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El da comienza a las 00:00 horas, cuando generalmente

estamos durmiendo.
Cuando han pasado 12 horas se marca el medioda. En el
reloj se marca como 12:00 horas.
Muchas veces la siguiente hora que debera ser 13:00 se
dice que es la 1, pues se considera 1 hora despus del
medioda, lo que se seala como 1:00 PM (pasado el
medioda).
Recuerda que:

Sistematice que:

* Habitualmente realizamos actividades que tienen una duracin


determinada. Para saber la hora de trmino de una actividad se
debe agregar a la hora de inicio la cantidad de minutos y horas
que dura el evento. Para ello es posible realizar un sobre conteo.
* Cuando al agregar minutos a un horario dado se completan 60,
debemos volver a cero el minutero y agregar 1 al nmero

correspondiente a las horas. En los minutos se escribe solo hasta


el 59, ya que 60 minutos se debe canjear por 1 hora.

Act. de ejemplo:
1) Los das que Diego va al colegio se levanta a las 7:00 horas. Despus de media hora toma desayuno.
A qu hora toma desayuno?
Respuesta: Diego toma desayuno a las......... horas y......... minutos.

Este es el horario del da mircoles de Tiare.

Ejercicio:
En el colegio se realizaran talleres de gimnasia, guitarra y teatro.
Para que estos puedan funcionar, se necesita un mnimo de 20
alumnos inscritos en cada uno de ellos.
Responde:
a) Para que los talleres funcionen, podemos aproximar el
nmero

de

nios

interesados?,

por

qu?

__________________________________________________________
__________________________________________________________________
_________________
b) Cmo podramos graficar la informacin obtenida?
____________________________
__________________________________________________________________
_______________
Se invita a observar el pictograma realizado con la informacin
obtenida de nios interesados en los diferentes talleres.

Un pictograma se pueden utilizar dibujos que representan ms de


una preferencia. En este caso, cada nio dibujado, representa a
dos nios que votaron por un determinado taller.

Respone::
a) Cuntos nios aparecen dibujados en el taller de guitarra?
_____________________
b)

Cuntos

alumnos

inscritos

representa

cada

dibujo?

____________________________
c) Si cada dibujo representa a dos alumnos, cuntos se
inscribieron

en

el

taller

de

guitarra?

__________________________________________________________________
_____

Escribe el clculo realizado.

d) Cuntos alumnos se inscribieron en el taller de gimnasia?


____________________
Se

har

el

taller?

______________________________________________________________
e) Cuntos nios se inscribieron en el taller de teatro?
__________________________
f

Qu

taller

no

podr

___________________________________

realizarse?,

por

qu?

__________________________________________________________________
_______________
g) Cuntos alumnos ms hay en teatro que en guitarra?
___________________________
h) Cuntas decenas de nios se inscribieron en guitarra?
________________________
i) Cuntos nios faltan para poder realizar el taller de gimnasia?
_________________
j) Cuntos alumnos en total se inscribieron en talleres?
__________________________

Observa y responde:
1.- Qu jugo fue el ms vendido?
__________________________________________________
2.- Qu jugo fue el menos vendido?
_______________________________________________
3.- De qu jugo se vendieron la mitad que el de meln?
__________________________________________________________________
___________
4.- Si sumas los jugos de pera y sandia Son ms o menos de
meln?________________
5.- Cuntos jugos menos se vendieron de pera que de meln?
__________________________________________________________________
___________

Los pictogramas son grficos que permiten representar


Informacin que se recoge a partir de un juego con monedas o
dados.
Cada columna de un pictograma representa la cantidad de caras
o sellos que se obtiene al lanzar una moneda.

Actividad que debes desarrollar:

Lanzar una moneda 8 veces, anotar los resultados en una


tabla de conteo y dibujar un pictograma.

Sistematice que:
- Los pictogramas son grficos que permiten representar informacin que
se recoge a partir de un juego con monedas o dados.
- Cada columna o fila de un pictograma representa la cantidad de caras o
sellos que se obtiene al lanzar una moneda.
- Cada columna o fila de un pictograma representa la cantidad de caras de
distinto tipo de un dado que se obtiene al lanzarlo.
- Para construir un pictograma se puede elegir una escala simple en que
cada smbolo represente un dato, o una escala mayor que 1 en que cada
smbolo representa 2, 3, 4, 5 o ms datos.
- La escala que se escoge para construir un pictograma en general
depende de la cantidad de datos que se quiera representar con l.

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