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CENTRO DE ESTUDOS SOCIAIS APLICADOS

DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAO

Douglas Patrick Ribeiro Utiyama

Xeque: uma analogia entre Xadrez e Administrao

___________________________________________________________________
Londrina PR
2008

DOUGLAS PATRICK RIBEIRO UTIYAMA

Xeque: uma analogia entre Xadrez e Administrao

Trabalho de Concluso de Curso


apresentado
ao
Departamento
de
Administrao do Centro de Estudos
Sociais Aplicados, da Universidade
Estadual de Londrina, como requisito
obteno do Grau de Bacharel em
Administrao, orientado pelo Prof. Ms.
Cssio Chia Jang Tsay.

___________________________________________________________________
Londrina PR
2008

U89x

Utiyama, Douglas Patrick Ribeiro.


Xeque : uma analogia entre xadrez e administrao / Douglas
Patrick Ribeiro Utiyama. Londrina, 2008.
58f. : il.
Orientador: Cssio Chia Jang Tsay.
Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso
de Administrao Universidade Estadual de Londrina,
Centro de Estudos Sociais Aplicados, 2008.
Inclui bibliografia.

DEDICO

minha famlia,
Camila Carnels e sua famlia
e meus amigos.

AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, Mrio e Diva, por sempre me darem suporte para continuar adiante e
aos meus irmos, Marcel, Reinier e Francine, pela pacincia comigo.

A Camila de Mello Carnels, namorada e amiga, pelo seu pulso de ferro e corao
de ouro, e a sua famlia.

Ao meu orientador, Cssio Chia Jang Tsay, pela presteza e conhecimento prestados
a essa realizao.

Aos meus professores de Xadrez, Ronaldo Borges e Fernando Fernandes da Silva.

Ao professor Fbio Coltro pela ajuda atravs da matria Pesquisa em Administrao


e a todos os professores do curso de Administrao.

Aos amigos de toda hora, principalmente a Andr But Liberatti e Melina Vicente
pelas correes e sugestes; Roberto Burko Ribas Junior e Diogo Lalala Dalla
Torre por me aturarem nas sextas-feiras noite e no me mandarem embora do
QG; e Thiago Mikail, Jorge Goessler e Thiago Girf Castilho de Mello pela presteza
e motivao.

Aos professores de ingls Enio Caldeira e Neide Cremasco.

Aos entrevistados, pela concesso de informaes fundamentais e valiosas para a


realizao do trabalho.

Aos amigos de graduao, Daniela Ohya, Abraham Bergamo, Cristiane Rissato,


Emerson Okaeda, Lucas Costa.

Aos meus companheiros de tabuleiro e aos meus alunos.

E a todos que diretamente ou indiretamente acreditaram na realizao e concluso


deste estudo.

EPGRAFE

Quanto mais voc sua nos treinamentos,


menos sangra no campo de batalha
Colonel Red

UTIYAMA, Douglas Patrick Ribeiro. 2008. Xeque: uma analogia entre Xadrez e
Administrao. Trabalho de Concluso de Curso de Graduao em Administrao
Universidade Estadual de Londrina. Londrina/PR.

RESUMO
A administrao, como a conhecemos nos moldes atuais, fruto de contribuies de
vrias pessoas das mais diversas reas de todo o mundo. Uma das reas que
contribuiu enormemente na elaborao de teorias administrativas foram as
organizaes militares. O milenar jogo do xadrez, de origem imprecisa, representa
uma batalha entre dois exrcitos, onde um tenta aprisionar o rei inimigo (xequemate) do adversrio. um jogo de tabuleiro onde se usa de muito raciocnio, anlise
e lgica no seu praticar. Como as duas reas, xadrez e administrao, tem uma
influncia das guerras, esse trabalho tratar de detectar as sub-reas que podem ter
relao uma com a outra. Essa analogia comea com uma pesquisa bibliogrfica, de
carter qualitativo, tendo por base o artigo de Anna Mouio, na qual um dos
treinadores mais cobiados do mundo, Bruce Pandolfini, entrevistado. Aps isso,
so traadas analogias entre vrios conceitos da administrao geral e entre o
xadrez. E sendo complementado por uma pesquisa de campo com praticantes do
jogo.

Palavras-chave: Administrao geral, xadrez, tomada de decises.

UTIYAMA, Douglas Patrick Ribeiro. 2008. Check: a analogy between Chess and
Administration. Final paper to degree in Business Administration State University
Londrina/Pr.

ABSTRACT

As we known Administration, in its current molds, is an outcome of contributions of


several people from different areas around the world. One of the enormous areas
which has contributed for the elaboration of administrative theories was the military
ones. The millennial chess game, which origin is unknown, represents a battle
between two armies, of which one attempts to capture his adversary king (checkmate). It takes place on a chess board where it requires from the players
reasonability, analysis and logic. Subjects such as Administration and chess are
influenced by military strategies and make this paper to detect their certain sub-areas
that may be related. This analogy begins from a bibliography research, mediatory for
qualitative status, based on the article by Anna Mouio, from which one of appreciated
coaches in the world was interviewed, who is Bruce Pandolfini. Afterwards, a
comparison is done between several concepts of General Administration and the
Chess game. Finally, it is offered a field research with the practitioners of chess
game.

Key-words: General management, Chess, Decision making.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Movimento correto para se fazer o roque na ala do rei. ............................ 15


Figura 2 - Movimento correto para se fazer o roque na ala da dama. ....................... 15
Figura 3 - Movimento correto para se fazer o en passant. ........................................ 16
Figura 4 - O tabuleiro de xadrez montado em sua posio inicial. ............................ 16
Figura 5 - As principais teorias do pensamento administrativo ................................. 18
Figura 6 - Posio ideal para as peas na fase de abertura do jogo......................... 26
Figura 7 - Posio final da partida imortal. ................................................................ 38
Figura 8 - Posio que confronta as diferentes foras do mesmo recurso. ............... 39

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1 - Os seus colegas de trabalho o valorizam pelo fato de voc ser um


enxadrista? ................................................................................................................ 47
Grfico 2 - Pontuao obtida para as habilidades abordadas ................................... 47
Grfico 3 - Pontuao obtida para as atividades abordadas ..................................... 48

SUMRIO
1

INTRODUO .................................................................................................... 11

1.1

PROBLEMTICA ...................................................................................................... 11

1.2

OBJETIVO GERAL ................................................................................................... 12

1.3

OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................................................ 13

1.4

JUSTIFICATIVA........................................................................................................ 13

FUNDAMENTAO TERICA ........................................................................... 14

2.1

O XADREZ ............................................................................................................. 14

2.2

A ADMINISTRAO ................................................................................................. 17

2.2.1 A Influncia Da Organizao Militar .................................................................... 20


2.3

XADREZ E ADMINISTRAO ..................................................................................... 21

METODOLOGIA .................................................................................................. 22

3.1

CLASSIFICAO GERAL DA PESQUISA ...................................................................... 22

3.2

COLETA DOS DADOS .............................................................................................. 23

3.3

ANLISE DOS DADOS ............................................................................................. 24

3.4

LIMITES DA PESQUISA ............................................................................................. 24

DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO .............................................................. 25

4.1

O PRIMEIRO PERODO DE TAYLOR E A ABERTURA DE XADREZ ................................... 25

4.2

TEORIA DAS DECISES ........................................................................................... 28

4.3

HABILIDADES DESENVOLVIDAS NO XADREZ .............................................................. 30

4.4

EMPREENDEDOR VERSUS ENXADRISTA.................................................................... 33

4.5

O XADREZ E A BOLSA DE VALORES ........................................................................ 34

4.6

A ANLISE SWOT E A ANLISE NO TABULEIRO DE XADREZ ......................................... 36

4.7

BENCHMARKING ..................................................................................................... 40

4.8

OUTRAS ANALOGIAS .............................................................................................. 42

APRESENTAO E ANLISE DOS DADOS DA PESQUISA ............................ 45

CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 49

REFERNCIAS .............................................................................................................. 42
APNDICE .....................................................................................................................47
Apndice A Questionrio ............................................................................................. 48
QUESTIONRIO ............................................................................................................ 48

11
1

INTRODUO

1.1

PROBLEMTICA

Esse Trabalho de Concluso de Curso foi elaborado para


demonstrar analogias entre os princpios, conceitos e pensamentos estratgicos do
Xadrez com os do meio empresarial. Fiani (2004) deixa sua impresso de que tm
algo em comum entre as negociaes internacionais, decises estratgicas de
executivos de empresas e uma partida de xadrez.
Huizinga (1980) relaciona os mais diversos jogos, da antiguidade at
pocas mais recentes, com o Direito, Literatura, Poesia entre outras reas.
Pandolfini

(2001)

traa

um

interessante

paralelo

entre

os

pensamentos de um dos mais renomados treinadores de xadrez com princpios da


Administrao Estratgica. Esse paralelo tambm se faz presente na obra de
Kasparov (2007), ex-campeo mundial, considerado um dos melhores jogadores de
todos os tempos, na qual analisa diversos fatos mundanos, dando nfase rea da
administrao, usando de conceitos do xadrez.
Fiani (2004) escreveu que situaes que envolvam interaes entre
agentes racionais que se comportam estrategicamente podem ser analisadas
formalmente como um jogo.
Em uma partida de xadrez, antes de efetuar um lance, o jogador
tenta prever a resposta do seu adversrio. Analisa a posio que est sobre o
tabuleiro e procura o melhor lance que a situao exige e efetua o que lhe parece o
melhor lance ante uma resposta do adversrio e assim sucessivamente. Este lance
que deve ser feito, o jogador pode j ter estudado em partidas anteriores deste
mesmo jogador ou de outros, visto em base de dados de algum software de xadrez,
ou ainda, usar de seu conhecimento, raciocnio lgico, anlise, intuio e at instinto
para tomar a deciso de efetuar o lance. Assim como nos negcios e na vida
tambm, age-se de forma muito semelhante.

