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15 DINMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO

La dinmica de grupo podra definirse como el procedimiento o el medio


sistematizado en el que se organiza y desarrolla la actividad de un grupo.
Se refiere a las interacciones entre personas que hablan entre ellos en un
ambiente de grupo o de trabajo en equipo.
Se utilizan como estrategias que se constituyen a lo largo de unas normas o
procedimientos prcticos que resultan muy tiles cuando lo que se quiere
es facilitar y mejorar la accin de un grupo cuando los participantes deben
construir y trabajar juntos y acercar posturas, opiniones, pensamientos, etc.
Las dinmicas de grupo se pueden estudiar en diversos ambientes: el empresarial,
el acadmico, el social generalmente, cuando hay ms de tres personas,
se est dando una dinmica de grupo.
En los grupos la gente asume distintos roles: personas con liderazgo, personas
ms calladas, otras que se preocupan ms de los sentimientos de la gente, etc. Y
eso es lo que la gente asume cuando est en grupo y ni siquiera es consciente de
ello.
En general, estos roles se conforman segn la personalidad de cada uno y de la
experiencia

que

ha

tenido

en

ambientes

de

grupo.

Sin

embargo,

pueden modificarse y mejorarse.


Cules son los beneficios de estas dinmicas?
Las dinmicas de grupo son relevantes porque influyen en la productividad del
grupo. Si trabajamos la formacin de equipos y fomentamos la dinmica de grupos
podremos incrementar aquello que es capaz de lograr el grupo.
La mejor manera de que mejoran es que aprendan a manejar la situacin,
reorientando a grupo. Todo el grupo es responsable de la eficacia de ste
y comparten todos la responsabilidad de que el grupo y sus resultados lleguen a
buen puerto.
Un grupo o equipo eficaz es aquel en el que cada uno de los miembros asume su
responsabilidad segn sus talentos y su experiencia.

15 DINMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO


Incluimos aqu algunas actividades o dinmicas que pueden utilizarse para
fomentar el trabajo en equipo. Son ideas y ejercicios que pueden utilizarse
como herramientas que ayuden a comprender y mejorar la eficacia de un grupo.
1. Ice-Breakers (romper el hielo)
Son actividades para conocerse. Por ejemplo, puede dividirse al grupo en parejas
y hacer que una de las personas entreviste a la otra durante algunos minutos.
Se puede proporcionar un pequeo esquema de preguntas orientativas segn el
objetivo que busquemos o se puede hacer de manera libre.
Otra alternativa sera que uno de los miembros de la pareja cuente su vida (quin
es, de dnde viene, por qu est aqu, etctera) al otro miembro de la pareja y
viceversa.
Se propone que luego vuelvan todos al grupo grande y que un miembro de la
pareja presente a su compaero.
Mediante esta dinmica, adems de conocerse, se aprende sobre la importancia
de escuchar.
Podemos hacer tambin que cada miembro de su grupo se presente a s mismo;
se debera especificar qu cosas deben decirse: nombre, fortalezas, una
cosa divertida que le haya pasado, lugares donde ha viajado, deseos
Las actividades para conocerse son interesantes porque es preciso conocer a una
persona para comprenderla. Y cuanto ms se comprendan, mayor eficacia tendrn
en el trabajo.
2. Tcnica 6.3.5
Se trata de una dinmica que sirve para generar ideas creativas. En grupos de 6
personas, los participantes se renen alrededor de una mesa para generar ideas
relativas a un tema que haba sido acordado previamente.

A cada uno de los participantes se le ofrece una hoja en blanco donde tiene que
apuntar

tres

ideas

breves,

dado

que

slo

tiene

cinco

minutos

para

poder escribirlas.
Una vez han pasado los cinco minutos, pasarn su hoja al compaero, donde se
repetir el proceso de escribir tres ideas nuevas en cinco minutos.
Una vez se ha completado todo el ciclo y han circulado todas las hojas, se
dispondr de 18 ideas en cada hoja.
3. Los cubos solidarios
En esta dinmica el grupo debe construir un nmero determinado de cubos a
demanda de una empresa de juguetes. Para ello, se debe dividir al grupo en
tres subgrupos.
Cada grupo debe realizar 15 cubos de 55 en una hora y el material que tienen es
el siguiente:

Grupo 1: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 3 tijeras, 1 pegamento

Grupo 2: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 2 tijeras y 1 pegamento

Grupo 3: 2 cartulinas, 2 reglas, 2 lpices, 1 tijera, 1 pegamento

Se valorar la calidad de los cubos. Mediante esta actividad se harn patentes los
roles que asumen los distintos miembros de cada uno, veremos cmo trabajan
para coordinarse y llevar el trabajo adelante.
Se pondrn en evidencia determinados comportamientos como la competitividad,
la individualidad
Finalizada la dinmica se har un debate en grupo para comentar todo ello.
4. El globo aerosttico
Se propone al grupo una situacin:
Un meteorito cae en el ocano creando una ola gigante que deja sumergidos
todos los continentes del planeta.

