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DE
REFERNCIA
PARE!
Este documento foi criado para servir de referncia nas questes sobre as
regras que no esto respondidas no Livro de Regras. Ao contrrio do Livro
de Regras, este Guia de Referncia no ensina como jogar uma partida. Os
jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras at o fim, e depois podero
usar este Guia de Referncia conforme for necessrio durante a partida.
A REGRA
OURO
HABILIDADES
DE
13
REGRAS OPCIONAIS....................................PG. 14
Esta seo inclui opes para ajustar a dificuldade do jogo e para contar os
pontos ao final da partida.
GLOSSRIO
AO
DE
PREPARAR-SE
PARA
VIAGEM
Arredondamento .......................................................pgina 3
Limitaes de Componentes....................................pgina 3
Conflitos .....................................................................pgina 4
Descarte ......................................................................pgina 5
Recebendo Bens e Condies ..................................pgina 6
Informaes Ocultas .................................................pgina 7
AO
DE
AO
ADQUIRIR RECURSOS
AO DE VIAJAR
DE
COMPONENTES
AO LOCAL
A Uma ao local pode ser realizada por cada um dos investigadores uma
vez por turno. Vrios investigadores podem realizar essa ao durante
uma nica Fase de Ao.
ACERTO
AO
DE
TROCAR
Como uma de suas aes, um investigador pode trocar bens com outro
investigador em seu espao. Os dois investigadores podem dar quantos bens
quiserem um para o outro, contanto que ambos estejam de acordo com a
troca.
AO
DE
DE
CONTAS
DESCANSAR
APRIMORANDO PROFICINCIAS
no canto inferior
AOES
ARREDONDAMENTO
ATRASADO
A Cada investigador est limitado a resolver cada uma das aes apenas
uma vez por turno.
A Se um investigador no puder ou no quiser realizar uma ou mais aes,
ele poder optar por no realiz-la(s).
ADJACENTE
ATRIBUTOS
ANCIO
BENS
A-Be
CARTAS
COM
DOIS LADOS
CULTISTA
A Baralhos de cartas com dois lados permanecem com a face voltada para
cima. Os investigadores podem olhar a frente da primeira carta de cada
baralho formado por cartas com dois lados.
DESCARTE
CARTA
DE
REFERNCIA
A Sempre que uma carta for descartada, ela colocada voltada para cima na
pilha de descartes ao lado de seu respectivo baralho.
CONDIOES
CONFLITOS
A Quando investigadores tomam uma deciso em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final.
com base num marcador que tenha sido posto de lado ou que esteja no
tabuleiro.
DEVORADO
EMPRSTIMO BANCRIO
DEVOLVER
CAIXA
DO
JOGO
ELIMINADO
ENCONTROS
EMBOSCADA
ENCONTROS COMPLEXOS
Ca-En
ENCONTROS
DE
COMBATE
ENCONTROS
ENCONTROS ESPECIAIS
DE
OUTRO MUNDO
ENCONTROS
EM
EXPEDIO
ENCONTROS
DE
LOCALIDADE
ENCONTROS
DE
PESQUISA
ESPAO
A Cada espao est conectado a pelo menos um espao adjacente por meio
de uma rota.
ESPAO ALEATRIO
INVASO
DE
MONSTROS
FEITIO
INVESTIGADOR
GASTAR
INFORMAOES OCULTAS
Algumas informaes permanecem intencionalmente ocultas para os
jogadores. Os itens a seguir no podem ser olhados pelos jogadores a no ser
que algum efeito assim o instrua:
A O verso das cartas com dois lados, tais como Feitios ou Condies.
A A ordem e as cartas de cada baralho.
A A frente de Pistas e Portais que estejam no banco de Pistas ou na pilha
de Portais.
A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas caixa do jogo.
Informaes que no so ocultas incluem o seguinte:
En-In
INVESTIGADOR-CHEFE
LIMITAOES
A Quando investigadores tomam uma deciso em grupo, o InvestigadorChefe tem a palavra final.
INVESTIGADOR DERROTADO
Quando um investigador perder toda a sua Vida ou Sanidade, ele
imediatamente derrotado e resolve os seguintes passos:
MAIS PRXIMO
Quando for necessrio determinar o espao ou marcador mais prximo,
encontre o espao ou marcador separado pelo menor nmero de rotas
interligadas.