12
Como um investidor, ao operar na bolsa, analisa planilhas, grficos
de desempenho de uma empresa, o seu valor de mercado, antes de lanar a ordem
de compra ou venda de determinada ao. Ou um empreendedor que queira entrar
no mercado, ele faz uma anlise de mercado para avaliar a viabilidade de seu
negcio perante a sociedade e ao cenrio em que ela est inserida.
A indeterminao das fronteiras entre jogo e sociedade tem um exemplo
perfeito na expresso jogar na bolsa. O jogador de roleta no ter dvida
alguma em reconhecer que est jogando, mas j o mesmo no suceder
com o corretor de valores. Esse ltimo sustentar que a compra e venda ao
sabor das altas e baixas da Bolsa fazem parte das coisas srias da vida, ou
pelo menos da vida dos negcios, e constitui uma funo econmica da
sociedade. Em ambos os casos, o fator operante a esperana do lucro.
Mas, enquanto no primeiro caso o carter puramente fortuito da coisa
geralmente reconhecido (no obstante todos os sistemas); no segundo, o
jogador ilude-se a si mesmo com a idia de que capaz de prever a
tendncia futura do mercado. Seja como for, nfima a diferena de
mentalidade entre ambos os casos. (HUIZINGA, 1980, p.60)

Gary Kasparov (2007) redigiu uma obra discorrendo sobre os


conceitos do xadrez que podem ser utilizados em outras reas da vida, ele inclusive,
em 2006, discursou em Portugal para cerca de 1600 pessoas, fazendo uma
explanao sobre xadrez e planejamento estratgico.
Ento, porque no tentar encontrar pontos comuns entre as prticas
administrativas com os conceitos do xadrez? Ser que vivel o uso de idias do
xadrez para auxiliar na conduo de uma empresa?

1.2

OBJETIVO GERAL

Elencar aspectos comuns entre as mais diversas reas da


administrao com os conceitos utilizados pelos jogadores de xadrez durante uma
partida, atravs da exposio de conceitos de autores das mais diversas reas e
utilizar de pesquisa de campo para dar maior embasamento ao trabalho.
Elencar aspectos comuns nas tomadas de decises empresariais
com os princpios e estratgias do meio enxadrstico, atravs da exposio de

13
conceitos de autores das mais diversas reas e utilizar de pesquisa de campo para
dar maior embasamento ao trabalho.

1.3

OBJETIVOS ESPECFICOS

1. Discorrer sobre os conceitos do xadrez que tm ligao com a


administrao empresarial.
2. Elencar mtodos de tomada deciso dos diferentes atores.
3. Relacionar exemplos prticos onde os conceitos do xadrez esto
presentes nas empresas.
4. Detectar atravs de questionrios como a amostra utiliza os
conceitos enxadrsticos em sua funo profissional.

1.4

JUSTIFICATIVA

A pesquisa tem o intuito de expor algumas diferentes idias retiradas


do xadrez para auxiliar no gerenciamento empresarial. Ver que possvel criar uma
ligao entre as diversas reas em prol de uma boa gesto.
Apresentar conceitos do xadrez que podem auxiliar administradores
na gesto empresarial, apoiado em jogadores, tcnicos e empresrios.

14
2

FUNDAMENTAO TERICA

2.1

O XADREZ

Para Giusti (1999) h vrias teorias sobre a origem do Xadrez. A


lenda mais conhecida a do sbio indiano Sissa, que levou o jogo ao rei Kaide para
confort-lo na dor de ter perdido o seu filho em batalha. Ao comear a praticar o
xadrez o Rei pode ver que a perda de seu filho se assemelhava a um sacrifcio de
uma pea para poder obter o xeque-mate. H tambm quem acredite que o xadrez
uma evoluo do jogo indiano chaturanga (jogo dos 4 elementos), porm, este era
disputado por 4 pessoas, e tambm insinuava uma disputa blica.
Silva e Tirado (1994, p.5), dizem que a inveno do xadrez j foi
atribuda a chineses, egpcios, persas, rabes e, quem diria, a Aristteles e ao Rei
Salomo, porm acham que o mais provvel seja que foi mesmo uma evoluo do
chaturanga.
Ele pode ser considerado como uma encenao de guerra, onde o
exrcito branco tenta derrotar o negro e vice-e-versa, usando de suas peas, tempo,
conhecimento, ttica e tcnica para alcanar o objetivo final, que para o jogo
sempre o xeque-mate, que significa o fim definitivo da partida, expresso derivada
do persa xah mat, que significa o rei est morto. Um preldio do xeque-mate o
xeque, que quando o rei de um jogador est sobre ataque. (KASPAROV, 2007,
p. 292; MCNEILLY,1999, p.8).
O jogo disputado em um tabuleiro, formado por filas, colunas e
diagonais, sub-dividido em 64 casas de cores alternadas. O tabuleiro disposto com
uma casa branca direita dos jogadores. Cada jogador dispe do mesmo material
inicial: oito pees, duas torres, dois cavalos, dois bispos, um rei e uma rainha (ou
dama). Cada pea possui um movimento distinto, por exemplo: as torres se
movimentam apenas em colunas e filas, j os bispos apenas nas diagonais, o peo
s se movimenta para frente e captura apenas uma casa na diagonal. Cada pea
tem um valor, apenas para fins pedaggicos, visto que durante a partida vence

15
quem efetua o xeque-mate: peo vale um, cavalo e bispo valem trs, torre vale
cinco, dama 10. O rei tem valor absoluto, pois a nica pea que no capturada,
porm aprisionada atravs do xeque-mate. (CALLEROS, 1998);
No xadrez, h alguns movimentos especiais. Um deles o roque,
que Grau (1974, p.21), define como uma jogada que consiste em um movimento
combinado do rei e da torre, uma jogada de defesa, quando se tira o rei do meio
do tabuleiro, onde se ocorre as primeiras brigas por territrio. H o roque que
acontece para o lado da ala da dama, denominado roque grande, e o roque para o
lado da ala do rei, o roque pequeno.

Figura 1 - Movimento correto para se fazer o roque na ala do rei.


Fonte: Shenk, (2007, p. 245).

Figura 2 - Movimento correto para se fazer o roque na ala da dama.


Fonte: Shenk, (2007, p. 246).

Outros movimentos especiais acontecem com o peo. Um deles o


En Passant. Que Caldeira (2008, p.24) explica:
Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo do oponente que
acaba de avanar duas casas num nico lance e vindo de sua casa original,
pode capturar este peo como se ele tivesse movido apenas uma casa.
Essa captura o pode ser feita no movimento imediatamente aps ao referido
avano e chamada de tomada en passant ou na passagem.

16

Figura 3 - Movimento correto para se fazer o en passant.


Fonte: Shenk, (2007, p. 246).

E o outro a promoo do peo. DAgostini (2004) diz que a


promoo ocorre quando o peo atinge a oitava casa de uma coluna qualquer, ou
seja, ao chegar primeira horizontal do adversrio. O Peo que consegue alcanar
a oitava casa de uma coluna transforma-se imediata e obrigatoriamente em qualquer
pea de sua cor, com exceo do rei e de outro peo.
No inicio, as peas so dispostas da forma ilustrada na figura
abaixo:

Figura 4 - O tabuleiro de xadrez montado em sua posio inicial.


Fonte: Kasparov, p. 289 (2007).

Pode-se aprender a jogar o xadrez desde cedo. O enxadrista cubano


Jose Raul Capablanca (1888-1942), aprendeu apenas observando seu pai jogar aos
quatro anos de idade, ainda criana derrotou o campeo cubano da poca e
posteriormente chegou a ser campeo mundial, ttulo que manteve por seis anos, de
1921 a 1927 (KASPAROV, 2007). Giusti (1999) cita a pesquisa de Charles Partos,

17
em que relaciona diversas caractersticas desenvolvidas pela prtica do xadrez,
como a capacidade de se concentrar, planejar, imaginar; alm de criar vontade de
vencer, pacincia, criatividade, lgica matemtica, raciocnio analtico e sinttico.

2.2

A ADMINISTRAO

O termo administrao tem origem no latim: ad (direo, tendncia


para) e minister (subordinao ou desobedincia), e tem como significado aquele
que realiza uma funo abaixo do comando de outrem, que presta um servio a
outro. (CHIAVENATO, 1993, p.6-7).
Descrever o que administrao uma tarefa no muito fcil, pois,
uma rea do conhecimento muito abrangente. Porm, vrios autores o fazem com
autoridade. Um deles Chiavenato (2000, p.1), que escreveu:
A administrao nada mais do que a conduo racional das atividades de
uma organizao, seja ela lucrativa ou no lucrativa. A administrao trata
do planejamento, da organizao (estruturao), da direo e do controle de
todas as atividades diferenciadas pela diviso do trabalho que ocorram
dentro de uma organizao.

Pensamento que comprovado por Maximiano (2002, p.26):


Administrao o processo de tomar e colocar em prtica decises sobre
objetivos e utilizao de recursos. O processo administrativo abrange quatro
tipos principais de decises, tambm chamadas processos ou funes:
planejamento, organizaes, execuo e controle.

Ao se analisar essas definies, conclu-se que a administrao est


baseada em quatro fundamentos: planejamento, organizao, direo e controle.
Chiavenato(2000) ainda diz que a tarefa bsica da administrao a de fazer
coisas por meio das pessoas, ou seja, produzir produtos, ou prestar servios,
atravs do trabalho fsico ou intelectual de algum ser humano.
Porm, a administrao no nasceu da forma que a conhecemos
atualmente. Ela veio atravs dos tempos sendo aprimorada por pessoas de diversas
partes do mundo, de diversas reas e interesses.

