Sei sulla pagina 1di 14

dossi

Narrativa Transmdia e Transficcionalidade


Marie-Laure Ryan discute como histrias migram para outros meios ou como atualmente projetos
artsticos j so concebidos em diferentes meios
Neste[1] artigo[2], busco investigar as relaes entre o conceito narratolgico de transficcionalidade
definido por Richard Saint-Gelais como uma relao que se estabelece quando [d]ois ou mais
textos [...] partilham elementos, tais como personagens, locaes imaginrias, ou universos
ficcionais[3] e um fenmeno que hoje vem arrebatando a cultura popular, conhecido de modos
diversos como narrativa convergente, transmiditica ou transmdia[4]. Henry Jenkins concebe tal
fenmeno como o fluxo do contedo por meio de mltiplas plataformas de mdia[5]. A dinmica
inerente metfora do fluxo sugere que o contedo se desenvolve enquanto passa de uma mdia
para outra, configurado pelas disposies particulares dessas mdias. No entanto, Jenkins tambm
descreve a narrativa transmdia, como a chamarei aqui, por meio de uma frmula que sugere outra
visualizao: Uma narrativa to ampla, que no abarcvel por uma nica mdia[6]. Aqui,
possvel imaginar vrias mdias vidas por alcanar um contedo fixo e predefinido, para tomar um
pedao. Poderamos argumentar que essas duas frmulas so mais frases de efeito do que definies
(por exemplo, o que torna uma narrativa ampla? por certo no ser o seu tamanho), porm as
frases de efeito memorveis tm um jeito poderoso de promover novas ideias e iniciar discursos
tericos[7].
tentador observar a narrativa transmdia como algo radicalmente novo e revolucionrio, ou ao
menos como a forma narrativa do futuro; porm historiadoras poderiam perspectivar tal afirmao,
se apontassem a disseminao do mito grego em vrias mdias artsticas escultura, arquitetura,
drama, pica ou, mais prximo de ns, os mltiplos modos de distribuio das narrativas bblicas
na Idade Mdia. Essas narrativas no eram apenas escritas em livros, que a maioria das pessoas no
era capaz de ler, elas eram tambm recontadas oralmente durante os sermes, encenadas em dramas
da paixo, ilustradas em pinturas e vitrais e at inspiravam o fenmeno interativo da Via Sacra,
onde peregrinos reviviam a paixo de Cristo enquanto seguiam um itinerrio fixo pontuado por
capelas. Esse tipo de tratamento multimdia tipicamente reservado para as narrativas consideradas
fundadoras para a identidade de um grupo. Na era da globalizao, a funo comunitria da
narrativa foi assumida por narrativas como Star Wars [Guerra nas Estrelas], Lord of the Rings [O
Senhor dos Anis] e Matrix narrativas que transcendem fronteiras lingusticas, nacionais e
religiosas. Mas, se a propagao de narrativas definidoras de cultura entre mdias um fenmeno
consagrado pelo tempo, hoje ela toma novas formas, impulsionada pela habilidade tecnolgica de
codificar e transmitir com eficincia todos os tipos semiticos de informao.
A narrativa transmdia aparece em dois gneros principais, ou melhor, numa variedade de espectros
situados entre dois polos. O primeiro polo o que podemos chamar de efeito bola de neve: uma
determinada narrativa goza de tanta popularidade, ou torna-se to eminente na cultura, que
espontaneamente ela gera uma variedade de prequelas[8] e sequncias, fico de fs e adaptaes,
seja na mesma mdia ou entre mdias. Nesse caso, h um texto central que funciona como um
campo comum de referncia a todos os outros textos. Harry Potter e Lord of the Rings so bons
exemplos do efeito bola de neve: ambos comearam na mdia do romance criado por uma nica
autoria e depois se expandiram para filmes e jogos de computador graas demanda popular.[9]
O outro polo um fenmeno muito mais recente. Ele representado por um sistema em que uma
determinada histria concebida desde o incio como um projeto que se desenvolve sobre
diferentes plataformas de mdia. Universos narrativos [storyworlds] se tornam franquias comerciais,
e o interesse de suas criadoras fazer com que o pblico consuma tantas mdias quanto possvel.
Jenkins ilustra a situao com o caso de The Matrix[10]: os irmos Wachowski planejaram um

imprio narrativo que envolvia no apenas filmes, como tambm videogames e quadrinhos. Os
filmes funcionaram para a maioria das pessoas como um ponto de entrada ao sistema, e seriam
consumveis por si mesmos, porm estavam repletos de pistas esotricas que s seriam decifradas
pelas jogadoras. As jogadoras, por sua vez, dependiam do filme para um conhecimento do pano de
fundo e das personagens. Nesse caso, como observa Jenkins, os materiais so to numerosos, e a
narrativa to rica, que dificilmente algum detm uma sobreviso completa do universo narrativo.
[11]
UNIVERSOS NARRATIVOS
A noo de universo narrativo[12] central para o fenmeno da narrativa transmdia, j que ele
quem amarra os vrios textos do sistema. A habilidade de criar um universo, ou mais precisamente,
a habilidade de inspirar a representao mental de um universo a condio primria para um texto
ser considerado uma narrativa. Isso nos leva questo: o que um universo? O universo narrativo
um conceito que se faz sobretudo por senso intuitivo, mas muito difcil defini-lo com rigor
terico. Universo [world] sugere um espao, mas narrativa [story] uma sequncia de
acontecimentos que se desenvolve no tempo. Se concebermos os universos narrativos como
representaes mentais construdas ao longo de uma leitura (viso, jogo etc.) de um texto narrativo,
eles no so recipientes estticos para os objetos mencionados numa narrativa, mas sobretudo
modelos dinmicos de situaes em desenvolvimento. Poderamos dizer: so simulaes de um
desenvolvimento da narrativa. O famoso crtico russo Mikhail Bakhtin[13] capturou essa
indivisibilidade do espao e do tempo na narrativa atravs do conceito de crontopo.
Eu proponho que se defina os universos narrativos atravs de um componente esttico que precede
a narrativa e de um componente que captura o desenrolar dos acontecimentos; por exemplo, a
narrativa minimalista proposta por E.M. Forster, como exemplar da trama[14] O rei morreu, depois
a rainha morreu de luto, limita-se a 1, 4, 6 e 7. (De modo alternativo, seria possvel dizer que o
exemplo de Forster falha ao conjurar um universo imaginao; por isso que no uma narrativa
contvel.)
Componente esttico[15]:
1 - Um inventrio dos existentes, que compreende (a) os gneros das espcie, objetos e instituies
sociais que povoam o universo narrativo; (b) o elenco das personagens individuais que atuam como
protagonistas
2 - Um relato folclrico dos existentes (panos de fundo, lendas, rumores)
3 - Um espao com determinadas caractersticas topogrficas
4 - Uma srie de leis naturais
5 - Uma srie de regras e valores sociais
Componente dinmico:
1 - Acontecimentos fsicos que tragam mudanas aos existentes
2 - Acontecimentos mentais que deem significncia aos acontecimentos fsicos (i.e., as motivaes
dos agentes e as reaes emocionais de agentes e pacientes), afetem as relaes entre personagens e
ocasionalmente alterem a ordem social
Universos narrativos podem apresentar trs relaes com os textos:
Uma relao de um texto/um universo. Aqui o texto projeta um determinado universo narrativo e
o nico modo de se acessar tal universo. J que usurias diversas dificilmente construiro o mesmo
modelo mental de um texto, possvel argumentar que a relao um-para-um no acontece ao p da
letra, mas, se aderirmos s condies limitadas de igualdade, perderemos a distino entre esta
categoria e a prxima. Assumirei que, se a vasta maioria das usurias constri basicamente a mesma
sequncia de acontecimentos, as mesmas relaes causais e as mesmas motivaes para as aes
das personagens, em outras palavras, se atendem ao que Remigius Bunia[16] chama de sentido
imediato do texto, elas tero construdo o mesmo universo narrativo.
Uma relao de um texto/muitos universos. Essa relao acontece quando o texto to

