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DCM05.- Tarea.

1. Redacta los objetivos de un programa de actividades para estimular el sentido del odo
destinado a nios y nias de cuatro aos.
Identificar y discriminar los sonidos de la naturaleza: viento, truenos, olas, lluvia, hojas,
agua.
Identificar y discriminar los sonidos del entorno: ruido de una luz al encenderse, ruido del
agua al abrir el grifo, ruido al tirar de la cadena del vter, pasar la pgina de un libro, correr
una silla, escribir a mquina, escribir con tiza, borrar con cepillo,
Identificar y reproducir los sonidos producidos por los animales (onomatopeyas).
Identificar y discriminar los sonidos producidos por su propio cuerpo: palmadas, silbidos,
chasquidos de dedos, pataleos, andares rpidos o lentos,
Identificar y discriminar los sonidos producidos por diferentes objetos: ruido de los coches,
motos, tren, avin, timbre de una bicicleta,...
Desarrollar la memoria auditiva a travs de distintas actividades. Por ejemplo, jugar al
telfono escacharrado o repetir diferentes ritmos con las palmas, un tambor,
Desarrollar la discriminacin y agudezas auditivas, planteando palabras similares
auditivamente como pesa-besa, bata-data, bicho-dicho, bao-dao, bote-dote, beber-deber,
baa-daa, bota-dota,
Iniciarse en el conocimiento de los instrumentos y notas musicales.
Desarrollar el sentido del ritmo.
Favorecer la actitud de escucha.
2. Disea un programa de cinco actividades para estimular el sentido del tacto destinado a
bebs de entre seis y doce meses.
ACTIVIDAD 1
Ttulo: Jugando con telas.
Tipo: Estimulacin tctil
Edad: 6 a 12 meses.
Tiempo: 30 minutos.
Lugar: Aula de 0 a 1 ao.
Participantes: 8 nios
Objetivos:
- Estimular el tacto
- Conocer las diferentes texturas a travs de la manos.
- Desarrollar la sensibilidad tactil del nio
- Estimular la creatividad de los nios.
Metodologa: utilizaremos una metodologa globalizada a travs de juego, siendo el nio el
protagonista de la actividad por lo que ser activa y participativa.
Materiales: Telas de diferentes texturas.
Desarrollo:
Se sientan a los nios en las trona o en sus sillas, encima de las mesas colocamos trozos pequeos
de tela de diferentes tejidos. El educador, sentado delante del nio, le pasa por la cara los diferentes
trozos de tela de uno en uno, y se los va dando para que los manipule y experimente con ellos.
Observaciones y Adaptaciones: Dependiendo de la edad podemos hacer diferentes adaptaciones
cuando son ms mayores podemos trabajar con otros materiales como: harina,
sal,
TAMBIEN PUEDES DEJARLES EN LA ALFOMBRA, Y EN CAJAS ,A MODO DE CESTA DE
TESORO , INTRODUCIR DIFERENTES TELAS (GRANDES ) PARA QUE LOS NIOS
LIBREMENTE EXPERIMENTEN . PERSONALMENTE, CREO QUE LA TRONA SE DEBE
UTILIZAR LO IMPRESCINDIBLE (ALIMENTACION) Y DEJAR LIBERTAD DE

