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Escrito por:
Aquabato
(lukasanzion@hotmail.com)
Sequas
(dahamon@gmail.com)
OrcoNegro
(orconegro_x@hotmail.com)
Producido por:
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Gracias a:
Games Workshop, el logo de GW, Warhammer, el logo de Citadel, Citadel, Enano del Caos, Centauro Enano del Caos,
Lammasu, Gran Tauro, Orco Negro, Lanzacohetes de Muerte, Can Estremecedor, Can Ingernal y todas las razas, marcas,
nombres, personajes, ilustraciones e insignias asociadas son o bien , TM o de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registradas
en Espaa y otros varios pases del mundo. El dado de dispersin es un diseo registrado en el Reino Unido, n 2017484. Este
libro se realiza sin el consentimiento de GW, y se utilizan estas marcas sin permiso.
La Torre de Zharr-Naggrund
La Torre de Zharr-Naggrund se encuentra en el
centro del Imperio de los Enanos del Caos y es la
motivacin de todas las excavaciones e industrias.
Aunque hay muchas minas, talleres, fundiciones y
fortalezas por toda la Llanura de Zharr y ms all,
slo existe una gran ciudad en todo el Imperio.
La Torre de Zharr-Naggrund est construida con
obsidiana, cristal negro volcnico cuya luz refleja las
llamas de los numerosos altos hornos que arden da y
noche. Toda la ciudad est construida en una serie de
grandes escalones, como un zigurat, en la que cada
escaln tiene cientos de metros de alto y est
coronado por almenas que se levantan hacia el cielo
como una hilera de feroces colmillos.
Cada escaln es cuadrado, y en el inferior hay
cuatro enormes puertas de piedra reforzadas con
hierro. Las puertas son casi tan altas como los muros
y mucho ms pesadas de lo que obviamente es
necesario. Desde las puertas del Este y el Oeste,
carreteras pavimentadas con losas de oro y cobre se
dirigen hacia las Montaas de los Lamentos y las
Tierras Oscuras. Las puertas Norte y Sur son las
compuertas por las que circulan las aguas del Ro de
las Ruinas: este fro ro penetra en la ciudad por el
Norte y se emplea para refrigerar las enormes forjas
de los Brujos de los Enanos del Caos, propulsar las
mquinas de vapor y arrastrar los residuos de la
industria hacia el Sur. Cuando abandona la ciudad, el
ro est contaminado por la suciedad y es de un color
rojo amarillento, saturado de sedimentos nocivos; sus
calientes aguas son espesas y venenosas. Una
apestosa bruma amarillenta cubre el ro, y sus orillas
quedan asfixiadas por corrientes de contaminantes de
espectaculares colores.
Un millar de enormes altos hornos arden sin
pausa dentro de la inmensidad de Zharr-Naggrund,
fundiendo los metales que son la energa vital de la
ciudad. La ciudad es un gran taller viviente, repleto de
humo y ruido, iluminado por sus fuegos interiores;
cuyo funcionamiento es posible gracias a mquinas
de gran tamao y potencia. Gigantescos martillos
movidos por el vapor laminan planchas de hierro y
bronce con rtmicos martilleos, como los latidos del
corazn de un dios ciclpeo. Enormes calderas de
metal hirviendo vierten sus contenidos fundidos en
retorcidos moldes de complicadas formas. El rugir de
las forjas, el chirriar de enormes ruedas y los gruidos
de mquinas arcanas llenan el aceitoso aire. El ruido
y el trabajo no cesan jams. Las Tierras Oscuras
estn cubiertas por espesas nubes volcnicas y por el
humo de los talleres de Zharr, por lo que la Torre de
Zharr-Naggrund vive en un perpetuo crepsculo,
iluminada por los fuegos carmeses de sus propias
forjas
El Templo de Hashut
En la cspide de la ciudad se encuentra el
Templo de Hashut, el dios en forma de toro de los
Enanos del Caos, al que stos llaman Padre de la
Oscuridad. Su templo est vigilado por los Centauros
Enanos del Caos, criaturas mutantes que en sus
orgenes eran Enanos del Caos. Tienen el cuerpo de
un toro, pero el torso de un Enano del Caos, con
largos dientes curvos y barbas exticamente rizadas.
En el interior del templo, sus guardianes llevan a cabo
sangrientos ritos, arrojando cautivos a los calderos de
metal fundido entre las enloquecidas carcajadas de
los Sacerdotes-Brujos Enanos del Caos reunidos.
Sobre el templo hay una estatua de Hashut: sus
huecas entraas de hierro contienen un horno
alimentado con carbn, cuyo calor hace que la
estatua brille al rojo vivo y que cualquiera que toque
su superficie sufra graves quemaduras. Esta
escultura es la personificacin de la ciudad, su deidad
y su seor, cuyo poder fluye a travs de los Brujos
Enanos del Caos, y por el cual miles de esclavos son
sacrificados en los hornos y en el fuego.
Los Hobgoblins
Durante el momento lgido de la mayor y ms
salvaje de las rebeliones de los Orcos Negros, los
Enanos del Caos estuvieron al borde de la derrota.
Ampliamente superados en nmero por sus antiguos
esclavos, estaban siendo empujados hacia las partes
superiores de la ciudad, luchando por cada nivel,
acercndose cada vez ms al Templo de Hashut. Al
final, la ciudad se salv por la traicin de los
Hobgoblins; quienes, habindose rebelado junto a los
Orcos Negros, cambiaron de bando una vez ms y
atacaron a los pielesverdes rebeldes. Al hacerlo, los
Hobgoblins se ganaron la enemistad de las dems
razas goblinoides que desde ese da los odian
profundamente.
Los Hobgoblins disfrutan del favor de los Enanos
del Caos y se preocupan poco de lo que las dems
criaturas goblinoides puedan pensar de ellos. A
diferencia de los dems esclavos de los Enanos del
Caos, no se les hace trabajar en los pozos o en los
talleres, sino que son empleados como guerreros.
Son una raza escurridiza, maligna, tan deshonesta y
cobarde al servicio de los Enanos del Caos como lo
fue cuando luchaba junto con los Orcos Negros. Las
dems razas pielesverdes les desprecian y les
aniquilaran si no fuera por la proteccin de que
disfrutan entre los Enanos del Caos.
Los Hobgoblins tienen una apariencia
inconfundible. Se parecen mucho a los Goblins, pero
son ms altos; a pesar de ello, no son tan fornidos
como los Orcos. De hecho, su apariencia general es
delgada y furtiva, con grandes ojos y bocas burlonas
llenas de puntiagudos dientes. Montan en lobos
gigantes y suelen usar arcos para disparar contra el
enemigo a distancia. Los Enanos del Caos utilizan
mucho a los Hobgoblins en sus ejrcitos, pero no
confan realmente en ellos: saben que los Hobgoblins
son odiados por las dems razas goblinoides, y que
necesitan de su proteccin para sobrevivir.
Ao Imperial
- 4500
La Era de los Dioses Ancestrales. No existe registro escrito alguno sobre este perodo,
aunque las leyendas describen la gradual colonizacin de las Montaas del Fin del Mundo por
los Enanos.