18
Vieram contribuies do Egito (incio do uso da logstica na
construo das pirmides), China (escritos de Sun-Tzu, Confncio e Mncio),
Babilnia (registros das transaes comerciais), Assria (o modelo de exrcito
contribuiu para a criao da logstica), Roma (primeiro caso no mundo de
organizao e administrao de um imprio multinacional).
Teve influncia dos filsofos, principalmente gregos, Scrates e seus
discpulos Plato e Aristteles, e depois vieram Ren Descartes, Thomas Hobbes,
Jean-Jacques Rousseau, Karl Marx. Eles contriburam com obras como A Repblica,
Manifesto Comunista, entre outras.
A Igreja Catlica contribuiu com sua estrutura organizacional. A
administrao tambm foi influenciada pelos economistas liberais, alm de se
aprimorar com a Revoluo Industrial. (CHIAVENATO, 1993, 2000; MAXIMIANO,
2002)
Pode-se ter uma viso geral sobre as teorias da administrao na
figura abaixo:

Figura 5 - As principais teorias do pensamento administrativo


Fonte: Chiavenato (2000, p. 8)

As primeiras teorias de administrao comearam no incio do


sculo XX, com o americano Frederick Taylor, que desenvolveu a Escola da
Administrao Cientfica, tendo como pilares intelectuais Frank Gilbreth e Henry
Gantt. Essa frente se preocupava em aumentar a eficincia da indstria por meio,
inicialmente, da racionalizao do trabalho do operrio, evitando desperdcios e
perdas. (CHIAVENATO, 1993, 2000; LODI, 1998, p.42)

19
Ainda na fase da Abordagem Clssica da Administrao, temos a
frente do francs Henry Fayol, que desenvolveu a Teoria Clssica, que se
preocupava em aumentar a eficincia da empresa por meio de sua organizao e da
aplicao de princpios gerais da Administrao em bases cientficas. Essa frente
que definiu que a funo de administrao se divide em: planejamento (prever),
organizao, comando, coordenao e controle. (CHIAVENATO, 2000)
J na dcada de 30, comeou o movimento que focava as relaes
humanas, com um interessantssimo estudo, a Experincia de Hawthorne. Esse
estudo teve extrema importncia, pois mostrou que o pagamento ou recompensa
salarial, mesmo quando justas e generosas, no certeza de satisfao do
empregado dentro da situao de trabalho. (CHIAVENATO, 2000)
Na Prssia, mesma terra do General Carl Von Clausewitz e do
engenheiro Harrington Emerson, Max Weber fez um grande estudo sobre a
burocracia, estudo este to importante que influenciou praticamente todos os
autores que retomaram o assunto. (MAXIMIANO, 2002).
J sobre a Teoria Geral dos Sistemas, teve origem com o bilogo
alemo, Ludwig Von Bertalanffy, ele no busca solucionar problemas ou tentar
solues prticas, mas produzir teorias e formulaes conceituais para aplicaes
na realidade emprica, deve-se estudar os sistemas de uma forma global.
(CHIAVENATO, 2000)
A escola da qualidade teve grande influncia de empresas
japonesas, principalmente do sistema Toyota de produo e um estudo de Willian
Deming.
Hoje, os ensinamentos so pautados por Peter Drucker, Enerst Dale,
Willian Newman mesclados com modelos de gesto de empresas como a GM,
Honda, Coca-Cola, Wal-Mart, Aplle Computer, Intel, Microsoft. (CHIAVENATO, 2000;
MCNEILLY,1999)
Tem-se grande preocupao com a tica e responsabilidade social.
Novas prticas so usadas, como o benchmarking, administrao participativa,
autogesto, preocupao com as pessoas crescente, aes motivacionais so
usadas. (MAXIMIANO, 2000)
Como se pode constatar, a Teoria da Administrao vem evoluindo
durante o passar dos tempos, recebem aprimoramentos de diferentes partes do

20
mundo e diferentes enfoques, sempre buscando melhorar as relaes dentro e fora
de uma empresa.

2.2.1 A Influncia Da Organizao Militar

H uma grande influncia das organizaes militares. Sun-Tzu


escreve princpios de estratgia e comportamento gerencial em seu livro A Arte da
guerra. Alm disso, Chiavenato (1993, p. 34) diz:
A organizao militar tem influenciado enormemente o desenvolvimento das
teorias da administrao ao longo do tempo. A organizao linear, por
exemplo, tem suas origens na organizao militar dos exrcitos da
antiguidade e da poca medieval. [...] A escala hierrquica, ou seja, a
escala de nveis de comando de acordo com o grau de autoridade e
responsabilidade corresponde tipicamente um aspecto da organizao
militar utilizado em outras organizaes.

Napoleo Bonaparte, estadista francs, ao enfrentar guerras cada


vez mais distantes, teve que se remanejar para cuidar de toda a extenso do campo
de batalha, utilizando o princpio da descentralizao da execuo. (CHIAVENATO,
2000, p. 28-29)
Lodi (1998, p.15-16) discorre sobre a vida e obra do general
prussiano Carl Von Clausewitz:
Ao escrever sobre a guerra e sobre a administrao dos exrcitos durante a
guerra, no podia imaginar que estaria se antecipando escola de
Administrao Cientfica, especialmente ao engenheiro Harrington Emerson,
seu admirador e estudioso, que quase cem anos mais tarde iria trazer uma
abordagem prussiana organizao dos canteiros de obras das estradas
de ferro norte-americanas e iria escrever sobre a eficincia, baseado na sua
admirao pelo exrcito prussiano.

Comprovando a escrita de Lodi, Chiavenato (1993) diz que


Clausewitz foi o grande inspirador de muitos tericos da Administrao que
posteriormente se basearam na organizao e estratgias militares para adapt-las
organizao e estratgias industriais.

21
Pode-se ver que h grande influncia e ligao entre a
administrao e as organizaes militares. Uma rea pode se aprimorar com a outra,
e usar de pensamentos de cada rea para chegar aos objetivos propostos.

2.3

XADREZ E ADMINISTRAO

J h uma pequena literatura traando paralelos entre as duas


cincias. Uma delas do Grande Mestre Internacional, Gary Kasparov (2007), na
qual faz analogias entre xadrez e outras reas.
Kasparov inclusive d palestras a empresrios em diversos eventos,
como em 2004, que ministrou uma palestra chamada Atingindo seu potencial, em
Interlaken, na regio dos Alpes Suos, neste mesmo ano esteve em So Paulo,
para dois eventos com executivos. Em 2005, agora na Colmbia, discursou em uma
conferncia sobre estratgia empresarial. Em Portugal, em 2006, foi convidado de
honra no SAP Business Forum.
Bruce Pandolfini, em 1997, concedeu uma entrevista Anna Muoio,
onde diz que o xadrez pode ajudar empresrios em seus respectivos planejamentos
estratgicos empresariais.
Anatoly Karpov lanou um livro sobre negociao em 2007. Josh
Waitzkin, personagem principal do filme Searching for Bobby Fischer, escreveu um
livro que adorado por muitos empresrios.
Inspirado por dois ex-campees mundiais de xadrez e por um dos
maiores professores do jogo, este trabalho tem por propsito fazer coro a esse tema.

22
3

METODOLOGIA

3.1

CLASSIFICAO GERAL DA PESQUISA

Marconi e Lakatos (2003, p.155) definem pesquisa como sendo um


procedimento formal, com mtodo de pensamento reflexivo, que requer um
tratamento cientfico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou para
descobrir verdades parciais.
De fato, uma pesquisa se inicia de uma problemtica, que aps um
estudo sobre certo fenmeno consegue se entender o contexto e as conseqncias
de tais atos.
Como expressou Richardson (2007, p.66), estudos exploratrios,
quando no se tem informao sobre determinado tema e se deseja conhecer o
fenmeno, ento este trabalho, comear tendo um enfoque exploratrio, com busca
de dados secundrios atravs de uma reviso bibliogrfica, para ambientar o leitor
neste tema, se o primeiro no o conhecer. Vergara (1997, p.45-46) diz que uma
investigao exploratria realizada em rea na qual h pouco conhecimento
acumulado e sistematizado.
Marconi e Lakatos (2003, p.225) dizem que pesquisa alguma parte
da estaca zero, mesmo que esta for exploratria. Citao que se aplica
perfeitamente a este trabalho, que tem como base a entrevista com o professor de
xadrez, Bruce Pandolfini (1997), no qual traa um paralelo entre os conceitos
estratgicos de xadrez com a forma de gerir uma empresa de forma racional e
analtica, apoiado em Kasparov (2007), que lana um livro no qual faz grandes
ligaes entre o xadrez e reas da vida, entre elas a Administrao.

23
3.2

COLETA DOS DADOS

Este trabalho procurar responder aos objetivos especficos


explcitos anteriormente, baseado em uma pesquisa bibliogrfica e, posteriormente,
uma pesquisa de campo com jogadores, tcnicos de xadrez e empresrios.
Pesquisa bibliogrfica que num primeiro momento se embasar em
livros, revistas, artigos, sites, que j possuem uma ligao entre as duas reas,
posteriormente uma busca de conceitos em livros distintos de cada rea, onde sero
traadas novas ligaes ainda no documentadas entre elas. Em suma, ser
apoiado em materiais diversos que abordem tanto a Administrao quanto o xadrez.
Para Marconi e Lakatos (2007, p.158):

A pesquisa bibliogrfica um apanhado geral sobre os principais trabalhos


j realizados, revestidos de importncia, por serem capazes de fornecer
dados atuais e relevantes relacionados com o tema. O estudo de literatura
pertinente pode ajudar a planificao do trabalho, evitar publicaes e
certos erros, e representa uma fonte indispensvel de informaes,
podendo orientar as indagaes.

Aps esta etapa, ser feita uma pesquisa de campo, de carter


qualitativo-descritiva, a qual Marconi e Lakatos (2007, p.187), definem como
investigao de pesquisa emprica com a finalidade de delinear ou analisar
caractersticas de fatos ou fenmenos, avaliao de programas, ou isolamento de
variveis principais ou chaves.
Pesquisa esta que se dar com empregados e empregadores que
jogam xadrez, do norte do Paran, que atuam em uma ou ambas as reas
abordadas, atravs de questionrios, aplicados pessoalmente e complementado por
alguns enviados via e-mail seguidos de contato telefnico.

24
3.3

ANLISE DOS DADOS

Os dados coletados atravs de pesquisa bibliogrfica sero


analisados de uma forma que tente se encontrar analogia entre uma rea e outra: o
xadrez de um lado e a administrao do outro.
Conforme define Richardson (2007, p.230), ser uma anlise
qualitativa e documental:
Anlise documental consiste em uma srie de operaes que visam estudar
e analisar um ou vrios documentos para descobrir as circunstncias sociais
e econmicas com as quais podem estar relacionados.

3.4

LIMITES DA PESQUISA

A pesquisa se focou, majoritariamente, em pesquisa bibliogrfica e


complementada por questionrios aplicados a pessoas ligadas s referidas reas,
da regio norte do Paran. Pesquisa bibliogrfica feita desde agosto de 2007 maio
de 2008.
A pesquisa de campo foi feita utilizando-se de um questionrio
contendo perguntas abertas e fechadas, tendo como amostra pessoas que jogavam
ou jogam xadrez. O instrumento de pesquisa foi aplicado, em sua maioria, de forma
direta, contudo, fez-se necessrio o uso de e-mails seguido de contato telefnico
para a coleta de mais dados. Deu-se nos meses de maio e junho atravs de
abordagem direta e complementada por questionrios enviados via e-mail, como j
citado anteriormente.
Porm o trabalho pode ser um pouco prejudicado pela escassez de
livros que embasem o referido assunto. Pode tambm, ser encontrada dificuldade na
disponibilidade de empresrios que tenham conhecimento sobre o xadrez.

