Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Nós não poderíamos nos esquecer de agradecer a 3 importantes grupos que pelo
período mínimo de 6 meses foram nossos principais colaboradores:
* Cobaias: Eles não só cederam seu tempo como também foram nossas bases de testes e
fonte de inspiração. Um especial abraço para “Omber, Makal, Barbosa, Lafacce e Silvio”.
* Artistas do Designer: É com muito orgulho que informamos que duas estimadas amigas
são responsáveis pela confecção de muitas das belíssimas imagens presentes neste netbook.
“Fran Tininha e Galadriel” foram dedicadas e não apenas atenderam nossas expectativas,
elas simplesmente as ultrapassaram. Um beijo no coração das duas!
* Apoio: Ben Stroke nos apoiou com sua opinião sincera e Elber aguardou pacientemente o
dia em que finalmente lhe entregaríamos o arquivo para então convertê-lo em ‘PDF’ (neste
meio tempo sempre nos ofereceu ajuda). Por último, mas não menos importante,
demonstramos nossa infinda gratidão a alguns amigos da equipe do Portal RPG Online, que
fizeram mais do que apenas ceder espaço a fim de disponibilizar o download do manual.
J. Maximus, Gwen, _dvd_ e Polux tornaram - com seus comentários encorajadores,
permissões e conselhos - nosso sonho algo muito mais real. Podemos até mesmo arriscar
dizer que não somente o nosso, mas também o de tantos outros jogadores de RPG que serão
beneficiados com a possibilidade de acesso ao nosso trabalho por meio de um canal virtual
seguro, altamente conceituado e de extrema qualidade. Acesse www.rpgonline.com.br.
Se possível fosse, a lista seria infinitamente maior e ainda mais detalhada. De qualquer
forma, nosso muito obrigado a todos que estiveram envolvidos de alguma forma com este
projeto. Desejamos que apreciem o trabalho que produzimos com tanto carinho e possam
aproveitá-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mundo que é o RPG.
"FBI Role Playing Game© é uma obra independente e está registrada na Biblioteca
Nacional. Sua venda é - por tempo indeterminado - considerada proibida e todos os
direitos estão reservados".
Dúvidas? Sugestões? Críticas? Participe da nossa comunidade no Orkut:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=35142235
(Um obrigado especial ao programa ‘Skype’, que facilitou a comunicação entre os autores -
que não moram nada perto - de uma forma única e extraordinária)
2
Índice
3
CAPÍTULO 1 • O QUE É RPG?
1 -1 ) O que é RPG...?
Conceitos básicos sobre Role Playing Game
Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG,
consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a
interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam
personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas
tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos
o RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas
assumirá o papel de "Narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os
demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de
sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos
tomados pela história.
4
que aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá desencadear o início
da aventura.
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o Narrador ter controle total da
história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas
no decorrer do caminho. Após certos eventos, o Narrador irá distribuir pontos de experiência
para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus
atributos, tornando a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...?
Se este é um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? Não, na verdade não... A resposta
não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse
tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversários são personagens controlados pelo Narrador, os já mencionados
NPCs. É válido esclarecer que o Narrador não está contra os jogadores só porque controla os
NPCs adversários. Caso um Narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e
criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar
e... fim de jogo. Um bom Narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.
Obviamente, quando os jogadores e o Narrador não possuem muito tempo livre para jogar,
resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais
rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos
não enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande
parte da essência da interpretação e fantasia.
(Esta matéria foi gentilmente cedida por um dos Lendários – J. Maximus - da Equipe
Portal RPG Online, para conferi-la na íntegra acesse o link:
http://www.rpgonline.com.br/o_que_e_rpg.asp).
Este sistema que agora você tem em mãos pode ser jogado tanto em ‘Mesa’ (sentado ao
redor de uma mesa, no sofá, na garagem, por fim, em qualquer lugar onde os dados possam
ser rolados) ou em ‘Chat’ (utilizando um computador com acesso a internet e programa que
contém rolador de dados e pastas para inserção de fichas – iRPG).
