Sei sulla pagina 1di 12

Unidad 2 El "diseo instruccional"

Diseo Instruccional
El "diseo instruccional"[1] es un proceso sistemtico, planificado y
estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos
adecuados a las necesidades de los educandos, asegurndose as la
calidad del aprendizaje.

El diseo deber basarse en la psicologa del aprendizaje (una o varias


teoras compatibles), el enfoque de sistemas, el anlisis situacional y
la comunicacin.
Implica la secuenciacin y organizacin de ciertos pasos dentro de un
proceso. Exterioriza y reproduce los pasos, la secuencia de aprendizaje
(exteriorizacin operativa de una o varias teoras de aprendizaje), encarna y
reproduce el proceso mismo de aprender.
El diseo instruccional es un instrumento que considerado como:
- producto, resulta de la aplicacin del proceso y es el modo como quedan
estructurados los contenidos en un material.
- proceso, es el modo de ir elaborando el mensaje instruccional, las
actividades que se realicen para organizar los contenidos a fin de hacerlos
aprendibles.
- mtodo, es el modo de aprender, son las actividades que realiza quien
aprende.

En sntesis, es el modo de cubrir las distancias, de suplir la relacin de


presencialidad, como si el docente hubiera sido incorporado al mismo
mensaje de instruccin. (Cirigliano) (2) Tiene que ver con el mejoramiento, la
comprensin y la aplicacin de los mtodos de enseanza.
Es un proceso donde se decide qu mtodos son los mejores para producir
los cambios deseados en el conocimiento y las destrezas de los estudiantes,
para un contenido determinado y una poblacin estudiantil dada.

---------------------------------------------------(1) A John Dewey y a Robert Thorndike se les puede atribuir el nacimiento del diseo instruccional como una disciplina.
Pero tambin hay que mencionar a B.F. Skinner, Jerome Bruner y David Ausubel.
Ms que nadie, Skinner motiv la investigacin cientfica de la instruccin y lo diferenci de la investigacin cientfica del
aprendizaje; integr componentes estratgicos y principios en el primer modelo de instruccin empricamente probado.
Bruner y Ausubel desarrollaron tendencias cognoscitivistas en contraste con Skinner que tenda hacia lo conductista. Bruner
desarroll un modelo de instruccin basado en el descubrimiento y fases del desarrollo intelectual y fue el primero en hablar
sobre una teora de la instruccin.
Por otro lado, Ausubel desarroll un modelo de instruccin basado en mtodos expositivos y estructuras cognoscitivas (la
manera en que uno organiza el conocimiento en la memoria). Tambin desarroll una teora de aprendizaje.
La palabra diseo fue utilizada por Robert Glaser en 1967 para la presentacin de un concepto ampliado de la tecnologa
educativa.
Briggs, por su parte, public en 1970 un manual de procedimientos para el diseo de instruccin, fundamentado en un
modelo terico-sistmico para el desarrollo de sistemas pedaggicos complejos. Este planteamiento luego fue ampliado por
Gagn y Briggs y por Landon.
El diseo instruccional es un proceso que viene siendo formalmente aplicado desde los aos 60 (la expresin fue utilizada
en 1967 por Robert Glaser) y desde esas fechas se han planteado varios modelos para aplicar el Diseo Instruccional.
Algunos de los modelos ms conocidos son ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), el cual es
considera como uno de los ms genricos, a partir del cual se han planteado otros como el Modelo de Dick-Carey.
(2) Cirigliano, Gustavo, La Educacin abierta, Editorial El Ateneo, Buenos Aires, 1983.

Objetivos

Al finalizar este apartado


se habr interiorizado sobre cules son las
fases del proceso de diseo para producir un
material educativo de acuerdo a las
necesidades de los estudiantes.
Podr comenzar a realizar su diseo y su proyecto, estableciendo la fundamentacin de este -o sea, por
qu y para qu- la temtica, la secuencia, as como los objetivos que quiere lograr.
Considere que los objetivos son los del material. Por lo que deber existir una coherencia entre estos y
las actividades planteadas para su logro.
Una de las propuestas ms clsicas, que segn algunos autores posiblemente fue desarrollada en 1975
en la Florida State University, y segn otros se gener a partir de los elementos ms comunes de los
principales modelos de DI, es la llamada ADDIE, acrnimo de Analysis, Design, Development,
Implementation and Evaluation, o sea, de Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin.

Actualmente este modelo es uno de los ms utilizados en los diseos de entornos de


e-learning y EVEA, y a menudo es adaptado y ampliado.

Las fases de un modelo bsico


Las fases de un modelo bsico de diseo instruccional se resumen en el siguiente
esquema:

Si bien en un principio la organizacin y representacin de las etapas ADDIE era fundamentalmente


lineal, la influencia de nuevos marcos de referencia psicolgicos y pedaggicos hizo concebirlo en una
estructura circular, o cclica.