Sin embargo, t y otras cinco personas os encontris sobrevolando el Parque


Nacional del Teide en un globo. Despus de unas horas, comienza a perder
aire pero veis una isla. El mar est lleno de tiburones hambrientos y la nica forma
de que el globo llegue a la isla es tirar a uno de los ocupantes.
Se debe establecer un debate para decidir quien ser el que abandone el globo.
Cada uno de los participantes tiene un rol asignado: un sacerdote, una periodista
de la prensa rosa, una enfermera, un asesor poltico, una profesor de educacin
primaria y una funcionaria del Instituto Nacional de Estadstica.
Hay que cumplir las premisas de que: sois los nicos supervivientes y hay que
asegurar la continuacin de la especie; debe tomarse la decisin unnimamente;
ninguno de los participantes puede abandonar voluntariamente el globo y todos
deben exponer sus argumentos.
Mediante esta prueba se pretende analizar el proceso de toma de decisiones en
grupo y ver los procesos de comunicacin, as como analizar la capacidad
de cooperacin y de poner en prctica la ayuda, la igualdad. Se pueden observar
tambin la iniciativa y el liderazgo.
5. Estudio de casos
Se trata de que el grupo realice un anlisis exhaustivo de una situacin dada
desde mltiples visiones para obtener conclusiones. El objetivo no es llegar a una
nica solucin, es la interaccin y el dilogo entre los miembros del grupo.
Se elige en primer lugar un caso, se plantea un solo problema, presentando los
detalles relevantes para que se comprenda y pueda resolverse. Debe
adecuarse al tipo de participantes para que sea interesante.
Se les puede ofrecer un guin de trabajo que les ayude a centrarse. Y despus se
plantea el caso de manera resumida y por grupos se les ofrece.
Cada grupo va discutiendo el caso y llegando a conclusiones segn el guin. Y
despus se pone en gran grupo.
Es una tcnica til para respetar las ideas de los compaeros, para establecer la
escucha activa, para ver cmo resuelven en grupo un problema, cmo discuten las
ideas y se ponen de acuerdo, etc.

Un caso, de ejemplo, podra ser el siguiente (aunque insistimos en la importancia


de que sea adecuado al grupo al que se dirige):
Pilar es una mujer, ama de casa y madre de dos hijos que, tras ver anunciado en
televisin y en las revistas un nuevo caldo de la marca X. Le gusta mucho la
publicidad y las caractersticas de esta sopa, as como las vitaminas que tiene.
Pilar, debido a la publicidad, se decide esa maana por ir a un supermercado a
comprar la sopa. Cuando ha pasado un tiempo, sale de l con un caldo, pero no el
de la marca X, sino de la marca Y.
Qu ha pasado en el supermercado para que haya variado su compra?
6. Juego de roles
Con esta dinmica podemos evaluar la habilidad que tienen los candidatos en el
uso de la comunicacin cuando hay una situacin que resolver. Se puede observar
tambin la capacidad de negociacin.
Para ello, se distribuye a los participantes en parejas y se les da un caso que
tendrn que resolver representndolo.
Los casos pueden ser como los siguientes:
Maana debo faltar al trabajo y tengo que comunicrselo a mi jefe. Sin embargo,
la ltima vez que le ped ausentarme, la semana pasada, descubri que
era mentira la excusa que le puse. Sin embargo, maana es verdad y necesito
ausentarme.
Tengo una compaera de trabajo que me pide que por favor me quede yo hoy a
terminar su trabajo, alrededor de 20-30 minutos porque tiene que irse antes ya que
tiene una boda y debe ir a arreglarse el pelo. A m no me apetece hacerlo.
7. La isla desierta
Esta dinmica de grupo permite evaluar la capacidad de los candidatos para
ejercer el rol de lder cuando hay una situacin problema para resolver.

Se divide a los participantes en grupos de 6 como mximo y se les entrega un


caso impreso. Deben sentarse alrededor de una mesa y cada uno de ellos
dispone del caso. Tienen 10 minutos para resolverlo.
El caso es el siguiente:
Estis en un avin y os dirigs a unas vacaciones. Sin embargo, ha habido un
accidente en el avin y vosotros sois los nicos supervivientes a bordo del bote,
que est a punto de hundirse por el peso.
A pocos kilmetros divisis una isla desierta, a la que podis llegar si aligeris el
peso del bote.
Aqu hay 12 objetos, que debis clasificar por prioridad. Haced la clasificacin,
primero, individualmente, y despus discuts el orden de prioridad de los objetos
hasta que lleguis a un consenso.
El listado es:

