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OMEGA: CRISIS
Videojuego tipo MMORPG para plataformas actuales usando como protagonistas
a mujeres guerreras de la historia y la mitologa
AGR ADECIMIENTOS
Hay tanta gente a la que dar gracias. Primero agradecer a la que ayud que todo
esto fuese posible: mi madre, sin ella no podra estar en la Universidad (ni escribiendo esta memoria). A mi padre por decirme siempre haz lo que quieras,
pero s feliz y s la mejor que me motiv a ser lo que soy hoy y a lo que ser en
el futuro. A mi hermano pequeo por su infinito conocimiento en videojuegos
(y su infinita paciencia con mi humor) que fue de mucha ayuda. A mi abuelita
hermosa que s con seguridad me ilumin y cuid muchas veces desde los cielos.
A Mauricio mi novio, que me apoy y ayud en todo sin esperar nada a cambio,
l es y ser siempre mi gran maestro. A Dany por la increble experiencia de dar
clases en una Universidad que me obsequi con confianza y f. A mis mejores
amigas Carla, Mara Teresa y Daniela que siempre me apoyan en todas las locuras que hago, las adoro por ello. A toda la gente hermosa que desde la distancia
y a travs de las redes sociales siempre fueron mi gua, mi luz y mi apoyo (y mis
beta testers oficiales). A mis tas, primos y familia que nunca han dejado de creer
en mi. Y finalmente a mis amigos y colegas Eduardo y Rubn que respaldaron y
ayudaron a nacer parte de esta memoria, sin ellos no s que habra sido de mi.
Gracias a todos!
p.11- Introduccin
p.14- Antecedentes:
Planteamiento
de la problemtica
p.20- Motivacin y
experiencia previa
p.36- Juegos de Miniaturas
p.38- MMORPG
p.40- Customizacin
y Autoimagen
p.46- Mujeres guerreras
p.68-Isologotipo
p.76-Historia
p.52-Definicin del proyecto
p.53-Oportunidad
p.56-Objetivos
p.78-Mapamundi
p.80-Estilo Grfico
p.85-Personajes
p.104-Armas Iniciales
p.58-Estudio de mercado
p.62-Ciclo de vida
p.63-Viabilidad
p.64-Cmo se har?
p.114-Diferenciacin
p.115-Customizacin
p.120-Mecnica Bsica
p.124-Jefes Finales
p.140-Producto 3D
p.150-Presupuesto
p.151-Canvas
p.152-Financiamiento
p.154 -Autosustento
p.160-Conclusiones
p.162-Profesionales
involucrados
p.164-Bibliografa
p.165-Web-bliografa
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INTRODUCCIN
universidad no parece una tarea sencilla, de hecho no lo es, sin embargo, cuando
somos capaces de cruzar los requerimientos formales acadmicos con nuestras
pasiones personales, podemos crear un proyecto del cual nos enamoremos du-
quizs vivir la vida que siempre quisimos de nios o adultos pero que nunca pu-
rante toda la vida: ste es el caso de Omega: Crisis, un proyecto que naci de
la formalidad, de los campos no explorados del diseo, de la sociedad, de la curiosidad y sobre todo, del amor propio y el riesgo.
Los hay de todo tipo y para todo tipo de plataformas y gustos, pero tienen algo
en comn todos ellos: escapar de nuestras propias realidades para jugar otros
los micrfonos y las cmaras, los dispositivos mviles se han convertido en una
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Tal vez ser hroes o ser villanos, ser criaturas msticas o tener poderes sobrenaturales, o tan slo llegar a un mundo donde el mayor reto es reunir esferas del
mismo color para cumplir cualquier deseo.
Sin embargo, hay una rama de videojuegos que renen lo social, la interaccin a
distancia, el juego de roles, el trabajo en equipo, el viajar por diferentes mundos,
tener enemigos o aliados, entre otras muchas caractersticas.
Estos son los Juegos Masivos Multijugador de Rol en Lnea o MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game). Esta rama, desde ahora columna
vertebral de mi tesis, ser la base para la entrega de un mensaje que va ms all
de una simple historia pica ser el punto de partida (o un hito en la extensa
historia de los videojuegos ) para algo ms grande: ayudar a lograr el equilibrio
de usuarios en uno de los mercados que genera ms ingresos en el mundolos
juegos de video.
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Todo parte por un cruce de datos bastante extenso a partir del concepto o ke-
yword inicial del proyecto en cuestin, vale decir, parte por mi inquietud personal:
de esta tesis y en experiencia previa), de esta keyword y mediante una ardua in-
hay una de estas 4 divisiones que no tiene tanto horizonte como las dems, y es
de juegos, entre los cuales podemos hallar algunos como: juegos populares, jue-
la de los personajes femeninos. Esto tiene estricta relacin con el rol que ejerce
gos de naipes, tradicionales, infantiles, juegos de mesa, y dos tipos de juego que
Games), que a su vez se subdividen en otros diversos tipos de juegos como lo son:
con esta tsis), ya que podemos encontrar a la mujer con roles realmente cosifica-
tegias, y los tipos de juego de RPG online o MMORPG (ver tambin trmino en
rol masculino: ejemplo de esto es Chun Li del juego Street Fighter), se muestra a
la mujer como fetiche sexual (con desnudez y exuberancia gratuita, con ejemplos
que lo componen: Ejemplo de esto son la mecnica, sonido, historia, concept art,
ros (ejemplos de esto son Peach de la saga completa de Mario Bros. y la princesa
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POPULAR
DE NAIPES
TRADICIONAL
PASATIEMPOS
SONIDO
VIDEOJUEGOS
JUEGO
RPG
MMORPG
ELEMENTOS
MATA
MARCIANOS
ESTRATEGIA
ESTEREOTIPOS
MASCULINOS
CONCEPT
ART
ANIMALES
PROGRAMACIN
DOMINANTE
FEMENINOS
PERSONAJES
HISTORIA
PLATAFORMA
DE MESA
OTROS
FPS
DE ROL
INFANTIL
MECNICA
ATREVIDA
PIN UP
BELLA Y
FEMENINA
CARACTERSTICAS
GUERRERA
MUJERES
GUERRERAS
EN LA HISTORIA
SUMISA
ERTICA
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SENSUAL
(que incluso se ve reflejada en juguetes como Barbie), las profesiones nicas para
para poder vestirlo sino que toda mujer con su belleza propia y con gusto por
del trmino, sino que a la vez al realce de la belleza individual de cada persona y a
la fuerza que el trmino Pin-up tuvo originalmente: Una mujer hermosa, fuerte,
guerrera, igualitaria, emprendedora y sobre todo, libre.
Lucien King en Game On, The History and Culture of Videogames divide al rol
del sexo femenino en los videojuegos en 3 estereotipos imperantes:
donde el hombre luchaba por los ideales de una patria, lo cual posteriormente
mismo que se plantea en los orgenes del Pin Up como tal ni es el mismo que el
historia como en la mitologa, que cumplieran con los requisitos de: belleza indi-
vidual fsica, camino del guerrero propio, cultura propia, deseos y motivaciones
propios, todo para darle un giro a la historia que todos conocemos de el hom-
ttica Pin Up en los cnones actuales de Ana Alhia Rico Cruz, se defini al Pin
ttulo) es la mujer la guerrera fuerte, independiente y variada que lucha por sus
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AMAZON DE DRAGONS
CROWN
THE BOSS DE
METAL GEAR
etc.), ocio y hobbies diversos (podemos jugar los mismos deportes y realizar las
de los aos 50) es la increble semejanza que tuvieron las mismas Pin Up con las
de expresin y decisin.
mujeres de la actualidad.
Por otra parte, la traduccin de esta problemtica en un videojuego se debe a otras
A qu me refiero con esto?: el rol femenino actual y el rol que las chicas guapas
llevarlo a cabo (con slo saber diseo no basta, sino que al involucrarnos en el
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to, adquirir nueva sabidura y aplicarla, lo que debera hacer todo diseador por
cierto). Adicionalmente, en varios estudios (entre ellos los de Jos Antonio Ortega Carillo de la Universidad de Granada, Hctor Puente de la UCM, y diversas
charlas de TED como por ejemplo la del orador Gonzalo Frasca) confirman una
y otra vez que los video juegos no slo educan mejor a la poblacin que la misma
escuela, sino que poseen valores que se transmiten de manera exitosa y algunos,
a veces sin querer proponrselo, provocan la creacin de conexiones humanas
donde personas de todo el mundo interactan.
