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Introduccin

Locos Crononautas es un juego de cartas en el que cada jugador se convertir en un viajero del
tiempo durante unos pocos minutos. Deber hacerse con el mando de soldados, guerreros de
todas las edades, dinosaurios e infinidad de triquiuelas espacio-temporales para derrotar a
sus adversarios crononautas y convertirse en el dueo del Tiempo.

Componentes
Esta caja contiene todos los componentes necesarios para jugar:

Mazo bsico de 72 cartas compuesto de:


o 36 cartas de cronotropa.
o 36 cartas de cronoevento.
25 fichas de Puntos de Energa.
Este cuaderno de reglas.

Antes de nada
Existen dos modalidades de juego diferentes:

Rey del Tiempo", se refiere a una partida sin eliminacin de jugadores y donde el
ganador ser aquel que consiga los puntos de energa suficientes para ganar.
"Campen del Tiempo", se refiere a una partida con eliminacin de jugadores, donde
el jugador que gane ser aquel que consiga sobrevivir a todos sus adversarios
crononautas.

Objetivo del juego


Si juegas en la modalidad Rey del Tiempo: derrotar a tus adversarios Crononautas
alcanzando tantos puntos de energa como sean necesarios segn para el nmero de
jugadores que seis:

Para dos jugadores: para ser el ganador debers conseguir 10 puntos de energa.
De tres a cinco jugadores: para ser el ganador debers conseguir al menos 12 puntos
de energa.

Si juegas en la modalidad Campen del Tiempo: derrotar a tus adversarios Crononautas


dejando su marcador de energa a cero.

Cartas de juego
Cronotropa
Las cartas de cronotropa contienen los siguientes elementos:

Nombre de la cronotropa a la que nos referimos.


Dos valores numricos: uno de ataque y otro de defensa.
Iconos representativos de la edad o periodo histrico a la que pertenecen o del tipo
especfico en el que se integran (en su caso).

Podemos emplearlas para:


-

Defender: en este caso, tienes que bajar la carta de tu mano a la mesa y situarla junto
a ti. Puedes tener como defensas un total de 3 cartas de cronotropa. En cualquiera de
tus turnos, podrs intercambiar una carta que tengas en defensa por otra que tengas
en tu mano que creas ms conveniente. Una vez est como defensa, su valor de
ataque no se tiene en cuenta.
Atacar: en este caso, lanza desde tu mano a tu cronotropa contra las defensas del
jugador que elijas. Al ser una cronotropa atacante, su valor de defensa no se tiene en
cuenta.

Cronoevento
Los cronoeventos son todas esas trampas y triquiuelas espacio-temporales que haremos para
asegurarnos la victoria. El efecto de cada carta en la partida est explicado en la propia carta.
Hay 3 tipos de cronoeventos:

Instantneos: se indica en la carta. Te servirn para esquivar ataques, desviarlos a otro


jugador, devolverlos al jugador atacante... Slo los puedes usar cuando recibas algn
ataque o el efecto negativo del uso de otro cronoevento por parte de otro jugador, en
su caso (se indica en la propia carta si puedes usarlo).

Ejemplo: un jugador te lanza un ataque con una de sus cartas de cronotropa. T decides
evitarlo empleando una carta de cronoevento de uso instantneo. Empleas Portal Espacio
Temporal!, con el que abres un portar por el que las tropas de tu adversario se cuelan y
desaparecen.

Permanentes: se indica en la carta. Los usars para producir un determinado efecto


sobre uno o varios jugadores o sobre toda la partida, permitiendo o impidiendo el uso
de determinadas cartas. Se indica la duracin concreta del efecto (turno, hasta que se
cumpla el efecto, toda la partida si slo indica permanente). Una vez lanzado, pasa
el turno al siguiente jugador.

Ejemplo: decides emplear el cronoevento Tringulo de las Bermudas, que tiene efecto
Permanente hasta que se cumpla el efecto que se indica, en este caso, que te hagan dos
ataques y sta carta los absorba.

Habituales: no se indica en la carta. Resuelve el efecto que indica y pasa el turno al


siguiente jugador.

