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1590/ 2175-3539/2015/0191764
Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.
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Introduo
O Tangram um jogo milenar, de origem chinesa,
composto por sete peas: cinco tringulos - sendo dois
grandes, um mdio e dois pequenos - e duas figuras geomtricas: um quadrado e um paralelogramo, ambos com
rea equivalente aos dois tringulos pequenos ou ao mdio.
um passatempo do tipo quebra-cabea, cujo desafio consiste em organizar, sem sobrepor umas s outras, todas as
sete peas de modo correspondente a uma figura que serve
como modelo ou referncia. Na figura 1 possvel visualizar
as sete peas que compem o jogo, dispostas na forma de
um quadrado.
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Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.
Objetivo
O objetivo desta pesquisa apresentar uma proposta
de anlise de tipos de erros, assim como formas diferenciadas de registro, relativos a trs situaes-problema do jogo
Tangram.
Mtodo
1. Sujeitos e local
Foram analisados protocolos produzidos por 40
participantes de nove a onze anos de idade, alunos de escolas pblicas do Ensino Fundamental I, na cidade de So
Paulo (SP). Todos faziam parte de um projeto cujo objetivo
promover modos de pensar e agir favorveis aprendizagem, praticando jogos e resolvendo situaes-problema. As
atividades foram propostas em forma de oficinas de jogos,
2. Material
Alm do jogo Tangram, foram utilizados papel sulfite, cola, cartolina e canetas, bem como as trs matrizes de
registro elaboradas para as crianas colocarem suas respostas, denominadas situaes-problema (Macedo, & cols.,
2005), apresentadas nas figuras 2, 3 e 4. Cada situao-problema prope um desafio diferente, com graus de dificuldade variados, desde uma solicitao mais simples at a
resoluo de um problema.
Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza
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A situao-problema 3 (figura 4) representa um desafio mdio-alto, na medida em que a figura oferece a visualizao de algumas posies espaciais para a localizao
de algumas peas,porm no uma matriz que permita a
sobreposio das peas para realizar a montagem, e isso a
torna relativamente difcil. A figura vazada, do mesmo modo
como na situao anterior, deveria representar a soluo do
desafio.
Antes de propormos a resoluo das situaes-problema as crianas realizaram diversas atividades com
o material do Tangram, visando conhecer as peas e suas
possveis relaes para montar figuras. As atividades esto
descritas a seguir.
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b. Coleta de dados
c. Anlise de dados
Resultados e discusso
Como j mencionado na Introduo, no encontramos pesquisas publicadas que analisem o Tangram na
perspectiva da produo de registros. Sendo assim, nossos resultados podem trazer importante contribuio para
os profissionais da Educao e clnicas psicopedaggicas
poderem avaliar os procedimentos de seus alunos ao utilizarem este jogo.
A observao dos protocolos permitiu realizar uma
anlise qualitativa, organizada em trs recortes: composio
de erros e acertos, tipos de erros e formas diferenciadas de
registro. No que se refere aos erros e acertos observados,
os protocolos foram agrupados em duas categorias de resoluo: 1- soluo completa, ou seja, a questo (ou situao-problema) foi corretamente resolvida; 2- soluo incorreta
ou no soluo. A t
abela 1 apresenta os resultados encontrados nos protocolos estudados.
A Tabela 1 contm informaes relevantes. O fato de
haver um nmero equivalente de acertos e erros na situao-problema 1-a pode indicar a dificuldade dos sujeitos em
realizar uma representao grfica das peas do jogo. Todos
j haviam manipulado o material diversas vezes e sabiam
nomear cada pea,mas desenhar suas formas, adequar
Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza
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Situao-problema
Acertos
Erros
21 (53%)
19 (47%)
10 (25%)
30 (75%)
21(47%)
19 (53%)
34 (85%)
06 (15%)
06 (15%)
34 (85%)
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Sit-problema
1-a: Desenhar
todas as peas do
Tangran
Tipos de erros
1-b: Construir
duas figuras e
identificar a pea
que sobra
1-c: Construir
figura de acordo
com instrues
2: Construir figura
sobre uma base
No encontrar a soluo
Resolver
parte
do
problema,
identificando as peas de somente
uma das figuras
Dar a resposta errada
Errar na seleo das peas solicitadas
no item a
Fazer registro incorreto do item b
Fazer registro incorreto do item c
Fazer registro incorreto do item d
No encontrar soluo
Encontrar soluo parcial
Errar a posio das peas
3: Construir figura
idntica ao modelo
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Situaoproblema
1-a: Desenhar
todas as peas do
Tangram
1-b: Construir
2 figuras e
identificar pea
que sobra
1-c: Construir
figura de acordo
com instrues
Registro
de
forma
menos
convencional, com um tringulo em
posio diferente do outro.
