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9 ndice de contenidos

La Historia de los Enanos del Caos. 03


Las Tierras Oscuras ...................... 03
El surgimiento de los
Enanos del Caos ............................ 03
El Imperio de los
Enanos del Caos ............................ 04
La Torre de Zharr-Naggrund ........ 04
El Templo de Hashut ..................... 05
Los Brujos Enanos del Caos .......... 05
Los guerreros Enanos del Caos ...... 06
Los Orcos Negros .......................... 06
Los Hobgoblins ............................... 07
Cronologa de los
Enanos del Caos ............................ 08
Mapa de las Tierras Oscuras ........ 09

La Horda de Hashut ....................... 10


Enanos del Caos ............................ 10
Sacerdotes-Brujos .......................... 11
Guardia del Fuego de Hashut ......... 12
Lanzafuegos del Caos ..................... 12
Centauros Enanos del Caos ........... 13
Esclavistas y esclavos ................... 14
Hobgoblins ..................................... 15
Orcoz y Orcoz Negroz ................... 15
Ogros Esclavizados ....................... 16
Animosidad .................................... 16
Lammasu ....................................... 17
Grandes Tauros ............................. 17
Lanzacohetes de Muerte ................ 18
Can Estremecedor ...................... 19
Can Infernal ............................... 20

Escrito por:

Aquabato
(lukasanzion@hotmail.com)

Material adicional de:

Sequas
(dahamon@gmail.com)
OrcoNegro
(orconegro_x@hotmail.com)

Producido por:

Los Miserables Team


(http://losmiserablesteam.linuxinit.net)

Reuniendo a los Hijos de Hashut .... 22


Games Workshop ....................
Conversiones ...........................
Rackham .................................
Gamezone ................................
Mars Ultor ..............................

22
25
26
28
29

Armera de los Hijos de Hashut ...... 30


La Forja Maldita ............................ 32
La Magia Negra de Hashut ............ 36
Ejrcitos de la Oscuridad ............... 38
Comandantes ...........................
Hroes .....................................
Unidades Bsicas ....................
Unidades Especiales ...............
Unidades Singulares ...............

40
41
42
44
46

Elegidos de Hashut ......................... 47


Astragoth el Poderoso,
Decano entre los Brujos .......... 48
Astaroth,
Seor del Fuego ....................... 50

Tabla de referencia ........................ 52

Imgenes y miniaturas por:

Internet, varias fuentes. Si el autor de


alguna de estas imgenes/miniaturas se
reconoce, que me mande un e-mail y le
incluiremos gustosamente.

Gracias a:

Games Workshop, por pasar tanto


tiempo sin hacerles caso a los Enanos
del Caos
Todos los miembros del foro de Los
Miserables Team, en especial Sequas,
Xoso y OrcoNegro

Games Workshop, el logo de GW, Warhammer, el logo de Citadel, Citadel, Enano del Caos, Centauro Enano del Caos,
Lammasu, Gran Tauro, Orco Negro, Lanzacohetes de Muerte, Can Estremecedor, Can Ingernal y todas las razas, marcas,
nombres, personajes, ilustraciones e insignias asociadas son o bien , TM o de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registradas
en Espaa y otros varios pases del mundo. El dado de dispersin es un diseo registrado en el Reino Unido, n 2017484. Este
libro se realiza sin el consentimiento de GW, y se utilizan estas marcas sin permiso.

9 La Historia de los Enanos del Caos


Las Tierras Oscuras
El Imperio de los Enanos del Caos se encuentra
en medio de las Montaas de los Lamentos, y la parte
de las Tierras Oscuras adyacente a ellas, por el Este.
Se trata de un lugar desolado y triste, donde la
naturaleza ha desgarrado el suelo y ha partido las
montaas. Entre sus picos, los volcanes escupen
humo negro al sucio cielo. En las llanuras, el olor de
los pozos de alquitrn y los charcos de petrleo
perdura en el aire. La lava ardiente de las entraas de
la tierra cubre los desiertos de ceniza con una capa
de magma hirviente.
En las Tierras Oscuras no crece rpidamente
ninguna vida animal. La tenue luz y el asfixiante aire
se combinan para asegurarse que la tierra siga
desprovista de vegetacin, excepto por unos pocos
espinos negros dispersos. Los volcanes y los pozos
abiertos hacen emerger todo tipo de minerales y
gemas de las profundidades de la tierra; oro y plata,
hierro y cobre, diamantes y zafiros, as como azufre,
petrleo y alquitrn. Es una tierra rica en los
materiales que desean los Enanos.

El Surgimiento de los Enanos


del Caos
Los orgenes de los Enanos del Caos no son
claros y son bastante difciles de rastrear. Lo poco
que se sabe hoy en da sobre dicho origen es que sus
antepasados fueron enanos originarios de las
Montaas del Fin del Mundo.
Hace muchos miles de aos, la raza de los
Enanos se dirigi hacia el Norte desde sus hogares
ancestrales en algn lugar de las tierras del Sur.
Viajaron por las altas cimas de las montaas
conocidas como las Montaas del Fin del Mundo,
siguiendo el rastro de los yacimientos de minerales y
gemas preciosas. Los Enanos se extendieron por las
montaas, siguiendo adelante empujados por su
codicia por descubrir los secretos de rocas y metales.
Durante un perodo de muchos cientos de aos,
excavaron pozos y construyeron ciudades en las
cavernas subterrneas; llevaron sus minas hasta lo
ms profundo de las montaas y construyeron tneles
que los llevaron todava ms hacia el Norte.
Finalmente, en algn momento misterioso y
distante del pasado, los Enanos llegaron a las tierras
elevadas en el lejano Norte de las Montaas del Fin
del Mundo, a las que denominaron Zorn Uzkul - la
Tierra del Gran Crneo. All se encontraron con una
meseta enorme e inhspita donde el aire era escaso y
fro, y las rocas estriles. Muchos regresaron hacia el
Sur, para engrosar el nmero de los cada vez ms
abundantes Enanos de las Montaas del Fin del
Mundo; otros se dirigieron hacia el Oeste, hacia las
fras tierras de Norsca; pero algunos de los ms
aventureros se dirigieron hacia el Este y despus
hacia el Sur siguiendo las desoladas Montaas de los
Lamentos.
Al principio, estas dispersas comunidades de
Enanos se mantuvieron en contacto entre ellas, pero
los Enanos que se dirigieron al Este se alejaron
mucho: cuando comenzaron las incursiones del Caos,
vieron cortadas las rutas a las dems fortalezas y
quedaron aislados. Cuando termin la guerra y las
fuerzas de los Cuatro Poderes se retiraron de nuevo
al Norte, los enanos del Oeste creyeron que sus
hermanos haban sido destruidos por el Caos, pero se
equivocaron. El Caos no aniquil a los robustos
colonos enanos sino que provoc un terrible cambio
en ellos.

El Imperio de los Enanos del


Caos
No se sabe con exactitud cundo la estirpe de los
enanos del Este se transform en los actuales
Enanos del Caos. Probablemente fue un lento
proceso de mutacin y cambio, ya que los Enanos
son tozudos por naturaleza y ms resistentes a la
magia que otras criaturas.
Olvidados por sus antiguos dioses, los enanos
comenzaron a adorar al maligno dios Hashut, Padre
de la Oscuridad. La enorme y monstruosa Torre de
Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolacin,
fue levantada en medio de la llanura de Zharr por sus
Sacerdotes-Brujos. Esta monstruosa ciudad est
construida de obsidiana negra e iluminada
continuamente por el resplandor rojizo de miles de
diablicos hornos. En realidad, es un zigurat de
colosales dimensiones, alcanzando varios kilmetros
de altura. En lo ms alto del ms alto nivel se
encuentra el Templo de Hashut, en el cual se cran
los Grandes Tauros y se renen los SacerdotesBrujos Enanos del Caos para trazar sus planes de
dominacin mundial.
Alrededor de su siniestra ciudad, los Enanos del
Caos excavaron minas en la tierra, penetrando
profundamente en la roca y las piedras en busca de
sus tesoros escondidos. Construyeron mquinas para
excavar an ms, usando la energa del vapor
generada por el propio calor de las rocas. Excavaron
en busca de carbn y lo apilaron en grandes
montculos de negros. Perforaron, en busca de
petrleo y alquitrn, pozos abiertos donde almacenar
las sustancias halladas, por lo que crearon pozos de
grasientas sustancias negras por doquier. De las
montaas extrajeron piedras y las usaron para
construir carreteras que conectaran todas sus tierras,
de forma que las riquezas de la tierra pudieran
transportarse ms rpidamente hacia su grotesca
ciudad.
Los residuos de miles de aos de perforaciones
ocupan actualmente la Llanura de Zharr, donde las
excavaciones perforan incansables la tierra; las
gigantescas depresiones en el suelo aparecen como
heridas mal cicatrizadas en el paisaje. Bajo las
oscilantes llamas de innumerables forjas, muchos
miles de esclavos, criaturas de diversas razas
capturadas durante las guerras o compradas a los
Orcos del Oeste, trabajan sin descanso en las
industrias de los Enanos del Caos.

La Torre de Zharr-Naggrund
La Torre de Zharr-Naggrund se encuentra en el
centro del Imperio de los Enanos del Caos y es la
motivacin de todas las excavaciones e industrias.
Aunque hay muchas minas, talleres, fundiciones y
fortalezas por toda la Llanura de Zharr y ms all,
slo existe una gran ciudad en todo el Imperio.
La Torre de Zharr-Naggrund est construida con
obsidiana, cristal negro volcnico cuya luz refleja las
llamas de los numerosos altos hornos que arden da y
noche. Toda la ciudad est construida en una serie de
grandes escalones, como un zigurat, en la que cada
escaln tiene cientos de metros de alto y est
coronado por almenas que se levantan hacia el cielo
como una hilera de feroces colmillos.
Cada escaln es cuadrado, y en el inferior hay
cuatro enormes puertas de piedra reforzadas con
hierro. Las puertas son casi tan altas como los muros
y mucho ms pesadas de lo que obviamente es
necesario. Desde las puertas del Este y el Oeste,
carreteras pavimentadas con losas de oro y cobre se
dirigen hacia las Montaas de los Lamentos y las
Tierras Oscuras. Las puertas Norte y Sur son las
compuertas por las que circulan las aguas del Ro de
las Ruinas: este fro ro penetra en la ciudad por el
Norte y se emplea para refrigerar las enormes forjas
de los Brujos de los Enanos del Caos, propulsar las
mquinas de vapor y arrastrar los residuos de la
industria hacia el Sur. Cuando abandona la ciudad, el
ro est contaminado por la suciedad y es de un color
rojo amarillento, saturado de sedimentos nocivos; sus
calientes aguas son espesas y venenosas. Una
apestosa bruma amarillenta cubre el ro, y sus orillas
quedan asfixiadas por corrientes de contaminantes de
espectaculares colores.
Un millar de enormes altos hornos arden sin
pausa dentro de la inmensidad de Zharr-Naggrund,
fundiendo los metales que son la energa vital de la
ciudad. La ciudad es un gran taller viviente, repleto de
humo y ruido, iluminado por sus fuegos interiores;
cuyo funcionamiento es posible gracias a mquinas
de gran tamao y potencia. Gigantescos martillos
movidos por el vapor laminan planchas de hierro y
bronce con rtmicos martilleos, como los latidos del
corazn de un dios ciclpeo. Enormes calderas de
metal hirviendo vierten sus contenidos fundidos en
retorcidos moldes de complicadas formas. El rugir de
las forjas, el chirriar de enormes ruedas y los gruidos
de mquinas arcanas llenan el aceitoso aire. El ruido
y el trabajo no cesan jams. Las Tierras Oscuras
estn cubiertas por espesas nubes volcnicas y por el
humo de los talleres de Zharr, por lo que la Torre de
Zharr-Naggrund vive en un perpetuo crepsculo,
iluminada por los fuegos carmeses de sus propias
forjas

El Templo de Hashut
En la cspide de la ciudad se encuentra el
Templo de Hashut, el dios en forma de toro de los
Enanos del Caos, al que stos llaman Padre de la
Oscuridad. Su templo est vigilado por los Centauros
Enanos del Caos, criaturas mutantes que en sus
orgenes eran Enanos del Caos. Tienen el cuerpo de
un toro, pero el torso de un Enano del Caos, con
largos dientes curvos y barbas exticamente rizadas.
En el interior del templo, sus guardianes llevan a cabo
sangrientos ritos, arrojando cautivos a los calderos de
metal fundido entre las enloquecidas carcajadas de
los Sacerdotes-Brujos Enanos del Caos reunidos.
Sobre el templo hay una estatua de Hashut: sus
huecas entraas de hierro contienen un horno
alimentado con carbn, cuyo calor hace que la
estatua brille al rojo vivo y que cualquiera que toque
su superficie sufra graves quemaduras. Esta
escultura es la personificacin de la ciudad, su deidad
y su seor, cuyo poder fluye a travs de los Brujos
Enanos del Caos, y por el cual miles de esclavos son
sacrificados en los hornos y en el fuego.

Los Brujos Enanos del Caos


Los Brujos Enanos del Caos, grandes sacerdotes
de Hashut, gobiernan la Torre de Zharr-Naggrund
como amos y seores de los Enanos del Caos. Sus
conocimientos son profundos y antiguos; el estudio de
la mecnica y la magia se combinan para producir
arcanas mquinas de poder y destruccin. Fueron los
Brujos Enanos del Caos quienes construyeron la
ciudad en pocas pasadas, quienes esculpieron su
forma en la obsidiana y quienes levantaron las
oscuras torres y construyeron las pesadas puertas.
Son poco numerosos; probablemente no hay ms que
unos pocos centenares entre toda la raza de los
Enanos del Caos.
En el templo de Hashut, los Sacerdotes-Brujos
Enanos del Caos se renen en grandes cnclaves
malignos para disear sus planes de dominacin del
mundo. No hay ningn lder ni jerarqua formal entre
ellos, pero la voz ms fuerte corresponde a los ms
viejos y ms poderosos, pues los Enanos del Caos
respetan la edad y la sabidura como los dems
Enanos. Todo Brujo Enano del Caos controla una
parte de la ciudad, con sus talleres y forjas, esclavos
y guerreros, como parte de su dominio personal.

Los Enanos del Caos son resistentes a la magia,


como lo son todos los Enanos, pero no son inmunes a
sus efectos. A medida que los Brujos Enanos del
Caos usan la magia, sta impregna gradualmente sus
cuerpos, provocando cambios en ellos que son a la
vez nicos y horribles. Despus de muchos siglos de
trabajo, un Brujo Enano del Caos empieza a cambiar,
lenta pero inexorablemente.
Partiendo de sus pies, el Brujo Enano del Caos
empieza a convertirse lentamente en piedra. Al
principio, sus piernas se vuelven grises y slidas de
forma que son incapaces de moverse, y sus
seguidores se ven obligados a trasladarle a todas
partes, o deben construir un aparato mecnico para
moverlo. A continuacin, la parte inferior de su cuerpo
y el torso se convierten en piedra, hacindole
extraordinariamente resistente. Cuando sus brazos se
han convertido en piedra, el anciano Brujo pasa a
depender por completo de sus seguidores para
emplear la magia, ya que todo lo que puede hacer es
hablar y observar sus progresos.
Despus de un tiempo todo su cuerpo se
convierte en piedra y pasa a ser una estatua. Las
estatuas de los Brujos Enanos del Caos se alinean
junto a las carreteras que hay alrededor de la Torre
de Zharr-Naggrund, formando filas y filas de piedras
grises que vigilan continuamente los accesos a la
ciudad.

Los Guerreros Enanos del Caos

Los Orcos Negros

Existen relativamente pocos Enanos del Caos. La


gran cantidad de esclavos que trabajan
constantemente en la Torre de Zharr-Naggrund y en
la Llanura de Zharr los superan enormemente en
nmero.

Hace muchos aos, los Brujos Enanos del Caos


trataron de criar su propia raza de Orcos, una raza de
esclavos que pudiera trabajar en las partes ms
hostiles de su reino. Ya disponan de miles de
esclavos Orcos y Goblins, pero los Enanos del Caos
solan considerarlos indisciplinados e ineficaces, ya
que muchas veces se peleaban entre ellos. Usando
su maligna magia y una cuidadosa seleccin, los
Enanos del Caos crearon un nuevo tipo de Orco: ms
fuerte que un Orco ordinario, pero ms leal y no tan
dispuesto a pelearse. As fue como surgi la raza de
los Orcos Negros.

