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UNIVERSIDAD DIEGO PORTALES

FACULTAD DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEO


ESCUELA DE DISEO

OMEGA: CRISIS
Videojuego tipo MMORPG para plataformas actuales usando como protagonistas
a mujeres guerreras de la historia y la mitologa

NICOLE CEPEDA FIGUEROA

Proyecto de ttulo para optar al grado de Diseador Mensin en Grfica.

Profesor gua: Dany Berczeller


Santiago, Chile
2013

AGR ADECIMIENTOS
Hay tanta gente a la que dar gracias. Primero agradecer a la que ayud que todo
esto fuese posible: mi madre, sin ella no podra estar en la Universidad (ni escribiendo esta memoria). A mi padre por decirme siempre haz lo que quieras,
pero s feliz y s la mejor que me motiv a ser lo que soy hoy y a lo que ser en
el futuro. A mi hermano pequeo por su infinito conocimiento en videojuegos
(y su infinita paciencia con mi humor) que fue de mucha ayuda. A mi abuelita
hermosa que s con seguridad me ilumin y cuid muchas veces desde los cielos.
A Mauricio mi novio, que me apoy y ayud en todo sin esperar nada a cambio,
l es y ser siempre mi gran maestro. A Dany por la increble experiencia de dar
clases en una Universidad que me obsequi con confianza y f. A mis mejores
amigas Carla, Mara Teresa y Daniela que siempre me apoyan en todas las locuras que hago, las adoro por ello. A toda la gente hermosa que desde la distancia
y a travs de las redes sociales siempre fueron mi gua, mi luz y mi apoyo (y mis
beta testers oficiales). A mis tas, primos y familia que nunca han dejado de creer
en mi. Y finalmente a mis amigos y colegas Eduardo y Rubn que respaldaron y
ayudaron a nacer parte de esta memoria, sin ellos no s que habra sido de mi.
Gracias a todos!

p.11- Introduccin

p.28- Historia de los juegos

p.14- Antecedentes:

p.29-Historia de los videojuegos

Planteamiento
de la problemtica

p.32- Tipos de juegos

p.20- Motivacin y

p.34- Mecnicas de juego

experiencia previa
p.36- Juegos de Miniaturas
p.38- MMORPG
p.40- Customizacin
y Autoimagen
p.46- Mujeres guerreras

p.68-Isologotipo
p.76-Historia
p.52-Definicin del proyecto
p.53-Oportunidad
p.56-Objetivos

p.78-Mapamundi
p.80-Estilo Grfico
p.85-Personajes
p.104-Armas Iniciales

p.58-Estudio de mercado
p.62-Ciclo de vida
p.63-Viabilidad
p.64-Cmo se har?

p.114-Diferenciacin
p.115-Customizacin
p.120-Mecnica Bsica
p.124-Jefes Finales
p.140-Producto 3D
p.150-Presupuesto
p.151-Canvas
p.152-Financiamiento
p.154 -Autosustento

p.160-Conclusiones
p.162-Profesionales
involucrados
p.164-Bibliografa
p.165-Web-bliografa

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-9-

ILUSTRACIN DEL JUEGO DUNGEONS


AND DRAGONS, TERCERA ERA

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INTRODUCCIN

Crear un proyecto nuevo, contextualizado, adaptado a las tendencias y necesi-

mediante la lectura casual, sino que acudimos a realidades alternas gracias a la

dades actuales, autntico y del cual uno se enamore durante un ao completo de

existencia de las pelculas, los videojuegos y cualquier otra plataforma existente.

universidad no parece una tarea sencilla, de hecho no lo es, sin embargo, cuando
somos capaces de cruzar los requerimientos formales acadmicos con nuestras

Hoy queremos vivir en mundos diferentes a los de nuestras tediosas rutinas,

pasiones personales, podemos crear un proyecto del cual nos enamoremos du-

quizs vivir la vida que siempre quisimos de nios o adultos pero que nunca pu-

rante toda la vida: ste es el caso de Omega: Crisis, un proyecto que naci de

dimos conseguir o que era fsicamente imposible alcanzar.

la formalidad, de los campos no explorados del diseo, de la sociedad, de la curiosidad y sobre todo, del amor propio y el riesgo.

Queremos explorar el mundo y otros mundos, y qu mejor manera de realizarlo


que mediante los videojuegos.

Hoy en da como humanidad la tecnologa ha comenzado a formar parte de nuestro


haber cotidiano: despertamos con tecnologa, compartimos nuestra vida personal

Los hay de todo tipo y para todo tipo de plataformas y gustos, pero tienen algo

mediante redes sociales, mantenemos relaciones sociales a travs de los teclados,

en comn todos ellos: escapar de nuestras propias realidades para jugar otros

los micrfonos y las cmaras, los dispositivos mviles se han convertido en una

roles en realidades alternativas.

extensin de nuestros cuerpos, y no nos basta con imaginar mundos completos

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Tal vez ser hroes o ser villanos, ser criaturas msticas o tener poderes sobrenaturales, o tan slo llegar a un mundo donde el mayor reto es reunir esferas del
mismo color para cumplir cualquier deseo.

Sin embargo, hay una rama de videojuegos que renen lo social, la interaccin a
distancia, el juego de roles, el trabajo en equipo, el viajar por diferentes mundos,
tener enemigos o aliados, entre otras muchas caractersticas.

Estos son los Juegos Masivos Multijugador de Rol en Lnea o MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game). Esta rama, desde ahora columna
vertebral de mi tesis, ser la base para la entrega de un mensaje que va ms all
de una simple historia pica ser el punto de partida (o un hito en la extensa
historia de los videojuegos ) para algo ms grande: ayudar a lograr el equilibrio
de usuarios en uno de los mercados que genera ms ingresos en el mundolos
juegos de video.

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GAMER GIRL by SAMUEL DEATS

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ANTECEDENTES: PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMTICA

Todo parte por un cruce de datos bastante extenso a partir del concepto o ke-

Ahora bien, dentro de los videojuegos MMO la cantidad y clasificacin de per-

yword inicial del proyecto en cuestin, vale decir, parte por mi inquietud personal:

sonajes es increblemente variada, sin embargo presentar ac cuatro grandes

Juegos (ya mencionada de manera un poco ms amplia durante la introduccin

divisiones para los personajes que existen: Masculinos, Femeninos, Animales y

de esta tesis y en experiencia previa), de esta keyword y mediante una ardua in-

Miscelneos. De los cuales abundan en una cantidad exorbitante, sin embargo

vestigacin, derivaron una serie de conceptos relacionados con el mismo: tipos

hay una de estas 4 divisiones que no tiene tanto horizonte como las dems, y es

de juegos, entre los cuales podemos hallar algunos como: juegos populares, jue-

la de los personajes femeninos. Esto tiene estricta relacin con el rol que ejerce

gos de naipes, tradicionales, infantiles, juegos de mesa, y dos tipos de juego que

la mujer en cada entrega de los juegos de video.

son atingentes a lo planteado en la introduccin: Juegos de rol y juegos de video.


El rol femenino en los videojuegos tiene un serio dficit en la actualidad (ste es
La mezcla de estos ltimos trminos conforma los juegos tipo RPG (Role Playing

el punto de partida de todo el gran problema que se pretende ayudar a solucionar

Games), que a su vez se subdividen en otros diversos tipos de juegos como lo son:

con esta tsis), ya que podemos encontrar a la mujer con roles realmente cosifica-

pasatiempo, FPS (First Person Shooter), Mata Marcianos, Plataformas, Estra-

dos en este mercado: rol secundario (pocas veces protagonista en comparacin al

tegias, y los tipos de juego de RPG online o MMORPG (ver tambin trmino en

rol masculino: ejemplo de esto es Chun Li del juego Street Fighter), se muestra a

el glosario de esta tsis). Dentro de todo MMORPG existen elementos bsicos

la mujer como fetiche sexual (con desnudez y exuberancia gratuita, con ejemplos

que lo componen: Ejemplo de esto son la mecnica, sonido, historia, concept art,

como la Amazona en Dragons Crown del ao 2013), la clsica damisela en apu-

programacin y sobre todo, personajes.

ros (ejemplos de esto son Peach de la saga completa de Mario Bros. y la princesa

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MAPA CONCEPTUAL DE KEYWORDS DEL


PROYECTO Y CONCEPTOS DERIVADOS.

POPULAR
DE NAIPES

TRADICIONAL

PASATIEMPOS

SONIDO

VIDEOJUEGOS

JUEGO

RPG

MMORPG

ELEMENTOS

MATA
MARCIANOS

ESTRATEGIA

ESTEREOTIPOS

MASCULINOS

CONCEPT
ART

ANIMALES

PROGRAMACIN

DOMINANTE

FEMENINOS

PERSONAJES

HISTORIA

PLATAFORMA

DE MESA

OTROS

FPS

DE ROL

INFANTIL

MECNICA

ATREVIDA

PIN UP

BELLA Y
FEMENINA

CARACTERSTICAS

GUERRERA

MUJERES

GUERRERAS
EN LA HISTORIA

SUMISA

ERTICA

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SENSUAL

Zelda de toda la saga de The Legend of Zelda), la mujer consumista y superflua

El Pin-up hoy, sin embargo, no requiere cuerpos impresionantes o exuberantes

(que incluso se ve reflejada en juguetes como Barbie), las profesiones nicas para

para poder vestirlo sino que toda mujer con su belleza propia y con gusto por

la mujer (mujer veterinaria, estilista y cocinera, que se repiten en cientos de jue-

este movimiento puede usarlo, lo cual nos conlleva no solo a la descosificacin

gos) y las Tomboy o machorras (mujeres con sexualidad dudosa como es el

del trmino, sino que a la vez al realce de la belleza individual de cada persona y a

caso de The Boss en Metal Gear 4 del ao 2004).

la fuerza que el trmino Pin-up tuvo originalmente: Una mujer hermosa, fuerte,
guerrera, igualitaria, emprendedora y sobre todo, libre.

Lucien King en Game On, The History and Culture of Videogames divide al rol
del sexo femenino en los videojuegos en 3 estereotipos imperantes:

De la belleza individual de los Pin-ups que se quieren realzar, se destac a su vez el


contexto original de las Pin-ups: la segunda guerra mundial, un caos de batallas

La dominante (sdica), La sumisa (masoquista) y la Barbie (tambin denominada

donde el hombre luchaba por los ideales de una patria, lo cual posteriormente

Pin Up). Sin embargo el estereotipo Pin Up mostrado en los videojuegos no es el

deriv en la exhaustiva bsqueda de grupos de mujeres guerreras, tanto en la

mismo que se plantea en los orgenes del Pin Up como tal ni es el mismo que el

historia como en la mitologa, que cumplieran con los requisitos de: belleza indi-

significado que tiene el trmino hoy en da.

vidual fsica, camino del guerrero propio, cultura propia, deseos y motivaciones
propios, todo para darle un giro a la historia que todos conocemos de el hom-

Originalmente, como se puede apreciar en Manual Pin Up: Influencia de la es-

bre que va a la guerra y su mujer que lo espera. En este videojuego (proyecto de

ttica Pin Up en los cnones actuales de Ana Alhia Rico Cruz, se defini al Pin

ttulo) es la mujer la guerrera fuerte, independiente y variada que lucha por sus

Up como un movimiento artstico basado en el cuerpo femenino ubicado entre

ideales y deseos propios (o de su raza) siguiendo el camino del hroe a modo de

guerras mundiales en la lnea de tiempo y que ha regresado a nuestra poca como

relato epopyico inmerso en el gnero pico.

muchas otras modas lo han hecho en el pasado.

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CHUN LI DE STREET FIGHTER

AMAZON DE DRAGONS
CROWN

ZELDA DE THE LEGEND OF


ZELDA SERIES

THE BOSS DE
METAL GEAR

Otro criterio de seleccin de temtica para este proyecto (y el por qu se busca-

etc.), ocio y hobbies diversos (podemos jugar los mismos deportes y realizar las

ron mujeres guerreras con caractersticas derivadas de la definicin de Pin Up

mismas actividades que nuestros pares), y finalmente tenemos la misma libertad

de los aos 50) es la increble semejanza que tuvieron las mismas Pin Up con las

de expresin y decisin.

mujeres de la actualidad.
Por otra parte, la traduccin de esta problemtica en un videojuego se debe a otras
A qu me refiero con esto?: el rol femenino actual y el rol que las chicas guapas

variadas razones no mencionadas al inicio de este item: entre ellas la definicin

de los aos 50 dibujadas en los aviones de guerra no se distancian mucho. El rol

misma del diseo y desarrollo de Videojuegos como una actividad multidisciplinar

femenino en la actualidad es variado y rico en igualdad con nuestros pares mas-

que requiere de variados conocimientos integrales en diversas reas para poder

culinos: tenemos las mismas obligaciones, mismos derechos y deberes, tenemos

llevarlo a cabo (con slo saber diseo no basta, sino que al involucrarnos en el

responsabilidades compartidas (trabajo, hijos, mascotas, tiempo de esparcimiento,

proyecto nos vemos obligados a sumergirnos ms en el rea, investigar al respec-

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ARTE DE CHICAS PIN UP DE LOS AOS 50 DEL


ARTISTA NORTEAMERICANO GIL ELVGREN

to, adquirir nueva sabidura y aplicarla, lo que debera hacer todo diseador por
cierto). Adicionalmente, en varios estudios (entre ellos los de Jos Antonio Ortega Carillo de la Universidad de Granada, Hctor Puente de la UCM, y diversas
charlas de TED como por ejemplo la del orador Gonzalo Frasca) confirman una
y otra vez que los video juegos no slo educan mejor a la poblacin que la misma
escuela, sino que poseen valores que se transmiten de manera exitosa y algunos,
a veces sin querer proponrselo, provocan la creacin de conexiones humanas
donde personas de todo el mundo interactan.

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MOTIVACIN Y EXPERIENCIA PREVIA

Desde que tengo memoria he podido vivir la grata experiencia de jugar todo tipo

hacerlo a cada momento. Muchos profesores (sobre todo los de matemticas) me

de videojuegos, de hecho mi primera consola habr sido una Atari. Sin embargo

comentaban que deba dejar de hacerlo, y por lo general me quitaban las hojas en

pronto desarroll un especial gusto por las consolas de Nintendo y sus juegos

las que dibujaba para botarlas a la basura.

clsicos: Mario Bros., Zelda, Donkey Kong, entre otros. Posea al menos 4 consolas: Super Nintendo, Nintendo 64, Play Station 1 y Play Station 2, as que pude

De hacer monos chinos no se vive

experimentar el gameplay de varios sistemas, todos atractivos.


Nunca les hice caso y me met a un curso de Cmics y Dibujo con el profesor
Ya al ir creciendo como persona pude notar que en cada entrega no haba tantas

Reynaldo Zenteno Abarca los ltimos 4 aos de colegio (esto como antecedente

mujeres como personajes relevantes como yo hubiese querido, de hecho era ya

de mi trabajo como ilustradora).

rarsimo el hecho de ver que una mujer jugara videojuegos, muchas veces se me
tild de parecer un nio por ello.

Al llegar a la Universidad pude darme cuenta que el problema del machismo en


los videojuegos no slo me afectaba a mi como yo crea, conoc a varias compa-

He dibujado desde que tengo memoria y durante la educacin media me propuse

eras y amigas que sufran del mismo estigma y que notaban el mismo proble-

empezar a bocetear con mejor calidad de la que tena siendo menor, e intentaba

ma en los videojuegos. Se volvi tema de debate de manera eventual, nada serio.

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Desde el primer ao de Universidad tuve la oportunidad de trabajar en el rea

todos, hombres y mujeres gamer, incluso jugadores casuales mostraron su fer-

de Diseo de Personajes para videojuegos gracias a las enseanzas de mi maes-

viente apoyo respondiendo cada encuesta con entusiasmo, ahnco y brindn-

tro Mauricio Herrera (creador del juego de cartas chileno Mitos y Leyendas)

dome su apoyo incondicional a cada momento, incluso mis colegas del rea de

quien me ayud a alcanzar un nivel de ilustracin tal que me pudiese servir para

ilustracin han mostrado su apoyo al proyecto ahora y si alguna vez se llegase a

comenzar en el rubro, fue en este punto cuando los tres campos: la ilustracin,

concretar de manera completa.

el diseo y los videojuegos se unieron por primera vez en mi vida.