- 4300
- 4000
Los Enanos de las Montaas del Fin del Mundo pierden el contacto con los asentamientos
Enanos en las Tierras Oscuras y Zorn Uzkul. Los Enanos del Oeste piensan que sus hermanos
del Este han perecido a manos de las hordas del Caos procedentes del Norte.
- 3500
Abandonados por sus dioses, los Enanos de las Tierras Oscuras empiezan a adorar al
maligno dios Hashut, Padre de la Oscuridad.
- 2700
Las leyendas describen cmo la poderosa torre de Mingol Zharr-Naggrund (Ciudad del
Fuego y la Desolacin) fue construida con hierro oscuro y obsidiana negra por los Brujos Enanos
del Caos ms poderosos.
- 2600
Esclavizacin de las tribus de Orcos y Goblins de las Tierras Oscuras y las Montaas de los
Lamentos.
- 150
Creacin de los Orcos Negros a partir de experimentos realizados por los Brujos con
esclavos Orcos y Goblins.
- 100
Los Orcos Negros resultan ser demasiado independientes y difciles de controlar. Despus
de liderar una revuelta que arrasa los niveles inferiores de Zharr-Naggrund, los Orcos Negros
son prcticamente exterminados. Los Orcos Negros que logran escapar se dirigen hacia las
Montaas del Fin del Mundo y las Montaas de los Lamentos.
500
Suceso
1000
Para abastecer la creciente demanda de esclavos, las flotas de los Enanos del Caos cruzan
el Ro de las Ruinas y el Mar del Terror para esclavizar a aquellos infortunados que se cruzan en
su camino. Se inicia la construccin de un gran canal martimo para comunicar las Cataratas de
la Muerte y el Mar del Caos, facilitando as la salida de las flotas de los Enanos del Caos hacia el
Norte.
2493
Batalla por la tumba de Anurell. Una expedicin de esclavistas Enanos del Caos ataca a un
ejrcito de Altos Elfos al sur de la Llanura de los Huesos.
9 La Horda de Hashut
Enanos del Caos
Hace ya muchos siglos que los viejos
colonos enanos abandonaron las fortalezas
ancestrales de su raza en busca de nuevas
vetas que explotar. Al contrario que muchos
otros, los antepasados de los Enanos del Caos
se dirigieron hacia el Este en su bsqueda. Y en
contra de lo que sus envidiosos primos de las
Montaas del Fin del Mundo juraban y
perjuraban, encontraron una enorme zona rica
en metales y gemas. Grandes volcanes erizaban
el paisaje, pero eso no era impedimento para los
artesanos enanos de la antigedad. En el centro
de esa gran meseta fundaron sus primeras
ciudades.
Todava no haban tenido tiempo de mostrar
adecuadamente su error a sus primos del
Imperio cuando comenz la Era de los Lamentos.
Las numerosas incursiones del Caos y de los
pielesverdes aislaron las fortalezas enanas. Con
el tiempo se fueron restableciendo las
comunicaciones, pero nadie se preocup por los
colonos de Zharr-Naggrund.
Los colonos soportaron lo peor de la invasin,
pues en las grandes planicies no haba
montaas que les protegieran. Clanes enteros
mutaron y se transformaron en engendros sin
mente. Tribus enteras de pielesverdes ocuparon
la zona como si les perteneciera. No slo sus
hermanos sino los propios dioses Enanos haban
olvidado a los exploradores del Este.
Pero no todos los haban olvidado. Surgi
una estirpe de enanos dotados con poderes
extraordinarios sobre el fuego y el metal; dichos
individuos hablaban del gran dios que salvara a
los Enanos: Hashut. l les enseara el camino.
Y as lo hizo. El Padre de la Oscuridad, a travs
de sus Sacerdotes-Brujos, atrajo a aquellos que
haban mutado por el Caos y les dio una misin
con la que mantener la cordura. Ellos, los ms
perjudicados de entre todos los colonos, seran
sus guardias personales. Ellos protegeran los
lugares sagrados para Hashut.
10
HA
HP
Ld
8
8
8
8
8
4
4
4
6
7
3
3
3
4
4
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
1
1
1
2
3
2
2
2
3
4
1
1
2
3
4
9
9
9
9
10
Reglas Especiales
Firmeza. Los Enanos del Caos combaten con
fiera determinacin y tardan mucho en abandonar su
posicin. Por ello, las miniaturas con la regla especial
firmeza huyen y persiguen 5D6-2 cm.
Imparables. Un Enano del Caos en movimiento
es tan implacable como el paso del tiempo, e
igualmente imparable. Las unidades con la regla
especial imparables pueden marchar incluso si hay
unidades enemigas en un radio de 20 cm.
Sacerdotes-Brujos
Cuando las incursiones del Caos causaron
las mutaciones y cambios que transformaran a
los antiguos colonos enanos, los clrigos de las
deidades enanas se vieron impotentes ante tanto
sufrimiento.
Frustrados por el dolor que reinaba a su
alrededor muchos abandonaron las viejas
tradiciones y rezaron en busca de una gua.
Unos pocos elegidos recibieron la visita de un
ser oscuro, envuelto en humo y llamas. Su voz
era profunda como un volcn y sus ojos ardan
como brasas. El visitante dijo ser heraldo del
ms poderoso de los dioses, el Padre de la
Oscuridad: Hashut.
Todos ellos se arrodillaron y ofrecieron sus
almas sin dudarlo a su nuevo seor. ste a su
vez les otorg poderes sin igual sobre la roca, el
metal y el fuego; creando con ello la orden de los
Sacerdotes-Brujos. Ellos guiaron en su nombre a
los enanos durante los duros tiempos de las
Incursiones del Caos y dirigieron la transicin
que llev a los simples colonos enanos a
transformarse en los temibles Enanos del Caos
de hoy en da.
Una vez pas lo peor de las incursiones, los
Sacerdotes-Brujos utilizaron sus poderes y
millares de trabajadores esclavizados para
edificar la gran ciudad-zigurat de Zharr-Naggrund
nicamente con obsidiana. El resultado fue un
edificio de dimensiones colosales y que es tan
negro que absorbe la escasa luz circundante,
dejando todo en penumbra.
HA
HP
Ld
9
Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Lderes. En caso de no se incluya ningn Seor
de los Enanos del Caos en tu ejrcito, el General ser
el Sacerdote o Sumo Sacerdote de mayor nivel de
magia. En caso de haber varios Sacerdotes (o Sumos
Sacerdotes) del mismo nivel, el jugador deber elegir
uno de ellos como su General. Finalmente, un ejrcito
liderado por un Seor de los Enanos del Caos y/o que
no incluya ningn Sacerdote ni Sumo Sacerdote-Brujo
elegir al General de la manera habitual.
11
HA
HP
Ld
8
8
5
5
3
3
4
4
4
4
1
1
2
2
1
2
9
9
Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Protectores. Cualquier unidad de Guardia del
Fuego que incluya al menos un Sacerdote-Brujo o
Sumo Sacerdote-Brujo se considera tozuda. Adems,
si el personaje muriese mientras se encuentra dentro
de la unidad, la Guardia del Fuego odiar al
responsable de su muerte: el hechicero que lanz el
hechizo, la unidad que le atac, etc.
HA
HP
Ld
Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Equipos. Los Lanzafuegos se reparten en
equipos de dos hombres para manejar cada mquina.