Actualmente este modelo es uno de los ms utilizados en los diseos de entornos de


e-learning y EVEA, y a menudo es adaptado y ampliado.
Anlisis. Constituye la base para las dems fases del Diseo Instruccional. Es en
esta fase que se define el problema, se identifica la fuente del problema y se
determinan las posibles soluciones. Se utilizan diferentes mtodos de investigacin,
tal como el anlisis de necesidades. El producto logrado se compone de las metas
instruccionales y una lista de las tareas a ensearse. Estos productos sern los
insumos de la fase de diseo.
Diseo. Se utiliza el producto de la fase de Anlisis para planificar una estrategia y
as producir la facilitacin del aprendizaje. En esta fase se hace un bosquejo de cmo
alcanzar las metas. Algunos elementos de esta fase incluyen hacer una descripcin
de la poblacin, llevar a cabo un anlisis instruccional, redactar objetivos, redactar
tems para actividades, determinar cmo se disear y divulgar la secuencia de
aprendizaje. El producto de la fase de Diseo es el insumo de la fase de Desarrollo.
Desarrollo. Se planifican y elaboran los materiales que se van a utilizar. En esta fase
se deciden los medios, se determinan las formas de interaccin e interactividad que
se utilizarn y cualquier otro material necesario.
Implantacin e Implementacin. Se divulga eficiente y efectivamente. Se pone a
disposicin de los usuarios.

Evaluacin. Se evala la efectividad y eficiencia. La fase de Evaluacin deber


darse en todas las fases del proceso instruccional pero tambin se considerar la
evaluacin del material por parte de los usuarios.
--------------------------------------------------------------Para saber ms sobre el modelo Addie: Castillo, Jairo, Tres escenarios para entender el concepto objetos de aprendizaje.
<http://www.monografias.com/trabajos65/objetos-aprendizaje/objetos-aprendizaje.shtml >

Principios

De las investigaciones realizadas se desprende que se aprende mejor cuando se tienen


en cuenta determinadosprincipios del aprendizaje.

Enumeramos algunos:

1.

el conocimiento debe ser significativo para el estudiante. (1)

2.

el aprendizaje debe ser planteado en forma activa. Se aprende haciendo.

3.

respetar dentro de lo posible el ritmo de aprendizaje del estudiante, brindndole


posibilidades de recuperacin del tiempo perdido.

4.

estructurar el contenido en secuencias teniendo en cuenta aproximaciones


sucesivas.

5.

plantear instancias de autoevaluacin intermedias que permitan al estudiante


comprobar lo aprendido, as como una sntesis integradora final.

6.

tener en cuenta los estilos de aprendizaje mediante distintos tipos de actividades


donde se plantee el anlisis desde diferentes puntos de vista.

Mayer (2002) (2) a partir de sus investigaciones afirma que distintas formas de
presentacin de la informacin multimedia tienen efectos diferenciales en el
aprendizaje. Sus principales conclusiones fueron resumidas en siete principios
generales:
1.
1.

Principio multimedia: presentar la informacin acompaada de imgenes,


videos, sonido, etctera. Los estudiantes aprenden mejor que con palabras
solas. (3)

2.

Principio de la contigidad espacial: la informacin tiene continuidad.


Aprenden mejor cuando las palabras y sus dibujos correspondientes son
presentados cercanos ms que alejados unos de otros en la pgina o en la
pantalla.

3.

Principio de contigidad temporal: el hecho de poder insertar materiales


multimedia y usar hipervnculos. Aprenden mejor cuando las palabras y los
dibujos correspondientes se presentan simultneamente ms que
sucesivamente.

4.

Principio de coherencia: los conocimientos expuestos y sobre los que se


trabaja estn relacionados sin distracciones adicionales. Aprenden mejor
cuando palabras, dibujos y sonidos extraos al tema estn excluidos.

5.

Principio de modalidad: el uso de material multimedia. Aprenden mejor con


animacin y narracin que solo con animacin y texto sobre la pantalla.

6.

Principio de redundancia: el uso de distintos elementos acompaando una


informacin permite a los alumnos aprender mejor y reforzar lo aprendido
(mejor con animacin y narracin que con animacin, narracin y texto
sobre la pantalla).

7. Principio de las diferencias individuales: permite individualizar el


aprendizaje. Debemos considerar diferentes grados de dificultad,
teniendo en cuenta necesidades y posibilidades distintas. Esto nos va a
permitir establecer niveles.

------------------------------------------------------(1) Ausubel

(2) Multimedia Learning Cambridge. Cambridge University Press


(3) El material multimedia permite al estudiante leer y comprender texto observar e interpretar las imgenes

escuchar y relacionar msica y sonidos. Es decir, identificar, diferenciar, asociar, relacionar, jerarquizar,
organizar la informacin recibida.