Volviendo al tema del dibujo, al principio slo era algo para sobrevivir, sin emPoco tiempo despus de haber empezado el perodo universitario, yo misma me

bargo con el tiempo empec a tomarle el gusto, nunca pens que se iba a volver

cre un personaje: Gnomo del Bosque, el cual se ha mantenido hasta el da de

mi vida entera y mi pasin.

hoy teniendo 5000 seguidores en facebook y cientos de miles de visitas va deviantart (soyungnomo.deviantart.com). La gente estuvo enterada desde un inicio

Comenc trabajando por poco dinero para algunos clientes particulares, sin em-

por medio de facebook y deviantart sobre el propsito de esta tesis de pregrado:

bargo, con el tiempo empec a trabajar con grandes empresas como Soda Pop

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CONFERENCIA EN ILLUSTRATORS
DEATHMATCH, QUERTARO, 2013

Miniatures en Seattle, Estados Unidos, eventualmente para Iron Box Games

Eso s, al momento del proyecto de ttulo mi mente para ser franca estaba vaca.

en Estados Unidos tambin, y para varias empresas japonesas especializadas en

Sin embargo, apenas empec a pensar en lo que realmente me apasionaba y en

aplicaciones para smartphones.

lo que me encontraba trabajando, pude encontrar el problema que quera ayudar


a solucionar el desequilibrio de roles en el mercado de los videojuegos y junto

Pronto comprend que el mercado era amplio y generoso, sin embargo an no

con eso desarrollar el mbito del Diseo de Personajes que crea perfectamen-

haba rastro de un solo juego que le hiciera justicia real a las mujeres, muchos

te podra ser un campo formal de estudio para alguna rama del Diseo mismo

trabajos de los que me pedan de hecho eran mujeres con muchos atributos y en

(nunca imagin que meses despus Dany Berczeller, mi profesor gua, me iba a

general con muy poca ropa.

recomendar como profesora titular del ramo de Diseo de Personajes para la carrera de Diseo de Videojuegos en la Universidad Andrs Bello).

No me disgustaba, sin embargo no puedo negar lo incmodo y absurdo que se volva a veces hacer mujeres as slo porque vendan. No tenan haber ni razn de ser,

No saba siquiera que esa carrera exista en nuestro pas, pero era real: obviamente

slo estaban ah porque tenan mucho busto o porque la ropa les tapaba lo justo.

acept la oferta. Ya llevo unos 5 aos trabajando de manera profesional en el rea

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(hablemos hasta ao 2013), y por esa experiencia fui

Choi (Corea), Sergi Brosa (Espaa), Tiago Hoisel

invitada por mi colega, amigo y maestro (quien me

(Brasil) y Carlos Fabin Villa (Mxico).

propuso compartir escenario a su lado) en uno de los


congresos de ilustradores ms importantes de Lati-

Lo ms importante que pude rescatar adems de la

noamrica y el mundo en su cuarta versin dispues-

gran experiencia vivida y los conocimientos nuevos

ta a realizarse en Quertaro, Mxico: Illustrators

de todos esos pases fue la siguiente frase:

Deathmatch 2013 , dicho congreso es de ilustradores y diseadores para ilustradores y diseadores, es

Sigue tus sueos hasta hacerlos realidad

decir, gira en torno a esa rea en un 100%.


Mi tesis es la cspide y la traduccin de mis sueos
La temtica principal de este ao para el congreso?,

en algo tangible, a la vez es algo para el futuro, no la

Videojuegos.

solucin completa, pero s un gran paso.

Dimos una conferencia y una demostracin en vivo


donde hablamos del diseo de personajes en general
dando varios tips y compartiendo experiencias con
otros ilustradores y diseadores famosos en todo el
mundo, entre ellos: Stanley Artgerm Lau (Singapur), Kendrick Kunkka Lim (Singapur), Sakiroo

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CONFERENCIA EN ILLUSTRATORS
DEATHMATCH, QUERTARO, 2013

Gnomo Del Bosque

toda la razn

dejame echarle un vistazo a mis numbers

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HISTORIA DE LOS JUEGOS

Desde tiempos muy antiguos la humanidad ha dedicado parte de su tiempo a los juegos,
ejemplo de esto es el remoto juego egipcio llamado Senet que data del 3500 a.C. Estas
actividades recreativas antiguas siguen teniendo vigencia el da de hoy y son transversales en el tiempo la serie de normas junto con la regla de que exista un ganador, que
componan dichos juegos.

Jugar es una actitud u ocupacin voluntaria, ejecutada dentro de unos lmites establecidos de espacio y tiempo, conforme a unas reglas aceptadas libremente y absolutamente
vinculantes, cuyo objetivo es la misma accin de jugar y a la que acompaa un sentimiento de tensin, de alegra y la conciencia de que es diferente de la vida normal. Johan
Huizinga, Homo Ludens, 1938

These days we are all game-obsessed - there are games on mobile phones, on nearly
everything with a screen, and we just like to be players. Games are an scape to me. They
make my mind off things. Thats why I love them.... Gautam Narang, Game on, Pgina 33

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HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Todo empez en los 40, cuando las potencias mundiales que vencieron tras la

Scottish economy than its oil and gas put together (...) It was already clear that

Segunda Guerra mundial, construyeron las primeras supercomputadoras pro-

the international game market was growing faster than any other entertainment

gramables (ENIAC).

sector, and that games were a massive bussiness.

Los primeros intentos por ludopatizar estos sistemas nacientes fueron por parte

Lucien King, Game On, Pgina 11

del ajedrez en primera instancia. Sin embargo, los primeros juegos modernos no
aparecieron sino hasta los aos 60, y desde ese preciso punto, el mercado de los

Despus de este increble desarrollo tecnolgico dominado por la industria que

videojuegos no ha parado de crecer.

promueve el consumo veloz, y donde las producciones ms complejas quedan obsoletas casi de inmediato, un grupo de personas e instituciones hizo nacer el es-

Despite everything that happens in the world, we continue, like they did, to

tudio formal de la historia de los videojuegos debido a su potencial en el mercado.

play. We play to connect, to co-operate and compete, and ultimately to learn


through practice, Phisically and mentally we are drawn or made to play (...) we

El primer juego considerado videojuego de la historia fue el de OXO, Un juego de

discussed the fact that videogames could be seen to make more money for the

tres en raya desarrollado por Alexander Douglas como parte de su tesis doctoral en

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la Universidad de Cambridge en el ao 1952. Sin embargo es con el Pong de Alan Alcorn


en 1972, California, con el que la industria de los videojuegos haba nacido definitivamente.

You sit there with a full jug of coffee. You start playing the game and the hours fly by, the sweat
starts running down your neck! You look at the clock: its 3 am. Youve been playing the game
all night. You think to yourself: Ill stop playing after the next go. But no, your eyes go red. The
coffee jug that was once full is now empty.

Welcome to the life of a gamer. Sleepless nights are common. Your chair replaces your bed. The
habitual flicker of the monitor punctuates your dreams. You dream games, you wake to play
games, you long for more games - you cant live without games

Lucien King, Game On, Pgina 32

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GAMER GIRL de CAPAMERICA 13


EN DEVIANTART.COM

TIPOS DE JUEGO

Si bien existen diferentes mecnicas para jugar juegos, existen en s diferentes


tipos de juegos que componen todo este mundo, entre ellos podemos encontrar:

Matamarcianos (Space Invaders, Galaxian, Defender, R-type,etc.). FPS o First

Person Shooter (Wolfenstein, Doom, Quake, Call of Duty, Halo, etc.). Juegos de
plataformas (Donkey Kong, Mario Bros, Sonic, Manic Miner, Crash Bandicoot,

Jak and Daxter, etc.) y con plataformas nos referimos a los juegos diseados para
diferentes torres con distinto formato de juego as como lo son Play Station, Nintendo, Xbox, entre otras consolas. Estrategia (Civilization, Sim City, Rome Total

War, Warcraft, Starcraft, Warhammer, etc). Pasatiempos (Laberintos y puzzles


de todo tipo), etc.

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IMAGEN DE SPACE INVADERS

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MECNICAS DE JUEGO

Existen diferentes mecnicas de juegos que prevalecen hoy en da: Suerte, el factor

dicha recompensa. El solo hecho de ganar ya es una recompensa. Por ejemplo:

aleatorio (muchas veces para la resolucin de conflictos entre jugadores). Estrate-

en los juegos de habilidad, ya que el jugador est demostrando todas sus capa-

gia, que se rige en la habilidad del jugador para planificar turnos o movimientos.

cidades e ingenio para alcanzar dicha meta. Una recompensa aparte es un plus,

Diplomacia, interaccin entre jugadores para aliarse, colaborar y cuando cola-

un valor agregado. Pero la gracia de un juego no es slo ganar, sino divertirse a

borar. Gestin de recursos, en donde el juego le proporciona ciertos elementos

la vez durante el transcurso de todo el juego.

al jugador que debe saber cmo y cuando utilizar. Control del territorio, donde
el jugador debe preocuparse por mantener el control sobre cierta rea del juego.

Muchas caractersticas del juego apelan al deseo humano de entretenerse, superarse y obtener una recompensa.

Y por ltimo una de las mecnicas ms nuevas es la de Sigilo, donde sin ningn
arma o posibilidad, se debe poder sobrevivir ante otros enemigos en las sombras

Videojuegos, manual para diseadores grficos, Pgina 13

o en absoluto silencio.
Se consideran ms satisfactorios los juegos en los que interviene la habilidad del
Todo juego tiene objetivos y recompensas, mientras el objetivo es obtener un

jugador menos que los de azar, ya que es la prueba de la destreza la que determi-

premio, el jugador debe superar los obstculos que el juego ponga para obtener

na el resultado del juego.

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IMAGEN DE ITEMS DE VIDEOJUEGOS

JUEGOS DE MINIATUR AS: ANTECEDENTES DE LOS JUEGOS DE ROL

Una parte importante de esta aficin consiste en coleccionar y pintar laboriosamente las figuras y miniaturas, actividad que, si bien no
forma parte estricta del proceso del juego, a la vista de la dedicacin
y el esfuerzo que le dedican los jugadores, se considera uno de sus
principales atractivos (...) Los conceptos y las caractersticas de las
versiones fsicas de estos juegos son la base de muchas de las mecnicas de los juegos digitales.

Videojuegos, manual para diseadores grficos, Pgina 17

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DISEO DE PERSONAJES ORIGINAL


PARA SODA POP MINIATURES

MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME

MMORPG es la sigla en ingls para los juegos tipo rol multijugador masivo y on-

designers refrained from using the word open suggests that it is fundamentally di-

line, son un tipo de videojuego derivado de los juegos de rol clsicos mezclados

fferent from the open system of the internet

con los juegos de estrategia o para plataformas.


Lucien King, Game on, Pgina 41

Esta clase de videojuegos permiten a mltiples jugadores conectarse a un mundo virtual de modo simultneo a travs de una conexin de Internet y as poder

La propuesta de tesis rondar principalmente alrededor de este tipo de juegos de-

interactuar entre ellos desde cualquier parte del mundo.

bido a la conectividad que esto implica y las caractersticas comunes que poseen
todos los juegos incluidos en esta categora, de los cuales hablar en las siguien-

The not-closed communication model of both the game and the cards is the single

tes pginas de esta memoria.

largest reason why Pokmon became such a mega-hit worldwide. The fact that the

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SCREENSHOT DE GAMEPLAY DEL


MMORPG WORLD OF WARCRAFT

CUSTOMIZACIN Y AUTOIMAGEN

Dentro de los juegos de rol tradicional y rol en lnea, una caracterstica es im-

tre otros factores) y tambin as parmetros internos del personaje (status) que

prescindible en el momento, antes de y durante el juego, me refiero al momento

estn ligados directamente con el origen racial del mismo y con la seleccin de

de la customizacin del personaje que se va a utilizar.

clase mencionado anteriormente. Los status de un personaje tambin pueden


customizarse segn lo que el juego nos ofrezca.

Ahora bien De qu trata la customizacin de nuestro personaje? Parece sencillo, sin embargo el trmino es bastante amplio. Primero, customizacin como

Entre los status ms comunes que comprenden a un personaje (como un general

palabra en espaol es un derivado de la palabra en ingls custom la cual sig-

entre los RPG y MMORPG estudiados) podemos hallar los siguientes: niveles de

nifica personalizado.

fuerza, agilidad, magia, destreza, experticia, resistencia, etc.

El personalizar un personaje consta de hacer a la medida a nuestro PC (Player

Un ejemplo de cmo esto pudiese llevarse a cabo es entregndole al jugador una

Character) segn diversos factores y parmetros, entre los cuales podemos hallar:

cantidad determinada de puntos de status al inicio de la creacin de su personaje,

forma del cuerpo (altura, anchura, peso, color de piel, estructura sea, muscula-

cosa que l distribuya los puntos donde estime conveniente, por ende, si el juga-

tura, etc.), forma del rostro ( ojos, nariz, boca, orejas, color de pelo, etc.), ropaje

dor desea un personaje fuerte y veloz, deber situar la mayor parte de sus puntos

(dependiendo de la clase que sea: mago, guerrero, chaman, etc. o dependiendo

en los status de fuerza y agilidad o fuerza y destreza. Otro factor que otorga ms

de la raza de la que provenga: troll, tauren, duende, gnomo, humano, elfo, en-

puntos a un status que a otro es el origen racial del personaje que escojamos: hi-

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POR QU HACES/USAS PJS FEMENINOS EN VIDEOJUEGOS? l 2013


SOYUNGNOMO.DEVIANTART.COM

TIENEN MEJORES
ARMADURAS
SON MS
DIVERTIDAS
7%
7%

TIENEN MS
VARIABLES

23%

LA USO/HAGO
COMO ME VEO,
QUIERO VERME
O SIENTO EN
LA VIDA REAL

9%

OTRA
RESPUESTA

TOTAL DE PERSONAS QUE


RESPONDIERON
142
9%

DE LAS CUALES 126


Admite jugar o
haber jugado con
pjs femeninos
11%

NO USO
PERSONAJES
FEMENINOS

17%
PREFIERO VER
UN CUERPO
FEMENINO
CAMINANDO

16%

SIMPLEMENTE
DISFRUTO
VER MUJERES

PARA EL SER HUMANO ES NATURAL QUERER PERTENECER AL GRUPO MS GRANDE PARA SER SOCIALMENTE ACEPTADO, ES DECIR, ESTAR DENTRO
DE LOS CNONES IMPUESTOS POR LA SOCIEDAD
EN DICHA GENERACIN

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MANUEL UGALDE
Psiclogo
Universidad Diego Portales

potticamente si cresemos un personaje tipo enano y de clase guerrero, lo ms

Un muchacho de 13 o 14 aos puede forjar su personalidad, un adulto puede re-

probable es que como bonus o puntos base ya posea ms de estos en el status de

flejar lo que desea ser, y todo gracias a la customizacin o personalizacin. Este

fuerza debido a su origen racial (contextura fuerte).

fenmeno de reflejar quienes queremos ser en quienes somos realmente se denomina: Autoimagen.