indeterminado que possvel relacion-lo a muitas narrativas diferentes. Algumas pinturas, por
exemplo, incitam a espectadora a imaginar uma narrativa que explique a cena que se lhe apresenta;
mas, como as pinturas no tm uma extenso temporal, no so capazes de representar uma srie
fixa de acontecimentos e, assim, inspiram interpretaes narrativas muito variveis. Outro exemplo
da relao um-para-muitos o caso de textos digitais, tais como hipertextos ou videogames, onde as
escolhas da usuria determinam uma das muitas sequncias possveis para os acontecimentos.
Uma relao um universo/muitos textos. Essa relao tpica da tradio oral. representada por
mltiplas performances de uma mesma narrativa ou chiste, ou por bardos que contam e recontam
narrativas sobre os mesmos heris. Tambm a encontramos no caso dos resumos de um mesmo
texto, ou de adaptaes de textos clssicos para audincias jovens.
O fenmeno da narrativa transmdia , em geral, apresentado por seus tericos como um exemplo
da terceira relao: um universo, muitos textos. Henry Jenkins no utiliza o termo universo, mas
descreve a base comum e uma franquia transmdia como ambientes persuasivos que no so
explorveis por apenas uma obra ou mdia[17]. Mas seria realmente o mesmo universo (dieselbe
Welt) que as vrias encarnaes de The Matrix, ou de Star Wars, ou de Lord of the Rings
apresentam, ou um universo similar (eine gleiche Welt)? Tentarei responder essa questo mais
adiante; mas, como passo preliminar, devemos primeiro examinar o conceito narratolgico de
transficcionalidade.
TRANSFICCIONALIDADE
Como j vimos, o termo transficcionalidade[18] refere-se migrao de entidades ficcionais de
diferentes textos, mas esses textos podem pertencer mesma mdia, em geral fico narrativa
escrita. A narrativa transmdia pode ser encarada como um caso especial de transficcionalidade
uma transficcionalidade que opera entre muitas mdias diferentes.
De acordo com o terico literrio Lubomr Doleel[19], um universo ficcional estaria a outro por
trs tipos de relaes: expanso, modificao e transposio[20].
A expanso amplia o escopo do universo narrativo original ao acrescentar mais existentes, ao
transformar personagens secundrias em heris da narrativa que elas vivem, ao fazer com que
personagens visitem novas regies do universo narrativo e ao expandir o tempo coberto pela
narrativa original atravs de prequelas e sequncias. Doleel ilustra a relao de expanso com um
debate sobre Wide Sargasso Sea [Vasto Mar de Sargao] (1966). O romance segue a vida de uma
personagem menor de Jane Eyre, de Charlotte Bront: a personagem da primeira esposa de Mr.
Rochester, que aparece no texto original apenas como uma louca trancada no sto. Em Wide
Sargasso Sea, ela recebe o que lhe foi negado em Jane Eyre, a saber, a oportunidade de narrar sua
vida do seu prprio ponto de vista.
A modificao constri essencialmente verses diferentes de um protouniverso, ao redesenhar sua
estrutura e reinventar sua narrativa[21]. De acordo com Doleel, essa relao acontece entre
Robinson Crusoe de Daniel Defoe e Foe (1988) de J.M. Coetzee. Em Foe, Robinson no se engaja
em nenhum dos atos heroicos e civilizatrios do romance original, nem escreve um dirio: sua
histria o trabalho de um escritor-fantasma. A maior parte dos exemplos literrios de modificao
apresenta uma sequncia contrafactual dos acontecimentos, ao apresentar um destino diferente para
as personagens. Eles respondem pergunta: e se?[22]
A transposio. Essa operao preserva o desenho e a histria central do protouniverso, mas os
aloca numa ambientao temporal ou espacial diferente[23]. O exemplo de Doleel Os Novos
Sofrimentos do Jovem W., de Ulrich Plenzdorf (1973), um romance que transplanta a trama de Os
Sofrimentos do Jovem Werther de Goethe para a Repblica Democrtica da Alemanha dos anos
60[24].
s trs relaes descritas por Doleel eu gostaria de acrescentar a citao. Exemplos de citao
seriam uma personagem de um dos filmes de Lord of the Rings usando um sabre de luz emprestado
de Star Wars, ou um vdeo amador no YouTube que apresenta uma personagem trajando a mscara

de Darth Vader num cenrio do subrbio americano que nada tem a ver com a trama de Star
Wars[25]. Nesse caso, o elemento importado no se integra ao universo narrativo, e o efeito de
dissonncia e incongruncia. Esse efeito tem um papel importante na esttica dad e surrealista.
MESMO UNIVERSO VS. MUITOS UNIVERSOS EM SISTEMAS DE NARRATIVA
TRANSMDIA
A relao de expanso muito mais dada preservao do universo do que a modificao e as
transposies, porque ela no requer uma mudana em nenhum dos fatos sustentados na narrativa
original. Tal diferena nos convida a concluir que as expanses se referem ao mesmo universo, ao
passo que a modificao e a transposio se refeririam a universos relacionados, porm diferentes.
Mas h um problema nessa viso. Imagine que uma autora escreva um romance, depois outra autora
escreva uma sequncia ou prequela: poderamos considerar os dois textos como referncias ao
mesmo universo? A situao certamente diferente do caso de uma autora que escreve uma
sequncia ou prequela para seu prprio texto, ou usa o recurso do retorno das personagens. No
vejo problema em chamar o universo dos vrios filmes de Star Wars de o mesmo universo todos
foram concebidos por um grupo coordenado por George Lucas. Mas consideremos o exemplo das
novas aventuras de Dom Quixote publicadas em 1614 por Alonso Fernndez de Avellaneda: ser
que elas tm lugar no mesmo universo que o Quixote de Cervantes? Quando Cervantes tomou
conhecimento do texto de Avellaneda, decidiu escrever sua prpria sequncia, e essa a segunda
parte de Dom Quixote. Se os trs textos so vistos como referentes ao mesmo universo, esse
universo vai apresentar contradies lgicas, uma vez que Dom Quixote realiza alguns feitos
aqueles relatados por Avellaneda e no os realiza, porque no so narrados por Cervantes.
possvel perceber a diferena entre as sequncias de Cervantes e Avellaneda se virmos que o
primeiro expande o mesmo universo, enquanto o segundo cria um novo universo que contm o
universo do Dom Quixote de Cervantes (ou, ao menos, o universo da parte 1). Quanto aos universos
das modificaes e transposies, eles estabelecem uma relao de sobreposio com o universo
original. Os universos dos textos transficcionais, desse modo, se relacionariam com o universo
original de trs maneiras diferentes: sobreposio, incluso e o mesmo universo ampliado (ver
figura 1).