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Desde que tengo memoria he podido vivir la grata experiencia de jugar todo tipo
de videojuegos, de hecho mi primera consola habr sido una Atari. Sin embargo
comentaban que deba dejar de hacerlo, y por lo general me quitaban las hojas en
pronto desarroll un especial gusto por las consolas de Nintendo y sus juegos
clsicos: Mario Bros., Zelda, Donkey Kong, entre otros. Posea al menos 4 consolas: Super Nintendo, Nintendo 64, Play Station 1 y Play Station 2, as que pude
Reynaldo Zenteno Abarca los ltimos 4 aos de colegio (esto como antecedente
rarsimo el hecho de ver que una mujer jugara videojuegos, muchas veces se me
tild de parecer un nio por ello.
eras y amigas que sufran del mismo estigma y que notaban el mismo proble-
empezar a bocetear con mejor calidad de la que tena siendo menor, e intentaba
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tro Mauricio Herrera (creador del juego de cartas chileno Mitos y Leyendas)
dome su apoyo incondicional a cada momento, incluso mis colegas del rea de
quien me ayud a alcanzar un nivel de ilustracin tal que me pudiese servir para
comenzar en el rubro, fue en este punto cuando los tres campos: la ilustracin,
bargo con el tiempo empec a tomarle el gusto, nunca pens que se iba a volver
hoy teniendo 5000 seguidores en facebook y cientos de miles de visitas va deviantart (soyungnomo.deviantart.com). La gente estuvo enterada desde un inicio
Comenc trabajando por poco dinero para algunos clientes particulares, sin em-
bargo, con el tiempo empec a trabajar con grandes empresas como Soda Pop
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CONFERENCIA EN ILLUSTRATORS
DEATHMATCH, QUERTARO, 2013
Eso s, al momento del proyecto de ttulo mi mente para ser franca estaba vaca.
con eso desarrollar el mbito del Diseo de Personajes que crea perfectamen-
haba rastro de un solo juego que le hiciera justicia real a las mujeres, muchos
te podra ser un campo formal de estudio para alguna rama del Diseo mismo
trabajos de los que me pedan de hecho eran mujeres con muchos atributos y en
(nunca imagin que meses despus Dany Berczeller, mi profesor gua, me iba a
recomendar como profesora titular del ramo de Diseo de Personajes para la carrera de Diseo de Videojuegos en la Universidad Andrs Bello).
No me disgustaba, sin embargo no puedo negar lo incmodo y absurdo que se volva a veces hacer mujeres as slo porque vendan. No tenan haber ni razn de ser,
No saba siquiera que esa carrera exista en nuestro pas, pero era real: obviamente
slo estaban ah porque tenan mucho busto o porque la ropa les tapaba lo justo.
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Videojuegos.
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CONFERENCIA EN ILLUSTRATORS
DEATHMATCH, QUERTARO, 2013
toda la razn
Desde tiempos muy antiguos la humanidad ha dedicado parte de su tiempo a los juegos,
ejemplo de esto es el remoto juego egipcio llamado Senet que data del 3500 a.C. Estas
actividades recreativas antiguas siguen teniendo vigencia el da de hoy y son transversales en el tiempo la serie de normas junto con la regla de que exista un ganador, que
componan dichos juegos.
Jugar es una actitud u ocupacin voluntaria, ejecutada dentro de unos lmites establecidos de espacio y tiempo, conforme a unas reglas aceptadas libremente y absolutamente
vinculantes, cuyo objetivo es la misma accin de jugar y a la que acompaa un sentimiento de tensin, de alegra y la conciencia de que es diferente de la vida normal. Johan
Huizinga, Homo Ludens, 1938
These days we are all game-obsessed - there are games on mobile phones, on nearly
everything with a screen, and we just like to be players. Games are an scape to me. They
make my mind off things. Thats why I love them.... Gautam Narang, Game on, Pgina 33
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Todo empez en los 40, cuando las potencias mundiales que vencieron tras la
Scottish economy than its oil and gas put together (...) It was already clear that
the international game market was growing faster than any other entertainment
gramables (ENIAC).
Los primeros intentos por ludopatizar estos sistemas nacientes fueron por parte
del ajedrez en primera instancia. Sin embargo, los primeros juegos modernos no
aparecieron sino hasta los aos 60, y desde ese preciso punto, el mercado de los
promueve el consumo veloz, y donde las producciones ms complejas quedan obsoletas casi de inmediato, un grupo de personas e instituciones hizo nacer el es-
Despite everything that happens in the world, we continue, like they did, to
discussed the fact that videogames could be seen to make more money for the
tres en raya desarrollado por Alexander Douglas como parte de su tesis doctoral en
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You sit there with a full jug of coffee. You start playing the game and the hours fly by, the sweat
starts running down your neck! You look at the clock: its 3 am. Youve been playing the game
all night. You think to yourself: Ill stop playing after the next go. But no, your eyes go red. The
coffee jug that was once full is now empty.
Welcome to the life of a gamer. Sleepless nights are common. Your chair replaces your bed. The
habitual flicker of the monitor punctuates your dreams. You dream games, you wake to play
games, you long for more games - you cant live without games
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TIPOS DE JUEGO
Person Shooter (Wolfenstein, Doom, Quake, Call of Duty, Halo, etc.). Juegos de
plataformas (Donkey Kong, Mario Bros, Sonic, Manic Miner, Crash Bandicoot,
Jak and Daxter, etc.) y con plataformas nos referimos a los juegos diseados para
diferentes torres con distinto formato de juego as como lo son Play Station, Nintendo, Xbox, entre otras consolas. Estrategia (Civilization, Sim City, Rome Total
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MECNICAS DE JUEGO
Existen diferentes mecnicas de juegos que prevalecen hoy en da: Suerte, el factor
en los juegos de habilidad, ya que el jugador est demostrando todas sus capa-
gia, que se rige en la habilidad del jugador para planificar turnos o movimientos.
cidades e ingenio para alcanzar dicha meta. Una recompensa aparte es un plus,
al jugador que debe saber cmo y cuando utilizar. Control del territorio, donde
el jugador debe preocuparse por mantener el control sobre cierta rea del juego.
Muchas caractersticas del juego apelan al deseo humano de entretenerse, superarse y obtener una recompensa.
Y por ltimo una de las mecnicas ms nuevas es la de Sigilo, donde sin ningn
arma o posibilidad, se debe poder sobrevivir ante otros enemigos en las sombras
o en absoluto silencio.
Se consideran ms satisfactorios los juegos en los que interviene la habilidad del
Todo juego tiene objetivos y recompensas, mientras el objetivo es obtener un
jugador menos que los de azar, ya que es la prueba de la destreza la que determi-
premio, el jugador debe superar los obstculos que el juego ponga para obtener
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Una parte importante de esta aficin consiste en coleccionar y pintar laboriosamente las figuras y miniaturas, actividad que, si bien no
forma parte estricta del proceso del juego, a la vista de la dedicacin
y el esfuerzo que le dedican los jugadores, se considera uno de sus
principales atractivos (...) Los conceptos y las caractersticas de las
versiones fsicas de estos juegos son la base de muchas de las mecnicas de los juegos digitales.
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MMORPG es la sigla en ingls para los juegos tipo rol multijugador masivo y on-
designers refrained from using the word open suggests that it is fundamentally di-
line, son un tipo de videojuego derivado de los juegos de rol clsicos mezclados
Esta clase de videojuegos permiten a mltiples jugadores conectarse a un mundo virtual de modo simultneo a travs de una conexin de Internet y as poder
bido a la conectividad que esto implica y las caractersticas comunes que poseen
todos los juegos incluidos en esta categora, de los cuales hablar en las siguien-
The not-closed communication model of both the game and the cards is the single
largest reason why Pokmon became such a mega-hit worldwide. The fact that the
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CUSTOMIZACIN Y AUTOIMAGEN
Dentro de los juegos de rol tradicional y rol en lnea, una caracterstica es im-
tre otros factores) y tambin as parmetros internos del personaje (status) que
estn ligados directamente con el origen racial del mismo y con la seleccin de
Ahora bien De qu trata la customizacin de nuestro personaje? Parece sencillo, sin embargo el trmino es bastante amplio. Primero, customizacin como
entre los RPG y MMORPG estudiados) podemos hallar los siguientes: niveles de
nifica personalizado.