Por otra parte si cresemos un personaje tipo elfo y de clase mago, tendra por
origen racial y seleccin de clase ms puntos de status en magia y tal vez en agi-

La autoimagen se trata bsicamente de la forma como nos percibimos a nosotros

lidad y destreza debido a la contextura fsica de los elfos (delgados y grciles).

mismos, tanto como individuos, como seres que formamos parte de una sociedad.
Esta percepcin que nos creamos sobre nosotros est dada con base en mltiples

Ahora, A qu quiero llegar con tanta descripcin de personalizacin?

matices, pero considero que uno de los que ms afecta a las personas hoy en da,
y con base en el cual se forma la gran mayora de los elementos que componen

De manera natural y a veces inconciente el ser humano quiere diferenciarse del

nuestra autoimagen, es la opinin de los dems.

resto, encontrar su propio sendero o estilo de vida. El problema es que muchas


veces no puede conseguirlo en la vida real debido a las diversas limitaciones que

A esta opinin le damos demasiada importancia, muchsima ms de la que real-

se presentan para alcanzar las metas personales: dinero, contactos, suerte, en

mente merece, con lo que no slo sobrevaloramos lo que digan otros de nosotros,

fin. Sin embargo, dentro de un mundo artificial, como en los videojuegos, que es

sino que perdemos poder y autoridad con nuestra propia persona(...) Juan Se-

accequible a todos por medio de Internet (un bien necesario), todos podemos ser

bastin Celis Maya, Autor Experto en Temas de Desarrollo Personal. (fuente: http://

quienes realmente sentimos que somos.

www.sebascelis.com)

- 42 -

SCREENSHOT DE LA FULL CUSTOMIZACIN


DE AION ONLINE

ILUSTRACIN HECHA POR


TIAGO HOISEL

La autoimagen o la proyeccin que poseemos de nosotros mismos de modo psi-

apariencia fsica (claro adems de la propia vida), de esta preocupacin derivan

colgico est regida por una serie de factores psicosociales como las opiniones

la salud, la normalidad morfolgica y as tambin en la belleza, esto conlleva al

personales y, en este caso, esa autoimagen se proyecta directamente hacia nuestra

constante deseo de perfeccionamiento del cuerpo, la psiquis, mayor desarrollo

propia apariencia personal.

en ciertas reas, etc.

Sin mencionar la importancia que toman los cnones de belleza segn el contexto

El deseo de la belleza propia en la mujer y el deseo de ser reconocido en su valor,

histrico, como fue el caso de las chicas pin up en la segunda guerra mundial. El

ms especfico en el hombre por razones histrico-sociales, tiene su raz en la

por qu mujeres y hombres desean cambiar su apariencia fsica.

presuncin natural del hombre y parte bsicamente del aspecto fsico.

El cirujano plstico colombiano, Fernando Arango Ospina en uno de sus artculos

Todos vivimos nuestra propia atmsfera biolgica relacionada con el resto a tra-

llamado Psicologa de la corporalidad en la ciruga plstica (http://www.susme-

vs de nuestros sentidos, intelecto y apariencia fsica. La historia del ser humano

dicos.com/art-psicologia-cirugia-plastica.htm) nos comenta que la humanidad,

es la historia de un individuo en constante bsqueda de abastecimiento de las

casi desde siempre, no ha apreciado tanto nada como la normalidad y la buena

necesidades vitales bsicas, tanto fisiolgicas como psquicas.

- 45 -

MUJERES GUERRER AS EN LA HISTORIA Y LA MITOLOGA

Finalmente, se compil informacin sobre las diversas mujeres guerreras en la

Tambin que las bases bibliogrficas las clasificaran como mujeres que alguna

historia de la humanidad, pudiendo hallar variada informacin de grupos de

vez lucharon (contra otros humanos o posibles deidades) y que se les reconozca

mujeres luchadoras de pocas remotas.

como tales en el mundo,y en lo posible que dichas tipologas de guerreras fuesen


de diversas partes del mundo y tuviesen cualidades personales diferentes entre

Los criterios de seleccin para las siguientes tipologas que les presentar a con-

s (color de piel, cultura, habilidades, armas, pocas, creencias, origen, etc.) para

tinuacin fueron en general.

poder as resaltar los objetivos principales de esta tesis y que se mantuviera la


coherencia a cada paso del proyecto.

Humanas (no semidiosas, ni diosas), tipologa que reuniera a un nmeros significativo de mujeres como para que los libros de historia las llamaran grupos,

Sin ms prembulo se presentarn a continuacin las tipologas de guerreras que

clanes, reinos entre otros trminos de similar significado

despus de grandes compilaciones de informacin y estudio finalmente quedaron


en la lista inicial segn los criterios de seleccin ya presentados:

- 46 -

1) Las mujeres celtas de Irlanda que eran instructoras en artes de guerra.

2) Las mujeres amazonas de Grecia, se deca que eran descendientes del Dios de
la guerra Ares, eran las mejores con arcos y flechas.
4

3) Las mujeres del Reino de Dahomey en frica, Benin, fieras y despiadadas pero
valientes y leales a su rey.
8

4) Las Druidesas, tambin de Irlanda (y parte de Escocia) cuyas leyendas relatan


sus orgenes como brujas guerreras, manipuladoras del viento y las olas.
6

5) Las ninjas japonesas o Kunoichis, ligeras e invisibles en las sombras, se valan


de engaos e inteligencia para conseguir sus objetivos.

6) Las piratas o bucaneras que surcaban los mares del Caribe, con sus propios

cdigos de conducta, ladronas y ms peligrosas que los hombres. Conocidas


como lobas de mar.

7) Las Onna Bugeisha, o mujeres Samurai de Japn, honradas y peligrosas, entrenadas en artes blicas y uso de armaduras pesadas.

8) Las Skaldjm o doncellas escuderas, guerreras de la historia nrdica que inspiraron a los antiguos en la creacin de las mitolgicas Valkirias.

9) Y finalmente las chamanes de la lejana Siberia, las sanadoras ms poderosas,


mensajeras de la naturaleza y poseedoras de los conocimientos de las plantas
sagradas y los espritus.

Claramente podemos pensar en aadir algunas mujeres ms a esta amplia lista de


seleccionadas, sin embargo, no hay que limitarnos a pensar que estas puedan ser
las nicas tipologas que cubran los suelos del mundo Omega de manera eventual.

Hay que siempre tener en mente la existencia de las expansiones de juego (as
como lo sera la primera entrega del videojuego del cual se hablar unas pginas ms adelante) como las que realiza World of Warcraft cada unos 2 o 3 aos
(caso de Burning Crusade, Lich King, Cataclysm y Mists of Pandaria), en donde
no slo crea una historia nueva que es secuela de la expansin anterior, sino que
adems expande el mundo en su totalidad agregando nuevas zonas de exploracin al mapa, nuevas quests, nuevos MVPs o Bosses finales, y tambin en cada
entrega el juego nos regala una raza nueva jugable con la que podemos expandir
las tipologas ya presentes.

- 49 -

DEFINICIN DEL PROYECTO QU ES?

ste ser un videojuego para plataformas actuales (tipo


torre o computador porttil) usando como protagonistas principales a mujeres de diversas razas de guerreras
de la historia y la mitologa , con el fin de otorgar al jugador o usuario la oportunidad de pertenecer a cualquiera
de estas razas con motivaciones personales, adems de
poder customizar su propio personaje en base a cada
grupo de guerreras, escoger entre las habilidades que
otorga cada raza y sus caractersticas fsicas segn de
donde provengan (raza / clase) lo cual influir directamente en los status del jugador.

La finalidad del juego es hacer crecer al personaje de


tal manera que su fuerza y habilidad evolucionen para
poder alcanzar el objetivo final del juego, consiguiendo, al mismo tiempo, recompensas en el camino que
motiven el viaje.

- 52 -

OPORTUNIDAD

Si los videojuegos son el aire que respiramos, en estos momentos la calidad del

culino, con curvas exageradas y proporciones con las que les costara un arduo

aire est contaminada hasta el extremo por grandes nubes txicas de sexismo

trabajo mantenerse en pie.

con partculas radiactivas de misoginia flotando por todos lados



Eva Cid, redactora y crtica de videojuegos en MondoPxel

Anita Sarkeesian, Feminist Frequency.


El sexo femenino dentro y fuera de los videojuegos ha tenido un rol menor o des-

La representacin de la mujer en el mundo del videojuego se corresponde en todo con el

merecido durante dcadas. Sin embargo hoy, el rol femenino ha obtenido una

estereotipo ms caricaturizado de lo que se entiende como lo femenino en la sociedad,

importancia tal que logra que trabaje y viva a la par del sexo masculino.

Eurdice Cabaes, presidenta de ARSGAMES y colaboradora en Centro Multimedia

La mujer contempornea tiene las mismas oportunidades, derechos y deberes que

Centro Nacional de las Artes.

sus compaeros, y esa realidad debera reflejarse de igual manera en el mercado


de los videojuegos a nivel internacional (tanto dentro como fuera de la industria).

Se representan tambin como princesas dbiles e indefensas siempre en apu-

El proyecto se crear principalmente para ajusticiar esa realidad y poder as apro-

ros y a las que hay que rescatar (muy rosas ellas), o claros objetos del deseo mas-

vechar un mercado no explotado dentro de un negocio que permite a los pases

- 53 -

involucrados obtener miles de millones en ganancias y aumentar as tambin su


crecimiento econmico.

La mujer como protagonista de videojuegos es un campo no explotado del mercado (con ejemplos poco diversos como Tomb Raider o Samus Aran en el caso
de representantes del sexo femenino como protagonista) por lo cual, si se logra
de forma eficaz, podra ser un juego muy cotizado por el pblico tanto femenino como por el rea de los no jugadores que podran eventualmente interesarse
gracias a la historia y los dems elementos que tendr la entrega.

El crear un videojuego especfico de slo mujeres que no recaiga en la mujer como


objeto sexual o sexo dbil es una oportunidad no solo de redimir y hacer justicia
al sexo femenino adems de reflejar el verdadero rol de la mujer actual, sino que
adems es un paso para descosificarla, mostrar su variedad y la belleza plural de
las mujeres que existen en el mundo.

- 54 -

GAMER GIRL POR SAKIMICHAN.DEVIANTART.COM

- 55 -

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Objetivo General:

A travs de un videojuego, descosificar al sexo femenino y darle el protagonismo que actualmente no se le da dentro de un videojuego, adaptndolo a los tiempos
actuales, con el fin de realzar la belleza individual de cada mujer, dar coherencia grfica y mecnica a los personajes creados a travs de atributos fsicos y status
customizables al inicio del juego, y finalmente con esto poder ayudar a cambiar el errneo estereotipo imperante de mujer perfecta, sumisa y dbil inmerso en el
inconciente colectivo.

- 56 -

Objetivos Especficos:

Crear una historia que permita desarrollar la interaccin entre las mujeres de las
diversas razas, ya sea trabajando en equipo o luchando para llegar a un objetivo,
y as transmitir la importancia de la cooperacin.

Crear una historia bsica para cada grupo de mujeres que permita el uso del
camino del guerrero, de modo diferente en cada raza para que se potencie el
aprendizaje de la importancia de las motivaciones personales y la pluralidad.

Establecer una identidad grfica y diseo bsico de personaje para cada raza resaltando las diversas culturas presentes en el mundo y a su vez generando una
grfica en comn que ane el juego en su totalidad.

- 57 -

ESTUDIO DE MERCADO POR QU UN MMORPG?


EL MERCADO GLOBAL DE LOS JUEGOS l POR APARATO l 2013E
WWW.NEWZOO.COM

PANTALLA DE
ENTRETENIMIENTO
(TV)
$25,4 BN

36%

GANANCIA MUNDIAL

$70,4 BN

39%

1.231 M

DE GAMERS

13%
CONSOLA PORTTIL
$8.9 BN

12%

TELFONOS MVIL
$8.5 BN

- 58 -

COMPUTADOR
$27,6 BN
ZONA DE MAYOR
CREC. DE MERCADO

1) Los juegos de computadores tipo mviles o torre con sistema operativo son el

La tecnologa tiene que estar al servicio de la sociedad al igual que los videojue-

rea que entrega la mayor ganancia mundial en el rea de videojuegos, y segn

gos y tcnicamente el diseo en su totalidad, con esto no slo satisfacemos ne-

palabras de los trabajadores de Newzoo.com, pioneros y autoridad en el rea de

cesidades de la gente, sino que creamos lazos de tipos sociales, y en este caso a

investigacin de videojuegos internacionalmente, es una de las reas con mayor

corta o larga distancia.

proyeccin de crecimiento de mercado para aos venideros, teniendo en cuenta


que la produccin de este juego ser realizada a mediano- largo plazo.

Hablamos de las conexiones sociales humanas e integracin entre diversos seres


humanos de todo el globo.

2) La adaptacin a las tecnologas de comunicacin actuales es imprescindible


para esta clase de proyectos.

3) Ya que este videojuego tendr una base cultural muy rica y diversa, deba ser la
tercera razn el intercambio cultural explcito (videojuego-jugador) e implcito

Hay que pensar que una dcada atrs, o tal vez cinco aos atrs, era impensable

(jugador-jugador) el por qu este juego deba ser masivo, online y multi jugador.

el poder establecer una conexin con personas de todo el mundo para poder jugar e incluso crear nuevas amistades.

- 59 -

ESTUDIO DE MERCADO: CUANTIFICACIN y CUALIFICACIN DE USUARIOS

El juego tendr como pblico objetivo preferencial a mujeres y hombres de todos

Marcell AV. Adolescence. In: Kliegman RM, Behrman RE, Jenson HB, Stanton BF, eds.

los estratos sociales, mayores de 13 aos. Por qu? Ser para hombres y mujeres

Nelson Textbook of Pediatrics. 18th ed. Philadelphia, Pa: Saunders Elsevier; 2007:chap 12.

jugadores , pero principalmente para mujeres (ojal) ya que segn cifras de la IGDA
(International Game Developers Association) el 100% de los jugadores se divide

Agregado a esto, la consultora estadounidense EEDR (Electronic Entertainment

entre un 60% de jugadores masculinos mientras que el otro 40% corresponde a

Design and Research), en un estudio riguroso, afirma que los juegos cataloga-

jugadoras, cifra importante en el mercado del videojuego y no despreciable ya que

dos como para mayores de 18 aos, son los ms vendibles dentro del mercado,

cada ao esta cifra aumenta y se equilibra an ms (si nos proyectamos hacia el

debido a que son juegos sin mayores restricciones lo que causa que reciban en

futuro evidentemente). Y ser a partir de los 14 aos ya que es en esa edad donde

una escala del 1 al 100, un 90 como calificacin final en la mayora de los casos.

comienza la etapa de la adolescencia, es un tiempo de maduracin psicolgica,


en el cual la persona se comienza a comportar como un adulto

El juego contendr escenas de violencia, erotismo, y ser multijugador en lnea,


por lo cual, segn la clasificacin ESBR (utilizada originalmente por Estados Uni-

La adolescencia se considera como el perodo entre los 13 y los 19 aos de edad.

dos, Canad y Mxico, pero usada al mismo tiempo por nuestro pas. , entrara

El adolescente experimenta no slo el cambio y crecimiento fsico, sino tambin

en la categora teen (13 a 16 aos), que incluye todo lo mencionado anteriormente.

los cambios y el crecimiento emocional, psicolgico, social y mental.

- 60 -

C AT E G O R I Z A C I N D E
V I D E O J U E G O S U S A DA
EN EEUU Y EUROPA. LAS
CATEGORAS MARCADAS EN
NARANJO CORRESPONDEN
A LAS DE ESTE PROYECTO
EN PARTICULAR.

- 61 -

CICLO DE VIDA DEL PROYECTO

21 SEMANAS

25 SEMANAS

4 SEMANAS

Levantamiento de

Propuesta de diseo,

Evaluacin de

informacin, anlisis
y estudio de casos

preproduccin y setting

la propuesta

(implementacin).

DURACIN PROCESO 12 MESES

FEBRERO 2013

ENERO 2014

2.3 Viabilidad social, econmica y cultural del proyecto

1. Levantamiento de Informacin

2.4 Estado del arte de los MMORPG a nivel internacional

1.1 Bsqueda de tema general y caso particular derivado de dicho tema

3. Propuesta de diseo e implementacin: Preproduccin

1.2 Investigacin sobre la historia de los juegos, videojuegos y mecnicas


1.3 Entrevistas a profesionales especializados en el rea psicolgica de la autoimgen, compilacin de bibliografa y citas.
1.4 Estereotipos en videojuegos: Influencia de la esttica Pin Up en los cnones actuales.
1.5 Mujeres guerreras en la historia y la mitologa.