5 paquetes de paales

1 revlver sin municin

20 litros de agua potable

1 paquete de cigarros

1 caja registradora con dinero en diferentes monedas

5 kilos de carbn

Hilo y anzuelos

Preservativos

2 botellas de Whisky

1 paracadas que no lleva las instrucciones

1 mechero de oro

1 espejo

Lo ms relevante: conservar aquello que permita sealizar a los aviones, como un


espejo o el paracadas; lo que permite hacer fuego (mechero, carbn), lo que les
ayuda a sobrevivir (pesca, agua), y aquello con lo que pueden curarse (el alcohol).
8. Comunicacin en grupo
Se necesita papel y lpiz y se escoge a uno de los participantes. Este ser quien
realice un dibujo que los dems no podrn ver.
Se puede comenzar haciendo dibujos ms fciles (basados en lneas y formas
geomtricas). Y ms tarde, mediante instrucciones, intentar que el resto de
sus compaeros lo copien en sus papeles sin haberlo visto, nicamente a travs
de sus explicaciones
9. El juego de cartas
Es una dinmica basada en la comunicacin y en cmo a veces no interpretamos
correctamente los mensajes de otras personas.
Para ello, se preparan distintas cartas donde se ponen palabras: libertad, dolor,
nio, mesa, cielo
Al comenzar, el participante piensa un mensaje y se lo transmite al vecino a travs
de cinco cartas (cinco palabras).
El compaero recibe las cinco palabras (cinco cartas) y escribe en una hoja lo que
piensa que ha querido decirle el compaero. Y as sucesivamente.
Cuando se ha terminado, se observa la diferencia entre lo que se quiso decir y lo
que interpret el compaero. Y al finalizar se discute acerca de la utilidad de la
dinmica.
10. El grupo de canbales
Se trata de una dinmica que permite la argumentacin. Se debe distribuir a los
participantes en grupos de 8 candidatos como mximo.

Cada uno de los participantes debe recibir una tarjeta con un nmero (del 1 al 8) y
un impreso donde est descrito el caso.
Se les debe indicar que deben solucionar el caso grupalmente y que disponen de
20 minutos para hacerlo. El caso es el siguiente:
8 turistas estn de viaje en la Selva junto al gua, pero de repente son capturados
por una Tribu de canbales. Se han comido al gua y han encerrado a todos los
turistas. Comindose al gua, los canbales tienen para una semana, y la semana
prxima elegirn al siguiente.
Sin embargo, son ellos quienes deben decidir quin ser el siguiente y el orden en
el que los canbales se los comern. Deben decidir tambin la manera de escapar
de all.
Cada uno adoptar un rol asignado (segn el nmero que le haya tocado) y desde
el personaje debe negociar con los dems que debe ser el ltimo en ser comido:

Cantante obesa que sabe de Medicina

Asesino joven y fuerte

Prostituta coja que sabe cazar

Anciano que conoce la zona

Cerrajero ciego

Bilogo enfermo

Domador de leones que est sordo

Intrprete que conoce el idioma de la tribu

11. Cosas en comn


Se pide a los participantes que se distribuyan en grupos de alrededor de 5
personas. Seguidamente, se les dice que deben encontrar 10 cosas que tengan
en comn entre todos ellos.

No pueden describir cosas de vestimenta, ni del trabajo ni tampoco acerca de la


anatoma.
Deben tomar nota de aquellas cosas que tienen en comn y anotarlas para
ponerlas luego en el gran grupo.
12. Preguntas muy divertidas
Es una actividad que permite a los miembros del grupo conocerse, abrirse al grupo
y divertirse. Se deben proponer una serie de preguntas, las que se ocurran, que
puedan dar juego y resultar divertidas.
Se divide al grupo en diferentes subgrupos de 4-5 personas aleatoriamente. Se
ofrece

una

descripcin

de

las

diferentes

preguntas

para

que

las

vayan respondiendo.
Estas preguntas pueden ser: de qu color te ves y por qu?, qu otro nombre te
hubieras elegido, si fueras un objeto cul seras, cul sera el eslogan de tu vida,
qu lugar seras, etc..
Se debe poner en comn en el grupo y despus en el gran grupo.
13. La mentira
Puedes comenzar distribuyendo a los grupos en pequeos grupos de 5 personas
o se puede realizar en gran grupo.
La idea es que todos los participantes elijan tres o cuatro afirmaciones sobre ellos
mismos. Slo una de ellas debe ser mentira.
Es conveniente darles tiempo para que las piensen y que sean lo suficientemente
adecuadas para que a sus compaeros les resulte difcil elegir cul es
la verdadera.
Pedimos que las piensen individualmente y las escriban en un papel.
Posteriormente, y por turnos, debern leer las frases para que entre todos debatan
y lleguen a un acuerdo de por qu creen que esa es la mentira.

Necesitamos que los miembros del grupo se pongan de acuerdo y que cada uno
de ellos debata y argumente cul es su postura.
Ms tarde la persona dir cul de ellas era la frase que no es verdad.
14. Dibujo compartido
Se trata de una dinmica que puede hacer a los miembros del grupo reflexionar
sobre la necesidad del dilogo y la comunicacin para un buen funcionamiento del
equipo.
Se trata de hacer que el grupo salga de la habitacin y entre slo uno de ellos. En
la habitacin habremos puesto un gran folio o una pizarra donde el primer
participante del grupo comenzar un dibujo.
Posteriormente lo taparemos dejando al descubierto slo una parte de su dibujo y
haremos pasar al siguiente participante, que deber seguir con el dibujo de su
compaero. As sucesivamente hasta que todos hayan participado.
Una vez terminado, podremos hablar con ellos acerca de lo que ha sucedido y de
las emociones que les ha generado el proceso.
15. Foto-verdad
Es una tcnica que permite al grupo observar cmo la realidad es negativa y nadie
posee la verdad completa, as como que con la ayuda de un grupo los miembros
de ste pueden complementarse.
Se forman grupos de alrededor de 7-8 personas y se pone en la pizarra una
fotografa. Se les da un tiempo para observarla, pero no pueden hablar ni
ponerse de pie.
El coordinador retira la foto y despus cada uno escribe en un papel la edad que
calcula que tiene la persona.
Se trata de una pintura donde se puede apreciar, segn la miras, una joven de
alrededor de 18 aos o una anciana.