Figura 1_Relaes entre universos narrativos em sistemas transficcionais e transmdia. (A rea


sombreada o universo narrativo do texto original.)
Outra operao que cria uma relao entre universos narrativos, porm sem fundi-los num s, a
operao de adaptao transmdia. J que mdias diferentes apresentam recursos diferentes, por lhes
dar uma potncia expressiva diferente, virtualmente impossvel que duas mdias diferentes
projetem o mesmo universo. Por exemplo, a diferena entre romance e cinema: num romance, os
pensamentos das personagens so representveis explicitamente e com maior detalhamento; num
filme, os recursos para realizar tal representao so muito mais limitados, o estado mental das
personagens deve, em geral, ser inferido pela espectadora, que toma por base os sinais visuais.
Outra diferena importante diz respeito aparncia. Num filme, sabemos imediata e inteiramente a
aparncia das personagens, e isso permite que faamos inferncias sobre outras caractersticas de
sua persona. Num romance, por outro lado, a aparncia permaneceria inespecfica, e quando uma
personagem introduzida pela primeira vez, possvel que nada saibamos dela alm de um nome
ou de uma expresso. Quando as personagens so descritas, a descrio vem em partes e deixa
muitas lacunas por serem preenchidas.
Alm das diferenas que derivam da prpria mdia, as adaptaes difeririam do original graas a
cada uma das trs principais operaes transficcionais acima definidas[26]. Uma operao comum
expandir o universo original pelo acrscimo de novas personagens: por exemplo, a verso
cinematogrfica de The French Lieutnenant Woman [A Mulher do Tenente Francs], de John
Fowles (1981, dirigido por Karel Reisz), acrescenta uma equipe cinematogrfica moderna s
personagens do sculo dezenove tomadas do romance e apresenta a narrativa dessas personagens

como o roteiro do filme cuja produo representada. Uma adaptao tambm modificaria a trama
ao lhe dar um novo fim, como a verso animada de Walt Disney para The Little Mermaid [A
Pequena Sereia] (1989, dirigido por Ron Clements e John Musker), que termina com a sereia junto
ao prncipe, em vez de se dissolver numa espuma; ou transporia a trama para um universo diferente,
como o filme Bride and Prejudice [Noiva e Preconceito] (2004, dirigido por Gurinder Chadha), que
realoca a trama de Pride and Prejudice [Orgulho e Preconceito], de Jane Austen, num cenrio
indiano, para realizar uma pardia dos filmes de Bollywood. Mas tambm existem adaptaes que
buscam minimizar as diferenas: por exemplo, se compararmos o filme Jurassic Park [Parque dos
Dinossauros] ao romance de Michael Crichton, que tambm escreveu o roteiro para o filme.
Num sistema narrativo transmdia, a relao mais comum entre os vrios documentos a expanso:
por exemplo, se h um videogame a partir de um filme, o jogo pode inventar uma nova personagem
para a jogadora controlar; ou se centrar num aspecto do universo narrativo que permanece sem
desenvolvimento em outras verses. Carlos Scolari[27] menciona trs gneros de expanses:
narrativas de interstcio, que tm lugar entre os captulos de uma srie ( possvel tambm situar as
prequelas e sequncias nessa categoria, j que elas expandem o perodo abarcado pelo documento
original); narrativas paralelas acontecem ao mesmo tempo que a narrativa original, por exemplo, ao
desenvolverem o destino de uma personagem secundria; e narrativas perifricas, que podemos
considerar como mais ou menos satlites de uma macronarrativa (2009:598). Eu consideraria
como narrativas perifricas o folclore e as lendas que se relacionam aos objetos de um universo
narrativo[28].
A relao de modificao muito menos comum que a expanso em projetos transmdia, porque
ameaa a integridade do universo narrativo original, porm no inaudita: por exemplo, o jogo Star
Wars: The Force Unleashed transporta a jogadora para um universo contrafactual onde o Lado
Negro de Darth Vader e do Imperador prevalecem sobre a Fora, enquanto nos filmes acontece o
contrrio. Nesse caso, a relao entre o universo dos filmes e o universo do jogo parcialmente
uma questo de trama nos dois casos, h uma guerra entre a Fora e o Lado Negro , mas
majoritariamente uma questo de nomes, objetos e leis da natureza, e sobretudo de aparncia visual.
porque uma determinada personagem se chama Darth Vader, porque ele parece um heri nos
filmes, e porque a arma principal utilizada pela personagem um sabre de luz, que o universo do
jogo The Force Unleashed percebido como uma verso do universo de Star Wars. A modificao
tambm muito eminente nos textos apcrifos criados pelas fs; por exemplo, existe todo um gnero
chamado Fico de corte [Slash Fiction][29] que altera as preferncias sexuais de personagens
famosas de cinema ou TV.
No entanto, penso que a terceira relao, a transposio, no seja compatvel com o esprito das
franquias transmdia modernas. Se a trama de Star Wars fosse transportada para um ambiente
diverso, por exemplo, para um universo de fantasia medieval, ningum a reconheceria como uma
verso de Star Wars apenas porque sua trama apresenta inmeras narrativas sobre a luta entre o bem
e o mal[30]. O que torna distinto o universo narrativo de Star Wars no a trama, mas o cenrio, e
se o cenrio alterado, todo o universo narrativo perde sua identidade.
Quanto relao de citao, ela pode ser vista em pardias, mas apresenta um desafio ainda maior
que a transposio para o esprito da narrativa transmdia, porque, ao questionar a unidade e
autonomia do universo narrativo, ela cria um distanciamento irnico sobre tal universo que impede
a imerso.
As relaes entre os elementos de um projeto transmdia podem ser descritas no apenas em termos
de relaes semnticas tais como expanso, modificao e transposio , mas tambm em termos
de status legal. Um tpico projeto bola de neve, como a franquia Star Wars, consiste em trs tipos de
elementos (figura 2): (1) Um cerne de documentos cannicos, - aqui, os seis filmes de George
Lucas que expandem o mesmo universo. (2) Adaptaes transmdia, tais como os jogos
individuais e os universos online para vrias jogadoras (MMORPGs), que so produzidos por
diferentes empresas que operam sob licena. Os universos desses textos tendem a ser expanses,

porque precisam ser aprovados pelas criadoras originais: por exemplo, a empresa de George Lucas
provavelmente no aprovaria uma adaptao de Star Wars que no oferecesse uma boa diverso
segura para toda a famlia. Eu represento tais expanses com crculos em interseo, em vez
universos mais amplos que contenham o original, porque so tambm adaptaes entre mdias. (3)
Documentos apcrifos produzidos pelas fs. Aqui a operao de modificao ser muito mais
prevalente do que nos produtos licenciados, porque ela permite que as fs apresentem uma atitude
satrica em relao ao universo original.