Jogar FBI pode ser um pouco chato para quem está acostumado com aventuras que
tenham personagens Over Power e cheios de poderes, pois o sistema FBI não envolve
coisas sobrenaturais. Sim! Sei que muitos de vocês que estão lendo agora este manual
devem estar torcendo o nariz nesse exato momento. Nesse sistema, todos os personagens
são unicamente humanos. Por isso os Atributos, Perícias e Qualidades têm um limite até
onde um ser humano é capaz de chegar. “Pontos de poderes” não são muito adequados se
você quer ter uma aventura no mundo "real". Então, quando você for construir o seu
5
personagem para as aventuras, você não encontrará Atributos ou Perícias que tenham
natureza sobrenatural, já que serão inúteis nesse sistema. O “FBI Role Playing Game” é
recomendado para aqueles que gostam de uma aventura misteriosa que não envolva seres
sobre-humanos e fenômenos dos mais variados, mas sim mistérios cheios de suspense e
ação capazes de tirar o fôlego até mesmo do mais experiente jogador.
Você perceberá que o sistema de regras de FBI é bem simples. A razão disso? Pelo simples
motivo que ele foi criado com o intuito de explorar muito mais a interpretação do jogador e
não de ater-se a cálculos e leis diversas. Em qualquer momento, como na esmagadora
maioria dos sistemas, elas podem ser alteradas ou ainda melhoradas de acordo com a
necessidade do jogo. Ou seja, este não é um jogo onde você vai chegar com o seu
personagem e matar todos que encontrar em sua frente. É um jogo onde você vai ter que
pensar muito bem antes de realizar qualquer ação que envolva riscos para seu personagem
ou até mesmo para toda a equipe.
O “FBI Role Playing Game” não tem um nome específico como os demais sistemas em
geral, que podem desenvolver jogos do medieval ao futurístico, sem importar o cenário.
Por qual motivo? Porque ele foi feito exclusivamente para ser jogado usando o cenário do
FBI. Sendo assim, ele não é compatível com outros cenários e sistemas.
Por fim, como foi criado para ser jogado com seres humanos normais do mundo atual e
agentes da renomada corporação que é o FBI, ele foi nomeado como “FBI Role Playing
Game”.
1 – 3) Um exemplo de jogo
Digamos que você é o Mestre da aventura e um dos seus amigos está interpretando o
empresário bem sucedido – Senhor Elber. Você começa a descrever a cena:
Mestre: “Elber ao sair do escritório da sua empresa de softwares, pouco depois das 9 pm,
você caminha cansadamente até o elevador que leva ao estacionamento localizado no subsolo
do edifício. Após descer um total de 7 andares, a porta se abre silenciosamente e por essa
razão consegue escutar o som de passos apressados mais adiante. Aquilo lhe parece muito
estranho, pois você acreditava ser a última pessoa a deixar as dependências da empresa
devido o tardio horário. Embora ressabiado, você acaba saindo de dentro do elevador e segue
em direção ao local onde deixou estacionado o seu precioso Miata MX 5. Para sua surpresa,
você se depara com um indivíduo forçando a abertura da porta do seu veículo de forma bruta
e desajeitada. Tamanha é a falta de atenção do meliante que ele se quer notou sua chegada.
Então, o que você decidirá fazer?”
Seu amigo pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia, por exemplo, utilizar sua pasta para
atacar o ladrão, pular sobre o cara com as mãos nuas ou voltar ao elevador e usar o celular
para chamar a polícia. E ele decide:
6
Jogador – Elber: "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga abrir o
carro"
Você, como Mestre deve decidir se a ação pretendida pelo personagem é possível. Correr e
saltar sobre alguém que não está esperando um ataque não é algo muito difícil de se fazer.
Mas você também precisa decidir se o personagem Elber vai conseguir alcançar o bandido
antes que este arrombe o carro. Nesse momento, as regras entram em cena. Conferindo seus
atributos em sua ficha de Personagem e jogando o dado Elber confere se foi bem sucedido
em sua ação. Para resumir, digamos que Elber conseguiu fazer o que pretendia sem muita
dificuldade.