Se les concede 1 minuto para que cada uno marque la edad y 5 minutos para que
lo discutan en grupo y se pongan de acuerdo con la edad. Habr quien haya visto
las dos y quien haya visto slo una.
Despus les dejamos ver la foto de nuevo pero recordndoles que no pueden
hablar. Se les dice que pueden acercarse y verla desde el ngulo que quieran
pero que no pueden hablar.
Vuelven para ponerse de acuerdo. Y en una ltima etapa volvemos a ensearles
la foto y les permitimos hablar y ayudarse.
Una vez acabado, pediremos al grupo que vuelva a reunirse y que comente a qu
conclusiones

han

llegado,

qu

han

aprendido

si

pueden

extraer

alguna conclusin para su vida diaria.


5 ACTIVIDADES PARA FORTALECER EL TRABAJO EN EQUIPO

Actividad 1. El comunicador.
Slo hace falta papel y lpiz para poner a prueba las habilidades de comunicacin.
Una persona del grupo realiza un dibujo, oculto para los dems (se puede arrancar
con figuras geomtricas o simples lneas). Luego, intenta dar instrucciones al resto
para que lo reproduzcan en sus papeles (ej. "dibuj un rectngulo apaisado a la
derecha de la hoja..."). Al finalizar, se compara el original con las reproducciones
realizadas. Por lo general, las diferencias entre las distintas versiones son tan
grandes, que se dispara la reflexin acerca hablar, escuchar e interpretar. Puede
aumentarse la dificultad realizando la actividad en otro idioma, prohibiendo las
preguntas, o reemplazando el dibujo por una construccin con bloques que se
arman dentro de cajas de zapatos, para mantenerlos fuera de la vista de los
dems.

Actividad 2. Emociones en marcha.


Se instruye a uno de los miembros del equipo para representar el papel de un
cliente que se acerca a la empresa o realiza un reclamo en una determinada
situacin emocional (enojo, tristeza, entusiasmo, etc.). Los participantes restantes
deben actuar para entenderlo y guiarlo hacia un objetivo (compra, retencin, etc.)
Qu se busca? Entrenar la percepcin y la gestin de de emociones en el
entorno laboral.

Actividad 3. La espada del tiempo.


Se divide al grupo en dos equipos que deben competir para completar en un
tiempo limitado un desafo similar de cierta complejidad, como el armado de un
rompecabezas, una construccin con materiales de oficina o la preparacin de un
sketch. La presin del tiempo suele acentuar las dificultades de los grupos para
autoorganizarse, ya que surgen diversas estrategias, conflictos por el liderazgo y
procesos de negociacin.

Actividad 4. Colaboracin digital.


Sin hablarse ms que a travs de correo electrnico o chat, el grupo debe crear
una wiki, blog o pgina colaborativa, por ejemplo, para guiar a los clientes en un
proceso, describir las ventajas de la empresa o disear un folleto. Permite entrenar
las habilidades de interaccin digital, al detectar las dificultades para una
comunicacin efectiva.

Actividad 5. El equipo ideal.


En cartones o tarjetas de un color, cada participante debe enumerar cinco
fortalezas individuales. En tarjetas de otro color, describir cinco caractersticas de
las personas con quienes trabaja bien en equipo. Se juntan luego las tarjetas de
todos y se analiza al "equipo real" frente al "equipo ideal". Puede dibujarse o
escribirse cmo es cada uno, y discutir acerca de las diferencias. El ejercicio
permite reflexionar sobre fortalezas y debilidades de los individuos y la necesidad
de unirse en equipo para potenciar recursos.

10 DINMICAS Y ACTIVIDADES DE TEAM BUILDING PARA


ROMPER EL HIELO
El propsito de todas estas actividades de team building es calentar el ambiente
y ayudar a los asistentes a empezar a soltarse y que luego sea ms natural y
cmodo participar en las sesiones principales del da.
N 1: En una palabra
Este rompehielos ayuda al grupo a profundizar en sus pensamientos respecto a
un tema conocido, y es una gran forma para introducir el tema de la sesin de
team building. Normalmente los participantes quedan maravillados con la variedad
de palabras que ellos mismos han elegido.

Instrucciones:
1.

Formar grupos de 4-5 personas aleatoriamente (de


ese modo evitars que las personas que ya se conocen se pongan juntas)

2.