Figura 2_Relaes entre universos narrativos no sistema de Star Wars.


ALPHA 0.7: UM SISTEMA DE NARRATIVA TRANSMDIA COM UNIVERSO NICO
Enquanto um projeto bola de neve consiste, no mais das vezes, em universos sobrepostos, um
projeto concebido desde o incio como transmdia e convergente pode ser diagramado como a
expanso do mesmo universo atravs de diversos documentos. Como exemplo de um projeto assim,
discutirei o caso de Alpha 0.7: Der Feind in dir (Alpha 0.7: O Inimigo Interior), um projeto de
narrativa multimdia criado pela rede de TV alem Sdwestrundfunk. Alpha 0.7 foi transmitido
entre novembro e dezembro de 2010, e na sua propaganda havia o slogan: Keine Serie. Ein
Universum (No uma srie. Um universo).
O cerne desse universo uma minissrie de TV, com durao de 25 minutos em seis partes. Ela
narra uma histria situada na Alemanha no ano de 2017. Nesse universo, uma empresa chamada
Protecta planeja introduzir sistemas de segurana que assumem a forma de uma tecnologia de
vistoria cerebral. Quando um indivduo apresenta o tipo de pensamento que o levaria a um crime
violento, suas ideias so alteradas pelo implante de um chip em seu crebro, e ele transformado
numa pessoa inofensiva. O sistema planejado garantir uma segurana quase total para os cidados
alemes, mas violar o direito individual privacidade. Um movimento clandestino chamado
Apollo luta para manter a liberdade de pensamento.

Figura 3_Alpha 0.7: O site da Protecta. O artigo direita menciona que Uwe Gonzoldt, diretor da
Protecta, foi premiado com uma condecorao honorria do MIT [Massachusetts Institute of
Technology]. http://www.protecta-society.de/
Alpha 0.7 usa a televiso para narrar a histria, mas tambm usa sites de internet e peas de rdio
para providenciar documentos suplementares sobre o universo narrativo[31]. Por exemplo, h um
blog ficcional mantido por Apollo que discute a perda da liberdade pessoal que est acontecendo
nesse universo e o dilema tico de se impor a segurana sobre a populao ao custo da privacidade.
H ainda o site da Protecta (figura 3), a empresa que manufatura a tecnologia de vistoria e controle
cerebral. Atravs desse site, que passa por um site de uma empresa real[32], Protecta se apresenta
ao pblico como uma benfeitora da humanidade. A imagem positiva da Protecta reforada por um
comercial televisivo onde um estuprador convicto louva o sistema de controle cerebral da Protecta
porque o transformou num cidado cumpridor das leis e o salvou de uma vida na cadeia. H ainda o
blog da personagem principal, uma jovem mulher chamada Johanna, que foi contratada pela
Protecta como cobaia para testes: a empresa implanta um chip no crebro de Johanna sem que ela o
saiba, para assim controlar o seu comportamento. H tambm um programa de TV ficcional que
relata o desaparecimento de uma personagem chamada Stefan Hartmann (figura 4), e uma pgina da
rede que contm links para o computador de Hartmann. Esses links convidam a usuria a investigar
os sites que Hartmann visitava, na esperana de resolver o mistrio de seu desaparecimento.

Figura 4_Telejornal fictcio sobre o desaparecimento de Stefan Hartmann (Alpha 0.1, a primeira
vtima de Protecta).http://www.alpha07.de/de/tutorial/

O estatuto ontolgico desses documentos bem diferente do estatuto dos universos em interseo
dos sistemas em bola de neve. Num sistema em bola de neve, as mesmas personagens e quase os
mesmos acontecimentos aparecem em mdias diferentes: ora num romance, ora num jogo, ora num
filme. Mas o romance no existe no universo do jogo, o jogo no existe no universo do filme, e o
filme no existe no universo do romance, porque essas vrias mdias representam a ao, em vez de
objetos da mdia: elas no dizem eu sou um filme, eu sou um romance, eu sou um jogo, mas sim
eis o que aconteceu. No caso deAlpha 0.7, pelo contrrio, a tarefa de representar a ao
diretamente preenchida pelo programa televisivo, mas o filme da ao suplementado por objetos
de mdia que existem dentro de um universo narrativo comum. Num dos episdios para TV, o blog
de Johanna aparece na tela como parte da trama e lido por seu marido, que tenta localiz-la depois
que ela desaparece. Assim como ns espectadoras fingimos que as imagens na tela da TV so os
acontecimentos do universo narrativo, fingimos que o blog na internet real um blog que existe
dentro do universo narrativo.
A funo dos documentos da rede providenciar informaes de base que no seriam apresentveis
na mdia do cinema, porque seu foco est na ao e no dilogo. Os documentos escritos permitem
descries muito mais completas das ideias, das emoes e do pano de fundo cientfico da sria do
que a srie de TV, porque a leitora est livre para analisar a informao no seu prprio ritmo[33].
Por exemplo, o blog de Johanna explica muito melhor do que o filme a sua deciso de aceitar o
emprego na Protecta, sua impresso inicial da empresa e sua relao com o marido e a filha. Aqui, o
sistema joga com a complementaridade da natureza semitica de duas mdias, mas a mdia da
linguagem escrita claramente subordinada mdia do cinema. O sistema desenhado para dois
tipos de espectadoras: aquelas que assistem apenas srie de TV (a maioria), e aquelas que
consultam os outros documentos, mas muito pouco provvel que haja algum que limite sua visita
aos sites, enquanto ignora o programa televisivo: seria como ler descries num romance e pular as
partes de ao.
A apresentao do universo de Alpha 0.7 no para nos documentos ficcionais feitos para o
programa. Se observarmos os links no computador de Stefan Hartmann, descobriremos um nmero
de documentos do universo real: por exemplo, uma entrada na Wikipdia sobre estmulo cerebral,
outra sobre esquizofrenia paranoide e um artigo da famosa revista alem Der Spiegel acerca de
monstros humanos e o que fazer com eles[34]. Tais documentos existem independentemente do
programa e descrevem o universo real, mas, ao conect-los ao caso do desaparecimento de Stefan
Hartmann, o sistema Alpha 0.7 os integra ao universo narrativo ficcional e redireciona sua
referncia para esse universo. Vemos, por exemplo, o artigo da Wikipdia sobre esquizofrenia
paranoide aparecer na tela de computador de Johanna durante o programa televisivo. Esse uso de
documentos no-ficcionais como blocos construtivos do universo narrativo parece, primeira vista,
violar as fronteiras entre fico e no-fico, mas pode ser encarado como uma variao na prtica
de se referir a indivduos e acontecimentos do universo real em romances histricos: universos
ficcionais sempre se sobrepem, em algum grau, com o universo real; doutro modo, seriam to
estranhos que no conseguiramos process-los. Se esse tipo de sobreposio parece mais estranho
do que um romance que se refere a Napoleo, porque o romance cria uma contraparte imaginria
do Napoleo da vida real, e essa contraparte existe apenas no universo narrativo especfico desse
romance em particular, enquanto no caso de Alpha 0.7 um objeto encontrado fora do sistema Alpha
0.7 por exemplo, numa busca pelo Google sobre esquizofrenia paranoide literalmente
importado para o universo narrativo. O objeto das mdias, tais como os sites, podem ser
descontextualizados e transportados entre limites ficcionais sem dificuldades.
At o momento, vimos documentos que criam o universo narrativo a partir de duas perspectivas
ontolgicas diversas: o filme da TV o cria a partir de uma perspectiva externa (extradiegtica), j
que o filme no existe como objeto dentro desse universo, enquanto os sites ficcionais e os sites
reais internalizados criam uma perspectiva interna (intradiegtica), como textos que existem dentro
do universo narrativo.
Ao contrrio dos filmes e sites que criam ativamente o universo narrativo, alguns dos documentos