Ejemplo: decides emplear Una televisin en la Edad Media!, con la que distraes a los
adversarios y puedes robar 2 cartas de cualquiera de los mazos en ese momento.
Conexin entre Cronotropas y Cronoeventos
Algunos cronoeventos tienen la capacidad de activar cartas de cronotropa, ya sea para atacar
o para poder utilizarlas como te indique el cronoevento. Esta activacin se lleva a cabo a travs
de iconos:

Fsil
Dinosaurio
Antiguo

Medieval
Moderno
Indgenas

Cuando los iconos a los que se refiere el cronoevento estn presentes en las cartas de
cronotropa que se indique, surtir el efecto indicado sobre ellas, o te permitir realizar una
accin con las mismas.

Preparacin de la partida
1. Haced dos mazos distintos, uno con las cartas de cronoevento y otro con las cartas de
cronotropas. Ponlos sobre la mesa uno junto al otro.
2. Cada jugador debe coger 5 puntos de energa. Ser su energa inicial.
3. Robad cartas de ambos mazos de una en una de forma consecutiva entre los
jugadores, hasta que cada uno tengis un total de siete cartas en vuestra mano.
Siempre tendris que robar hasta 4 cartas de uno de los mazos y por tanto 3 del otro, a
vuestra eleccin. No puedes robar ms de 4 cartas de un mismo tipo. Durante la
partida, en el caso de que se jueguen cronoeventos que permitan robar cartas
adicionales, el nmero mximo de cartas a tener en la mano ser de ocho. Nunca
podrs tener ms de cuatro cartas de cada tipo en la mano.
Ejemplo: durante tu primer turno, decides robar un total de 4 cronoeventos y 3
cronotropas. Para el segundo turno, como crees que vas a necesitar ms tropas, optas por
robar 4 cronotropas y 3 cronoeventos.

Inicio de la Partida
Empieza la partida el jugador ms joven. A partir de l, se contina en el sentido de las agujas
del reloj.

La partida se estructura en:


-

Turnos: un turno empieza con todos los jugadores robando hasta 7 cartas en su mano,
y termina cuando todos los jugadores pasan en una misma ronda o todos se quedan
sin cartas;
Rondas: cada ronda de juego empieza con el jugador inicial y termina cuando le vuelve
a tocar a l;
Turnos Individuales: cada turno individual es el tiempo que tiene cada jugador para
realizar su accin, es decir, jugar 1 carta que elija.

Por tanto: cada Turno estar compuesto de n rondas y cada ronda de tantos turnos
individuales como nmero de jugadores haya.

Desarrollo de la Partida
Durante tu turno podrs realizar una accin que consistir en jugar 1 sola carta que elijas, ya
sea de cronotropa o de cronoevento. (Excepto que alguna carta de cronoevento te permita
jugar ms de una carta en ese momento).
Durante la primera Ronda del primer Turno, ningn jugador podr emplear cartas de
cronotropa como ataque pero, a cambio, podr bajar como defensa hasta un total de 3 cartas
de cronotropa simultneamente. A partir de la segunda Ronda del primer Turno, ya pueden
lanzarse ataques con las cartas de cronotropa.
Que un jugador decida pasar en su Turno Individual en una Ronda no significa que no pueda
seguir jugando la siguiente Ronda dentro del mismo Turno.
Al finalizar el Turno, los jugadores podrn descartarse de todas las cartas que deseen de cara a
robar nuevas cartas para jugar el siguiente Turno de juego. Robarn cartas hasta el mximo
total permitido (7) y en la proporcin permitida.