Decir a los grupos que su tarea consiste en pensar


durante un minuto qu palabra describe mejor un tema comn relacionado
con su trabajo. Ejemplos: cultura organizacional de la empresa, productividad
del departamento, etc.

3.

Animarles a que compartan la palabra con el resto


del grupo. Surgir una conversacin entre los participantes de cada equipo
que puede dar lugar a un primer acercamiento muy interesante.

4.

Reunir a todos los grupos para la puesta en comn


de las palabras sugeridas. Para esto lo habitual es pedir voluntarios a cada
grupo: lo bueno es que como solamente son portavoces y no tienen que
defender las palabras elegidas, incluso las personas ms tmidas no suelen
tener ningn problema en intervenir en este punto.

5.

Despus de que todos los asistentes hayan


escuchado las palabras, se formulan una serie de preguntas a los grupos
sobre el tema elegido para el que propusieron las palabras. En el ejemplo de
la cultura organizacional, se les puede sondear acerca de si creen que es
eficaz, si estn cmodos con ella, etc.

6.

Puesta en comn de las reflexiones surgidas en los


equipos con todos los participantes.

Duracin: 10-15 minutos (discusin inicial), luego puede alargarse todo lo que
desees
durante
los
puntos
5
y
6.
N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite mximo de grupos
(aunque cuantos ms haya, ms se prolongar la puesta en comn).
Variantes: Formular las preguntas en relacin al propio equipo (Qu palabra
usaras para describir al grupo?) o respecto a aspectos concretos del mismo
(Qu palabra describe mejor la comunicacin en el grupo?).
N2: Encuentra 10 cosas en comn
Esta dinmica es rpida, fcil y divertida. Resulta muy til porque es muy corta y
adems da lugar a unas buenas risas cuando los participantes descubren que
tienen en comn cosas realmente inesperadas.
Instrucciones:
1.
2.

Hacer grupos de 4-5 personas aleatoriamente.


Proponer a cada grupo que encuentren diez cosas que tienen en comn
con cada una de las personas del equipo con una condicin: que no tengan
que ver con trabajo, ni anatoma (todos tenemos brazos) ni ropa (todos
llevamos zapatos).

3.

Decir a cada grupo que una persona debe tomar notas y estar preparada
para leer la lista despus de que hayan terminado.

4.

Puesta en comn de las listas de cada grupo. En esta parte suele haber
muchas risas y hasta algn debate, aprovchalo ; )

Duracin: 10-15 minutos. Si ves que los grupos se atascan a la hora de encontrar
10 cosas, no pasa nada si su lista queda incompleta.
N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite mximo de grupos
N3: Reunin express
Seguro que alguna vez has odo hablar de las citas rpidas: los participantes van
rotando y emparejndose en periodos cortos de no ms de diez minutos para
conocer al mximo nmero de personas en el menor tiempo posible. Pues bien,
este es el mismo concepto aplicado al trabajo.
Esta actividad de team building es especialmente apropiada cuando ninguno de
los participantes de la reunin o evento que tienes que dirigir se conoce. Tambin
es muy bueno en grupos en los que hay personas especialmente tmidas, porque
les obliga a participar pero en distancias cortas, evitando as el miedo escnico.
Instrucciones:
1.

Dividir a los asistentes en dos grupos.

2.

Sentarlos por parejas frente a frente por periodos de 2 minutos.

3.

Pedir a los participantes que se presenten a la persona que tienen enfrente.


Puedes proponer algunos temas bsicos: cmo se llaman, a qu se dedican y
por qu han asistido al evento. Es importante que tus propuestas sean
simples porque evidentemente el tiempo no da para mucho. Puedes
escribirlos en una pizarra o entregrselos en tarjetas.

4.

Cada 2 minutos, tocar un timbre o dar algn tipo de seal para que roten las
parejas.

Duracin: variable segn el nmero de participantes.


N de participantes: No hay lmite, pero si son impares entonces participa t
mismo para que nadie quede sin pareja.
Variantes: Si los participantes ya se conocen, puedes proponer otros temas como
que compartan algo que creen que la otra persona no sabe o que digan cul es su
programa de televisin favorito y por qu.
N4: Preguntas vigorizantes
Otro sistema son las preguntas para romper el hielo. Se trata de proponer una
serie de interrogantes a los que los participantes tendrn que dar respuesta en

grupo. Es interesante porque estimula la conversacin espontnea, dado que no


hay ninguna respuesta correcta o incorrecta, ya que de lo que se trata es de que
compartan sus opiniones.
Ms abajo os proponemos algunas que podemos llamar vigorizantes.
Instrucciones:
1.

Dividir a los participantes en grupos de 4-5 personas aleatoriamente.

2.

Presentar la pregunta vigorizante. Algunos ejemplos de este tipo de


preguntas:

Qu te motiva?

De qu se quejan los empleados de tu organizacin?

Qu es lo que ms te preocupa del trabajo este mes?

Qu es lo que ms valoras en un compaero de trabajo?

Qu es lo que ms te molesta en un compaero de trabajo?

Qu es lo que ms te ilusiona de tu trabajo este ao?