acessveis pelo site de Alpha 0.7 descrevem-no como um objeto pr-existente e reconhecem sua
ficcionalidade, em vez de faz-lo passar pelo universo real, como um discurso ficcional
genuno[35]. Esses documentos so o que Grard Genette[36] chamaria de paratextos. Reunidos sob
a aba story (em ingls no site), eles tratam de categorias como o mundo em 2017, as pessoas,
as instituies e die Erzhlung (= a narrativa). Os documentos tm duas funes: (1) do
usuria uma ideia do que tratam o programa de TV e seus documentos satlites, tal como fariam um
trailer cinematogrfico ou a publicidade da contracapa de um livro; (2) explicitamente sugerem
conexes entre o universo da srie televisiva e o universo factual.
Essa conexo reforada por uma ltima categoria de textos acessveis a partir de uma aba
chamada pesquisa: documentos do universo real que so apresentados como evidncia de que o
universo de hoje j contm as sementes da situao distpica representada na srie de TV. Ao
contrrio dos documentos descritos anteriormente, esses textos no esto disponveis s
personagens e no esto, por conseguinte, integrados ao universo narrativo. Vrios deles so
programas de rdio da Sdwestrundfunk que descrevem o estado atual da neurocincia. Eles
sugerem que as tcnicas de ressonncia magntica esto cada vez mais prximas de serem capazes
de ler os pensamentos e, portanto, de que a tecnologia de vistoria cerebral da Protecta possa mesmo
se tornar realidade at 2017. Outro documento do universo real ligado a Alpha 0.7 um site que
descreve um projeto de pesquisa da Segurana Nacional intitulado Deteco de Inteno Hostil.
Esse link insinua que a Segurana Nacional busca o gnero de projetos que poderia levar situao
apresentada no programa: uma sociedade em que o comportamento do povo controlado pelo
estado. O universo ficcional de 2017 at seria uma criao da imaginao, mas pertence ao
horizonte dos desenvolvimentos possveis do universo de 2010. Atravs desses documentos, Alpha
0.7 manda uma mensagem tpica da fico cientfica distpica: uma mensagem que diz: Este um
universo ficcional, mas se voc no fizer alguma coisa, ele vai ser seu universo.
Outro tipo de elementos no-ficcionais no site de Alpha 0.7 so os comentrios das espectadoras
reunidos sob a aba Forum. (para um resumo dos vrios documentos conectados a Alpha 0.7, (ver
figura 5). Aqui, um exemplo de um comentrio que, a meu ver, captura perfeitamente a essncia do
projeto:

Figura 5_Relaes entre os documentos do universo transmdia de Alpha 0.7.


Wenn ich das Konzept richtig verstanden habe, geht es eben nicht nur um die 25 Minuten, in denen
die Sendung im Fernsehen ausgestrahlt wird. Es gibt diese Internetseite hier mit vielen
Hintergrundinformationen, ein Forum zur Diskussion, diverse andere fingierte Webseiten zu dem
Thema, Blogs und Videochannels bei Youtube. Ich wei nicht, wie konsequent die Menschen im
Hintergrund dieses Projektes den Informationsfluss am Laufen halten. Aber wenn in der Woche
zwischen den Sendungen immer wieder neue Hinweise, Berichte und Videos auftauchen, knnen es
schnell ein paar Stunden werden, in denen man sich pro Woche mit Alpha 0.7 befasst. Und genau
diese Idee fasziniert mich.
Se compreendi corretamente o conceito, h mais em Alpha 0.7 do que os 25 minutos em que o
programa de TV transmitido. H tambm as pginas na internet com muita informao de fundo,
um frum de discusso, vrias outras pginas da rede inventadas com um tema geral, blogs e vdeos
no YouTube. No sei quo deliberados foram os indivduos na base desse projeto para manter o
fluxo de informao. Mas quando novas sugestes, relatos e vdeos continuam a aparecer ao longo
da semana, entre os episdios, fcil passar umas duas horas por semana com Alpha 0.7. E
exatamente essa ideia que me fascina.
Central nesses comentrios, ao menos nas primeiras semanas do programa, era uma tentativa por
parte das usurias de resolver os mistrios, tais como a causa de o programa se chamar Alpha 0.7,
ou o desaparecimento de Stefan Hartmann. Essas tentativas de resolver os mistrios indicam que

