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ALUMNO:
RICARDO ARTURO ARAGON DIAZ
ELECTIVA DE INTERDICIPLINARIA I
UNIVERSIDAD SIMON BOLIVAR
SEMESTRE IX
2016-2
Objeto =======
PERRO
Atributos ==
NOMBRE
RAZA
Valores===
CHARY
PASTOR
EDAD
2 AOS
Reglas de Produccin
Los sistemas de produccin (SP), estos sistemas son manejados con reglas de
precondicin las cuales son llevadas a cabo si se aplica la regla de que parta por la
izquierda. Es decir que los (SP) estn compuestos por reglas de produccin y hechos,
estos sistemas de produccin fueron creados por Newell y Simons, para desarrollar
modelos de conocimiento humano, sea que como idea bsica se representara como
reglas en forma de condicin y la accin, por ejemplo: SI y ENTONCES (SI
condicin/premisa ENTONCES accin a ejecutar).
Existen dos tipos comunes de SP:
Problema_1
-...-
Problema_n
Metas
Meta_1
.
.
.
Meta_n
Arboles de decisin, Los rboles de decisin son diagramas que pretenden mostrar la
gama de posibles resultados y las decisiones posteriores realizadas despus de la
decisin inicial. Un rbol de decisin tiene unas entradas las cuales pueden ser un
objeto o una situacin descrita por medio de un conjunto de atributos y a partir de esto
devuelve una respuesta la cual en ltimas es una decisin que es tomada a partir de
las entradas.
Los rboles estn compuestos de nodos que son metas. La raz del rbol es la primera
de arriba (o a la izquierda) y los niveles estn abajo (o a la derecha). Todos los nodos
terminales, excepto el nodo raz, son ejemplos de posibles metas.
Objetos
En cuanto a la represntacion del conocimiento mediante objetos nos da otra alternativa,
pero con esto tambien nos cierra absolutamente las otras metodologias de
representacion del conocimiento como son las redes remanticas y los marcos, el estilo
de descripcion de objetos es un proceso de comparacion asi los objetos se describen
para determianar si son objetos nuevos o ya estan en la base.
En el paradigma orientado a objetos, stos se comunican unos con otros por envo y
recibo de mensajes.
Un objeto, muy similar a los marcos, recibe mensajes de verificacin de
conocimiento y decide qu accin tomar.
La descripcin para comparar muchas de las similitudes es mostrar una
especializacin en casos usando los marcos.
Los objetos usan atributos que estn especificados en ranuras (slot, en ingls)
se organizan jerrquicamente de manera que los de menor nivel comparten
propiedades con los del nivel mayor (herencia).
Los objetos contienen mtodos, mientras los marcos tienen procedimientos
asociados.
Los marcos pueden usar reglas para realizar clculos.
Marcos
Marcos en la representacion del conicimeinto es una estructura que permite hablarle
al computador asi como tamb el reconocimiento de algunos objetos en particulas. El
conocimiento adquirido se organiza para almacenar y luego recuperar permitiendo un
diagnostico independiente del conocimiento, asi como generar un razonamiento. Los
marcos son programacion orientada a objetos pero su principal enfoque es en la
inteligencia artifical, se basa principal mente en la conducta humana, la cual se
caracteriza por la toma de desciciones y proceder ante situaciones hambientales. Cada
marco esta caraterizado por un conjunto de campos o slots que lo identifica, los marcos
se desarrollaron principal mente para el reconocimiento, este sigue su informacion
basica para concluir con el reconocimiento apropiado. Ejemplo de marco es:
Un programa que utilaza un objeto como marco para iniciar, donde este objeto tiene
serie de atributos y el programa debe tomar decisiones en base a estos atributos.
Agentes Inteligentes
Los agentes inteligentes son objetos que percibe del ambiente y que responde ante
este, posee sensores que le ayudan con esta tares, ademas de reponder con efectos
fisicos como motores, en programa acciones, los agentes pueden ser Racional eque
son un tipo de agentes que hace lo correcto dependiendo de ciertos parametro o
medidas ya elavoradas dentro de su programacion. Cuando nos referimos a el
conocimiento entre agentes es importante basarnos exclusivamente en el conocimiento
integrado, ya que este es el que posee el agente lo que lo ayuda a no ser automata, los
que lo lleva a ser automata es una seri de espcificacion dadas pro el programador, asi
este verificara su estructura y actuara dependiendo de estas decisiones, para luego
aprendr mas sobre esto. Encuanto a la (IA) su intencion es disear sisteas o agentes
con autonomia, lo que proporcionara al agente una ejecucion de acuerdo a las acciones
elegidas.
Como ejemplo:
Tenemos un taxista donde este requiere saber el recorrido a tomar , que otros circulan
en esta via, a que velocidad se puede mover, sabiendo que estos datos los ofrecen los
diferentes tipos de medidores como son: camara, contador, velocimetro, y el saber el
estado del vehiculo, ademas dispisitivos que le permiten comunicarse con el pasajero,
quien informa sobre su destino. Las acciones que el taxista debe realizar deben
concordar con un conductor humano como son: acelerar, frenar, girar.
Grafico de un agente inteligente.
Al mirar con mucho cuidado estas consideraciones, podemos proponer diversos tipos
de programas agentes:
Agentes de reflejo simple son agentes estructurados por reglas (condicin accin),
imitando los conductores humanos.
SI semforo (amarillo) ENTONCES comenzar (freno)
SI carro delante (detener) ENTONCES comenzar (freno)
SI calle (cerrada) ENTONCES cambiar (direccin)
As sucesiva mente hasta llegar al destino o meta.
Agentes bien informados estos tipos de agente solo toman la decision adecuada con
base en la percepcion de un momento dado, se entendera que es la solucion adecuada.
Los sensores no nos pueden informar a la vez de todos los estados que maneja nuestro
ambiente, es por este caso que el agente necesita actualizar algo de informacin en el
estado interno. Esto le permite discernir que entre estados del ambiente que generan
la misma entrada de percepciones pero, sin embargo; para cada uno de los estados se
necesitan acciones distintas.
Por lo general los agentes basados en metas ayudan al agente a decidir las acciones
correctas en la Informacin sobre la meta ayuda al agente a describir situaciones
deseables. Si la meta no es inmediata a una accin es necesario realizar algn proceso
de bsqueda y planeacin por ejemplo :
Agentes basados en utilidad en este tipo de agentes las metas no bastan por si mismas
para generar un grado alto de solucion, ya que hay muchas acciones que permiten que
el agente llege a una solucion o meta. Muchas decisiones llevan a los agenres a obtener
una utilidad much mas alta.
La utilidad es un afuncion que relaciona une stado con un valor es cual se caracteriza
el grado de el desempeo. El criterio se puede usar para saber que tal grado tiene de
xito la elaboracion de una tarea por el egente.
BIBLIOGRAFIA
https://www.google.com.co/search?biw=1242&bih=602&tbm=isch&sa=1&q=
agentes+inteligentes&oq=agentes+inte&gs_l=img.3.0.0l10.1392.12240.0.129
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0i24k1.O5tmNcixH-A
http://razonartificial.com/2010/08/agentes-inteligentes/
http://es.slideshare.net/josepespe/agentes-basados-en-objetos-utilidad
base principal de lectura
(articulo: IA0005l-representaciondelconocimiento.pdf.pdf)
Luis
Carlos
Torres
Soler.
(--/--/--). REPRESENTACION
CONOCIMIENTO. Colombia: Unidad Nacional de Colombia.
DEL