Qu palabra te gustara orle decir a tu jefe?

3.

Decir a los grupos que cada participante puede tomarse 5 minutos en


pensar la respuesta y despus debern ponerlas en comn dentro de su
grupo. Subrayar que el propsito de la pregunta es motivar comentarios y
debates.

4.

Tras la primera discusin, pide voluntarios para compartir los resultados con
todos los asistentes. Si ninguno se ofrece, les puedes interpelar directamente
con la pregunta: Oye Carlos, qu es lo que ms te molesta en un
compaero de trabajo?

5.

A continuacin se les pueden exponer ms preguntas.

Duracin: 15-30 minutos por pregunta.


N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite.
Variantes: El tipo de preguntas a formular.
N 5: Tres momentos cumbre en tu trabajo
Los principales beneficios de esta dinmica de team building consisten en que los
participantes aprendern a conocer y apreciar las habilidades de sus compaeros.
El objetivo de esta actividad es construir un equipo cohesionado.
1.
2.

Hacer grupos de 4 personas numerndolos aleatoriamente.


Decir a los grupos que su tarea consiste en repasar mentalmente su vida
laboral y encontrar tres eventos, actividades, logros, colaboraciones o
momentos especiales de reconocimiento que fueron importantes para ellos.

3.

Dales unos 10 minutos para pensarlo y ordenar sus ideas antes de pedirles
que lo compartan con su grupo. Si alguno de los participantes es nuevo,
puedes proponerle que elija sus momentos de su periodo de estudiante, en
trabajos en prcticas o de voluntariado.

4.

Dales un tiempo para ponerlo en comn con el resto del grupo. Lo ideal es
hacer turnos: se van tomando la palabra para compartir el primer momento,
despus el segundo y por ltimo el tercero. De ese modo nadie acapara la
conversacin. Es bueno proponerles que busquen puntos que sus
experiencias tienen en comn.

5.

Decir a los grupos que elijan una sola historia de cada participante para que
la cuente a todos los asistentes, si es que se sienten cmodos hacindolo.

6.

Para terminar, pregunta a los participantes cmo se han sentido al contar


sus propias historias y escuchar las de los dems. Y por ltimo, pregntales si
creen que las historias tenan algo en comn, como la temtica o cmo se
sintieron.

Duracin: 60-90 min. con un grupo de aprox. 24 personas


N de participantes: no ms de 50 personas en grupos de 4.
Variantes: El tipo de preguntas a formular.
N6: Dulce presentacin
Esta es una dinmica original y divertida que funciona especialmente bien con
grupos grandes de personas. Para realizarla, tendrs que comprar de antemano
una chocolatina para cada asistente, procurando comprar diferentes variedades ya
que los grupos se formarn a partir de ellas.
Por ejemplo, si quieres formar grupos de cinco personas, lo ideal es que compres
cinco Kit-Kat, cinco Snickers, cinco Twix, etc. Tambin es buena idea comprar una
chocolatina extra para marcar las mesas: de ese modo los participantes sabrn
dnde les corresponde sentarse.
Si te avisan de que entre los asistentes hay personas con alergias alimentarias,
diabetes, etc. puedes hacer este mismo proceso con frutas o galletas pero lo
que mejor funciona es el chocolate.
Instrucciones:
1.
2.

Introduce las chocolatinas en una bolsa y pide a los participantes que cojan
una a ciegas al entrar a la reunin.
Diles que se sienten en la mesa correspondiente a su chocolatina.

3.

Una vez sentados, dales libertad para comer la chocolatina y pide a los
participantes que se presenten.

Si quieres elaborarlo ms, puedes darles algunas pistas para empezar a


hablar:

Describe cundo y cmo entraste en la empresa

Comparte el desafo ms difcil que tengas ahora mismo en el trabajo

Comparte dos cosas sobre ti mismo que creas que nadie ms sabe

Describe una experiencia positiva con un cliente

Cuenta a tus compaeros algo que te guste de la empresa

Duracin: 10-15 minutos.


N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite mximo de grupos.
Variantes: Chocolatinas, fruta, galletas, helados

N7: Los 5 favoritos


Esta dinmica de team building trabaja especialmente la cohesin dentro del
grupo y la cooperacin de forma natural a medida que los participantes
conversan. Este rompehielos ayuda a los participantes a encontrar intereses
comunes y da pie a muchas discusiones sobre por qu a una persona le gusta o le
disgusta cada una de las cosas elegidas.
Si el grupo con el que vas a trabajar es especialmente tmido, esta actividad es
una buena eleccin. Al ceirse a los gustos de los participantes sobre cosas que
realmente no tienen que ver con trabajo, estn ms cmodos porque no
abandonan su zona de confort conversacional.
Instrucciones:
1.

Hacer grupos de 4-5 personas aleatoriamente numerndolos, as evitars


que personas que ya se conocen se pongan juntas.

2.

Diles a los participantes que tienen que compartir sus cinco pelculas
favoritas, o sus cinco libros favoritos, las peores cinco pelculas que conozcan,
etc. El tema puede ser cualquier cosa que a la gente le guste (o le disguste).