En trminos de juego, se consideran una nica
miniatura con el perfil arriba indicado y montada sobre
una peana de caballera. Cada equipo posee potencia
de unidad 2 y tiene un tamao aproximadamente
humano. Adems, Los Lanzafuegos son miniaturas
independientes que se mueven como personajes
individuales a pie y slo pueden designarse como
objetivo mediante las reglas de disparo a personajes.
Con todo, recuerda que no son personajes en ningn
otro sentido.
Hermanos de la Llama. Debido a su afinidad
por el metal candente y las altas temperaturas, los
Lanzafuegos del Caos son inmunes a los ataques de
fuego de cualquier tipo.
12
HA
HP
Ld
18
18
18
18
4
4
6
7
0
0
0
0
4
4
5
5
4
4
4
5
1
1
3
4
3
3
4
5
2
3
4
5
9
9
9
9
Reglas Especiales
Centauros. Los Centauros Enanos del Caos
tienen potencia de unidad 2 y van montados en
peanas de caballera. No obtienen modificador a la
tirada de salvacin por estar montados, pero a
cambio s que pueden obtener el +1 a la tirada de
salvacin por utilizar arma de mano y escudo a la vez.
Del mismo modo, pueden utilizar dos armas de mano.
Finalmente, un Centauro con lanza obtiene +1F el
turno en que carga pero no combate en dos filas.
Coz de hierro. Adems de con sus armas, cada
Centauro ataca tambin embistiendo con su cuerpo a
la carga y/o golpeando con sus pezuas herradas al
enemigo. Para representarlo, uno de los ataques de
todo Centauro del Caos se realizar con su Fuerza
bsica, sin contar modificadores de ningn tipo.
Furia de centauro. Si cualquier miniatura con
esta regla no ha declarado ninguna carga al inicio de
la fase de movimientos obligatorios, se deber
comprobar si hay alguna unidad enemiga a distancia
de carga. En caso de haberla, el personaje o unidad
deber realizar un chequeo de Liderazgo; en caso de
fallar, cargar inmediatamente y se considerar
inmune a psicologa hasta el final del turno. En caso
de fallar el chequeo y de haber varias unidades
enemigas a distancia de carga, es el jugador Enano
del Caos el que elige a qu unidad cargar.
13
Esclavistas y esclavos
Esclavos en el ejrcito
HA
HP
Ld
Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Seor de los esclavos. Cualquier unidad con
la regla especial esclavos podr repetir los chequeos
de desmoralizacin fallados si tiene alguna miniatura
a 30 cm o menos de un Seor Esclavista.
14
Hobgoblins
Hobgoblins
Hobgoblin
Jefezillo
Lobo gigante
HA
HP
Ld
10
10
22
3
3
3
3
3
0
3
3
3
3
3
3
1
1
1
2
2
3
1
2
1
6
6
3
Orcos
Orco
Jefe Orco
Orco Negro
Jefe O.N.
HA
HP
Ld
10
10
10
10
3
4
4
5
3
3
3
3
3
4
4
5
4
4
4
4
1
1
1
1
2
2
2
2
1
2
1
2
7
7
8
8
Reglas Especiales
Reglas Especiales
Animosidad. Ms adelante se explica esta
regla en ms detalle.
Esclavos.
Caballera rpida. Los Hobgoblins montados
en Lobos Gigantes se consideran caballera rpida.
Esclavos.
Animosidad. Como pielesverdes que son, los
Orcos estn sujetos a animosidad. En cambio los
Orcoz Negroz, ms disciplinados, no lo estn.
Evitan animosidad. Cualquier unidad en un
radio de 15 cm de una unidad de Orcoz Negroz
puede repetir los chequeos de animosidad fallados. Si
se falla la segunda tirada, incluso la presencia
atemorizante de los Orcoz Negroz ser incapaz de
detener la pelea!
Ignoran el pnico de los pekeajoz. Las
unidades con esta regla especial ignoran el pnico
causado por cualquier unidad de Hobgoblins (de todo
tipo) que huya, sea destruida o sea desmoralizada en
combate.
Ignoran el pnico de los pielesverdes. Las
unidades con esta regla especial ignoran el pnico
causado por cualquier unidad de Hobgoblins (de todo
tipo) o de Guerreroz Orcoz (pero no Orcoz Negroz)
que huya, sea destruida o sea desmoralizada en
combate.
15
Animosidad
La mayor desventaja de los pielesverdes, y
de hecho aquello que impide que arrasen con
todo, es su falta de disciplina. Incluso en mitad
de la batalla ms intensa, unidades enteras
pueden verse detenidas por luchas internas o
incluso enzarzarse en batallas campales con sus
propios compaeros!
Para representar esto, tira un D6 al inicio de
cada turno por cada unidad, que no est trabada
en combate cuerpo a cuerpo, de cinco o ms:
Ogros Esclavizados
Al igual que los orcos, los Ogros son una
raza particularmente bien dotada para el trabajo
pesado y la guerra. Mejor an, suelen
comportarse ms disciplinadamente y se les
puede controlar con la comida. Lo peor es la
dificultad para controlar a alguien que te
considera su prxima comida; y por ello los
Enanos del Caos suelen limitarse a esclavizar a
los individuos menos valientes (y, por tanto,
gordos).
Ogros
Ogro
Machacador
HA
HP
Ld
15
15
3
3
2
2
4
4
4
4
3
3
2
2
3
4
7
7
Reglas Especiales
Esclavos, causan miedo.
Carga arrolladora. Cualquier ogro que cargue
y recorra una distancia de 15 cm o superior causar
un impacto de su Fuerza bsica +1 por cada Ogro
detrs de l. Por ejemplo, si una unidad de 7 Ogros (4
y 3) carga desde 15 cm o ms, causar 3 impactos de
F5 (F4+1) y un impacto de F4.
Torturados. Debido a las torturas (y, para qu
negarlo, el hambre) al que estn sometidos, los Ogros
Esclavizados son inmunes a psicologa y sufren de
estupidez incluso a pesar de ser en lo dems
inmunes a la psicologa.
16
2-5
Lammasu
Grandes Tauros
Lammasu
Lammasu
HA
HP
Ld
15
Reglas Especiales
Vuela, causa terror, objetivo grande.
Drenador de hechizos. Tanto el Lammasu
como su jinete y cualquier unidad a la que se unan
dispone de resistencia a magia (2).
Grandes Tauros
Gran Tauro
HA
HP
Ld
15
Reglas Especiales
Vuela, causa terror, objetivo grande.
Criatura de fuego. Todo Gran Tauro es capaz
de exhalar llamaradas a voluntad, ya que sus
pulmones estn llenos de aire a altas temperaturas.
Por ello, el Gran Tauro dispone de un arma de aliento
de F3 que causa impactos que se consideran ataques
de fuego.
Piel de magma. La piel del Gran Tauro est
ms que acostumbrada a las altas temperaturas y el
dolor. Por ello, los Grandes Tauros son inmunes a los
ataques de fuego y poseen una tirada de salvacin
por armadura de 4+.
17
Lanzacohetes de Muerte
Los Enanos del Caos son, como cualquier
enano que se precie, grandes artesanos e
ingenieros. Adems, a diferencia de los enanos
de las Montaas del Fin del Mundo ellos no
tienen miedo alguno a las novedades y mezclan
libremente hechicera y forja.