Mestre: "Certo. Elber avança contra o criminoso como uma bala e se joga sobre ele no exato
momento em que a porta é aberta. Você o golpeia em cheio e os dois rolam pelo chão"
1 – 4) Dados Especiais
Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem
deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d6-3 e tira um 2
no dado o resultado será 1 (e não -1).
7
Edifício J. Edgar Hoover – Matriz FBI
A História do FBI
8
Os Agentes
As características exigidas para ocupar um deste cargo são: maturidade, honestidade,
integridade, boa capacidade de julgamento, aptidões em informática (especial em softwares),
domínio de línguas estrangeiras, formação em ciências, entre outras.
A Heráldica do Selo
Cada símbolo e cor no selo de FBI têm o significado especial. O campo azul dominante do selo
e as escalas no protetor representam a justiça. O círculo
infinito de 13 estrelas denota a unidade da finalidade como
exemplificado pelos estados do original 13. A folha do laurel
tem, desde a civilização adiantada, honras acadêmicas
simbólicas, distinção e fama. Há exatamente 46 folhas nas
duas filiais, desde que havia 46 estados na união quando o
FBI foi fundado em 1908. O significado das listras também se
encontra em suas cores. O vermelho representa a coragem,
valor, força, enquanto o branco conota a limpeza, a luz, a
verdade, e a paz. Como na bandeira americana, as barras
vermelhas excedem o branco por um. O brasão por fim conta
com as palavras “Fidelidade, Bravura e Integridade” que
descrevem sucintamente a força motivadora por atrás dos
homens e das mulheres do FBI. A borda chanfrada que circunda o selo simboliza os desafios
severos que confrontam o FBI e a aspereza da organização. A cor de ouro no selo remete a
organização a reconhecer seu valor total.
9
CAPÍTULO 3 • A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM
1 - Atributos
Os Atributos são as informações mais importantes sobre seu personagem — são números que
dizem como ele é. Quanto mais altos, mais capacitado ele será. Elas variam de 0 á 5, nunca
ultrapassando essa marca. Para criar a ficha, cada jogador tem 10 pontos para distribuí-los
conforme achar melhor.
Os Atributos são 6: Força, Inteligência, Agilidade, Vitalidade, Proteção Corporal e
Destreza. Eles também podem aparecer abreviados como F, I, A, V, PC e D,
respectivamente. Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de
Atributo. Você pode, por exemplo, usar 10 pontos para comprar Força 2, Inteligência 2,
Agilidade 2, Vitalidade 2, Proteção Corporal 1 e Destreza 1 (2+2+2+2+1+1=10). Preencha
com lápis as “bolinhas” na Ficha de Personagem.
10
CONHECENDO OS ATRIBUTOS:
1-1) Força
A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é
capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um
personagem ou objeto. O Atributo Força é utilizado nas jogadas de ataque e dano de um
personagem quando ele se encontra em combate corpo-a-corpo. Ele também é usado quando
o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular
grandes distâncias.
1-2) Inteligência
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência do
personagem. Ela também mede a capacidade de coisas que o personagem sabe e pode
aprender. Enfim, tudo que é relacionado à Inteligência, é dada por esse atributo. Quanto
maior sua inteligência, obviamente o personagem será mais inteligente aprendendo várias
coisas ao seu proveito. Ela também determina quantas perícias que o personagem terá. O
Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e
conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um
personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. Até mesmo os
personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem à boca na hora errada
ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não
estão com boas intenções.
Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos
(contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes
simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein:
eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.
1-3) Agilidade
Este atributo, sabiamente considerado o mais importante por muitos mestres e jogadores,
deve ser visto como a força motriz que rege a vida e desempenho de seu personagem. Qual a
vantagem de possuir os melhores equipamentos e técnicas de ataque se o seu agente tem os
reflexos de um septuagenário com problemas de coluna? A primeira regra da
autopreservação, este Atributo cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou
até mesmo carros por meio de esquiva. A Agilidade inclui encontrar cobertura, saltar e
mergulhar ou qualquer outro método que tire o personagem da trajetória do ataque.