3.

Di a los grupos que un participante por cada grupo debe tomar notas y
luego compartirlas al resto de los asistentes.

4.

Finaliza pidiendo voluntarios para que lean su lista de favoritos o para que
comenten coincidencis en los grupos.

Duracin: 10-15 minutos, dependiendo del nmero de grupos.


N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite mximo de grupos
Variantes: Pelculas, libros, canciones, ciudades, etc. Tambin se puede
desarrollar esta dinmica con temas relacionados con el trabajo: cinco
comportamientos disfuncionales que has experimentado en un equipo, cinco
aspectos clave para un equipo exitoso.

N8: Preguntas divertidas


En la primera parte de este post ya presentamos el sistema de preguntas como
forma de romper el hielo. El funcionamiento consiste sencillamente en proponer
una serie de interrogantes que luego los grupos tienen que contestar.
Ms abajo os proponemos algunas preguntas que nos parecen muy divertidas y
no las tpicas relacionadas con la trayectoria dentro de la organizacin o a qu se
dedican.
Instrucciones:
1.
2.

Dividir a los participantes en grupos de 4-5 personas aleatoriamente.


Presentar la pregunta divertida. Algunos ejemplos de este tipo de
preguntas:

Si fueras un vegetal, cul seras?

Si pudieras transformarte en un animal, cul elegiras y por qu?

Si pudieses vivir en cualquier lugar y llevarte todo lo que quieres contigo


(familia, pertenencias) dnde te iras?

Qu color eres y cmo te sientes? (Por ejemplo: Soy amarillo)

Si pudieras cambiarte el nombre, cul te pondras?

Eres primavera, verano, otoo o invierno? Por qu?

Cul de tus pertenencias diras que es tu objeto favorito?

Si creases un eslgan para tu vida, cul sera? (Por ejemplo: Come, baila
y rete todo lo que puedas que la vida son dos das)

5.

Decir a los grupos que cada participante puede tomarse 5 minutos en


pensar la respuesta y despus debern ponerlas en comn dentro de su
grupo. Subrayar que el propsito de la pregunta es motivar comentarios y
debates.

6.

Tras la primera discusin, pide voluntarios para compartir los resultados con
todos los asistentes. Si ninguno se ofrece, les puedes interpelar directamente
con la pregunta: Oye Luca, qu color eres?

7.

A continuacin se les pueden exponer ms preguntas.

Duracin: 15-30 minutos por pregunta.


N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite.
Variantes: El tipo de preguntas a formular.

N9: Frases clebres


Esta dinmica es muy fcil de planificar y tiene infinitas variaciones. Adems, es
una manera excelente de introducir el tema sobre el que va a tratar la jornada o el
evento para el que ests utilizando este rompehielos.
Esta dinmica funciona bien con participantes que no se conocen, pero funciona
todava mejor si ya se conocan con anterioridad al evento.
En nuestro perfil de Facebook encontrars una recopilacin de frases relacionadas
con coaching y team building. Cada semana publicamos una frase relacionada con
temas como el trabajo en equipo, motivacin, proactividad o desarrollo profesional.
Instrucciones:
1.

Divide a los participantes en grupos de 4-5 personas. Esta vez no hace falta
que sea de forma aleatoria, puedes seleccionar a aquellas personas que se
han sentado juntas para el mismo grupo.

2.

Di a los grupos recin formados que tienen que pensar individualmente


durante 5 minutos sobre la frase que les has dado y contestar estas
preguntas: Qu significa la frase para ti?, Qu relacin hay entre la frase
y el tema de hoy?

3.

Luego, pide a los participantes que compartan sus respuestas con el grupo.
Cuando las expongan, pregntales si las respuestas se parecen o si durante
la conversacin se han dado cuenta de alguna cosa importante que quieran
compartir.

4.

Una vez que los participantes hayan terminado esta primera charla
espontnea sobre la frase, pide voluntarios en cada grupo para que comparta
con todos los asistentes las ideas clave que se pueden extraer de lo que han
hablado.

Duracin: 10-15 minutos la charla inicial, luego se puede alargar todo lo que se
desee o incluso enlazar con el tema principal del da. El tiempo total depende del
nmero de frases que quieras comentar con los grupos.
N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite.
Variantes: La frase objeto de la discusin.
N10: El momentazo
Por ltimo, como broche a estas 10 dinmicas de team building vamos a compartir
una actividad que precisamente es muy indicada cuando tus participantes estn
muy cansados o esperas que sean poco colaboradores.

En estos casos es bueno proporcionar a los asistentes las instrucciones en papel.


Verlas impresas en negro sobre blanco les ayudar a centrarse en el tema y
despejar las posibles dudas sobre la mecnica de la actividad.
Instrucciones:
1.

Entrega una hoja de instrucciones a cada participante y haz grupos de 4-5


personas aleatoriamente.

2.

Pdeles que piensen en su trayectoria profesional y que escojan un


momento en el que todas sus cualidades funcionaron al 100%. Quiz fue
conseguir un cliente grande, o persuadir a uno descontento para que no se
fuera, o acabar un trabajo difcil.
Nota: Adapta los ejemplos al tipo de grupo al que ests haciendo el team
building.

