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TRABAJO DE LECTURA Y COMPRENSIN

ACTIVIDAD (REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO)

ALUMNO:
RICARDO ARTURO ARAGON DIAZ

ELECTIVA DE INTERDICIPLINARIA I
UNIVERSIDAD SIMON BOLIVAR
SEMESTRE IX
2016-2

Representacin del conocimiento


El ser humano tiene una gran preocupacin y ha sido el deseo de cuantificar y cualificar
el conocimiento propio sobre todos los aspectos de su entorno. Alrededor de esta
preocupacin ha girado buena parte de la actividad cientfica y filosfica occidental a
partir de Aristteles. La IA es el estudio del comportamiento inteligente y tiene como una
de sus metas la construccin de una teora sobre la inteligencia que tenga en cuenta la
conducta de los sujetos (agentes) inteligentes y que guie la construccin de entes
artificiales que reproduzcan dichas conductas. Como ingeniera, la IA est interesada en
los conceptos, teora y prctica de la construccin de mquinas inteligentes, adems de
desarrollar conceptos y experimentos que ayuden a entender el comportamiento
inteligente en un entorno. Es decir, tener la capacidad de modelar las transacciones que
un agente realiza en su medio, incluyendo la comunicacin con otros agentes. El
conocimiento puede ser de tipo procedimental, declarativo o heurstico. Conocimiento
procedimental es aquel que es compilado que se refiere a la forma de realizar una cierta
tarea (el saber cmo hacerlo). El conocimiento declarativo es conocimiento pasivo,
sentencias que expresan hechos del mundo que nos rodea (el saber que hacer). El
conocimiento heurstico es algo especial para resolver problemas complejos. Es un
criterio, estrategia, mtodo o proceso que simplifica resolver problemas. El (BC) o base
del conocimiento este se compone principal mente de esquemas y estructuras de
representacin y organizacin del conocimiento las cuales comprenden un estudio
elevado y con lleva a resolver problemas de identificacin de elemento. Cuando
hablamos de representacin de sistemas inteligentes nos referimos al manejo de
patrones, smbolos y extrapolacin de contenidos, tambin la exploracin de significado
y argumento de un texto identificado para el razonamiento del agente, la representacin
del conocimiento se puede adaptar de muchas forma como dispositivo para captar
elementos de un entorno que se necesitan para exploracin o identificacin de materia,
y el procesamiento de estos mismo datos.

Tripleta Objeto, Atributo y Valor (OAV).


Es una forma muy sencilla de representar el conocimiento, un objeto es algo fsico o
pueden ser conceptuales, un objeto puede tener varios atributos y los atributos son
elementos que caracterizan a un objeto, los valores son las medidas especficas de los
atributos para cada situacin representada con esta tripleta.
La representacin OAV se usa para mostrar orden e interrelacin. Las tripletas OAV no
muestran herencias, slo relaciones causales o enlaces, partes o sub-partes.
Permiten derivar una representacin grfica del conocimiento organizada en tres niveles:
objeto compuesto de atributos que contienen valores. Ejemplo

Objeto =======

PERRO

Atributos ==

NOMBRE

RAZA

Valores===

CHARY

PASTOR

EDAD

2 AOS

Redes Semnticas (RS)


Bsicamente son representaciones del conocimiento, que se componen por nodos y
arcos que muestra una relacin entre objetos, en este caso cada objeto tambin puede
ser cualquier objeto fsico como por ejemplo: un libro, carro, escritorio, tela, persona
adems de que pueden ser conceptos, eventos y acciones. Estos conceptos se
representan en la (RS) como unidades independientes los cuales expresan una relacin
de inclusin y de propiedad.
Ofrecen un esquema ms general y desestructurado que las tripletas OAV. Donde cada
nodo representa cualquier concepto u objeto, y los arcos representan relaciones que
existen entre dichos conceptos. Ejemplo:

Reglas de Produccin
Los sistemas de produccin (SP), estos sistemas son manejados con reglas de
precondicin las cuales son llevadas a cabo si se aplica la regla de que parta por la
izquierda. Es decir que los (SP) estn compuestos por reglas de produccin y hechos,
estos sistemas de produccin fueron creados por Newell y Simons, para desarrollar
modelos de conocimiento humano, sea que como idea bsica se representara como
reglas en forma de condicin y la accin, por ejemplo: SI y ENTONCES (SI
condicin/premisa ENTONCES accin a ejecutar).
Existen dos tipos comunes de SP:

a) Conocimiento declarativo, se enfoca en representacin del conocimiento como una