Esto ha dado lugar a muchos accidentes
pero tambin a creaciones tan aterradoras como
el Lanzacohetes de Muerte, una combinacin de
ingeniera enana y las artes tradas desde Catay.
El resultado es asombrosamente estable y
devastador para el enemigo, que muchas veces
cree haber evitado el golpe para encontrarse
con que el proyectil avanza a toda velocidad
hacia l!
Dao
El dao es el mismo que causara una
catapulta normal:
Agujero
Plantilla
Alcance
120 cm.
120 cm.
F
8
4
Heridas
D6
D6
Salvacin
Ninguna
Ninguna
Movimiento
Puedes mover el Lanzacohetes de Muerte al
mismo ritmo que su dotacin, suponiendo que
an siguen todos con vida. Si algn miembro de
la dotacin muriese, la tasa de Movimiento se
reduce proporcionalmente. El Lanzacohetes de
Muerte puede girarse para apuntar hacia su
objetivo, pero aparte de eso no puede moverse y
disparar en el mismo turno.
18
Prdida de la dotacin
El Lanzacohetes de Muerte requiere de tres
Enanos del Caos para funcionar. Si un tripulante
muriese, los otros dos podran seguir disparando
de manera normal, por lo que no hay
penalizacin alguna. Si muriesen dos miembros
de la dotacin, el restante slo podra disparar
uno de cada dos turnos. Si toda la tripulacin
muriese, el Lanzacohetes de Muerte quedara
inutilizado y no podra volver a disparar.
Can Estremecedor
Dao
Agujero
Plantilla
F
8
4
Heridas
D6
D6
Salvacin
Ninguna
Ninguna
Movimiento
Puedes mover el Can Estremecedor al
mismo ritmo que su dotacin, suponiendo que
an siguen todos con vida. Si algn miembro de
la dotacin muriese, la tasa de Movimiento se
reduce
proporcionalmente.
El
Can
Estremecedor puede girarse para apuntar hacia
su objetivo, pero aparte de eso no puede
moverse y disparar en el mismo turno.
Prdida de la dotacin
El Can Estremecedor requiere de tres
Enanos del Caos para funcionar. Si un tripulante
muriese, los otros dos podran seguir disparando
de manera normal, por lo que no hay
penalizacin alguna. Si muriesen dos miembros
de la dotacin, el restante slo podra disparar
uno de cada dos turnos. Si toda la tripulacin
muriese, el Can Estremecedor quedara
inutilizado y no podra volver a disparar.
19
Can Infernal
El Can Infernal es un descomunal artefacto de hierro
y latn mitad demonio, mitad mquina de guerra que grue
y se zarandea con una conciencia diablica. En batalla,
esta arcana mquina arroja grandes haces de energa
demonaca que surcan los aires en direccin al enemigo y
causan explosiones incandescentes que derriten todo lo
que tocan y hacen que los supervivientes salgan corriendo
despavoridos.
Los corruptos y deformes Enanos del Caos en cuyos
hornos volcnicos se crean los Caones Infernales guan
(ms que controlan) a estas bestias infernales. El deber de
la dotacin es refrenar al can infernal en el fragor de la
batalla, ya que los demonios atados en cada uno de estos
artilugios de guerra ansan constantemente devorar carne
viva y sangre an clida con el sabor del miedo. Los
Enanos del Caos cargan estas armas arrojando brutalmente
los cadveres de sus enemigos en el ardiente horno de la
parte trasera del can. La carne se deshace como la cera
chorreando sobre el suelo a los pies de la dotacin a
gotarrones hirvientes mientras los fuegos demonacos
arrancan el alma de los prisioneros. Estos se transforman
en proyectiles gimoteantes de cambio en estado puro y son
vomitados contra la presa del can infernal en potentes
espasmos de odio y malicia.
Un can infernal, que se alza imponente por encima
de los mortales seguidores de Hashut que lo acompaan a
la batalla, es prcticamente indestructible. Tal es la fuerza y
la sed de sangre de la mquina diablica que debe ser
encadenada al suelo para impedir que se abalance sobre
las lneas enemigas con la intencin de saciar su hambre
de carne fresca. Y ni siquiera estas precauciones bastan
cuando el enemigo se acerca demasiado. Segn se dice,
no hay nada capaz de detener su insaciable ansia de
destruccin y uno slo de estos caones es muy capaz de
destrozar las murallas de las fortalezas ms robustas.
Al contar con bateras enteras de estas mquinas
demonio que no cesan de gruir y escupir, slo es cuestin
de tiempo que los Enanos del Caos conquisten todo lo que
se interponga ante ellos.
Potencia de unidad: 6+1 por cada Enano del Caos
Opciones: Slo pueden otorgrsele las recompensas
demonacas del Caos Absoluto que aparecen en la pgina 48 de
Hordas del Caos, por un coste mximo de 50 puntos.
Tirada de salvacin por armadura: 3+. Los Enanos del Caos
portan armaduras pesadas.
Unidad combinada: El can infernal se considera una
mquina de guerra con las excepciones que se consideran a
continuacin. Los tres miembros de la dotacin forman una unidad
junto con el Can Infernal. La unidad tiene un ngulo de tiro de
360. Los Enanos del Caos actan en combate como la dotacin de
una mquina de guerra, pero se alinean a ambos lados del can
en vez de delante de l.
Como movimiento normal se utiliza el atributo de Movimiento
de los enanos, pero cuando arrasa toda la unidad mueve 5D6 cm.
(vase ms adelante).
20
Reglas Especiales
Inmune a desmoralizacin, objetivo grande, aura
demonaca, ataques demonacos, causa terror.
Arrasar. El can infernal no puede declarar cargas, pero en
la fase de movimientos obligatorios debe tirar 5D6. Si el resultado
es igual o mayor que la distancia existente entre el can y la
unidad enemiga ms cercana, el Can Infernal cargar
inmediatamente (si puede) contra esa unidad.
La unidad que reciba la carga puede reaccionar a ella
normalmente. Debe tratarse el resultado obtenido en los 5D6 como
la distancia de carga del Can Infernal, ya sea esta fallida o no.
Cuando el Can Infernal est arrasando o trabado en combate no
podr escupir inmundicia en la fase de disparo. El Can Infernal
no puede perseguir.
Resultado
2
3
4
5
6
El Seor Bharkragg avanza para acabar con el lder de una expedicin de Altos Elfos,
poco antes de la batalla por la tumba de Anurell.
Centauros Enanos
del Caos
Portaestandarte
Centauro
22
Algunos ejemplos de personajes de los Enanos del Caos disponibles a travs de Games Workshop:
Sumo Sacerdote-Brujo
montado en Lammasu
23
Estos son varios ejemplos de las poderosas y arcanas mquinas de guerra que los Enanos del Caos
portan a la batalla. Ntese que la miniatura ms reciente de toda la gama es el Can Infernal.