Imagen: http://www.flickr.com/photos/diego-r/2598614102/

I NI CI AC I N A L A C RE AC I N D E "O B JE TOS DE AP R E ND IZ AJ E "


El m-learning o aprendizaje mvil
Qu es un OCW
Tres escenarios de vida
Objetivos
Itinerario sugerido
Unidad 1 A qu llamamos "objeto de aprendizaje"?
Unidad 2 El "diseo instruccional"
Objetivos
Fases del diseo
Principios del aprendizaje
Evaluacin: El diseo instruccional

Unidad 3 Cmo establecer un "diseo instruccional" para un OA?


Unidad 4 Calidad de un objeto
Unidad 5 Almacenamiento
Unidad 6 Difusin - Presentacin
Unidad 7 Explorando caminos

Unidad 8 El eXeLearning y los objetos de aprendizaje


Para finalizar
Referencias y crditos
Ficha

Evaluacin: El diseo instruccional

Elija la o las opciones correctas en cada caso

El diseo del objeto de aprendizaje posee caractersticas particulares.

Es igual a cualquier unidad, siempre y cuando los objetivos estn presentes.

Implica tener en cuenta el nivel del usuario, el contexto social, comunicativo y


tecnolgico.

El diseo ya viene estructurado en un software especfico. No es necesario disearlo.

En el diseo instruccional se conjugan varios elementos.

El principal de ellos es el entorno tecnolgico, que facilita la creacin del OA.

Toma en cuenta los principales factores que inciden en el aprendizaje.

Resulta de la conjuncin de la estructuracin del material, el mensaje que recibe el


usuario y las actividades que se disean.

El proceso de elaboracin de un OA implica un gran nmero de fases. Revisemos...

Durante el diseo se desarrolla la estrategia para facilitar el aprendizaje.

En la fase del desarrollo se planifican y elaboran los materiales que compondrn el


OA.

En la fase de evaluacin, se evala la efectividad y eficiencia del OA, y tambin la


respuesta de los usuarios.

En el apartado acerca de Principios del aprendizaje, se hace hincapi en 7 de ellos. Repasemos algunos.

De acuerdo al principio de coherencia, no se incluyen distractores. Todos los


elementos, ya sea audio, video, imgenes, texto, tienden a facilitar el aprendizaje.

El principio de modalidad aconseja no mezclar tipos de recursos. Usar solamente uno


por vez.

De acuerdo con el principio de contigidad espacial, los elementos que aportan a la


significatividad del material resultan ms efectivos cuando se presentan cercanos,
preferentemente en la misma pantalla.

I NI CI AC I N A L A C RE AC I N D E "O B JE TOS DE AP R E ND IZ AJ E "


El m-learning o aprendizaje mvil
Qu es un OCW
Tres escenarios de vida
Objetivos
Itinerario sugerido
Unidad 1 A qu llamamos "objeto de aprendizaje"?
Unidad 2 El "diseo instruccional"
Unidad 3 Cmo establecer un "diseo instruccional" para un OA?
Objetivos
Alcance y secuencia
Componentes de un objeto
Actividades de aprendizaje
Revisin

Unidad 4 Calidad de un objeto


Unidad 5 Almacenamiento
Unidad 6 Difusin - Presentacin
Unidad 7 Explorando caminos
Unidad 8 El eXeLearning y los objetos de aprendizaje
Para finalizar
Referencias y crditos
Ficha

Unidad 3 Cmo establecer un "diseo instruccional" para un


OA?
Establecer un "diseo instruccional"

Como vimos, una foto, un texto, una grfica, no sera un "objeto de


aprendizaje".
Un objeto de aprendizaje tiene distintos niveles de estructuracin. Se componen de
grnulos pero siempre tiene que ser "autocontenido", tiene que tener sentido en s mismo
y contar con distintos componentes.

Es necesario considerar:

los componentes internos

la contextualizacin de la situacin de aprendizaje

el lugar que ocupa el texto respecto a la imagen, la simulacin, el video,


etctera

la motivacin

la interaccin

Un buen objeto de aprendizaje es completo en s mismo y abarca distintos aspectos sobre


un punto en particular de conocimiento.

Retomemos algunos conceptos


Para la Universidad de La Sabana un OA es: Una entidad digital, autocontenible y
reutilizable, con un claro propsito educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualizacin. Los objetos de aprendizaje han de tener una
estructura externa de informacin que facilite su identificacin, almacenamiento y
recuperacin: los metadatos.

Aunque se considera que un OA es una pieza pequea no se puede especificar una


dimensin precisa. El tamao de un OA es variable y esto se conoce como granularidad.

Algunos autores plantean como una buena prctica que los OA cubran un nico objetivo
de aprendizaje y para lograrlo deben mantener independencia del contexto y no requerir
de otros recursos, es decir, que sean autosuficientes.

Potrebbero piacerti anche