super Mario World (1990)

Sonic The Hedgehog 2 (1992)

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Starbound (2013)

Nessas estruturas observamos que os itens estticos, em sua maioria, esto localizados na parte de cima,
onde no possa atrapalhar a viso do usurio no cenrio do jogo. Estabelecer os tens estticos na parte de
cima da tela tambm facilita no trabalho de cores, normalmente fica o cu, espao, fundo ou teto do cenrio
no alto, isso possibilita que nesta parte do cenrio se estabelea s um tipo de cor, ou uma quantidade
limitada de efeitos e cores, onde os itens fiquem em maior destaque para a visualizao. Entretanto, estes
itens no podem ser to destacados a ponto de atrair demais a viso do jogador, fazendo o usurio confundir
aqueles objetos como um inimigo ou obstculo do jogo.
Super Mario World (1990)

Sonic The Hedgehog 2 (1992)

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Starbound (2013)

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Starbound (2013)

Na interface dos jogos analisados temos no mnimo 5 itens informacionais diferentes aplicados:
Super Mario World (1990)

Sonic The Hedgehog 2 (1992)

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Starbound (2013)

3. Organograma
Super Mario World (1990)
A tela de entrada do jogo onde vemos a primeira animao do jogo, onde o usurio tem o primeiro contato
com o jogo. Logo aps aparece a opo do Mario A, B ou C. Esse item proporciona a opo de depois de ter
jogado por um tempo, comear a partir da fase na qual o usurio parou. Por exemplo, se o usurio jogou at a
fase 46, em outro momento, quando ele for jogar novamente, aparecer na tela de entrada Mario 46 e ento
ele pode continuar a partir daquela fase. Logo aps essa etapa, o jogador pode escolher entre um ou dois
players. No Super Mario World mesmo com dois players, os personagens nunca jogam ao mesmo tempo,
uma vez para cada um jogar. Aps selecionar a opo de players, aparecer o mapa do jogo. O usurio pode
visualizar o mapa do jogo por inteiro, mas s passando fase por fase poder explorar todo o mapa. O mapa
consiste em mundos diferentes, o usurio escolhe as fases atravs do mapa e conforme ele for ganhando, ele
entra em castelos onde encontra o chefo daquele mundo. Aps vencer o castelo, o jogador tem passe livre
para um novo mundo dentro do mapa. O jogo termina quando o Mario (personagem do jogo) explora todos os
mundos e consegue salvar a princesa. O Game Over ocorre quando o personagem morre mais vezes do que a
quantidade de vida que tem e ento aparece uma tela de continuar o jogo ou comear todo o jogo novamente.

Sonic The Hedgehog 2 (1992)


A tela de entrada do Sonic 2 encaminha o usurio direto para a opo de um ou dois players. Quando
escolhido dois players, os dois jogadores jogam juntos na mesma fase, mas em telas divididas, sendo um
personagem na parte superior da tela e o outro personagem na parte inferior. Cada fase chamada de zona
e depois de encerrar ela existe um chefo no final da fase. Diferente do Super Mario World, no Sonic 2 o
usurio no tem um mapa do jogo, ele vai jogando
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conforme as fases vo aparecendo. Quando finalizado o

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usurio no tem um mapa do jogo, ele vai jogando conforme as fases vo aparecendo. Quando finalizado o
jogo, no final aparece os crditos do jogo. Quandao aparece Game over para o usurrio ele tem mais uma
chance de continuar no jogo, na mesma fase onde perdeu, mas se houver Game over novamente ele perde
todo o jogo e deve comear desde a primeira fase novamente.

Starbound (2013)
O jogo comea com a tela de entrada, onde o usurio escolhe entre single player e multiplayer. Logo aps
aparece uma tela onde o usurio cria seu personagem. Dentro da criao do personagem o usurio pode
escolher um entre as 6 raas existentes, aps escolher a raa ele pode mudar a cor do personagem, o cabelo
e a cor da roupa, se preferir. Aps finalizar a parte esttica do personagem o usurio define um nome para ele.
Quando finalizada esta etapa, o jogo comea. O personagem inicia em uma nave onde aparece sua primeira
Quest, no decorrer do jogo vo aparecendo vrias Quests e o objetivo do personagem cumprir-las. Quest so
tarefas do jogo que so passadas para o personagem efetu-las, as vezes para alcanar sua Quest o
personagem necessita viajar entre mundos e para isso ele tem o mapa de navegao que aparece desde o
comeo do jogo disponvel para ele. Por ser um jogo beta ele est em constante atualizao e ainda no
possvel visualizar o jogo completo.

