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DIAGRAMA DE CASO DE USO

Es una forma de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado


Unificado(UML), define una notacin grfica para representar casos de uso llamada modelo
de casos de uso. UML no define estndares para que el formato escrito describa los casos de
uso, y as mucha gente no entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso
de uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general simple de un caso
de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo
confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos estn relacionados, los casos
de uso son mucho ms detallados que los diagramas de casos de uso. En los conceptos se
debe detallar ms de un caso de uso para poder identificar qu es lo que hace un caso de
uso.

La descripcin escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de


negocio o un requisito de negocio. Esta descripcin se enfoca en el valor suministrado por
el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.

La posicin o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un
mecanismo de organizacin, un conjunto de casos de uso coherente y consistente
promueven una imagen fcil de comprender del comportamiento del sistema, un
entendimiento comn entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.

Inclusin (include)
Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otro caso de uso.
El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es til
para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de uso a una
descripcin individual (si el actor realiza el caso de uso base tendr que realizar tambin el
caso de uso incluido), desde el caso de uso. El estndar de Lenguaje de Modelado
Unificado de OMG define una notacin grfica para realizar diagramas de casos de uso,
pero no el formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la equivocacin
pensando que un caso de uso es una notacin grfica (o es su descripcin). Mientras la
notacin grfica y las descripciones son importantes, ellos forman parte de la documentacin
de un caso de uso --un propsito para el que el actor puede usar el sistema. La notacin es de
una flecha de punta abierta con lnea discontinua desde el caso de uso que lo incluye hasta el
caso de uso incluido, con la etiqueta "include".

Extensin (extend)

Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado (la extensin) puede extender a otro. Esta
relacin indica que el comportamiento del caso de la extensin se utiliza en casos de uso, un
caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin. El caso de uso extensin
puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notacin, es una
flecha de punta abierta con lnea discontinua, desde el caso de uso extensin al caso de uso
extendido, con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar con casos especiales, o
para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensin.

"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos de la
extensin son los ejemplos o instancias de los conceptos."
Generalizacin
"Entonces la Generalizacin es la actividad de identificar elementos en comn entre conceptos
y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase (concepto
especializado). Es una manera de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos que
entonces se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales son conformes
con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin y extensin."
En la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una relacin
generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una forma especializada
de un caso de uso existente. La notacin es una lnea slida terminada en un tringulo
dibujado desde el caso de uso especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al
concepto orientado a objetos de sub-clases, en la prctica puede ser til factorizar
comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general, describirlos una vez, y
enfrentarse a los detalles excepcionales en los casos de uso especializados.

DIAGRAMA DE CLASES

En ingeniera de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de


Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura esttica que describe la estructura de
un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o mtodos), y las
relaciones entre los objetos.
Miembros
UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase, como atributos y
mtodos, as como informacin adicional sobre ellos.
Visibilidad
Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase (es decir, cualquier atributo o
mtodo), se coloca uno de los siguientes signos delante de ese miembro:
+

Pblico

Privado

Protegido

Derivado (se puede combinar con otro)

Paquete

Relaciones a nivel de distancia

Enlace
Un enlace es la relacin ms bsica entre objetos.
Asociacin

Una asociacin representa a una familia de enlaces. Una asociacin binaria (entre dos clases)
normalmente se representa con una lnea continua. Una misma asociacin puede relacionar
cualquier nmero de clases. Una asociacin que relacione tres clases se llama asociacin
ternaria.
A una asociacin se le puede asignar un nombre, y en sus extremos se puede hacer
indicaciones, como el rol que desempea la asociacin, los nombres de las clases
relacionadas,
su
multiplicidad,
su
visibilidad,
y
otras
propiedades.
Hay cuatro tipos diferentes de asociacin: bidireccional, unidireccional, agregacin (en la que
se incluye la composicin) y reflexiva. Las asociaciones unidireccional y bidireccional son las
ms
comunes.
Por ejemplo, una clase vuelo se asocia con una clase avin de forma bidireccional. La
asociacin representa la relacin esttica que comparten los objetos de ambas clases.

Agregacin
La agregacin es una variante de la relacin de asociacin tiene un: la agregacin es ms
especfica que la asociacin. Se trata de una asociacin que representa una relacin de tipo
parte-todo o parte-de.
Como se puede ver en la imagen del ejemplo (en ingls), un Profesor 'tiene una' clase a la que
ensea.
Al ser un tipo de asociacin, una agregacin puede tener un nombre y las mismas
indicaciones en los extremos de la lnea. Sin embargo, una agregacin no puede incluir ms
de dos clases; debe ser una asociacin binaria.
Una agregacin se puede dar cuando una clase es una coleccin o un contenedor de otras
clases, pero a su vez, el tiempo de vida de las clases contenidas no tienen unadependencia
fuerte del tiempo de vida de la clase contenedora (de el todo). Es decir, el contenido de la
clase contenedora no se destruye automticamente cuando desaparece dicha clase.
En UML, se representa grficamente con un rombo hueco junto a la clase contenedora con
una lnea que lo conecta a la clase contenida. Todo este conjunto es, semnticamente, un
objeto extendido que es tratado como una nica unidad en muchas operaciones, aunque
fsicamente est hecho de varios objetos ms pequeos.

Diagramas

El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que sera un objeto o
persona misma en la cual se especifica cada accin y especificacin.

Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un


contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de
lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con
las operaciones.

El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin entre un objeto


y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades
que son implementadas para una interfaz grfica.

Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.

El diagrama de clases es la base para elaborar una arquitectura MVC o MVP.

DIAGRAMA DE SECUENCIA
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre
objetos en un sistema segn UML. En ingls se pueden encontrar como "sequence diagram",
"event-trace diagrams".}

Utilidad
Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin
a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de
casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de
secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases
que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Tipos de mensajes
Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos. Los mensajes sincrnicos se
corresponden con llamadas a mtodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva
el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se
representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrnicos terminan
inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin dentro de la secuencia. Se representan
con flechas con la cabeza abierta.
Tambin se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
Pueden ser usados en dos formas

De instancia: describe un escenario especfico (un escenario es una instancia de la


ejecucin de un caso de uso).

Genrico: describe la interaccin para un caso de uso. Utiliza ramificaciones


("Branches"), condiciones y bucles.

Estructura
Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte
inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria.

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