Alpha 0.7 era tratado como um Alternate Reality Game [Jogo de Realidade Alternativa], ou ARG.
As usurias tinham dvidas se seria ou no um ARG, como sugere o seguinte comentrio:
Was ARG angeht, bin ich mir auch immernoch nicht sicher, ob es eins ist - denn meine Mails an
Missing Link wurden noch nicht beantwortet, und unsere Teilnahme an sich ist mir auch noch nicht
ganz klar. Vielleicht ist es ein Alternate Reality Experience... Aber es kann sich jederzeit ndern.
No que tange a um ARG, ainda no sei se este seria um, pois meus emails para o Missing Link [Elo
Perdido] ainda no foram respondidos, e para mim no est claro qual o papel que ns deveramos
representar aqui. Talvez seja uma experincia de Realidade Alternativa mas isso pode mudar a
qualquer momento.
Estava nos planos da Sdwestrundfunk[37] incluir um ARG no universo de Alpha 0.7, mas nada
surgiu dessa ideia. Esse plano falho nos oferece uma oportunidade de formular a questo de como
os ARGs se integrariam numa narrativa transmdia.
JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA (ARG) COMO PARTE DOS SISTEMAS DE
NARRATIVA TRANSMDIA
Quando os ARGs so usados como parte de um projeto transmdia, funcionam como uma das
muitas plataformas pelas quais o universo narrativo se realiza. Porm os ARGs so tambm
inerentemente narrativas transmdia, j que narram histrias e assim o fazem por fazerem uso de
uma ampla gama de sistemas de distribuio pr-existentes: sites, emails, mensagens de SMS, GPS,
ligaes telefnicas, psteres, etiquetas e mesmo atores ao vivo, posicionados em espaos reais. No
entanto, os ARGs no so meras formas de narrao, eles so primariamente jogos, o que quer
dizer que so jogados com o intuito de resolver problemas muito mais do que por um interesse
intrnseco no contedo das narrativas. Elas oferecem um papel muito mais ativo usuria do que os
projetos bola de neve e os universos narrativos inerentemente transmdia que discuti at o momento.
Nos ARGs, pistas para uma narrativa ficcional so espalhadas pelo universo real e pela internet.
Em geral, um site serve como ponto de entrada para o universo narrativo, conhecido no jargo como
toca do coelho [rabbit hole][38]. Por meio de uma conveno conhecida como TINAG (this is
not a game [isto no um jogo]), os sites providenciam pistas que parecem ter sido elaboradas
para outros propsitos em outras palavras, eles escondem o fato de que so documentos ficcionais
criados especificamente para o jogo. A conveno TINAG , no geral, encarada como especfica dos
ARGs, se comparada a outros tipos de jogos (e.g. os jogos esportivos ou de tabuleiro), mas uma
manifestao da conveno bsica que subjaz a toda comunicao ficcional. Essa conveno se
manifesta de modo mais explcito nos romances do sc. XVIII (como Robinson Crusoe) que se
apresentam como cartas verdadeiras ou memrias autnticas. por negar sua prpria
ficcionalidade, por tentar passar por verdadeira, que a fico convida leitoras a participarem do seu
jogo de iluso e a imergirem no universo narrativo. Assim como um romance narra sua histria
como fato, um ARG a conta por meio de sites que parecem conter informao do universo real.
ARGs so jogados seguindo um rastro de informao que chega a partir de uma variedade de
sistemas de distribuio. Por exemplo, um site pode conter um nmero de telefone; a pessoa que
responde ligao pode indicar um lugar do universo real, que deve ser visitado, onde uma
mensagem ser transmitida; alm disso, a jogadora pode receber emails ou mensagens SMS em seu
celular, e assim receber pistas de atores ao vivo posicionados em determinados lugares. Ao
resolver as charadas e se comunicar com outras pessoas, as jogadoras so direcionadas a novas
fontes de informao que lhes permitem saber mais e mais da histria. Em geral, as pistas so to
difceis, que as pessoas no conseguem resolv-las por conta prpria; para progredirem no jogo,
necessrio comunicar-se com outras jogadoras em outras palavras, formar comunidades. No fim
do rastro, as jogadoras resolveram um mistrio, tal como uma detetive rene as peas da histria de
um caso. A histria no de fato narrada em nenhum dos fragmentos ela se desenvolve sobretudo
na mente das jogadoras. Jane McGonigal, uma das maiores criadoras de ARGs, chama esse modo
de apresentao de narrativa catica[39].

Esse modo catico faz com que seja muito difcil para os estudiosos uma pesquisa sobre a trama dos
ARGs: no fim do jogo que acontece num prazo delimitado tudo o que resta da inscrio fsica
da narrativa so sites isolados, ou wikis criados pelas jogadoras a fim de trocarem informao sobre
o jogo. bem comum que esses sites e wikis j no sejam mais acessveis aps o fim do jogo, e os
nicos vestgios da trama sero os resumos apresentados em documentos paratextuais, como artigos
na Wikipdia, ou os documentos privados das criadoras sobre a produo. As narrativas de ARG so
fenmenos efmeros; quando o jogo acaba, o arquivo pblico da narrativa desaparece.
Os ARGs foram frequentemente utilizados para promover produtos de outras mdias, sobretudo de
TV e cinema. Por exemplo, o primeiro ARG, denominado The Beast por suas jogadoras[40], foi
concebido como publicidade para o filme AI [Inteligncia Artificial] de Steven Spielberg. Houve
ainda dois ARGs conectados a Lost, uma srie popular de televiso. O problema, quando os ARGs
so utilizados em sistemas transmdia, coordenar sua trama com a histria narrada em outros
documentos. Essa coordenao envolve no apenas seu contedo, como tambm o espao de tempo,
j que o ARG e o trabalho promovido se desenvolvem num determinado perodo. Quando um ARG
ligado a um filme ou programa de TV, h trs modos de serem conectados no tempo:
1. O ARG precede o lanamento de outra obra, e seu propsito fazer publicidade. Exemplo: The
Beast e o filme AI de Steven Spielberg. Nesse caso, a trama do ARG deve constituir um preldio
opcional ao filme ou programa televisivo. Se fosse necessrio jogar o ARG para compreender a
outra obra, excluiramos um grande nmero de espectadoras. (Em The Beast, as duas narrativas
eram bastante independentes uma da outra, mas a narrativa do ARG pode ser vagamente conectada
ao do filme, se encarada como uma pr-histria dos robs apresentados no filme. O ARG
cumpriu seu papel promocional porque algumas das pistas eram encontradas nos psteres
publicitrios do filme.)
2. O ARG e outras mdia so concomitantes. Exemplo: a srie de TV Lost e os ARGs homnimos,
que aconteciam entre as temporadas da srie. O ARG, por exemplo, narraria a histria de uma
personagem que no aparece na srie, mas que, de algum modo, afetada pelos mesmos
acontecimentos. Isso era possvel em Lost, porque Lost basicamente uma narrativa paralela com
vrias personagens; o ARG poderia, sem problemas, acrescentar outra personagem sem arruinar a
integridade da srie.
3. O ARG segue a outra mdia. Nesse caso, o ARG deve pegar um fio da trama do filme ou do
programa de TV que ficou sem n; por exemplo, um problema que no se resolveu. O risco aqui
que a obra acompanhada no receber um fechamento tpico, e seu final deixar muitas
espectadoras frustradas.
Nos trs casos, o ARG deve preencher uma condio formulada por Jason Mittel (no prelo): as
extenses transmdia de uma franquia serial devem premiar aqueles que partilham delas, mas no
podem punir aqueles que no partilham. S nos resta especular sobre como um ARG seria ligado a
Alpha 0.7, mas ele poderia ter cumprido uma funo publicitria ao gerar conversas sobre o assunto
nas mdias sociais e assim atrair ateno para as trs divises da Sdwestrundfunk: televiso, rdio
e internet. Uma maneira pela qual um ARG poderia seguir a srie televisiva seria tomar a trama dos
programas de rdio, que foram concebidos por suas criadoras como uma segunda temporada[41]
e transmitidos depois do ltimo episdio para TV. Os programas de rdio so uma sequncia
clssica: relatam as aventuras de Johanna, que liberta da Protecta no ltimo episdio televisivo,
mas procurada pela polcia, porque, enquanto Protecta tinha poder sobre sua mente, fizeram com
que ela tentasse matar o Ministro-Presidente de Baden-Wrttemberg, que se opunha s vistorias
cerebrais. As jogadoras do ARG poderiam receber a tarefa de localizar Johanna, mas o roteiro seria
um contedo roubado dos programas de rdio.
De modo alternativo, o ARG poderia acontecer durante as seis semanas da srie televisiva,
desenvolvendo uma linha paralela na trama, presumivelmente centrada numa personagem
secundria. Um modo para que o ARG acontea junto com uma srie de TV e cumpra sua funo
publicitria esconder pistas do pano de fundo do programa; isso fora as jogadoras a