11
• Amador Pode mergulhar e se proteger instintivamente
•• Praticante Teve aulas de defesa pessoal
••• Competente Pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas
•••• Especialista Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo
••••• Mestre Pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto
1-4) Vitalidade
O Atributo Vitalidade reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem.
Ele indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição ele é capaz
de suportar antes de sofrer traumas físicos. A Vitalidade inclui um pouco de força psicológica,
indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir e também
determina indiretamente os Pontos de Vida. Quanto maior ela for mais PV’s o personagem
terá.
1-6) Destreza
Esse atributo é necessário para o personagem atacar à longa distância como jogar uma arma
ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse atributo serve para atirar com armas
de fogo. Quanto maior a Destreza, mais chances o personagem tem de conseguir seu intento.
Este Atributo representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de
mão até metralhadoras pesadas. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem
limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de
fogo mais comuns.
12
2 – Classes
Dentro da organização, os personagens irão desempenhar os mais variados papéis. Seus
deveres e características principais, assim como atitudes e interesses estarão diretamente
ligados com a função que o jogador escolher. Abaixo apresentamos as 8 classes escolhidas,
seus principais Atributos, assim como as Perícias (de classe e principais) e Qualidades (não
obrigatórias) recomendadas:
2 – 1) Especialista em Explosivos
Manipular explosivos não é uma tarefa simples, tampouco
freqüentemente utilizada. Porém, quando se faz necessária
deve-se contar com um agente habilitado á manusear e
armazená-los corretamente. Executar arrombamentos táticos,
proceder com recursos anti-bombas e realizar investigações
pós-detonação são o forte desta classe já que um erro de
cálculo mínimo pode fazer um plano bem elaborado tornar-se
um grande desastre publicado em rede mundial.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Abrir Fechaduras / Condução / Disfarce
Esconder / Idiomas / Manipulação de Explosivos / Observar
Ouvir / Prestidigitação / Procurar
Perícias principais: Manipulação de Explosivos e Procurar
Qualidades: Controle Emocional
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo
principal (I) + Kit de Demolição
2 – 2) Especialista em Negociações
Agente capacitado a gerenciar crises e técnicas de
negociação envolvendo especialmente reféns, habilitado a
reconhecer tipos, estratégias, técnicas, táticas, situações
não negociáveis, trato com a mídia, rendição, prisões e
procedimentos para o primeiro atendimento. Em resgate
com reféns capacitado a efetuar tiro tático em ambientes
confinados e CQB - Close Quarter Battle, táticas de entradas
dinâmicas e silenciosas, técnicas de progressão e busca em
corredores, uso de escudos balísticos, resgate de reféns em
ônibus, abordagens de alto risco em veículos envolvendo
reféns, assaltos de emergência, assaltos iniciados por
sniper, aplicação de mecanismos de distração (granadas de
som e luz), comando e controle, retenção de armas em
ambientes confinados, resgate e retirada de operacional
ferido dentro do cativeiro.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Blefar / Condução / Detectar Mentiras
Idiomas / Informação / Intimidar / Ler Lábios / Observar
Ouvir / Procurar
Perícias principais: Blefar e Detectar Mentiras
13
Qualidades: Carisma
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Celular + Colete
2 – 3) Infiltrador
Este agente é especialista em conduzir situações em terrenos inimigos, entrando e saindo de
instalações de segurança mesmo sob os
olhos da vigilância, sem que sua presença
seja notada. Facilmente confundido como
um espião é capaz de driblar sistemas,
recuperar documentos, roubar informações
e realizar sabotagens magníficas. Suas
principais características são a furtividade, o
elevado conhecimento tecnológico e a
dissimulação sem igual, que muitas vezes
poderá ser seu último recurso. Também é
dotado de técnicas de retenção e desarmes
de armas de fogo, manuseio de facas para
ataque e defesa, técnicas para algemar (aço
e plástico), combate em ambientes
confinados e disparos - sendo eles
geralmente abrigados e em posições nada ortodoxas.