Character) segn diversos factores y parmetros, entre los cuales podemos hallar:
forma del cuerpo (altura, anchura, peso, color de piel, estructura sea, muscula-
cosa que l distribuya los puntos donde estime conveniente, por ende, si el juga-
tura, etc.), forma del rostro ( ojos, nariz, boca, orejas, color de pelo, etc.), ropaje
dor desea un personaje fuerte y veloz, deber situar la mayor parte de sus puntos
en los status de fuerza y agilidad o fuerza y destreza. Otro factor que otorga ms
de la raza de la que provenga: troll, tauren, duende, gnomo, humano, elfo, en-
puntos a un status que a otro es el origen racial del personaje que escojamos: hi-
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TIENEN MEJORES
ARMADURAS
SON MS
DIVERTIDAS
7%
7%
TIENEN MS
VARIABLES
23%
LA USO/HAGO
COMO ME VEO,
QUIERO VERME
O SIENTO EN
LA VIDA REAL
9%
OTRA
RESPUESTA
NO USO
PERSONAJES
FEMENINOS
17%
PREFIERO VER
UN CUERPO
FEMENINO
CAMINANDO
16%
SIMPLEMENTE
DISFRUTO
VER MUJERES
PARA EL SER HUMANO ES NATURAL QUERER PERTENECER AL GRUPO MS GRANDE PARA SER SOCIALMENTE ACEPTADO, ES DECIR, ESTAR DENTRO
DE LOS CNONES IMPUESTOS POR LA SOCIEDAD
EN DICHA GENERACIN
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MANUEL UGALDE
Psiclogo
Universidad Diego Portales
fenmeno de reflejar quienes queremos ser en quienes somos realmente se denomina: Autoimagen.
Por otra parte si cresemos un personaje tipo elfo y de clase mago, tendra por
origen racial y seleccin de clase ms puntos de status en magia y tal vez en agi-
mismos, tanto como individuos, como seres que formamos parte de una sociedad.
Esta percepcin que nos creamos sobre nosotros est dada con base en mltiples
matices, pero considero que uno de los que ms afecta a las personas hoy en da,
y con base en el cual se forma la gran mayora de los elementos que componen
mente merece, con lo que no slo sobrevaloramos lo que digan otros de nosotros,
fin. Sin embargo, dentro de un mundo artificial, como en los videojuegos, que es
sino que perdemos poder y autoridad con nuestra propia persona(...) Juan Se-
accequible a todos por medio de Internet (un bien necesario), todos podemos ser
bastin Celis Maya, Autor Experto en Temas de Desarrollo Personal. (fuente: http://
www.sebascelis.com)
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colgico est regida por una serie de factores psicosociales como las opiniones
Sin mencionar la importancia que toman los cnones de belleza segn el contexto
histrico, como fue el caso de las chicas pin up en la segunda guerra mundial. El
Todos vivimos nuestra propia atmsfera biolgica relacionada con el resto a tra-
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Tambin que las bases bibliogrficas las clasificaran como mujeres que alguna
vez lucharon (contra otros humanos o posibles deidades) y que se les reconozca
Los criterios de seleccin para las siguientes tipologas que les presentar a con-
s (color de piel, cultura, habilidades, armas, pocas, creencias, origen, etc.) para
Humanas (no semidiosas, ni diosas), tipologa que reuniera a un nmeros significativo de mujeres como para que los libros de historia las llamaran grupos,
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2) Las mujeres amazonas de Grecia, se deca que eran descendientes del Dios de
la guerra Ares, eran las mejores con arcos y flechas.
4
3) Las mujeres del Reino de Dahomey en frica, Benin, fieras y despiadadas pero
valientes y leales a su rey.
8
6) Las piratas o bucaneras que surcaban los mares del Caribe, con sus propios
7) Las Onna Bugeisha, o mujeres Samurai de Japn, honradas y peligrosas, entrenadas en artes blicas y uso de armaduras pesadas.
8) Las Skaldjm o doncellas escuderas, guerreras de la historia nrdica que inspiraron a los antiguos en la creacin de las mitolgicas Valkirias.
Hay que siempre tener en mente la existencia de las expansiones de juego (as
como lo sera la primera entrega del videojuego del cual se hablar unas pginas ms adelante) como las que realiza World of Warcraft cada unos 2 o 3 aos
(caso de Burning Crusade, Lich King, Cataclysm y Mists of Pandaria), en donde
no slo crea una historia nueva que es secuela de la expansin anterior, sino que
adems expande el mundo en su totalidad agregando nuevas zonas de exploracin al mapa, nuevas quests, nuevos MVPs o Bosses finales, y tambin en cada
entrega el juego nos regala una raza nueva jugable con la que podemos expandir
las tipologas ya presentes.
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OPORTUNIDAD
Si los videojuegos son el aire que respiramos, en estos momentos la calidad del
culino, con curvas exageradas y proporciones con las que les costara un arduo
aire est contaminada hasta el extremo por grandes nubes txicas de sexismo
merecido durante dcadas. Sin embargo hoy, el rol femenino ha obtenido una
importancia tal que logra que trabaje y viva a la par del sexo masculino.
ros y a las que hay que rescatar (muy rosas ellas), o claros objetos del deseo mas-
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La mujer como protagonista de videojuegos es un campo no explotado del mercado (con ejemplos poco diversos como Tomb Raider o Samus Aran en el caso
de representantes del sexo femenino como protagonista) por lo cual, si se logra
de forma eficaz, podra ser un juego muy cotizado por el pblico tanto femenino como por el rea de los no jugadores que podran eventualmente interesarse
gracias a la historia y los dems elementos que tendr la entrega.
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Objetivo General:
A travs de un videojuego, descosificar al sexo femenino y darle el protagonismo que actualmente no se le da dentro de un videojuego, adaptndolo a los tiempos
actuales, con el fin de realzar la belleza individual de cada mujer, dar coherencia grfica y mecnica a los personajes creados a travs de atributos fsicos y status
customizables al inicio del juego, y finalmente con esto poder ayudar a cambiar el errneo estereotipo imperante de mujer perfecta, sumisa y dbil inmerso en el
inconciente colectivo.
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Objetivos Especficos:
Crear una historia que permita desarrollar la interaccin entre las mujeres de las
diversas razas, ya sea trabajando en equipo o luchando para llegar a un objetivo,
y as transmitir la importancia de la cooperacin.
Crear una historia bsica para cada grupo de mujeres que permita el uso del
camino del guerrero, de modo diferente en cada raza para que se potencie el
aprendizaje de la importancia de las motivaciones personales y la pluralidad.
Establecer una identidad grfica y diseo bsico de personaje para cada raza resaltando las diversas culturas presentes en el mundo y a su vez generando una
grfica en comn que ane el juego en su totalidad.
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PANTALLA DE
ENTRETENIMIENTO
(TV)
$25,4 BN
36%
GANANCIA MUNDIAL
$70,4 BN
39%
1.231 M
DE GAMERS
13%
CONSOLA PORTTIL
$8.9 BN
12%
TELFONOS MVIL
$8.5 BN
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COMPUTADOR
$27,6 BN
ZONA DE MAYOR
CREC. DE MERCADO
1) Los juegos de computadores tipo mviles o torre con sistema operativo son el
La tecnologa tiene que estar al servicio de la sociedad al igual que los videojue-
cesidades de la gente, sino que creamos lazos de tipos sociales, y en este caso a
3) Ya que este videojuego tendr una base cultural muy rica y diversa, deba ser la
tercera razn el intercambio cultural explcito (videojuego-jugador) e implcito
Hay que pensar que una dcada atrs, o tal vez cinco aos atrs, era impensable
(jugador-jugador) el por qu este juego deba ser masivo, online y multi jugador.
el poder establecer una conexin con personas de todo el mundo para poder jugar e incluso crear nuevas amistades.
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Marcell AV. Adolescence. In: Kliegman RM, Behrman RE, Jenson HB, Stanton BF, eds.
los estratos sociales, mayores de 13 aos. Por qu? Ser para hombres y mujeres
Nelson Textbook of Pediatrics. 18th ed. Philadelphia, Pa: Saunders Elsevier; 2007:chap 12.
jugadores , pero principalmente para mujeres (ojal) ya que segn cifras de la IGDA
(International Game Developers Association) el 100% de los jugadores se divide
Design and Research), en un estudio riguroso, afirma que los juegos cataloga-
dos como para mayores de 18 aos, son los ms vendibles dentro del mercado,
debido a que son juegos sin mayores restricciones lo que causa que reciban en
futuro evidentemente). Y ser a partir de los 14 aos ya que es en esa edad donde
una escala del 1 al 100, un 90 como calificacin final en la mayora de los casos.
dos, Canad y Mxico, pero usada al mismo tiempo por nuestro pas. , entrara
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C AT E G O R I Z A C I N D E
V I D E O J U E G O S U S A DA
EN EEUU Y EUROPA. LAS
CATEGORAS MARCADAS EN
NARANJO CORRESPONDEN
A LAS DE ESTE PROYECTO
EN PARTICULAR.