Verificao
Requisitos
OQue
Porque
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Como

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OQue

Porque

Como

Telade
incio

ATeladeincionecessriaparaaidentificao
docomeodojogoouacontinuaodele.

Estaseraprimeiratelado
jogo,ondeousurioclica
parapodercomearele,ou
continuarapartirdealguma
fasequeparou.

Tutorial

Porserumjogomaiscomplexoemsua
jogabilidadesernecessrioumtutorialsimples
paraousuriocomearajogar

Seraplicadoinstrues
duranteojogoparaa
primeiravezqueousurio
jogar.

Nmero
mnimo
de
cones
fixos

Paraousurioterumaatenomaiorsomente
nojogoeseusobjetivos,serousadosoutras
maneirasdecomunicarparaousuriosobrea
energia,vidaeitensnojogo,aoinvsdeinserir
conesfixosnatela.

Estudaremossmbolosno
personagemquesinalizea
situaodelenojogocomo,
porexemplo,poucaenergia.

Itens

Ositenssonecessriosparacompletaro
objetivodojogo.

Opersonagemencontrar
itensnodecorrerdesua
aventuraeutilizardelesa
seufavor.

Viles

Paraojogadorenfrentardesafioseacrescentar
noobjetivodojogo.

Sercolocadoumvilopara
opersonagemenfrentarno
finaldojogoounofinalde
algumafasedojogo.

Anncio
dofim
dojogo

Paraojogadorpoderidentificarqueojogo
acabouequeeleatingiutodosseusobjetivos

Aofinaldojogoser
passadoumvdeo
mostrandoqueojogadorfoi
ovencedoreconseguiu
finalizarojogo.

Abordar Omeioambienteotemaprincipaldojogo
omeio
ambiente

Serabordadoatravsdo
cenrioeobjetivodojogo.

Restries
Nohaver
verso
para
console

Ojogoserfeitoem2Deatualmentevideo
gamescomoPS4eXboxsocomuma
tecnologiademaiorcomplexidatantoemseus
grficosquantoemestratgiadejogoeesses
noumdosobjetivosdonossojogo.

Noestarodisponveis
paraousuriojogarem
umPlaystation,Xboxou
qualqueroutrotipode
consolequeaceitajogos.

Nohaver
competio
entre
jogadores

Oobjetivodojogonicoecomumamensagem Jogodeumplayer.
designadaaumnicojogador,nosendoassim
umdeseusobjetivosacompetiooulutacom
umsegundojogadornogame.

Nohaver
opode
segundo
jogador

Oobjetivodojogonicoecomumamensagem Jogodeumplayer
designadaaumnicojogador,nosendoassim
umdeseusobjetivosacooperaocomum
outrojogador.

Possibilidades

Disponibilidade Nopossvelnomomentopoisomobileum Estudandoas


paramobile
suportequetemmaisrestriesemumjogode possibilidadesde
aventura,doquenosuporteweb.
adaptaodojogopara
mobile.
Cutscene

Cutsceneumvdeodeintroduodojogo
ondecontaemsegundossuahistria,no
momentonopossvelporquestodeprazo.

Teaser
UmTeasercomdescriesdojogoparasua
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Estudantoe
organizandomaneiras
decriarumacutscene
dentrodeumprazo
maior.
Criandoumvdeoque

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Teaser
Promocional

UmTeasercomdescriesdojogoparasua
divulgao,nonecessrianomomento,mas
possveldefazerfuturamenteparaatingirem
maiorquantidadeopblicoalvoeatrairseu
interesse.

Criandoumvdeoque
atraiaojogadorparao
jogoequeodespertea
curiosidadeevontade
dejogar.

Adventure game - Space Bear

Reconstruo
Definio das ferramentas, funcionalidades e contedos

Cenrios Hipotticos

Para melhor visualizao construmos um storyboard inteiro agregando o cenrio hipottico, os wireflows e a
histria do jogo.

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Wireframes, wireflows e casos de uso

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Adventure game - Space Bear

Identidade e Diferenciao
Editorao e Diagramao

Definio da Assinatura Visual


Foram estudadas vrias referencias das temticas espao e universo. Apesar do tema abordar o meio ambiente, a parte
esttica da interface do jogo foi feita com base na tecnologia da nave e dos equipamentos do personagem. Para isso, foi
estudado o esttica do jogo starbound, onde seu tema tambm aborda o espao e o jogo Remember Me que tem uma
estticafuturistaelimpaqueprocuravamos.Buscamostambmdeixarojogocomaspectotecnolgicoquequasesempre
tem ligao direta a espao e explorao dos planetas. Sendo a esttica o universo, deixamos o logotipo do jogo mais
simplesondesuatipografiacomplementaocenrioaoinvsdedestacarsemuitomaisqueofundo.