25
4

DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO

4.1

O PRIMEIRO PERODO DE TAYLOR E A ABERTURA DE XADREZ

Frederick Taylor j citado anteriormente, foi um dos pioneiros na


funo de estruturar a administrao de uma maneira cientfica e sistemtica. Para
ele os funcionrios deveriam ser observados e posicionados em postos com
materiais e condies adequadas para que cumpram com a sua funo para que
produzissem melhor, sempre pensando numa economia de tempos e movimentos.
Taylor indicava como um dos grandes entraves para as indstrias, a
vadiagem sistemtica dos operrios, que prejudicavam a produo, para evitar a
reduo de seus prprios salrios. (CHIAVENATO, 2000, p. 53)
A sua principal preocupao era com o estudo de tempos e
movimentos, onde os movimentos teis eram simplificados, racionalizados ou
fundidos com outros movimentos. Esse estudo eliminava movimentos inteis,
melhorava a eficincia do operrio e o rendimento da produo, no sobrecarregava
a produo nem a deixava ociosa, alm de outros benefcios.
Assim como no xadrez, quando a literatura nos fala que devemos
estudar cada movimento nosso e dos adversrios para conseguir uma melhor
posio. No xadrez cada pea tem um movimento especfico e uma funo diferente.
O bispo anda pelas diagonais do tabuleiro, a torre pelas colunas e filas, o cavalo
anda em L e pode saltar por sobre as outras peas, e assim por diante. (GIUSTI,
1999)
Durante

abertura

devemos

posicionar

nossas

peas

em

determinadas casas para tentar alcanar os objetivos que a situao exige.


Conceitos como lutar pelo centro, desenvolver as peas, no mover a mesma pea
mais de uma vez na abertura, evitar fazer muitos lances de pees, se relacionam ao
posicionamento que as peas (empregados) iram tomar em determinada posio.
Na fase da abertura, os lados tm preocupaes distintas: as brancas querem

26
continuar com a vantagem (pois comeam o jogo), ao passo que as pretas lutam
pela igualdade. (DAGOSTINI, 2004)

Figura 6 - Posio ideal para as peas na fase de abertura do jogo.


Fonte: DAgostini, p.286 (2000)

De acordo com o diagrama acima, cada pea tem uma posio ideal
na fase da abertura do jogo. As peas ganham em mobilidade e fora nessa
posio, assim como Taylor pensava que deveria arrumar uma posio ideal para
cada empregado para que produzissem melhor.
Reuben Fine, grande jogador norte americano, autor da frase: O
principal objetivo estratgico da abertura o desenvolvimento de todas as peas,
com o mximo de eficincia e harmonia. Taylor (1903 apud CHIAVENATO, 2000)
afirmou que a administrao precisa criar uma atmosfera de ntima e cordial
cooperao com os trabalhadores para melhorar a produtividade. V-se uma grande
semelhana entre a citao de Fine e de Taylor, j que para alcanar os objetivos,
devemos ter um ambiente de cooperao entre os empregados (peas).
Ainda sobre a harmonia, Kasparov (2007, p.121) diz que no xadrez
essa harmonia alcanada quando conseguimos montar uma posio onde as
peas trabalham juntas de forma complementar[...]. Desequilbrios so inevitveis,
mas podemos tentar fazer com que trabalhem em conjunto. A dificuldade em
conseguir ter uma boa coordenao aumenta com um grande nmero de ativos.
Uma boa coordenao das peas pode transformar uma vantagem em outra
vantagem maior.
A Administrao Cientfica de Taylor baseava-se em quatro
princpios: planejamento, preparo, controle e execuo.
O princpio do planejamento diz respeito substituio de prticas
por parte dos empregados baseadas em improvisao e atuao emprico-prtica

27
por mtodos baseados em procedimentos cientficos. No xadrez esse princpio pode
ser constatado quando o americano Paul Morphy e o austraco Wilhelm Steinitz
comearam a criar teorias para conduzir de maneira cientfica o jogo.
Shitsuka (2004, p.2) diz que o planejamento necessrio pois o
processo de selecionar objetivos e estratgias e dispor os meios necessrios para
realiz-los. importante tambm porque a que comea a aparecer vantagens.
Diz tambm que o planejamento financeiro se assemelha muito a um jogo de xadrez,
pois no xadrez devemos analisar o tabuleiro como um todo, assim como de uma
empresa. Em 1858, segundo Shenk (2007), Abraham Lincoln, fez um discurso, que
numa fala engloba planejamento e objetivos: Se pudssemos saber primeiramente
onde estamos e para onde nos dirigimos, teramos a noo do que fazer e
poderamos julgar a melhor maneira para tal.
J o princpio de preparo se preocupa em selecionar cientificamente
os trabalhadores de acordo com seu perfil e prepar-los e trein-los para sempre
produzirem mais e melhor. Tambm h uma preocupao com o arranjo fsico das
ferramentas e materiais. Esse princpio tem muitas semelhanas com alguns
conceitos do xadrez, a comear com o perfil de cada empregado. No xadrez, alm
de cada pea desempenhar um papel e ter diferentes movimentos, os jogadores
podem ser classificados de diversas formas como: jogador ttico, posicional,
agressivo, defensivo, no havendo entre eles um melhor ou pior, mas sim um que se
adapta melhor em determinada situao. Assim como um empregado que pode ser
timo montador de peas, mas um pssimo capataz.
Quanto ao arranjo das ferramentas e materiais, como j vimos, as
peas tm que estar bem posicionadas para tentar alcanar os resultados
pretendidos.
O terceiro princpio o do controle que significa que deve-se
certificar se o trabalho est sendo feito de acordo com os mtodos estabelecidos e
segundo o plano previsto. Quando se joga uma partida, pode-se anot-la numa
planilha ou smula, usando a notao algbrica, onde o jogador anota lance a lance
o desenrolar da partida, alguns jogadores anotam o tempo de reflexo a cada lance
tambm. Faz-se isso para depois fazer uma anlise do seu jogo, dos seus erros e
acertos durante a partida, o que traz um grande material de estudo de sua atuao.

28
Essa planilha pode ser comparada a um Balano Patrimonial ou uma Demonstrao
do Resultado do Exerccio. (CHIAVENATO, 2000; DAGOSTINI, 2004)
Ainda sobre a abertura dos jogos, Kasparov (2007) diz que ela induz
a uma configurao no meio jogo, onde as teorias so colocadas em prticas com
mais intensidade, por isso tambm se anota as partidas, para se analisar ela por
completo, no s a abertura ou o meio-jogo. Por essa mesma razo, as faculdades
de administrao usam o mtodo do estudo de caso como um complemento teoria.

4.2

TEORIA DAS DECISES

Herbert Alexander Simon postulou a Teoria das Decises, foi


ganhador do Nobel de Economia de 1978, pela sua pesquisa pioneira sobre o
processo de tomada de deciso das organizaes econmicas, de acordo com o site
Nobel Prize. Chiavenato (2000, p.416) define deciso como sendo um processo de
anlise e escolha entre as alternativas disponveis ou cursos de ao que a pessoa
dever seguir. A deciso envolve seis elementos, a saber: tomador de deciso,
objetivos, preferncias, estratgia, situao e resultado.
J Gomes, Gomes e Almeida (2006, p.21) definem a teoria da
deciso como:
Conjunto de procedimentos e mtodos de anlise que procuram
assegurar a coerncia, a eficcia e a eficincia das decises
tomadas em funo das informaes disponveis, antevendo
cenrios possveis.

Auren Uris (1989 apud Gomes, Gomes e Almeida 2006, p. 22-23),


criou um modelo de processo de deciso que se assemelha muito a um processo de
deciso de um jogo de xadrez, como mostra o quadro a seguir.

29
Segundo Giusti (2004, p. 319) deve-se analisar a posio
levando em considerao fatores como segurana dos reis e o
Anlise e

material e detectar possveis falhas na sua posio ou na do

identificao da

oponente. Manzano (2002, p.246) complementa dizendo que um

situao e do

grande diferencial para o enxadrista saber detectar as

problema

debilidades dos adversrios. Kasparov (2007, p.46) complementa


dizendo: Analisa-se a posio com a maior intensidade possvel,
calculando as dezenas de variantes, as centenas de posies.
Kasparov (2007, p.173) cita a ferramenta de criar lances

Desenvolvimento

candidatos a cada posio, sendo bem cabvel o uso de uma

de alternativas

rvore de decises. Pandolfini (2001) diz que seu lema : Se


voc enxerga uma boa idia, procure uma melhor.

Comparao entre
alternativas

Segundo Kasparov (2007) deve-se analisar as implicaes de


cada lance candidato e escolher o melhor para uma posio
presente.

Classificao dos

Kasparov (2007, p.189) diz que em uma partida para melhorar a

riscos de cada

posio deve ser feito lances correndo certo risco, ele mesmo se

alternativa

considera um jogador que corre altos riscos em uma partida.

Escolha da melhor
alternativa

Execuo e
avaliao

Escolha do melhor lance da rvore de decises. Kasparov (2007)


diz que os computadores escolhem atravs de uma escala de
pontuao para cada lance possvel.
Materializao dos pensamentos em um lance e aps o jogo,
deve-se questionar se as avaliaes e decises foram acertadas
(Kasparov, 2007).

Quadro 1 - Aplicao do modelo de Uris uma partida de xadrez


Fonte: Autor

Kasparov (2007) diz que h muitas semelhanas entre os processos


de tomada de deciso no tabuleiro de xadrez e uma reunio do conselho de
administrao. Apesar de o mundo dos negcios ser bem mais complexo que o
tabuleiro de xadrez, este pode ser considerado um excelente laboratrio para o
processo de tomada de decises, pois cada lance reflete uma deciso, e pode
posteriormente ser analisada cientificamente se cada deciso foi ou no a mais
eficaz.