Todos los Enanos del Caos pertenecen a uno de


los Sacerdotes-Brujos Enanos del Caos: son sus
sbditos adems de su estirpe, unidos por un nexo de
sangre que todos los Enanos del Caos consideran
inquebrantable. Grupos de Enanos del Caos recorren
las Tierras Oscuras buscando cautivos que enviar a
Zharr-Naggrund a trabajar en las minas y forjas o
que sacrificar en el templo de Hashut.
La adquisicin de esclavos es muy importante
para los Enanos del Caos, porque dependen
totalmente de ellos para mantener la ciudad y sus
industrias en marcha. Los destacamentos de Enanos
del Caos pueden recorrer muchos cientos de
kilmetros para atacar una fortificacin Orca o Goblin
en las Montaas de las Lgrimas, y cuando
conquistan a una tribu se llevan tantos prisioneros
como puedan de regreso a la ciudad: cuantos ms
cautivos capturen, ms valiosa se considerar la
expedicin. Todas las guerras de conquista se llevan
a cabo con la intencin de obtener esclavos; los
Enanos del Caos no estn interesados en extender
ms sus territorios, ya que las Montaas de las
Lgrimas y la Llanura de Zharr contienen todas las
riquezas que necesitan. Con frecuencia, ejrcitos
enteros de Enanos del Caos marchan contra las
tribus de Orcos y Goblins, subyugando a una tribu
tras otra, antes de volver a la Torre de ZharrNaggrund cargados de esclavos.
Los Enanos del Caos tambin llevan a cabo
incursiones hacia el Norte, atacando a las feroces
tribus de jinetes nmadas de las tierras altas del
Norte, pero se trata de campaas poco frecuentes, ya
que estas tribus suelen huir antes que luchar. Hacia el
Oeste, los Enanos del Caos han llegado como
mximo a los verdes valles de Farside: la provincia de
Kislev que est junto a la ladera Este de las Montaas
del Fin del Mundo. Pequeos grupos de Enanos del
Caos han penetrado hasta las tierras cercanas al
Paso de la Muerte, donde se han encontrado con las
numerosas tribus de Goblins que viven al oeste de las
Tierras Oscuras. Los Enanos del Caos comercian con
esclavos con las tribus Goblin, prefiriendo emplear a
los Goblin como intermediarios antes que avanzar
ms hacia el Viejo Mundo. De esta forma, Enanos y
Hombres del Viejo Mundo han sido capturados
primero por los Goblin y a continuacin vendidos a los
Enanos del Caos, para acabar sus das en los pozos
de la Llanura de Zharr o en los ardientes altares de
Hashut.

El experimento funcion al principio, pero los


Enanos del Caos pronto se dieron cuenta que aunque
sus creaciones eran mucho ms fuertes, eran
demasiado independientes para ser buenos esclavos.
Los Orcos y los Goblins normales estaban
discutiendo continuamente y nunca tenan tiempo de
conspirar contra sus amos. Sin embargo, los Orcos
Negros estaban demasiado bien organizados; sus
frecuentes rebeliones armadas y su capacidad para
ponerse al mando de los dems pielesverdes en ellas
sorprendieron a los Enanos del Caos. Despus de
estar al borde del desastre varias veces, en las que
ejrcitos mandados por Orcos Negros destruyeron
secciones de la Torre de Zharr-Naggrund, los Enanos
del Caos decidieron eliminarlos de la ciudad para
siempre.
Muchos Orcos Negros escaparon hacia las
Montaas de los Lamentos, donde sus descendientes
viven an en la actualidad, mientras otros iniciaron un
largo viaje hacia el Oeste hasta que finalmente
llegaron al Viejo Mundo -y de ellos proceden los
Orcos Negros que combaten en los Waaaghs! orcos
de hoy en da. Los Enanos del Caos mataron a
muchos Orcos Negros, pero dejaron algunas tribus en
libertad para que merodearan por las montaas de
modo que siempre pudieran reclutarlos como
soldados para sus ejrcitos, si era preciso.

Los Hobgoblins
Durante el momento lgido de la mayor y ms
salvaje de las rebeliones de los Orcos Negros, los
Enanos del Caos estuvieron al borde de la derrota.
Ampliamente superados en nmero por sus antiguos
esclavos, estaban siendo empujados hacia las partes
superiores de la ciudad, luchando por cada nivel,
acercndose cada vez ms al Templo de Hashut. Al
final, la ciudad se salv por la traicin de los
Hobgoblins; quienes, habindose rebelado junto a los
Orcos Negros, cambiaron de bando una vez ms y
atacaron a los pielesverdes rebeldes. Al hacerlo, los
Hobgoblins se ganaron la enemistad de las dems
razas goblinoides que desde ese da los odian
profundamente.
Los Hobgoblins disfrutan del favor de los Enanos
del Caos y se preocupan poco de lo que las dems
criaturas goblinoides puedan pensar de ellos. A
diferencia de los dems esclavos de los Enanos del
Caos, no se les hace trabajar en los pozos o en los
talleres, sino que son empleados como guerreros.
Son una raza escurridiza, maligna, tan deshonesta y
cobarde al servicio de los Enanos del Caos como lo
fue cuando luchaba junto con los Orcos Negros. Las
dems razas pielesverdes les desprecian y les
aniquilaran si no fuera por la proteccin de que
disfrutan entre los Enanos del Caos.
Los Hobgoblins tienen una apariencia
inconfundible. Se parecen mucho a los Goblins, pero
son ms altos; a pesar de ello, no son tan fornidos
como los Orcos. De hecho, su apariencia general es
delgada y furtiva, con grandes ojos y bocas burlonas
llenas de puntiagudos dientes. Montan en lobos
gigantes y suelen usar arcos para disparar contra el
enemigo a distancia. Los Enanos del Caos utilizan
mucho a los Hobgoblins en sus ejrcitos, pero no
confan realmente en ellos: saben que los Hobgoblins
son odiados por las dems razas goblinoides, y que
necesitan de su proteccin para sobrevivir.

Cronologa de los Enanos del Caos


Los Enanos del Caos descienden de los Enanos que viven en las Montaas del Fin del Mundo y en el Viejo
Mundo. A diferencia de sus primos lejanos, los Enanos del Caos fueron mutados por la tierra que habitaban; sus
instintos naturales se pervirtieron en una burla siniestra de los tradicionales valores Enanos.
La historia de los Enanos del Caos se pierde en el tiempo y la desolacin de las Tierras Oscuras que separan su
Imperio del Viejo Mundo. Pocos han osado viajar por estas tierras desoladas, ridas e inhspitas. Los afortunados
que han conseguido regresar han podido narrar los horrores vividos. Slo su implacable bsqueda de esclavos, para
que trabajen en las inmundas minas esparcidas por la Llanura de Zharrduk, les obliga a mantener algn contacto
con el mundo exterior.

Ao Imperial
- 4500

La Era de los Dioses Ancestrales. No existe registro escrito alguno sobre este perodo,
aunque las leyendas describen la gradual colonizacin de las Montaas del Fin del Mundo por
los Enanos.

- 4300

Los Enanos ms aventureros inician la exploracin de las desoladas regiones situadas al


Norte de las Montaas del Fin del Mundo que ellos denominaron Zorn Uzkul (Tierra del Gran
Crneo) en la Llanura de Zharrduk.

- 4000

Los Enanos de las Montaas del Fin del Mundo pierden el contacto con los asentamientos
Enanos en las Tierras Oscuras y Zorn Uzkul. Los Enanos del Oeste piensan que sus hermanos
del Este han perecido a manos de las hordas del Caos procedentes del Norte.

- 3500

Abandonados por sus dioses, los Enanos de las Tierras Oscuras empiezan a adorar al
maligno dios Hashut, Padre de la Oscuridad.

- 2700

Las leyendas describen cmo la poderosa torre de Mingol Zharr-Naggrund (Ciudad del
Fuego y la Desolacin) fue construida con hierro oscuro y obsidiana negra por los Brujos Enanos
del Caos ms poderosos.

- 2600

Esclavizacin de las tribus de Orcos y Goblins de las Tierras Oscuras y las Montaas de los
Lamentos.

- 150

Creacin de los Orcos Negros a partir de experimentos realizados por los Brujos con
esclavos Orcos y Goblins.

- 100

Los Orcos Negros resultan ser demasiado independientes y difciles de controlar. Despus
de liderar una revuelta que arrasa los niveles inferiores de Zharr-Naggrund, los Orcos Negros
son prcticamente exterminados. Los Orcos Negros que logran escapar se dirigen hacia las
Montaas del Fin del Mundo y las Montaas de los Lamentos.

500

Suceso

Descubrimiento de grandes riquezas en las tierras volcnicas de Gorgoth.

1000

Para abastecer la creciente demanda de esclavos, las flotas de los Enanos del Caos cruzan
el Ro de las Ruinas y el Mar del Terror para esclavizar a aquellos infortunados que se cruzan en
su camino. Se inicia la construccin de un gran canal martimo para comunicar las Cataratas de
la Muerte y el Mar del Caos, facilitando as la salida de las flotas de los Enanos del Caos hacia el
Norte.

2493

Batalla por la tumba de Anurell. Una expedicin de esclavistas Enanos del Caos ataca a un
ejrcito de Altos Elfos al sur de la Llanura de los Huesos.

9 La Horda de Hashut
Enanos del Caos
Hace ya muchos siglos que los viejos
colonos enanos abandonaron las fortalezas
ancestrales de su raza en busca de nuevas
vetas que explotar. Al contrario que muchos
otros, los antepasados de los Enanos del Caos
se dirigieron hacia el Este en su bsqueda. Y en
contra de lo que sus envidiosos primos de las
Montaas del Fin del Mundo juraban y
perjuraban, encontraron una enorme zona rica
en metales y gemas. Grandes volcanes erizaban
el paisaje, pero eso no era impedimento para los
artesanos enanos de la antigedad. En el centro
de esa gran meseta fundaron sus primeras
ciudades.
Todava no haban tenido tiempo de mostrar
adecuadamente su error a sus primos del
Imperio cuando comenz la Era de los Lamentos.
Las numerosas incursiones del Caos y de los
pielesverdes aislaron las fortalezas enanas. Con
el tiempo se fueron restableciendo las
comunicaciones, pero nadie se preocup por los
colonos de Zharr-Naggrund.
Los colonos soportaron lo peor de la invasin,
pues en las grandes planicies no haba
montaas que les protegieran. Clanes enteros
mutaron y se transformaron en engendros sin
mente. Tribus enteras de pielesverdes ocuparon
la zona como si les perteneciera. No slo sus
hermanos sino los propios dioses Enanos haban
olvidado a los exploradores del Este.
Pero no todos los haban olvidado. Surgi
una estirpe de enanos dotados con poderes
extraordinarios sobre el fuego y el metal; dichos
individuos hablaban del gran dios que salvara a
los Enanos: Hashut. l les enseara el camino.
Y as lo hizo. El Padre de la Oscuridad, a travs
de sus Sacerdotes-Brujos, atrajo a aquellos que
haban mutado por el Caos y les dio una misin
con la que mantener la cordura. Ellos, los ms
perjudicados de entre todos los colonos, seran
sus guardias personales. Ellos protegeran los
lugares sagrados para Hashut.

10

Tambin, viendo la escasez de enanos y la


enormidad de sus enemigos, inculc en sus
nuevos hijos el gusto por la esclavitud. Los
pielesverdes que tanto les haban acosado
seran utilizados para recuperar lo que haban
saqueado y con creces. Tribus enteras fueron
utilizadas para construir los enormes templos y
monumentos que Hashut exiga; otras muchas
fueron sacrificadas para mayor glora del Dios
Oscuro.
Y ahora ha llegado el momento de la
venganza. Ahora que los enanos de las
Montaas del Fin del Mundo son cada vez ms
dbiles y que los Ogros de las Montaas de los
Lamentos estn ponindose en camino. Ahora
que el poder de Hashut aumenta y las Hordas
del Caos avanzan una vez ms hacia las tierras
mortales. Ahora es el momento idneo para la
revancha por un agravio que ha durado miles de
aos.
Que tiemble el mundo, pues los Enanos del
Caos marchan a la guerra con todo su poder. Ha
llegado la hora de los Hijos de Hashut.

Enanos del Caos


Guerrero
Trabuquero
Vigilante
Gran Guardin
Seor

HA

HP

Ld

8
8
8
8
8

4
4
4
6
7

3
3
3
4
4

3
3
3
4
4

4
4
4
4
5

1
1
1
2
3

2
2
2
3
4

1
1
2
3
4

9
9
9
9
10

Reglas Especiales
Firmeza. Los Enanos del Caos combaten con
fiera determinacin y tardan mucho en abandonar su
posicin. Por ello, las miniaturas con la regla especial
firmeza huyen y persiguen 5D6-2 cm.
Imparables. Un Enano del Caos en movimiento
es tan implacable como el paso del tiempo, e
igualmente imparable. Las unidades con la regla
especial imparables pueden marchar incluso si hay
unidades enemigas en un radio de 20 cm.

Sacerdotes-Brujos
Cuando las incursiones del Caos causaron
las mutaciones y cambios que transformaran a
los antiguos colonos enanos, los clrigos de las
deidades enanas se vieron impotentes ante tanto
sufrimiento.
Frustrados por el dolor que reinaba a su
alrededor muchos abandonaron las viejas
tradiciones y rezaron en busca de una gua.
Unos pocos elegidos recibieron la visita de un
ser oscuro, envuelto en humo y llamas. Su voz
era profunda como un volcn y sus ojos ardan
como brasas. El visitante dijo ser heraldo del
ms poderoso de los dioses, el Padre de la
Oscuridad: Hashut.
Todos ellos se arrodillaron y ofrecieron sus
almas sin dudarlo a su nuevo seor. ste a su
vez les otorg poderes sin igual sobre la roca, el
metal y el fuego; creando con ello la orden de los
Sacerdotes-Brujos. Ellos guiaron en su nombre a
los enanos durante los duros tiempos de las
Incursiones del Caos y dirigieron la transicin
que llev a los simples colonos enanos a
transformarse en los temibles Enanos del Caos
de hoy en da.
Una vez pas lo peor de las incursiones, los
Sacerdotes-Brujos utilizaron sus poderes y
millares de trabajadores esclavizados para
edificar la gran ciudad-zigurat de Zharr-Naggrund
nicamente con obsidiana. El resultado fue un
edificio de dimensiones colosales y que es tan
negro que absorbe la escasa luz circundante,
dejando todo en penumbra.

Zharr-Naggrund para que desde all pueda vigilar


el camino. La malignidad que rezuma de estas
estatuas es tal que muchos posibles enemigos
prefieren girarse y huir antes que tratar de atacar
la ciudad.

Brujos Enanos del Caos


Sacerdote-Brujo
Sumo SacerdoteBrujo

HA

HP

Ld
9

Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Lderes. En caso de no se incluya ningn Seor
de los Enanos del Caos en tu ejrcito, el General ser
el Sacerdote o Sumo Sacerdote de mayor nivel de
magia. En caso de haber varios Sacerdotes (o Sumos
Sacerdotes) del mismo nivel, el jugador deber elegir
uno de ellos como su General. Finalmente, un ejrcito
liderado por un Seor de los Enanos del Caos y/o que
no incluya ningn Sacerdote ni Sumo Sacerdote-Brujo
elegir al General de la manera habitual.

Desde el punto ms alto del nivel superior de


Zharr-Naggrund, los Sacerdotes-Brujos dominan
la sociedad de los Enanos del Caos. Desde sus
tronos de metal dirigen los destinos de millares
de sbditos e incontables esclavos, mientras
traman incesantemente para aumentar su
poder ya sea a costa de sus enemigos como
de otros Sacerdotes.
Sin embargo, los poderes que Hashut les
leg no son inocuos. Tanta corrupcin y poder
desgasta lentamente sus cuerpos y los convierte
en pura roca. Comenzando por las piernas, tarde
o temprano todo Sacerdote acaba convertido en
una simple roca del tamao de un enano.
Cuando llegan a este punto sus aprendices y los
dems Sacerdotes se reparten sus posesiones, y
la piedra resultante es llevada a la entrada de

11

Guardia del Fuego

Lanzafuegos del Caos

La orden de los Sacerdotes-Brujos fue


creada hace siglos, cuando Hashut se mostr a
los Enanos del Caos y les indic el camino de la
supervivencia.

Los Lanzafuegos son los ms extraos de


entre todos los Enanos del Caos. Han llevado la
adoracin de Hashut hasta extremos
insospechados: tratan normalmente con metales
fundidos e incluso los consumen regularmente.

Pero el mundo se ha movido mucho desde


entonces. Hoy en da cada Sacerdote-Brujo
posee mucho poder, tanto que sus enemigos
son innumerables. Es por ello que se form una
unidad de lite encargada de su proteccin
contra todo tipo de enemigos: la Guardia del
Fuego. Estn equipados con las mejores armas
y armaduras que pueden crear las forjas
malditas de Zharr-Naggrund, y ellos a su vez son
los ms implacables y desalmados de su raza.
Gracias a ellos, las disputas entre Sacerdotes
suelen mantenerse controladas o, cuanto
menos, no se recurre a asesinos tan
comnmente como antes.

Son vistos por los dems enanos como


fanticos que es mejor no tener cerca. Debido a
ello suelen llevar un estilo de vida eremtico y
vagan por las planicies predicando entre las
piedras y yermos.
Sin embargo, es innegable su utilidad en
batalla, pues son capaces de lanzar fuego y
metal fundido a grandes distancias con sus
armas malditas; adems de que su extraa
apariencia puede atemorizar al ms fornido de
los oponentes. Por ello ms de un general de los
Enanos del Caos se ha tragado su orgullo y se
ha visto obligado a pedir ayuda a los
Lanzafuegos.

Guardia del Fuego


Guardia
Predilecto

HA

HP

Ld

8
8

5
5

3
3

4
4

4
4

1
1

2
2

1
2

9
9

Lanzafuegos del Caos


Equipo

Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Protectores. Cualquier unidad de Guardia del
Fuego que incluya al menos un Sacerdote-Brujo o
Sumo Sacerdote-Brujo se considera tozuda. Adems,
si el personaje muriese mientras se encuentra dentro
de la unidad, la Guardia del Fuego odiar al
responsable de su muerte: el hechicero que lanz el
hechizo, la unidad que le atac, etc.

