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EDUCACIN
EN
2030
16 MAGAZINE En portada
Cmo ser la
escuela dentro
de 14 aos?
Expertos de ms
de cien pases
han llegado a sus
conclusiones:
no habr cursos
separados
por edades ni
exmenes...
No solo se
generalizarn
las herramientas
tecnolgicas,
sino que el
concepto mismo
de pedagoga
cambiar... Lea,
lea.
POR CARLOS
MANUEL SNCHEZ
/ FOTOGRAFA:
FEDERICO
R E PA R A Z
&
D AV I D
M AT E L L A N E S
EL
FUTURO
19 50
2016
E ST E N I O
E ST E N
LA LUNA
Las gafas de
realidad virtual
como las
PlayStation
VR (PSVR) de
la imagen ya
se emplean
para educar.
Hay decenas de
aplicaciones que
permiten a los
nios ponerse,
por ejemplo,
en la piel de
los astronautas
del Apolo 11,
aprendiendo de
paso el contexto
poltico que
permiti al
hombre pisar la
Luna.
s t e d p i e n s a que un nio
pequeo es un nativo digital,
pero en realidad es un mutante.
No se alarme, solo tiene que
actualizar su informacin sobre
la criatura, que naci con un
smartphone bajo el brazo. Es
un posmillennial, pertenece
a la generacin que vino
interconectada a este mundo
desde 2006 en adelante. En
Estados Unidos los llaman
homies, por Homeland Security,
el Departamento de Seguridad Nacional creado a raz de los atentados
del 11-S. Y es que sus existencias estn marcadas por la incertidumbre.
El 65 por ciento de los alumnos de Primaria desempear trabajos que
an no se han inventado, los que dejen los robots. As que 'resetee'... Si
es usted padre, est criando a un iNi@.
Cmo educar a esta generacin? El reto es inmenso. Porque es una
generacin que transformar el modelo de escuela que ha estado vigente
en los ltimos tres siglos. Un modelo de profesores y alumnos con
roles jerrquicos bien denidos; aulas con pizarra y pupitres; exmenes,
deberes... Es una generacin de early adopters los primeros en catar una
AFINAR Y ADAPTAR.
Las experiencias
educativas que se generalizarn a nales de la
prxima dcada se estn ensayando ahora. Las
herramientas tecnolgicas ya estn inventadas, a
falta de anarlas y adaptarlas. Pero no es solo la
tecnologa la que marca el camino. Es el concepto
mismo de pedagoga el que se est redeniendo.
E V O L U C I N :
DE LA TABLILLA A LA
REALIDAD AUMENTADA
TEC NO LOG A PRIM I T I VA
L A
EN
D EL
LAS
1650
AULAS
La tablilla
Para aprender a leer
y contar se usaban
pequeas tablas de
madera (llamadas
hornbooks) con
abecedarios y
nmeros impresos,
as como versos
sencillos. Muy
populares en
Inglaterra durante
la poca colonial,
en Espaa se
prefera el uso de
los silabarios.
1870
La linterna
mgica
Predecesora de
las mquinas
de diapositivas.
Proyectaba
imgenes
coloreadas y
dibujos en placas
de vidrio. Algunos
atribuyen su uso
como recurso
educativo al
sacerdote alemn
Kircher, que pudo
haberla utilizado
en un centro de los
jesuitas en Roma.
1890
La pizarra
A un profesor
escocs se le
ocurri colgar
en la pared la
pizarrilla individual
de un alumno y
estrenaba as el
icono ms universal
de la escuela: un
rectngulo de
madera pintada
de negro o verde
oscuro, tiza y
borrador. Los
lpices de grafito
se generalizaron a
principios del XX.
1920
La radio
Las emisiones
radiadas facilitaron
la educacin
a distancia.
En Espaa, la
colaboracin entre
la UNED y Radio 3
permiti la difusin
de lecciones
universitarias
desde los aos
ochenta. Hoy, los
podcasts permiten
las emisiones a la
carta.
1930
Proyector y boli
Al proyector de
transparencias le
sigui el bolgrafo,
inventado por
Ladislao Biro y
bautizado 'pluma
esferogrfica',
porque una bolita en
la punta distribuye
y seca la tinta, sin
los manchurrones
de la estilogrfica.
El francs Marcel
Bich disea en los
cincuenta el popular
Bic, la solucin low
cost.
1972
Scantron
El reconocimiento
de marcas en
los documentos
mediante un
escner ptico
que desarrolla
la compaa
Scantron facilit a
los profesores la
correccin rpida
de exmenes
tipo test, que se
popularizan desde
entonces. IBM haba
probado antes con
tarjetas perforadas.
ER A
OR DE NAD OR
1981
El ordenador
personal
La informtica se
democratiza en
los aos ochenta
con el PC, que
fue la respuesta
de IBM al xito
del Apple II. El
ordenador porttil
irrumpe en los
noventa gracias al
sistema operativo
Windows 95.