30

4.3

HABILIDADES DESENVOLVIDAS NO XADREZ

O jogo de xadrez sempre foi associado a sua capacidade de


melhorar as faculdades mentais. Outros jogos so tambm aclamados por essa
propriedade, como exemplo, o go e o pquer.
O go, jogo de origem chinesa, tem mais de quatro mil anos, e ficou
conhecido no ocidente depois que John Nash o jogava no filme Uma Mente
Brilhante. O go tem mais de quatro mil anos e vence quem controlar a maior
quantidade de territrio com o menor investimento de peas. A empresa Atari tem
esse nome por causa deste jogo. O seu fundador era um grande aficionado pelo
jogo e resolveu nomear a empresa de Atari, que um termo mais ou menos com a
mesma definio do xeque no xadrez. (WILLCOX e WILLCOX, 1996)
Mais recentemente, um outro jogo que tem ganhado status de jogo
intelectual o pquer. Charles Nesson, professor de Harvard, nos Estados Unidos
da Amrica, elenca qualidades que no pquer so necessrias para vencer no jogo,
mas tambm so importantes para a vida, a saber: habilidade com os nmeros, de
observao, autocontrole e ter um esprito de avaliao. (NESSON, 2008)
J

no

xadrez

uma

grande

variedade

de

habilidades

desenvolvidas pela sua prtica. Bill Gates (este inclusive tambm um grande
jogador de pquer), Napoleo Bonaparte, Benjamin Franklin, Arnold Scharzenegger
jogam ou jogavam xadrez. A educadora Maria Manuri, educadora de Toronto,
Canad, diz que o xadrez alm de desenvolver a concentrao e a lgica, aprendese tambm a perder, a vencer, a ser social. Chega a ponto de afirmar que o xadrez
ensina at noes de tica. (SHENK, 2007)
Pandolfini (2001) diz que uma das primeiras faculdades de um bom
professor de xadrez ensinar os alunos como suportar a dor da derrota.
Shenk (2007) cita um autor da Austrlia, Peter Dauvergne, da
Universidade de Sidney:

31
O xadrez pode melhorar a concentrao, a pacincia e a perseverana, [...]
como tambm desenvolver a criatividade, a intuio, a memria e, o que
mais importante, a capacidade de analisar e deduzir a partir de um conjunto
de princpios gerais, aprender a tomar decises firmes e resolver problemas
com flexibilidade.

Na Universidade Estadual de Memphis, nos Estados Unidos da


Amrica, Dianne Horgan em seus estudos sobre o xadrez, concluiu que ele ajuda a
aguar as capacidades por um perodo maior. Tambm concluiu que o treinamento
e os torneios [...] exigem uma quantidade incomum de processos de feedback,
tanto na vitria quanto na derrota, atravs das partidas registradas nas planilhas j
citadas anteriormente.
Benjamin

Franklin

usava

xadrez

para:

aprimorar

sua

intelectualidade e a moral, aguar o pensamento e clarificar seus valores. Em 1786,


ele publicou um ensaio, onde dizia que o xadrez melhorava as capacidades de
previso, circunspeo, precauo e perseverana. O dramaturgo Gotthold Lessing
o considerava um instrumento metafrico eficaz na busca por promover a tolerncia
social.
Eugene Brown um ex-presidirio que aprendeu a jogar xadrez no
confinamento, que o ajudou na sua recuperao pessoal, pois atribui que com o jogo
aprendeu disciplina, concentrao, pacincia e persistncia.
Pandolfini (2001) diz que o autocontrole tambm um conceito que
o xadrez melhora. Disse que J vi Gary Kasparov praticamente sentar-se sobre as
mos para conter sua vontade de fazer um movimento. Kasparov inclusive ao se
aposentar ingressou na carreira poltica, atividade onde o poltico deve formar
coalizes e organizar conferncias, exigindo dele que use de forma inovadora a
viso estratgica e outras habilidades adquiridas do xadrez.
Podemos ver que o jogo de xadrez traz muitos benefcios
intelectuais para a vida das pessoas. Essas podem ser jovens ou adultas j.
Qualidades que so bem vindas na administrao. Pegamos como exemplo de
Benjamin Franklin, onde ele diz que o xadrez promove a previso, circunspeo,
precauo e perseverana.
Previso, alis, a primeira funo do administrador segundo definiu
Fayol (CHIAVENATO, 2003). Para ele, prever era visualizar o futuro e traar o

32
programa de ao. Benjamin Franklin o definiu como poder enxergar adiante as
conseqncias a longo prazo de qualquer ao. (SHENK, 2007)
Da Sua, o professor Charles Partos, afirma que o xadrez
desenvolve: ateno e a concentrao; julgamento e planejamento; imaginao e a
antecipao; memria; vontade de vencer, a pacincia e o autocontrole; o esprito de
deciso e a coragem; a lgica matemtica, o raciocnio analtico e sinttico; a
criatividade; a inteligncia e a organizao metdica do estudo. (GIUSTI, 1999)
Habilidades que so muito promovidas na administrao. Ateno e
concentrao so itens imprescindveis para atuar na bolsa de valores. Um
administrador est a todo tempo tomando decises, a todo momento tem que
analisar quantas peas vai produzir, se vai dar o aumento pretendido ao funcionrio
ou se vai entrar em um novo segmento de mercado. Ele analisa os dados que esto
em voga e com seu pensamento racional e sua intuio, julga qual alternativa tomar.
Como definiu Oliveira (2006, p.22), deciso a escolha entre vrios caminhos
alternativos que levam a determinado resultado. A capacidade de planejar
extremamente importante, vide que uma das premissas de Fayol.
A imaginao e a criatividade so habilidades que se encontram no
muitos empreendedores. Um exemplo timo para esse caso o de Steve Jobs, que
est sempre lanando produtos inovadores e criativos, como o MacAir e o Ipod, ou o
caso de Joseph Wilson que chefiava a Xerox e era um inventor. Ele dizia aos
funcionrios: No devemos fazer as coisas maneira antiga. Portanto, trabalhando
aqui, espero que voc tenha uma atitude em que a mudana seja um estilo de vida
para voc. Amanh, voc no far as coisas da maneira que est fazendo hoje
(KASPAROV, 2007, p.75). Timmons e Hornaday (1994, 1982 apud DOLABELA,
2006), relacionam algumas caractersticas detectadas em empreendedores como:
cultiva a imaginao; um sonhador realista. Devem ser tambm criativos, pois tm
de se diferenciar para ganhar o mercado, segundo os autores, os empreendedores
so inovadores e criativos.
Grandes jogadores de xadrez tornam-se professores em muitos
casos. Como o caso de Mikhail Botvinnik, mais um grande jogador da Rssia, foi
campeo mundial em trs oportunidades e foi considerado o patriarca do xadrez
sovitico. Botvinnik ao se despedir das competies se dedicou ao xadrez
computacional e a sua academia de xadrez, que teve como primeiro grande aluno,

33
Anatoly Karpov, seguido de Gary Kasparov. Este ltimo se junto ao seu mentor,
Botvinnik e essa sociedade formou outro campeo mundial, Vladimir Kramnik, que
conquistou o ttulo de seu mestre, Kasparov. Os professores de xadrez ensinam
seus alunos a pensarem pelos dois lados. Kasparov mesmo, durante uma partida,
ao pensar sobre seus movimentos e de seus adversrios, considerava que seus
rivais tinham a mesma capacidade de analisar as posies do que ele. Alguns
professores dizem que voc deve pensar pelos dois, o que realmente tem de ser
feito. (KASPAROV, 2007)
Os jogadores tentam antecipar aes de seus adversrios em busca
de vantagens. No mundo corporativo tambm ocorre algo semelhante, os tomadores
de decises tentam se antecipar s conseqncias que as suas decises vo
acarretar. Uma variao no preo pode fazer decair as vendas, a cor de uma
embalagem pode agradar mais do que uma outra, a data de lanamento de um novo
produto pode lev-lo ao sucesso ou ao fracasso. Resumindo, analisam-se os
diferentes cenrios que podem ser resultantes de uma deciso hoje. (KASPAROV,
2004)

4.4

EMPREENDEDOR VERSUS ENXADRISTA

Timmons e Hornaday (1994, 1982 apud DOLABELA, 2006) fizeram


pesquisas tentando identificar caractersticas comuns dos empreendedores. Alm
das caractersticas abordadas anteriormente como ter uma imaginao ativa e ser
um sonhador realista, o empreendedor tambm tem uma pessoa que usa como
modelo, precisa ter iniciativa, autonomia, autoconfiana. Tem que ser perseverante,
confiar na intuio, orientado para ter resultados no longo prazo, conhece muito
bem o ramo em que atua, traduz seus pensamentos em aes.
Como num jogo de xadrez, Manzano (2002) aconselha os
enxadristas procurar um Grande Mestre para usar como modelo, estudando suas
partidas e mtodos usados nos jogos. Para ilustrar essa situao, uma frase do
austraco Rudolf Spielmann, que disse que com o alemo Adolf Anderssen aprendeu

34
a fazer combinaes, e com o tambm alemo, Siegbert Tarrasch, aprendeu como
evita-las.
O j mencionado Benjamin Franklin, disse que o xadrez melhora a
capacidade de a pessoa ser perseverante, que ela avana continuamente para
melhorar a prpria posio (SHENK, 2007, p.97). Assim como o empreendedor que
tem que ser perseverante e se comete erros, consegue aprender com eles.
Kasparov (2006) recomenda aceitar a possibilidade de errar.
A intuio e a autoconfiana funcionam de forma conjunta. Kasparov
(2006), afirma que no nos guiaremos pela intuio se no tivermos confiana em
ns mesmos.
Um empreendedor deve saber traduzir seus pensamentos em
aes, assim como um jogador de xadrez, que analisa o cenrio de uma posio no
tabuleiro, analisa e faz o lance, ou seja, transformou em um lance o que estava
passando pela sua cabea.