acumulacin de hechos que definen como se va a representar el conocimiento.
b) Conocimiento procedimental, que enfatiza la representacin en forma de reglas
describiendo los procesos en el momento de usar el conocimiento.
Un ejemplo bsico de los conocimientos declarativos es:
SI orden compra de materia prima aprobada, & necesidad de materia prima,
ENTONCES solicitar envo de materia.
Un ejemplo bsico de los conocimientos procedimentales es:
SI temblor & dolor huesos, ENTONCES infeccin.
Varias aplicaciones que llevan tcnicas de (IA), la informacin que se encuentra en la
base no son suficiente para la seleccin de la regla propia para desarrollar la solucin
o la decisin a llevar a cabo, por lo tanto la (SP) se pude catalogar como un proceso
de bsqueda en donde las reglas principales son usadas hasta que alguna encuentre
la condicin para finalizar. Se distinguen dos grandes estrategias de control: irrevocable
y tentativa.
Irrevocable: una regla aplicable es seleccionada, se aplica sin opcin para ser la
representacin del conocimiento reconsiderada.
Tentativa: una regla aplicable es seleccionada, la regla se aplica, pero se tiene previsin
para retornar a un punto de rompimiento (backtracking) y aplicar otra regla "mejor".

Otras representaciones del conocimiento que ayudan a una


mayor aplicacin de sistemas inteligentes basados en
conocimiento como son:
Guion, Listas
Un guin es la representacin de conocimiento por medio de descripciones de una
secuencia de eventos. Los elementos de un guion poseen, condiciones de entrada,
apoyos, funciones, rutas y escenas. Donde las entradas satisfacen a los eventos, los
cuales ocurren en diferentes situaciones y son vlidos con los procesos a seguir. Las
rutas se refieren a alternativas. Las funciones son el personal involucrado en estos
guiones y el apoyo son los objetos que se usan en cada evento. Tenemos tambin las
escenas que estas describen la secuencia de eventos por ocurrir prximamente.
Mucho programas que utilizan guiones, sus tablas de datos se encuentran en grafos
los cuales dependen de la funcionalidad de los conceptos, por otra parte losa guiones
van mucho ms lejos con la secuencias de accin y proporcionan roles para cada objeto
los que lleva mediante las variables asignar a diferentes personas u objetos.
Las listas, son nodos donde se tiene la informacin la cual se relaciona entre s, por
ejemplo una lista de personas conocidas por alguien en esta misma lista y que a la vez
se conocen con los dems.

Las listas se usan principal mente para la representacin de conocimiento jerrquico,


que objetos estn relacionados segn el orden y agrupados.

ndices, Tablas y rboles de decisin


Estas son herramientas que se utilizan ms que todo en el anlisis y el conocimiento
de las situaciones que se presentan para la resolucin de un problema a dems tambin
es usado para la racin de eventos envueltos en una solucin.
Los ndices estos llevan y proveen el conocimiento, se basan en formato de tabla
usando columnas y filas, estos ndices se dividen en dos partes como son: listas de
atributos y valores posibles de asociacin, estas dos partes se unen para llevar a la
solucin o conclusin. Ejemplo:
Problemas

Problema_1

-...-

Problema_n

Metas
Meta_1
.
.
.
Meta_n

Las tablas de decisin ac tambin se organizan el conocimiento usando el formato de


tablas (filas y columnas), pero se divide esta tabla en varias partes: primera parte, los
atributos, en la segunda parte los valores o elementos, en la tercera parte la lista de
conclusiones. As pues se organiza el conocimiento.

Arboles de decisin, Los rboles de decisin son diagramas que pretenden mostrar la
gama de posibles resultados y las decisiones posteriores realizadas despus de la
decisin inicial. Un rbol de decisin tiene unas entradas las cuales pueden ser un
objeto o una situacin descrita por medio de un conjunto de atributos y a partir de esto
devuelve una respuesta la cual en ltimas es una decisin que es tomada a partir de
las entradas.

Los rboles estn compuestos de nodos que son metas. La raz del rbol es la primera
de arriba (o a la izquierda) y los niveles estn abajo (o a la derecha). Todos los nodos
terminales, excepto el nodo raz, son ejemplos de posibles metas.

Objetos
En cuanto a la represntacion del conocimiento mediante objetos nos da otra alternativa,
pero con esto tambien nos cierra absolutamente las otras metodologias de
representacion del conocimiento como son las redes remanticas y los marcos, el estilo
de descripcion de objetos es un proceso de comparacion asi los objetos se describen
para determianar si son objetos nuevos o ya estan en la base.
En el paradigma orientado a objetos, stos se comunican unos con otros por envo y
recibo de mensajes.
Un objeto, muy similar a los marcos, recibe mensajes de verificacin de
conocimiento y decide qu accin tomar.
La descripcin para comparar muchas de las similitudes es mostrar una
especializacin en casos usando los marcos.
Los objetos usan atributos que estn especificados en ranuras (slot, en ingls)
se organizan jerrquicamente de manera que los de menor nivel comparten
propiedades con los del nivel mayor (herencia).
Los objetos contienen mtodos, mientras los marcos tienen procedimientos
asociados.
Los marcos pueden usar reglas para realizar clculos.