HA

HP

Ld

Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Equipos. Los Lanzafuegos se reparten en
equipos de dos hombres para manejar cada mquina.
En trminos de juego, se consideran una nica
miniatura con el perfil arriba indicado y montada sobre
una peana de caballera. Cada equipo posee potencia
de unidad 2 y tiene un tamao aproximadamente
humano. Adems, Los Lanzafuegos son miniaturas
independientes que se mueven como personajes
individuales a pie y slo pueden designarse como
objetivo mediante las reglas de disparo a personajes.
Con todo, recuerda que no son personajes en ningn
otro sentido.
Hermanos de la Llama. Debido a su afinidad
por el metal candente y las altas temperaturas, los
Lanzafuegos del Caos son inmunes a los ataques de
fuego de cualquier tipo.

12

Centauros Enanos del Caos


Los primeros enanos que llegaron a las
planicies que posteriormente albergaran la
grandiosa ciudad de Zharr-Naggrund no eran
distintos de sus primos. Quizs tuvieran un
mayor sentido de la aventura y la oportunidad;
pero como en la mayora de razas por aquel
entonces, las mutaciones
eran
algo
prcticamente desconocido.
El colapso del portal de los Ancestrales tuvo
un efecto devastador sobre muchas criaturas. Se
crearon nuevas especies e incluso razas, y
pocos lograron permanecer inclumes. Apenas
lograron los orgullosos y poderosos en
hechicera elfos mantenerse relativamente puros.
Los enanos lo lograron encerrndose en sus
fortalezas subterrneas lejos del corruptor polvo
de disformidad.
Esto ha sucedido, en menor escala, con
todas y cada una de las Incursiones del Caos.
Pero el problema vino cuando los antiguos
colonos abandonaron las fortalezas ancestrales
y se adentraron en las llanuras y espacios
abiertos que posteriormente seran su hogar.

Desprovistos de la proteccin de sus hogares,


muchos quedaron expuestos a la corruptora
esencia del Caos y mutaron irreversiblemente.
Muchos de ellos, enanos ante todo, lograron
mantener un mnimo de cordura. Y con la llegada
de Hashut encontraron una misin que dio
sentido a su existencia y les arranc de las
garras de la locura.
Hoy en da son feroces defensores de los
lugares sagrados de Hashut y de los Enanos del
Caos. Combinan la valenta y la habilidad con las
armas de un buen enano con la fortaleza y
robustez de una bestia. Esto, junto con su gran
velocidad en campo abierto, los convierte en
oponentes temibles para cualquiera.

Centauros Enanos del Caos


Centauro
Centauro Mayor
Gran Centauro
Tirano Centauro

HA

HP

Ld

18
18
18
18

4
4
6
7

0
0
0
0

4
4
5
5

4
4
4
5

1
1
3
4

3
3
4
5

2
3
4
5

9
9
9
9

Reglas Especiales
Centauros. Los Centauros Enanos del Caos
tienen potencia de unidad 2 y van montados en
peanas de caballera. No obtienen modificador a la
tirada de salvacin por estar montados, pero a
cambio s que pueden obtener el +1 a la tirada de
salvacin por utilizar arma de mano y escudo a la vez.
Del mismo modo, pueden utilizar dos armas de mano.
Finalmente, un Centauro con lanza obtiene +1F el
turno en que carga pero no combate en dos filas.
Coz de hierro. Adems de con sus armas, cada
Centauro ataca tambin embistiendo con su cuerpo a
la carga y/o golpeando con sus pezuas herradas al
enemigo. Para representarlo, uno de los ataques de
todo Centauro del Caos se realizar con su Fuerza
bsica, sin contar modificadores de ningn tipo.
Furia de centauro. Si cualquier miniatura con
esta regla no ha declarado ninguna carga al inicio de
la fase de movimientos obligatorios, se deber
comprobar si hay alguna unidad enemiga a distancia
de carga. En caso de haberla, el personaje o unidad
deber realizar un chequeo de Liderazgo; en caso de
fallar, cargar inmediatamente y se considerar
inmune a psicologa hasta el final del turno. En caso
de fallar el chequeo y de haber varias unidades
enemigas a distancia de carga, es el jugador Enano
del Caos el que elige a qu unidad cargar.

13

Esclavistas y esclavos

Esclavos en el ejrcito

No es de extraar que los enanos sean tan


escasos en nmero. Nunca han sido una raza
demasiado prolfica pero siempre les han
abundado los enemigos. Este hecho es an ms
pronunciado en el caso de los Enanos del Caos,
pues ellos carecen de bastiones montaeros a
los que retirarse. Por ello Hashut, en su oscura
sabidura, mostr a los Enanos del Caos el
camino a seguir: el esclavismo.

Los Enanos del Caos dependen en gran


medida de mano de obra esclava para llevar a
cabo sus proyectos de construccin y, en menor
medida, sus objetivos militares. Sin embargo, no
ignoran que ello puede suponer un gran riesgo si
no se mantiene bajo control a los esclavos, pues
tratarn de escapar a la mnima oportunidad.
Incluso han llegado a sufrir rebeliones de
esclavos. De hecho, la opinin general sobre el
asunto es que si no puedes mantener vigilados a
tus esclavos es mejor que no los tengas en
absoluto!

Las llanuras se encontraban llenas de


enemigos a los que nadie echara en falta,
desorganizados e indefensos ante un ataque
concertado. Pronto la situacin cambi, pues las
partidas de caza de los Enanos del Caos
tomaban cada vez ms prisioneros y
perfeccionaban el arte de doblegar la voluntad
ajena.

Por ello, las unidades con la regla especial


esclavos estn limitadas en nmero. Por cada
unidad de Guerreros Enanos del Caos,
Trabuqueros Enanos del Caos o Guardia del
Fuego de Hashut que incluyas en tu ejrcito
podrs incluir hasta una unidad de esclavos
(sean del tipo que sean). Ntese que todava
debes atenerte a las restricciones habituales
sobre unidades bsicas, especiales y singulares.
Sin embargo, las unidades de esclavos no
cuentan para el mnimo de unidades bsicas que
debes incluir en tu ejrcito.

Desde aquel entonces, los Enanos del Caos


han desarrollado una larga tradicin de
esclavistas, llegando incluso a utilizar magia y
cruces entre especies para crear nuevas razas
que utilizar para sus fines.

Seores Esclavistas de ZharrNaggrund


Seor Esclavista

HA

HP

Ld

Reglas Especiales
Firmeza, imparables.
Seor de los esclavos. Cualquier unidad con
la regla especial esclavos podr repetir los chequeos
de desmoralizacin fallados si tiene alguna miniatura
a 30 cm o menos de un Seor Esclavista.

14

Adems, las unidades sin la regla especial


esclavos ignoran el pnico causado por unidades
de
esclavos
destruidas,
huyendo
o
desmoralizadas en combate. Adems, ningn
personaje de los Enanos del Caos, a excepcin
de los Seores Esclavistas de Zharr-Naggrund,
podr unirse a cualquier unidad de esclavos.

Hobgoblins

Orcoz y Orcoz Negroz

Los Hobgoblins eran una tribu de


pielesverdes nativa de las llanuras que rodean
Zharr-Naggrund. Fueron los primeros en caer
bajo el yugo de la esclavitud de los Enanos del
Caos y los que ms fcilmente se sometieron.
Quizs por ello les result tan fcil traicionar al
resto de pielesverdes en la mayor rebelin de
esclavos que hubo nunca: por ello, son odiados
por el resto de su especie y casi exclusivamente
se encuentran en las tierras de los Hijos de
Hashut.

Los orcos no son la raza pielverde ms fcil


de domar ms bien al contrario, son tercos y
luchan aun cuando es suicida hacerlo. Sin
embargo son evidentes sus aptitudes para el
trabajo y la batalla siempre que se consiga
mantenerlos concentrados en lo que hacen.

Aunque sean ms fiables (a su manera), los


Enanos no olvidan que despus de todo siguen
siendo escoria esclava y que deben estar bien
vigilados. El hecho de que ellos mismos se
vigilen entre s y a otros pielesverdes es una
simple ventaja adicional.

Hobgoblins
Hobgoblin
Jefezillo
Lobo gigante

HA

HP

Ld

10
10
22

3
3
3

3
3
0

3
3
3

3
3
3

1
1
1

2
2
3

1
2
1

6
6
3

Es por ello que los Enanos del Caos crearon


mediante brujera y cruzamientos una nueva
raza de orcos: los orcoz negroz. Son ms fuertes,
belicosos y disciplinados. Desgraciadamente
tambin muestran una ambicin mayor que la de
sus congneres, por lo que desde la ltima
rebelin los Enanos del Caos han procurado que
nunca sean demasiado numerosos.

Orcos
Orco
Jefe Orco
Orco Negro
Jefe O.N.

HA

HP

Ld

10
10
10
10

3
4
4
5

3
3
3
3

3
4
4
5

4
4
4
4

1
1
1
1

2
2
2
2

1
2
1
2

7
7
8
8

Reglas Especiales
Reglas Especiales
Animosidad. Ms adelante se explica esta
regla en ms detalle.

Esclavos.
Caballera rpida. Los Hobgoblins montados
en Lobos Gigantes se consideran caballera rpida.

Esclavos.
Animosidad. Como pielesverdes que son, los
Orcos estn sujetos a animosidad. En cambio los
Orcoz Negroz, ms disciplinados, no lo estn.
Evitan animosidad. Cualquier unidad en un
radio de 15 cm de una unidad de Orcoz Negroz
puede repetir los chequeos de animosidad fallados. Si
se falla la segunda tirada, incluso la presencia
atemorizante de los Orcoz Negroz ser incapaz de
detener la pelea!
Ignoran el pnico de los pekeajoz. Las
unidades con esta regla especial ignoran el pnico
causado por cualquier unidad de Hobgoblins (de todo
tipo) que huya, sea destruida o sea desmoralizada en
combate.
Ignoran el pnico de los pielesverdes. Las
unidades con esta regla especial ignoran el pnico
causado por cualquier unidad de Hobgoblins (de todo
tipo) o de Guerreroz Orcoz (pero no Orcoz Negroz)
que huya, sea destruida o sea desmoralizada en
combate.

15

Animosidad
La mayor desventaja de los pielesverdes, y
de hecho aquello que impide que arrasen con
todo, es su falta de disciplina. Incluso en mitad
de la batalla ms intensa, unidades enteras
pueden verse detenidas por luchas internas o
incluso enzarzarse en batallas campales con sus
propios compaeros!
Para representar esto, tira un D6 al inicio de
cada turno por cada unidad, que no est trabada
en combate cuerpo a cuerpo, de cinco o ms:

Ogros Esclavizados
Al igual que los orcos, los Ogros son una
raza particularmente bien dotada para el trabajo
pesado y la guerra. Mejor an, suelen
comportarse ms disciplinadamente y se les
puede controlar con la comida. Lo peor es la
dificultad para controlar a alguien que te
considera su prxima comida; y por ello los
Enanos del Caos suelen limitarse a esclavizar a
los individuos menos valientes (y, por tanto,
gordos).

Si obtienen un 2 o ms, la unidad mantendr


la compostura y actuar normalmente. Sin
embargo, si se obtiene un 1 en la tirada, se
deber volver a tirar el dado y consultar la
siguiente tabla:
D6

Efecto sobre la unidad

Ze van a enterar! La unidad deber cargar contra


la unidad amiga (tambin sujeta a animosidad) ms
cercana, siguiendo las reglas normales sobre
cargas. En caso de no poder declarar la carga (pej.
por no disponer de unidades dentro de su lnea de
visin) o de no disponer de suficiente movimiento
para alcanzar al enemigo, se considera que la
unidad obtuvo un resultado de Trifulca!

Muchas tribus de ogros viven aislados del


resto de su raza en pequeos valles dentro de
las laderas de las Montaas de los Lamentos.
Ello les convierte en vctimas idneas para la
esclavitud.

Si al final logr cargar a una unidad, deber


resolverse un turno de combate cuerpo a cuerpo
entre ambas. Sin embargo, una vez retiradas las
bajas no deber realizarse ningn chequeo de
desmoralizacin: las unidades se separarn 3 cm. y
no podrn hacer nada durante ese turno, pero no
se considerarn trabadas en combate cuerpo a
cuerpo.

Ogros
Ogro
Machacador

HA

HP

Ld

15
15

3
3

2
2

4
4

4
4

3
3

2
2

3
4

7
7

Reglas Especiales
Esclavos, causan miedo.
Carga arrolladora. Cualquier ogro que cargue
y recorra una distancia de 15 cm o superior causar
un impacto de su Fuerza bsica +1 por cada Ogro
detrs de l. Por ejemplo, si una unidad de 7 Ogros (4
y 3) carga desde 15 cm o ms, causar 3 impactos de
F5 (F4+1) y un impacto de F4.
Torturados. Debido a las torturas (y, para qu
negarlo, el hambre) al que estn sometidos, los Ogros
Esclavizados son inmunes a psicologa y sufren de
estupidez incluso a pesar de ser en lo dems
inmunes a la psicologa.

16

Orcos (pero no Orcoz Negroz)


Hobgoblins (de todo tipo)

2-5

Trifulca! Debido a peleas internas, la unidad (y


cualquier personaje dentro de ella) no podr mover
ni disparar durante este turno.

Az ze haze! Decididos a demostrar que son loz


mz verdez y duroz, la unidad mueve
inmediatamente hacia la unidad enemiga ms
cercana, pero no podrn marchar ni cargar.

Ntese que los efectos de la animosidad


tienen lugar en la fase de inicio de turno, as que
tienen lugar antes del movimiento. Es decir, un
chequeo de animosidad fallado seguido de un 6
puede llegar a triplicar el movimiento de tu
unidad! Pero, del mismo modo, una simple
Trifulca! puede arruinar la carga ms vital.

Lammasu

Grandes Tauros

Los Lammasu son las bestias sagradas de


Hashut, seres corruptos cuyos cuerpos y mentes
han perdido ya todo rastro de independencia y
ahora slo existen para servir a su Seor.

Los poderosos Grandes Tauros viven en lo


ms profundo de los volcanes de ZharrNaggrund, escondidos del mundo exterior en su
reino de fuego. Dentro de l luchan sin cesar por
la supremaca, de modo que los especimenes
dbiles o enfermos mueren con rapidez.

Slo los ms fieles de los Sumos


Sacerdotes-Brujos reciben como recompensa un
Lammasu. Y para los pocos que lo consiguen,
esto puede suponer ms una carga que una
bendicin, pues saben que su dios les vigila
constantemente a travs de la bestia. Y no es
que los petrificados cuerpos de los Sumos
Sacerdotes puedan evadir mucho dicha
mirada

Lammasu
Lammasu

HA

HP

Ld

15

Reglas Especiales
Vuela, causa terror, objetivo grande.
Drenador de hechizos. Tanto el Lammasu
como su jinete y cualquier unidad a la que se unan
dispone de resistencia a magia (2).

Muy de vez en cuando, un osado Seor y


sus mejores hombres se adentrarn en uno de
los volcanes en busca de un ternero joven. Slo
los animales de corta edad son lo bastante poco
testarudos para ser domados y aunque se
logre hacerlo, es slo cuestin de tiempo que el
ser se cobre su venganza y vuelva a su
cavernoso hogar. Aquellos terneros que son
robados son criados por los Sacerdotes-Brujos
en el Templo de Hashut.

Grandes Tauros
Gran Tauro

HA

HP

Ld

15

Reglas Especiales
Vuela, causa terror, objetivo grande.
Criatura de fuego. Todo Gran Tauro es capaz
de exhalar llamaradas a voluntad, ya que sus
pulmones estn llenos de aire a altas temperaturas.
Por ello, el Gran Tauro dispone de un arma de aliento
de F3 que causa impactos que se consideran ataques
de fuego.
Piel de magma. La piel del Gran Tauro est
ms que acostumbrada a las altas temperaturas y el
dolor. Por ello, los Grandes Tauros son inmunes a los
ataques de fuego y poseen una tirada de salvacin
por armadura de 4+.

17

Lanzacohetes de Muerte
Los Enanos del Caos son, como cualquier
enano que se precie, grandes artesanos e
ingenieros. Adems, a diferencia de los enanos
de las Montaas del Fin del Mundo ellos no
tienen miedo alguno a las novedades y mezclan
libremente hechicera y forja.
Esto ha dado lugar a muchos accidentes
pero tambin a creaciones tan aterradoras como
el Lanzacohetes de Muerte, una combinacin de
ingeniera enana y las artes tradas desde Catay.
El resultado es asombrosamente estable y
devastador para el enemigo, que muchas veces
cree haber evitado el golpe para encontrarse
con que el proyectil avanza a toda velocidad
hacia l!

Disparando el Lanzacohetes de Muerte


El Lanzacohetes de Muerte dispara de la
misma manera que las catapultas, tal y como se
indica en el reglamento de Warhammer. Sin
embargo, su alcance mximo es de 120 cm. en
vez de 150 cm. como es habitual.

Dao
El dao es el mismo que causara una
catapulta normal:
Agujero
Plantilla

Alcance
120 cm.
120 cm.

F
8
4

Heridas
D6
D6

Salvacin
Ninguna
Ninguna

Movimiento
Puedes mover el Lanzacohetes de Muerte al
mismo ritmo que su dotacin, suponiendo que
an siguen todos con vida. Si algn miembro de
la dotacin muriese, la tasa de Movimiento se
reduce proporcionalmente. El Lanzacohetes de
Muerte puede girarse para apuntar hacia su
objetivo, pero aparte de eso no puede moverse y
disparar en el mismo turno.