4.5

O XADREZ E A BOLSA DE VALORES

Kasparov (2007, p.46) fala como um jogador, que analisa a posio


em que o tabuleiro se encontra, calculando as variantes possveis e as posies
decorrentes destas, onde um deslize pode pr tudo a perder. Ele compara essa
situao com um investidor que precisa decidir entre compra e venda de aes.
Analisa os nmeros e decide-se dentro de um espao de tempo, quanto mais tempo
ele pensar melhor ser sua deciso, porm, neste nterim a oportunidade mais
vantajosa pode passar.
No xadrez, s vezes uma pea fica deslocada no tabuleiro tendo
valor efetivo muito fraco ou at nulo, porm, num certo ponto do jogo ele pode ser
decisivo. Esse fato se assemelha um pouco a uma carteira de investimento, que
dependendo do perfil do investidor, que pode ser recheada de ativos dinmicos que
necessitam de clculos e ateno constantes ou ativos de baixo risco, mas que

35
trariam vantagens no longo prazo. Tambm, pode-se interligar esse fato da pea
fraca ao problema da vadiagem sistemtica j citada anteriormente.
Kasparov diz que em sua partida contra Anatoly Karpov na disputa
ele fez uma escolha por um jogo mais dinmico, ao passo que seu rival tinha um
perfil que buscava pequenas vantagens que poderiam lhe proporcionar uma
tranqilidade no longo prazo. Em uma partida ele sacrificou pees para aumentar o
valor de suas peas no curto prazo num ataque rpido, correndo o risco dele falhar.
Caso isso ocorresse, as vantagens de longo prazo do adversrio iriam se sobressair,
conduzindo o ltimo vitria.
Tambm, continuando com essa viso, podemos comparar esse
sacrifcio a um gambito, que consiste no xadrez em sacrificar um peo ou mais na
fase de abertura do jogo em busca de conseguir um melhor desenvolvimento ou um
ataque ao rei inimigo. (DAGOSTINI, 2004, p. 368)
No xadrez, bem comum o uso de sacrifcios para alcanar
determinado objetivo. Segundo recomendaes de Kasparov, quando possuir em
sua carteira um ativo que est se depreciando e no tem perspectiva de melhora,
uma sada se desfazer dele antes que desvalorize ainda mais. Em um torneio na
Iugoslvia, em meados da dcada de 1980, ele se desfez de uma ao em baixa,
representada por um bispo.
Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeo mundial de
xadrez e tambm primeiro professor dos tempos modernos. Ele desenvolveu a teoria
do xadrez posicional, que pressupe que, para conseguir uma vantagem, voc
precisa abrir mo de alguma coisa em troca, diz Pandolfini (2001). Joga-se tentando
buscar pequenas vantagens, at que vrias pequenas vantagens se juntam para
dominar a partida.
Shituska (2004, p. 41) refora esse ponto dizendo que s vezes as
organizaes abdicam de uma vantagem de curto prazo para conseguir uma
vantagem mais slida no futuro. Dando como exemplo facilitar a venda para certos
clientes, dando-lhes vantagens, para conquist-lo, e mais a frente conseguir lucros
maiores. Como num tabuleiro, onde se entrega uma pea para alcanar uma
vantagem maior no longo prazo, como o xeque-mate. Algo parecido com a relao
ganha-ganha, que Matos (1985, p. 86) define como uma situao desejvel em que
todos ganham um benefcio.

36
Na procura de padres nos grficos dos valores histricos das
aes, os analistas fazem a mesma coisa que um jogador de xadrez, que analisam
as posies atrs de padres de xeque-mate. Padres, alis, que facilitam no
exerccio de memorizao de posies de partidas.
Como um operador da bolsa, que trabalha sob extrema presso, um
jogador de xadrez tambm sofre com essa situao. A memria no pode falhar, o
clculo deve ser rpido e o resultado depende de cada lance. Os dois cenrios so
propensos a um colapso fsico e mental. (KASPAROV, 2007)
O grande jogador de xadrez, o dinamarqus Aaron Nimzowistsch
proferiu a seguinte frase, muito famosa no meio enxadrstico: Uma ameaa mais
forte que sua execuo. Essa citao de Nimzowistsch se assemelha a um antigo
slogan de Wall Street: Compra no boato e vende no fato. Kasparov (2007) diz que
a antecipao pode ter mais fora que o prprio acontecimento, ou, visto de outra
forma, inseparvel do acontecimento em si.
Ainda Kasparov, contrape seu estilo de jogo, que dinmico,
correndo riscos para chegar vitria, ao de outros jogadores como Karpov, que tem
uma forma de jogar acumulando pequenas vantagens, correndo o mnimo de risco
possvel. Diz que cada estratgia pode ser eficiente para a pessoa que as entenda.
Correlacionando aqui, o conceito de investidor agressivo e conservador. O primeiro
definido pelo site da Bovespa como sendo o investidor ou fundo de investimento
que procura aplicaes com maior risco e com retornos mais elevados ao longo do
tempo, j o segundo definido como investidor ou fundo de investimento que
procura aplicaes com menor risco e com retornos mais estveis ao longo do
tempo. No tendo um perfil melhor ou pior, mas sim um que se adapta melhor a
situao e ao investidor (jogador). Manzano (2002) ainda cita uma frase de Wolfgang
Heidenfeld: O xadrez no s tolera que hajam dois pontos de vista diferentes; como
sem eles, no haveria xadrez.

4.6

A ANLISE SWOT E A ANLISE NO TABULEIRO DE XADREZ

37
Wright, Kroll e Parnell (2007, p.86) dizem que a anlise SWOT tem
por objetivo:
Possibilitar que a empresa se posicione para tirar vantagem de
determinadas oportunidades do ambiente e evitar ou minimizar as ameaas
ambientais. Com isso, a empresa tenta enfatizar seus pontos fortes e
moderar o impacto de seus pontos fracos. A anlise tambm til para
revelar pontos fortes que ainda no foram plenamente utilizados e identificar
pontos fracos que podem ser corrigidos.

Mintzeberg, Ahlstrand e Lampel (2000, p.28) dizem que na anlise


SWOT avalia-se os pontos fortes e fracos da organizao luz das oportunidades e
das ameaas em seu ambiente.
Kasparov (2007) afirma que a anlise MTQ (material, qualidade e
tempo) que jogadores de xadrez fazem semelhante anlise SWOT feita no
mundo corporativo. Nesta anlise feita pelos jogadores a primeira coisa a se
contabilizar o material, contar quantas peas est a disposio. Por motivos
pedaggicos, cada pea tem um valor como j dito anteriormente. Em vrias reas
essa anlise pode ser feita: na guerra conta-se a quantidade de soldados e de
armamentos, nos negcios contabiliza-se as aes, o dinheiro em caixa, os
funcionrios.
Porm, o material no tudo. Pode-se perder uma partida levando
xeque-mate tendo muito mais material que o adversrio. Como no diagrama abaixo,
que representa o final de uma das partidas mais conhecidas e belas do xadrez,
conhecida como a Partida Imortal, jogada entre Adolf Anderssen e Lionel Kieseritzky,
em Londres no ano de 1851, Anderssen contava com apenas seis pees, um bispo,
dois cavalos e o rei, j Kieseritzky, contava com muito mais material: dois cavalos,
dois bispos, duas torres, cinco pees, uma dama e o rei. Assim como nos negcios,
que uma empresa pode ter muito mais produtos para venda, porm, tem menos
faturamento de uma que produz menos, mas tem uma melhor logstica que diminui
os custos, por exemplo. Ainda como exemplo, podemos citar o Google, que
comeou como a Microsoft, na garagem de uma casa, e com grandes idias
conseguiu desbancar a Yahoo de sua posio de liderana no segmento de site de
buscas.

38

Figura 7 - Posio final da partida imortal.


Fonte: Shenk, p. 256 (2007)

O outro vrtice dessa anlise o tempo. Nas partidas de xadrez,


usa-se de um relgio de xadrez. um artefato contendo dois relgios que funcionam
de forma alternada. Enquanto, por exemplo, o condutor das brancas pensa sobre
seu lance e suas conseqncias, o seu tempo est diminuindo, enquanto que o
tempo do adversrio est esttico. Porm, ao efetuar seu lance, aciona um boto
situado em cima do relgio e seu tempo pra de correr e comea a correr o do
jogador das peas pretas, e assim at que acabe o tempo, ou algum lado d xequemate, ou os dois lados entre em acordo por empatar a partida ou um lado abandone.
Como numa operao militar, que sendo numericamente inferior, pode ser mais
efetivo sendo mais rpido nas decises.
Sobre a qualidade, no xadrez, como j dito, as peas tm valores
distintos umas das outras. Porm, por exemplo, um cavalo pode ser mais forte que
um outro na partida, contrapondo um cavalo posicionado no centro a um que est
longe dele, relembrando a mxima no xadrez: Cavalo isolado cavalo fracassado.
Ento, este cavalo que est posicionado no centro tem mais qualidades que o que
est localizado nas bordas do tabuleiro. Como na figura abaixo, onde o cavalo preto
tem mais qualidade, pois consegue atuar em uma rea maior, podendo andar para
oito casas, do que o cavalo branco, que pode se deslocar para apenas duas casas.

39

Figura 8 - Posio que confronta as diferentes foras do mesmo recurso.


Fonte: Autor

No jogo usa-se o tempo para tornar til o material disponvel,


condies que levam a vitria. Nos negcios, a vitria significa receitas maiores.
Ao se analisar uma posio, pesa-se todos os pontos fortes e fracos
da mesma, para a partir desta percepo inicial comear a tomar decises. De forma
bem simplificada, devemos melhorar nossa posio tentando provocar fraquezas na
posio adversria. Assim como uma empresa que tenta abocanhar uma fatia de
mercado maior que a atual, diminuindo as vendas da concorrncia.
Cito aqui como exemplo, a guerra dos browsers, quando comeou a
era da internet, dois navegadores disputavam a dianteira do mercado, a Netscape e
a Microsoft. A Netscape foi a primeira e a melhor, e contava com uma clientela
ampla e leal. J a Microsoft, com o Microsoft Explorer, teve as primeiras verses
medocres, tendo como pontos fracos a qualidade do produto, poucos usurios e
problemas na identificao da marca. Porm, esses pontos fracos eram do produto,
e no da empresa Microsoft, que tinha como grande ponto forte a vantagem
gigantesca de dinheiro e tambm que ela era quem fornecia o Windows, sistema
operacional praticamente onipresente no mundo.
Para concorrer com a Netscape, o Microsoft incluiu em seu pacote o
seu navegador no Windows, em outras palavras, o distribua de graa junto com o
sistema operacional, alm de melhorar a qualidade dele. A Netscape, que era uma
empresa de porte bem menor no conseguiria distribuir seu software de graa,
perdeu a guerra. A Microsoft usou de seu grande ponto forte, que era a esmagadora

40
quantidade de recursos que possua. Tambm neste caso, pode-se ter um exemplo
de sacrifcio, pois a Microsoft sacrificou a venda do seu browser para marginalizar a
concorrncia.
Porm, em 2006, uma frente remanescente da Netscape, a empresa
Mozilla, lanou o Firefox, navegador mais seguro do que o da Microsoft, e hoje os
usurios se preocupam muito com a segurana da web. O ponto forte da Mozilla
que o software distribudo atravs da internet, eclipsando o fato de o da Microsoft
estar agregado ao Windows. Mas, a Microsoft, j est trabalhando para eliminar o
seu ponto fraco, que a segurana de seus browsers. Neste caso, a estratgia da
Microsoft de tentar manter o mercado dos browsers foi combalida pela manobra
ttica da Mozilla de lanar um produto de qualidade atravs da internet.
(KASPAROV, 2007)

4.7

BENCHMARKING

Esse termo foi usado pela primeira vez em uma reunio de


especialistas em treinamento e desenvolvimento organizacional da Xerox. Nessa
reunio, compararam o desempenho da Xerox com o de suas concorrentes. Os
resultados deixaram a platia infeliz, porm ficaram muito interessados pela forma
que se chegou a essas informaes. O benchmarking era um processo que poderia
ser usado para entender concorrentes e organizaes, alm de entender os
procedimentos adotadas por eles. Abrindo assim, de forma implcita, uma brecha
para cooperao entre concorrentes. Ao buscar uma definio para o benchmarking,
Spendolini (1993), fez um esquema para tentar achar uma adequada. Uma das
definies que ele prope que o benchmarking :
Um processo contnuo e sistemtico para avaliar produtos e servios e
processos de trabalho de organizaes que so reconhecidas como
representantes das melhores prticas, com a finalidade de melhoria
organizacional.