escrutinizarem os filmes com mincia. J que os episdios de Alpha 0.7 esto disponveis na
internet desde que foram transmitidos pela primeira vez, seria possvel que as espectadoras
parassem o vdeo em determinados momentos para ler cdigos secretos no fundo. Creio que foi isso
que fez o f supracitado: ele encontrou um endereo de email sob o nome de Missing Link[42] e
enviou-lhe uma mensagem, mas no recebeu resposta, porque no havia um ARG. As palavras
Missing Link bem poderiam ter sido plantadas pelos produtores como uma toca do coelho
destinada a funcionar como um portal para o universo-dentro-do-universo do ARG. Quando o
projeto para um ARG foi abandonado, tambm teriam abandonado a toca do coelho.
Quando deixaram de lado a ideia de um ARG, as criadoras tentaram gerar uma atividade de fs
criando um telejornal fictcio sobre o desaparecimento de Stefan Hartmann[43]. Ao anunciar que o
computador de Stefan Hartmann foi encontrado, o telejornal convidava a espectadora a tentar
resolver o caso explorando os sites que Stefan Hartmann havia visitado antes do seu
desaparecimento. Um f identificou os nomes de sete indivduos que foram utilizados no teste dos
chips cerebrais da Protecta ao explorar a possibilidade de parar o vdeo dos filmes televisivos. Num
episdio, vemos Uwe Gonzoldt, diretor da Protecta, folhear uma pilha de arquivos; as pginas se
movem rpido demais para que uma espectadora consiga capturar a informao na TV; mas, se o
vdeo pausado, fcil ler os nomes em cada arquivo. Esses nomes correspondem aos vrios
Alphas: Stefan Hartmann Alpha 0.1; Johanna Berger, Alpha 0.7. No entanto, depois que os nomes
foram identificados, no havia nada mais que as fs pudessem fazer, seno assistir s aparies
ocasionais de Stefan Hartmann na srie televisiva. (Ns o vemos contatar Apollo, o grupo de
resistncia, e depois suicidar-se enquanto perseguido por pistoleiros da Protecta.)
A questo do elo entre a srie de TV e um ARG aponta para um problema central na criao de
sistemas narrativos transmdia: os documentos individuais devem chegar a um fechamento razovel
para que satisfaam usuria que se utiliza da mdia, porm devem ser suficientemente abertos para
que gerem um contedo adicional. As vrias mdias estabelecem tanto uma relao competitiva
como cooperativa: quando uma parte da narrativa dada numa mdia, deve ser retirada de outra
para evitar a redundncia[44]. Uma certa quantidade de redundncia considerada positiva, desde
que torne a narrativa acessvel a pessoas que consomem documentos diversos, mas deve ser
mantida dentro de certos limites: nisso reside a arte da narrativa transmdia. O modo tradicional de
controlar um compromisso entre fechamento e abertura apresentar cada um dos vrios
componentes como uma batalha vencida numa guerra constante. Em Alpha 0.7, a batalha vencida
no fim da srie televisiva o fato de que Johanna conseguiu remover o chip de seu crebro e,
portanto, se libertou do controle da Protecta; mas, na ltima cena, os lderes da Protecta reafirmam
o interesse em impor seu sistema sobre a sociedade, dando assim continuidade guerra. Para que
um sistema transmdia permanea produtivo, as foras negras nunca sero derrotadas para sempre.
De acordo com a teologia crist, a eliminao de todo o mal seria o fim do universo o que implica
o fim dos universos narrativos.
A CRIAO DE SISTEMAS NARRATIVOS TRANSMDIA
O ltimo ponto que eu gostaria de analisar sobre quais gneros de narrativas, ou tramas, se
concedem a projetos transmdia. Para discutir essa questo, meu ponto de partida ser a seguinte
observao de um cineasta annimo a Henry Jenkins:
Quando comecei, a gente montava uma histria, porque sem uma boa histria voc no tem um
filme de verdade. Depois, quando comearam a crescer as sequncias, a gente montava uma
personagem, porque uma boa personagem d base a vrias narrativas. Agora, a gente monta um
universo, porque um universo d base a mltiplas personagens e mltiplas narrativas atravs de
mltiplas mdias.[45]
No entanto, um universo narrativo no consegue uma identidade distintiva sem personagens que o
habitem, e as personagens no conseguem uma identidade sem algum tipo de histria pessoal que as
acompanhe: o que significa afinal montar um universo, em oposio a montar uma histria, ou
montar uma personagem?

Eu encaro formar uma narrativa como criar uma narrativa cujo ponto central de interesse jaz na
trama e que minimiza a representao de como se sente[46] quem passa por determinados
acontecimentos. Esse foco na trama claramente o caso dos contos de fada: Cinderela,
Chapeuzinho Vermelho, Joo e Maria e o heri dos contos populares de Propp no tm uma
personalidade que transcenda os acontecimentos de que tomam parte. Quando o heri ganha a
princesa no fim do conto, eles vivem felizes para sempre, e no h necessidade de uma sequncia,
porque nem o heri, nem sua esposa tem uma individualidade que embase uma nova histria. Outro
tipo de narrativa centrada na histria a tragdia: como observara Aristteles (Potica 4.3), a
tragdia dominada pela ao dramtica. A trama dos contos de fada e da tragdia apresenta um tal
fechamento que no h espao para expanses. No digo que histrias centradas na trama no
possam inspirar operaes transficcionais[47]; mas, quando isso acontece, a operao
predominantemente a transposio, e vez por outra a modificao. Por exemplo, como demonstrou
Het Pyrhonen[48], h incontveis verses do conto do Barba Azul que situam a estrutura bsica da
trama num cenrio diferente, mas seria um desafio fazer com que a leitora se interesse por um
Barba Azul jovem que ainda no matou nenhuma esposa, ou pelo segundo casamento da esposa que
sobreviveu a ele.
Montar uma personagem significa criar um indivduo ficcional que parece possuir uma vida prpria
e que instiga a usuria a imaginar como tal indivduo reagiria em diversas circunstncias. Porm,
quando a narrativa original cobre um longo perodo, e quando a personagem passa por uma
evoluo psicolgica nesse perodo, muito difcil apresentar novos episdios junto com esse arco
narrativo, porque nesses novos episdios a personagem estaria presa num estado intermedirio.
Uma narrativa sobre Emma Bovary aps seu casamento, mas antes dos seus casos amorosos,
perderia seu desenvolvimento e, portanto, no seria muito interessante. Por esse motivo, as
personagens memorveis, que inspiram narrativas e mais narrativas, tendem a ser tipos de superheris que no evoluem de um episdio para outro: tipos como Odisseu, Sherlock Holmes, Indiana
Jones ou James Bond. Nesse caso, o universo narrativo se desenvolve atravs de um acmulo de
episdios que seguem um padro narrativo tradicional e repetvel ao infinito, o padro dos
problemas individuais resolvidos pelo heri. O universo narrativo cresce mais e mais, mas no
muda de fato, ou de modo significativo.
O que necessrio para que uma narrativa monte um universo inteiro, em vez de uma personagem?
Tal universo deve conter caractersticas invariveis, para que seja reconhecido como a estrutura de
referncia de diversos documentos. Mesmo quando a narrativa no centrada na personagem, a
identidade do seu universo depende da recorrncia de certas personagens identificadas por nomes
que funcionam como designadores rgidos[49] - nomes que nos digam que Darth Vader num
romance ou videogame uma contraparte do Darth Vader dos filmes, e no mero homnimo. Uma
ampla rede de personagens conectadas por relaes familiares, ou reunidas pelas circunstncias da
vida ficcional, uma condio particularmente favorvel para um sistema narrativo centrado no
universo. Como j nos mostraram os universos de Faulkner e Balzac, as personagens que ocupam
um papel central em algumas narrativas do sistema podem aparecer como personagens menores em
outras narrativas.
Entretanto, para que embase um amplo sistema narrativo, o universo ficcional deve ainda apresentar
diversidade. Isso no quer dizer que precise necessariamente abarcar um territrio amplo; quer dizer
que o universo precisa ser imaginado por suas criadoras com muitos detalhes, para que seus vrios
aspectos sejam descritos em diferentes documentos. Se Lord of the Rings teve tanto sucesso ao
atravessar mltiplas mdias, isso se deu em parte porque fora imaginado por seu autor com mais
mincia do que outros universos fantsticos, tais como os universos de cada conto de fada. Como
observa Jenkins (com base na terica das novas mdias, Janet Murray), um universo narrativo
transmdia deve ter uma capacidade enciclopdica[50]. Deve inspirar a mesma paixo que leva
algumas pessoas a passarem horas pesquisando histria familiar, histria militar e a vida de sua
celebridade favorita, a criarem mapas e enciclopdias online para os universos dos romances
populares[51], ou a construrem seu prprio universo imaginrio na internet[52]. Tal paixo pode

