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Conceptos fundamentales de Java

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Mtodos, variables y parmetros

Copyright 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.

Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Definir los parmetros y la forma en que se utilizan en
los mtodos
Comprender la herencia
Describir las propiedades de un objeto
Examinar el objetivo de una variable
Analizar los conceptos de programacin y definir la
terminologa

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Ejemplo de mtodos
A fin de completar una tarea, como una tarea de
matemticas, existen varias subtareas:
El alumno realiza la tarea de matemticas.
El alumno va a la escuela.
El alumno presenta la tarea a su profesor.

Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las


habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el
alumno es capaz de realizar esta tarea.

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Mtodos
En programacin, cada objeto tiene un juego de operaciones
(o tareas) que puede llevar a cabo.
Los programadores redactan un programa para indicar a un
objeto cmo y cundo realizar tareas, tales como:
Ordenar a un objeto realizar una accin.
Formular una pregunta al objeto para obtener ms informacin acerca
de su funcionamiento.
Los mtodos son un juego de operaciones o tareas que pueden
realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un mtodo, este
realiza la operacin o tarea especificada en el cdigo fuente.

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Herencia
Los objetos Greenfoot heredan los mtodos y propiedades
de su clase y superclase.
Por ejemplo, una instancia Alligator heredara los mtodos
de la superclase Actor y la clase Alligator.
Herencia significa que cada subclase hereda los mtodos de su
superclase.

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Vea mtodos heredados en el men Object


El men Object muestra todos los mtodos que hereda la
instancia de su clase y superclase.
Haga clic con el botn derecho en la instancia para mostrar el men.
Inherited From Actor muestra una lista de los mtodos que hereda la
clase de la superclase Actor.

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Pasos para ver mtodos heredados en el


editor de cdigos
Haga clic con el botn derecho en una clase (en este ejemplo
es la clase Spider).
Haga clic en Open Editor.
En el editor de cdigos, seleccione Documentation en el
men desplegable situado en la parte superior derecha.
Desplcese hacia abajo hasta el resumen del mtodo.

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Resumen del mtodo


Se trata del resumen que muestra los mtodos heredados
de la clase.

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Componentes del mtodo


Un mtodo tiene varios componentes que describen las
operaciones o tareas que realiza.

Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el mtodo.


Nombre del mtodo: Describe en qu consiste el mtodo.
Lista de parmetros: Informacin que se incluye en la llamada al
mtodo.

Ejemplos de mtodos:
void move(3)
int getX()

Una llamada al mtodo ordena a la instancia que realice una


operacin o tarea en Greenfoot. Lea el mtodo para comprender qu
operacin o tarea se va a realizar.
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Firma de mtodo
Se trata de la firma del mtodo que describe las intenciones
del mtodo.
Incluye los siguientes componentes:
Nombre del mtodo
Lista de parmetros

void move(int)
Nombre
del mtodo

Lista de
parmetros ()

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Tipos de retorno
El tipo de retorno es la palabra al principio del mtodo que
indica el tipo de informacin que devuelve una llamada al
mtodo.
Hay dos clases de tipos de retorno:
Void: No se devuelve ningn dato. Se emite un comando al objeto.
Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto.
void move(int)

Tipo de
retorno

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Mtodos con tipos de retorno Void


Los mtodos con tipos de retorno void emiten un comando
que lleva a cabo una accin.
Incluye la palabra "void".
No devuelve informacin acerca del objeto.
Se utiliza para hacer que el objeto realice una accin.

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Cmo invocar mtodos con tipos de


retorno void
La finalidad de invocar mtodos con tipos de retorno void es:
Precisar los objetos de posicin en un escenario inicial (el punto de
partida del juego).
Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego.
Ejemplo de seleccin
del mtodo move

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Cmo formular preguntas a objetos


Como programador, su funcin es formular preguntas a los
objetos invocando mtodos con tipos de retorno non-void
para saber qu accin puede realizar un objeto o qu accin
ha realizado anteriormente.
Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas
a los alumnos para comprobar si estos comprenden la
materia que se ha impartido en clase ese da.
Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores
conocer su nivel de conocimientos.

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Mtodos con tipos de retorno non-void


Los mtodos con tipos de retorno non-void formulan una
pregunta al objeto.
La firma de mtodo no incluye la palabra "void".
El mtodo devuelve informacin acerca del objeto, pero no lo cambia
ni lo mueve.

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Ejemplos de tipos de retorno non-void


Entero (se muestra como int)
Hace referencia a nmeros enteros
Pregunta al objeto: Cuntos?