Atributo principal: Agilidade
Perícias de classe: Abrir Fechaduras / Acrobacia / Equilíbrio / Escalar / Esconder / Fuga
Furtividade / Observar / Ouvir / Saltar
Perícias principais: Acrobacia e Furtividade
Qualidades: Senso de Direção
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (A) + Equipamento de
Escalada
2 – 4) Investigador
Pronto para enfrentar todo tipo de situação (desde
participar de missões arriscadas, realizar
interrogatórios ou proteger autoridades e
celebridades importantes), este é o agente
habituado a buscar a solução de um crime ou a
própria captura de um fugitivo e encontrar pessoas
desaparecidas que possam ajudá-lo durante o
processo. As principais armas que possui são sua
mente dedutiva e o alto poder de persuasão, que
possibilitam encontrar certas pistas para alcançar a
verdade por trás de um crime e por fim poder
localizar os envolvidos. Uma equipe dificilmente
alcançará o sucesso se não contar com ao menos
um destes agentes em seu meio.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Condução / Decifrar Escrita
Detectar Mentiras / Fuga / Informação / Intimidar
14
Investigação / Observar / Pesquisar / Procurar
Perícias principais: Investigação e Procurar
Qualidades: Prontidão
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I)
2 – 5) Hacker
A cultura hacker define diversos pontos para estilo e atitude e, por mais que pareça estranho,
muitas das pessoas que se tornam os chamados programadores extraordinários possuem
esse estilo e atitude naturalmente. Alguns dizem
que a natureza hacker é de fato independente do
meio particular no qual o hacker trabalha, então
estes 'magos' do mundo virtual conseguem
entrar em qualquer sistema acessando e
adulterando, se necessário for, qualquer uma de
suas informações. É sabido entre os estudiosos
que para o bom hacker não existem portas de
segurança que não possam ser violadas e que,
ironicamente, apenas um hacker seria capaz de
defender o ciberespaço de 'craker' que tem como
funções principais burlar diversos níveis de
segurança, quebra de senhas e criptografias, modificações ilegais de funcionamento de
sistemas e remoção de proteção contra a cópia de softwares. Para finalizar a classe, estes são
os 'xerifes virtuais' que farão frente à este tipo de infratores e de igual forma ajudarão os
agentes que precisarem do que se pode chamar de serviços alternativos.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Blefar / Condução / Falsificação / Idiomas / Informação / Jogos
Observar / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Perícias principais: Falsificação e Usar Computador
Qualidades: Senso Numérico
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 3 pontos no Atributo
principal (I) + Computador (desktop ou notebook)
2 – 6) Médico
Durante uma missão, as chances de baixas são drasticamente
aumentadas caso a equipe não conte com um desses agentes.
Esta classe está preparada para enfrentar situações adversas
e executar técnicas básicas de sobrevivência. O controle
hemorrágico e das vias de respiração, aplicação de bandagem
e torniquete, técnicas específicas para o transporte de feridos
(individual, dupla e trio), táticas de extração de agentes
feridos, a pé e com veiculo são de sua inteira
responsabilidade.
Atributo principal: Inteligência
15
Perícias de classe: Adestrar Animais / Condução / Furtividade / Idiomas / Investigação /
Natação / Observar / Ouvir / Tratar Ferimentos / Usar Computador
Perícias principais: Idiomas e Tratar Ferimentos
Qualidades: Segurar Fôlego
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Primeiros
Socorros
2 – 8) Perito Forense
As evidências que este agente encontra às vezes não podem ser vistas a olho nu - algumas
são até menores. A prática forense é
a aplicação de técnicas científicas
dentro de um processo legal. Essas
práticas envolvem pesquisadores
altamente especializados – ou
criminalistas – que localizam
vestígios. Mas esses vestígios só
podem proporcionar provas
conclusivas quando são testados em
laboratório. Essencialmente, os
cientistas forenses se especializam
em tudo, adquirindo conhecimentos
da odontologia e da entomologia
(insetos). Considerados a voz da
verdade e da razão, com seus
serviços esses agentes fornecem direção durante investigações ao afirmar que determinada
cápsula de bala, pegada, fibra de tecido, fio de cabelo, mancha de sangue ou até mesmo a
sujeira de um sapato comprovam fatos antes não confirmados.
