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1. FASE DE MOVIMIENTO
TM
2. FASE DE DISPARO
3. FASE DE AUTOPROPULSIN
4. FASE FINAL
VALORES DE LIDERAZGO
1D6
1
2-3
4-5
6
LIDERAZGO
6
7
8
9
1. FASE DE MOVIMIENTO
Las naves deben mover a velocidad media o a velocidad mxima. Pueden efectuar una maniobra de giro (45 o 90 segn el tipo de nave) durante su movimiento. Una
nave puede estar bajo una orden especial si supera un chequeo de rdenes antes de su movimiento.
Una nave de escolta puede efectuar una maniobra de giro en algn punto de su movimiento.
Un crucero puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 10 cm
antes de poder hacerla.
Un acorazado puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 15
cm antes de poder hacerla.
2. FASE DE DISPARO
Las armas deben dispararse contra el objetivo ms cercano dentro del ngulo de disparo de la nave, a menos que se supere un chequeo de liderazgo. En tal caso, se
puede disparar contra un objetivo ms alejado. Si el objetivo queda fuera del alcance del arma, el disparo se pierde automticamente.
Suma el resultado total de la potencia de fuego de la nave que dispara. Cruza esa
potencia de fuego con el tipo de objetivo y su orientacin en la Tabla de Disparo. Aplica
los cambios de columnas por alcance o por estar en contacto con marcadores de
explosin. El resultado obtenido es el nmero de dados que se tiran para impactar.
Cada resultado igual o superior al valor de blindaje del objetivo causa 1 punto de dao.
Cada vez que se impacta a una nave se coloca un marcador de explosin en contacto
con su peana para indicar que sus escudos se estn sobrecargando. Si la nave ya no
tiene escudos intactos (los marcadores de explosin en contacto con su peana igualan
o superan su valor de escudos), cada impacto causa 1 punto de dao, pero no se coloca ningn marcador de explosin.
Tira 1D6 por punto de Fuerza de la batera de lanzas. Las lanzas siempre impactan con
un resultado de 4+ sin tener en cuenta el valor de blindaje del objetivo.
Por cada impacto que cause daos (que los escudos no hayan detenido), tira 1D6: con
un resultado de 6, tira 2D6 en la Tabla de Impactos Crticos.
3. FASE DE AUTOPROPULSIN
Cuando una nave entra en su fase de autopropulsin, se mueven los marcadores de municin autopropulsada de ambos jugadores. El jugador cuyo turno est
jugndose mueve primero. Los marcadores de municin autopropulsada pueden destruirse con las armas de las naves y tienen un valor de Blindaje de 6. Incluso
las lanzas necesitan un resultado de 6 para impactar. Los ataques de torpedos ignoran los escudos de la nave. Los Bombarderos y los torpedos pueden infligir impactos crticos de la misma forma que un disparo.
Los Bombarderos que entren en contacto con la peana de una nave enemiga la atacarn. Cada marcador de bombarderos superviviente efecta un nmero de tiradas para
impactar igual a 1D6 menos el valor de las torretas de la nave atacada y despus se
retira del tablero.
4. FASE FINAL
En la Fase Final se resuelven un buen nmero de acciones, como reparaciones, ataques de teleportacin y abordajes.
En la fase final, las naves pueden tratar de reparar los daos crticos sufridos. Por cada
punto de dao, la nave efecta una tirada de 1D6. Si la nave tiene marcadores de explosin en contacto con su peana, divide el nmero de dados entre dos (redondeando
hacia arriba). Con cada resultado de 6 se consigue reparar un dao crtico. Las naves,
si no quieren, no tienen por qu reparar los puntos de dao perdidos, ni siquiera el dao
adicional causado por un impacto crtico.
Las naves de escolta no pueden efectuar ataques de teleportacin. Estos ataques tienen un alcance de 10 cm y no pueden lanzarse desde una nave que se encuentre bajo
rdenes especiales. La nave objetivo no debe tener escudos en el momento del ataque.
Una nave no puede efectuar un ataque de teleportacin contra un objetivo que tenga
ms puntos de dao que ella y slo puede efectuar un ataque de teleportacin por
turno. Cada ataque de teleportacin equivale a un ataque relmpago contra la nave
objetivo.