3.1 Etapas de preproduccin de videojuego: Concepcin y diseo


3.2 Diseo de elementos de juego (Setting)
3.3 Mapa Mundi e items

4. Evaluacin de la propuesta

2. Anlisis y estudio de casos: Estudio de referentes

4.1 Evaluacin de hipotesis

2.1 Compilacin de informacin sobre mecnicas de videojuegos


4.2 Testeo de la propuesta o mtodo (maqueta o prototipo)
2.2 Mercado actual de los videojuegos: Ingresos y usuarios
4.3 Conclusiones

- 62 -

VIABILIDAD

SOCIAL
El jugar permitir realizar el ejercicio de espejo (autoimagen) o de creacin del yo (tomando en cuenta el rango etreo en el que se encuentra el pblico objetivo), es
decir ayudar a la maduracin sicolgica de los jugadores y a la creacin de su identidad personal.

ECONMICA
El proyecto sera un atractivo para empresas que actualmente estn desarrollando videojuegos a nivel nacional e internacional, as como sera un potencial atractivo para los videojugadores. Un MMORPG de grandes magnitudes puede llegar a atraer incluso a 12.000.000 de jugadores activos que paguen por el juego o
subscripcin premium como es el caso de World Of Warcraft que se posiciona como el juego con ms usuarios del mundo (www.mmo-champion.com).

CULTURAL
El videojuego, como mecanismo, tiene un potencial para ensear superior al de los mtodos de enseanza convencionales como los utilizados actualmente en los
colegios (Gonzalo Frasca, Ted Talks, Montevideo) y este MMORPG en particular, al contener personajes creados en base a historia (informacin) real, ayudar a
ensear a los jugadores la importancia de estas tribus/razas y su contexto cultural / histrico.

- 63 -

CMO SE LLEVAR A CABO?

Se desarrollar principalmente la etapa nmero uno del proyecto en cuestin


debido al tiempo con el que se cuenta para realizar dicho proyecto en relacin al
tiempo total de realizacin.

Esta fase tiene como nombre oficial Preproduccin de un videojuego. En el siguiente esquema se mostrarn los sectores que estn estrictamente ligados a los
conceptos y marco terico insertos en esta memoria (y de los cuales ya he hablado
con anterioridad en pginas previas).

Los sectores coloreados son los que se pretenden realizar con un alto porcentaje
mientras que los sectores sin marcar corresponden a partes que se delegarn o
se omitirn para esta etapa debido a que no son necesarios:

- 64 -

A) PRE PRODUCCIN (concepto de juego)


1) CONCEPCIN
1.1 TTULO
1.2 GNERO
1.3 PLATAFORMA
1.4 SINOPSIS
1.5 CATEGORA
1.6 LICENCIA
1.7 PBLICO
2) DISEO
2.1 HISTORIA
2.2 ARTE CONCEPTUAL
2.2.1 NIVELES
2.2.2 ENEMIGOS
2.2.3 ITEMS
2.2.4 PERSONAJES
2.3 SONIDO
2.4 MECNICA BSICA

- 65 -

TAN SLO EL 10% DE LA ETAPA UNO DE


UN VIDEO JUEGO, TAMBIN LLAMADA
PRE-PRODUCCIN, ES NECESARIA PARA
LANZAR EL PRODUCTO A UN CROWDFUNDING Y QUE PUEDA FINANCIARSE EN SU
100% INCLUSO HASTA EN SU 800%

EDUARDO PIZARRO
Asesor Consultor
CEO en IWINK

ISOLOGOTIPO

A partir del primer semestre de trabajo (con respecto al proyecto), decid nombrarlo y crear un isologotipo acorde al target del mismo. Por lo mismo busqu
diversos referentes y realic un trabajo de acuerdo a la bsqueda.

El proyecto ha sido denominado: Omega: Crisis. Omega debido a que Omega


es la letra representativa de la mujer en el alfabeto griego asi como Alpha es al
hombre, al mismo tiempo Omega representa el fin del alfabeto griego lo que
representa el setting (historia) del video juego en cuestin. Crisis es debido al
nombre de la expansin inicial, cuyo nombre podra cambiar en otra expansin.

A continuacin se mostrarn diversos referentes que fueron utilizados para todo


el proceso de creacin del isologotipo.

- 68 -

- 69 -

El approach al primer modelo de logo que se realiz para el proyecto. Usando

El segundo paso era seleccionar una tipografa que pudiese acompaar de ma-

directamente la letra del alfabeto griego como la O incial de la palabra Omega,

nera efectiva al nombre principal del juego (para el nombre de la expansin). El

empezaron a buscarse diversas fuentes que pudiesen acompaar de manera satis-

estudio de isologotipos sac a luz que usualmente el nombre de cada expansin

factoria al signo de Omega, que al mismo tiempo no fuesen muy rectas para acom-

usa una tipografa semejante a la principal en caractersticas, es decir, deba

paar mejor el concepto femenino del juego: Amhara Reduced fue la escogida.

buscar una tipografa con serifas y que se pudiese usar a modo de versalitas: la
tipografa escogida en este caso fue Fedra Serif A.

- 70 -

Luego de escogidas mis tipografas principales, llegaba la hora de empezar jue-

Finalmente el vector se llev a Photoshop para realizar los trabajos de relieve,

gos interesantes de lettering para el isologotipo, as que analizando los diversos

cuos, texturas, colores y postproduccin a las que usualmente se someten los

referentes pude notar que era un recurso muy utilizado el que la primera y ltima

diversos logos de videojuegos actualmente. Sin embargo la paleta escogida ini-

letra estuviesen ms grandes que el resto, esto le da poder al logotipo, carcter

cialmente no era la adecuada puesto que se ve muy masculino, al igual que ciertos

y simetra. Tambin se cuid mucho que todo fuese legible a diversos tamaos.

cdigos como la calavera bajo la palabra crisis. Ms adelante esto fue arreglado.

- 71 -

THE

CRISIS

Una segunda opcin de logo naci debido al pedido del profesor gua de que se

Finalmente a esta opcin tambin se le di el tratamiento Photoshop, dndole

usara ms lettering como cdigo femenino. La tipografa principal utilizada para

relieve, textura, color, elementos adicionales, luces y sombras, filetes, etc. Estos

este caso ha sido: Delamotte 16Century Wood y como tipografa secundaria para

son los colores iniciales del isologotipo, sin embargo, fue un caso interesante de

el nombre de la expansin se escogi una tipo serif llamada: Book Antiqua. Aqu

uso de complementarios que lo volva ms vistoso que la propuesta de logo an-

la composicin es similar a la del logo anterior sin embargo la O y la A bajan.

terior, por lo que se qued como gama cromtica definitiva.

- 72 -

Aqu a la derecha se pueden apreciar sreenshots


del testeo del isologotipo
va Facebook.

Se aprovech este medio


debido a la gran convocatoria que conlleva gracias
a la inmensa cantidad de
amigos que maneja mi
cuenta actual. Ambos
isologotipos se pusieron
a votacin donde por
eleccin casi unnime
gan el primero.

- 73 -

II

122

VOTOS

VOTOS

- 74 -

ISOLOGOTIPO ESCOGIDO POR USUARIOS DE


FACEBOOK. SE LE AADI LO MS DESTACADO DEL
SEGUNDO ISOLOGOTIPO: LA PALETA CROMTICA.

HISTORIA DEL MUNDO OMEGA: LEYENDA


Al principio ramos solamente un nico ser, caminbamos completos y orgu-

no estuvieran solos en el largo camino. Algunos historiadores y otros profetas

llosos, ignorantes del mundo y la sabidura, pero ramos uno: Alpha y Omega

creen que de esa manera algn da los dioses de Alpha encontraran el camino de

unidos infinitamente.

vuelta a casa, y esa fue la ultima vez que nosotras las habitantes de este mundo
vimos a los hombres, los Alpha, nuestra otra parte. Nuestras ancestras cuen-

Sin embargo, nuestros dioses eran muchos ellos luchaban entre s, algunos

tan las centurias desde lo ocurrido, y el cmo mediante la ayuda de las Diosas

dicen por capricho, otros por una necesidad natural, otros que en realidad lu-

piadosas que se quedaron a nuestro lado, hemos podido sobrevivir gracias a las

chaban contra algo ms... pero luchaban... hasta que finalmente sus guerras

nuevas vidas que se han podido engendrar mediante barro y poder de los cielos.

casi destruyen nuestro mundo, y entonces vino la calma del silencio. Los dioses
miraron a sus hijos como despertando de un sueo profundo y se horrorizaron

O eso al menos cuenta la leyenda

al ver lo que su conflicto haba provocado. El llanto de las diosas y el grito de los
dioses fue que ya no ramos uno, fuimos divididos, separados, convirtindonos

Sin embargose rumora entre las razas Omega que la misericordia de las Dio-

en seres individuales caminando en soledad. As, los dioses nos miraron con

sas es una gran mentiraya que se suea por las orculo de cada raza, que la ira

pena y en su sabidura y compasin decidieron separarse tambin unos de otros.

divina que provoc guerras en el pasado regresar dentro de poco para acabar

Algunas de las diosas de Omega, despus llamadas simplemente las Diosas,

con el vestigio de humanidad restante, tal como ocurri en el pasado. Esta Gue-

se quedaron en este mundo, mientras que los dioses de Alpha, decidieron partir,

rra segn las orculo, ser llamada El Gran Torneo, El premio? Convertirse

pero, cuando iban marchando a su autoexilio, las diosas comprendieron cuan lar-

en una divinidad y acompaar a las mismas Diosas Omega en los cielos, con su

go y solitario sera el camino, y por primera vez en una voz ms suave les dijeron

mismo podero e imortalidad, pero, quizs sea slo una excusa de las Diosas

a los dioses de Alpha, que se llevaran a una de las mitades de sus hijos para que

para eliminarnos a todas...

- 76 -

ILUSTRACIN DE UNA GUERRERA


SKJALDM HECHA POR
JAVIER NAVARRO

OMEGA TERR ARUM ORBIS TABULA


A continuacin les presento el mapa mundi del mundo Omega: El Omega Terrarum Orbis
Tabula. Funcionalmente cumple la labor de indicar al jugador/a en dnde se encuentra
actualmente o donde podra ir, en general data las ubicaciones y funciona con y sin zoom.
Se investigaron los diversos mapas de algunos de los MMORPG actuales (que podemos
ver a los costados de esta pgina), y se pudo rescatar de ellos la idntica similitud a los mapas actuales, por lo cual, se busc crear algo diferente a lo que ya se encuentra en dichos
juegos, pero tomando como referente un tipo de mapa creado en 1630: el Nova totius
MAPA MUNDI DEL MMORPG WORLD OF WARCRAFT

Terrarum Orbis hecha por Hendrik Hondius, cuyo sistema de mapas fue el primero en

MAPA MUNDI DEL MMORPG LEAGUE OF LEGENDS

publicarse de manera oficial en Atlas del mundo para su uso.

Esto permite poder ver todos los continentes del planeta en su totalidad y asi poder ubicar de mejor manera al jugador en el caso de los continentes de los polos. Este sistema
de mapa no es usado actualmente por ningn MMORPG por lo cual, este juego tambin
tendra un mapa con un sistema innovador con respecto a las otras entregas situadas
en el mercado. Los continentes del mapa son de hecho los pases de origen de cada tipologa de guerrera mostrados a gran escala y sus nombres son los nombres mitolgicos
originales que posean.
MAPA MUNDI DEL MMORPG RAGNAROK ONLINE

MAPA MUNDI DEL MMORPG LINEAGE

- 78 -

- 79 -

ESTILO GR FICO PAR A PERSONAJES

EL MERCADO GLOBAL DE LOS JUEGOS l POR REGIN l 2013E


WWW.NEWZOO.COM

LATINAMERICA
$3.0 BN

4%

ASIA-PACFICO
$25.1 BN
NORTE AMRICA
$22 BN

32%

GANANCIA MUNDIAL

$70,4 BN

1.231 M

DE GAMERS

28%

EUROPA
MEDIO-ORIENTE
AFRICA

- 80 -

$19.5 BN

36%

(ZONA DE
MAYOR
CREC. DE
MERCADO)

Las estadsticas presentadas a la izquierda nos muestran el sector imperante

mercado en potencia y con mucho mayor crecimiento. Es por eso que he decidido

en el mundo en cuanto a los ingresos en relacin al mundo de los video juegos.

que el estilo grfico de este proyecto se acomode al gusto imperante (con proyeccin al futuro) y al mercado con mejores oportunidades: El mercado oriental.

Podemos notar que Asia Pacfico est en perfecto equilibrio y balance de ingresos
(gastos en video juegos) que Norte Amrica y Latinamrica juntos. Sin embar-

Y con adaptacin A qu se quiere llegar?: Primero se debe ver cual es el panorama

go al mercado que se va a querer llegar principalmente ser el de Asia Pacfico.

del diseo de personajes para video juegos orientales en la actualidad o al menos en los ltimos aos para poder tener un referente preciso de lo que estamos

Por qu? Se preguntarn, si el balance es el mismo que si el video juego se diri-

viendo y de lo que se har.

giera a Amrica en general.


Luego tambin hay que tener en cuenta que muchos de los diseos de personajes
La razn es porque Newzoo, ya citado anteriormente como la autoridad mayor

en 2d que se realizan para el mercado asitico (por experiencia propia tambin

en este tipo de informacin en el rea, nos comenta que a pesar de que el merca-

lo comento) no siempre quedan iguales en 3d, es decir, hay que tomar en cuenta

do se ve relativamente equilibrado el da de hoy, dentro de unos aos el balance

los referentes de poligonaje en juegos orientales de los ltimos dos o tres aos

podra irse a favor de Asia Pacfico (debido a la economa estable que han tenido

de igual manera.

estos aos y que tendrn durante los siguientes por venir), volvindola un rea de

- 81 -

DISEO DE PERSONAJES EN 2D
MAGNA CARTA

MONSTER HUNTER

FINAL FANTASY X

COREA DEL SUR

JAPN

JAPN

2004

2009

Re-release 2013

TRADUCCIN DEL DISEO A 3D


MAGNA CARTA

MONSTER HUNTER

FINAL FANTASY X

COREA DEL SUR

JAPN

JAPN

2004

2009

Re-release 2013

Del diseo de personajes 2d se pudieron rescatar los siguientes elementos:


Presencia de lineart expuesto, en algunos casos uso de flat colors, cellshading
o pintura semi realista, elementos estticos y de vestimenta caractersticos de
cada personaje, simplificacin de rasgos por ejemplo: rasgos faciales como los
ojos que se reducen a la mxima expresin, no mucha presencia de detalles
de pliegues o en el cabello, luz cenital y pose frontal del personaje o en 3/4.

Por otra parte de los render en 3d de los mismos personajes de las mismas
entregas se puede rescatar: similitud en el diseo de vestimenta en al menos
un 80% y la similitud de los rasgos fsicos en al menos un 70% (excepto en
el caso de Final Fantasy donde la similitud es increblemente mayor). Mantencin de elementos base como medidas anatmicas, colores, diseo base
de vestimenta y accesorios.

- 84 -

PERSONAJES JUGABLES: LAS R AZAS DEL MUNDO OMEGA

En base al levantamiento de informacin con respecto a las mujeres guerreras de

de manera iconogrfica y entender sus puntos fuertes fcilmente El rea total

la historia y la mitologa, se han tomado dichas tipologas de mujeres del mun-

que cubre la figura dentro del grfico representa en general cuntos puntos de

do a modo de razas del nuevo mundo creado, denominado: Mundo Omega.

personaje se han invertido, as como tambin en donde se han distribuido. Un


personaje de mayor nivel o ms avanzado tendr un rea total encerrada en la

A continuacin se presentarn las descripciones de personajes que relatarn la

figura mucho mayor (una figura ms grande) al de un personaje de menor nivel

motivacin inicial de cada una de estas mujeres de participar en el torneo or-

o ms basico (una figura ms pequea).

ganizado por las Diosas Omega o la Nueva Guerra.