MOVIMIENTOS.
Variantes: Podemos utilizar otros tipos de materiales como goma espuma, peluches, pelotas de
goma.
Evaluacin: La evaluacin se har mediante la observacin. Nos fijaremos en el comportamiento
general del nio durante el desarrollo de la actividad. Como instrumento de evaluacin se utilizar
una ficha de seguimiento como la siguiente:
-muestra inters por la actividad?
-Manifestaban los nios de alguna manera la sensacin que les produca al tocar las diferentes
telas?
-tienen buena motricidad?
ACTIVIDAD 2
Ttulo: Gimnasio para bebes.
Tipo: Estimulacin tctil.
Edad: de 6 a 12 meses.
Tiempo: 20 30 minutos
Lugar: Aula o sala de uso mltiples.
Participantes: 8 nios
Objetivos:
- Reconocer a travs de sus extremidades diferentes formas, tamaos, texturas.
- Mover los objetos de forma segura.
- Desarrollar motricidad fina y gruesa.
- Favorecer el desarrollo culo manual.
Metodologa: utilizaremos una metodologa globalizada a travs de juego, siendo el nio el
protagonista de la actividad por lo que ser activa y participativa.
Materiales: Mantas de actividades.
Desarrollo:
Colocar al nio/a, slo con el paal, sobre una manta de forma que en su parte superior encuentre
los mviles que cuelgan y pueda tocarlos con las manos y los pies, moverlos, ..
Observaciones y Adaptaciones: Podemos utilizar colchonetas e irle dando diferentes objetos para
que los toquen con todas las partes del cuerpo.
Variantes: A la vez que algunos nios van jugando en las mantitas a otros le vamos dando masajes
por todo el cuerpo.
Evaluacin: La evaluacin se har mediante la observacin. Nos fijaremos en el comportamiento
general del nio durante el desarrollo de la actividad. Como instrumento de evaluacin se utilizar
una ficha de seguimiento como la siguiente:
-Muestra inters por la actividad?
-Explora los detalles?
-Qu figuras le atraen ms?
-Colabora con sus compaeros?
- Realiza la actividad sin problema?
ACTIVIDAD 3
Ttulo: Manos a la obra
Tipo: Estimulacin tactil.
Edad: 6 a 12 meses.
Tiempo: 50 minutos.
Lugar: Aula.
Participantes: 8 nios
Objetivos:
- Estimular el tacto.
- Desarrollar la actividad tactil del nio.

- Despertar distintas sensaciones en los pies.


Metodologa: utilizaremos una metodologa globalizada a travs de juego, siendo el nio el
protagonista de la actividad por lo que ser activa y participativa.
Desarrollo: Antes de empezar la actividad la educadora explicara la secuenciacin de la misma y
resolver dudas que pueden surgiren los padres.
Los padres juntos con sus hijos formaran un semicrculo y la educadora se colocara en un lugar
visible para todos. Los nios estarn sentados en tronas. Los padres dispondrn de unas bandejas
que contienen pintura de dedos, espuma de afeitar y barro. La educadora dirigir la sesin indicando
lo siguiente:
Todos los padres tienen que coger la bandeja con espuma de afeitar por ejemplo y meter los pies de
los nios dentro e ir verbalizando que en la bandeja hay espuma de afeitar y que es muy suave y as
sucesivamente con todas las texturas.
Observaciones y adaptaciones: Si es necesario la educadora utilizara un mueco como modelo
para ensear a los padres el proceso de la sesin.
Evaluacin: La evaluacin se har mediante la observacin. Nos fijaremos en el comportamiento
general del nio durante el desarrollo de la actividad. Como instrumento de evaluacin se utilizar
una ficha de seguimiento como la siguiente:
- Les ha gustado la actividad?
- Cul ha sido la reaccin de los nios al tocar con los pies estas texturas?
- Algn nio mostraba inters en tocar con las manos las texturas que contenan las bandejas?
ACTIVIDAD 4
Ttulo: Juego de arrastre.
Tipo: Estimulacin tctil.
Edad: 6 a 12 meses.
Tiempo: 30 minutos
Lugar: aula o sala de usos mltiples.
Participantes: 8 nios
Objetivos:
- Desarrollar la coordinacin culo-manual en el lanzamiento de objetos.
- Desarrollar la habilidad de lanzar objetos rodando.
- Desarrollar la motricidad fina.
Metodologa: utilizaremos una metodologa globalizada a travs de juego, siendo el nio el
protagonista de la actividad por lo que ser activa y participativa.
Materiales: juguetes de arrastre.
Desarrollo:
Sentados en el suelo le damos juguetes que les llamen la atencin tanto el colorido como en formas
y texturas que lleven una cuerda. Les pedimos que lancen los objetos rodando por el suelo y para
recuperarlos tienen que tirar de la cuerda arrastrndolos que a los nios de esta edad tanto les
encanta.
Observaciones y adaptaciones: podemos jugar a lanzar pelotas y para recuperarlas tenemos que ir
gateando.
Variantes: Podemos echar carreras a ver quien recoge antes el juguete, quien tira antes de la
cuerda.
Evaluacin: La evaluacin se har mediante la observacin. Nos fijaremos en el comportamiento
general del nio durante el desarrollo de la actividad. Como instrumento de evaluacin se utilizar
una ficha de seguimiento como la siguiente:
-Muestra inters por la actividad?
-Qu juguetes le llaman ms la atencin?
-Colabora con sus compaeros?
- Realiza la actividad sin problema?