COMPONENTES
OUTRAS REGRAS
DE
DERROTADO
MARCADORES TTRICOS
MISTRIO
MONSTRO PICO
PERDIO
MITO
MONSTRO
PISTA
In-Pi
PROFICINCIAS
A As fichas de Investigador listam as seguintes Proficincias:
PR
DE
LADO
A Cartas que foram postas de lado devem ser separadas de acordo com seu
verso, embaralhadas e colocadas voltadas para baixo prximas ficha do
Ancio.
PRESSGIO
PORTAL
A Portais so mantidos voltados para baixo na pilha de Portais at que
apaream.
RECEBENDO BENS
CONDIOES
PROCURAR
A Quando um investigador procura por uma carta, ele deve olhar as cartas
partindo do fim do baralho at encontrar uma carta que corresponda
aos critrios especificados.
10
TESTES
Por fim, ele acrescenta dados extras que ganhe de outros efeitos
aplicveis. Dados extras so cumulativos e se somam a outros efeitos.
RESERVA
ROTA
Cada rota conecta dois espaos adjacentes e pode ser dos seguintes tipos:
Ferroviria, Naval ou Inexplorada. A legenda no tabuleiro identifica cada
um dos tipos de rota.
RUMOR
A Marcadores de Rumor so colocados no tabuleiro por cartas do Mito.
A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espao
com um marcador de Rumor, ele pode encontr-lo resolvendo o efeito
de encontro descrito na carta do Mito que gerou esse marcador.
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Po-Te
RERROLAR
VIDA
SANIDADE
PERGUNTAS FREQUENTES
R. No. Quando faz um teste, voc precisa declarar dados extras que deseja
rolar antes de jogar os dados.
VIRANDO CARTAS
FICHAS
R. No. Um efeito que diz para rolar um nmero especfico de dados (tal
como o efeito de @ numa Condio de Amaldioado) no um teste. Essas
rolagens no podem ser rerroladas ou modificadas por efeitos que afetam
testes.
VITRIA/DERROTA
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HABILIDADES
DOS INVESTIGADORES
LEO ANDERSON
A Leo pode usar sua habilidade de ao em qualquer espao,
mesmo que haja um Monstro nele. Se rolar pelo menos um
sucesso, ele escolhe um Recurso do tipo ALIADO da reserva
ou da pilha de descartes, independentemente do valor daquele Recurso, e
recebe a carta.
AKACHI ONYELE
A Akachi pode compartilhar com outros investigadores
informaes que obtiver ao usar sua habilidade de ao.
Se houver um ou menos Portais remanescentes na pilha
de Portais, ela mistura os Portais da pilha de descartes e
os coloca sob a pilha de Portais antes de resolver sua habilidade.
LILY CHEN
A Se Lily usar sua habilidade de ao, ela deve gastar ou Vida
ou Sanidade. Ela no pode gastar ambas. Tambm no
pode gastar Vida para recuperar Vida ou gastar Sanidade
para recuperar Sanidade.
A Lily no pode usar sua habilidade passiva para aprimorar uma proficincia
mais de duas vezes. Se ela aprimorar uma proficincia que j possui uma
ficha de Aprimoramento, ela no pode usar sua habilidade passiva.
LOLA HAYES
CHARLIE KANE
Ela pode aprimorar a mesma proficincia duas vezes com essa habilidade,
desde que tenha gasto um nmero suficiente de fichas de Aprimoramento.
A Quando Charlie usa sua habilidade passiva, ele pode dividir os Recursos
que adquirir entre quantos investigadores quiser, inclusive ele mesmo, no
importando o espao em que se encontram.
A Lola pode usar sua habilidade passiva em si mesma. Como todos os efeitos de
dados extras, preciso declar-lo antes do investigador jogar os dados.
MARK HARRIGAN
DIANA STANLEY
A Se Diana usar sua habilidade de ao para mover um
Monstro Cultista, ela no descarta ou move nenhum
outro Monstro.