3.

Di a tus grupos que seguramente la mejor eleccin es el primer momento


que se les ha venido a la cabeza durante tus explicaciones del ejercicio. Dales
unos 10 minutos para que escojan su momentazo y luego pdeles que lo
compartan con los miembros de su grupo.

4.

Anima a los participantes a compartir los detalles de aquel momento


especial: colores, sonidos, cmo se sintieron y cmo reaccionaron cuando se
dieron cuenta de su xito.

5.

Deja que hablen hasta que las conversaciones se vayan apagando poco a
poco y pregunta si todo el mundo ha compartido su historia o si la primera
persona todava sigue hablando (esto es un guio para arrancarles alguna risa
que otra).

6.

Para finalizar, pregntales qu tal se han sentido al compartir su


momentazo y escuchar las historias de sus compaeros. Puedes terminar
preguntando si han encontrado temas en comn en cada historia y
pidindoles que los apunten.

Duracin: 30-60 minutos, dependiendo del nmero de personas que haya en


cada grupo.
N de participantes: Grupos de 4-5 personas, sin lmite.
10 EXCELENTES DINAMICAS DE RECREACIN
1. Casa, Inquilino y Terremoto
Objetivo: recreacin, concentracin.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una
persona suelta (animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos
personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella
se coloca la otra persona que ser el inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las
siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino.
Los inquilinos no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra.
Las casas no se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar
nuevos tros.
La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una
vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la
dinmica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)


Objetivo: recreacin y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: msica (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera
del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 crculos grandes, tomados de la
mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un
circulo y los numero 2 el otro.
La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete.
El animador las explica antes de empezar la dinmica.
Alfil: uno carga al otro en posicin de recin casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la
otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar


rpido, cuando el animador diga:
Alfil! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido
la posicin de Alfil.
Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms
rpido la posicin de caballero.
Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms
rpido la posicin de jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta
encontrar la pareja ganadora.
3. La Telaraa
Objetivo: recreacin y competencia.
Participantes: ms de 10 personas.
Materiales: Mecate cuerda largas y resistentes
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la
misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del
equipo con en el que van a competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la
dinmica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa
pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo).
Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba,
pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraa es el vencedor.
4. Autgrafos
Objetivo: recreacin y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden,
lapiceros.

Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la


misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del
equipo con en el que van a competir.
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir,
con las personas que estn presente en el campus, especificando en cada
autgrafo, caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una
lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir
las firmas lo ms rpido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de
una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.
5. Los Canguros
Objetivo: recreacin y competencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para
amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los
pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable
que el nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por
equipo.
El animador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a 10
metros o ms, a partir de la lnea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de
forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos
a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los
equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los
brazos cruzados sobre el pecho.
El animador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber
saltar hacia adelante con ambos pies.
El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma
forma a la lnea de salida ser el vencedor.
6. El Gallinero
Objetivo: recreacin y competencia
Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno

Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el


mismo nmero de integrantes.
El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
El animador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de
dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).
El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y ponerse
en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita que se tomen
de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en
esta posicin, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando
slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la persona que se suelte
los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que tenga ms integrantes
"vivos" al trmino de los tres minutos ser el ganado.
7. Canasta de Frutas
Objetivo: recreacin y trabajo en equipo
Participantes: mnimo 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo grande y se entrelazan de
los brazos. Se le explica a cada uno que recibir segn sus caractersticas en
secreto, el nombre de una fruta, y dentro de una narracin al escuchar el nombre
de su fruta se colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar
atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.
Para que sea divertido es bueno no usar ms de 3 o 4 frutas, es importante que
guarden en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar
se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podra resultar ms divertido
aun porque se juntan muchos de la misma fruta.
Aqu esta e link de un ejemplo de la dinmica en Flash
Aqui!
8. Carrera de Prendas
Objetivo: recreacin y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la
misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para
competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.
La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los
participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener
cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es nicamente
el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo
su equipo. Ej.

El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.


9. Carrera Loca...

Objetivo: recreacin y competencia


Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige
un nombre para competir.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada
equipo forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo
corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa
conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede.
Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar
corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las
instrucciones es el ganador.
He aqu unas instrucciones para modelo:
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY
LOCO, ESTOY LOCO.
2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE
ESTA PONIENDO VIEJO.
4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza
hacia atrs y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!
5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms
cercano.
6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA
MUECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL
7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales
chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato
cinco veces.
9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco
segundos.

10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.
10. A Moler Caf
Objetivo: recreacin y diversin.
Participantes: ilimitado. (Mientras ms gente mejor)
Material: Sonido.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila
cuadrada poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la
cancin y los pasos que deben hacer a los participantes que van as:
Cancin
Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque,
Animador dice: Otra vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se!
Porque, Todos: A Moler Caf! A moler caf! A moler a moler a moler Caf!
Se repite

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