2: Construir figura
sobre uma base
3: Construir
figura idntica ao
modelo
Registro
preciso
geomtricas.
das
formas
Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza
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Consideraes Finais
A principal contribuio do presente estudo foi instrumentalizar pesquisadores, clnicos ou professores para
analisarem procedimentos de crianas para a resoluo
dos problemas propostos, apresentados na tabela 1 e nos
quadros 1 e 2. Os erros e acertos indicados podem ajudar
profissionais que utilizam o Tangram em suas prticas a
aperfeioarem seus modos de observao das atividades
de seus alunos ou clientes. Isto favorece a realizao de
intervenes em favor da superao dos erros e mostra
o valor da anlise, portanto, tambm da observao dos
procedimentos utilizados pelos sujeitos para resolverem as
tarefas propostas.
A anlise de protocolos permite ao pesquisador
aprender a observar o que est acontecendo, evitando o
risco de interpretar os dados de modo pessoal ou pouco
objetivo, ou com base em anlises no compartilhveis com
outras pessoas.
Assim, elaborar questes sobre os protocolos ou registros promove a observa
o de
indicadores de erros ou acertos, sendo ambos qualificados por sua variedade
nas situaes propostas.
Na situao-problema 1-a foi possvel verificar se a
criana saberia transformar a imagem mental em uma representao grfica. Por exemplo, ela desenhar cinco tringulos do mesmo tamanho indica que sabe que o Tangram
composto por cinco tringulos (o que positivo), mas,
como eles tm tamanhos diferentes (um par de tringulos
grandes, um par de tringulos pequenos e um triangulo mdio), desenh-los com igualdade significa que a criana no
percebeu ou desconsiderou estas caractersticas. Pode-se
dizer, assim, que houve acerto na quantidade e erro na proporo, portanto a interveno seria no sentido de favorecer
a observao destas diferenas de tamanho, para ampliar
o conhecimento da criana em relao s peas que compem o Tangram.
Em 1-b, o desafio era que as crianas indicassem
a figura no utilizada. Como vimos, 75% delas no conseguiram encontrar a soluo. A hiptese que isto ocorreu
porque as figuras no eram sobreponveis. Para corrigir isto,
uma interveno seria propor a mesma situao, mas que
as figuras da base tivessem o tamanho proporcional ao das
peas, de modo que as crianas pudessem montar a soluo
colocando-as sobre a base. Pode surgir uma questo: por
que fazemos este tipo de pergunta para as crianas, sabendo
ou supondo seu alto grau de dificuldade? Em uma situao
de pesquisa temos de poder avaliar quanto os participantes
so capazes de buscar solues para os desafios propostos,
mesmo que suas hipteses iniciais sejam insuficientes para
resolv-los com sucesso. Consideramos vlido observar
suas tentativas, analisar as formas de busca de solues,
contar o tempo de concentrao investido em um problema
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Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.
Referncias
Fiorot, M. A., & Ortega, A. C. (2007). Competncias de ensino: um
estudo com professoras no contexto do jogo Traverse. Revista
Estudos Psicolgicos, 12(3), 221-231.
Macedo, L. de, Petty, A. L. S., & Passos, N. C. (1997).4Cores, Senha
e Domin: Oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e
psicopedaggica. So Paulo: Casa do Psiclogo.
Macedo, L. de, Petty, A. L. S., & Passos, N. C. (2000).Aprender com
jogos e situaes-problema. Porto Alegre: Artmed.
Macedo, L. de, Petty, A. L. S., & Passos, N. C. (2005).Os jogos e o
ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed.
Macedo, L. de, & Carracedo, V. A. (2000). Jogo Carimbador:
Esquemas de resoluo e importncia educacional. Revista
Paulista de Educao Fsica,14(1),16-31.
Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza
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Sobre os autores
Ana Lcia Ptty (anapetty@dialdata.com.br)
Mestre em Psicologia pela Universidade de So Paulo.
Lino de Macedo (limacedo@me.com)
Prof. Titular do Instituto de Psicologia da Universidade de So Paulo. Instituto Pensi, Fundao Jos Luiz Egydio Setubal.
Gisele Escorel de Carvalho (gisele@scient.com.br)
Psicopedagoga pela PUC de So Paulo.
Maria Thereza Costa Coelho de Souza (mtdesouza@usp.br)
Profa. Livre Docente do Departamento de Psicologia da Aprendizagem, do Desenvolvimento e da Personalidade do Instituto de Psicologia da
Universidade de So Paulo.
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