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UNIVERSIDAD INCA GARCILASO DE LA VEGA

Facultad de Ingeniera de Sistemas, Informtica y


Telecomunicaciones.
Asignatura:
Anlisis de Sistema
Trabajo:
Tarea Acadmico 2015 - 3

Alumno:
ABC

Noviembre 2015

Anlisis de Sistemas
1

Desarrollo Trabajo Acadmico....................................................................................................4


1)

Introduccin.........................................................................................................................4

2)

Objeto..................................................................................................................................4

2.1.

Defina que es objeto , ejemplos de objetos (2 objetos concreto-2 abstractos)................5

2.2.

Defina cada una de las 3 siguientes caractersticas de un objeto.....................................5

2.3.

Explique a que se denomina un enlace............................................................................6

2.4.

Explique a que mensaje y cul es la funcin de un mensaje...........................................7

2.5.

Explique la funcin de un objeto.....................................................................................8

3)
3.1.

Clase....................................................................................................................................8
Defina que es un Clase , de 2 ejemplos clase..................................................................8

3.2.
Explique a que se denomina ASOCIACION. Utilizando notacin UML d 2 ejemplos
de asociacin................................................................................................................................9
3.3.

Establezca la diferencia entre ENLACE y ASOCIACIN.............................................9

3.4.

Defina que es JERARQUIA de clases.............................................................................9

3.5.
Defina que es GENERALIZACIN y explique su utilidad en la tecnologa OO. D dos
ejemplos de generalizacin utilizando notacin UML..............................................................10
3.6.
Defina que es AGREGACIN y explique su utilidad en la tecnologa OO. D dos
ejemplos de generalizacin........................................................................................................11
4)

Lenguaje de Modelado Unificado UML............................................................................12

4.1.

Defina que es un UML y cul es su utilidad..................................................................12

4.2.

Defina que es un modelo UML.....................................................................................13

4.3.

Modelo Esttico en UML..............................................................................................13

4.4.

Modelo Dinamico en UML...........................................................................................13

5)

Diagramas UML ms utilizados en la Fase Analisis.........................................................14

5.1.

Explique el propsito especfico para utilizar el Diagrama de Objetos.........................15

5.2.

. Explique el propsito especfico para utilizar el Diagrama de Clases.........................15

5.3.

Explique el propsito especfico para utilizar el Diagrama de Casos de Uso...............16

5.4.

Explique el propsito especfico para utilizar el Diagrama de Actividades..................17

6)

Procesos de Desarrollo de Software..................................................................................18

6.1.

Definicin del Proceso de Desarrollo de Software RUP...............................................19

6.2.

Indique y explique el propsito de la fase de desarrollo de software RUP...................19

6.3.

Explique que es una disciplina en RUP.........................................................................20

6.4.

Mencione las disciplinas establecidas en RUP..............................................................21

6.5.

Presente un grfico de interaccin entre las RUP..........................................................23

Anlisis de Sistemas
2

6.6.

Explique el propsito de la disciplina de Modelado de Negocio.................................24

6.7.

Explique el propsito de la disciplina Requerimientos.................................................25

7)

Conclusiones......................................................................................................................26

8)

Bibliografia........................................................................................................................27

Anlisis de Sistemas
3

Desarrollo Trabajo Acadmico


1) Introduccin.
El presente trabajo permite aplicar los conocimientos de la metodologa RUP y
su representacin a travs del lenguaje UML de los diversos artefactos o
diagramas que se representan bajo la metodologa.

No va permitir enfatizar en los conceptos propios de curso Anlisis de Sistema


como por ejm Programacin Orientada a Objeto , Metodologa RUP , Lenguajes
UML entre otros , esto con el fin de consolidar nuestro conocimiento y poder
realizar una correcta abstraccin de un caso prctico y plasmarlo en un
anlisis de sistemas.

2) Objeto.

Anlisis de Sistemas
4

2.1.
Defina que es objeto , ejemplos de objetos (2
objetos concreto-2 abstractos)
Objeto en el mundo de la programacin es similar a un objeto del mundo real
el cual consta de un estado y de un comportamiento, a su vez consta
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el
tiempo de ejecucin

Objetos concretos.