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21 SEMANAS
25 SEMANAS
4 SEMANAS
Levantamiento de
Propuesta de diseo,
Evaluacin de
informacin, anlisis
y estudio de casos
preproduccin y setting
la propuesta
(implementacin).
FEBRERO 2013
ENERO 2014
1. Levantamiento de Informacin
4. Evaluacin de la propuesta
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VIABILIDAD
SOCIAL
El jugar permitir realizar el ejercicio de espejo (autoimagen) o de creacin del yo (tomando en cuenta el rango etreo en el que se encuentra el pblico objetivo), es
decir ayudar a la maduracin sicolgica de los jugadores y a la creacin de su identidad personal.
ECONMICA
El proyecto sera un atractivo para empresas que actualmente estn desarrollando videojuegos a nivel nacional e internacional, as como sera un potencial atractivo para los videojugadores. Un MMORPG de grandes magnitudes puede llegar a atraer incluso a 12.000.000 de jugadores activos que paguen por el juego o
subscripcin premium como es el caso de World Of Warcraft que se posiciona como el juego con ms usuarios del mundo (www.mmo-champion.com).
CULTURAL
El videojuego, como mecanismo, tiene un potencial para ensear superior al de los mtodos de enseanza convencionales como los utilizados actualmente en los
colegios (Gonzalo Frasca, Ted Talks, Montevideo) y este MMORPG en particular, al contener personajes creados en base a historia (informacin) real, ayudar a
ensear a los jugadores la importancia de estas tribus/razas y su contexto cultural / histrico.
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Esta fase tiene como nombre oficial Preproduccin de un videojuego. En el siguiente esquema se mostrarn los sectores que estn estrictamente ligados a los
conceptos y marco terico insertos en esta memoria (y de los cuales ya he hablado
con anterioridad en pginas previas).
Los sectores coloreados son los que se pretenden realizar con un alto porcentaje
mientras que los sectores sin marcar corresponden a partes que se delegarn o
se omitirn para esta etapa debido a que no son necesarios:
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EDUARDO PIZARRO
Asesor Consultor
CEO en IWINK
ISOLOGOTIPO
A partir del primer semestre de trabajo (con respecto al proyecto), decid nombrarlo y crear un isologotipo acorde al target del mismo. Por lo mismo busqu
diversos referentes y realic un trabajo de acuerdo a la bsqueda.
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El segundo paso era seleccionar una tipografa que pudiese acompaar de ma-
factoria al signo de Omega, que al mismo tiempo no fuesen muy rectas para acom-
paar mejor el concepto femenino del juego: Amhara Reduced fue la escogida.
buscar una tipografa con serifas y que se pudiese usar a modo de versalitas: la
tipografa escogida en este caso fue Fedra Serif A.
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referentes pude notar que era un recurso muy utilizado el que la primera y ltima
cialmente no era la adecuada puesto que se ve muy masculino, al igual que ciertos
y simetra. Tambin se cuid mucho que todo fuese legible a diversos tamaos.
cdigos como la calavera bajo la palabra crisis. Ms adelante esto fue arreglado.
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THE
CRISIS
Una segunda opcin de logo naci debido al pedido del profesor gua de que se
relieve, textura, color, elementos adicionales, luces y sombras, filetes, etc. Estos
este caso ha sido: Delamotte 16Century Wood y como tipografa secundaria para
son los colores iniciales del isologotipo, sin embargo, fue un caso interesante de
el nombre de la expansin se escogi una tipo serif llamada: Book Antiqua. Aqu
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II
122
VOTOS
VOTOS
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llosos, ignorantes del mundo y la sabidura, pero ramos uno: Alpha y Omega
creen que de esa manera algn da los dioses de Alpha encontraran el camino de
unidos infinitamente.
vuelta a casa, y esa fue la ultima vez que nosotras las habitantes de este mundo
vimos a los hombres, los Alpha, nuestra otra parte. Nuestras ancestras cuen-
Sin embargo, nuestros dioses eran muchos ellos luchaban entre s, algunos
tan las centurias desde lo ocurrido, y el cmo mediante la ayuda de las Diosas
dicen por capricho, otros por una necesidad natural, otros que en realidad lu-
piadosas que se quedaron a nuestro lado, hemos podido sobrevivir gracias a las
chaban contra algo ms... pero luchaban... hasta que finalmente sus guerras
nuevas vidas que se han podido engendrar mediante barro y poder de los cielos.
casi destruyen nuestro mundo, y entonces vino la calma del silencio. Los dioses
miraron a sus hijos como despertando de un sueo profundo y se horrorizaron
al ver lo que su conflicto haba provocado. El llanto de las diosas y el grito de los
dioses fue que ya no ramos uno, fuimos divididos, separados, convirtindonos
Sin embargose rumora entre las razas Omega que la misericordia de las Dio-
en seres individuales caminando en soledad. As, los dioses nos miraron con
sas es una gran mentiraya que se suea por las orculo de cada raza, que la ira
divina que provoc guerras en el pasado regresar dentro de poco para acabar
con el vestigio de humanidad restante, tal como ocurri en el pasado. Esta Gue-
se quedaron en este mundo, mientras que los dioses de Alpha, decidieron partir,
rra segn las orculo, ser llamada El Gran Torneo, El premio? Convertirse
pero, cuando iban marchando a su autoexilio, las diosas comprendieron cuan lar-
en una divinidad y acompaar a las mismas Diosas Omega en los cielos, con su
go y solitario sera el camino, y por primera vez en una voz ms suave les dijeron
mismo podero e imortalidad, pero, quizs sea slo una excusa de las Diosas
a los dioses de Alpha, que se llevaran a una de las mitades de sus hijos para que
- 76 -
Terrarum Orbis hecha por Hendrik Hondius, cuyo sistema de mapas fue el primero en
Esto permite poder ver todos los continentes del planeta en su totalidad y asi poder ubicar de mejor manera al jugador en el caso de los continentes de los polos. Este sistema
de mapa no es usado actualmente por ningn MMORPG por lo cual, este juego tambin
tendra un mapa con un sistema innovador con respecto a las otras entregas situadas
en el mercado. Los continentes del mapa son de hecho los pases de origen de cada tipologa de guerrera mostrados a gran escala y sus nombres son los nombres mitolgicos
originales que posean.
MAPA MUNDI DEL MMORPG RAGNAROK ONLINE
- 78 -
- 79 -
LATINAMERICA
$3.0 BN
4%
ASIA-PACFICO
$25.1 BN
NORTE AMRICA
$22 BN
32%
GANANCIA MUNDIAL
$70,4 BN
1.231 M
DE GAMERS
28%
EUROPA
MEDIO-ORIENTE
AFRICA
- 80 -
$19.5 BN
36%
(ZONA DE
MAYOR
CREC. DE
MERCADO)
mercado en potencia y con mucho mayor crecimiento. Es por eso que he decidido
que el estilo grfico de este proyecto se acomode al gusto imperante (con proyeccin al futuro) y al mercado con mejores oportunidades: El mercado oriental.
Podemos notar que Asia Pacfico est en perfecto equilibrio y balance de ingresos
(gastos en video juegos) que Norte Amrica y Latinamrica juntos. Sin embar-
del diseo de personajes para video juegos orientales en la actualidad o al menos en los ltimos aos para poder tener un referente preciso de lo que estamos
en este tipo de informacin en el rea, nos comenta que a pesar de que el merca-
lo comento) no siempre quedan iguales en 3d, es decir, hay que tomar en cuenta
los referentes de poligonaje en juegos orientales de los ltimos dos o tres aos
podra irse a favor de Asia Pacfico (debido a la economa estable que han tenido
de igual manera.
estos aos y que tendrn durante los siguientes por venir), volvindola un rea de
- 81 -
DISEO DE PERSONAJES EN 2D
MAGNA CARTA
MONSTER HUNTER
FINAL FANTASY X
JAPN
JAPN
2004
2009
Re-release 2013
MONSTER HUNTER
FINAL FANTASY X
JAPN
JAPN
2004
2009
Re-release 2013
Por otra parte de los render en 3d de los mismos personajes de las mismas
entregas se puede rescatar: similitud en el diseo de vestimenta en al menos
un 80% y la similitud de los rasgos fsicos en al menos un 70% (excepto en
el caso de Final Fantasy donde la similitud es increblemente mayor). Mantencin de elementos base como medidas anatmicas, colores, diseo base
de vestimenta y accesorios.