16
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Condução / Decifrar Escrita / Idiomas / Informação / Investigação
Observar / Ouvir / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Perícias principais: Observar / Procurar
Qualidades: Bom Senso
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit Coletor de
Evidências
17
CAPÍTULO 4 • PERÍCIAS
18
Nome da Perícia Atributo Descrição
Perito em abrir qualquer tipo de fechaduras como portão,
D porta, cofre eletrônico ou normal (desde que tenha ao menos
Abrir Fechaduras
um canivete suíço). Sem ferramentas adequadas, sofre uma
penalidade de -2 no teste.
Realiza exercícios dos mais simples aos mais complexos como
Acrobacia A
pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobáticos.
Capacitado em treinar diversos animais. Tanto cavalgar em
Adestrar Animais I um cavalo quanto ensinar truques para um cão em treinamento.
Tem extrema facilidade para lidar com animais.
Capaz de fazer o improvável parecer possível. Pode mentir,
I
Blefar enganar ou levar outras pessoas a tirar conclusões que lhe
favoreçam a respeito de um assunto ou questão.
Habilitado a dirigir automóveis, evitando colisões inclusive
Condução D em uma perseguição. Empregada para veículos com dois ou
mais eixos, assim como motociclos.
Decifrar Escrita Capaz de ler, interpretar e/ou deduzir o significado de uma
I
língua escrita ou código que não conheça.
Competente em sentir e dizer quando está sendo enganado ou
Detectar Mentiras I
discernir se uma pessoa está agindo de forma estranha.
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, consegue
Disfarce I
mudar a própria aparência, imitar ou se passar por outra pessoa
Consegue se equilibrar ao andar em superfícies inclinadas,
Equilíbrio A
estreitas, escorregadias e até mesmo em uma corda esticada.
Pode subir em paredes, árvores, descer de muros ou qualquer
Escalar F
superfície muito inclinada.
Encontra muito mais facilmente locais adequados onde possa
Esconder A
permanecer sem ser visto.
Tamanha eficácia em forjar documentos falsos torna-os
Falsificação I praticamente perfeitos até mesmo para especialistas. Também
é capaz de identificar tais trabalhos.
Escapa de amarras e algemas, sendo capaz inclusive de se
Fuga D
libertar de uma gravata aplicada repentinamente.
Utilizada quando é necessário se mover sem ser ouvido.
Furtividade A Andando lentamente ou nas pontas dos pés é mais difícil
ser notado.
Além do idioma nativo, consegue falar e escrever outra
Idiomas I língua adicional, sendo que a cada ponto de bônus adquirido
uma nova língua é acrescentada .
Dono de uma rede ampla de contatos, consegue levantar
Informação dados facilmente, inclusive com desconhecidos , até mesmo
I
notícias de regiões distantes ou qualquer informação
que precise saber.
Força qualquer pessoa a fazer o que deseja, usando de ameaças
Intimidar I ou outra forma hostil que possa amedrontá-la, levando-a assim
a ser dominada.
Especialista em extrair mais informações de pistas e evidências,
Investigação I indiscutivelmente habilitado por técnicas forenses para coletar
pistas fundamentais para análise posterior.
Exímio conhecedor de diversos jogos de azar e suas
Jogos I funcionabilidades. É mais do que um bom jogador já que sabe
até mesmo como trapacear neles.
19
Ler Lábios I Apto a reconhecer palavras apenas vendo o movimento dos
lábios de uma pessoa enquanto ela está falando, mesmo a uma
considerável distância.
Manipulação de I Perito em instalar, preparar, armar e detonar explosivos de
Explosivos maneira eficiente e – o mais importante - segura.
Natação F Desportista aquático. Capaz de nadar e mergulhar em locais
de grande profundidade sem correr o risco de se afogar.
Observar I Percebe eventos, situações ou provas de maneira passiva, ou
seja, sem estar ativamente procurando por elas. Alguma coisa
simplesmente chama a atenção quando menos espera.
Ouvir I Capta com mais clareza qualquer tipo de som, seja uma
conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar
silenciosamente.
Pesquisa I Pode descobrir informações sobre um assunto através de livros,
documentos ou internet.