18

Prdida de la dotacin
El Lanzacohetes de Muerte requiere de tres
Enanos del Caos para funcionar. Si un tripulante
muriese, los otros dos podran seguir disparando
de manera normal, por lo que no hay
penalizacin alguna. Si muriesen dos miembros
de la dotacin, el restante slo podra disparar
uno de cada dos turnos. Si toda la tripulacin
muriese, el Lanzacohetes de Muerte quedara
inutilizado y no podra volver a disparar.

Problemas del Lanzacohetes de Muerte


Cuando lances el dado de artillera y
obtengas un resultado de Problemas, consulta el
dado de dispersin. Si obtuviste una flecha,
consulta la tabla de problemas para catapultas
que se muestra en el reglamento de Warhammer.
Si en cambio sali un punto de mira, el
cohete se vuelve loco. Utiliza la flecha pequea
del punto de mira y tira 10D6 cm: el cohete
recorre esa distancia en esa direccin. Si no
impactase contra nada, el cohete explota al final
de los 10D6 cm; si en esa trayectoria se
encuentra una unidad, el cohete explotar contra
ella -coloca el agujero sobre la miniatura contra
la que choca.

Can Estremecedor

Dao

Otra muestra de la malicia e ingenio de los


Enanos del Caos es el temible Can
Estremecedor. Aunque difcil de fabricar y an
ms difcil de mantener en funcionamiento, suele
compensar con creces el esfuerzo.

Agujero
Plantilla

En batalla, los disparos del can impactan


contra el suelo con una fuerza desproporcionada,
causando temblores y abriendo fisuras por las
cuales brota magma a borbotones. Las unidades
lo tienen difcil para avanzar por donde ha
impactado un disparo de Can Estremecedor
suponiendo que no caigan en las grietas del
terreno!

Disparando el Can Estremecedor


El Can Estremecedor dispara de la misma
manera que los caones, tal y como se indica en
el reglamento de Warhammer. Sin embargo, no
har falta tirar por segunda vez el dado de
artillera la bala no rebota sino que explota al
golpear el suelo.
Para mayor claridad se resume el proceso
aqu. Primeramente elige un objetivo dentro de tu
lnea de visin y estima una distancia. Una vez
hecho esto lanza el dado de artillera y suma el
resultado obtenido a la distancia estimada para
determinar el punto de impacto, tal y como se
hara con el disparo de un can. La diferencia
se encuentra en que en vez de volver a tirar el
dado de artillera para determinar el rebote, se
coloca directamente la plantilla pequea (la de 8
cm de dimetro) en el punto y el dao se
resuelve como se hara con el impacto de una
catapulta.

El dao es el mismo que causara una


catapulta normal:
Alcance
120 cm.
120 cm.

F
8
4

Heridas
D6
D6

Salvacin
Ninguna
Ninguna

Movimiento
Puedes mover el Can Estremecedor al
mismo ritmo que su dotacin, suponiendo que
an siguen todos con vida. Si algn miembro de
la dotacin muriese, la tasa de Movimiento se
reduce
proporcionalmente.
El
Can
Estremecedor puede girarse para apuntar hacia
su objetivo, pero aparte de eso no puede
moverse y disparar en el mismo turno.

Prdida de la dotacin
El Can Estremecedor requiere de tres
Enanos del Caos para funcionar. Si un tripulante
muriese, los otros dos podran seguir disparando
de manera normal, por lo que no hay
penalizacin alguna. Si muriesen dos miembros
de la dotacin, el restante slo podra disparar
uno de cada dos turnos. Si toda la tripulacin
muriese, el Can Estremecedor quedara
inutilizado y no podra volver a disparar.

Problemas del Can Estremecedor


Cuando lances el dado de artillera y
obtengas un resultado de Problemas, consulta la
tabla de problemas para caones que se
muestra en el reglamento de Warhammer.

Adems, una vez determines el dao


causado tira 5D6. Toda unidad dentro de ese
radio (medido desde el punto de impacto del
proyectil) ver su movimiento reducido a la mitad
el siguiente turno; las unidades con armas de
proyectiles no podrn disparar y las mquinas de
guerra slo podrn disparar si antes obtienen un
4+.

19

Can Infernal
El Can Infernal es un descomunal artefacto de hierro
y latn mitad demonio, mitad mquina de guerra que grue
y se zarandea con una conciencia diablica. En batalla,
esta arcana mquina arroja grandes haces de energa
demonaca que surcan los aires en direccin al enemigo y
causan explosiones incandescentes que derriten todo lo
que tocan y hacen que los supervivientes salgan corriendo
despavoridos.
Los corruptos y deformes Enanos del Caos en cuyos
hornos volcnicos se crean los Caones Infernales guan
(ms que controlan) a estas bestias infernales. El deber de
la dotacin es refrenar al can infernal en el fragor de la
batalla, ya que los demonios atados en cada uno de estos
artilugios de guerra ansan constantemente devorar carne
viva y sangre an clida con el sabor del miedo. Los
Enanos del Caos cargan estas armas arrojando brutalmente
los cadveres de sus enemigos en el ardiente horno de la
parte trasera del can. La carne se deshace como la cera
chorreando sobre el suelo a los pies de la dotacin a
gotarrones hirvientes mientras los fuegos demonacos
arrancan el alma de los prisioneros. Estos se transforman
en proyectiles gimoteantes de cambio en estado puro y son
vomitados contra la presa del can infernal en potentes
espasmos de odio y malicia.
Un can infernal, que se alza imponente por encima
de los mortales seguidores de Hashut que lo acompaan a
la batalla, es prcticamente indestructible. Tal es la fuerza y
la sed de sangre de la mquina diablica que debe ser
encadenada al suelo para impedir que se abalance sobre
las lneas enemigas con la intencin de saciar su hambre
de carne fresca. Y ni siquiera estas precauciones bastan
cuando el enemigo se acerca demasiado. Segn se dice,
no hay nada capaz de detener su insaciable ansia de
destruccin y uno slo de estos caones es muy capaz de
destrozar las murallas de las fortalezas ms robustas.
Al contar con bateras enteras de estas mquinas
demonio que no cesan de gruir y escupir, slo es cuestin
de tiempo que los Enanos del Caos conquisten todo lo que
se interponga ante ellos.
Potencia de unidad: 6+1 por cada Enano del Caos
Opciones: Slo pueden otorgrsele las recompensas
demonacas del Caos Absoluto que aparecen en la pgina 48 de
Hordas del Caos, por un coste mximo de 50 puntos.
Tirada de salvacin por armadura: 3+. Los Enanos del Caos
portan armaduras pesadas.
Unidad combinada: El can infernal se considera una
mquina de guerra con las excepciones que se consideran a
continuacin. Los tres miembros de la dotacin forman una unidad
junto con el Can Infernal. La unidad tiene un ngulo de tiro de
360. Los Enanos del Caos actan en combate como la dotacin de
una mquina de guerra, pero se alinean a ambos lados del can
en vez de delante de l.
Como movimiento normal se utiliza el atributo de Movimiento
de los enanos, pero cuando arrasa toda la unidad mueve 5D6 cm.
(vase ms adelante).

20

Reglas Especiales
Inmune a desmoralizacin, objetivo grande, aura
demonaca, ataques demonacos, causa terror.
Arrasar. El can infernal no puede declarar cargas, pero en
la fase de movimientos obligatorios debe tirar 5D6. Si el resultado
es igual o mayor que la distancia existente entre el can y la
unidad enemiga ms cercana, el Can Infernal cargar
inmediatamente (si puede) contra esa unidad.
La unidad que reciba la carga puede reaccionar a ella
normalmente. Debe tratarse el resultado obtenido en los 5D6 como
la distancia de carga del Can Infernal, ya sea esta fallida o no.
Cuando el Can Infernal est arrasando o trabado en combate no
podr escupir inmundicia en la fase de disparo. El Can Infernal
no puede perseguir.

Prdida de la dotacin. Si se pierde a todos los miembros


de la dotacin, el chequeo del movimiento arrasar debe realizarse
contra todas las unidades (no slo las enemigas), por lo que puede
producirse una carga contra unidades del propio ejrcito. Adems,
avanzar la distancia indicada en los 5D6 hacia la unidad ms
cercana aunque no llegue a entrar en contacto con ella.
Disparo del can infernal. El can infernal dispara
exactamente igual que una catapulta, con las excepciones que se
detallan a continuacin. Debido a su maligna inteligencia, podr
repetirse la tirada del dado de dispersin una vez por turno. Una
vez determinado el punto de impacto, toda unidad que no sea
inmune a psicologa impactada por el can infernal podr optar
por huir en direccin opuesta al can antes de calcular el dao
que sufrira.
Sita la plantilla pequea de forma que el agujero central
quede sobre el punto de impacto. Todo lo que quede debajo de la
plantilla sufre un impacto de F10 y D6 heridas (D6+2 en el caso de
edificios y secciones de castillo). Las miniaturas impactadas
parcialmente se vern afectadas con un resultado de 4+ en 1D6.
Luego, se sita la plantilla grande centrada igual que la pequea.
Toda unidad (amiga o enemiga) que cuente con una miniatura bajo
la plantilla grande aunque sea slo parcialmente deber superar
inmediatamente un chequeo de Liderazgo o huir en la direccin
contraria al can infernal.

Escupe inmundicia. En lugar de disparar normalmente, el


can infernal puede optar por escupir una gran masa de trozos de
cuerpos y esencia demonaca. Sita la plantilla de llamarada con el
extremo estrecho en contacto con la boca del can y el extremo
ancho dirigido contra el blanco. Determina qu miniaturas son
afectadas como si se tratara de un arma de aliento; las miniaturas
alcanzadas sufren un impacto de F6. Toda unidad que tenga una
miniatura bajo la plantilla aunque sea parcialmente deber efectuar
un chequeo de terror.
Impredecible. En caso de obtener un resultado de
problemas, el can infernal no acta segn lo esperado. Tira en la
tabla siguiente y aplica el resultado correspondiente:
1D6

Resultado

El can infernal mata a la dotacin y se lanza sobre la


unidad ms cercana (vase arrasar).
El can sufre D6 heridas sin posibilidad de salvacin.
Retira del juego la dotacin. El can escupe
inmundicia de inmediato.
Retira del juego uno de los miembros de la dotacin.
El can pierde su aura demonaca.
Todo mago o hechicero sobre el campo de batalla
sufre una herida sin posibilidad de salvacin.

2
3
4
5
6

El Seor Bharkragg avanza para acabar con el lder de una expedicin de Altos Elfos,
poco antes de la batalla por la tumba de Anurell.

9 Reuniendo a los Hijos de Hashut


Hoy en da, dado que Games Workshop ha decidido por ahora que los Enanos del Caos no son una
prioridad, es muy difcil encontrar las antiguas miniaturas de estos retorcidos adoradores de Hashut.
Aunque siempre queda el recurso de tirar de catlogo y pedir las miniaturas a Venta Directa y rezar para
que la prxima vez que mires tu cartera, no est tan desierta como las Tierras Yermas. Se muestran aqu
algunos ejemplos de las magnficas miniaturas antiguas de los Enanos del Caos de la casa Games
Workshop:

Jinetez de Lobo Hobgoblin

Hobgoblins escurridizoz combaten


contra una unidad de Eslizones

Centauros Enanos
del Caos

Portaestandarte
Centauro
22

Algunos ejemplos de personajes de los Enanos del Caos disponibles a travs de Games Workshop:

Astragoth el Poderoso, Decano entre los Brujos

Seor de los Enanos del Caos

Seor de los Enanos del Caos


montado en Gran Tauro

Sumo Sacerdote-Brujo
montado en Lammasu

23

Estos son varios ejemplos de las poderosas y arcanas mquinas de guerra que los Enanos del Caos
portan a la batalla. Ntese que la miniatura ms reciente de toda la gama es el Can Infernal.

Lanzacohetes de Muerte

Can Estremecedor

Can Infernal

Trabuqueros Enanos del Caos

24

Conversiones
Otro de los escasos recursos del coleccionista son las consabidas conversiones. Unas cuantas piezas
de Enanos del Caos, unos esclavos y ya tenemos un sorprendente personaje listo! Los ms habilidosos
podran incluso tratar de conversionar unidades enteras a partir de regimientos de Enanos de Games
Workshop:

Sacerdote-Brujo

Una conversin ms complicada es este magnfico Seor de los Enanos del Caos:
Zhatan el Negro y Azul y Bulwaark, Estandarte de Batalla Snotling, de Matt Birdoff

25

Rackham
Para aquellos desafortunados que todava no lo sepan, aparte de GW existen otras muchas casas
que modelan miniaturas de fantasa medieval. Una de las ms conocidas es Rackham, creadora del
juego Ragnarok y su versin reducida, Confrontation. Las miniaturas de Rackham poseen un alto nivel de
detalle y son ms que dignas competidoras de las de Games Worskhop; sin embargo, las miniaturas de
Rackham son de plomo en su totalidad, por lo que pueden resultar excesivas para formar tus regimientos.
Dicho esto, son excelentes como personajes y como ciertas unidades especiales (vase Lanzafuegos del
Caos). Mostramos aqu varios ejemplos, aunque cualquier miniatura de los Enanos de Mid-Nor podra
serviros. Podis encontrar ms informacin sobre Rackham y Confrontation en su pgina oficial en
castellano, http://www.confrontation-es.com:

Perfectos como Seores a


pie o Grandes Guardianes

Ideales como Lanzafuegos del Caos

26

Alguien duda del poder de este Sacerdote-Brujo?

Muy buenos como


Centauros Enanos del Caos

27

Otras casas
Adems de Rakcham y Games Workshop, existen otras muchas empresas dedicadas a la fabricacin
de miniaturas de fantasa. Dos de las que ms conocemos son Gamezone y Mars Ultor.

Gamezone

Un magnfico Portaestandarte de
Batalla

Varios ejemplos de posibles


Trabuqueros Enanos del
Caos

28

Mars Ultor

Guerreros Enanos del Caos con


arma a dos manos

Guerreos Enanos del Caos con


escudo o Guardia del Fuego

29

9 Armera de los Hijos de Hashut


Los siguientes objetos son nicos y exclusivos de los Enanos del Caos (o sus esclavos) y estn
disponibles para ciertas unidades, tal y como se indica en la lista de ejrcito.

Armadura de magma

Martillo negro

Durante su larga estancia en las llanuras de Zharr,


los Enanos del Caos han logrado desarrollar nuevas
tecnologas basadas en los materiales nicos que se
pueden conseguir all. La ms importante es la
utilizacin de la lava volcnica como material, dado
que la composicin qumica de la zona la convierte,
una vez endurecida, en uno de los materiales ms
resistentes existentes.

Uno de los resultados ms notables de la


hechicera de Hashut se manifiesta en estas armas.
Los martillos (o mazas) forjados con hierro meterico
y hechizados por un Sacerdote-Brujo durante la forja
confieren a su portador una fuerza sobrehumana;
adems, estn constantemente envueltas en llamas
negras que queman a los enemigos del portador.

Una armadura de magma proporciona una tirada


de salvacin por armadura de 4+, y puede ser
combinada con un escudo. Adems, el portador es
inmune a los ataques de fuego; sin embargo, esto
solo se aplica a aquellos ataques hechos
completamente por fuego (como los hechizos del
Saber del Fuego). Por ejemplo, las armas mgicas
que realizan ataques de fuego causan dao normal
ser muy resistente al calor no evita que una espada
en llamas te corte la cabeza!

El martillo negro se considera un arma de


combate cuerpo a cuerpo que requiere ambas manos
y otorga +1F a quien lo maneja. Adems, todo ataque
de un martillo negro se considera ataque de fuego.

Garrote Ogro
El arma tradicional de los Ogros es el garrote,
puesto que les permite acabar con su comida sin
necesidad de hacerla pedazos ni daarla demasiado.
Se considera un arma de mano pero aplica un -1
adicional a la tirada de salvacin por armadura del
enemigo (es decir, una miniatura con F4 y garrote
ogro resta -2 a la tirada de salvacin por armadura del
enemigo).

Puo de hierro
Otra arma comn entre los ogros, es tanto
ofensiva como defensiva: pueden golpear al enemigo
con sus pas o defenderse con ellas.
Puede utilizarse como arma de mano adicional o
como escudo. Debe elegirse cmo se utilizar al inicio
de cada combate.

Rebanadora
La rebanadora es el arma favorita de los Orcos.
La enorme cuchilla, que un humano slo podra
levantar con ambas manos, golpea al enemigo con
una brutalidad muy del agrado de los Orcos.
El portador obtiene +1F el turno en que carga.
Por lo dems se considera un arma de mano, aunque
el portador de una rebanadora nunca podr obtener el
+1 adicional a la armadura por estar equipado con
arma de mano y escudo a la vez.

30

Trabuco

Can Lanzafuegos

El trabuco es una de las armas tradicionales de


los Enanos del Caos. Es muy apreciado por su
capacidad para neutralizar al enemigo sin matarlo y,
sobretodo, por la confusin y el pnico que produce
en muchos enemigos una vez comprueban sus
efectos.

Esta extraa arma es casi exclusivamente


utilizada por los raros Lanzafuegos del Caos, que le
dan nombre. Con cada disparo lanza una bomba de
metal fundido hacia el enemigo, quien se ve abrasado
irremediablemente sin que su armadura pueda hacer
mucho por evitarlo.

Unidades

Disparo

Dispara con F2 ms el bonificador por filas de la


unidad. Cuando dispares, elige una unidad objetivo
dentro de la lnea de visin de la unidad de
Trabuqueros: cualquier miniatura de dicha unidad
objetivo dentro de un rea de 30 cm de largo (a partir
de la primera fila de la unidad de Trabuqueros) y de
ancho el de la unidad de Trabuqueros ser impactada
con un 4+ inmodificable.