- 84 -
que cubre la figura dentro del grfico representa en general cuntos puntos de
distribuyen sus atributos (tienden a tener una figura redonda) y los personajes
iniciar el juego y una grfica pentagonal que, en cuyos vrtices, nos muestran
los status iniciales que tiene cada raza debido a sus atributos fsicos o mgicos,
tringulo agudo. Los grficos de atributos cambian a medida que los usuarios van
inicialmente un rea igual para todas las razas de 70 puntos de personaje para
distribuir entre sus atributos y que tienen como promedio de la zona del grfi-
co 30 puntos en cada atributo el cual representa un tercio del radio del grfico.
Velocidad, Magia ) este mtodo permite comparar a estos personajes entre ellos
- 85 -
AMAZONAS
PENTGONO
DE STATUS
F
- 86 -
AMAZONAS
Las Amazonas, una cultura poderosa, rica y que incluso desde tiempos inme-
all de l como una herramienta o como un esclavo. Pero ahora, las Amazonas
han sido llamadas, sus diosas por fin les han dado la oportunidad de ascender
junto a ellas, por fin ellas tienen el camino abierto para alcanzar el mundo de lo
para eso estn aqu, para eso fueron creadas, son despus de todo ellas las que
divino y tomar su lugar al lado de sus madres, Por qu dudarlo?, despus de todo
solo ellas las ms grandes entre todas las hijas de las diosas, estn a la altura de
semejante honor, y estn dispuestas a probarlo frente a un torneo, frente a las
razas para obtener lo que queran, solo ellas con la bendicin de las Diosas y su
cada Amazona siente en cada fibra de su ser, el llamado de las Diosas Omega.
cielo estrellado.
- 87 -
AMAZONAS
UDAGAN
PENTGONO
DE STATUS
ONNA BUGEISHA
- 88 -
UDAGAN
y son ellas quienes superan su cuerpo usando su espritu purificndolo una y otra
das, de visiones, de misticismo, all donde el mundo termina al sur de todo, en las
vez all en la tierra misteriosa de Yav donde el mundo recuerda antiguas eras.
tierras ms puras que an no son tocadas por la gente, donde las criaturas que
lo habitan son uno con el mundo y las mujeres caminan descalzas por el hielo,
Las Udagan suean con un mundo puro, regresar a un pasado mejor donde el
mundo viva en armona, donde las diosas caminaban junto a sus hijas y les hablaban como madres bondadosas, por eso, para ellas el torneo es la oportunidad
Las Udagan son Sanadoras, Guas espirituales, Visionarias, gente con la cultura
de abrir esa puerta, volver a ese mundo antiguo, que ensea con el dolor de nacer
ms antigua de entre todas las personas y con una inmensa sabidura en ellas que
les habla de las plantas, los animales y el ms all. Son ellas quienes invocan cria-
turas del otro mundo, son ellas quienes hablan con los espritus y los apaciguan,
- 89 -
AMAZONAS
UDAGAN
ABOSI
PENTGONO
DE STATUS
ONNA BUGEISHA
GALISENAS
-M
90 -
ABOSI
Las Abosi arden en su interior, tienen un fuego intenso, una ira, un odio, que
nunca se apaga y nunca descansa, es como vivir con un volcn en sus entraas
militares. Disciplina efectiva y despiadada. Pero las Abosi tambin suean, sue-
an con el combate definitivo, el momento de dejar salir el ardor y ser consumidas como una estrella fugaz brillando intensamente envueltas en fuego, acero y
Es la sangre Berserker, que les permite arrasar los campos de batalla sin sentir
Son una sociedad con una gran disciplina, con una lealtad de hierro y una va-
y tal vez reinar no slo en la tierra sino tambin en el cielo, ofreciendo este reino
lenta a toda prueba, esto es justamente lo que las ha mantenido vivas, aprender
a su propia diosa y entregndole como ofrenda una nueva era para Omega llena
a controlar el fuego que las quema forjando el ardor en una fiera y absoluta dis-
ciplina militar, una educacin y una lealtad tan frreas que controlan a la ira y la
- 91 -
BANFENNID
ONNA BUGEISHA
GALISENAS
PENTGONO
DE STATUS
CORSARIAS
SKJALDM
- 92 -
GALISENAS
hay cultura probablemente que no haya hablado de sus propias Brujas con temor
y mares con solo mover sus manos, ver el futuro en los rboles, hojas y parajes
naturales como un libro, adems de ver la muerte y el destino con solo tocar la
la noche y la luna.
Las Galisenas son las brujas originales, las maestras de la penumbra, las conju-
radoras, las que hablan con los espritus oscuros, las que abrazan a las tinieblas
rol en el conflicto, y tal vez... ven en ese rol la oportunidad de purificar el mun-
Las brujas celtas son como una leyenda viviente, aparecen en la noche con la nie-
o lo que su rol implica, lo nico que se sabe con certeza es que si le preguntas a
una bruja su rol solo recibirs esa sonrisa diablica, tentadora y burlesca de las
noche y amando a la luna, jugando con los fuegos perennes y acusadas de tomar
hijas de la oscuridad.
- 93 -
KUNOICHI
CORSARIAS
PENTGONO
DE STATUS
- 94 -
CORSARIAS
El ocano vasto e inmenso, libre, feroz, caprichoso y azul es el hogar de ellas, los
ellas, el premio, la leyenda, la fama y la gloria son suyos slo con esa riqueza que
obtienen con sus manos. Las Corsarias son criaturas misteriosas, nadie sabe de
donde vinieron, nadie sabe que estn buscando con sus alocadas aventuras, tie-
Son caza recompensas, aventureras, revolucionarias, tal vez villanas o tal vez
nen su propio cdigo personal que solo ellas entienden, y todos saben que Las
heronas, nadie sabe con certeza, solo se sabe que la palabra tesoro despierta el
aventuras que estarn ah solo por reunir a todas las razas del mundo juntas... y
mundo, no obedecen a ningn reino, viajan por los vastos ocanos, se hacen
aliados donde quieran y con la misma facilidad enemigos por doquier. Esto es
sera obtener solo uno de sus cabellos y que misterios hay detrs de ellas, y slo
por que las Corsarias tienen en mente su propia visin y... esa, es Tesoro!, la
tal vez, el premio del concurso podra ser el camino al corazn del ocano, donde
todas las marvillas perdidas esperan y donde solo tal vez las Corsarias encontra-
- 95 -
BANFENNID
PENTGONO
DE STATUS
F
- 96 -
BANFENNID
Las Banfennid son originalmente las maestras por derecho del arte de la guerra,
las diosas y el torneo que se aproxima como una oportunidad, ya que si lograsen
ganar entonces no slo quedaran por encima de todos los reinos conocidos como
Sin embargo, en batalla son arteras, dotadas de una gran percepcin de lo que
las ms grandes visionarias, sino que podran ser las maestras que abriran las
puertas de una nueva era enseando sus mtodos, y sus reglas a las nuevas ge-
quienes podran ganar un combate dejando que el enemigo caiga por sus pro-
pios errores, son quienes manipularan a sus enemigos para que luchen entre
verdadero camino de las artes de la guerra y todas las dems serian slo reliquias
- 97 -
BANFENNID
ONNA BUGEISHA
PENTGONO
DE STATUS
CORSARIAS
- 98 -
ONNA BUGEISHA
En medio del campo de batalla yacen los cientos de cuerpos de adversarios ca-
prueba, luchan por aquello que les dicte su cdigo y ofrecen su lealtad a una sola
dos, y en el centro un demonio con una gran armadura roja que todava escurre
gotas de sangre, como si la armadura llorara por los muertos, su cabello negro al
Ellas han escuchado el desafo del Torneo de las diosas, y por tanto su honor no
les permite dejar de asistir, no es por que haya mucho en juego, no es por la pro-
mesa de gloria, ni por el fragor del combate, simplemente, las Onna Bugeishas
deben ir all donde su honor les exige, all donde la espada de una samurai-ko
tiene mas valor para su seora, all donde almas nobles combaten al filo de la vida
levantas la vista ella ya no est, a pesar de su armadura pesada y su gran arma. Las
Onna Bugeisha son guerreras poeta, son las emisarias de Catay que a diferencia
de las Kunoichi solo caminan en el da y cuyo honor, orgullo y pureza son a toda
- 99 -
KUNOICHI
CORSARIAS
SKJALDM
PENTGONO
DE STATUS
- 100 -
SKJALDM
En el norte donde el fro extremo acaba con todo y la guerra mancha con san-
Son doncellas que portan grandes escudos, que podran detener cualquier ata-
gre la blanca nieve, no existe nadie que no tema y suspire con la aparicin de las
que, espadas que no matan sino que debilitan al enemigo rompiendo sus armas,
Doncellas del Escudo, las Guardianas del Norte por excelencia que han defen-
dido los helados pramos desde tiempos ancestrales con tanta nobleza, tanto
honor para inspirar a sus enemigos a unirse a su lado, al punto que se les conoce
valor ante la adversidad y tanto celo de su deber, que se dice que las mismas dio-
sas en nombre de estas doncellas estoicas dieron forma a las valkirias para que
el mundo nunca olvide el gran sacrificio que estas guardianas del norte hacen
Ellas ven el torneo de las diosas sin ninguna ambicin personal, a cambio ellas se
dan cuenta de la increble oportunidad que esta guerra ofrece para las razas del
mundo, ya que ellas siempre han credo en proteger al dbil y ser el guardin no
Las Skjaldmo son una de las ms abnegadas de las razas del mundo Omega, con
solo del norte sino de todo aquel que necesite su proteccin y sea digno de ella.