3. Realiza un listado de los contenidos que se trabajan durante la realizacin de puzzles por
parte de nios y nias de cinco aos.
CONCEPTUALES
-Nmeros y letras.
- Formas y tamaos.
- Colores.
- La orientacin espacial: arriba, abajo, derecha, izquierda, centro.
- La temtica del puzzle: animales, estaciones, frutas, nmeros, etc.

PROCEDIMENTALES
- Reconstruccin de objetos y figuras.
- Bsqueda de diferencias y semejanzas.
- Desarrollo de la memoria visual mediante la observacin de la imagen de referencia.
- Exploracin y experimentacin para encajar las piezas.
- Resolucin de problemas que puedan surgir durante la construccin.
- Manifestaciones de sus logros y las emociones que producen.
- Concentracin para observar entre las piezas.
- Comparacin entre lo que est construido y la imagen de referencia.
- Desarrollo de la capacidad de lgica.
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ACTITUDINALES
- Satisfaccin que produce terminar el puzzle.
- Disfrute con la manipulacin de las piezas.
- Disfrute en la construccin del puzzle.
- Aceptacin de las reglas que rige el juego.
- Inters e iniciativa por la adquisicin de nuevas habilidades.
- Actitud de ayuda y colaboracin con los otros nios y nias.
- Valoracin positiva de s mismo aceptando las propias posibilidades y limitaciones.
- Aceptacin de las caractersticas y diferencias entre las personas.
- Actitud de compartir el juego con sus compaeros.
4. Programa una actividad de educacin cognitiva para el estmulo de la memoria de nios y
nias de cuatro aos.
Ttulo: "La caja con nmeros".
Tipo: atencin y memoria
Edad: 4 aos.
Tiempo: 30 minutos
Lugar: aula o sala de usos mltiples.
Nmero de nios: 25 nios
Objetivos:
- Practicar la atencin concentrada para la ejecucin de tareas diferentes simultneas.
- Mantener participacin activa.
- Tener paciencia para esperar turno.
- Fomentar el juego en equipo.
Materiales: una caja tipo cubo, con nmeros en sus seis lados, con algn objeto sonoro en el
interior.
Desarrollo:
Se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales (puede servir un dado grande), donde se
habrn dibujado dos veces los nmeros del uno al tres. El educador indicar al grupo a qu conducta
equivale cada nmero, de modo que al lanzar el dado, el participante deber ejecutar la conducta

correspondiente a cada nmero: 1= REIR 2= LLORAR 3= GRITAR.