41
H vrios tipos de benchmarking. Tem-se o benchmarking interno,
onde uma rea de melhor eficincia pode ser usada de modelo para melhorar outra
rea menos eficiente. H tambm o benchmarking competitivo que se analisam os
concorrentes diretos, Spendolini (1993) indica que o objetivo dele :
Identificar informaes especficas sobre os produtos, processos e
resultados de seus concorrentes e depois comparar com aquelas mesmas
informaes de sua prpria organizao.

no

benchmarking

funcional

ou

genrico,

analisam-se

concorrentes ou no de sua empresa, e tem por objetivo identificar as melhores


prticas em qualquer tipo de organizao, que tm uma boa reputao na rea de
estudo.
Para Maximiano (2004, p.494) benchmarking :
Uma tcnica que consiste em fazer comparaes e procurar imitar as
organizaes, concorrentes ou no, do mesmo ramo de negcios ou de
outros, que faam algo de maneira particularmente bem-feita. A essncia do
benchmarking a busca das melhores prticas da administrao, como
forma de ganhar vantagens competitivas. Literalmente, benchmarking
significa usar um ponto de referncia. Benchmark o padro, ou ponto de
referncia a ser copiado.

No xadrez tambm acontece algo parecido como o benchmarking.


Manzano (2002) aconselha a procurar um grande mestre internacional de xadrez
para utilizar como modelo, estudar suas teorias, analisar seus jogos acompanhar
seus desempenhos. Como j dito anteriormente, assemelha-se aos estudos de
casos usados nas aulas de administrao pelas universidades.
Tambm diz que estudar os jogadores clssicos de suma
importncia. Assim como na administrao que estudamos desde Taylor, Fayol e
Ford at as teorias mais modernas como as de Jack Welsh, Peter Drucker e Philip
Kotler. Pandolfini (2001) diz que encontrava o astro campeo mundial, o norte
americano, Robert Bobby Fischer em Nova York, vasculhando nos arquivos do clube
de xadrez local partidas do sculo passado, para analis-las e readequ-las ao estilo
de jogo de sua poca.
Manzano (2002) aconselha que para melhorar com enxadrista, devese procurar praticar contra jogadores mais fortes que voc, pois possibilita um
aprendizado maior e melhor.

42
O grande campeo Gary Kasparov cita que durante a disputa pelo
seu primeiro ttulo mundial, contra o russo Anatoly Karpov, aprendeu muito com seu
concorrente ao campeonato. Essa disputa se arrastou durante cinco meses. Tempo
que Kasparov considerou como de grande valia para seu aprendizado. Transformou
seu concorrente, Karpov, em seu treinador pessoal durante a disputa. Um claro
exemplo de aprender com a concorrncia. (KASPAROV, 2007)

4.8

OUTRAS ANALOGIAS

Como o velho ditado popular nos adverte: Uma ma podre num


cesto apodrece todas as outras mas. O alemo Siegbert Tarrasch foi um grande
jogador no incio do sculo XX, chegou a disputar o campeonato mundial, sendo
derrotado pelo conterrneo Emmanuel Lasker. Tarrasch afirmou que: Uma pea mal
colocada torna toda a posio ruim!. CEOs (Chief Executive Officer) tambm tm
de estar atentos s suas peas que esto ms em seu contexto. Kasparov (2007,
p.105) cita o caso de quando Jack Welch tomou a frente da General Electric, e
constatou que havia uma lista de divises de empresas que estavam aqum de seus
objetivos. Avisou os diretores dessas divises para que melhorasse, caso contrrio
seriam vendidas ou fechadas. No xadrez essa pea m pode ser melhorada ou ser
eliminada.
Josh Waitzkin um norte americano que foi considerado um garoto
prodgio no xadrez. Ele foi o personagem principal do filme Searching For Bobby,
que aqui no Brasil foi traduzido como Lances Inocentes. O filme fala sobre o
comeo de sua carreira enxadrstica, fazendo um paralelo com a vida de Robert
Bobby Fischer. Waitzkin (2008) acha que o fato de no xadrez como no mundo
corporativo, h uma grande semelhana nas conseqncias que os erros podem
acarretar, como um erro pode acabar com a posio no xadrez, um pequeno deslize
na empresa pode acarretar causar um grande prejuzo. Para ele, h uma obvia
conexo entre as estratgias e tticas usadas no xadrez e nos negcios.

43
Kasparov (2007) corrobora com essa idia, dizendo que um Grande
Mestre de xadrez faz um movimento pensando na posio que quer atingir daqui a
alguns lances, como um administrador que movimenta sua empresa de forma a
atingir certo patamar de vendas ou de receita daqui certo perodo de tempo.
Ele ainda cita como exemplo Willian Boeing, que Kasparov (2007)
considera exmio ttico e estrategista.
Boeing percebeu o potencial antes do mercado, e entendeu que a
excelncia tecnolgica era a base necessria para uma empresa nessa
rea. [...]Ele no ficou esperando isso acontecer. Estratgia: melhor
tecnologia. Ttica: mandou construir um tnel de vento em uma
universidade local, para produzir os engenheiros que precisava.

Viso de futuro que faltou para uma outra empresa do setor areo, a
PanAm, que resolveu adquirir em novas aeronaves e rotas num momento em que o
setor estava perto da estagnao. Claro que no foi s isso, ajudaram a denegrir a
solidez da empresa o fato da crise mundial de energia de 1973, batalhas judiciais,
fuses mal feitas e at ataque terrorista colaborou para a empresa decretar falncia
em 1991. Manzano (2002) aconselha os jogadores a jogar sempre de acordo com
um plano, e que suas aes sejam decididas respondendo a seguinte pergunta:
onde estaro mais bem colocadas minhas peas daqui a um tempo?
Giusti (1999, p.161) define ttica e estratgia num jogo de xadrez:
A ttica estuda e nos ensina como calcular uma seqncia de lances
antecipadamente, de forma que possamos calcular um nmero maior de
lances e de maneira mais rpida e correta. A estratgia tem como objetivo a
confeco de um plano de jogo atravs de temas como caractersticas de
cada pea, a utilidade que costumamos das a elas em cada fase da partida,
domnio do centro, linhas abertas, atividades das peas, coordenao entre
as peas, vantagem de espao.

Manzano (2002) diz que para um jogador se tornar um bom jogador


ttico ele deve solucionar problemas de xadrez e analisar partidas brilhantes. Linha
de pensamento que Kasparov (2007) comprova e diz que os jogadores, para
aprimorarem sua capacidade de atacar e melhorar suas habilidades tticas
resolver exerccios, que so um tipo de quebra-cabea, que so posies retiradas
de partidas ou so composies criadas para esse fim. Esses problemas, Kasparov
(2007, p.189) assemelha-os aos estudos de caso usados nas faculdades de
administrao.

44
Em 1998, aps Kasparov disputar matches contra o software Deep
Blue, da IBM, trabalhou num novo formato para o jogo de xadrez que consistia em
usar o computador como mais uma ferramenta durante uma partida, que denominou
de Xadrez Avanado. Em junho do mesmo ano, Kasparov confrontou-se contra
Veselin Topalov jogando este tipo de jogo. O match ocorreu na Espanha e terminou
com um empate em 3-3. Em 2005, este estilo de jogo foi adaptado para o site
Playchess.com, que organizou um torneio onde os jogadores se inscreviam e
poderiam usar outros computadores, livros e at outros jogadores para disputar um
pomposo prmio, at alguns grandes mestres se inscreveram.
Porm, o que gerou surpresa foi o resultado da competio. O
torneio on-line foi vencido por uma dupla de jogadores amadores de xadrez, que
usaram trs computadores. Eles escolheram um melhor processo para tirar o melhor
proveito de seus recursos. Para um gerente, eles montaram uma equipe eficiente
com um grupo de indivduos com habilidades distintas. (KASPAROV, 2007)
Segundo Manzano (2002, p.247), um prvio conhecimento de seu
adversrio pode proporcionar uma vantagem na hora do jogo de xadrez, assim como
se deve estudar o mercado antes de abrir uma empresa, adentrar novos mercados
ou lanar novos produtos.