una nobleza a toda prueba y un valor que las hace casi leyendas por derecho, ellas
siempre estn luchando una batalla que parece perdida, logrando milagro tras
As, que si el torneo de las diosas les ofrece esta oportunidad entonces tomarn
milagro por luchar simultneamente con los monstruos y peligros del norte, as
parte en l para brindarle al mundo una nueva era, donde la gente no deba morir
como con el duro clima y la glida supervivencia de una tierra blanca e inhspita.
- 101 -
KUNOICHI
PENTGONO DE STATUS
F
- 102 -
KUNOICHI
por su seguridad desde las sombras, como una fuerza de orden que est siem-
pre preparada para entregar su vida por la causa y que trabaja sin ser vista para
seco que la recorre, pero cuando volteas no hay nada, sin embargo, esta ah, te
rodea te envuelve y tus sentidos enloquecen, hasta que... cuando por fin un cu-
que detiene todo mal antes que ocurra y ahora, ellas tienen puestos sus ojos en
chillo te atraviesa por la espalda, slo entonces, sabes que ella aparecer y con
el torneo celestial de las diosas, e imaginan, qu pasara si ese gran poder caye-
Esa es la Kunoichi, maestra del engao y la ilusin, que usa venenos, seduccin,
por la gloria de Catay o por su seguridad...
inteligencia e informacin para alcanzar sus fines, nadie esta a salvo de sus artes
de sigilo, nadie escapa a sus odos, y cuando volteas siempre esta ah.
Las Kunoichi son una de las dos razas representantes del lejano Catay, y velan
uno piensa, y nadie puede ocultarse de ellas por mucho.
- 103 -
ARMAS INICIALES
Con respecto a los Items del juego, se decidi crear el item de armas bsicas. Estas consisten en el armamento ms sencillo que pueden poseer los personajes
al inicio del juego, es decir, cuando llegan inmediatamente a la ciudad neutral
correspondiente a su raza con un rango 80, el ms bajo.
Estas armas no tienen bonos muy poderosos ni en cuanto a skills muy devastadoras, sin embargo son muy tiles al inicio del juego para alcanzar a subir los primeros 10 o 20 rangos y poder salir de la ciudad neutral para continuar las quests.
A continuacin se mostrarn las armas iniciales para cada raza con unas 2 o 3
por cada una y dar la posiblidad al jugador de escoger. Cada arma fue creada en
base a registros histricos y fuentes de informacin reales, cuyas fuentes pueden
hayar en la bibliografa y web-biografa de esta memoria.
- 104 -
ARCO Y FLECHAS
LANZA
PELTA
- 105 -
CARCAJ
BCULO
LIBRO ANTIGUO
- 106 -
VARITA
KUNAI
SHURIKEN
- 107 -
HACHA
ESPADA
- 108 -
ESCUDO
NAGINATA
ARCO Y FLECHAS
- 109 -
SABLE
PISTOLA
- 110 -
BCULO
TAMBOR
- 111 -
MACHETE
FUSIL
- 112 -
ESPADA
ESCUDO
- 113 -
FACTORES DIFERENCIADORES
Es complicado pensar en este tipo de juegos sin recaer en exactamente los mis-
3) Inicio de juego con todas las razas neutrales con la posibilidad de escoger
senta los atributos fisicos asi como los objetos, efectos, y similares de una ma-
nera grafica muy novedosa llamada : GOS, Graphics over system, al contrario
jaran en uno de los 5 status iniciales del juego (Revisar tabla de proporcionalida-
no podr levantar espadas gigantes o armaduras de gran peso debido a que por
aqu los atributos y elementos graficos predominan y dan forma al sistema con
decir, tiene base mitolgica cultural real al igual que todo lo que las rodea (ejem-
plo: armas), y cada historia de motivacin personal est basada en un estudio del
comportamiento de estos grupos segn documentacin registrada.
- 114 -
CUSTOMIZACIN
La customizacin de la que se habl en el marco terico en el Nivel 1 de esta memoria se lleva a cabo en este punto, en el inicio del personaje, en el apogeo de la
creacin de una nueva guerrera.
La customizacin se dividir en dos fases iniciales: la primera es de customizacin del modelo 3d (medidas antropomtricas bsicas, las cuales se basan en
estudios numricos y papers de expertos en el tema) y la segunda etapa es la de
super caracterizacin (dar atributos nicos al modelo, color de pelo, ojos diferentes, ropa distinta, color de piel, entre otros).
- 115 -
MEDIDAS ANATMICAS
MODELO STANDAR
2.10 mts
LONGITUD DE BRAZOS
50 cms
65 cms
80 cms
65 cms
90 cms
115 cms
45 cms
70 cms
90 cms
70 cms
90 cms
115 cms
1.60 mts
LONGITUD DE PIERNAS
62 cms
1.30 mts
80 cms
100 cms
15
24
FUENTE DE INFORMACIN SOBRE CIFRAS: http://www.saludmed.com/LabFisio - http://espanol.mercola.com/boletin-de-salud - PAPER: SOBRE MEDIDAS ANTROPOMTRICAS, JUANA RABAT, ISABEL REBOLLO 2012.
MODELO DE CABELLO
RUEDA DE COLOR
MODIFICADORA DE:
ROPA
ACCESORIOS
MODELO 3D ETAPA 2
CEJAS
OJOS
LABIOS
ROPA INTERIOR
MAQUILLAJE
FORMA DE OJOS
Y CEJAS
RUEDA
DE COLOR
DE PIEL
FORMA DE NARIZ
FORMA DE LABIOS
TERMINADO DESPUS DE
SUBIENDO RANGO DE
CUSTOMIZACIN.
- 118 -
HERONA o REINA
SAGRADA. SEMIDIOSA
PROFANA. SEMIDIOSA
- 119 -
MECNICA GENER AL
En los factores diferenciadores se pudo comentar el hecho de que este juego en
dichos rasgos en los status del personaje. Dicha tabla se ha denominado: Tabla
cuanto a fsico del personaje, estar estrictamente ligado a los status. Esto se
a pesar que este juego tendr un sistema GOS (ya explicado), debe tener an as
una base numrica de modo implcito para poder generar los parmetros grfi-
cos en el personaje creado, por lo cual a la derecha, se podr ver cmo funcionan
presentes., estos rasgos son: Altura, Msculos (IMC), Busto, Cintura y Caderas
ellas para ejemplificar). Dependiendo del personaje que creemos, tendr rasgos
medidas standar, mximas y mnimas. En base a esto se realiz una tabla para ver
TABLA DE INFLUENCIAS
cmo influye (de manera directa +, manera indirecta -, nulo / ) la modificacin
de amplifican o simplifican dichos rasgos sern los bonus que se quiten o agreguen.