Se toma la caja, se lanza al centro del crculo alrededor del cual estn sentados los participantes, y
se deja que ruede hasta que pare en un nmero. Al parar los participantes debern ejecutar la
conducta correspondiente, el que
se equivoque sale del crculo.
Metodologa: utilizaremos una metodologa globalizada a travs de juego, siendo el nio el
protagonista de la actividad por lo que ser activa y participativa.
Observaciones y adaptaciones: podemos hacer el mismo juego pero en vez de forma individual
hacemos dos grupos que debern hacer la conducta correspondiente todos al mismo tiempo.
Variantes: podemos cambiar las conductas a realizar, podemos hacer conductas de psicomotricidad,
saltar, gatear, andar de puntillas, de talones,.
Evaluacin: La evaluacin se har mediante la observacin. Nos fijaremos en el comportamiento
general del nio durante el desarrollo de la actividad. Como instrumento de evaluacin se utilizar
una ficha de seguimiento como la siguiente:
-Muestra inters con el juego?
- Es capaz de recordar las conductas a ejecutar?
-Colabora con sus compaeros?
- Realiza la actividad sin problema?
5. Disea un circuito con cuatro estaciones para una sesin de psicomotrocidad de un grupo
de nios y nias de cinco aos.
PROGRAMACION DEL CIRCUITO
Objetivos
* Descubrir el propio cuerpo como un elemento de creacin y de juego.
* Tomar conciencia del propio cuerpo y de las posibilidades de movimiento que tiene.
* Ser capaz de coordinar la propia accin con la de los compaeros, ponindose
de acuerdo en ritmos, movimientos, direcciones
* Desarrollar la coordinacin y el equilibrio a travs de los desplazamientos.
* Representar secuencias imaginadas.
Contenidos a trabajar en la sesin de psicomotricidad |
Conceptos:
Posibilidades y limitaciones del propio cuerpo.
Expresin corporal.
Sensaciones y opiniones
Procedimientos:
Representacin de secuencias de comportamiento en el juego simblico.
Marchas de diferentes tipos.
Manifestacin de estados de nimo a travs del juego de simulacin.
Control del equilibrio.
Actitudes:
Participacin activa en la sesin.
Disfrute con los descubrimientos a travs de juegos motores y simblicos.
Confianza en s mismos.
Aceptacin de la ayuda del educador/a u otros compaeros y compaeras.

Metodologa
La sesin de psicomotricidad se realizar en dos tiempos.
Primer parte
El primer tiempo se compone de dos acciones: primero reuniremos a los nios en un crculo y
conversaremos sobre las normas bsicas, como no hacer ni hacerse dao y respetar el juego de los

dems, recordando algo positivo de las sesiones anteriores para transmitir seguridad y confianza,
para pasar despus a la actividad libre que los nios y las nias realizan con el material preparado.
Segunda parte
Realizacin del circuito: indicaremos a los nios el orden de cada obstculo y como deben
atravesarlo. Vamos a realizar un circuito dicindoles que somos exploradores y vamos por la selva.
Primera estacin: Para ello colocaremos uno banco sobre el que tendrn
que pasar los nios, dicindoles que es un puente colgante, guardando el equilibrio con saquitos de
arena en la cabeza.
Segunda estacin: Despus tendrn que cruzar un ro pasando por encima de unas piedras (que
sern folios, papeles o aros esparcidos por el suelo sobre los que tendrn que saltar los nios/as y
pasar por debajo de un tnel formado por sillas.
Tercera estacin: A continuacin cruzarn un ro donde hay cangrejos y tendrn que saltar a la pata
coja.
Cuarta estacin: Por ltimo entrarn en una cueva (formada por mesas donde hemos de caminar de
cuclillas), cuando salgan se encontrarn con un obstculo que habrn de saltar (cojn) y llegarn as
a su destino.
El circuito lo realizarn de uno en uno y en el menor tiempo posible aunque prevalecer siempre la
realizacin correcta de los movimientos y los desplazamientos.
Relajacin: acabaremos la sesin volviendo al corro donde se realizar el dialogo final y se
plasmarn en dibujos o con plastilina los personajes que han imaginado ser.
Para finalizar la sesin, los nios se tumbarn en las colchonetas para escuchar msica y la
educadora dar consignas de relajacin.
Recursos
Materiales fungibles: folios, papeles, lpices, plastilina.
Materiales no fungibles: bancos, sillas, aros, mesas, cojn, saquitos de arena.

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