Lanzacohetes de Muerte
Can Estremecedor
Can Infernal
24
Conversiones
Otro de los escasos recursos del coleccionista son las consabidas conversiones. Unas cuantas piezas
de Enanos del Caos, unos esclavos y ya tenemos un sorprendente personaje listo! Los ms habilidosos
podran incluso tratar de conversionar unidades enteras a partir de regimientos de Enanos de Games
Workshop:
Sacerdote-Brujo
Una conversin ms complicada es este magnfico Seor de los Enanos del Caos:
Zhatan el Negro y Azul y Bulwaark, Estandarte de Batalla Snotling, de Matt Birdoff
25
Rackham
Para aquellos desafortunados que todava no lo sepan, aparte de GW existen otras muchas casas
que modelan miniaturas de fantasa medieval. Una de las ms conocidas es Rackham, creadora del
juego Ragnarok y su versin reducida, Confrontation. Las miniaturas de Rackham poseen un alto nivel de
detalle y son ms que dignas competidoras de las de Games Worskhop; sin embargo, las miniaturas de
Rackham son de plomo en su totalidad, por lo que pueden resultar excesivas para formar tus regimientos.
Dicho esto, son excelentes como personajes y como ciertas unidades especiales (vase Lanzafuegos del
Caos). Mostramos aqu varios ejemplos, aunque cualquier miniatura de los Enanos de Mid-Nor podra
serviros. Podis encontrar ms informacin sobre Rackham y Confrontation en su pgina oficial en
castellano, http://www.confrontation-es.com:
26
27
Otras casas
Adems de Rakcham y Games Workshop, existen otras muchas empresas dedicadas a la fabricacin
de miniaturas de fantasa. Dos de las que ms conocemos son Gamezone y Mars Ultor.
Gamezone
Un magnfico Portaestandarte de
Batalla
28
Mars Ultor
29
Armadura de magma
Martillo negro
Garrote Ogro
El arma tradicional de los Ogros es el garrote,
puesto que les permite acabar con su comida sin
necesidad de hacerla pedazos ni daarla demasiado.
Se considera un arma de mano pero aplica un -1
adicional a la tirada de salvacin por armadura del
enemigo (es decir, una miniatura con F4 y garrote
ogro resta -2 a la tirada de salvacin por armadura del
enemigo).
Puo de hierro
Otra arma comn entre los ogros, es tanto
ofensiva como defensiva: pueden golpear al enemigo
con sus pas o defenderse con ellas.
Puede utilizarse como arma de mano adicional o
como escudo. Debe elegirse cmo se utilizar al inicio
de cada combate.
Rebanadora
La rebanadora es el arma favorita de los Orcos.
La enorme cuchilla, que un humano slo podra
levantar con ambas manos, golpea al enemigo con
una brutalidad muy del agrado de los Orcos.
El portador obtiene +1F el turno en que carga.
Por lo dems se considera un arma de mano, aunque
el portador de una rebanadora nunca podr obtener el
+1 adicional a la armadura por estar equipado con
arma de mano y escudo a la vez.
30
Trabuco
Can Lanzafuegos
Unidades
Disparo
1:
Personajes
Si el personaje se encuentra dentro de una
unidad con trabucos, dispara como si fuera un
miembro ms de la unidad. Si el personaje no
estuviese incluido en ninguna unidad o dirigiese una
sin trabucos, el suyo pasa a considerarse un arma de
alcance 30 cm, F3 y que no sufrir penalizadotes por
disparar a largo alcance ni por mover y disparar.
Efecto
2-3
4-6
31
9 La Forja Maldita
Los Enanos del Caos poseen una gran variedad de poderosos objetos mgicos, pues han tenido el valor de combinar el antiguo arte de las
runas enanas con la magia del Caos. El calor de las forjas en el interior de los volcanes les ha permitido forjar objetos con propiedades increbles
cuya mera visin aterroriza al enemigo, pues rezuman odio y maldad palpables. Esta seccin describe las reglas para utilizar los prodigiosos
artefactos mgicos utilizados por los Enanos del Caos. stos pueden ser utilizados por aquellas miniaturas indicadas en la lista de ejrcito.
Ntese que todas las reglas sobre objetos mgicos indicadas en las pginas 152-153 del reglamento de Warhammer tambin se aplican a los
objetos exclusivos de los Enanos del Caos.
30 puntos
ESPADA DE BATALLA
25 puntos
ESPADA DE PODER
20 puntos
MORDISCO DE ACERO
10 puntos
ESCUDO HECHIZADO
10 puntos
Arma; +1 al impactar.
Arma; +1 Ataque.
Arma; +1 Fuerza.
TALISMN DE PROTECCIN
15 puntos
BCULO DE HECHICERO
50 puntos
PERGAMINO DE DISPERSIN
25 puntos
PIEDRA DE ENERGA
25 puntos
ESTANDARTE DE GUERRA
25 puntos
LTIGO DE LA ESCLAVITUD
50 puntos
Slo Seores Esclavistas de Zharr-Naggrund
MAZAS APLASTACRNEOS
100 puntos
70 puntos
32
35 puntos
Armas Mgicas
ESPADA DE OBSIDIANA
40 puntos
MARTILLO EJECUTOR
45 puntos
CAZADOR DE ESCLAVOS
30 puntos
25 puntos
MARTILLO PILN
25 puntos
Slo Sacerdotes y Sumos Sacerdotes-Brujos
Talismanes
TALISMN DE OBSIDIANA
AMULETO DE HIERRO
Un solo uso
100 puntos
PODER DE LA ROCA
50 puntos
50 puntos
Armaduras Mgicas
ARMADURA DE LOS BRUJOS
100 puntos
45 puntos
ESTATUILLA DE PIRITA
40 puntos
COLLAR DE LA AMARGURA
35 puntos
SANGRE DE MAGMA
ARMADURA DE GAZRAKH
30 puntos
35 puntos
ESCUDO INCANDESCENTE
25 puntos
33
Objetos Hechizados
Objetos Arcanos
BESTIA DE FUEGO
50 puntos
Objeto portahechizo. Nivel de energa 5.
35 puntos
PIEDRA DE LA AGONA
35 puntos
Objeto portahechizo. Nivel de energa 5. Un solo
uso.
GUANTELETES DE BAZHRAKK
20 puntos
CLIZ DE LA OSCURIDAD
50 puntos
40 puntos
DEMONIO ESCLAVIZADO
Un solo uso
35 puntos
GEMA GNEA
25 puntos
BEBEDOR DE HECHIZOS
20 puntos
LIBRO DE HIERRO
10 puntos
34
Estandartes Mgicos
ICONO METLICO DE HASHUT
150 puntos
Hecho con los metales ms raros y puros de todo ZharrNaggrund, este icono suele descansar en el altar de Hashut. En
tiempos de necesidad, sin embargo, los Enanos del Caos pueden
confiar en que su propio dios oscuro les proteger mientras porten
este estandarte.
El portador y su unidad podrn sumar +1 a su tirada de
salvacin por armadura (es decir, una salvacin de 3+ pasa a ser
de 2+, una de 4+ pasa a 3+, etc). Adems, sern inmunes a
psicologa y tendrn resistencia a magia (3).
ESTANDARTE DE LA ESCLAVITUD
50 puntos
ESTANDARTE DE VELOCIDAD
15 puntos
40 puntos
35
La Torre de la Artesana Oscura, otrora hogar del poderoso Haephestus, el Gran Herrero Arcano
1D6
1
2
3
4
5
6
MARTILLO GNEO
HECHIZO
Martillo gneo
Llamas de Hashut
Coraje de Hashut
Duelo Mental
Voluntad de Hashut
Volcn
Dificultad 5+
CORAJE DE HASHUT
Permanece en juego.