19
E L MO DE L O VI T T RA
El profesor no repartir
suspensos o sobresalientes.
Ya no ser su misin. No
existirn las notas porque no
habr asignaturas
T EC N OL O G A
D EL
1985
La calculadora
La marca japonesa
Casio populariza
la calculadora
cientfica, aunque
hubo cierta
resistencia inicial
a su uso educativo
por miedo a
que decayeran
las destrezas
aritmticas. El
CD-ROM llega por
las mismas fechas.
Un solo disco
almacenaba toda
una enciclopedia.
1996
Internet
Internet deja de ser
una herramienta
de acadmicos
e ingenieros de
la NASA para
convertirse en
una red global
con los primeros
navegadores,
pero el gran hito
que convierte el
conocimiento en
un bien accesible
es Google, que,
en 1998, con su
algoritmo, facilita
las bsquedas.
1999
La pizarra
interactiva
Las pizarras que
permiten combinar
notas manuscritas
con tecnologa
inauguran la era
de los materiales
que posibilitan la
interactividad. Las
pantallas tctiles
y los materiales
reactivos aadirn
la ventaja del uso
intuitivo.
2007-2010
Mvil y tableta
El smartphone y el
iPad convierten la
tecnologa en un
elemento ms de
nuestros cuerpos.
Van con nosotros
a todas partes. En
el colegio se libra
una batalla entre
prohibir el mvil
o apostar por sus
usos educativos.
Ya hay miles de
aplicaciones para
estudiantes.
D OC EN T E
F U TU R O
2016-2030
Biometra
Las mediciones
biomtricas, que
estaban enfocadas
a la creacin de
contraseas,
como el escner
de retina, saltan
a la enseanza.
Se puede extraer
informacin sobre
cmo asimilan los
nios un texto por
datos como las
constantes vitales
que proporciona
una pulsera, las
reacciones del ojo...
2016-2030
Realidad virtual
Las posibilidades
didcticas de
los cascos de
realidad virtual,
que permiten
la inmersin
en un entorno
envolvente, harn
que la educacin
se transforme en
una experiencia
cuasi real. No es lo
mismo memorizar
la lista de los reyes
godos que meterse
en la piel de don
Rodrigo.
2016-2030
Realidad
aumentada
Visin, experiencia
e informacin
se solaparn
gracias a bases de
datos accesibles
en tiempo real,
con contenidos
relevantes sobre
cualquier objeto,
lugar o persona
que miremos con
nuestras gafas de
realidad aumentada
o que encuadremos
con la pantalla del
mvil.
20 MAGAZINE En portada
La asistencia a clase
no ser la norma. El colegio
y el hogar estarn ms
conectados que nunca.
Padres y alumnos vern las
clases en 'streaming'
F LE X IB I L IDA D
E S C O LA R
24 MAGAZINE En portada
S I N T I E M P O PA R A A B U R R I R S E .
As que nuestro
pequeo investigador ha buscado informacin sobre la
arquitectura de la Alhambra y las costumbres en la poca nazar.
No, esto no tiene nada que ver con un 'cortapega' de Wikipedia
para plagiar deberes. Porque no solo ha recopilado lo ms
interesante sobre las matemticas de los rabes, la astronoma,
el uso del agua, la historia y todo lo que ha despertado su
curiosidad. Ha actualizado el da a da del proyecto en un
videoblog. Ha buscado planos para confeccionar la maqueta
y los ha calcado en papel continuo sobre una pizarra tctil.
Ha trabajado con diferentes dispositivos electrnicos y ha
desarrollado aplicaciones para mviles. Ha grabado y editado
una presentacin nal de vdeo. Ha manejado una impresora
3D y hoy toca ensayar una presentacin ante una ronda de
supuestos inversores otros grupos de la clase, como si de
una start-up se tratase en la que sus compaeros son sus socios.
Y, lo ms importante, para llegar hasta aqu se ha ejercitado en el
trabajo en equipo, en sus habilidades sociales y de organizacin,
en la resolucin de conictos, en la presentacin de un
producto... Lo lleva haciendo desde muy pequeo y es lo que le
prepara para la vida. No memoriza conocimientos; los asimila,
los asocia, los usa y los recicla.
Nuestro estudiante nunca tendr tiempo de aburrirse. Los
cascos de realidad virtual, que permiten la inmersin en un
escenario envolvente y tridimensional, sern tan corrientes
como lo son hoy los estuches de lpices. Ya hay decenas de
aplicaciones para Oculus Rift que permiten a los nios, por
ejemplo, ponerse en la piel de los astronautas del Apolo 11,
aprendiendo de paso el contexto poltico que permiti al
hombre pisar la Luna; o saltar a la arena con los gladiadores