Booleano
Devuelve un valor true o false.
Tipos de preguntas que puede formular a un objeto:
Est tocando otro objeto?
Se encuentra al borde del mundo?

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Parmetros de mtodo
Los parmetros proporcionan mtodos con datos adicionales
para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se
necesita informacin para invocar el mtodo.
Dos componentes definen los parmetros:
Tipo de parmetro
Nombre del parmetro
Los parmetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven
o para indicarles qu tipo de respuesta se espera cuando se formula
una pregunta al objeto.

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Ejemplos de parmetros de mtodo


Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numricos.
Booleano: Permite mostrar valores true o false.
Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto.

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Listas de parmetros de mtodo


Las listas de parmetros de mtodo indican si el mtodo
requiere que se invoque informacin adicional y qu tipo de
informacin.
Las listas de parmetros muestran los datos entre parntesis.
En general, tienen dos estados:
Empty: no se esperan datos para llamar al mtodo (mtodo getRotation()).
Non-empty: Existen datos y se espera que uno o ms parmetros invoquen
el mtodo
Por ejemplo: mtodo turn(int)

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Propiedades del objeto


Las propiedades del objeto describen el aspecto y las
habilidades de la instancia, tales como:
Tamao
Color
Variedad de movimientos

Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el cdigo


fuente de la clase.
Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la
instancia Bee, tiene sus propias propiedades.

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Variables
Una variable o campo permite que la instancia almacene
informacin para utilizarla inmediatamente o ms adelante.
Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que
almacenan informacin acerca de la instancia, como su
posicin en el mundo.
Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia
de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella
ms adelante siempre que exista la instancia.

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Visualizacin de variables de instancia


Haga clic con el botn derecho sobre una instancia de actor y,
a continuacin, haga clic en Inspect para ver las variables de
la instancia en el inspector de objetos.

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Sintaxis de programacin
El cdigo fuente especifica todas las propiedades y
caractersticas de una clase y sus objetos.
Escriba el cdigo fuente (tambin conocido como sintaxis) en
el editor de cdigo de la clase para ordenar a los objetos de
su escenario que acten.

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Cmo mostrar el cdigo fuente de la clase


Desde el mundo, haga clic con el botn derecho en una clase
y seleccione Open Editor para mostrar el editor de cdigos.
El cdigo fuente que se muestra define lo que pueden hacer
los objetos en la clase.

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Mtodo Act
Cuando haga clic en los controles de ejecucin de Act o Run
en el entorno, el objeto realizar repetidamente la tarea
programada en el mtodo Act.

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Cuerpo del mtodo Act


Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del
mtodo.
Aqu se puede escribir cdigo para instruir a instancias de la
clase a que acten al hacer clic en los botones Act o Run.

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Ejemplo del mtodo Act


Llame a los mtodos move y turn en el mtodo Act para crear
instancias de la clase move y turn.
Los mtodos se deben escribir correctamente, sin errores
ortogrficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso
incorrecto de las maysculas y minsculas o se compile el
cdigo fuente.

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Invocar mtodos en el mtodo Act


Para invocar mtodos en el mtodo Act, escrbalos siguiendo
esta secuencia:
Nombre del mtodo en minscula.
Parntesis, con lista de parmetros si es necesaria.
Punto y coma, para poner fin a la sentencia.

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Proceso de depuracin en Greenfoot


Si faltan caracteres en el cdigo fuente o se escriben
incorrectamente, aparecern mensajes de error.
Al hacer clic en el botn Compile, el compilador comprueba si
existen errores de sintaxis en el cdigo fuente.
Si se detecta un error, aparecer un mensaje de error que
deber corregir el programador antes de que el programa se
ponga en funcionamiento.
Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es ms fcil
corregir los errores y aprender de ellos.
La depuracin es el proceso que permite encontrar y eliminar errores
o fallos en un programa informtico.
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Ejemplo de error de sintaxis


Falta un punto y coma en el mtodo move.

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Ejemplo de mensaje de error


Al hacer clic en el botn Compile, aparece un mensaje de
error en la parte inferior de la pantalla y el cdigo incorrecto
aparece resaltado.

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Explicaciones del error


Haga clic en el signo de interrogacin (?) para mostrar un
mensaje de error ms detallado que intente explicar el error.
No todos los mensajes de error sern fciles de entender.

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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Depuracin
Herencia
Variable de instancia
Mtodo
Llamada al mtodo
Parmetro

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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Tipo de retorno
Firma de mtodo
Variable

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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Definir los parmetros y la forma en que se utilizan en
los mtodos
Comprender la herencia
Describir las propiedades de un objeto
Examinar el objetivo de una variable
Analizar los conceptos de programacin y definir la
terminologa

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