Dificultad 8+
DIFICULTAD
5+
7+
8+
9+
10+
12+
DUELO MENTAL
Dificultad 9+
VOLUNTAD DE
HASHUT
Permanece en juego.
Dificultad 10+
VOLCN
Dificultad 12+
37
9 Ejrcitos de la Oscuridad
El propsito de una lista de ejrcito es permitir a
los jugadores con ejrcitos muy diferentes poder librar
batallas igualadas y hacer que la organizacin de sus
ejrcitos sea lo ms fcil y equilibrada posible. La lista
de ejrcito asigna a cada miniatura individual un valor
en puntos que representa sus capacidades sobre la
mesa de juego. Cuanto ms alto sea el valor en
puntos de una miniatura, mejor ser en una o varias
caractersticas; ser ms fuerte, ms resistente, ms
rpida, mejor lder, etc. El valor total de un ejrcito es
simplemente la suma del valor de todas sus
miniaturas.
Adems de indicar el valor en puntos de cada
miniatura, la lista tambin divide el ejrcito en sus
unidades constituyentes. La lista describe las armas y
equipo opcional con que pueden equiparse las tropas
y, a veces, restringe el nmero de las unidades ms
poderosas que pueden incluirse en el ejrcito. Sera
estpido pensar que un ejrcito puede estar
compuesto exclusivamente por Caones Infernales o
furiosos Grandes Seores de los Centauros. El juego
resultante sera frustrante y desequilibrado, adems
de una prdida de tiempo. Las listas de ejrcito nos
ayudan a asegurar que eso no ocurre.
LA LISTA DE EJRCITO
La lista de ejrcito se divide en cuatro secciones:
PERSONAJES Los personajes representan a los
individuos ms malignos y
retorcidos de tu ejrcito; en suma,
lderes extraordinarios como los
Grandes Guardianes o los Sumos
Sacerdotes-Brujos.
Componen
una parte vital y potente de tus
fuerzas.
UNIDADES
38
ELECCIN DE PERSONAJES
Valor en
puntos del
ejrcito
< 2,000
2,000 2,999
3,000 3,999
4,000 4,999
Cada +1,000
N mximo
de
personajes
3
4
6
8
+2
N mximo
de
comandantes
0
1
2
3
+1
N mximo
de hroes
3
4
6
8
+2
ELECCIN DE TROPAS
Las tropas se dividen en unidades bsicas,
especiales y singulares. El nmero de unidades de
cada tipo que puedes incluir en el ejrcito depende de
su valor total en puntos, tal y como se indica en la
siguiente tabla:
Valor en
puntos del
ejrcito
< 2,000
2,000 2,999
3,000 3,999
4,000 4,999
Cada +1,000
Unidades
bsicas
Unidades
especiales
Unidades
singulares
2+
3+
4+
5+
Mnimo +1
0-3
0-4
0-5
0-6
+0-1
0-1
0-2
0-3
0-4
+0-1
MERCENARIOS
La opcin de incluir miniaturas mercenarias entre
tus tropas se incluye en la lista de ejrcito, en la
seccin de unidades singulares.
39
9 Comandantes
para
los
Gran Tauro
M HA HP F
15 5 0 6
R
5
H
4
I
3
A
4
L
6
R
5
H
4
I
2
A
2
L
8
40
HP
4
F
4
Tirano Centauro
M
18
HA
7
HP
0
F
5
R
5
H
3
I
4
135 puntos
A
4
L
10
R
5
H
4
I
5
190 puntos
A
5
L
9
Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos), lanza (+4 puntos) o arma de mano
Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) o armadura pesada (+6 puntos), y
tambin con escudo (+3 puntos).
Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o
de la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Centauros, coz de hierro, furia de centauro.
Lammasu
M HA HP F
15 3 0 5
HA
7
Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos) o martillo negro (+6 puntos).
Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos), armadura pesada (+6 puntos) o
armadura de magma (+12 puntos), y tambin con escudo (+3 puntos).
Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o
de la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables.
M
8
Sumo Sacerdote-Brujo
M
8
HA
4
HP
3
F
3
R
5
H
3
I
1
180 puntos
A
1
L
9
Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o
de la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, lderes.
9 Hroes
Gran Guardin *
Gran Guardin
M
8
HA
6
HP
4
F
4
R
4
H
2
I
3
55 puntos
A
3
L
9
Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o martillo negro (+4 puntos).
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) o
armadura de magma (+8 puntos), y tambin con escudo (+2 puntos).
Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.
Hasta un Comandante de los Enanos del Caos por ejrcito puede portar el estandarte de
batalla del ejrcito por +25 puntos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables.
Gran Centauro
Gran Centauro
M
18
HA
6
HP
0
F
5
R
4
H
3
I
4
125 puntos
A
4
L
9
Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), lanza (+2 puntos) o arma de mano
adicional (+4 puntos).
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos), y
tambin con escudo (+2 puntos).
Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Centauros, coz de hierro, furia de centauro.
M
8
HA
4
HP
3
F
3
R
4
H
2
I
2
65 puntos
A
1
L
9
Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, lderes.
M
8
HA
5
HP
3
F
4
R
4
H
2
I
3
* Estandarte de batalla
Hasta un Gran Guardin
por ejrcito puede portar el
estandarte de batalla del ejrcito
(+25 puntos). En ese caso, no
podr ser el General del ejrcito
incluso aunque sea el personaje
con el Liderazgo ms alto del
ejrcito.
No podr equiparse con
escudo ni con ms equipo,
excepto con armadura ligera,
pesada o de magma. Podr
equiparse con un estandarte
mgico sin lmite en puntos;
pero, en caso de hacerlo, no
podr equiparse con ningn otro
objeto mgico.
65 puntos
A
2
L
9
Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o arma de mano adicional (+4
puntos).
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos).
Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, seor de esclavos.
41
9 Unidades Bsicas
M
8
8
HA
4
4
HP
3
3
F
3
3
R
4
4
H
1
1
8 puntos/miniatura
I
2
2
A
1
2
L
9
9
El portaestandarte de una unidad de Guerreros Enanos del Caos por ejrcito podr
equiparse con un estandarte mgico de hasta 25 puntos.
M
8
8
HA
4
4
HP
3
3
F
3
3
R
4
4
14 puntos/miniatura
H
1
1
I
2
2
A
1
2
L
9
9
Guerreroz Hobgoblin
Hobgoblin
Jefezillo
M
10
10
HA
3
3
HP
3
3
F
3
3
R
3
3
H
1
1
2 puntos/miniatura
I
2
2
A
1
2
L
6
6
Guerreroz Orcoz
Orco
Jefe Orco
M
10
10
HA
3
4
HP
3
3
F
3
4
R
4
4
H
1
1
5 puntos/miniatura
I
2
2
A
1
2
L
7
7
Pueden equiparse con lanzas o con arma de mano adicional por +2 puntos/miniatura.
42
9 Unidades Bsicas
M
10
10
22
HA
3
3
3
HP
3
3
0
F
3
3
3
R
3
3
3
11 puntos/miniatura
H
1
1
1
I
2
2
3
A
1
2
1
L
6
6
3
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano. Montan en Lobos gigantes
Opciones:
Pueden equiparse con armadura ligera sin coste adicional en puntos; pero si lo hacen ya
no se considerarn caballera rpida.