Marcos
Marcos en la representacion del conicimeinto es una estructura que permite hablarle
al computador asi como tamb el reconocimiento de algunos objetos en particulas. El
conocimiento adquirido se organiza para almacenar y luego recuperar permitiendo un
diagnostico independiente del conocimiento, asi como generar un razonamiento. Los
marcos son programacion orientada a objetos pero su principal enfoque es en la
inteligencia artifical, se basa principal mente en la conducta humana, la cual se
caracteriza por la toma de desciciones y proceder ante situaciones hambientales. Cada
marco esta caraterizado por un conjunto de campos o slots que lo identifica, los marcos
se desarrollaron principal mente para el reconocimiento, este sigue su informacion
basica para concluir con el reconocimiento apropiado. Ejemplo de marco es:
Un programa que utilaza un objeto como marco para iniciar, donde este objeto tiene
serie de atributos y el programa debe tomar decisiones en base a estos atributos.

Agentes Inteligentes
Los agentes inteligentes son objetos que percibe del ambiente y que responde ante
este, posee sensores que le ayudan con esta tares, ademas de reponder con efectos

fisicos como motores, en programa acciones, los agentes pueden ser Racional eque
son un tipo de agentes que hace lo correcto dependiendo de ciertos parametro o
medidas ya elavoradas dentro de su programacion. Cuando nos referimos a el
conocimiento entre agentes es importante basarnos exclusivamente en el conocimiento
integrado, ya que este es el que posee el agente lo que lo ayuda a no ser automata, los
que lo lleva a ser automata es una seri de espcificacion dadas pro el programador, asi
este verificara su estructura y actuara dependiendo de estas decisiones, para luego
aprendr mas sobre esto. Encuanto a la (IA) su intencion es disear sisteas o agentes
con autonomia, lo que proporcionara al agente una ejecucion de acuerdo a las acciones
elegidas.
Como ejemplo:
Tenemos un taxista donde este requiere saber el recorrido a tomar , que otros circulan
en esta via, a que velocidad se puede mover, sabiendo que estos datos los ofrecen los
diferentes tipos de medidores como son: camara, contador, velocimetro, y el saber el
estado del vehiculo, ademas dispisitivos que le permiten comunicarse con el pasajero,
quien informa sobre su destino. Las acciones que el taxista debe realizar deben
concordar con un conductor humano como son: acelerar, frenar, girar.
Grafico de un agente inteligente.

Al mirar con mucho cuidado estas consideraciones, podemos proponer diversos tipos
de programas agentes:

Agentes de reflejo simple.


Agentes bien informados.
Agentes basados en metas.
Agentes basados en utilidad.

Agentes de reflejo simple son agentes estructurados por reglas (condicin accin),
imitando los conductores humanos.
SI semforo (amarillo) ENTONCES comenzar (freno)
SI carro delante (detener) ENTONCES comenzar (freno)
SI calle (cerrada) ENTONCES cambiar (direccin)
As sucesiva mente hasta llegar al destino o meta.

Agentes bien informados estos tipos de agente solo toman la decision adecuada con
base en la percepcion de un momento dado, se entendera que es la solucion adecuada.
Los sensores no nos pueden informar a la vez de todos los estados que maneja nuestro
ambiente, es por este caso que el agente necesita actualizar algo de informacin en el
estado interno. Esto le permite discernir que entre estados del ambiente que generan
la misma entrada de percepciones pero, sin embargo; para cada uno de los estados se
necesitan acciones distintas.

Agentes basados en metas aqu la decision adecuada dependera de a donde desea


llegar el taxista, en el ejemplo de orientacion de el taxi. En el momento de tomar la
decision para girar.

Por lo general los agentes basados en metas ayudan al agente a decidir las acciones
correctas en la Informacin sobre la meta ayuda al agente a describir situaciones
deseables. Si la meta no es inmediata a una accin es necesario realizar algn proceso
de bsqueda y planeacin por ejemplo :

Agentes basados en utilidad en este tipo de agentes las metas no bastan por si mismas
para generar un grado alto de solucion, ya que hay muchas acciones que permiten que
el agente llege a una solucion o meta. Muchas decisiones llevan a los agenres a obtener
una utilidad much mas alta.

La utilidad es un afuncion que relaciona une stado con un valor es cual se caracteriza
el grado de el desempeo. El criterio se puede usar para saber que tal grado tiene de
xito la elaboracion de una tarea por el egente.

BIBLIOGRAFIA
https://www.google.com.co/search?biw=1242&bih=602&tbm=isch&sa=1&q=
agentes+inteligentes&oq=agentes+inte&gs_l=img.3.0.0l10.1392.12240.0.129
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http://razonartificial.com/2010/08/agentes-inteligentes/
http://es.slideshare.net/josepespe/agentes-basados-en-objetos-utilidad
base principal de lectura

(articulo: IA0005l-representaciondelconocimiento.pdf.pdf)
Luis
Carlos
Torres
Soler.
(--/--/--). REPRESENTACION
CONOCIMIENTO. Colombia: Unidad Nacional de Colombia.

DEL

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