Bicicleta
Persona.

Objetos Abstractos

Comportamiento
Rendimiento

2.2.
Defina cada una de las 3 siguientes
caractersticas de un objeto
IDENTIDAD: Es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse
de otros.
Objeto Persona: valor cdigo es nico

Persona
codigo
nombre
apellidos
edad

Anlisis de Sistemas
5

ESTADO: Es el conjunto de valores de sus atributos en un instante de tiempo


dado.
En un momento el empleado ser jefe o no, es un informacin del objeto
empleado que varia

Empleado
codigo
nombre
jefe

COMPORTAMIENTO: Esta asociado con su funcionalidad y determina las


operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante
mensajes enviados por otros objetos
El objeto persona permite obtener 2 tipos de informacin, consulta datos de
nacimiento y los datos de la persona

Persona
codigo
nombre
apellidos
edad
obtenerNacimiento()
consultarDatos()

2.3.

Explique a que se denomina un enlace

Est relacionado un tipo de asociacin a travs de la cual un objeto (cliente),


utiliza los
Servicios de otro (servidor), estableciendo una comunicacin

Anlisis de Sistemas
6

Perro

Estudiante

posee

Dieta

pertenece

Colegio

2.4.
Explique a que mensaje y cul es la funcin de
un mensaje
La funcin principal de un mensaje es generar una interaccin entre objetos.
Como por ejemplo el objeto bicicleta no tiene sentido si no se relaciona con
un objetivo persona que pedalear
En el siguiente ejemplo el objeto persona enva un mensaje al objetivo
bicicleta indicando a donde debe girar la bicicleta

Ciclista

pedalea

Bicicleta
girarDerechaIzquierda()

En el siguiente ejemplo el objeto gato enva un mensaje al objetivo comida con


el fin de disponer la cantidad comida a consumir durante el dia.

Gato

consume

Comida
cantidadDiaria()

Anlisis de Sistemas
7

2.5.

Explique la funcin de un objeto

CLIENTE : es el objeto que solicita un servicio , PC


SERVIDOR : es el objeto que provee el servicio solicitado , un Servidor
Apache
AGENTE : renen las caractersticas de clientes y servidores , Servidor JADE

3) Clase
3.1.

Defina que es un Clase , de 2 ejemplos clase.

La clase es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un objeto a


travs de la cual se puede modelar el entorno en estudio.

Persona
nombre
apellidos
direccion
telefono
fechanacimiento
consultarDatos()
calcularEdad()

Curso
codCurso
ciclo
nombre
materia
creditos
datosCurso()
generarCodigoCurso()

Anlisis de Sistemas
8

3.2.
Explique a que se denomina ASOCIACION.
Utilizando notacin UML d 2 ejemplos de
asociacin.
Es una relacin que permite asociar objetos que colaboran entre s. Se debe
considerar que este tipo de relacin no es una fuerte significa que el objeto /
clase no depende del otro para ser creado

tiene

Persona

Animal

tiene

Ropa

Dueo

3.3.
Establezca la diferencia entre ENLACE y
ASOCIACIN.
Una asociacin est asociada comnmente a las relaciones que existen entre
objetos y un enlace se refiere a la representacin de una relacin entre
instancias de clases.

3.4.

Defina que es JERARQUIA de clases.

Hace referencia a que una clase derivada puede actuar a su vez como una
clase base
En el siguiente ejemplo la clase profesor hereda de la clase persona pero este
asu vez puede ser una clase base de clase profesor titular o profesor suplente

Anlisis de Sistemas
9

Persona

Profesor

Alumno

Profesor Titular

Profesor
Suplente

3.5.
Defina que es GENERALIZACIN y explique su
utilidad en la tecnologa OO. D dos ejemplos de
generalizacin utilizando notacin UML.
Hace referencia a que una clase derivada hereda los mtodos y atributos
especificados de una clase base, considerando que la clase derivada adems
de poder tener sus propios atributos y mtodos podr acceder a los atributos y
mtodos de la clase base

Ejm 1: Las clases Alumnos y Profesor heredan de la clase persona.