ser uma curiosidade etnogrfica por instituies, grupos tnicos, histria, geografia e tradies
culturais do universo narrativo, ou mesmo motivada pelo desejo de resolver um mistrio. Um tema
muito adequado a encorajar a atividade detetivesca o tema da conspirao, porque sugere que, sob
a superabundncia de informao que o universo narrativo lana sobre as usurias de modo
aparentemente aleatrio, h um rastro significativo de sinais que leva a uma compreenso racional
da realidade. Essa ideia de que tudo far sentido, uma vez que os signos sejam corretamente
decifrados, a motivao que dispe as jogadoras de ARGs a consumirem seu tempo na caa de
pistas escondidas.
No caso de Alpha 0.7, a principal fonte de motivao para explorar os vrios documentos a crena
de que o universo ficcional representa o futuro do universo real. O apelo de Alpha 0.7 no reside na
ao narrativa o programa um suspense bastante convencional que emprega muitos truques
baratos na trama, tais como viradas sbitas de motivao pauprrima[53]-, ele est na
dramatizao de questes ticas que dizem respeito a todos: o dilema entre segurana e liberdades
pessoais e a crescente habilidade da cincia cerebral em conhecer e controlar a mente. As
criadoras de Alpha 0.7 tiveram muito mais sucesso na criao de um universo do que na criao
de uma narrativa; mas a srie de TV boa o suficiente para fornecer uma diretriz s usurias
atravs do universo narrativo e a motiv-las a saber mais sobre o assunto.
CONCLUSO
Por que os projetos transmdia so to populares hoje? Eu consigo pensar em seis respostas:
1. Um truque de marketing. Sistemas narrativos transmdia nos so impostos de cima para baixo
pelas criadoras. O intuito das criadoras no artstico, mas econmico: a narrativa transmdia
apenas um modo de fazer com que consumamos tantos produtos quanto possvel. Esse certamente
o caso de Alpha 0.7: a Sdwestrundfunk uma empresa que vende servios de TV, rdio e internet,
as trs mdias em que a narrativa foi distribuda. (Na verdade, alguns dos programas de rdios
linkados na rede tm uma conexo to remota com a narrativa, que o propsito do link
obviamente promocional.)
2. O prazer da experimentao. Sempre que novas mdias so desenvolvidas, h um forte mpeto de
us-las com fins artsticos e de entretenimento que vo alm da funo para as quais elas foram
originalmente elaboradas. A narrativa transmdia uma resposta proliferao de mdias e sistemas
de distribuio que nos trouxe a revoluo digital dos ltimos 50 anos. Ela oferece audincia uma
oportunidade de utilizar seus ltimos gadgets eletrnicos, tais como os smartphones, tablets e GPS.
Tal motivao particularmente forte no caso dos ARGs.
3. A necessidade de narrativas comunitrias. Quando um corpus narrativo adquire um estatuto que
defina sua identidade para um grupo, ele tende a se espalhar por mltiplas mdias, tal como j nos
demonstrou o tratamento das narrativas bblicas. Graas a um efeito circular de interaes, a
capacidade dessas narrativas para criar comunidades mundiais inspirou franquias transmdia, e essas
franquias reforaram o poder das narrativas para criar comunidades.
4. Personalizao do tempo. Projetos como Alpha 0.7 do s usurias a possibilidade de pesquisar o
universo narrativo na rede e, portanto, de passarem o tempo que quiserem no assunto, em vez de
lhes impor pela mdia a durao da sua imerso. (cf. as afirmaes do f supracitado) Os
documentos individuais de uma narrativa transmdia exigem um tempo especfico tempo de ler,
tempo de assistir ; mas a usuria est livre para decidir quantos documentos pretende consultar e,
por conseguinte, at onde pretende explorar o universo narrativo.
5. Mdias passveis de download. A possibilidade de fazer download de vdeos ou peas de teatro
implica duas coisas para a narrativa transmdia: (1) as usurias no esto mais presas a cronogramas
rgidos de tempo a fim de acessarem os documentos que embasam o universo narrativo; por
exemplo, com Alpha 0.7, se voc perder a transmisso do episdio na TV, possvel v-lo online no
dia seguinte. (2) Esses documentos podem ser pausados e repetidos, de modo que so estudveis
como um texto literrio, ou uma figura imvel. Por exemplo, as espectadoras que pensavam que

Alpha 0.7 estava conectado a um ARG tentaram encontrar nmero de telefones ou endereos de
sites escondidos no fundo.
6. Retorno do investimento cognitivo. Por fim, h um motivo que opera no apenas no caso de
narrativas transmdia, mas tambm em transficcionalidades seriais e monomdia: uma vez que
investimos uma energia mental suficiente para construir um universo narrativo, queremos cobrar os
dividendos dos nossos esforos com possibilidade de retornar a esse universo quantas vezes
desejarmos. A imerso por vezes toma bastante tempo para se desenvolver, mas com narrativas,
sries e transficcionalidades transmdia, j estamos imersos quando novos acontecimentos so
narrados, porque nossa imaginao j construiu um lar duradouro no universo narrativo.
Marie-Laure Ryan pesquisadora independente no campo da narratologia e da cultura digital, tendo
publicado uma srie de livros e artigos que so referncia na rea. Vai lanar, em 2014, Storyworlds
Across Media, com Jan-Noel Thon (University of Nebraska Press) e The Johns Hopkins Guidebook
to Digital Humanities, com Lori Emerson e Benjamin Robertson.
Traduo de Guilherme Gontijo Flores
- See more at: http://www.mariantonia.prceu.usp.br/celeuma/?q=revista/3/dossie/narrativatransmidia-e-transficcionalidade#sthash.8pp1FDyJ.dpuf

Potrebbero piacerti anche