CON PROPORCIONALIDAD
VELOCIDAD
FUERZA
AGILIDAD
RESISTENCIA
INTELECTO
ALTURA
MSCULOS
BUSTO
CINTURA
CADERA
- 120 -
Altura
130 133 136 139 142 145 148 151 154 157 160 163 166 169 172 175 178 181 184 187 190 193 196 199 202 205 208 211 214 217 220
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Altura divida
por unidades
de 3 cms Cada
rango de altura
entrega un
bono
Niveles de dicultad para subir puntos
No Puede Subir
Subida Dicil ( Muchos Puntos )
Subida Pesada ( Mas Puntos )
Subida Normal (Media Puntos)
Facil de Subir ( Pocos Puntos)
Punto de Partida
CMS ->
Rango ->
** Cada raza tiene una "altura promedio distinta" y por tanto le cuesta ms o
menos llegar a los extremos, hay razas que son buenas para tener "mujeres altas"
y as sucesivamente, el punto medio en este caso dene donde es la zona de
confort y entre ms se aleja de dicha zona ms cuesta en puntos de personaje
EJEMPLOS
Amazona
AMAZONAS
130 133 136 139 142 145 148 151 154 157 160 163 166 169 172 175 178 181 184 187 190 193 196 199 202 205 208 211 214 217 220
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Altura Promedio Raza
CMS ->
Rango ->
Nada
Bonos Generales
Armaduras/Armas Grandes (2 Manos), Armas/Armaduras Elcas
Equipos Especiales -Mounstro- (Orco, Hombre lobo)/(Loly)
Equipo Especial -Elite- de Ogro, Hydra, Equipo Doll-Master, Loly-Goth
Armadura de Gigante, Arma de Gigante, Armadura de Hada, Arma de Hada
Son un
ejemplo de
raza de
mujeres altas
Ganancia ? :
KUNOICHI
EJEMPLOS
Kunoichi
130 133 136 139 142 145 148 151 154 157 160 163 166 169 172 175 178 181 184 187 190 193 196 199 202 205 208 211 214 217 220
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Altura Promedio Raza
CMS ->
Rango ->
Las razas
orientales
tienden a ser
mas pequeas
Ganancia ? :
Las Kunoichi por su altura base pueden usar armaduras altamente ligeras como las lcas
RANGOS TTULOS
1
20
REINA
SAGRADA/
PROFANA
40
HERONA
SAGRADA/
PROFANA
- 122 -
SEMIDIOSA
SAGRADA/
PROFANA
60
MORTAL
SAGRADA /
PROFANA
80
MORTAL
NEUTRA
CA
RANK
CIUDAD NEUTRAL
RANK
80
RANK
80
RANK
RANK
AMAZONA NEUTRAL
40/40
79
0
NPC: ORCULO SAGRADA
CAMINO SAGRADO
CAMINO PROFANO
AMAZONA NEUTRAL
50/50
RANK
AMAZONA PROFANA
20000/20000
RANK
DIOSAS SAGRADAS
999999/999999
RANK
GIANT FROG
DEAD
GIANT FROG
3/4
El camino Sagrado es enemigo natural del camino Profano, por ende, los personajes de ambos
bandos que se encuentren en campo abierto podrn destruirse de manera inmediata sin necesidad de
pedir duelo (en ciudades neutrales nadie puede matarse) . Es lo mismo con los bosses: al elegir camino
sagrado, las diosas a destruir son las profanas y viceversa.
RANK
AMAZONA NEUTRAL
200/200
80
60
RANK UP!
ATTACK!
YO TE DAR
QUESTS Y
RECOMPENSAS
RANK
QUEST Y ENTRENAMIENTOS
INICIAL
DIOSAS PROFANAS
999999/999999
ENTROPA
999999999/999999999
AMAZONA SAGRADA
20000/20000
RANK
AMAZONA PROFANA
20000/20000
RANK
AMAZONA SAGRADA
20000/20000
JEFES FINALES
De las 11 Diosas en cuestin se han desarrollado tres como producto final, se mos-
tres como en todo MMORPG, este juego gira en torno a Diosas. Estas controlan
Esta es una muestra de como quedaran dichos bosses terminados a nivel de arte
conceptual. Dichas ilustraciones ya han sido mostradas al pblico seguidor en
Las Diosas se dividen en Diosas de Luz (Diosas Madre o Diosas reinas) y Diosas
- 124 -
DIOSAS OMEGA
MITOLOGAS
SAGRADAS
PROFANAS
1
GRIEGOS
CARIBE
CELTAS
DRUIDESAS
SIBERIA
HERA
DIOSAS DE LA MUERTE
DANA
MORRIGAN
DIOSA DE LA LITERATURA
UMAI
YINAMNAUT
DIOSA MADRE
DANESAS
PARCAS
FRIGG
HELA
JAPN
FRICA
IZANAMI
DIOSA DE LA VIDA
DIOSA DE LA MUERTE
YEMANJA
OYA
DIOSA DE LA MATERNIDAD
DIOSA DE LA MUERTE
- 125 -
LINEART
COLOR
- 126 -
- 127 -
- 128 -
La lgica de esta boss final es: atacar mediante el uso de las tijeras a modo de
guadaa, tambin cargar energa mediante la rueca que gira detrs de ella durante toda la batalla, usar como tcnica final cada cierto rato el hilo dorado que
puede matar a cualquiera de los miembros del grupo que est luchando de manera
azarosa, y finalmente, para poder derrotarla de manera total hay que destruir sus
3 cabezas en el orden correcto, el cual sera la cabeza de la derecha, luego la de la
izquierda para finalmente destruir la cabeza central (o la cabeza lder). Las Moiras o Parcas son de elemento oscuridad en su mayora por lo cual la nica forma
de destruirlas es usando elemento luz (y tal vez algn secundario).
BOCETO
LINEART
Siguiendo un poco la lnea grfica de las Moiras de Hellas, se creo esta diosa con
- 130 -
FLAT COLOR
SOMBREADO
que se utilizar para el diseo en general. En este caso la paleta cromtica utili-
a la figura y crear algo de realismo para seguir la lnea grfica de todos los dise-
os de personajes en general.
- 131 -
- 132 -
La lgica de esta boss final es: al tener dos facetas y ser un boss de tipo dual, depende de que lado estn los personajes es a la faceta que deban destruir. Si bien
nuestros personajes estn del lado Profano, debern solo destruir a Izanami Vida
sin destruir a Izanami muerte, y as liberar a la faceta aliada de su faceta contraria.
Este personaje usa a su parte contraria como escudo (dependiendo contra quien
se est enfrentando). Izanami Vida posee elemento Luz e Izanami Muerte posee
elemento oscuridad, asi que es mejor ir equipado con ambos elementos (ms, tal
vez, alguno adicional). Si se destruye a la faceta aliada, es decir, si el grupo de
Profanas destruye a Izanami muerte por error, la quest falla y ningn item ni
experiencia es recibida en absoluto, adems dejando en libertad a la faceta contraria la cual tampoco dar ningn item ni exp. La misin es liberar a un lado
destruyendo al otro.
REFERENTES
- 134 -
BOCETO
LINEART Y SOMBR AS
- 135 -
La palabra entropa procede del griego () y significa evolucin o transformacin (...) Durante los prximos dos siglos los fsicos investigaron este enigma de la energa perdida, el resultado fue el concepto de entropa (...) Coloquialmente, suele considerarse que la entropa es el desorden de un sistema, es decir,
su grado de homogeneidad. Sin embargo, hay sistemas en los que la entropa
no es directamente proporcional al desorden, sino al orden. (...) Los agujeros
negros almacenaran la entropa de los objetos que engulle en la superficie del
horizonte de sucesos.
Pero, Ser solo diversin? Habr algn motivo oculto detrs para realizar todo
Sin saberlo las Diosas de la muerte albergan miles de millones de almas en sus
creacin del Universo y antes de la destruccin del anterior. Quizs l mismo haya
de ellas abandonndolas en un abismo sin fondo, sin tener idea ellas mismas que
se alimenta de aquellas almas para crecer. Slo las Diosas conocen el sendero
quien cre a todos los Dioses que existen y les di una gota de su poder para que
de las almas pero jams lo han atravesado, est prohibido segn las leyes divi-
hicieran del mundo lo que ellos quisieran. l ha visto la evolucin del Universo
nas. Las Diosas de la luz, por su lado fortalecen a Entropa promoviendo la paz,
logrando que haya toneladas de energa sin uso. Si tan slo un planeta lograra
vencer el desafo de Entropa vencindole, este les dejara vivir, sin embargo, na-
el caos, susurrndole a sus hijos divinos rdenes que ellos creen provienen de
sus mentes incautas, y las llevan a cabo segn los planes de Entropa, sin saber
que estn siendo manipulados por un ente superior.