Reglas especiales: Animosidad, esclavos, caballera rpida
M
10
10
HA
4
5
HP
3
3
F
4
5
R
4
4
Todas
las
unidades
mostradas en esta pgina son
esclavos. Recuerda que la
cantidad de esclavos del ejrcito
est limitada en nmero
(consulta la pgina 14).
Slo puedes incluir una
unidad de Orcoz Negroz en el
ejrcito.
10 puntos/miniatura
H
1
1
I
2
2
A
1
2
L
8
8
Pueden equiparse con arma a dos manos o arma de mano adicional por +2
puntos/miniatura.
Uno de los Orcoz Negroz puede convertirse en portaestandarte por +12 puntos.
Uno de los Orcoz Negroz puede convertirse en Jefe por +15 puntos.
Reglas especiales: Evitan animosidad, ignoran el pnico de los pielesverdes, esclavos
43
9 Unidades Especiales
Las
unidades
especiales
representan tipos de tropas
especialistas o mucho ms
raros que las unidades bsicas.
El ejrcito tiene un lmite
mximo de unidades especiales
que puede incluir, dependiendo
de su tamao (consulta la
pgina 39).
Recuerda que cada unidad
de Guardia del Fuego te permite
incluir una unidad de esclavos.
M
8
8
HA
5
5
HP
3
3
F
4
4
R
4
4
15 puntos/miniatura
H
1
1
I
2
2
A
1
2
L
9
9
El portaestandarte de una unidad de Guardia del Fuego por ejrcito podr equiparse con
un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Uno de los Guardianes puede convertirse en Elegido del Fuego por +14 puntos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, protectores.
M
8
HA
4
HP
3
F
3
R
4
H
1
75 puntos/equipo
I
2
A
2
L
9
Tamao de unidad: 1 equipo. Puedes incluir hasta tres equipos por cada opcin de unidad especial
gastada de esta manera.
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y can lanzafuegos
Reglas especiales: Firmeza, imparables, hermanos de la llama, equipos.
Lanzacohetes de Muerte
Lanzacohetes
Enano del Caos
M
8
HA
4
HP
3
F
3
R
7
4
44
H
3
1
I
2
95 puntos
A
1
L
9
9 Unidades Especiales
Hobgoblins Escurridizoz
Hobgoblin
Jefezillo
M
10
10
HA
3
3
HP
3
3
F
3
3
R
3
3
H
1
1
5 puntos/miniatura
I
2
2
A
1
2
L
6
6
Ogros esclavizados
Ogro
Machacador
M
15
15
HA
3
3
HP
2
2
F
4
4
R
4
4
35 puntos/miniatura
H
3
3
I
2
2
A
3
4
L
7
7
Tamao de unidad: 3+
Equipo: Garrote ogro
Opciones:
Pueden equiparse con arma de mano adicional por +4 puntos/miniatura o con puos de
hierro por +5 puntos/miniatura.
45
9 Unidades Singulares
Can Estremecedor
Can Estremecedor
Enano del Caos
M
8
HA
4
HP
3
F
3
R
7
4
H
3
1
I
2
H
6
1
I
1
2
110 puntos
A
1
L
9
Can Infernal *
Can Infernal
Enano del Caos
M
5D6
8
HA
4
4
HP
4
3
F
6
3
R
7
4
270 puntos
A
4
1
L
9
9
Dotacin: 3 Enanos del Caos con arma de mano, armadura pesada y muchas agallas
Opciones: Pueden otorgrsele recompensas demonacas del Caos Absoluto por un valor mximo
de 50 puntos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, unidad combinada, arrasar, causa terror, aura demonaca,
ataques demonacos, objetivo grande, inmune a desmoralizacin, disparo del can infernal, escupe
inmundicia, impredecible.
M
18
18
HA
4
4
HP
0
0
F
4
4
R
4
4
21 puntos/miniatura
H
1
1
I
3
3
A
2
3
L
9
9
Tamao de unidad: 4+
Armas y armadura: Arma de mano, arma a dos manos y armadura ligera
Opciones:
Pueden cambiar su arma a dos manos por arma de mano adicional o por lanza sin
ningn coste en puntos.
Uno de los Centauros puede convertirse en Centauro Mayor por +16 puntos.
Reglas especiales: Centauros, coz de hierro, furia de centauro.
Mercenarios
Los Mercenarios son unidades que puedes contratar para complementar tu ejrcito. Puedes incluir
una unidad de Mercenarios como unidad singular.
46
9 Elegidos de Hashut
En esta pgina se muestran algunos de los ms malignos, retorcidos y poderosos Enanos del Caos que nunca
han existido. Puede que te inspiren a crear tus propios personajes para tu uso particular en tus partidas, cosa que
puedes hacer previo consentimiento de tu oponente.
En las siguientes pginas se encuentran las reglas y trasfondo de Apapoceno McCloud, Gran Seor de ZharrNaggrund y uno de los genios militares ms grandes de la historia del mundo, y Aplas Taescrotos, Gran Profeta del
Padre de la Oscuridad, un poderoso hechicero capaz de destruir ciudades con unas meras palabras de poder. Estos
dos personajes pueden ser incluidos sin contar con el permiso de tu oponente.
Azrakh-Nungrinn,
Llama
Profeta
de
la
47
48
Astragoth el Poderoso,
Decano entre los Brujos
Astragoth es el Sacerdote-Brujo ms anciano an
con vida. Cuando lleg al punto lgido de su poder,
hace un par de siglos, se convirti en el Brujo ms
poderoso que haba pisado la Llanura de Zharrduk
desde haca miles de aos. Sin embargo, desde
entonces sus poderes comenzaron a menguar y su
cuerpo a petrificarse lentamente. Diez aos emple
en disear un aparato mecnico que le permitiese
desplazarse de un lugar a otro, pues sus piernas
dejaron de servirle hace mucho tiempo. Incluso sus
manos han empezado a convertirse tambin en
piedra: aunque, hasta cierto punto, el artefacto que
ahora ocupa la mayor parte de su organismo ha
compensado las deficiencias de su cuerpo. La
mquina fue construida por ingenieros bajo el mando
del propio Astragoth, y combina la sabidura sobre
mquinas de los Enanos del Caos con la ms oscura
y retorcida hechicera.
REGLAS ESPECIALES
Locura mecnica
Astragoth
M
15
HA
5
HP
3
F
5
R
5
H
3
I
1
A
3
L
9
Lderes.
Cuerpo semi-mecnico de Astragoth
Debido a los aparatos mecnicos que sustituyen
a sus piernas, el Movimiento de Astragoth se ve
aumentado a 15 cm. (ya incluido en sus atributos).
Sin embargo, no podr efectuar movimientos de
marcha.
Adems, gracias a los pistones y palancas que
regulan sus brazos y le permiten atacar con inusitada
rapidez y fuerza. Es por ello que Astragoth posee un
perfil de atributos muy distinto al de un Sumo
Sacerdote-Brujo normal, adems de disponer de una
tirada de salvacin por armadura de 3+. Ntese que
al formar parte de su propio cuerpo, esta armadura no
impide a Astragoth lanzar hechizos.