Anlisis de Sistemas
10

Ejm 2. Las clases auto y camioneta heredan los atributos y mtodos de la


clase vehculo

3.6.
Defina que es AGREGACIN y explique su
utilidad en la tecnologa OO. D dos ejemplos de
generalizacin.

Anlisis de Sistemas
11

Es un tipo de relacin dinmica consiste en que el tiempo de vida del objeto


incluido es independiente del que lo incluye, pero considerando que el objeto
base utiliza al incluido para su funcionamiento.

Auto

Llanta

Puerta

Candado

4) Lenguaje de Modelado Unificado UML

4.1.

Defina que es un UML y cul es su utilidad

UML Lenguaje Unificado de Modelado es un estndar para la representacin


de procesos o esquemas de software (programas informticos) asimismo a lo
largo de loa aos se ha convertido en un estndar que se ha adoptado a nivel
internacional por numerosos organismos y empresas para crear esquemas,
diagramas y documentacin relativa a los desarrollos de software (programas
informticos)

Anlisis de Sistemas
12

Su utilidad de UML permite visualizar, especificar, construir y documentar un


sistema de informacin en base a artefactos y documentacin necesaria para
su implementacin.
Permite apoya en todas la fase de construccin de un software.

4.2.

Defina que es un modelo UML

Un modelo es una simplificacin de la realidad. El objetivo del modelado de un


sistema es capturar las partes esenciales del sistema. Para facilitar este
modelado, se realiza una abstraccin y se plasma en una notacin grfica.
Esto se conoce como modelado

4.3.

Modelo Esttico en UML

Un modelo estatico en UML permite definir la estructura de clases y objetos,


como por ejemplo los siguiente grficos UML

Alumno

Alumno
codigo
nombre
apellido
seccion
grado
edad

codigo = 10011
nombre = Juan
apellido = Salas Ramos
seccion = A
grado = 3
edad = 14

Anlisis de Sistemas
13

4.4.

Modelo Dinamico en UML


tiene
1

0..*

Antecedentes

Cliente
1

presentar

1..*

Libro Solicitudes

tiene

pertenece

Documentos (Garantia)

1..*

0..*

Solicitud

Contactos
fecha_contacto
email
celular

Inbox

envia

tiene

1..*

1..*

fecha_inicio
fecha_fin
mensaje

1..*

1..*

pertenece

Publicaciones
fecha
titulo
mensaje
path_foto
path_video

1
1

Usuario
nombre
apellidos
dni
usuario
contrasea

realiza
1

1..*

envia

genera

fecha
mensaje
path_foto
path_video

1..*

pertenece
1

1..*
1..*

tiene

Comentarios

Historial Perfil
permite

1..*

1
1

recibe

Invitaciones

1..*

fechaInvitacion
mensaje
correoInvitar
estadoInvitacion

Anlisis de Sistemas
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TipoUsuario
nombre
rol
opciones

fechaModificacion
avatar
ciclo
hobbies
libros
equipo
otros detalle

5) Diagramas UML ms utilizados en la Fase Analisis

5.1.
Explique el propsito especfico para utilizar el
Diagrama de Objetos.
El propsito principal del diagrama de objetivos es mostrar una vista
completa o parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecucin
especfico.

Persona

Profesor

Alumno

Profesor Titular

Profesor
Suplente

5.2. .

Explique el propsito especfico para utilizar el


Diagrama de Clases

Diagrama de Clases, permite la abstraccin de los componentes asociados aun


caso de uso, considerando que dichas componentes pueden ser empleados
por otros casos de uso

Anlisis de Sistemas
15

Sistema Facebook

Contactos
fecha_contacto
email
celular

Inbox

envia

tiene

1..*

1..*

fecha_inicio
fecha_fin
mensaje

1..*

1..*

pertenece

Publicaciones
fecha
titulo
mensaje
path_foto
path_video

1
1

Usuario
nombre
apellidos
dni
usuario
contrasea

realiza
1

1..*

permite
1

1..*
1..*

fechaModificacion
avatar
ciclo
hobbies
libros
equipo
otros detalle

pertenece
1

tiene
1..*
1..*

Historial Perfil

envia

genera

recibe

Invitaciones

1..*

fechaInvitacion
mensaje
correoInvitar
estadoInvitacion

Comentarios
fecha
mensaje
path_foto
path_video

TipoUsuario
nombre
rol
opciones

5.3. Explique

el propsito especfico para utilizar el


Diagrama de Casos de Uso

Los diagramas de casos de uso sirven para enfatizar la funcionalidad y el


comportamiento de un sistema mediante su interaccin con los usuarios u
otros sistemas. Indica las relaciones que existe entre los actores y los casos de
uso en un sistema.