Est representado como un ser de luz semi amorfo, con hombreras que representan al hombre y a la mujer en esencia pura, posee una mscara en espiral que
Cada Guerra ha sido planeada por Entropa. l sabe que en cada guerra la ener-
ga gastada es excesiva, pero sabe que al trmino de una guerra, la energa de los
mada est atado con cadenas que contienen su ira, sin embargo cuando est
an ms. Entropa no slo es energa pura, sino tambin infinitas almas en pena.
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PRODUCTO TRIDIMENSIONAL
Este modelo servir como base tambin para visualizar cmo sera un
merchandising del mismo (juguete, mueca, figurita coleccionable,
etc.) a la hora que el juego alcanzara cierta popularidad.
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PROCESO DE CREACIN
boceto final. Para construir el modelo del personaje en 3D se utiliza Poser Pro
targets que son cambios en los polgonos de un rea de la figura, manejables con
2012, por su rapidez para crear, visualizar y mover nuestro modelo. Poser es soft-
do para Poser de alta calidad como Daz3D o Renderosity. Esto incluye figuras,
peinados, morph targets o props (utilera), como espadas, escenarios, ropa, etc.
Poser tiene una completa librera de figuras que incluye cartoons, robots, ani-
Fabricar un pelo o una vestimenta que se mueva con la gravedad o con nuestro
esto. Las figuras terminadas pueden exportarse a otras aplicaciones, para esto la
- 141 -
por separado.
la cara a nuestro personaje o usar texturas de gran resolucin que permite visualizar mucho detalle.
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POSES ALTERNATIVAS
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DESCRIPCIN
Product Manager
Diseador Grfico
Ilustrador
Modelador 3d
Diseador de Juegos
Gerente de Marketing
Programador Senior
Programador Junior
Interno
Secretaria
Pasante
UNIDAD X MES
$1.000.000
$800.000
$800.000
$1.000.000
$1.000.000
$1.000.000
$1.000.000
$500.000
$250.000
$250.000
$250.000
CANTIDAD
1
2
2
3
2
1
1
5
2
1
2
UNIDAD DE MEDIDA
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
Honorario x11 meses
SUB-TOTAL
DESCRIPCIN
Inversin Inicial (Equipos)
Gastos Fijos
Gastos Variables
Gastos de Impresin
Derechos de Autor
Publicidad
SUB-TOTAL
$ MENSUAL
$6.500.000
$245.000
$100.000
$150.000
$30.000
$1.000.000
MESES DE PRESTACIN
1
12
11
11
1
12
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AO 1
$11.000.000
$8.800.000
$17.600.000
$33.000.000
$22.000.000
$11.000.000
$11.000.000
$27.500.000
$5.500.000
$2.750.000
$5.500.000
$155.650.000
AO 1
$6.500.000
$2.940.000
$1.100.000
$1.650.000
$30.000
$0
$12.220.000
AO 2
$11.000.000
$17.600.000
$0
$33.000.000
$22.000.000
$11.000.000
$11.000.000
$27.500.000
$5.500.000
$2.750.000
$5.500.000
$146.850.000
AO 2
$0
$2.940.000
$1.100.000
$1.650.000
$0
$12.000.000
$17.690.000
GRAN TOTAL
PRECIO EN USD
TOTAL
$22.000.000
$26.400.000
$17.600.000
$66.000.000
$44.000.000
$22.000.000
$22.000.000
$55.000.000
$11.000.000
$5.500.000
$11.000.000
$302.500.000
TOTAL
$6.500.000
$5.880.000
$2.200.000
$3.300.000
$30.000
$12.000.000
$29.910.000
$332.410.000
622,843,27 USD
SOCIOS CLAVE
ACTIVIDADES CLAVE
PROPUESTAS DE VALOR
-Steam (Valve)
-Marketing y Promocin
-Soporte online
-Nicho de Gamers
-Super Caracterizacin
Comercializador
-Paypal
Monetizador
Acciones en general.
-Modelamiento de Juego
-E-mail de contacto
RECURSOS CLAVE
ca y mitolgica real.
CANALES
-Coherencia grfica con status juego
-Material Grfico
-Comunidad de usuarios
ESTRUCTURA DE COSTOS
FUENTES DE INGRESOS
-Marketing y Promocin
-Material Grfico
-Kickstartet (o Idea.me)
-Desarrollo de Software
-E-commerce
-Merchandising
www.businessmodelgeneration.com
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.
To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
or send a letter to Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
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FINANCIAMIENTO
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- 153 -
AUTOSUSTENTO
modelo que ha hecho que compaas con juegos de menor envergadura pero que
nuestras pginas o a travs del juego mismo, estos sistemas que crean sistemas
han causado revuelo como Angry Birds llegue a los 200 millones de dlares solo
el 2012, con una tasa de crecimiento del 101% del 2011 a 2012.
desde el 2004 con los primeros MMORPG como un modelo estable de crdito
Las Omega Coins pueden ser ganadas por Servicios a la comunidad, compra di-
gos como World of Warcraft que ha logrado slo el ao pasado 1.12 mil millones
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Tienda Online
Adems de habilidades In-Game, Omega crisis se distingue por su gran trasfondo histrico y rico mundo de fantasa pica, lo que se convierte en un modelo
lucrativo ms el del merchandising directo. Nos aliaremos con importantes proveedores para que dentro de nuestra pgina web los aficionados puedan adquirir
ropa, juguetes, msica, y elementos de cosplay de sus personajes a eleccin, esto
es gracias a las cualidades de super caracterizacin de Omega Crisis, que busca
crear una poderosa comunidad atrs de ella promoviendo el desarrollo Out-of-
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http://www.pressreleasenetwork.com
http://www.gamesindustry.biz
http://www.gamespot.com
WWW.TIENDABATTLE.NET
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CONCLUSIONES
pidiendo en primera instancia. Sin embargo para esto habra que mostrar ms
del 10% del juego y fijarse metas para cada cantidad de dinero recolectado den-
e ideas presentadas en esta memoria fueron testeadas y evaluadas por los mismos
coladores: este juego sera lo que la gente (y sobre todo el pblico femenino)
duo, incluso, hacen falta muchas manos de obra para poder completar al 100%
toda la primera etapa incluyendo el diseo de los niveles, todo el arte concep-
increblemente grande.
incluso en un 400%.
Hay proyectos de juego en dicha pgina como Torment: Tides of Numenera (http://
de los temas y cmo realizar ciertas actividades, pero slo poseemos 2 manos,
por ende toca delegar a gente que se dedique 100% en dicha labor y as poder
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Creo que con el marco terico y el diseo de elementos de juego insertos dentro
de sentarse en una mesa redonda con la gente que mantiene vivo este mercado y
preguntarles qu es lo que ellos desean ver con respecto a este tema, me refiero
estos juegos, se lleg a la conclusin de que todos juntos: GOS: Graphics over
Finalmente, creo de manera ferviente que este juego es una real posibilidad y xi-
La mejor decisin que se pudo haber tomado fue haber consultado a profesiona-
les en cada rea que abarcaba esta memoria, ya que esto provoc que se fueran
muchas dudas, que salieran muchas ideas nuevas y conseguir un respaldo con
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tracin y diseo grfico, Rubn ha trabajado para empresas como Carozzi, Time
rededor de 7 aos como artista y editor grfico. Algunos de sus clientes de ilus-
tracin y diseo de personajes han sido Sony (con God of War), Blizzard (World
cuenta con una amplia gamma de conocimientos sobre softwares grficos para
del contexto del CEAR sus intereses se relacionan con el valor de la argumenta-
con nfasis en el desarrollo de juegos de RPG por mas de 13 aos, consultor inde-
pendiente para empresas de video juegos por 3 aos Ha sido parte de proyectos
de entretenimiento como Blackstorm y Thera, creando como autor y co-creador
mundos de alta fantasa, fantasa epica y Scifi
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RUBN MONTECINOS
MAURICIO HERRERA
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