En ocasiones, debido a la tensin del combate,
los mecanismos que controlan los brazos de
Astragoth pueden volverse locos y descontrolarse,
causando estragos en las proximidades. Si Astragoth
logra impactar con sus tres Ataques contra una nica
miniatura enemiga, la maquinaria quedar fuera de
control momentneamente y causar un impacto de
F5 a cada miniatura en contacto peana con peana
con l.
Puntos: 400
Cuerpo petrificado
49
Gangraelmesh el Implacable,
Seor del Fuego
modifican la tirada de salvacin de la unidad (que se
puede realizar de la manera habitual como si se
tratase de disparos). Finalmente, si debido a dichas
heridas la unidad fuese aniquilada completamente, se
considerar que Gangraelmesh ha fallado el chequeo
de desmoralizacin y huir inmediatamente sin
posibilidad de repetirlo de ninguna manera ni
estandartes de batalla ni magia ni nada similar. El
enemigo, obviamente, podr perseguir (o no) de la
manera habitual.
OBJETOS MGICOS
Erebos
Este hacha mgica est hecha con un extrao
metal que refulge con su propia luz rojiza cuando
Gangraelmesh golpea. Es capaz de atravesar el ms
fuerte blindaje y de cercenar miembros como si
fueran de mantequilla.
Gangraelmesh
M
8
HA
8
HP
3
F
5
R
5
H
3
I
4
A
5
Puntos: 375
Armas y armadura: el hacha mgica Erebos y la
Armadura de Fuego y Roca
REGLAS ESPECIALES
Firmeza, imparables.
General desalmado
Ya es legendario el desprecio de Gangraelmesh
por aquellos que le fallan. De hecho, muchos de sus
hombres luchan hasta la muerte, sabedores de que
morirn si se les ocurre retroceder un solo paso.
En trminos de juego, cualquier unidad liderada
por Gangraelmesh y que deba realizar un chequeo de
desmoralizacin podr optar por realizarlo como si
tuvieran Liderazgo 10 y fueran tozudos. A cambio, si
se supera el chequeo la unidad sufrir un nmero de
heridas igual al resultado por el cual se super el
chequeo -por ejemplo, si se obtiene un 7 en la tirada,
la unidad sufrir inmediatamente 3 heridas. Estas
heridas no pueden causar chequeos de pnico, no
pueden afectar al propio Gangraelmesh y no
50
51
M
8
18
8
HA
7
7
4
HP
4
0
3
F
4
5
3
R
5
5
5
H
3
4
3
I
4
5
1
A
4
5
1
L
10
9
9
Firmeza, imparables
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Firmeza, imparables, lderes
Hroes
Gran Guardin
Gran Centauro
Sacerdote-Brujo
Seor Esclavista de Zharr-Naggrund
M
8
18
8
8
HA
6
6
4
5
HP
4
0
3
3
F
4
5
3
4
R
4
4
4
4
H
2
3
2
2
I
3
4
2
3
A
3
4
1
2
L
9
9
9
9
Firmeza, imparables
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Firmeza, imparables, lderes
Firmeza, imparables, lderes
Unidades Bsicas
Guerrero Enano del Caos
Trabuquero Enano del Caos
Vigilante
Hobgoblin
Jefezillo
Lobo gigante
Orco
M
8
8
8
10
10
22
10
HA
4
4
4
3
3
3
3
HP
3
3
3
3
3
0
3
F
3
3
3
3
3
3
3
R
4
4
4
3
3
3
4
H
1
1
1
1
1
1
1
I
2
2
2
2
2
3
2
A
1
1
2
1
2
1
1
L
9
9
9
6
6
3
7
Jefe Orco
10
Orco Negro
10
10
Unidades Especiales
Guardia del Fuego
Predilecto
Lanzafuegos del Caos
M
8
8
8
HA
5
5
4
HP
3
3
3
F
4
4
3
R
4
4
4
H
1
1
1
I
2
2
2
A
1
2
2
L
9
9
9
Lanzacohetes de Muerte
Dotacin
Hobgoblin Ezkurridizo
8
10
4
3
3
3
3
3
7
4
3
3
1
1
2
2
1
1
9
6
Jefezillo
10
Ogro esclavizado
15
Machacador
15
Unidades Singulares
Can Estremecedor
Centauro
Centauro Mayor
Can Infernal
M
18
18
X
HA
4
4
4
HP
3
3
4
F
4
4
6
R
7
4
4
7
H
3
1
1
6
I
3
3
1
A
2
3
4
L
9
9
9
Dotacin
Hechizo
Martillo gneo
Llamas de Hashut
Coraje de Hashut
Duelo Mental
Voluntad de Hashut
Volcn
Dificultad
5+
7+
8+
9+
10+
12+
Firmeza, imparables
Firmeza, imparables
Firmeza, imparables
Esclavos, animosidad
Esclavos, animosidad
Caballera rpida
Esclavos, animosidad, ignoran el pnico de los
pekeajoz
Esclavos, animosidad, ignoran el pnico de los
pekeajoz
Esclavos, evitan animosidad, ignoran el pnico
de los pielesverdes
Esclavos, evitan animosidad, ignoran el pnico
de los pielesverdes
Firmeza, imparables, protectores
Firmeza, imparables, protectores
Firmeza, imparables, equipos, hermanos de la
llama
Lanzacohetes de Muerte
Firmeza, imparables
Esclavos, animosidad, exploradores,
hostigadores, ataques envenenados
Esclavos, animosidad, exploradores,
hostigadores, ataques envenenados
Esclavos, causan miedo, carga arrolladora,
torturados
Esclavos, causan miedo, carga arrolladora,
torturados
Can Estremecedor
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Unidad combinada, arrasar, causa terror, aura
demonaca, ataques demonacos, objetivo
grande, inmune a desmoralizacin, disparo del
can infernal, escupe inmundicia, impredecible.
Firmeza, imparables
Trabucos
Personajes: Alcance 30 cm, F3, no tiene
penalizadores al disparo por largo alcance ni por
mover y disparar.
Unidades: Cuando dispares, elige una unidad en
tu lnea de visin. Todas las miniaturas de dicha
unidad dentro de un rea de 30 cm de largo por el
ancho de la unidad que dispara son impactadas con
4+, con fuerza 2 ms el bonificador por filas de la
unidad que dispara.
DENTRO ENCONTRARS:
LA HORDA DE HASHUT
Un bestiario completo describiendo en detalle todas
las tropas malignas que componen un ejrcito de los
Enanos del Caos.
LA FORJA MALDITA
Reglas completas para las armas disponibles para
un general Enano del Caos, tanto mundanas como
mgicas. Adems, se incluyen las reglas para utilizar la
poderosa y temible Magia Negra de Hashut.
ELEGIDOS DE HASHUT
Reglas y trasfondo para Astragoth el Poderoso,
Decano entre los Brujos, y Gangraelmesh el Implacable,
Seor del Fuego.
REUNIENDO A LOS HIJOS DE HASHUT
Referencias para los coleccionistas sobre cmo
conseguir miniaturas de Enanos del Caos y pintarlas.
Orcos y Goblins
Skaven
Altos Elfos
Elfos Silvanos
Condes Vampiro
Hombres Lagarto
Reinos Ogros