Cmo se resuelven los combates


Para que nuestro ataque pase a quitarle energa a nuestro adversario, el valor del mismo tiene
que ser superior al valor de defensa total de sus cartas defensivas. Dado este caso, pasaremos
a descartar tanto nuestras cartas de ataque como todas las de su defensa, y le quitaremos
tantos puntos de energa como la diferencia entre estos valores. Para poder quitarle defensas
de forma individual (una carta) o conjunta (dos o tres cartas al mismo tiempo), el valor de
nuestro ataque tiene que ser igual al valor de defensa de una de sus cartas de defensa o de
varias de ellas respectivamente.
Ejemplo 1: si atacamos con una cronotropa con un valor de ataque de 5 y las defensas de
nuestro adversario slo suman en total 3, pasaremos a quitarle 2 puntos de energa (5-3 = 2) y
descartaremos las cartas implicadas en el combate.
Ejemplo 2: si atacamos con una cronotropa con un valor de ataque de 4 y nuestro adversario
tiene dos cartas de cronotropa como defensa, una de valor 4 y otra de valor 2, esto es, un total
de 6 de defensa, slo podremos quitarle la carta de defensa con un valor igual al de nuestro

ataque, es decir, la que tiene defensa 4 y descartaremos las cartas implicadas (descartaremos
nuestro ataque de 4 y su defensa de ), y el defensor seguir teniendo en sus defensas su carta
de valor 2.
Ejemplo 3: si atacamos con una cronotropa de valor de ataque 6 y nuestro adversario tiene tres
cartas de defensa que suman un total de 6, pasaremos a quitarle esas tres cartas de su
defensa, y a descartar todas las cartas implicadas.
Si se diera el caso de que el valor de nuestro ataque no es igual al del valor de defensa de
alguna carta defensiva o la suma de los valores de defensa de las cartas defensivas de nuestro
adversario, nuestro ataque pasa a quedarse enfrentado a las defensas del jugador contrario
sobre la mesa en lo que llamaremos Frente de Batalla.
Ejemplo 4: atacamos con una cronotropa de valor de ataque 5, y nuestro adversario tiene en
sus defensas una carta de valor de defensa 6 y otra de valor de defensa 3. No podemos quitarle
ninguna de ellas, pues sus valores no son iguales al valor de nuestro ataque (5) ni los de las dos
en total, pues suman una defensa de 9. Nuestra carta de ataque, por tanto, se queda en el
Frente de Batalla.
Cuando t mismo u otro jugador lance otro ataque con otra cronotropa contra ese mismo
jugador que soporta un Frente de Batalla, el valor del ataque lanzado se sumar, a efectos de
retirada de defensas y de quitarle puntos de energa, al valor de ataque de la tropa que est en
el Frente de Batalla.
Ejemplo 5: si, partiendo del ejemplo anterior, un tercer jugador lanza despus un ataque de
valor 4 contra las defensas del jugador objetivo, el valor total del ataque que soporta ste ser
de 9 (pues ya soportaba un ataque de valor 5), con lo cual ste pasar a retirarse todas sus
cartas de defensa, ya que sumaban un total equivalente (9).
Ejemplo 6: si, partiendo del Ejemplo 5, un tercer jugador lanza un ataque de valor 6 contra las
defensas del jugador objetivo, el valor total del ataque que soporta ste ser de 11 (pues ya
soportaba un ataque de valor 5), con lo cual ste pasar a retirarse todas sus cartas de
defensa, ya que sumaban un total equivalente (9), y perder la diferencia en puntos de energa,
esto es, 2.
En la modalidad Campen del Tiempo, los puntos de energa perdidos se retiran del jugador,
y en la modalidad Rey del Tiempo, estos puntos de energa los recoger el jugador que haya
lanzado el ltimo ataque.
IMPORTANTE: Si un jugador soporta un Frente de Batalla, independientemente de quin le
haya atacado previamente, si sus defensas son eliminadas y recibe un ataque que la supere en
nmero (caso visto en el Ejemplo 6) tendr que entregar sus puntos de energa para la
modalidad Rey del Tiempo al jugador que consiga desmoronar sus defensas, ya sea por las
cronotropas que soporta en el Frente de Batalla o por el efecto de algn cronoevento, sin
importar quien ha lanzado las cronotropas que ya hubiera en el Frente de Batalla.

Fin de la partida
La partida termina cuando todos los Crononautas excepto uno han perdido toda su energa
para viajar por el tiempo en la modalidad Campen del Tiempo, o uno de los Crononautas
gana tantos puntos de energa como sean necesarios para alzarse como Rey del Tiempo.

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