Considerar que un caso de uso es una serie secuencias que son realizadas

Anlisis de Sistemas
16

por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio


sistema.

Registra Asistencia Alumnos

Profesor
(from Logical View)
...)

Registrar Notas

Genera Actividades Mes

5.4.
Explique el propsito especfico para utilizar el
Diagrama de Actividades

El propsito de un diagrama de actividades es mostrar un proceso de negocio


o un proceso de software como un flujo de trabajo a travs de una serie de
acciones
Ejmplo Procesos Prstamos

Anlisis de Sistemas
17

Personal Departamento Credito

Comite Credito

Atencion Publico

Secretaria

Recepciona
Solicitud Cliente
Solicitud :
Ingresado
Registrar Libro
Solicitudes

Consulta
Antecendentes Cliente

Recepciona
Solicitud

Evalua
Solicitud
No
evaluacion ?

Si

Recibe
Solicitud

No
exitosa

necesita
garantia
Evaluar
Solicitud

Emite
Resolucion

Se
rechaza
se necesita
comunicarse cliente
Si
Llama al
cliente

Recibe
Garantia
Comunica Estado
Solicitud Cliente

6) Procesos de Desarrollo de Software

Anlisis de Sistemas
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6.1.
Definicin del Proceso de Desarrollo de
Software RUP

6.2.
Indique y explique el propsito de la fase de
desarrollo de software RUP

RUP divide el proceso en 4 fases, dentro de las cuales se realizan varias


iteraciones en nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un
mayor o menor hincapi en las distintas actividades:

Inicio
Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto con
los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una
visin muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las
fases y el de iteraciones posteriores.
Elaboracin
En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que permiten definir
la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la
especificacin de los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del
dominio del problema se disea la solucin preliminar.
Construccin
El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello
se deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de
acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las
mejoras para el proyecto.

Anlisis de Sistemas
19

Transicin
El propsito de esta fase es asegurar que el software est disponible para los
usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de
aceptacin, capacitar a los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario. Se
debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por
las personas involucradas en el proyecto.

6.3.

Explique que es una disciplina en RUP

Las disciplinas son precisamente eso: una coleccin de actividades


relacionadas con un rea de atencin dentro de todo el proyecto. Las
disciplinas estn muy apegadas a lo que son los roles, pues cada rol debe
abarcar y especializarse en ciertas actividades del proceso.

Anlisis de Sistemas
20

6.4.

Mencione las disciplinas establecidas en RUP

Modelado de Negocios
Los propsitos que tiene el Modelo de Negocios son:

Entender los problemas que la organizacin desea solucionar e

identificar mejoras potenciales.


Medir el impacto del cambio organizacional.
Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y los otros
participantes tengan un entendimiento compartido del problema.
Derivar los requerimientos del sistema de software, necesarios para dar

soporte a los objetivos de la organizacin.


Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro de la
organizacin.

Requerimientos
Esta disciplina tiene el propsito de:

Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los otros

interesados acerca de que debe hacer el sistema.


Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor entendimiento de

los requerimientos del sistema.


Definir los lmites (o delimitar) del sistema.
Proveer una base para la planeacin de los contenidos tcnicos de las

iteraciones.
Proveer una base para la estimacin de costo y tiempo necesarios para

desarrollar el sistema.
Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada en las
necesidades y objetivos del usuario.

Anlisis y Diseo
El propsito del Anlisis y Diseo es:

Transformar los requerimientos a diseos del sistema.

Anlisis de Sistemas
21

Desarrollar una arquitectura robusta para el sistema.