Aqu es donde apreciamos que personajes o razas son balanceados por como
Junto con ello se mostrarn los items novatos (armas) que pueden usar al

distribuyen sus atributos (tienden a tener una figura redonda) y los personajes

iniciar el juego y una grfica pentagonal que, en cuyos vrtices, nos muestran

especializados tienen una grfica pentagonal con un aspecto que se asemeja a un

los status iniciales que tiene cada raza debido a sus atributos fsicos o mgicos,

tringulo agudo. Los grficos de atributos cambian a medida que los usuarios van

dichos status son: Fuerza, Agilidad, Velocidad, Resistencia y Magia, reducidas

reacomodando o ganando puntos de personaje y potenciando atributos, siendo

a las siglas F,A,V,R,M de manera respectiva. El Grafico de Atributos o Grfica

inicialmente un rea igual para todas las razas de 70 puntos de personaje para

pentagonal muestra la distribucin de las fortalezas y debilidades de los distin-

distribuir entre sus atributos y que tienen como promedio de la zona del grfi-

tos personajes basada en sus atributos directores ( Fuerza, Resistencia, Agilidad,

co 30 puntos en cada atributo el cual representa un tercio del radio del grfico.

Velocidad, Magia ) este mtodo permite comparar a estos personajes entre ellos

- 85 -

AMAZONAS
PENTGONO
DE STATUS
F

CONTINENTE DE ORIGEN: HELLAS


BANFENNID
F

- 86 -

AMAZONAS

Las Amazonas, una cultura poderosa, rica y que incluso desde tiempos inme-

all de l como una herramienta o como un esclavo. Pero ahora, las Amazonas

moriales se ha valido por si misma en el podero de las mujeres, para ellas la

han sido llamadas, sus diosas por fin les han dado la oportunidad de ascender

supremaca no es algo que est en cuestionamiento, es su derecho, es su deber,

junto a ellas, por fin ellas tienen el camino abierto para alcanzar el mundo de lo

para eso estn aqu, para eso fueron creadas, son despus de todo ellas las que

divino y tomar su lugar al lado de sus madres, Por qu dudarlo?, despus de todo

se consideran las ms grandes, entre las hijas de las diosas.

solo ellas las ms grandes entre todas las hijas de las diosas, estn a la altura de
semejante honor, y estn dispuestas a probarlo frente a un torneo, frente a las

Algo que probaron al jams necesitar o depender de hombres, animales u otras

muchas pruebas y frente a cualquier desafo que aparezca en su camino, ya que

razas para obtener lo que queran, solo ellas con la bendicin de las Diosas y su

cada Amazona siente en cada fibra de su ser, el llamado de las Diosas Omega.

propia fuerza podran cambiar la faz del mundo entero.


Ganar el torneo no es una aspiracin, es el deber de las ms puras y las ms cerEl Primer Torneo o Primera Guerra no toc a las Amazonas, ya que, ellas sim-

canas al cielo, y es en s, su derecho el tomar el lugar que les corresponde en el

plemente jams estuvieron interesadas en la criatura conocida como hombre ms

cielo estrellado.

- 87 -

AMAZONAS

UDAGAN
PENTGONO
DE STATUS

CONTINENTE DE ORIGEN: YAV


BANFENNID

ONNA BUGEISHA

- 88 -

UDAGAN

El nombre Udagan es una leyenda en si mismo, es un nombre que habla de leyen-

y son ellas quienes superan su cuerpo usando su espritu purificndolo una y otra

das, de visiones, de misticismo, all donde el mundo termina al sur de todo, en las

vez all en la tierra misteriosa de Yav donde el mundo recuerda antiguas eras.

tierras ms puras que an no son tocadas por la gente, donde las criaturas que
lo habitan son uno con el mundo y las mujeres caminan descalzas por el hielo,

Las Udagan suean con un mundo puro, regresar a un pasado mejor donde el

sosteniendo fuego incandescente en sus manos sin quemarse...con una sonrisa.

mundo viva en armona, donde las diosas caminaban junto a sus hijas y les hablaban como madres bondadosas, por eso, para ellas el torneo es la oportunidad

Las Udagan son Sanadoras, Guas espirituales, Visionarias, gente con la cultura

de abrir esa puerta, volver a ese mundo antiguo, que ensea con el dolor de nacer

ms antigua de entre todas las personas y con una inmensa sabidura en ellas que

las maravillas de un mundo hermoso, un mundo puro, un mundo sin manchas

les habla de las plantas, los animales y el ms all. Son ellas quienes invocan cria-

como siempre debi haber sido.

turas del otro mundo, son ellas quienes hablan con los espritus y los apaciguan,

- 89 -

AMAZONAS

UDAGAN

ABOSI
PENTGONO
DE STATUS

CONTINENTE DE ORIGEN: DAHOMEY


BANFENNID

ONNA BUGEISHA

GALISENAS

-M
90 -

ABOSI

Las Abosi arden en su interior, tienen un fuego intenso, una ira, un odio, que

convierten en fervor y convierten el ardor de la sangre en celo de sus tradiciones

nunca se apaga y nunca descansa, es como vivir con un volcn en sus entraas

militares. Disciplina efectiva y despiadada. Pero las Abosi tambin suean, sue-

esperando solo el momento de explotar.

an con el combate definitivo, el momento de dejar salir el ardor y ser consumidas como una estrella fugaz brillando intensamente envueltas en fuego, acero y

Es la sangre Berserker, que les permite arrasar los campos de batalla sin sentir

hermoso olor a plvora alcanzando el combate ms grande y nunca antes visto.

remordimiento, sin sentir pena, sin sentir dolor, y emborracharse en el deseo de


sangre, en el deseo de matar, poseer y tomar.

Y esto se les presenta como el combate de las Diosas y la oportunidad a travs


de l de medir fuerzas contra aquello que es divino en busca del mximo duelo,

Son una sociedad con una gran disciplina, con una lealtad de hierro y una va-

y tal vez reinar no slo en la tierra sino tambin en el cielo, ofreciendo este reino

lenta a toda prueba, esto es justamente lo que las ha mantenido vivas, aprender

a su propia diosa y entregndole como ofrenda una nueva era para Omega llena

a controlar el fuego que las quema forjando el ardor en una fiera y absoluta dis-

de poder, sangre y acero.

ciplina militar, una educacin y una lealtad tan frreas que controlan a la ira y la

- 91 -

BANFENNID

ONNA BUGEISHA

GALISENAS
PENTGONO
DE STATUS

CONTINENTE DE ORIGEN: TIERRAS ALTAS SUR


KUNOICHI

CORSARIAS

SKJALDM

- 92 -

GALISENAS

Ellas tienen muchos nombres, son conocidas y temidas en muchos lugares, no

la forma de los animales doblegndolos a su voluntad, manipulando los vientos

hay cultura probablemente que no haya hablado de sus propias Brujas con temor

y mares con solo mover sus manos, ver el futuro en los rboles, hojas y parajes

y contado de su lucha contra la luz, su escape hacia las tinieblas, la seduccin de

naturales como un libro, adems de ver la muerte y el destino con solo tocar la

la noche y la luna.

mano de una guerrera.

Las Galisenas son las brujas originales, las maestras de la penumbra, las conju-

Ellas no acarician victorias, ni glorias u honores en la contienda de las diosas,

radoras, las que hablan con los espritus oscuros, las que abrazan a las tinieblas

sino que saben... oh s, ellas saben, estn seguras de un destino particular, de su

y huyen del sol predicando la palabra de naturaleza y mostrndoles a los ms

rol en el conflicto, y tal vez... ven en ese rol la oportunidad de purificar el mun-

incautos lo peligroso que es ignorarla.

do y traer al l una era ms pura, ms cercana al origen.. pero, la verdad nadie


sabe lo que ellas escuchan en las sombras, la luna y el murmullo de los rboles

Las brujas celtas son como una leyenda viviente, aparecen en la noche con la nie-

o lo que su rol implica, lo nico que se sabe con certeza es que si le preguntas a

bla envueltas en mantos de oscuridad, pueden ser encontradas danzando en la

una bruja su rol solo recibirs esa sonrisa diablica, tentadora y burlesca de las

noche y amando a la luna, jugando con los fuegos perennes y acusadas de tomar

hijas de la oscuridad.

- 93 -

KUNOICHI

CORSARIAS
PENTGONO
DE STATUS

CONTINENTE DE ORIGEN: OCANOS CORSARIOS

- 94 -

CORSARIAS

El ocano vasto e inmenso, libre, feroz, caprichoso y azul es el hogar de ellas, los

ellas, el premio, la leyenda, la fama y la gloria son suyos slo con esa riqueza que

espritus libres de los mares, reinas de la inmensidad profunda: las Corsarias.

obtienen con sus manos. Las Corsarias son criaturas misteriosas, nadie sabe de
donde vinieron, nadie sabe que estn buscando con sus alocadas aventuras, tie-

Son caza recompensas, aventureras, revolucionarias, tal vez villanas o tal vez

nen su propio cdigo personal que solo ellas entienden, y todos saben que Las

heronas, nadie sabe con certeza, solo se sabe que la palabra tesoro despierta el

Corsarias le haran frente a cualquiera por el premio correcto.

brillo en sus ojos, y la palabra aventura agita su corazn.


Por eso el torneo de las diosas es tan interesante, imagina todos los tesoros y
Las Corsarias son en toda probabilidad una de las razas ms libres de todo el

aventuras que estarn ah solo por reunir a todas las razas del mundo juntas... y

mundo, no obedecen a ningn reino, viajan por los vastos ocanos, se hacen

solo imagina el premio ms grande, qu tesoros ocultan las diosas, qu premio

aliados donde quieran y con la misma facilidad enemigos por doquier. Esto es

sera obtener solo uno de sus cabellos y que misterios hay detrs de ellas, y slo

por que las Corsarias tienen en mente su propia visin y... esa, es Tesoro!, la

tal vez, el premio del concurso podra ser el camino al corazn del ocano, donde

frontera final, la aventura por definicin, el desafo ms grande, enfrentar a los

todas las marvillas perdidas esperan y donde solo tal vez las Corsarias encontra-

ms grandes enemigos, sortear los peores peligros y tomar la recompensa para

ran un Hogar en medio de la infinidad azul.

- 95 -

BANFENNID
PENTGONO
DE STATUS
F

CONTINENTE DE ORIGEN: TIERRAS ALTAS NORTE


KUNOICHI
F

- 96 -

BANFENNID

Las Banfennid son originalmente las maestras por derecho del arte de la guerra,

Las Banfennid sin embargo acarician una ambicin y es la de elevar su estrategia

estrategas por definicin. Ellas se encargan de los asuntos relacionados con la

y su influencia poltica al nivel de las divinidades, por lo que miran el premio de

poltica y la enseanza cuando trabajan fuera de sus reinos.

las diosas y el torneo que se aproxima como una oportunidad, ya que si lograsen
ganar entonces no slo quedaran por encima de todos los reinos conocidos como

Sin embargo, en batalla son arteras, dotadas de una gran percepcin de lo que

las ms grandes visionarias, sino que podran ser las maestras que abriran las

ocurre en el combate y la habilidad para discernir fintas de ataques reales, son

puertas de una nueva era enseando sus mtodos, y sus reglas a las nuevas ge-

quienes podran ganar un combate dejando que el enemigo caiga por sus pro-

neraciones, probando de una vez y por todas que el camino de la Banfennid es el

pios errores, son quienes manipularan a sus enemigos para que luchen entre

verdadero camino de las artes de la guerra y todas las dems serian slo reliquias

ellos, son quienes podran luchar solamente valindose de su tcnica y dominar

que moriran con el tiempo.

el combate completamente con sus tcticas.

- 97 -

BANFENNID

ONNA BUGEISHA
PENTGONO
DE STATUS

CONTINENTE DE ORIGEN: CATAY


KUNOICHI

CORSARIAS

- 98 -

ONNA BUGEISHA

En medio del campo de batalla yacen los cientos de cuerpos de adversarios ca-

prueba, luchan por aquello que les dicte su cdigo y ofrecen su lealtad a una sola

dos, y en el centro un demonio con una gran armadura roja que todava escurre

seora a la que sirven de por vida, son el caballero de oriente, y contemplan la

gotas de sangre, como si la armadura llorara por los muertos, su cabello negro al

senda del guerrero como quien contempla un ro que fluye interminablemente y

viento y la gran Naginata en su costado, voltea, puedes ver el rostro demonaco

del cual su cause y su final es muy conocido pero incierto a la vez.

de unamscaraella-demonio levanta con sutileza su mano engaosamente


fina, saca la mscara.

Ellas han escuchado el desafo del Torneo de las diosas, y por tanto su honor no
les permite dejar de asistir, no es por que haya mucho en juego, no es por la pro-

El rostro es como porcelana y los ojos poseen profunda nostalgia de un alma

mesa de gloria, ni por el fragor del combate, simplemente, las Onna Bugeishas

gentil que ha tomado una determinacin. Pero, no puedes mantener la mirada,

deben ir all donde su honor les exige, all donde la espada de una samurai-ko

el honor, la pureza y la certeza en su mirada son mucho, te sobrecogen, y cuando

tiene mas valor para su seora, all donde almas nobles combaten al filo de la vida

levantas la vista ella ya no est, a pesar de su armadura pesada y su gran arma. Las

y la muerte. Y tal vez tomar un poco de sake mientras contemplan la voluntad de

Onna Bugeisha son guerreras poeta, son las emisarias de Catay que a diferencia

las diosas y sonrer ante la futilidad de los seres humanos.

de las Kunoichi solo caminan en el da y cuyo honor, orgullo y pureza son a toda

- 99 -

KUNOICHI

CORSARIAS

SKJALDM
PENTGONO
DE STATUS

CONTINENTE DE ORIGEN: MIDGARD

- 100 -

SKJALDM

En el norte donde el fro extremo acaba con todo y la guerra mancha con san-

Son doncellas que portan grandes escudos, que podran detener cualquier ata-

gre la blanca nieve, no existe nadie que no tema y suspire con la aparicin de las

que, espadas que no matan sino que debilitan al enemigo rompiendo sus armas,

Doncellas del Escudo, las Guardianas del Norte por excelencia que han defen-

sometindolos con su fuerza o as como la leyenda de las valkirias, usando sus

dido los helados pramos desde tiempos ancestrales con tanta nobleza, tanto

honor para inspirar a sus enemigos a unirse a su lado, al punto que se les conoce

valor ante la adversidad y tanto celo de su deber, que se dice que las mismas dio-

como el gran muro del norte.

sas en nombre de estas doncellas estoicas dieron forma a las valkirias para que
el mundo nunca olvide el gran sacrificio que estas guardianas del norte hacen

Ellas ven el torneo de las diosas sin ninguna ambicin personal, a cambio ellas se

protegiendo este glido reino.

dan cuenta de la increble oportunidad que esta guerra ofrece para las razas del
mundo, ya que ellas siempre han credo en proteger al dbil y ser el guardin no

Las Skjaldmo son una de las ms abnegadas de las razas del mundo Omega, con

solo del norte sino de todo aquel que necesite su proteccin y sea digno de ella.

una nobleza a toda prueba y un valor que las hace casi leyendas por derecho, ellas
siempre estn luchando una batalla que parece perdida, logrando milagro tras

As, que si el torneo de las diosas les ofrece esta oportunidad entonces tomarn

milagro por luchar simultneamente con los monstruos y peligros del norte, as

parte en l para brindarle al mundo una nueva era, donde la gente no deba morir

como con el duro clima y la glida supervivencia de una tierra blanca e inhspita.

por las guerras ni por el fro de la noche.