El Can Lanzafuegos es un arma con alcance


40 cm. Cada vez que desees dispararlo, tira un D6 y
consulta la siguiente tabla:
2-6:

Si en el frontal de la unidad se encuentra una


miniatura sin trabuco, se considerar que la unidad
posee una fila menos a efectos de calcular la F de los
trabucos por ejemplo, si disparaban con F3 y se les
une un Gran Guardin sin trabuco, ahora dispararn
con F2).

Mide la distancia a la unidad enemiga. Si se


encuentra a largo alcance, sufrir el nmero de
impactos indicado por el dado. Si se encuentra a
corto alcance, sufrir el doble de impactos. Los
impactos son de F4 y restan un -2 adicional a la
tirada de salvacin por armadura del enemigo
(combinado con la F4, resta en total tres puntos de
la armadura enemiga).

1:

No midas la distancia al enemigo. En su lugar,


vuelve a tirar otro D6 y consulta la tabla de
problemas.

Personajes
Si el personaje se encuentra dentro de una
unidad con trabucos, dispara como si fuera un
miembro ms de la unidad. Si el personaje no
estuviese incluido en ninguna unidad o dirigiese una
sin trabucos, el suyo pasa a considerarse un arma de
alcance 30 cm, F3 y que no sufrir penalizadotes por
disparar a largo alcance ni por mover y disparar.

Problemas del Can Lanzafuegos


D6

Efecto

El equipo se retira inmediatamente como baja.

2-3

El equipo sufre un impacto de F4 que anula


armadura. No se consideran ataques de fuego.

4-6

El Can Lanzafuegos no dispara este turno.

31

9 La Forja Maldita
Los Enanos del Caos poseen una gran variedad de poderosos objetos mgicos, pues han tenido el valor de combinar el antiguo arte de las
runas enanas con la magia del Caos. El calor de las forjas en el interior de los volcanes les ha permitido forjar objetos con propiedades increbles
cuya mera visin aterroriza al enemigo, pues rezuman odio y maldad palpables. Esta seccin describe las reglas para utilizar los prodigiosos
artefactos mgicos utilizados por los Enanos del Caos. stos pueden ser utilizados por aquellas miniaturas indicadas en la lista de ejrcito.
Ntese que todas las reglas sobre objetos mgicos indicadas en las pginas 152-153 del reglamento de Warhammer tambin se aplican a los
objetos exclusivos de los Enanos del Caos.

Objetos Mgicos Comunes


ESPADA DE IMPACTO

30 puntos

ESPADA DE BATALLA

25 puntos

ESPADA DE PODER

20 puntos

MORDISCO DE ACERO

10 puntos

ESCUDO HECHIZADO

10 puntos

Arma; +1 al impactar.
Arma; +1 Ataque.
Arma; +1 Fuerza.

Arma; -1 a la tirada de salvacin.


Armadura; tirada de salvacin por armadura de 5+.

TALISMN DE PROTECCIN

15 puntos

BCULO DE HECHICERO

50 puntos

PERGAMINO DE DISPERSIN

25 puntos

PIEDRA DE ENERGA

25 puntos

ESTANDARTE DE GUERRA

25 puntos

Talismn; tirada de salvacin especial de 6+.


Objeto arcano; +1 a la tirada de dispersin.

Objeto arcano; dispersa automticamente un hechizo enemigo, un


solo uso.
Objeto arcano; +2 dados de energa al lanzar un hechizo, un solo
uso.
Estandarte; +1 a la resolucin del combate.

LTIGO DE LA ESCLAVITUD
50 puntos
Slo Seores Esclavistas de Zharr-Naggrund

Utilizado por los Esclavistas desconfiados (o, quizs,


precavidos), su portador puede inspirar a los esclavos a cometer
actos de la ms oscura depravacin con un solo golpe de su ltigo
mgico.

El portador puede colocarse en la segunda fila de cualquier


unidad de esclavos a la que se una, y podr atacar como si
estuviese en contacto peana con peana con el enemigo (aunque,
como es obvio, no podr ser atacado a su vez por no encontrarse
realmente en contacto). Adems, cualquier unidad de esclavos
dirigida por el portador podr repetir los chequeos de
desmoralizacin fallados.

MARTILLO NEGRO DE HASHUT

Es un arma que requiere ambas manos. Adems, un


personaje que porte el Martillo Negro de Hashut ganar +2F; y
cualquier criatura inflamable que sufra al menos una herida ser
destruida sin tirada de salvacin posible.

MAZAS APLASTACRNEOS

Al ser dos armas, requieren ambas manos para utilizarse. A


cambio, el portador obtiene un ataque adicional y +1F.

100 puntos

Esta arma legendaria fue utilizada por el legendario Profeta de


la Llama, y se rumorea que fue forjada por el propio Hashut.
El portador puede elegir cambiar todos sus ataques por un
ataque especial. Si decide hacerlo, todas las miniaturas en
contacto peana con peana con l sufrirn D3 heridas. Las tiradas
de salvacin se modifican segn la F del portador.

70 puntos

Forjada con la misma obsidiana que forma la temible ciudad


de Zharr-Naggrund, esta arma destruye todo lo que atraviesa. Ni
siquiera la mejor armadura puede detener un golpe directo de la
Espada de Obsidiana.

Esta arma niega la tirada de salvacin por armadura del


enemigo. Adems, toda miniatura que sufra alguna herida de la
Espada de Obsidiana perder sus armas y armaduras (incluso
aunque sean mgicos).

32

35 puntos

Usada en las raras ocasiones en que un Enano del Caos es


declarado culpable de conspirar contra el Padre de la Oscuridad,
este martillo est especialmente construido (y encantado) para
acabar con cualquier enemigo de un solo golpe.

Armas Mgicas

ESPADA DE OBSIDIANA

40 puntos

Este par de armas hechizadas fue arrancado de manos de un


lder Orco Negro rebelde. Se desconoce de dnde obtuvo ese
esclavo semejante objeto tan poderoso.

MARTILLO EJECUTOR

OSCURA MAZA DE LA MUERTE

45 puntos

Este martillo negro fue hechizado por uno de los mayores


Brujos nunca habidos durante su forja, y se dej enfriar en su
sangre. Por ello, los efectos normales de los martillos negros se
ven grandemente ampliados.

Se considera un martillo negro. Adems, el portador posee la


regla especial golpe letal.

CAZADOR DE ESCLAVOS

30 puntos

Esta arma es utilizada por los Esclavistas para acabar de


manera rpida y eficaz con los lderes de las ocasionales revueltas
de esclavos. Sin embargo, ms de un general enemigo ha probado
sus pivotes

Se considera una ballesta que ignora los modificadores


negativos al disparo. Adems, el portador puede ignorar las
restricciones de eleccin de objetivo a la hora de disparar: es decir,
podr disparar a cualquier miniatura dentro de su alcance y lnea
de visin. Los personajes centauros no pueden equiparse con
Cazador de Esclavos.

PICO NEGRO DE GHARFRAGH

25 puntos

Fue utilizado por primera vez en combate por el avaricioso


Gharfragh, un minero Enano del Caos que no estaba dispuesto a
permitir que los enemigos le quitasen su fortuna. Se rumorea que
su espritu todava pervive dentro del arma.

Se considera un arma a dos manos, pero los ataques


efectuados con el Pico Negro son mgicos y de fuego. Adems, el
portador puede ignorar el terreno difcil, muy difcil e impasable que
sea de naturaleza rocosa (colinas, montaas, edificios, etc). Sin
embargo, ello no le permite finalizar su movimiento en el interior de
un elemento de escenografa. Los personajes centauros no pueden
portar el Pico Negro.

MARTILLO PILN
25 puntos
Slo Sacerdotes y Sumos Sacerdotes-Brujos

Es el smbolo del oficio de los Brujos Enanos del Caos, y la


muestra de su poder sobre sus subordinados.
Todos los ataques del portador se consideran ataques de
fuego.

Talismanes
TALISMN DE OBSIDIANA

El portador no puede lanzar hechizos ni aporta dados de


energa ni de dispersin. Sin embargo, no podr verse afectado por
ningn hechizo (ni siquiera los propios), aunque esto no quiere
decir que sean dispersados el personaje no se ve afectado, pero
aquellos a su alrededor siguen pudiendo sufrir los efectos. Adems,
cualquier hechicero en contacto peana con peana con el portador
del Talismn de Obsidiana no podr lanzar hechizos.

AMULETO DE HIERRO
Un solo uso

100 puntos

Si se aaden las cenizas de la estatua de un Sacerdote-Brujo


al magma ardiente de una armadura mientras se est enfriando, se
consiguen gran parte de los poderes del antiguo Brujo.

Se considera una armadura de magma. Adems, el portador


puede lanzar hechizos a pesar de llevar armadura- como si fuera
un hechicero de nivel 2 que debe utilizar el Saber de Hashut.

PODER DE LA ROCA

50 puntos

Cuando un Enano del Caos se enfunda esta armadura,


obtiene el aguante y la dureza de la misma roca. Sin embargo, el
nico modo de que se quite la armadura es muriendo, pues se
funde inmediatamente con la piel del portador.
Se considera una armadura pesada. Adems, el portador
obtiene 1 Herida adicional.

ARMADURA DE METAL ARDIENTE

50 puntos

Utilizando las propiedades de absorcin de magia del hierro,


los artesanos oscuros pueden crear amuletos capaces de devorar
hechizos y drenar incluso a su lanzador.

Armaduras Mgicas
ARMADURA DE LOS BRUJOS

100 puntos

La oscura obsidiana con que est formado est amuleto


absorbe toda magia cercana, llegando a cambiar el flujo local de
los vientos de magia.

45 puntos

Una vez por batalla, puede utilizarse el Amuleto de Hierro


para dispersar automticamente un hechizo lanzado con xito.
Adems, tira un dado: con 4+, el hechicero enemigo perder el
hechizo y no podr volver a lanzarlo durante toda la batalla.

ESTATUILLA DE PIRITA

40 puntos

Esta estatuilla es enormemente antigua y est cubierta por la


sangre de sus innumerables dueos anteriores. Los ojos de la
figura brillan intensamente ante la presencia de magia y protegen
de ella a su portador al menos, por un tiempo.
El portador y su unidad poseen resistencia a magia (2).

COLLAR DE LA AMARGURA

35 puntos

Un adorno que evita todo dao que amenace al portador. Sin


embargo, en cualquier momento el odio y el rencor almacenados
en el objeto pueden descargarse y reducir a su portador a una
masa gimoteante.

Mucho ms extraa que una armadura de magma, la


Armadura de Metal Ardiente se crea utilizando slo los materiales
ms puros que surgen del interior de los volcanes ms antiguos.

El portador posee una tirada de salvacin especial de 4+. Sin


embargo, si al tirar esta salvacin se obtiene un 1 deber volver a
tirarse el dado: si se obtiene otro 1, el portador morir
inmediatamente sin posibilidad de tirada de salvacin.

Se considera una armadura de magma que adems


proporciona una tirada de salvacin especial de 5+. Adems, el
portador es inmune a los ataques de fuego de todo tipo.

SANGRE DE MAGMA

ARMADURA DE GAZRAKH

30 puntos

Forjada por un poderoso Brujo para el Maestro de Esclavistas


Gazrakh, se dice que no existe arma capaz de atravesarla. Fue una
verdadera lstima para Gazrakh que no cubriese la cabeza

35 puntos

Ms que un objeto mgico, se trata de una recompensa que


Hashut otorga a sus favoritos. El magma entra en las venas del
agraciado y sustituye a la sangre, infundiendo al portador con una
fuerza y resistencia sobrehumanas.
El portador posee una tirada de salvacin especial de 6+ y
+1F.

Se considera una armadura pesada que proporciona una


tirada de salvacin por armadura de 1+. Esta tirada de salvacin no
puede mejorarse de ninguna manera. Los personajes Centauros no
pueden utilizarla.

ESCUDO INCANDESCENTE

25 puntos

Cualquiera que trate de atacar al portador de este escudo


acabar carbonizado por el calor que emana, al cual parece que el
dueo es inmune.

Se considera un escudo. Adems, cualquier miniatura que


ataque al portador del Escudo Incandescente sufrir un impacto de
F3 (que se considera ataque de fuego) por cada ataque que realice
contra l (es decir, una miniatura que tenga 3 ataques y los dirija
todos contra el portador sufre tres impactos, mientras que si slo le
ataca con uno slo sufrir un impacto de F3). Estos impactos
tienen lugar justo antes de que ataque el enemigo y por ello si
logran acabar con el atacante el portador no sufrir dao alguno.

33

Objetos Hechizados

Objetos Arcanos

BESTIA DE FUEGO
50 puntos
Objeto portahechizo. Nivel de energa 5.

Mediante su maligna hechicera, un Brujo Enano del Caos


puede encarcelar un espritu del fuego en un objeto mundano y
utilizar as su poder cuando lo considere necesario.

Contiene el hechizo del Saber del Fuego Cabeza Ardiente; y


la Bestia posee suficiente energa para lanzarlo sin que sea
necesario utilizar dados de energa. Cada vez que utilices el poder
de la Bestia, tira un dado: con un 1, su poder se habr agotado y
no podrs volver a utilizarlo durante la batalla.

GEMA NEGRA DE GNAR


Un solo uso.

35 puntos

Cuando se activa la Gema Negra, el mismo tiempo se detiene


alrededor del portador y los seres cercanos. Durante unos instantes,
nada puede entrar ni salir de la esfera, y aquellos dentro de ella se
encuentran paralizados. Afortunadamente, el efecto no dura mucho.
Slo se puede utilizar al inicio de la fase de combate de
cualquier jugador, despus de que se hayan declarado y
aceptado/rechazado los desafos. El portador y una miniatura en
contacto peana con peana con l (y las monturas de ambos) no
atacarn ni podrn ser atacados durante esa fase. Por lo dems, el
combate se resuelve de la manera habitual.

PIEDRA DE LA AGONA
35 puntos
Objeto portahechizo. Nivel de energa 5. Un solo
uso.

Aunque proporciona un poder ilimitado a su portador durante


unos instantes, el dolor inigualable que sigue a dicho poder no la
hace un objeto demasiado atractivo para muchos Enanos.

Si el hechizo que contiene se lanza con xito, el portador se


ve reducido a una nica Herida. Sin embargo, no podr morir de
ninguna manera hasta el inicio de la prxima fase de movimiento
de los Enanos del Caos. Ntese que cualquier herida que reciba
durante este periodo sigue contando para la resolucin de combate.

GUANTELETES DE BAZHRAKK

20 puntos

Creados originalmente para su uso por Bazhrakk el Cruel,


estos guanteletes aumentan enormemente la fuerza de su portador.
Desgraciadamente, el vengativo espritu de Bazhrakk sigue dentro
de ellos e incita al dueo actual a acabar con todo y todos los que
se encuentran cerca de l incluido, eventualmente, l mismo.
El portador obtiene un bonificador de +1F. Sin embargo,
cualquier ataque que obtenga un 1 en la tirada para impactar
causar un impacto sobre una miniatura amiga en contacto peana
con peana, determinada aleatoriamente. En caso de no
encontrarse en contacto con ninguna otra miniatura amiga, el
impacto lo causar sobre su montura; o, en caso de no ir montado,
se causar el impacto a l mismo.

CLIZ DE LA OSCURIDAD

50 puntos

Vertiendo su propia sangre en esta copa maldita, un


Sacerdote-Brujo puede causar la retirada temporal de los vientos
de magia.
Puedes tirar un D3 al inicio de la fase de magia de cualquier
jugador. Luego retira esa cantidad de dados de la reserva de cada
uno de los jugadores.

ANILLO DE LAVA ARDIENTE

40 puntos

Este anillo refulge con una luz rojiza y arde constantemente.


Slo los ms fuertes de voluntad pueden soportar el dolor, e
invariablemente obtienen el favor de Hahsut.

El portador puede aplicar un +1 a las tiradas para lanzar


cualquier hechizo, pero debe utilizar siempre el Saber de Hashut.

DEMONIO ESCLAVIZADO
Un solo uso

35 puntos

Un demonio hechicero encerrado en una joya no suele tener


demasiada utilidad. Sin embargo, una vez se rompe la joya y se
permite al espritu salir, la magia fluye al dueo con mayor facilidad
durante unos instantes siempre que sobreviva a la venganza del
demonio.
Puede utilizarse al inicio de la fase de magia de cualquier
jugador. El portador sufre un impacto de F6; y si sobreviviese el
jugador Enano del Caos podr aadir D3 dados de magia a su
reserva durante esa fase.

GEMA GNEA

25 puntos

Esta joya brilla con energa y permite a su portador controlar


mejor el flujo de la magia local. Sin embargo, es tal su poder que
un simple fallo de concentracin puede causar su estallido en un
millar de afilados pedazos.

El portador puede repetir uno de los dados en la tirada para


lanzar o dispersar cualquier hechizo. Se puede utilizar para evitar o
causar disfunciones y/o fuerzas irresistibles. A menos que se cause
una fuerza irresistible al usar el objeto, se habr agotado su poder
y no podr volver a utilizarse en toda la batalla. Es ms, si al usarlo
se causa una disfuncin, el portador perder una herida sin
posibilidad de salvacin (y obviamente tampoco podr volver a usar
la Gema Ardiente).