Referencia:RememberMe.

Referencia:Starbound.

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Testedaassinatura.

Assinaturafinal.

Definio das Fontes Tipogrficas


Foramestudadasfontessimplescomardetecnologiaquecomplementasseocenriodojogo.
Paraissoprocuramosfontesnoserifadaseemformatolight.
AfonteescolhidafoiaBebasneue:

Testedafonteescolhida,bebasneue.

Essafontefoiaquemelhorseencaixouvisualmentenaestticaidentidadedojogoporsersimplesemoderna,temum
estticatecnolgica.

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Definio da Imagtica
Aquicriamosumpadroparaosbotes.Escolhemosumaformageomtricaparaeleecolocamosamesmatipografiado
logotipomascomumtrabalhodecoresdiferentes.Parademonstrarqueobotofoiselecionadoouescolhidofoiutilizado
tcnicasdeluzecorondeousurioperceberiaquandoestivessepassandodebotoaboto.

Botoestticoedobotoquandoclicado.

Definio da Matriz Cromtica


Ascoresdemaisdestaqueforamaplicadasapersonagemenquantoascoresdocenrioedosvilessomaisescuraspara
simbolizaradestruiodaflorestanoplaneta.Ocenriotemsuassuapaletaderivadadoamareloavermelhadoatoquase
vermelho,jopersonagemprincipaldeumtommaisazulado,frioetecnolgico.

Testedecoresdopersonagemecorescolhida.

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Personagememcontrastecomocenario.

Osvilestemcorescontrastantescomopersonagem,estandonooutroladodocirculocromtico,indodovermelhoao
amareloescuro,coresquentes,poiselessooscausadoresdosincndiosqueestodesmatandoaqueleambiente.

Vilesdojogo.

Aocomearasuajornadaojogadorpercebeumcenriocomcoresdiferenteseumcuvermelho,logoquandoeledesceo
morroemqueasuanavecaiuelenotaumcenrioquejnotemcoresbonitasnemdiferentes,oqueelev
desmatamentoelixo.Ocuvermelho(quejrepresentaapoluio)passaaterumacamadacinzalogopertodalinhado
horizonteeosescombrosdofundodocenriosetornammaiseminentes.

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Primeirafasedojogo.

Telas do Produto

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Mapa de Diferenciao

Vdeo de apresentao do projeto

Adventure game - Space Bear

Referncias Bibliogrficas
Recomendadas e Aceitas
Oficina de jogos pedaggicos de ensino de ecologia e ... - UniFOA
Disponvel em http://web.unifoa.edu.br/praxis/numeros/09/71-76.pdf, acessado em 20 de maro de 2014 , s 20:03.
ABREPEL - SOBRE RESDUOS SLIDOS. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/por-dentro-dasav/-/asset_publisher/62UVCutKuRjD/content/edital-curta-animacao-2013/10889 Acessado em 12/03/2014 Correio Braziliense http://www.projetoemacao.com/projetoAcao/relatorio/projetoPublicadoPublico/193

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Gerais
Indstria de games no Brasil registra aumento de 135% em vendas. Disponvel em
http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2013/10/29/interna_tecnologia,395899/industria-de-games-no-brasilregistra-aumento-de-135-em-vendas.shtml Acessado em 12/03/2014 Ecodesenvolvimento - Mais de 90% dos brasileiros se
preocupam com o meio ambiente. Disponvel em http://www.ecodesenvolvimento.org/posts/2012/maio/mais-de-90-dos-brasileirosse-declaram-preocupados. Acessado em 12/03/2014
ABREPEL - SOBRE RESDUOS SLIDOS. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/por-dentro-dasav/-/asset_publisher/62UVCutKuRjD/content/edital-curta-animacao-2013/10889 Acessado em 12/03/2014 Correio Braziliense Indstria de games no Brasil registra aumento de 135% em vendas. Disponvel em
http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2013/10/29/interna_tecnologia,395899/industria-de-games-no-brasilregistra-aumento-de-135-em-vendas.shtml Acessado em 12/03/2014 Ecodesenvolvimento - Mais de 90% dos brasileiros se
preocupam com o meio ambiente. Disponvel em http://www.ecodesenvolvimento.org/posts/2012/maio/mais-de-90-dos-brasileirosse-declaram-preocupados. Acessado em 12/03/2014 FACCA, Cludia. Criando personas no design de produto. Disponvel em
http://chocoladesign.com/criando-personas-no-design-de-produto. Acessado em 07/04/2014

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