Adaptar el diseo para hacerlo corresponder con el ambiente de
implementacin y ajustarla para un desempeo esperado.

Implementacin
El propsito de la implementacin es:

Definir la organizacin del cdigo, en trminos de la implementacin de

los subsistemas organizados en capas.


Implementar el diseo de elementos en trminos de los elementos

(archivos fuente, binarios, ejecutables y otros)


Probar los componentes desarrollados como unidades.
Integrar los resultados de los implementadores individuales en un

sistema ejecutable.
La disciplina de implementacin limita su alcance a como las clases
individuales sern probadas. Las pruebas del sistema son descritas en
futuras disciplinas.

Pruebas
Esta disciplina acta como un proveedor de servicios a las otras disciplinas en
muchos aspectos. Pruebas se enfoca principalmente en la evaluacin y
aseguramiento de la calidad del producto, desarrollado a travs de las
siguientes prcticas:

Encontrar fallas de calidad en el software y documentarlas.


Recomendar sobre la calidad percibida en el software.
Validar y probar las suposiciones hechas durante el diseo y la
especificacin de requerimientos de forma concreta.
Validar que el software trabaja como fue diseado.
Validar que los requerimientos son implementados apropiadamente.

Entrega
Configuracin de Cambios y Ambientes

Anlisis de Sistemas
22

Administracin del Proyecto


Ambiente

6.5.

Presente un grfico de interaccin entre las RUP

6.6.
Explique el propsito de la disciplina de
Modelado de Negocio.
Esta disciplina es lo realiza en la primera fase de la metodologa RUP - Fase de
Inicio, y consiste en tener un conocimiento preciso de lo que actualmente se
hace en los procesos que sern considerados en el nuevo sistema

Los propsitos que tiene el Modelo de Negocios son:

Anlisis de Sistemas
23

Entender los problemas que la organizacin desea solucionar e

identificar mejoras potenciales.


Medir el impacto del cambio organizacional.
Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y los otros
participantes tengan un entendimiento compartido del problema.
Derivar los requerimientos del sistema de software, necesarios para dar
soporte a los objetivos de la organizacin.

Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro de la organizacin.

6.7.
Explique el propsito de la disciplina
Requerimientos.
Disciplina de Requerimientos describe una condicin/ capacidad de cmo el
sistema debe comportarse est asociado a cuales son las necesidades de los
usuarios que es basado en los documento de especificaciones.

Esta disciplina tiene el propsito de:

Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los otros

interesados acerca de que debe hacer el sistema.


Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor entendimiento de

los requerimientos del sistema.


Definir los lmites (o delimitar) del sistema.
Proveer una base para la planeacin de los contenidos tcnicos de las

iteraciones.
Proveer una base para la estimacin de costo y tiempo necesarios para

desarrollar el sistema.
Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada en las
necesidades y objetivos del usuario.

Anlisis de Sistemas
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7) Conclusiones

La metodologa RUP bajo su lenguaje UML no permite abstraer y


plasmar todo lo relacionado un proceso de negocio y con realizar un
correcto anlisis de software con el objetivo que obtener un software

acorde con las necesidades del negocio


Debido a su desarrollo por fases e incremental la Metodologa RUP va
permitir obtener un producto en base a los requerimientos del sistema y

minimizando los riesgos que involucra un desarrollo de software


La POO se basa en sus 4 principios bsicos reusabilidad,
manteniabilidad, modificabilidad y fiabilidad con el objetivos de facilitar
el desarrollo de software

Con la correcta aplicacin de un metodologa de software se obtendr


un producto 100% acorde a las necesidades de cliente.

Anlisis de Sistemas
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8) Bibliografia

Titulo:
Ingeniera de Software, un enfoque practico
Autor:
Roger Pressman
Edicin: Sexta Edicion.

Titulo:
Metodologa RUP
Autor:
Abrahn Gutirrez
Editorial:
AlfaOmega
Edicin: Quinta Edicion.

http://ocw.usal.es/ensenanzas-tecnicas/ingenieria-delsoftware/contenidos/Tema2-Modeloobjeto-1pp.pdf

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