BEBEDOR DE HECHIZOS

20 puntos

Portando ciertos objetos especialmente creados a tal efecto,


un Sacerdote-Brujo puede beber de las fuentes de magia del
entorno, utilizndolas para aumentar su poder o para defenderse
de la hechicera enemiga.
El portador deber elegir al inicio de cada batalla entre
conocer un hechizo ms de los habituales o proporcionar un dado
de dispersin adicional en cada fase de magia.

LIBRO DE HIERRO

10 puntos

Escrito con sangre sobre un centenar de hojas de metal, este


pesado volumen contiene grandes conocimientos sobre la
hechicera que utilizan los Brujos Enanos del Caos.

El portador puede tirar un dado adicional al determinar los


hechizos que conoce, pero deber descartar uno de los resultados.
Es decir, este objeto no permite conocer ms hechizos, sino
disponer de ms entre los que elegir.

34

Estandartes Mgicos
ICONO METLICO DE HASHUT

150 puntos

Hecho con los metales ms raros y puros de todo ZharrNaggrund, este icono suele descansar en el altar de Hashut. En
tiempos de necesidad, sin embargo, los Enanos del Caos pueden
confiar en que su propio dios oscuro les proteger mientras porten
este estandarte.
El portador y su unidad podrn sumar +1 a su tirada de
salvacin por armadura (es decir, una salvacin de 3+ pasa a ser
de 2+, una de 4+ pasa a 3+, etc). Adems, sern inmunes a
psicologa y tendrn resistencia a magia (3).

ESTANDARTE DE LA ESCLAVITUD

50 puntos

La mera visin de este estandarte ensangrentado recuerda a


los esclavos su justo lugar como sirvientes de los elegidos del
Padre de la Oscuridad, y les incita a luchar con fuerzas renovadas.

Cualquier unidad con la regla especial esclavos situada a 30


cm. o menos del estandarte podr repetir cualquier chequeo de
psicologa fallado.

PABELLN DEL METAL

PABELLN DE LA FURIA 40 puntos


Objeto portahechizo. Nivel de energa 5. Un solo
uso.

Cuando llega el momento, los Enanos que marchan bajo este


estandarte son posedos por el ansia de sangre enemiga y se
lanzan a toda velocidad contra el enemigo, que queda demasiado
aterrado como para moverse.
Si se lanza con xito el hechizo, la unidad que porta el
Pabelln podr mover 3D6 centmetros hacia delante, en lnea
recta. Si al hacerlo entra en contacto con alguna unidad enemiga,
se considerar una carga con todas sus consecuencias (aunque el
enemigo slo podr mantener la posicin).

ESTANDARTE DE VELOCIDAD

15 puntos

Este pabelln permite a los Enanos del Caos reaccionar con


una velocidad sobrenatural (para un Enano).
La unidad puede ignorar la regla especial firmeza.

40 puntos

La mera visin de este estandarte incita la locura entre los


enemigos dbiles de mente, e incluso los ms veteranos no podrn
concentrarse mientras observen este icono maligno.
El portador escucha constantemente msica heavy metal (el
grupo en concreto debe elegirse al inicio de cada turno de los
Enanos del Caos). Adems y aunque sea menos importante,
cualquier disparo contra la unidad deber repetir el dado de
dispersin (mquinas de guerra) o aplicar un -1 para impactar (en
el caso de utilizar HP).

35

La Torre de la Artesana Oscura, otrora hogar del poderoso Haephestus, el Gran Herrero Arcano

9 La Magia Negra de Hashut


Para determinar aleatoriamente un hechizo del Saber de Hashut, tira un D6 y consulta la tabla siguiente. Si al
tirar obtienes el mismo hechizo dos veces para el mismo hechicero, vuelve a tirar. Todo hechicero puede
intercambiar automticamente un hechizo por el de Martillo gneo si as lo deseas.

1D6
1
2
3
4
5
6

MARTILLO GNEO

HECHIZO
Martillo gneo
Llamas de Hashut
Coraje de Hashut
Duelo Mental
Voluntad de Hashut
Volcn

Dificultad 5+

Se trata de un proyectil mgico con un


alcance mximo de 60 cm. y que provoca 1D6
impactos de F4. Estos impactos se consideran
ataques de fuego.

LLAMAS DE HASHUT Dificultad 7+


Las Llamas de Hashut son un proyectil
mgico con un alcance mximo de 60 cm. y que
causa 2D6 impactos de F4; dichos impactos se
consideran ataques de fuego. Adems, si se
lanza con xito el hechizo la unidad propia de
esclavos ms cercana al objetivo (en caso de
haberla) sufrir la mitad de impactos
(redondeando hacia arriba). Los impactos
alcanzarn a los esclavos incluso aunque no
pudieran ser designados como objetivo
normalmente -por ejemplo si estuvieran trabados
en combate cuerpo a cuerpo.

CORAJE DE HASHUT
Permanece en juego.

Dificultad 8+

Una unidad propia que no sea de esclavos y


que est situada a 45 cm. o menos pasa a ser
inmune a psicologa. Este hechizo puede
lanzarse sobre unidades trabadas en combate
cuerpo a cuerpo. Una vez lanzado, el hechizo
Coraje de Hashut contina activo hasta que sea
dispersado o hasta que el hechicero decida
anularlo (lo que puede hacer en cualquier
momento), intente lanzar otro hechizo o muera.

DIFICULTAD
5+
7+
8+
9+
10+
12+

DUELO MENTAL

Dificultad 9+

Elige un hechicero enemigo situado sobre el


campo de batalla: cada jugador tira un D6 y
suma el Nivel de Magia de su hechicero. En caso
de empate o de que gane el jugador enemigo, no
ocurre nada; pero si el jugador Enano del Caos
obtiene la victoria, el hechicero objetivo no podr
lanzar hechizos, disparar armas ni utilizar objetos
mgicos hasta el inicio del prximo turno de los
Enanos del Caos.

VOLUNTAD DE
HASHUT
Permanece en juego.

Dificultad 10+

Una unidad propia que no sea de esclavos y


que est situada a 45 cm. podr repetir cualquier
tirada para herir fallada. Este hechizo puede ser
lanzado sobre unidades trabadas en combate
cuerpo a cuerpo. Una vez lanzado, el hechizo
Voluntad de Hashut contina activo hasta que
sea dispersado o hasta que el hechicero decida
anularlo (lo que puede hacer en cualquier
momento), intente lanzar otro hechizo o muera.

VOLCN

Dificultad 12+

Elige un punto del campo de batalla situado a


60 cm. o menos del hechicero. Todas las
unidades (amigas o enemigas!) situadas a 4D6
cm. o menos de dicho punto sufrirn 2D6
impactos de F4 que se consideran ataques de
fuego.

37

9 Ejrcitos de la Oscuridad
El propsito de una lista de ejrcito es permitir a
los jugadores con ejrcitos muy diferentes poder librar
batallas igualadas y hacer que la organizacin de sus
ejrcitos sea lo ms fcil y equilibrada posible. La lista
de ejrcito asigna a cada miniatura individual un valor
en puntos que representa sus capacidades sobre la
mesa de juego. Cuanto ms alto sea el valor en
puntos de una miniatura, mejor ser en una o varias
caractersticas; ser ms fuerte, ms resistente, ms
rpida, mejor lder, etc. El valor total de un ejrcito es
simplemente la suma del valor de todas sus
miniaturas.
Adems de indicar el valor en puntos de cada
miniatura, la lista tambin divide el ejrcito en sus
unidades constituyentes. La lista describe las armas y
equipo opcional con que pueden equiparse las tropas
y, a veces, restringe el nmero de las unidades ms
poderosas que pueden incluirse en el ejrcito. Sera
estpido pensar que un ejrcito puede estar
compuesto exclusivamente por Caones Infernales o
furiosos Grandes Seores de los Centauros. El juego
resultante sera frustrante y desequilibrado, adems
de una prdida de tiempo. Las listas de ejrcito nos
ayudan a asegurar que eso no ocurre.

CMO DEBE USARSE LA LISTA


DE EJRCITO
Las listas de ejrcito sirven para que ambos
jugadores escojan ejrcitos del mismo valor en puntos
para jugar una batalla, tal y como se indica en el
reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha
confeccionado con este propsito en mente. La lista
tambin puede usarse cuando juegues escenarios
especficos, tanto si son los descritos en el
reglamento como si son de tu invencin. En este caso,
la lista proporciona un marco que los jugadores
pueden adaptar segn sea necesario. Podra darse el
caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar
o reducir el nmero de personajes o unidades
permitidas; o de eliminar o restringir opciones de la
lista bsica, como objetos mgicos y monstruos. Si
consultas la seccin de Escenarios del reglamento de
Warhammer (pginas 196-213) encontrars algunos
ejemplos de este tipo.

LA LISTA DE EJRCITO
La lista de ejrcito se divide en cuatro secciones:
PERSONAJES Los personajes representan a los
individuos ms malignos y
retorcidos de tu ejrcito; en suma,
lderes extraordinarios como los
Grandes Guardianes o los Sumos
Sacerdotes-Brujos.
Componen
una parte vital y potente de tus
fuerzas.
UNIDADES

BSICAS Las unidades bsicas


representan a los guerreros ms
comunes. Forman la espina dorsal
del ejrcito y, a menudo, son los
que soportan el peso del combate.

UNIDADES ESPECIALES Las unidades especiales


estn formadas por los mejores
guerreros;
aunque
tambin
incluyen las mquinas de guerra
ms comunes del ejrcito.
Recuerda que su inclusin en el
ejrcito est limitada en nmero.
UNIDADES SINGULARES Se designan de este
modo porque son bastante
escasas en comparacin con tus
tropas normales. Representan a
unidades nicas, criaturas poco
comunes y mquinas de guerra
especializadas.

ELECCIN DEL EJRCITO


Los dos jugadores eligen su ejrcito en base a un
nmero total de puntos preestablecido de mutuo
acuerdo. La mayora de jugadores veteranos
consideran que 2,000 puntos es una cantidad
adecuada para una batalla que dure toda una tarde.
En cualquier caso, el nmero de puntos que
establezcis se considerar el mximo nmero de
puntos permitido. Evidentemente, podrs gastar
menos, ya que como podrs comprobar es muy difcil
utilizar hasta el ltimo punto de que dispones. La
mayora de ejrcitos de 2,000 puntos sern realmente
de 1,998 o 1,999 puntos; aunque a efectos de juego
se siguen considerando de 2,000 puntos.
Una vez acordado el valor total en puntos, es
hora de elegir el ejrcito.

38

ELECCIN DE PERSONAJES

PERFIL DE LAS UNIDADES

Los personajes se dividen en dos categoras


principales: los Comandantes (los personajes ms
poderosos) y los Hroes (el resto). El nmero mximo
de personajes permitido en un ejrcito se indica en la
siguiente tabla:

Cada unidad est representada por una tabla


diferente en la lista de ejrcito en la que se facilita el
nombre de la unidad y si tiene algn tipo de
restriccin especial.

Valor en
puntos del
ejrcito
< 2,000
2,000 2,999
3,000 3,999
4,000 4,999
Cada +1,000

N mximo
de
personajes
3
4
6
8
+2

N mximo
de
comandantes
0
1
2
3
+1

N mximo
de hroes
3
4
6
8
+2

No ests obligado a incluir el nmero mximo de


personajes permitidos, puedes incluir menos. Sin
embargo, un ejrcito debe incluir al menos un
personaje, el General. No es necesario que el
ejrcito incluya Comandantes; si lo prefieres, todos
tus personajes pueden ser Hroes. Al inicio de la
batalla, debers elegir a uno de tus personajes para
que sea el General del ejrcito y hacrselo saber a tu
oponente.
Por ejemplo, un ejrcito de 2,500 puntos podra
incluir a un Seor de los Enanos del Caos
(Comandante), un Gran Guardin (Hroe), un
Sacerdote-Brujo (Hroe) y un Seor Esclavista
(Hroe); cuatro personajes, uno de los cuales es un
comandante.

ELECCIN DE TROPAS
Las tropas se dividen en unidades bsicas,
especiales y singulares. El nmero de unidades de
cada tipo que puedes incluir en el ejrcito depende de
su valor total en puntos, tal y como se indica en la
siguiente tabla:
Valor en
puntos del
ejrcito
< 2,000
2,000 2,999
3,000 3,999
4,000 4,999
Cada +1,000

Unidades
bsicas

Unidades
especiales

Unidades
singulares

2+
3+
4+
5+
Mnimo +1

0-3
0-4
0-5
0-6
+0-1

0-1
0-2
0-3
0-4
+0-1

Perfil. Aqu se indican los perfiles de atributos


para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se
requieren varios perfiles se incluyen todos, aunque en
la mayora de casos son opcionales.
Tamao de la unidad. Aqu se especifica el
nmero mnimo de miniaturas que deben formar la
unidad. En el caso de las unidades de Enanos del
Caos, este valor suele ser de 10; aunque en otros
casos puede ser diferente. Existen algunos casos en
que la unidad tambin incluye un nmero mximo de
miniaturas que pueden formar parte de la unidad.
Armas y armaduras. Aqu se indican las armas y
armaduras bsicas de la unidad, el valor de las cuales
se incluye en el coste de la miniatura. Las armas
opcionales o adicionales supondrn un coste extra en
puntos, indicado en el apartado Opciones de la
unidad.
Opciones. En este apartado se enumeran los
diferentes tipos de armas, armaduras y equipo con
que puede equiparse la unidad. Tambin incluye las
opciones para convertir un miembro de la unidad en
Campen.
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas
especiales que se describen en profundidad en este
libro. Para facilitarte el trabajo se resumen en la lista
de ejrcito.

MERCENARIOS
La opcin de incluir miniaturas mercenarias entre
tus tropas se incluye en la lista de ejrcito, en la
seccin de unidades singulares.

En algunos casos, se pueden aplicar otras


limitaciones a un tipo determinado de unidad, lo que
se indica en el perfil de la unidad correspondiente.
Por ejemplo, en el perfil de la unidad de Orcoz Negroz
se incluye una aclaracin que indica que el nmero
mximo de unidades de Orcoz Negroz en el ejrcito
es de una por ejrcito.

39

9 Comandantes

Los Comandantes de los


Enanos del Caos son los
personajes ms antiguos y
poderosos de la lista de ejrcito.
Los Tiranos Centauros son
tan extraos y poderosos que
slo podrs incluir uno en tu
ejrcito. Adems, ocupan una
opcin de hroe adicional (es
decir, en total se consideran un
comandante y un hroe).
Los comandantes estn
limitados en nmero y son
bastante costosos, pero son los
mejores generales para tu
ejrcito.

Seor de los Enanos del Caos


Seor de los EC

para

los

Gran Tauro
M HA HP F
15 5 0 6

R
5

H
4

I
3

A
4

L
6

Vuela, causa terror, criatura


del fuego, piel de magma,
objetivo grande, ocupa una
opcin de hroe.

R
5

H
4

I
2

A
2

L
8

Vuela, causa terror, objetivo


grande,
drenador
de
hechizos

40

HP
4

F
4

Tirano Centauro

M
18

HA
7

HP
0

F
5

R
5

H
3

I
4

135 puntos
A
4

L
10

R
5

H
4

I
5

190 puntos
A
5

L
9

Equipo: Arma de mano y tu perro tambin!


Opciones:

Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos), lanza (+4 puntos) o arma de mano

adicional (+6 puntos).

Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) o armadura pesada (+6 puntos), y
tambin con escudo (+3 puntos).

Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o
de la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Centauros, coz de hierro, furia de centauro.

Sumo Sacerdote-Brujo de los Enanos del Caos

Lammasu
M HA HP F
15 3 0 5

HA
7

Equipo: Arma de mano


Opciones:

Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos) o martillo negro (+6 puntos).

Puede equiparse con trabuco (+12 puntos).

Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos), armadura pesada (+6 puntos) o
armadura de magma (+12 puntos), y tambin con escudo (+3 puntos).

Puede montar en un Gran Tauro por +250 puntos.

Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o
de la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables.

0-1 Tirano Centauro


Monturas
personajes

M
8

Sumo Sacerdote-Brujo

M
8

HA
4

HP
3

F
3

R
5

H
3

I
1

180 puntos
A
1

L
9

Equipo: Arma de mano


Magia: Un Sumo Sacerdote-brujo es un hechicero de nivel 3. Puede escoger sus hechizos del Saber
del Fuego, el Metal, o el Saber de Hashut.
Opciones:

Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 (+35 puntos).

Puede montar en un Lammasu por +200 puntos.

Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o
de la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, lderes.

9 Hroes

Gran Guardin *
Gran Guardin

M
8

HA
6

HP
4

F
4

R
4

H
2

I
3

55 puntos
A
3

L
9

Equipo: Arma de mano


Opciones:

Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o martillo negro (+4 puntos).

Puede equiparse con trabuco (+8 puntos).

Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) o
armadura de magma (+8 puntos), y tambin con escudo (+2 puntos).

Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.

Hasta un Comandante de los Enanos del Caos por ejrcito puede portar el estandarte de
batalla del ejrcito por +25 puntos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables.

Gran Centauro
Gran Centauro

M
18

HA
6

HP
0

F
5

R
4

H
3

I
4

125 puntos
A
4

L
9

Equipo: Arma de mano y la piel de tu perro!


Opciones:

Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), lanza (+2 puntos) o arma de mano
adicional (+4 puntos).

Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos), y
tambin con escudo (+2 puntos).

Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Centauros, coz de hierro, furia de centauro.