- 101 -

KUNOICHI

PENTGONO DE STATUS
F

CONTINENTE DE ORIGEN: CATAY

- 102 -

KUNOICHI

Escuchas algo, un susurro en el viento, el pasar de un cuervo, las sombras de la

por su seguridad desde las sombras, como una fuerza de orden que est siem-

noche te acarician y sientes. en tu espalda, la fra caricia de la muerte, el hielo

pre preparada para entregar su vida por la causa y que trabaja sin ser vista para

seco que la recorre, pero cuando volteas no hay nada, sin embargo, esta ah, te

la seguridad de su reino. Son humildes habitantes de la oscuridad, son la mano

rodea te envuelve y tus sentidos enloquecen, hasta que... cuando por fin un cu-

que detiene todo mal antes que ocurra y ahora, ellas tienen puestos sus ojos en

chillo te atraviesa por la espalda, slo entonces, sabes que ella aparecer y con

el torneo celestial de las diosas, e imaginan, qu pasara si ese gran poder caye-

susurro en tu odo, su silueta es el ltimo obsequio que recibes.

ra en manos de las otras naciones, temen por su reino, maquinan su plan en la


noche, y se ponen en marcha, no hay duda en ellas... el torneo debe ser ganado,

Esa es la Kunoichi, maestra del engao y la ilusin, que usa venenos, seduccin,
por la gloria de Catay o por su seguridad...
inteligencia e informacin para alcanzar sus fines, nadie esta a salvo de sus artes
de sigilo, nadie escapa a sus odos, y cuando volteas siempre esta ah.

Y si eso no es posible, al menos los lderes de las naciones que representan un


peligro debern entender que el mundo tiene muchas ms sombras de las que

Las Kunoichi son una de las dos razas representantes del lejano Catay, y velan
uno piensa, y nadie puede ocultarse de ellas por mucho.

- 103 -

ARMAS INICIALES

Con respecto a los Items del juego, se decidi crear el item de armas bsicas. Estas consisten en el armamento ms sencillo que pueden poseer los personajes
al inicio del juego, es decir, cuando llegan inmediatamente a la ciudad neutral
correspondiente a su raza con un rango 80, el ms bajo.

Estas armas no tienen bonos muy poderosos ni en cuanto a skills muy devastadoras, sin embargo son muy tiles al inicio del juego para alcanzar a subir los primeros 10 o 20 rangos y poder salir de la ciudad neutral para continuar las quests.

A continuacin se mostrarn las armas iniciales para cada raza con unas 2 o 3
por cada una y dar la posiblidad al jugador de escoger. Cada arma fue creada en
base a registros histricos y fuentes de informacin reales, cuyas fuentes pueden
hayar en la bibliografa y web-biografa de esta memoria.

- 104 -

ARMAS PAR A AMAZONAS

ARCO Y FLECHAS

LANZA

PELTA
- 105 -

CARCAJ

ARMAS PAR A GALISENAS

BCULO

LIBRO ANTIGUO
- 106 -

VARITA

ARMAS PAR A KUNOICHI

KUNAI

SHURIKEN
- 107 -

ARMAS PAR A BANFENNID

HACHA

ESPADA
- 108 -

ESCUDO

ARMAS PAR A ONNA BUGEISHA

NAGINATA

ARCO Y FLECHAS
- 109 -

ARMAS PAR A CORSARIAS

SABLE

PISTOLA
- 110 -

ARMAS PAR A UDAGAN

BCULO

TAMBOR
- 111 -

ARMAS PAR A ABOSI

MACHETE

FUSIL
- 112 -

ARMAS PAR A SKJALDM

ESPADA

ESCUDO
- 113 -

FACTORES DIFERENCIADORES

Es complicado pensar en este tipo de juegos sin recaer en exactamente los mis-

3) Inicio de juego con todas las razas neutrales con la posibilidad de escoger

mos estereotipos de la competencia. A diferencia de los otros videojuegos de este

senderos de juego para continuar cadenas de quest dependiendo de la eleccin

tipo situados en el mercado, Omega:

hecha. Es decir, el sistema de quests. (Revisar seccin de mecnica bsica)

1) La propuesta de valor diferenciadora de este modelo es un sistema que repre-

4) La corporalidad est estrictamente ligada a los status de juego. Es decir, las

senta los atributos fisicos asi como los objetos, efectos, y similares de una ma-

modificaciones que se le hagan a ciertas partes del cuerpo al personaje, se refle-

nera grafica muy novedosa llamada : GOS, Graphics over system, al contrario

jaran en uno de los 5 status iniciales del juego (Revisar tabla de proporcionalida-

que los sistemas tradicionales que definen al usuario y la grfica es un elemento

des de la seccin de customizacin). Ejemplo: Un personaje pequeo y delgado

efectista como consecuencia de un sistema numrico (System over graphics),

no podr levantar espadas gigantes o armaduras de gran peso debido a que por

aqu los atributos y elementos graficos predominan y dan forma al sistema con

su falta de musculatura su fuerza no ser suficiente, sin embargo, podr correr

una innovadora propuesta tcnica y mecnica (Ver imgenes de Customizacin).

muy rpido y ser muy gil.

2) No quita elementos de la armadura mientras ms nivel posea el personaje,

5) Cada raza jugable est basada en grupos de mujeres guerreras de la historia. Es

sino que acta de manera racional protegiendo el cuerpo dependiendo de las

decir, tiene base mitolgica cultural real al igual que todo lo que las rodea (ejem-

habilidades o nivel que posea el mismo.

plo: armas), y cada historia de motivacin personal est basada en un estudio del
comportamiento de estos grupos segn documentacin registrada.

- 114 -

CUSTOMIZACIN

La customizacin de la que se habl en el marco terico en el Nivel 1 de esta memoria se lleva a cabo en este punto, en el inicio del personaje, en el apogeo de la
creacin de una nueva guerrera.

La customizacin se dividir en dos fases iniciales: la primera es de customizacin del modelo 3d (medidas antropomtricas bsicas, las cuales se basan en
estudios numricos y papers de expertos en el tema) y la segunda etapa es la de
super caracterizacin (dar atributos nicos al modelo, color de pelo, ojos diferentes, ropa distinta, color de piel, entre otros).

Luego se mostrar finalmente una pequea lnea de tiempo de la evolucin de


un posible personaje: desde su creacin hasta alcanzar su mximo nivel y uso
de items de alto rango.

- 115 -

ETAPA 1 DE CUSTOMIZACIN: MEDIDAS ANTROPOMTRICAS


ALTURA DEL PERSONAJE

MEDIDAS ANATMICAS

MODELO STANDAR

2.10 mts

LONGITUD DE BRAZOS
50 cms
65 cms
80 cms

65 cms

90 cms

115 cms

45 cms

70 cms

90 cms

70 cms

90 cms

115 cms

1.60 mts

LONGITUD DE PIERNAS

62 cms

1.30 mts

80 cms

100 cms

ESTILO DE DIBUJO TIPO SD O SUPER DEFORME,


SLO PARA EFECTOS INFOGRFICOS. NO ES EL
ESTILO FINAL DEL VIDEOJUEGO.

15

24

NDICE DE MASA CORPORAL (IMC)

FUENTE DE INFORMACIN SOBRE CIFRAS: http://www.saludmed.com/LabFisio - http://espanol.mercola.com/boletin-de-salud - PAPER: SOBRE MEDIDAS ANTROPOMTRICAS, JUANA RABAT, ISABEL REBOLLO 2012.

MODELO DE CABELLO

ETAPA 2 DE CUSTOMIZACIN: SUPER CAR ACTERIZACIN


CABELLO

RUEDA DE COLOR
MODIFICADORA DE:

ROPA
ACCESORIOS

MODELO 3D ETAPA 2

CEJAS
OJOS
LABIOS
ROPA INTERIOR
MAQUILLAJE

MODELO DE ROPA Y ACCESORIOS


FORMA DE ROSTRO

FORMA DE OJOS
Y CEJAS
RUEDA
DE COLOR
DE PIEL

FORMA DE NARIZ
FORMA DE LABIOS

LNEA DE EVOLUCIN DE PERSONAJE

HISTRICAMENTE DENTRO DE OMEGA EL PERSONAJE

RANGO 80: PERSONAJE

RANGO 80-60: PERSONAJE

NACE DE BARRO Y AGUA, STOS MODELAN UN CUERPO

TERMINADO DESPUS DE

SUBIENDO RANGO DE

QUE COBRA VIDA MEDIANTE MAGIA DE LAS DIOSAS.

CUSTOMIZACIN.

MORTALIDAD, CON ARMAS.

- 118 -

ESTILO DE DIBUJO TIPO SD O SUPER DEFORME,


SLO PARA EFECTOS INFOGRFICOS. NO ES EL
ESTILO FINAL DEL VIDEOJUEGO.

RANGO 60-20: PERSONAJE

RANGO 1: PERSONAJE CON

RANGO 1: PERSONAJE CON

CON ARMAS AVANZADAS.

NIVEL MXIMO. SENDA

NIVEL MXIMO. SENDA

HERONA o REINA

SAGRADA. SEMIDIOSA

PROFANA. SEMIDIOSA

- 119 -

MECNICA GENER AL
En los factores diferenciadores se pudo comentar el hecho de que este juego en

dichos rasgos en los status del personaje. Dicha tabla se ha denominado: Tabla

cuanto a fsico del personaje, estar estrictamente ligado a los status. Esto se

de influencias con proporcionalidad. Pero esto por si slo no es suficiente ya que,

debe a algo lgico, ya que un personaje pequeo y delgado no podr levantar

a pesar que este juego tendr un sistema GOS (ya explicado), debe tener an as

una espada de 100 kilogramos porque fsicamente es imposible. Debido a esto,

una base numrica de modo implcito para poder generar los parmetros grfi-

se seleccionaron 5 rasgos corporales que influyen directamente en los status

cos en el personaje creado, por lo cual a la derecha, se podr ver cmo funcionan

presentes., estos rasgos son: Altura, Msculos (IMC), Busto, Cintura y Caderas

dichas proporcionalidades con nmeros dependiendo de cada raza (o un par de

(todos customizables segn se vi en el item de customizacin), y cada uno con

ellas para ejemplificar). Dependiendo del personaje que creemos, tendr rasgos

medidas standar, mximas y mnimas. En base a esto se realiz una tabla para ver

diferentes en cuanto a otras razas, por lo tanto diferentes bonus, y de ahi, si se

TABLA DE INFLUENCIAS
cmo influye (de manera directa +, manera indirecta -, nulo / ) la modificacin
de amplifican o simplifican dichos rasgos sern los bonus que se quiten o agreguen.
CON PROPORCIONALIDAD

RASGO FSICO / STATUS

VELOCIDAD

FUERZA

AGILIDAD

RESISTENCIA

INTELECTO

ALTURA

MSCULOS

BUSTO

CINTURA

CADERA

- 120 -

Altura

Tabla de Altura Base

130 133 136 139 142 145 148 151 154 157 160 163 166 169 172 175 178 181 184 187 190 193 196 199 202 205 208 211 214 217 220
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1
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6
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9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Altura divida
por unidades
de 3 cms Cada
rango de altura
entrega un
bono
Niveles de dicultad para subir puntos
No Puede Subir
Subida Dicil ( Muchos Puntos )
Subida Pesada ( Mas Puntos )
Subida Normal (Media Puntos)
Facil de Subir ( Pocos Puntos)
Punto de Partida

Altura Promedio Raza

CMS ->
Rango ->

** Cada raza tiene una "altura promedio distinta" y por tanto le cuesta ms o
menos llegar a los extremos, hay razas que son buenas para tener "mujeres altas"
y as sucesivamente, el punto medio en este caso dene donde es la zona de
confort y entre ms se aleja de dicha zona ms cuesta en puntos de personaje

Para qu Subir Altura ?


Ganancia?, Puedes usar items nicos!!
Altura Promedio
Un Poco Alto/Bajo
Denitivamente Alto/Bajo
Muy Alto
Una Torre!
Gigantismo!!

EJEMPLOS
Amazona

AMAZONAS

130 133 136 139 142 145 148 151 154 157 160 163 166 169 172 175 178 181 184 187 190 193 196 199 202 205 208 211 214 217 220
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Altura Promedio Raza

CMS ->
Rango ->

Nada
Bonos Generales
Armaduras/Armas Grandes (2 Manos), Armas/Armaduras Elcas
Equipos Especiales -Mounstro- (Orco, Hombre lobo)/(Loly)
Equipo Especial -Elite- de Ogro, Hydra, Equipo Doll-Master, Loly-Goth
Armadura de Gigante, Arma de Gigante, Armadura de Hada, Arma de Hada

Son un
ejemplo de
raza de
mujeres altas

Ganancia ? :

Las Amazonas parten usando por su altura armas Grandes y a 2 Manos

KUNOICHI

EJEMPLOS
Kunoichi

130 133 136 139 142 145 148 151 154 157 160 163 166 169 172 175 178 181 184 187 190 193 196 199 202 205 208 211 214 217 220
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9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Altura Promedio Raza

CMS ->
Rango ->

Las razas
orientales
tienden a ser
mas pequeas

Ganancia ? :

Las Kunoichi por su altura base pueden usar armaduras altamente ligeras como las lcas

ACERCA DE LOS NIVELES DEL PERSONAJE

Gonzalo Frasca, orador de Ted Talks, cuya char-

meros en tu ficha de personaje. Sin embargo, en un

la tena por ttulo Los video juegos ensean mejor

torneo, uno no lucha para quedar en el lugar 80, sino

que la escuela (fuente: http://www.youtube.com/

en el primero. Es por eso que los niveles de personajes

watch?v=TbTm1Lkm18o), comenta que los estmulos

sern inversos a lo que se usa comunmente. Se llama-

son necesarios dentro de cualquier videojuego: pueden

rn Rangos. Todos los personajes partirn en rango

ser auditivos, visuales o ambos, por lo general cada

80, el ms bajo, que corresponde a una mortal neutra

estmulo tiene que tener una diferencia de tiempo de

y tendr la posibilidad de (despus de ganar mucha

cinco segundos entre cada uno. Es por eso que resalta

experiencia) llegar a rango 1 (semidiosa).

RANGOS TTULOS
1

20

REINA
SAGRADA/
PROFANA

40

HERONA
SAGRADA/
PROFANA

la importancia de la existencia de audio y animacin al


encontrar un item, al conseguir un arma nueva, al con-

Entre menos nmeros posea el nivel del personaje,

versar con NPC (non player characters), al saltar, etc.

ser ms peligroso y ms difcil de vencer.

Uno de los estmulos visuales de este videojuego ten-

A la derecha podremos observar una pequea tabla

dr relacin directa con la mecnica de juego ms b-

que muestra en que rango cambia el ttulo que se

sica: los niveles del personaje. En diversos juegos que

le da a un personaje, son cinco en total.

he tenido la fortuna de jugar, la mecnica de niveles


es bastante clsica, subir de nivel es igual a ms n-

- 122 -

SEMIDIOSA
SAGRADA/
PROFANA

60

MORTAL
SAGRADA /
PROFANA

80

MORTAL
NEUTRA

CA

CMO R ANKEAR EN EL JUEGO?

El personaje despus de ser customizado aparece en la ciudad neutral que

El personaje no puede salir de dicha


ciudad hasta llegar a Ranking 60. Los
NPC ayudarn entregando Quests y
ayudndonos a entrenar (tutoriales).

le corresponde para subir los primeros


20 ranks neutrales.

RANK

CIUDAD NEUTRAL

entregar una carta hasta matar cierta


cantidad de monstruos

RANK

80

RANK

80

Al llegar a ranking 60 el personaje podr salir


de la ciudad neutral, sin embargo la nica
manera de hacerlo es eligiendo uno de los dos
bandos en el juego. Sagrado o Profano, y
segn esto ser la cadena de quest a seguir y
los bosses que debe matar.