45
5

APRESENTAO E ANLISE DOS DADOS DA PESQUISA

A pesquisa foi realizada atravs de um questionrio com doze


questes, sendo dez perguntas abertas e duas perguntas objetivas, abordando
aspectos referentes administrao, xadrez e suas similaridades.
A aplicao dos questionrios foi feita para dar maior embasamento
prtico para um trabalho, at aqui, essencialmente terico.
A pesquisa foi feita atravs de aplicao direta em cidades como
Rolndia, Londrina, Maring, Camb, Ibipor, Arapongas, resumindo, cidades do
interior norte paranaense. Aproveitando eventos como simpsios sobre jogos da
mente, torneios e competies estaduais, onde se encontravam muitos dos
entrevistados. A coleta de dado ocorreu nestas oportunidades, complementadas por
alguns questionrios enviados via e-mail.
As primeiras questes tiveram o objetivo de traar o perfil da
amostra. Pelos questionrios detectou-se que os entrevistados so pessoas que
atuam desde o nvel operacional nas empresas, at gestores e donos do prprio
negcio. A maioria possua uma graduao concluda, tendo na amostra alguns
mestres e um doutorando.
Ainda sobre o perfil da amostra, pelos questionrios pode-se
constatar tambm que os entrevistados comearam muito cedo no xadrez, alguns
como o cubano Jose Raul Capablanca, comearam aos quatro anos de idade,
sendo que todos os entrevistados aprenderam a jogar na infncia ou na
adolescncia.
Sobre a prtica do xadrez, todos os entrevistados participaram ou
participam de competies. Os que no competem mais, apenas o jogam pelo
prazer que o jogo pode propiciar. Os entrevistados em sua maioria conquistaram
vrios campeonatos, grande parte campe de competies estaduais, como os
Jogos Abertos do Paran, Jogos da Juventude do Paran, Jogos Universitrios do
Paran, Campeonato Paranaense por categorias e campees dos Jogos Regionais
do Interior de So Paulo, equipe que tinha por base jogadores de Rolndia.
Uma questo do instrumento de pesquisa abordava sobre a seleo
e contratao dos funcionrios e tinha por objetivo saber se quais entrevistados

46
eram responsveis por essa funo e se esses consideravam para as futuras
contrataes o fato de o candidato saber jogar xadrez e por que levava isso em
considerao.
Dentre os que no desempenham essa funo, obteve-se respostas
polarizadas, da linha que se fizessem parte do processo de seleo e contratao,
considerariam sim o fato de o candidato saber jogar xadrez, pois acreditam que o
jogo poderia ter alguma relao com a competncia de negociao necessria
empresa e podendo ser considerado como fator de desempate entre dois candidatos
idnticos, por outro lado, alguns no considerariam como diferencial, s dando
ateno a seus currculos e habilidades destacadas.
Da amostra, apenas 30% dos entrevistados fazem parte do processo
de contratao, sendo que deste segmento, 83% consideram o fato de o candidato
vaga saber jogar xadrez pode vir a ser considerado um diferencial em uma
entrevista, por acharem que o jogo pode auxiliar em funes como negociaes
variadas, ter facilidade em resolver situaes conflitantes, ser uma pessoa mais
centrada. Foi citado tambm que poderia ser um fator de desempate entre dois
candidatos idnticos. Porm, foi levantada em alguns casos, a ressalva que
considerariam o fato para funes de coordenao e chefia.
Outra questo tinha como foco saber quais conhecimentos do jogo
se aplicava a atuao profissional de cada entrevistado. Foram citados muitos
pontos em comum, dentre eles, o raciocnio lgico e rpido, a capacidade de
concentrao, resolver e identificar problemas e o planejamento estratgico. Entre
os questionrios, foi citado o livro de Gary Kasparov, usado neste trabalho, e
ressaltaram que o xadrez em si no basta para aproveitar em suas atividades, mas
deve aliar esse conhecimento enxadrstico com experincias da vida e conhecimento
do negcio da empresa.
Ao serem questionados se os seus colegas de trabalho valorizavam
o fato de serem enxadristas, 58,3% acreditam que sim, so visto com bons olhos
pelos colegas de trabalho, sendo que alguns no comentam que jogam ou sobre sua
vida particular no trabalho, ou no souberam responder, conforme grfico abaixo.

47

Os seus colegas de trabalho o valorizam pelo fato de voc ser um


enxadrista?
Neutro, 25%

Sim, 58%
No, 17%

Grfico 1 - Os seus colegas de trabalho o valorizam pelo fato de voc ser um enxadrista?

No final da pesquisa, havia duas questes onde o entrevistado


elencava por critrios de grau de avaliao os itens mencionados.
A primeira elencava seis habilidades: viso sistmica, raciocnio
analtico, lgica, criatividade, concentrao e previso. Foi pedido aos entrevistados
para que numerassem de um a seis os itens de forma que o um seria para a
habilidade que menos auxilia na sua respectiva funo profissional e seis para a que
mais auxilia. Sendo assim, para efeito de tabulao dos dados, esses seriam os
pesos atribudos s habilidades.
O grfico resultante desta pontuao foi o seguinte:

Pontuo obtida para as habilidades abordadas


80
70

76

74
68

67

63

60
51
50
40
30
20
10
0
Viso
sistemica

Raciocnio
analtico

Lgica

Criatividade

Concentrao

Previso

Grfico 2 - Pontuao obtida para as habilidades abordadas

Pelo grfico, percebe-se que a concentrao foi a habilidade que


alcanou a melhor pontuao dentre as citadas, seguida pelo raciocnio analtico.

48
A outra questo, elencava seis atividades e foi pedido aos
entrevistados que fizessem o mesmo procedimento da anterior, porm, a questo
era para enumerar em ordem as atividades que o xadrez mais auxiliaria nas suas
execues. As atividades mencionadas foram: trabalho em grupo, planejamento,
definio de pontos fortes e fracos, tomada de deciso, trabalho sobre presso e
estudos dos concorrentes. O grfico obtido foi o seguinte:

Pontuao obtida para as atividades abordadas


90

84

82
77

80
70

65

60
50

47
44

40
30
20
10
0
Trabalho em
grupo

Planejamento

Definio de
pontos

Tomada de
deciso

Trabalho sobre
presso

Estudo dos
concorrentes

Grfico 3 - Pontuao obtida para as atividades abordadas

Analisando-se o grfico resultante, para os entrevistados em sua


maioria, a atividade que mais auxiliada pelo xadrez a capacidade de trabalhar
sobre presso, seguida pela ao de planejar.
Foi aberto aos entrevistados um espao onde eles poderiam dar sua
sugesto ou acrescentar algum ponto que no foi abordado pelas questes
anteriores. Foi citado que o xadrez pode ensinar s pessoas a ter disciplina,
respeito, controle emocional, pensamento crtico. Salientaram tambm as atividades
e habilidades citadas nas questes anteriores, apesar da ordem, so de extrema
importncia. Um gerente ressaltou a importncia do trabalho e vai tentar implantar
um clube de xadrez para os funcionrios.
A pesquisa de campo foi de grande valia, sendo que conseguiu
abranger vrios nveis da hierarquia, desde do operacional at o gerencial,
constatando que habilidades desenvolvidas com a prtica do xadrez auxiliam na
execuo de suas atividades. Uma constatao muito valiosa da entrevista foi que
jogadores de todos os nveis concordam com os benefcios que o jogo pode trazer
para a vida.

49
6

CONSIDERAES FINAIS

A escolha do tema para o referido trabalho deveu-se ao fato do autor


ser um grande aficionado pelo jogo, jogador, rbitro, tcnico e professor de xadrez.
Fato que proporcionou ao mesmo a possibilidade de comear desde o primeiro ano
da graduao fazer correlaes entre as duas reas.
O trabalho tentou apresentar idias de diversos autores para que se
conseguisse atingir a analogia entre o xadrez e a administrao. Foi embasado
fortemente em livros das reas citadas.
Para a primeira parte do trabalho, foram usados livros de assuntos
diversos, Teoria Geral da Administrao, Filosofia, Teoria dos Jogos, Histria da
Administrao e de Metodologia Cientfica, complementada por livros de xadrez.
Com a metodologia preparada, comeou-se a trabalhar com a
pesquisa mais focada em relaes que poderiam existir entre conceitos das duas
reas. Esse processo, que foi muito oportunamente aconselhado pelo orientador,
consistia em fazer duas listas: uma com conceitos do xadrez e outra com conceitos
de administrao.
Puderam-se focar muito facilmente as relaes j observadas pelas
pesquisas bibliogrficas e foi possvel destacar outras, como as idias de Taylor
relacionada com a abertura de xadrez, as habilidades em comum entre as reas.
Foi confeccionado um quadro onde se correlacionava um modelo de
processo de deciso uma forma de se tomar uma deciso num jogo de xadrez.
Atravs da pesquisa de campo, detectou-se uma srie de conceitos
e idias do xadrez j presentes em empresas, e as vantagens que o jogo traz para a
vida profissional.
Algumas dificuldades apareceram, como a falta de livros j
relacionando essas reas e a falta um melhor aproveitamento do tempo, tendo que
dar uma acelerada no processo de produo e digitao do projeto. A segunda
dificuldade poderia ser sanada se a matria de pesquisa em administrao fosse
ministrada nos anos iniciais do curso.
Foi louvvel a postura do orientador, que mesmo com sua sade
debilitada em certa fase do projeto, no abriu mo dos orientandos, esperando um

50
diagnstico de sua enfermidade para continuar com suas orientaes, que foram
feitas em parte em sua prpria residncia.
O trabalho parece estar bem embasado e espera-se que tenha
alcanado as exigncias e expectativas dos leitores. Porm, por serem duas reas
de extrema abrangncia, esse trabalho no deve ser considerado final e sim apenas
um suporte a mais para a construo para futuros projetos sobre o assunto.

REFERNCIAS

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Steven

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APNDICE

Apndice A Questionrio

CESA - CENTRO DE ESTUDOS SOCIAIS APLICADOS


DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAO
QUESTIONRIO
Este instrumento de pesquisa visa coletar informaes para fins de
elaborao de um Trabalho de Concluso de Curso. Os dados coletados sero
utilizados somente para fins acadmicos.
1. Formao Acadmica:

2. Ramo da empresa em que trabalha:

3. Cargo e funes:

4. Joga xadrez desde quando?

5. Quais seus melhores resultados como jogador?

6. Quais conhecimentos compartilhados voc v entre o xadrez e sua atuao


profissional?

7. Voc participa do processo de seleo e contratao de funcionrios?


( )Sim, ( )No. Se sim, voc considera um diferencial o candidato saber
jogar xadrez? Por qu?

8. Os seus colegas de trabalho o valorizam pelo fato de voc ser um enxadrista?

9. Em relao ao jogo de xadrez e levando em considerao as habilidades


relacionadas abaixo, enumere de 1 a 6, sendo 1 para a que menos auxilia na
sua funo profissional e 6 para a que na sua opinio mais auxilia na sua
funo profissional.
( ) Viso sistmica
( ) Raciocnio analtico
( ) Lgica
( ) Criatividade
( ) Concentrao
( ) Previso
10. Dentre as atividades abaixo relacionadas, enumere de 1 a 6, sendo 1 para a
que voc acha que o xadrez menos auxilia na execuo das mesmas e 6
para a que na sua opinio mais auxilia na execuo das referidas atividades.
( ) Trabalho em grupo
( ) Planejamento
( ) Definio de pontos fortes e fracos
( ) Tomada de deciso
( ) Trabalho sobre presso
( ) Estudos dos concorrentes
11. Deseja acrescentar mais algum ponto que no foi abordado?

12.

Nome (opcional):

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