Sacerdote-Brujo de los Enanos del Caos


Sacerdote-Brujo

M
8

HA
4

HP
3

F
3

R
4

H
2

I
2

65 puntos
A
1

L
9

Equipo: Arma de mano


Magia: Un Sumo Sacerdote-brujo es un hechicero de nivel 1. Puede escoger sus hechizos del Saber
del Fuego, el Metal, o el Saber de Hashut.
Opciones:

Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 (+35 puntos).

Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, lderes.

Seor Esclavista de Zharr-Naggrund


Seor Esclavista

M
8

HA
5

HP
3

F
4

R
4

H
2

I
3

Los hroes dirigen a las


tropas en nombre de sus
seores. Son los guerreros ms
malvados y retorcidos del
ejrcito, y magnficos lderes
para las tropas.
Los Grandes Centauros
son tan extraos y poderosos
que ocupan una opcin de
hroe adicional; es decir, en
total ocupan dos opciones de
hroe.
El nmero total de
personajes que puedes incluir
en tu ejrcito se indica en la
pgina 39.

* Estandarte de batalla
Hasta un Gran Guardin
por ejrcito puede portar el
estandarte de batalla del ejrcito
(+25 puntos). En ese caso, no
podr ser el General del ejrcito
incluso aunque sea el personaje
con el Liderazgo ms alto del
ejrcito.
No podr equiparse con
escudo ni con ms equipo,
excepto con armadura ligera,
pesada o de magma. Podr
equiparse con un estandarte
mgico sin lmite en puntos;
pero, en caso de hacerlo, no
podr equiparse con ningn otro
objeto mgico.

65 puntos
A
2

L
9

Equipo: Arma de mano


Opciones:

Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos) o arma de mano adicional (+4
puntos).

Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos).

Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mgicos elegidos de la lista comn o de
la especfica de Enanos del Caos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, seor de esclavos.

41

9 Unidades Bsicas

Las unidades bsicas son


el corazn de todo ejrcito y las
unidades ms comunes.
El ejrcito debe incluir un
nmero mnimo de unidades
bsicas que depende de su
tamao.
Recuerda que cada unidad
de Guerreros Enanos del Caos
y de Trabuqueros Enanos del
Caos te permite incluir una
unidad de esclavos en el ejrcito.
Recuerda asimismo que
las nicas unidades que
cuentan para el mnimo
necesario de bsicas son los
Guerreros Enanos del Caos y
los Trabuqueros Enanos del
Caos.
No existe un lmite mximo
al nmero de unidades bsicas
que puedes incluir en tu ejrcito.

1+ Guerreros Enanos del Caos


Guerrero
Vigilante

M
8
8

HA
4
4

HP
3
3

F
3
3

R
4
4

H
1
1

8 puntos/miniatura
I
2
2

A
1
2

L
9
9

Tamao de unidad: 10+


Equipo: Arma de mano y armadura pesada
Opciones:

Pueden equiparse con escudos por +1 punto/miniatura.

Pueden equiparse con armas a dos manos por +2 puntos/miniatura.

Uno de los Guerreros puede convertirse en msico por +5 puntos.

Uno de los Guerreros puede convertirse en portaestandarte por +10 puntos.

El portaestandarte de una unidad de Guerreros Enanos del Caos por ejrcito podr
equiparse con un estandarte mgico de hasta 25 puntos.

Uno de los Guerreros puede convertirse en Vigilante por +10 puntos.


Reglas especiales: Firmeza, imparables.

Trabuqueros Enanos del Caos


Trabuquero
Vigilante

M
8
8

HA
4
4

HP
3
3

F
3
3

R
4
4

14 puntos/miniatura

H
1
1

I
2
2

A
1
2

L
9
9

Tamao de unidad: 10+


Equipo: Arma de mano, armadura ligera y trabuco
Opciones:

Uno de los Trabuqueros puede convertirse en msico por +6 puntos.

Uno de los Trabuqueros puede convertirse en portaestandarte por +12 puntos.

Uno de los Trabuqueros puede convertirse en Vigilante por +12 puntos.


Reglas especiales: Firmeza, imparables.

Guerreroz Hobgoblin
Hobgoblin
Jefezillo

M
10
10

HA
3
3

HP
3
3

F
3
3

R
3
3

H
1
1

2 puntos/miniatura
I
2
2

A
1
2

L
6
6

Tamao de unidad: 20+


Equipo: Arma de mano
Opciones:

Pueden equiparse con escudos por +1 punto/miniatura.

Pueden equiparse con lanzas por +1 puntos/miniatura.

Uno de los Guerreroz puede convertirse en msico por +4 puntos.

Uno de los Guerreroz puede convertirse en portaestandarte por +8 puntos.

Uno de los Guerreroz puede convertirse en Jefezillo por +8 puntos.


Reglas especiales: Animosidad, esclavos.

Guerreroz Orcoz
Orco
Jefe Orco

M
10
10

HA
3
4

HP
3
3

F
3
4

R
4
4

H
1
1

5 puntos/miniatura
I
2
2

A
1
2

L
7
7

Tamao de unidad: 10+


Equipo: Rebanadora y armadura ligera
Opciones:

Pueden equiparse con escudos por +1 punto/miniatura.

Pueden equiparse con lanzas o con arma de mano adicional por +2 puntos/miniatura.

Uno de los Guerreroz puede convertirse en msico por +5 puntos.

Uno de los Guerreroz puede convertirse en portaestandarte por +10 puntos.

Uno de los Guerreroz puede convertirse en Jefe por +13 puntos.


Reglas especiales: Animosidad, esclavos, ignoran el pnico de los pekeajoz.

42

9 Unidades Bsicas

Jinetez de lobo Hobgoblin


Hobgoblin
Jefezillo
Lobo gigante

M
10
10
22

HA
3
3
3

HP
3
3
0

F
3
3
3

R
3
3
3

11 puntos/miniatura

H
1
1
1

I
2
2
3

A
1
2
1

L
6
6
3

Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano. Montan en Lobos gigantes
Opciones:

Pueden equiparse con escudos por +1 punto/miniatura.

Pueden equiparse con lanzas o arcos cortos por +2 puntos/miniatura.

Uno de los Jinetez puede convertirse en msico por +6 puntos.

Uno de los Jinetez puede convertirse en portaestandarte por +12 puntos.

Uno de los Jinetez puede convertirse en Jefezillo por +12 puntos.

Pueden equiparse con armadura ligera sin coste adicional en puntos; pero si lo hacen ya
no se considerarn caballera rpida.
Reglas especiales: Animosidad, esclavos, caballera rpida

0-1 Orcoz Negroz


Orco Negro
Jefe Orco Negro

M
10
10

HA
4
5

HP
3
3

F
4
5

R
4
4

Todas
las
unidades
mostradas en esta pgina son
esclavos. Recuerda que la
cantidad de esclavos del ejrcito
est limitada en nmero
(consulta la pgina 14).
Slo puedes incluir una
unidad de Orcoz Negroz en el
ejrcito.

10 puntos/miniatura

H
1
1

I
2
2

A
1
2

L
8
8

Tamao de unidad: 10+


Equipo: Rebanadora y armadura pesada
Opciones:

Pueden equiparse con escudos por +1 punto/miniatura.

Pueden equiparse con arma a dos manos o arma de mano adicional por +2
puntos/miniatura.

Uno de los Orcoz Negroz puede convertirse en msico por +6 puntos.

Uno de los Orcoz Negroz puede convertirse en portaestandarte por +12 puntos.

El portaestandarte de una de las unidades podr portar un estandarte mgico de hasta 25


puntos.

Uno de los Orcoz Negroz puede convertirse en Jefe por +15 puntos.
Reglas especiales: Evitan animosidad, ignoran el pnico de los pielesverdes, esclavos

43

9 Unidades Especiales

Las
unidades
especiales
representan tipos de tropas
especialistas o mucho ms
raros que las unidades bsicas.
El ejrcito tiene un lmite
mximo de unidades especiales
que puede incluir, dependiendo
de su tamao (consulta la
pgina 39).
Recuerda que cada unidad
de Guardia del Fuego te permite
incluir una unidad de esclavos.

* Puedes incluir un equipo


de Lanzafuegos por cada
unidad de Guerreros Enanos del
Caos, Trabuqueros Enanos del
Caos y de Guardia del Fuego.

Guardia del Fuego


Guardia
Predilecto

M
8
8

HA
5
5

HP
3
3

F
4
4

R
4
4

15 puntos/miniatura

H
1
1

I
2
2

A
1
2

L
9
9

Tamao de unidad: 10+


Equipo: Arma de mano, martillo negro y armadura de magma
Opciones:

Uno de los Guardianes puede convertirse en msico por +7 puntos.

Uno de los Guardianes puede convertirse en portaestandarte por +14 puntos.

El portaestandarte de una unidad de Guardia del Fuego por ejrcito podr equiparse con
un estandarte mgico de hasta 50 puntos.

Uno de los Guardianes puede convertirse en Elegido del Fuego por +14 puntos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, protectores.

Lanzafuegos del Caos *


Lanzafuegos

M
8

HA
4

HP
3

F
3

R
4

H
1

75 puntos/equipo
I
2

A
2

L
9

Tamao de unidad: 1 equipo. Puedes incluir hasta tres equipos por cada opcin de unidad especial
gastada de esta manera.
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y can lanzafuegos
Reglas especiales: Firmeza, imparables, hermanos de la llama, equipos.

Lanzacohetes de Muerte
Lanzacohetes
Enano del Caos

M
8

HA
4

HP
3

F
3

R
7
4

Dotacin: 3 Enanos del Caos con arma de mano y armadura pesada


Reglas especiales: Firmeza, imparables, lanzacohetes de muerte.

44

H
3
1

I
2

95 puntos
A
1

L
9

9 Unidades Especiales

Hobgoblins Escurridizoz
Hobgoblin
Jefezillo

M
10
10

HA
3
3

HP
3
3

F
3
3

R
3
3

H
1
1

5 puntos/miniatura
I
2
2

A
1
2

L
6
6

Tamao de unidad: 8-15


Equipo: Dos armas de mano
Opciones:

Uno de los Hobgoblins puede convertirse en Jefezillo por +10 puntos.


Reglas especiales: Animosidad, esclavos, hostigadores, exploradores, ataques envenenados.

Ogros esclavizados
Ogro
Machacador

M
15
15

HA
3
3

HP
2
2

F
4
4

R
4
4

Todas las unidades de esta


pgina se consideran esclavos,
aunque se encuentran mucho
menos
comnmente
que
aquellos representados como
unidades bsicas. Recuerda
que la cantidad de esclavos del
ejrcito est limitada en nmero
(consulta la pgina 16).

35 puntos/miniatura

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
7
7

Tamao de unidad: 3+
Equipo: Garrote ogro
Opciones:

Pueden equiparse con arma de mano adicional por +4 puntos/miniatura o con puos de
hierro por +5 puntos/miniatura.

Pueden equiparse con armadura ligera por +3 puntos/miniatura.

Uno de los Ogros puede convertirse en msico por +10 puntos.

Uno de los Ogros puede convertirse en portaestandarte por +20 puntos.

Uno de los Ogros puede convertirse en Machacador por +20 puntos.


Reglas especiales: Causan miedo, ignoran el pnico de los pielesverdes, carga arrolladora,
torturados, esclavos.

45

9 Unidades Singulares

Las unidades singulares


son las ms infrecuentes en todo
ejrcito. Incluyen tropas exticas,
mquinas de guerra especiales y
el ocasional mercenario.
En caso de necesidad, los
Enanos del Caos pueden utilizar
sus enormes tesoros para
reclutar unidades mercenarias.
* Debido a su extrema
inestabilidad y a la dificultad que
supone construirlos, cada Can
Infernal ocupa dos opciones de
unidad singular.

Can Estremecedor
Can Estremecedor
Enano del Caos

M
8

HA
4

HP
3

F
3

R
7
4

H
3
1

I
2

H
6
1

I
1
2

110 puntos
A
1

L
9

Dotacin: 3 Enanos del Caos con arma de mano y armadura pesada


Reglas especiales: Firmeza, imparables, can estremecedor.

Can Infernal *
Can Infernal
Enano del Caos

M
5D6
8

HA
4
4

HP
4
3

F
6
3

R
7
4

270 puntos
A
4
1

L
9
9

Dotacin: 3 Enanos del Caos con arma de mano, armadura pesada y muchas agallas
Opciones: Pueden otorgrsele recompensas demonacas del Caos Absoluto por un valor mximo
de 50 puntos.
Reglas especiales: Firmeza, imparables, unidad combinada, arrasar, causa terror, aura demonaca,
ataques demonacos, objetivo grande, inmune a desmoralizacin, disparo del can infernal, escupe
inmundicia, impredecible.

Centauros Enanos del Caos


Centauro
Centauro Mayor

M
18
18

HA
4
4

HP
0
0

F
4
4

R
4
4

21 puntos/miniatura

H
1
1

I
3
3

A
2
3

L
9
9

Tamao de unidad: 4+
Armas y armadura: Arma de mano, arma a dos manos y armadura ligera
Opciones:

Pueden cambiar su arma a dos manos por arma de mano adicional o por lanza sin
ningn coste en puntos.

Pueden equiparse con armadura pesada por +2 puntos/miniatura, y tambin con


escudos por +1 punto/miniatura.

Uno de los Centauros puede convertirse en msico por +8 puntos.

Uno de los Centauros puede convertirse en portaestandarte por +16 puntos.

El portaestandarte de una unidad de Centauros por ejrcito podr equiparse con un


estandarte mgico de hasta 50 puntos.

Uno de los Centauros puede convertirse en Centauro Mayor por +16 puntos.
Reglas especiales: Centauros, coz de hierro, furia de centauro.

Mercenarios

Coste en puntos variable

Los Mercenarios son unidades que puedes contratar para complementar tu ejrcito. Puedes incluir
una unidad de Mercenarios como unidad singular.

46

9 Elegidos de Hashut
En esta pgina se muestran algunos de los ms malignos, retorcidos y poderosos Enanos del Caos que nunca
han existido. Puede que te inspiren a crear tus propios personajes para tu uso particular en tus partidas, cosa que
puedes hacer previo consentimiento de tu oponente.
En las siguientes pginas se encuentran las reglas y trasfondo de Apapoceno McCloud, Gran Seor de ZharrNaggrund y uno de los genios militares ms grandes de la historia del mundo, y Aplas Taescrotos, Gran Profeta del
Padre de la Oscuridad, un poderoso hechicero capaz de destruir ciudades con unas meras palabras de poder. Estos
dos personajes pueden ser incluidos sin contar con el permiso de tu oponente.

Haesphestus, Gran Herrero Arcano


Haephestus fue uno de los primeros miembros de
los Enanos del Caos que tuvo el valor de combinar el
arte de la forja enano con la hechicera oscura de
Hashut. Mostr enseguida una gran habilidad para
ello y durante aos cre todo tipo de armas y
armaduras de gran poder; pero ello le caus ms
problemas que beneficios, pues muchos fueron los
rivales que le surgieron y trataron de acabar con l y
con su negocio. Tanto lo intentaron que el Gran
Herrero Arcano acab por huir de las ciudades y
perderse en el desierto. Nunca se supo nada ms de
l, aunque nunca han faltado los rumores sobre
glems de metal, grandes behemoths de acero
propulsados por energa oscura y otras maquinarias
an ms fantsticas surgiendo del desierto para
acabar con los antiguos enemigos de Haephestus.

Azrakh-Nungrinn,
Llama

Profeta

de

la

de su alma y de todas las que abatiera con su


martillo; precio que Azrakh, consumido por la
ambicin y las ansias de venganza, acept sin dudar.
As, el Padre de la Oscuridad le envi en una serie de
misiones a los lugares ms recnditos de Zorn Uzkul
en busca de los objetos necesarios para el ritual que
completara el pacto oscuro. Despus de varios aos,
Azrrakh consigui todos los objetos y volvi al templo,
donde su dios tom su alma y le otorg a cambio
poderes como ningn otro enano haba conocido
jams.
Con estas nuevas habilidades, el Profeta volvi a
su ciudad natal y tom el mando por la fuerza. Su
velocidad y su fuerza eran tales que incluso los ogros
esclavos caan como la mies durante la siega; sus
habilidades mgicas tan potentes que aquellos
Sacerdotes-Brujos que osaron desafiarle estallaron
en pedazos a una palabra suya. Nadie cuestion
entonces su autoridad. Pero nadie podra haber
imaginado lo que el destino deparaba a AzrakhNungrinn, Profeta de la Llama.

Azrrakh fue un Enano del Caos nacido de los


clanes ms bajos, de una familia que nunca haba
destacado en ninguna materia, por lo que su
cometido haba sido siempre el de celadores de los
esclavos. Azrrakh odiaba a los Sacerdotes-Brujos por
haberle confinado a las celdas y no darle oportunidad
alguna de progresar; pero cuando lleg la gran
revolucin de los esclavos su clan fue el primero en
caer, excepto unos pocos que consiguieron escapar
por una puerta secreta que slo ellos conocan.
Vagaron por el vasto desierto de las Tierras Yermas,
movindose eventualmente hacia las montaas:
sentan una llamada en su interior que les impulsaba
a viajar en aquella direccin. Uno a uno, fueron
cayendo por el hambre y las heridas hasta que solo
qued Azrakh, que se vio obligado a alimentarse de
criaturas del Caos durante varios meses.
Esto hizo que su naturaleza cambiara
gradualmente y le caus varias mutaciones.
Finalmente lleg a una enorme montaa, donde
encontr un gran templo abandonado tallado en la
roca: all se le apareci Hashut. Le revel un
grandioso futuro y le prometi un gran poder a cambio

47

48

Astragoth el Poderoso,
Decano entre los Brujos
Astragoth es el Sacerdote-Brujo ms anciano an
con vida. Cuando lleg al punto lgido de su poder,
hace un par de siglos, se convirti en el Brujo ms
poderoso que haba pisado la Llanura de Zharrduk
desde haca miles de aos. Sin embargo, desde
entonces sus poderes comenzaron a menguar y su
cuerpo a petrificarse lentamente. Diez aos emple
en disear un aparato mecnico que le permitiese
desplazarse de un lugar a otro, pues sus piernas
dejaron de servirle hace mucho tiempo. Incluso sus
manos han empezado a convertirse tambin en
piedra: aunque, hasta cierto punto, el artefacto que
ahora ocupa la mayor parte de su organismo ha
compensado las deficiencias de su cuerpo. La
mquina fue construida por ingenieros bajo el mando
del propio Astragoth, y combina la sabidura sobre
mquinas de los Enanos del Caos con la ms oscura
y retorcida hechicera.