RANK

RANK

AMAZONA NEUTRAL
40/40

79

0
NPC: ORCULO SAGRADA

NPC: ORCULO PROFANA

CAMINO SAGRADO

CAMINO PROFANO

AMAZONA NEUTRAL
50/50

El jefe final: Entropa, es el mismo para


ambos bandos, y se podr destruir con
grupos de varios personajes de rankings
superiores o ranking mximo.
RANK

RANK

AMAZONA PROFANA
20000/20000

RANK

DIOSAS SAGRADAS
999999/999999

RANK

GIANT FROG
DEAD

GIANT FROG
3/4

El camino Sagrado es enemigo natural del camino Profano, por ende, los personajes de ambos
bandos que se encuentren en campo abierto podrn destruirse de manera inmediata sin necesidad de
pedir duelo (en ciudades neutrales nadie puede matarse) . Es lo mismo con los bosses: al elegir camino
sagrado, las diosas a destruir son las profanas y viceversa.

RANK

AMAZONA NEUTRAL
200/200

EXP + DINERO + ITEMS

80

TIP: En las ciudades neutrales


el personaje est a salvo.

60

RANK UP!

ATTACK!
YO TE DAR
QUESTS Y
RECOMPENSAS

RANK

Mediante el matar monstruos se podr


obtener experiencia, dinero e items. As
con esto se podr rankear hasta llegar a
ranking 60.

QUEST Y ENTRENAMIENTOS

NPC REINA HIPLITA


200000/200000

INICIAL

Las Quest consistirn en misiones que nos


darn los NPC, puede ser desde

DIOSAS PROFANAS
999999/999999

ENTROPA
999999999/999999999

AMAZONA SAGRADA
20000/20000

RANK

AMAZONA PROFANA
20000/20000

RANK

AMAZONA SAGRADA
20000/20000

JEFES FINALES

La historia completa de Omega gira en torno, no a jefes / bosses comunes y silves-

De las 11 Diosas en cuestin se han desarrollado tres como producto final, se mos-

tres como en todo MMORPG, este juego gira en torno a Diosas. Estas controlan

trar su proceso de creacin, paletas de color y dibujo desde el sketch, pasando

controlan el destino de los jugadores dividindose en los bandos anteriormente

por el lineart, luces y sombras, color e ilustracin final con fondo.

mencionados (Sagradas y Profanas), y entregndoles la posibilidad de seguir dos


caminos diferentes con miles de posibilidades cada uno.

Esta es una muestra de como quedaran dichos bosses terminados a nivel de arte
conceptual. Dichas ilustraciones ya han sido mostradas al pblico seguidor en

Las Diosas se dividen en Diosas de Luz (Diosas Madre o Diosas reinas) y Diosas

Facebook y Deviantart y poseen en definitiva un alto nivel de aceptacin reci-

de Oscuridad (Diosas de la Muerte o del inframundo). Recopilando informacin

biendo miles de visitas y favoritos en ambos medios.

de diversos medios, se pudo compilar la cantidad de once Diosas en total para


las nueve razas que componen Omega. Si un jugador al salir de la ciudad neutral
decide tomar la senda Sagrada, sus bosses finales (los jefes que deber enfrentar)
sern las Diosas Profanas, y viceversa. Sin embargo ambos caminos se podrn
juntar para destruir al boss final del juego que es el que manipula todo el mundo
omega desde las sombras, su nombre es: Entropa (comentado en la mecnica).
ESTADSTICAS DE MOIRAS: http://fav.me/d6km0od

- 124 -

DIOSAS OMEGA
MITOLOGAS

SAGRADAS

PROFANAS
1

GRIEGOS
CARIBE

CELTAS
DRUIDESAS

SIBERIA

HERA

DIOSAS DE LA MUERTE

DANA

MORRIGAN

DIOSA DE LA LITERATURA

DIOSA DE LOS FANTASMAS

UMAI

YINAMNAUT

DIOSA MADRE

DANESAS

PARCAS

DIOSA DEL MATRIMONIO

DIOSA DE LA NIEBLA Y LOS ESPRITUS

FRIGG

HELA

DIOSA DE LOS CIELOS

JAPN

FRICA

DIOSA DEL INFRAMUNDO

IZANAMI

DIOSA DE LA VIDA

DIOSA DE LA MUERTE

YEMANJA

OYA

DIOSA DE LA MATERNIDAD

DIOSA DE LA MUERTE

FU E NTE : D I CC I O N A R I O A K A L D E M I TO LO G A UN I VE RSA L I S BN 97 8 - 8 4 - 4 60 - 021 8 - 5

- 125 -

DIOSA PROFANA DE HELLAS: PARCAS o MOIR AS


BOCETO

LINEART

COLOR

Lar Parcas o Moiras, eran las Diosas de la Muerte en

Los primeros 2 pasos de creacin de este personaje

Luego se pasa al proceso de color y sombreado del

la antigua Grecia. Ellas cortaban el hilo dorado de

fueron el boceto inicial para luego limpiarlo pasn-

personaje, la paleta de color siempre debe comuni-

la vida incluso de los mismos Dioses, por eso eran

dolo a la tinta o lo que llamamos lineart. Usualmente

car algo ms, no debe ser azarosa o injustificada. En

temidas y odiadas. Se cuenta que eran 3 brujas, sin

se realiza con color negro y lneas bastante delgadas

este caso la paleta es en su mayora fra, simulando

embargo otras versiones ms interesantes creen que

que puedan disimularse con color para poder realizar

quizs el hielo o la falta de compasin, con toques

eran 3 divnididades en un solo cuerpo.

un mejor arte conceptual final.

de su complementario: naranja y un poco de dorado.

- 126 -

PALETA CROMTICA UTILIZADA

- 127 -

- 128 -

Finalmente de procedi a realizar el fondo de la ilustracin para acompaar al


personaje. Podemos observar en este personaje la presencia de las tijeras que
cortaban el hilo dorado (el cual se encuentra colgando del cuello del personaje).
Se tom el concepto de tres en un mismo cuerpo que es mucho ms interesante e innovador que el clsico concepto de tres brujas hermosas con tnicas.

Tambin se puede observar la presencia de la rueca utilizada para crear el hilo


dorado detrs del personaje.

La lgica de esta boss final es: atacar mediante el uso de las tijeras a modo de
guadaa, tambin cargar energa mediante la rueca que gira detrs de ella durante toda la batalla, usar como tcnica final cada cierto rato el hilo dorado que
puede matar a cualquiera de los miembros del grupo que est luchando de manera
azarosa, y finalmente, para poder derrotarla de manera total hay que destruir sus
3 cabezas en el orden correcto, el cual sera la cabeza de la derecha, luego la de la
izquierda para finalmente destruir la cabeza central (o la cabeza lder). Las Moiras o Parcas son de elemento oscuridad en su mayora por lo cual la nica forma
de destruirlas es usando elemento luz (y tal vez algn secundario).

DIOSA DUAL SAGR ADA Y PROFANA DE CATAY: IZANAMI

BOCETO

LINEART

En el caso del continente de Catay (o Japn en el mundo real) su Diosa ms im-

Siguiendo un poco la lnea grfica de las Moiras de Hellas, se creo esta diosa con

portante es Izanami: Diosa de la Vida y la Muerte, lo cual la vuelve una Diosa

ambos cuerpos unidos en un solo ente, mostrando a Izanami Vida (pacfica) e

dual, de dos caras o facetas, concepto que da mucho para imaginar.

Izanami Muerte (desesperacin).

- 130 -

FLAT COLOR

SOMBREADO

La etapa de Flat Color (o colores planos) es en donde se decide la paleta cromtica

Finalmente la etapa de Soft Shading (o sombreado suave), para darle volmenes

que se utilizar para el diseo en general. En este caso la paleta cromtica utili-

a la figura y crear algo de realismo para seguir la lnea grfica de todos los dise-

zada fue un magenta con su complementario respectivo con sus gamas.

os de personajes en general.

- 131 -

- 132 -

Finalmente se procedi a realizar el fondo de la ilustracin para acompaar al


personaje. Podemos observar en este personaje la presencia de sus dos facetas:
vida y muerte, cdigos japoneses como las mangas de los kimonos y los moos
en la espalda, los ptalos de sakura de color rosa y los rasgos orientales en el
rostro de Izanami Vida.

La lgica de esta boss final es: al tener dos facetas y ser un boss de tipo dual, depende de que lado estn los personajes es a la faceta que deban destruir. Si bien
nuestros personajes estn del lado Profano, debern solo destruir a Izanami Vida
sin destruir a Izanami muerte, y as liberar a la faceta aliada de su faceta contraria.

Este personaje usa a su parte contraria como escudo (dependiendo contra quien
se est enfrentando). Izanami Vida posee elemento Luz e Izanami Muerte posee
elemento oscuridad, asi que es mejor ir equipado con ambos elementos (ms, tal
vez, alguno adicional). Si se destruye a la faceta aliada, es decir, si el grupo de
Profanas destruye a Izanami muerte por error, la quest falla y ningn item ni
experiencia es recibida en absoluto, adems dejando en libertad a la faceta contraria la cual tampoco dar ningn item ni exp. La misin es liberar a un lado
destruyendo al otro.

BOSS FINAL DEL MUNDO OMEGA: ENTROPA


PRIMER ACERCAMIENTO

REFERENTES

HEARTLESS de video juego Kingdom Hearts

Gurren Lagann de anim Gurren Lagann

Pink Nebula foto de la Nasa

Colosos de video juego Shadow of the Colossus

- 134 -

BOCETO

LINEART Y SOMBR AS

- 135 -

ENTROPA EN FASE CALMA

La palabra entropa procede del griego () y significa evolucin o transformacin (...) Durante los prximos dos siglos los fsicos investigaron este enigma de la energa perdida, el resultado fue el concepto de entropa (...) Coloquialmente, suele considerarse que la entropa es el desorden de un sistema, es decir,
su grado de homogeneidad. Sin embargo, hay sistemas en los que la entropa
no es directamente proporcional al desorden, sino al orden. (...) Los agujeros
negros almacenaran la entropa de los objetos que engulle en la superficie del
horizonte de sucesos.

Jean-Bernard Brissaud. The meanings of entropy. Entropy, 2005, p. 68-96.

La entropa es el orden del desorden, o el desorden del orden. Es un ser que se


alimenta de toda la energa sin uso del Universo, incluso se alimenta de la energa vaga de los caprichosos Dioses, sin embargo crece de manera lenta y pasiva,
aumenta su tamao comiendo energa incluso de las mismas estrellas sin rumbo.
Es un ente maquiavlico que vaga por las nebulosas del espacio, y que se presenta
en una forma que los humanos puedan entender. Este ser es el titiritero, el director de la obra, el que, agotado de su viaje, decide obtener algo de diversin de
un pequeo pero no insignificante planeta llamado Omega.

Pero, Ser solo diversin? Habr algn motivo oculto detrs para realizar todo

Sin saberlo las Diosas de la muerte albergan miles de millones de almas en sus

esto? Entropa es tcnicamente un ser indestructible, que ha existido desde la

inframundos, almas que deben ir renovndose cada cientos de aos. Se deshacen

creacin del Universo y antes de la destruccin del anterior. Quizs l mismo haya

de ellas abandonndolas en un abismo sin fondo, sin tener idea ellas mismas que

sido el gestor de cada Universo existente, pero cmo no imaginarlo, si su misin

hay ms all. Aquellos agujeros de gusano llevan directamente a Entropa quien

es ordenar el caos y desordenar el orden, est en su esencia crear y destruir. l fue

se alimenta de aquellas almas para crecer. Slo las Diosas conocen el sendero

quien cre a todos los Dioses que existen y les di una gota de su poder para que

de las almas pero jams lo han atravesado, est prohibido segn las leyes divi-

hicieran del mundo lo que ellos quisieran. l ha visto la evolucin del Universo

nas. Las Diosas de la luz, por su lado fortalecen a Entropa promoviendo la paz,

que ha creado y est insatisfecho, decepcionado, pero a pesar de eso, ha decidido

logrando que haya toneladas de energa sin uso. Si tan slo un planeta lograra

darle al Universo una segunda oportunidad. Planeta por planeta va sembrando

vencer el desafo de Entropa vencindole, este les dejara vivir, sin embargo, na-

el caos, susurrndole a sus hijos divinos rdenes que ellos creen provienen de

die lo ha conseguido an.

sus mentes incautas, y las llevan a cabo segn los planes de Entropa, sin saber
que estn siendo manipulados por un ente superior.

Est representado como un ser de luz semi amorfo, con hombreras que representan al hombre y a la mujer en esencia pura, posee una mscara en espiral que

Cada Guerra ha sido planeada por Entropa. l sabe que en cada guerra la ener-

representa a la forma del universo desde lo macro a lo micro. En su fase cal-

ga gastada es excesiva, pero sabe que al trmino de una guerra, la energa de los

mada est atado con cadenas que contienen su ira, sin embargo cuando est

cados, la energa sin uso, va a parar directo a su amorfo cuerpo, fortalecindole

a punto de ser derrotado las cadenas se rompen y entra en estado furia, ms

an ms. Entropa no slo es energa pura, sino tambin infinitas almas en pena.

poderoso que nunca.

- 138 -

ENTROPA EN FASE FURIA

- 139 -

PRODUCTO TRIDIMENSIONAL

En base a uno de los diseos de personaje de las razas jugables de


Omega, en especfico, una Amazona, se trabaj junto con el experto
en 3D, ilustrador y webmaster de Intcomex, Rubn Montecinos para
realizar un modelo tridimensional a modo de prototipo de cmo se
vera un personaje rango 80 despus de customizado, listo para entrar en el terreno de juego.

Este modelo servir como base tambin para visualizar cmo sera un
merchandising del mismo (juguete, mueca, figurita coleccionable,
etc.) a la hora que el juego alcanzara cierta popularidad.

A continuacin se mostrar parte del proceso de creacin del 3d con


algunas screenshots.

- 140 -

PROCESO DE CREACIN

La creacin del personaje 3D se realiza a travs de bocetos hasta conseguir un

figuras diseadas especialmente para la aplicacin y modificarlas mediante morph

boceto final. Para construir el modelo del personaje en 3D se utiliza Poser Pro

targets que son cambios en los polgonos de un rea de la figura, manejables con

2012, por su rapidez para crear, visualizar y mover nuestro modelo. Poser es soft-

controladores en la interfaz de la aplicacin. Hay empresas que venden conteni-

ware de presentacin, animacin y renderizado de figuras 3D en formato (OBJ)

do para Poser de alta calidad como Daz3D o Renderosity. Esto incluye figuras,
peinados, morph targets o props (utilera), como espadas, escenarios, ropa, etc.

Poser tiene una completa librera de figuras que incluye cartoons, robots, ani-

Fabricar un pelo o una vestimenta que se mueva con la gravedad o con nuestro

males, humanos, posiciones, iluminaciones, cabellos o peinados y mdulos para

personaje lo cual quivale a trabajo de muchas horas de modelado, configuracin

aplicacin de texturas y transformaciones tanto a la figura como al ambiente.La

de polgonos y texturizado. Estas empresas permiten ahorrar mucho tiempo en

aplicacin permite adems cargar figuras estticas hechas en otros programas y

esto. Las figuras terminadas pueden exportarse a otras aplicaciones, para esto la

crearles bones y determinarles posicin mxima de arcos de movimiento, etc

aplicacin cuenta con varios formatos compatibles con otros programas.

(Proceso llamado Rigging) para posteriormente animarlas. Tambin permite cargar

- 141 -

pasos para conseguir el modelo del personaje

1 - El primer paso es buscar un personaje que cumpla con

varios directorios de Poser que contienen caractersticas,

las caractersticas fsicas de nuestro personaje. Para esto

medidas, forma de animarse, texturas, pelos, etc. Todo

vamos al principal generador de contenido para Poser, lla-

por separado.

mado Daz 3D y buscamos dentro de un completo catlogo.