A Se um efeito oferecer uma escolha entre dois ou mais resultados e Mark optar
por ficar Atrasado ou ganhar uma Condio de Aprisionado em virtude
desse efeito, ele ficar Atrasado ou receber uma Condio de Aprisionado,
respectivamente. Mark no afetado por efeitos que dizem fique Atrasado
ou receba uma Condio de Aprisionado e no apresentam escolha.
JACQUELINE FINE
A Jacqueline pode usar sua habilidade de ao para
dar quantos marcadores de Pista quiser para outro
investigador e permitir que este d a ela quantos
marcadores de Pista quiser. Outros bens no podem ser
trocados pelo uso desta habilidade.
NORMAN WITHERS
A Norman pode usar sua habilidade passiva a qualquer
momento em que possa gastar uma Pista. Por exemplo, ele
pode usar essa habilidade para rerrolar um dado durante
um teste, ou para pagar por sua habilidade de ao.
SILAS MARSH
JIM CULVER
A Jim e outros investigadores em seu espao recuperam
Sanidade por meio de sua habilidade de ao alm da
Sanidade que pode ter sido recuperada por uma ao de
Descansar realizada na mesma Fase de Ao.
TRISH SCARBOROUGH
A Quando um investigador no mesmo espao que Trish,
incluindo ela mesma, gastar uma Pista para rerrolar um
dado durante um teste, Trish pode permitir que esse
investigador rerrole dois dados. Se o acervo de dados desse
investigador tiver apenas um dado, Trish no pode usar sua habilidade
passiva.
13
Vi-Z
REGRAS OPCIONAIS
JOGO SOLO
AJUSTANDO
DIFICULDADE
DO
Para jogar uma partida de Eldritch Horror com apenas um jogador, siga
as regras normais usando apenas um investigador. Durante a preparao
de uma partida para um jogador, devolva para a caixa do jogo todos os
componentes que possuam o atributo EQUIPE.
JOGO
Para um jogo um pouco mais dinmico, o jogador pode optar por controlar
dois investigadores em vez de um. Nesse caso, escolha dois investigadores
durante a preparao do jogo e use a carta de Referncia de dois jogadores.
Trate cada investigador como se fosse controlado por um jogador diferente.
Por exemplo, um investigador ser o Investigador-Chefe e ambos tero
turnos separados durante as Fases de Ao e de Encontros.
BARALHO
DO
MITO
CRDITOS
Da mesma maneira, o jogo pode ficar mais difcil se todas as cartas do Mito
fceis (com um selo azul) forem removidas antes da montagem do baralho
do Mito.
be nuvens cinzentas se
contra o
am
e auxiliam aqueles que j lutav
ancio.
A Tempestade
O Mundo Contra-Ataca
EvE
vEnto
Ento
EvE
vEnto
Ento
Indicador de carta
do Mito difcil
Indicador de carta
do Mito fcil
RUMOR INICIAL
PONTUAO
Se os investigadores vencerem o jogo, eles podem determinar quo bemsucedidos foram e registrar a pontuao numa tabela, juntamente com
o Ancio enfrentado e as regras opcionais utilizadas. Quanto menor a
pontuao, melhor!
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NDICE
A
B
C
N
P
Gastar.........................................................7
Dano consulte
Encontros de Combate .........................6
Devorado ...................................................5
Descarte .....................................................4
Diana Stanley ..........................................13
Dificuldade do Jogo consulte
Ajustando a Dificuldade do Jogo ....14
M
15
T
V
NDICE
Encontros de Expedio..........................6
Encontros de Pesquisa .............................6
Encontros em Outro Mundo ..................6
Encontros Especiais .................................6
Encontros de Localidade .........................6
Equipe consulte Jogo Solo ..............14
Espao ........................................................7
Espao Aleatrio ......................................7
Espao de Cidade consulte Espao ...7
Espao Martimo consulte Espao ....7
Este Mistrio Solucionado consulte
Mistrio ..............................................9
Espao Selvagem consulte Espao ....7
3. FASE
REFERNCIA RPIDA
DE
AO
Ficha do Ancio.
DE
nos
Monstros no tabuleiro.
2. FASE
MITO
1. FASE
DO
ENCONTROS
REFERNCIA
DE CONES
GERAIS
Nmero de
Jogadores
Efeito de Acerto de
Contas
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16
Horror
Efeito de Aparecer
Dano