REGLAS ESPECIALES

Astragoth es un Sumo Sacerdote-Brujo y ocupa


una opcin de comandante y una de hroe en
cualquier ejrcito de Enanos del Caos que lo incluya.
Debe ser utilizado tal y como se presenta aqu y no
puede equiparse con ningn objeto mgico ni
elemento de equipo adicional.

Locura mecnica

Astragoth

M
15

HA
5

HP
3

F
5

R
5

H
3

I
1

A
3

L
9

Lderes.
Cuerpo semi-mecnico de Astragoth
Debido a los aparatos mecnicos que sustituyen
a sus piernas, el Movimiento de Astragoth se ve
aumentado a 15 cm. (ya incluido en sus atributos).
Sin embargo, no podr efectuar movimientos de
marcha.
Adems, gracias a los pistones y palancas que
regulan sus brazos y le permiten atacar con inusitada
rapidez y fuerza. Es por ello que Astragoth posee un
perfil de atributos muy distinto al de un Sumo
Sacerdote-Brujo normal, adems de disponer de una
tirada de salvacin por armadura de 3+. Ntese que
al formar parte de su propio cuerpo, esta armadura no
impide a Astragoth lanzar hechizos.
En ocasiones, debido a la tensin del combate,
los mecanismos que controlan los brazos de
Astragoth pueden volverse locos y descontrolarse,
causando estragos en las proximidades. Si Astragoth
logra impactar con sus tres Ataques contra una nica
miniatura enemiga, la maquinaria quedar fuera de
control momentneamente y causar un impacto de
F5 a cada miniatura en contacto peana con peana
con l.

Puntos: 400

Cuerpo petrificado

Armas: Arma de mano

Hace tiempo que el cuerpo de Astragoth comenz


a convertirse en piedra. Debido a ello, Astragoth es
inmune al veneno y no morir instantneamente al
recibir una herida de Golpe Letal. Sin embargo, si
Astragoth recibe una herida causada por un impacto
de F7 o mayor deber ser retirado como baja.

Magia: Astragoth se considera un hechicero de nivel


4 que puede escoger sus hechizos de los saberes del
Fuego o del Metal, o la Magia Oscura de Hashut.

49

Gangraelmesh el Implacable,
Seor del Fuego
modifican la tirada de salvacin de la unidad (que se
puede realizar de la manera habitual como si se
tratase de disparos). Finalmente, si debido a dichas
heridas la unidad fuese aniquilada completamente, se
considerar que Gangraelmesh ha fallado el chequeo
de desmoralizacin y huir inmediatamente sin
posibilidad de repetirlo de ninguna manera ni
estandartes de batalla ni magia ni nada similar. El
enemigo, obviamente, podr perseguir (o no) de la
manera habitual.

Gangraelmesh el Implacable es el actual general


de los ejrcitos de los Enanos del Caos y uno de los
ms poderosos guerreros de su raza. Pocos pueden
igualar su habilidad y su fiereza con un hacha (o
martillo) en las manos; y tambin pocos poseen un
temperamento tan despreocupado con las vidas de
sus inferiores.
Gangraelmesh lleg rpidamente a la posicin de
Predilecto de la Guardia del Fuego, y ya entonces era
temido por sus propios hombres. Sin embargo, su
frrea voluntad le gan la victoria en batalla en ms
de una ocasin, hasta que lleg a ser aclamado como
el mejor general de todo Zharr-Naggrund. No pas
mucho hasta que se le ofreci el mando de todo el
ejrcito y la armadura que acompaa al cargo.

Adems, Gangraelmesh siempre ser el General


de cualquier ejrcito que lo incluya.

OBJETOS MGICOS

Ahora, slo es cuestin de tiempo hasta que el


resto del mundo conozca su poder

Erebos
Este hacha mgica est hecha con un extrao
metal que refulge con su propia luz rojiza cuando
Gangraelmesh golpea. Es capaz de atravesar el ms
fuerte blindaje y de cercenar miembros como si
fueran de mantequilla.

Gangraelmesh es un Seor de los Enanos del


Caos y ocupa una opcin de comandante y una
opcin de hroe en cualquier ejrcito de Enanos del
Caos que lo incluya. Debe ser utilizado tal y como se
presenta aqu y no puede equiparse con ningn
objeto mgico ni elemento de equipo adicional.

Gangraelmesh

M
8

HA
8

HP
3

F
5

R
5

H
3

I
4

A
5

Puntos: 375
Armas y armadura: el hacha mgica Erebos y la
Armadura de Fuego y Roca

REGLAS ESPECIALES
Firmeza, imparables.
General desalmado
Ya es legendario el desprecio de Gangraelmesh
por aquellos que le fallan. De hecho, muchos de sus
hombres luchan hasta la muerte, sabedores de que
morirn si se les ocurre retroceder un solo paso.
En trminos de juego, cualquier unidad liderada
por Gangraelmesh y que deba realizar un chequeo de
desmoralizacin podr optar por realizarlo como si
tuvieran Liderazgo 10 y fueran tozudos. A cambio, si
se supera el chequeo la unidad sufrir un nmero de
heridas igual al resultado por el cual se super el
chequeo -por ejemplo, si se obtiene un 7 en la tirada,
la unidad sufrir inmediatamente 3 heridas. Estas
heridas no pueden causar chequeos de pnico, no
pueden afectar al propio Gangraelmesh y no

50

No se pueden efectuar tiradas de salvacin por


armadura contra heridas causadas por Erebos.
L
10

Armadura de Fuego y Roca


Esta armadura es uno de los pocos objetos del
Gran Herrero Arcano que todava perviven, y uno de
los mayores testimonios de su poder. Cuando se la
enfunda, el portador es envuelto en una lluvia de
rocas y lava ardiendo que le protege de todo dao y
abrasa a los enemigos que se acercan demasiado.
La Armadura de Fuego y Roca tiene los mismos
efectos que una Armadura de Metal Ardiente y un
Escudo Incandescente.

Gangraelmesh le planta cara a Azazel, Prncipe Demonio de Slaanesh


Ms all de las montaas del fin del mundo, en la
denominada Tierra del Gran Crneo o Zorn Uzkul,
los Enanos del Caos forjaban oscuros planes para
someter al resto de las razas y esclavizarlas. El
mayor de esos planes giraba en torno a un gran
monolito del Caos.

eones. Sin ella, t y ese culto de seguidores Elfos


Oscuros que os adoran no podris hacer nada. Y no
pienses que voy a drtela, Azazel! Jams en la vida!
Y si me matas, nunca sabr dnde la he escondido.
No creeras que iba a fiarme de alguien como tu,
verdad?

Los Enanos del Caos saban desde haca mucho


de la existencia del monolito y de las piedras.
Innumerables tratos con los demonios y el Caos se
haban encargado de ello. Gangraelmesh slo saba
que era primordial que los Enanos del Caos se
hicieran con el poder de las cuatro piedras; entonces,
nada podra evitar que se proclamaran los amos del
mundo. Pero tambin saba que se avecinaba una
gran guerra y que, aunque no le gustara la idea,
tendra que aliarse con los demonios y el Caos para
lograr su objetivo.

- Cmo te atreves? Acaso crees que puedes


hablarme as a mi, sucio y repulsivo enano? No
puedes esconderme la piedra, sabes que acabar
encontrndola! Adems, t y toda tu raza no serais
nada de no ser por nosotros! Nosotros os salvamos!
Fuimos los demonios los que os dimos un hogar!
Nos debis la vida, as que estis en deuda con
nosotros. Servirnos y luchar para nosotros es lo nico
que haris.

Por ello se haba citado con Azazel, el prncipe


demonio al mando de las tropas de Slaanesh, en la
torre ms alta de su fortaleza en Zharr-Naggrund.
Gangraelmesh desconfiaba de Azazel como de todos
los demonios, pero no tena otra opcin. As pues,
apart de su mente sus opiniones acerca del Caos y
subi con calma hasta lo ms alto de una oscura torre,
donde Azazel le aguardaba impaciente, encima de la
ms alta piedra.
- Te estaba esperando- dijo Azazel - Como ya te
habrs imaginado, si estoy aqu es porque se trata de
algo importante. Necesito que enves a Naggaroth un
gran contingente de esclavos, y tambin una gran
cantidad de armas y mquinas de guerra. Me has
comprendido, mortal? No necesitas saber las razones,
t slo limtate a hacer lo que te digo.
- Ya conozco la razn. Acaso crees que no s
del monolito y de las piedras, Azazel? Hace mucho
tiempo que los demonios ya no tenis secretos para
m: lo s todo sobre vosotros. Pero hay una cosa que
t no sabes, prncipe oscuro. Nosotros, los Enanos
del Caos, poseemos la piedra de Nurgle: una de las
cuatro piedras fundamentales para abrir las puertas al
Reino del Caos, selladas por los Ancestrales hace

- Para vosotros? No me hagas rer. Sois


patticos. Si alguna vez hemos luchado juntos, ha
sido porque nosotros buscbamos aprovecharnos,
estpido demonio. Nuestro nico amo y seor es
Hashut! l fue quin nos salv y quien nos ha estado
protegiendo todo este tiempo, y no el Caos!
Azazel, furioso ante tanta insolencia, arremeti
contra el Enano del Caos; pero ste, con una rapidez
impropia para un enano, le propin un golpe en el
pecho con su hacha Erebos que hizo retroceder al
demonio hasta casi caerse de la roca. Slo le hizo
una herida superficial, pero fue suficiente para que la
rabia y el odio del demonio crecieran. Azazel mont
en clera y pens en descuartizar a Gangraelmesh,
pero justo cuando iba a atacarle se interpuso entre
ambos la imagen de un inmenso toro de fuego. La
visin dejo petrificado al prncipe demonio, que se vio
incapaz de atacar a Gangraelmesh. Por primera vez
desde hacia eones, Azazel sinti miedo en su negro
corazn.
- Gangraelmesh... No creas que esto va a quedar
as. Esa piedra estar en poder de Slaanesh antes de
lo que t crees, aunque tengamos que exterminar a
todos los Enanos del Caos! Y cuando eso ocurra, t
pasars a ser mi esclavo y te mostrar el autntico
significado de la palabra dolor. Volveremos a vernos,
mortal! Y por Slaanesh que la prxima vez uno de los
dos no saldr con vida!
El prncipe demonio abri sus enormes alas y
ech a volar en direccin a Naggaroth. Gangraelmesh
saba que los demonios eran peligrosos y que podran
acabar con facilidad con los Enanos del Caos. Pero
tambin saba que esta nueva guerra los debilitara
an ms; entonces tendra una oportunidad perfecta
para atacar y hacerse con el poder de las piedras y el
monolito.
- Espero que volvamos a vernos pronto, Azazelmurmur Gangraelmesh entre dientes.- Y aquel que
quede vivo... ser el nuevo amo del mundo!

51

9 Tabla de referencia rpida


Comandantes
Seor de los Enanos del Caos
Tirano Centauro
Sumo Sacerdote-Brujo

M
8
18
8

HA
7
7
4

HP
4
0
3

F
4
5
3

R
5
5
5

H
3
4
3

I
4
5
1

A
4
5
1

L
10
9
9

Firmeza, imparables
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Firmeza, imparables, lderes

Hroes
Gran Guardin
Gran Centauro
Sacerdote-Brujo
Seor Esclavista de Zharr-Naggrund

M
8
18
8
8

HA
6
6
4
5

HP
4
0
3
3

F
4
5
3
4

R
4
4
4
4

H
2
3
2
2

I
3
4
2
3

A
3
4
1
2

L
9
9
9
9

Firmeza, imparables
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Firmeza, imparables, lderes
Firmeza, imparables, lderes

Unidades Bsicas
Guerrero Enano del Caos
Trabuquero Enano del Caos
Vigilante
Hobgoblin
Jefezillo
Lobo gigante
Orco

M
8
8
8
10
10
22
10

HA
4
4
4
3
3
3
3

HP
3
3
3
3
3
0
3

F
3
3
3
3
3
3
3

R
4
4
4
3
3
3
4

H
1
1
1
1
1
1
1

I
2
2
2
2
2
3
2

A
1
1
2
1
2
1
1

L
9
9
9
6
6
3
7

Jefe Orco

10

Orco Negro

10

Jefe Orco Negro

10

Unidades Especiales
Guardia del Fuego
Predilecto
Lanzafuegos del Caos

M
8
8
8

HA
5
5
4

HP
3
3
3

F
4
4
3

R
4
4
4

H
1
1
1

I
2
2
2

A
1
2
2

L
9
9
9

Lanzacohetes de Muerte
Dotacin
Hobgoblin Ezkurridizo

8
10

4
3

3
3

3
3

7
4
3

3
1
1

2
2

1
1

9
6

Jefezillo

10

Ogro esclavizado

15

Machacador

15

Unidades Singulares
Can Estremecedor
Centauro
Centauro Mayor
Can Infernal

M
18
18
X

HA
4
4
4

HP
3
3
4

F
4
4
6

R
7
4
4
7

H
3
1
1
6

I
3
3
1

A
2
3
4

L
9
9
9

Dotacin

La Magia Negra de Hashut


1D6
1
2
3
4
5
6

Hechizo
Martillo gneo
Llamas de Hashut
Coraje de Hashut
Duelo Mental
Voluntad de Hashut
Volcn

Dificultad
5+
7+
8+
9+
10+
12+

Firmeza, imparables
Firmeza, imparables
Firmeza, imparables
Esclavos, animosidad
Esclavos, animosidad
Caballera rpida
Esclavos, animosidad, ignoran el pnico de los
pekeajoz
Esclavos, animosidad, ignoran el pnico de los
pekeajoz
Esclavos, evitan animosidad, ignoran el pnico
de los pielesverdes
Esclavos, evitan animosidad, ignoran el pnico
de los pielesverdes
Firmeza, imparables, protectores
Firmeza, imparables, protectores
Firmeza, imparables, equipos, hermanos de la
llama
Lanzacohetes de Muerte
Firmeza, imparables
Esclavos, animosidad, exploradores,
hostigadores, ataques envenenados
Esclavos, animosidad, exploradores,
hostigadores, ataques envenenados
Esclavos, causan miedo, carga arrolladora,
torturados
Esclavos, causan miedo, carga arrolladora,
torturados
Can Estremecedor
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Centauros, coz de hierro, furia de centauro
Unidad combinada, arrasar, causa terror, aura
demonaca, ataques demonacos, objetivo
grande, inmune a desmoralizacin, disparo del
can infernal, escupe inmundicia, impredecible.
Firmeza, imparables

Trabucos
Personajes: Alcance 30 cm, F3, no tiene
penalizadores al disparo por largo alcance ni por
mover y disparar.
Unidades: Cuando dispares, elige una unidad en
tu lnea de visin. Todas las miniaturas de dicha
unidad dentro de un rea de 30 cm de largo por el
ancho de la unidad que dispara son impactadas con
4+, con fuerza 2 ms el bonificador por filas de la
unidad que dispara.

El Tren Infernal de la Llanura de Zharr

"No olvidamos a nuestros primos. Ellos


an no saben la verdad. Y la sabrn a golpe
de martillo."
Zharrat-Gurzat, Brujo Enano del Caos
Al Este del Viejo Mundo se encuentra Zorn Uzkul, la
Tierra del Gran Crneo. En medio de una tierra yerma y
desolada se alza imponente Zharr-Naggrund, capital de
los oscuros primos de los Enanos: los Enanos del Caos.
Otrora simples colonos en busca de riquezas sin igual,
las incursiones del Caos mutaron a los robustos enanos.
Guiados por su oscuro dios Hashut, Padre de la
Oscuridad, desde entonces han labrado un imperio a
base de la sangre, el sudor y el trabajo de incontables
esclavos.
Ejrcitos Warhammer: Enanos del Caos es un
suplemento de la serie Ejrcitos Warhammer, en la que
cada libro describe en detalle un ejrcito, su historia y
sus hroes.

DENTRO ENCONTRARS:
LA HORDA DE HASHUT
Un bestiario completo describiendo en detalle todas
las tropas malignas que componen un ejrcito de los
Enanos del Caos.
LA FORJA MALDITA
Reglas completas para las armas disponibles para
un general Enano del Caos, tanto mundanas como
mgicas. Adems, se incluyen las reglas para utilizar la
poderosa y temible Magia Negra de Hashut.
ELEGIDOS DE HASHUT
Reglas y trasfondo para Astragoth el Poderoso,
Decano entre los Brujos, y Gangraelmesh el Implacable,
Seor del Fuego.
REUNIENDO A LOS HIJOS DE HASHUT
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