Estas figuras estn muy bien estructuradas y esto permite

4 - Podemos modificar las texturas y cambiar colores de

moverlas sin miedo a que luzcan extraas, comnmen-

pieles, de cabellos, objetos. Podemos cambiarle la piel de

te por problemas de los polgonos en las articulaciones.

la cara a nuestro personaje o usar texturas de gran resolucin que permite visualizar mucho detalle.

2 - En segunda instancia: buscamos nuevamente en el


catlogo ahora por las vestimentas, accesorios en general

5 - Movemos nuestro personaje usando las herramien-

y pelo que necesitamos.

tas del programa y algunos posiciones de la librera. Por


ejemplo, la librera guarda posiciones tpicas de las ma-

3 - Importamos nuestros personajes a Poser o los insta-

nos o de posiciones del cuerpo humano, lo que permite

lamos. Lo ptimo es instalarlos y luego revisar y corregir

modificarlas segn sean nuestras necesidades.

errores de instalacin si los hay. Los errores no producen


en general problemas de funcionamiento sino de visua-

6 - Al tener la posicin y una iluminacin adecuada ele-

lizacin en lugares equivocados de la librera de Poser.

gimos una cmara y hacemos el render. Esto nos muestra

Cada personaje est compuesto de elementos que van en

el resultado de nuestro trabajo.

- 142 -

PRIMER ACERCAMIENTO AL PERSONAJE

- 143 -

VISTA DEL PERSONAJE DENTRO DEL SOFTWARE

- 144 -

PRIMER 3D SIN CORRECCIONES NI POSTPRODUCCIN

- 145 -

CORRECCIN DEL PERSONAJE DE ACUERDO AL DISEO ORIGINAL

- 146 -

SELECCIN DE LUCES Y POSE

- 147 -

PERSONAJE FINAL CON CORRECCIONES Y POSTPRODUCCIN

- 148 -

POSES ALTERNATIVAS

- 149 -

PRESUPUESTO DEL PROYECTO

PRESUPUESTO PARA PROYECTO DE VIDEOJUEGO CON DURACIN DE PRODUCCIN DE 2 AOS

DESCRIPCIN
Product Manager
Diseador Grfico
Ilustrador
Modelador 3d
Diseador de Juegos
Gerente de Marketing
Programador Senior
Programador Junior
Interno
Secretaria
Pasante

UNIDAD X MES
$1.000.000
$800.000
$800.000
$1.000.000
$1.000.000
$1.000.000
$1.000.000
$500.000
$250.000
$250.000
$250.000

CANTIDAD
1
2
2
3
2
1
1
5
2

1
2

UNIDAD DE MEDIDA
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses

SUB-TOTAL
DESCRIPCIN
Inversin Inicial (Equipos)
Gastos Fijos
Gastos Variables
Gastos de Impresin
Derechos de Autor
Publicidad
SUB-TOTAL

$ MENSUAL
$6.500.000
$245.000
$100.000
$150.000
$30.000
$1.000.000

MESES DE PRESTACIN
1
12
11
11
1
12

- 150 -

AO 1
$11.000.000
$8.800.000
$17.600.000
$33.000.000
$22.000.000
$11.000.000
$11.000.000
$27.500.000
$5.500.000
$2.750.000
$5.500.000
$155.650.000
AO 1
$6.500.000
$2.940.000
$1.100.000
$1.650.000
$30.000
$0
$12.220.000

AO 2
$11.000.000
$17.600.000
$0
$33.000.000
$22.000.000
$11.000.000
$11.000.000
$27.500.000
$5.500.000
$2.750.000
$5.500.000
$146.850.000
AO 2
$0
$2.940.000
$1.100.000
$1.650.000
$0
$12.000.000
$17.690.000
GRAN TOTAL
PRECIO EN USD

TOTAL
$22.000.000
$26.400.000
$17.600.000
$66.000.000
$44.000.000
$22.000.000
$22.000.000
$55.000.000
$11.000.000
$5.500.000
$11.000.000
$302.500.000
TOTAL
$6.500.000
$5.880.000
$2.200.000
$3.300.000
$30.000
$12.000.000
$29.910.000
$332.410.000
622,843,27 USD

CANVAS DE MODELO DE NEGOCIOS

SOCIOS CLAVE

ACTIVIDADES CLAVE

PROPUESTAS DE VALOR

RELACIN CON EL CLIENTE SEGMENTO DE CLIENTE

-Steam (Valve)

-Marketing y Promocin

-Estilo y Arquitectura Grfica

-Soporte online

-Nicho de Gamers

-Modelamiento Grfico (GOS)

-Super Caracterizacin

-Eventos de comunidad de jugadores

-Adeptos a Juegos RPG orientados a

Comercializador
-Paypal
Monetizador

Acciones en general.
-Modelamiento de Juego

-Sistema GOS (Graphic Over System)

-E-mail de contacto

RECURSOS CLAVE

-Personajes basados en cultura histri-

-Web y Game Masters, y testers.

-Mercado de MMORPG (Massive


-Servidor de Alto Rendimiento

Multiplayer Online Rol Playing Game)

ca y mitolgica real.

-Recursos Humanos (RRHH)

CANALES
-Coherencia grfica con status juego

-Material Grfico

-Comunidad de usuarios

-Setting de Juego: Omega: Crisis

-Website oficial (descarga)


-Locales adheridos

ESTRUCTURA DE COSTOS

FUENTES DE INGRESOS

-Marketing y Promocin

-Material Grfico

-Kickstartet (o Idea.me)

-Intermediarios (Paypal, Steam)

-Desarrollo de Software

-E-commerce

-Servidores de alto rendimiento

-Recursos Humanos (RRHH)

-Merchandising

www.businessmodelgeneration.com

This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.
To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
or send a letter to Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

- 151 -

FINANCIAMIENTO

Se ha elegido la metodologa de tipo crowdfunding, la cual incita a un gran nmero de


consumidores a invertir en un producto que es de su inters, esta industria mueve ms de 1
billn de dlares anualmente en intercambios de sus adeptos bajo la conocida marca Kickstarter, la cual tiene un promedio estadstico de 55% de xito para quienes puedan pasar
las rigurosas condiciones iniciales.

Kickstarter ha apoyado a ms de 7,685 iniciativas para proyectos slo en el rea de juegos,


captando de su pblico un total de $194.81 Millones de dlares, de los cuales un total de
$170.65 Millones de dlares han sido fructferos y rendido los retornos prometidos a travs
de la construccin de dichos juegos, con ms de 900 proyectos que pudieron levantar ms
de 10.000 dlares y ms de 210 que levantaron ms de 100.000 dlares. Existen metodologas similares para otros rubros como la caridad, inversiones, financiamiento de inmuebles
que ha tomado fuerza desde 2008.

- 152 -

- 153 -

AUTOSUSTENTO

Omega: Crisis trabaja a travs del intercambio de Omega Coins un siste-

de dlares, a pesar de haber pasado su poca ms lucrativa hace aos, y es un

ma de dinero virtual el cual puedes adquirir a travs de tu tarjeta de crdito en

modelo que ha hecho que compaas con juegos de menor envergadura pero que

nuestras pginas o a travs del juego mismo, estos sistemas que crean sistemas

han causado revuelo como Angry Birds llegue a los 200 millones de dlares solo

de micro economa al interior de un juego son famosas en juegos online, como

el 2012, con una tasa de crecimiento del 101% del 2011 a 2012.

el gnero MMORPG, as como los famosos juegos de Facebook, donde incluso


la multimillonaria firma Facebook intent introducir un sistema similar, y hoy

Omega Coins OC, es un sistema que a diferencia de los ms amplios como el

da (2013) aparecieron en escena elementos como el bitcoin. El Ecommerce lleva

bitcoin funciona dentro de un sistema econmico cerrado (similar a Angry birds

desde el 2004 con los primeros MMORPG como un modelo estable de crdito

y WoW), donde el usuario paga de su bolsillo su compra de OC para comprar

para servicios online.

equipo, habilidades, avatares y otros servicios del juego y as distinguirse de los


dems competidores para enfrentar las dificultades del juego con ms capacidad.

E-Commerce es un potente modelo econmico utilizado por gigantes de los jue-

Las Omega Coins pueden ser ganadas por Servicios a la comunidad, compra di-

gos como World of Warcraft que ha logrado slo el ao pasado 1.12 mil millones

recta o concursos y eventos especiales.

- 154 -

PGINA OFICIAL DE WORLD OF WARCRAFT


LATINAMRICA

- 155 -

Tienda Online

Adems de habilidades In-Game, Omega crisis se distingue por su gran trasfondo histrico y rico mundo de fantasa pica, lo que se convierte en un modelo
lucrativo ms el del merchandising directo. Nos aliaremos con importantes proveedores para que dentro de nuestra pgina web los aficionados puedan adquirir
ropa, juguetes, msica, y elementos de cosplay de sus personajes a eleccin, esto
es gracias a las cualidades de super caracterizacin de Omega Crisis, que busca
crear una poderosa comunidad atrs de ella promoviendo el desarrollo Out-of-

Game de los jugadores con un rico soporte de elementos promocionales.

Ejemplos de ganancias de los siguientes videojuegos:

Ragnarok: 33 millones de dolares anuales: 2008


League of Legends: 150 millones de dolares anuales: 2012
World of Warcraft: 1.12 mil millones anuales el 2012

- 156 -

http://www.pressreleasenetwork.com
http://www.gamesindustry.biz
http://www.gamespot.com

WWW.TIENDABATTLE.NET

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CONCLUSIONES

A pesar de lo difcil y extenso que se ve un proyecto de esta envergadura, resulta

pidiendo en primera instancia. Sin embargo para esto habra que mostrar ms

concreto y prometedor de realizarse a futuro. Dira que un 50% de las mecnicas

del 10% del juego y fijarse metas para cada cantidad de dinero recolectado den-

e ideas presentadas en esta memoria fueron testeadas y evaluadas por los mismos

tro de dicha pgina.

potenciales usuarios mediante encuestas realizadas en diversos medios, por ende,


son la seleccin final de un gran grupo de ideas que fueron pasando por muchos

El trabajo de la etapa 1 o preproduccin del videojuego fue un trabajo largo y ar-

coladores: este juego sera lo que la gente (y sobre todo el pblico femenino)

duo, incluso, hacen falta muchas manos de obra para poder completar al 100%

est pidiendo y suplicando a gritos, por lo que tendra un grado de aceptacin

toda la primera etapa incluyendo el diseo de los niveles, todo el arte concep-

increblemente grande.

tual y sonido, y eso requerira ms de un semestre, tal vez un ao o ao y medio


como mximo.

El presupuesto estimado se ve inalcanzable a simple vista, sin embargo, con el


mtodo de financiamiento de kickstarter.com, el juego podra llegar a financiarse

Es efectivo el ser multidisciplinario en cuanto a conocimientos, poque as se tiene

incluso en un 400%.

una base en la investigacin y se puede intervenir (como director) en todos los


procesos paralelos, ya que se conocen todos los campos involucrados. Sin embar-

Hay proyectos de juego en dicha pgina como Torment: Tides of Numenera (http://

go, la especializacin siempre es necesaria ya que, a pesar de que se sepan todos

www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera) que de un re-

los temas, primero, no se manejarn todos al 100% y segundo, se puede saber

querimiento inicial de $900.000 (dlares) para realizar el proyecto, terminaron

de los temas y cmo realizar ciertas actividades, pero slo poseemos 2 manos,

juntando para su causa un total de $4,188,927, ms del 400% de lo que estaban

por ende toca delegar a gente que se dedique 100% en dicha labor y as poder

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sacar adelante el trabajo solicitado a tiempo (as es en todos lados en general, es

Creo que con el marco terico y el diseo de elementos de juego insertos dentro

por eso que existen diversos departamentos encargados en distintas reas).

de esta memoria, se deja ms que claro que la mujer como protagonista de un


videojuego no es ms que un tab injustificado de las empresas que tienen pa-

El punto ms difcil de desarrollar fue el de diferenciacin, ya que el mercado actual

vor a innovar y creer en la igualdad de roles en la actualidad. Solamente es cosa

est saturado de MMORPG de cualidades semejantes entre ellos, sin embargo,

de sentarse en una mesa redonda con la gente que mantiene vivo este mercado y

al estudiar en profundidad cada caso, no se busc ni destac lo que tenan, sino

preguntarles qu es lo que ellos desean ver con respecto a este tema, me refiero

que se busc lo que no tenan. Al juntar diversos items inexistentes en varios de

al pblico objetivo, los clientes, ninguno de los consultados durante toda la

estos juegos, se lleg a la conclusin de que todos juntos: GOS: Graphics over

realizacin de esta memoria estuvo en contra jams de la idea de protagonistas

system, funcionalidad de armaduras, cuerpo v/s status, neutralidad inicial con

femeninas con trasfondo real en un videojuego, sino todo lo contrario.

posibilidad de eleccin de bando a mitad de juego y bases mitolgico-culturales


reales para todo el juego, generaban un resultado novedoso y atractivo que supla

Finalmente, creo de manera ferviente que este juego es una real posibilidad y xi-

todas las necesidades y requerimientos que el pblico objetivo estaba reclamando.

to para el futuro, como profesional se que se puede llevar a cabo. Ya se posee al


equipo tcnico y los contactos en Chile y el extranjero interesados en la posible

La mejor decisin que se pudo haber tomado fue haber consultado a profesiona-

realizacin formal de este proyecto, por lo que un par de validaciones en el mer-

les en cada rea que abarcaba esta memoria, ya que esto provoc que se fueran

cado junto con el financiamiento va kickstarter.com podran llevar a Omega:

muchas dudas, que salieran muchas ideas nuevas y conseguir un respaldo con

Crisis a buen puerto.

bases fuertes y slidas.

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PROFESIONALES INVOLUCR ADOS

-RUBN MONTECINOS: Con ms de 14 aos de experiencia en el rea de ilus-

-MAURICIO HERRERA: Ilustrador con casi 20 aos de experiencia en el rea

tracin y diseo grfico, Rubn ha trabajado para empresas como Carozzi, Time

de videojuegos, creador del TCG Mitos y Leyendas en Chile, trabajando ah al-

Ibope, Heroic Publishing, y en la renombrada agencia de publicidad Mccann

rededor de 7 aos como artista y editor grfico. Algunos de sus clientes de ilus-

Erickson Chile. Actualmente es diseador grfico y webmaster en Intcomex, y

tracin y diseo de personajes han sido Sony (con God of War), Blizzard (World

cuenta con una amplia gamma de conocimientos sobre softwares grficos para

of Warcraft), Applibot (Legend of the Cryptids), Paizo (Pathfinder), Cryptozoid,

utilizar 3D. Experto en el uso de cdigo HTML5.

Fantasy Flight Games y Ucan con el cmic Crimson Legends.

-EDUARDO PIZARRO: Ingeniero Civil Informtico de la UTFSM, e Ingeniero

-MANUEL UGALDE: psiclogo clnico de la Universidad Diego Portales, cuenta

Civil Industrial de la UBO con 7 aos como empresario independiente y 3 aos

con estudios de sociologa en la Universidad de Chile. un diplomado en Docencia

en el sector de alta tecnologia, actualmente CEO de Inversiones Wired, Asesor

Universitaria por la Universidad Diego Portales y en la actualidad es candidato a

Asociado de IBD Chile, y con ms de 15 aos como director de narracin evocativa,

Magister en Pensamiento Contemporneo en la misma casa de estudios. Dentro

Arquitectura y Diseo de sistemas de mecnica ldica, conceptual y estratgica

del contexto del CEAR sus intereses se relacionan con el valor de la argumenta-

con nfasis en el desarrollo de juegos de RPG por mas de 13 aos, consultor inde-

cin en contextos democrticos.

pendiente para empresas de video juegos por 3 aos Ha sido parte de proyectos
de entretenimiento como Blackstorm y Thera, creando como autor y co-creador
mundos de alta fantasa, fantasa epica y Scifi

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RUBN MONTECINOS

MAURICIO HERRERA

EDUARDO DRACMIRE PIZARRO

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MANUEL UGALDE DUARTE

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