Prestidigitação D Consegue esconder pequenos objetos nas mãos ou em seu
próprio corpo, tirar e colocar coisas pequenas em bolsos
alheios, ou seja, pegar ou colocar um cartão do bolso de
alguém, por exemplo, fazer pequenos truques com moedas ou
cartas de baralho.
Procurar I Quando está olhando atentamente para uma coisa ou local,
percebe alguns detalhes que podem ser úteis, como uma
pista, por exemplo.
Saltar F Calcula quanto é capaz de saltar, assim como quais altura e
distância são adequadas para vencer um obstáculo.
Tratar Ferimentos I Com um kit de primeiros socorros em mãos sabe como atender
alguém ferido, envenenado ou doente. Mesmo sem o kit está
apto a socorrer, porém, com uma penalidade de -2
nos testes de Inteligência.
Usar Computador I Hábil em realizar diversas operações, ou seja, manusear um
computador a ponto de ter um bom conhecimento de vários
programas além de desenvolver e manter softwares.
20
CAPÍTULO 5 • QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades e Defeitos são características obrigatórias do seu agente. Razão para isso? Eles
são seres humanos e passíveis de erros e acertos na maioria das vezes permanentes. Ambas
estão relacionadas diretamente com o físico ou psicológico de cada personagem. Como inserir
Qualidades e Defeitos na ficha do seu personagem?
* Comprar a qualidade com pontos do personagem (os 10 pontos iniciais que possui para
realizar compra de Atributos) não havendo, porém obrigatoriedade em adquirir nenhum
defeito.
Sugerimos apenas certa dose de atenção na aquisição dos mesmos, já que um personagem
que tenha a vantagem 'Sensualidade' não poderá possuir o defeito 'Hábitos Detestáveis'.
Ao ascender em níveis, o jogador poderá efetuar compra de novas qualidades e defeitos,
desde que notifique o Mestre, pois é ele quem irá fazer com que seu personagem fique
caracterizado de acordo com o que escolheu e também com que cada ponto gasto tenha sido
válido.
Não podemos deixar de ressaltar que boas interpretações das qualidades e defeitos
inevitavelmente rendem pontos de experiência e que tais pontos acabam sendo compensados
com a evolução e aumento de nível do personagem.
21
Logo abaixo, disponibilizamos um total de 10 Qualidades e também 10 Defeitos. Eles são
meramente sugestivos e os jogadores e narradores podem recriá-los e/ou alterá-los para o
benefício do grupo, desde que mantendo o mínimo de bom senso.
1 - Qualidades
22
1-4) Ataque em Veículo (1)
O agente é capaz de disparar de dentro do veículo em alta velocidade com notável facilidade,
inclusive se for ele o condutor do mesmo, sem o risco de penalidade. Já o agente que não
possuir essa qualidade sofrerá uma penalidade para tentar realizar tal feito.
23
que um prédio com altura de 250 metros possui. A visão desse agente é tão aguçada que
seria capaz inclusive de contar o número de abelhas operárias que uma colméia violada
apresenta.
Atributo (...)* = O Valor de Dificuldade (VD) deverá ser estipulado pelo Mestre, pois cabe a
ele definir o nível de dificuldade para cada situação.
2 - Defeitos
24
2-7) Vício (-1)
O agente pode ter problemas com álcool, tabaco, tóxicos, sexo, computadores, jogos.
Qualquer hábito ou fixação que possa desencadear problemas em especial na sua vida
profissional.
25
CAPÍTULO 6 • TESTES DE ATRIBUTOS E PERÍCIAS
26
1 - Conferindo exemplos de testes
Vamos supor que seu personagem precisa descobrir um artigo na internet. Ele tem 3 pontos
em Inteligência (pegamos então o Atributo Inteligência, pois pra usar um computador
precisamos de uma boa inteligência) e também, ele tem a Perícia Usar Computador que
fornece um bônus de +1 no teste. O Mestre determina que o artigo que o personagem está
procurando, não é difícil de achar, então ele dá uma VD 10.
O jogador deve rolar 1d20 (dado de 20 lados) e obter ao menos 6 já que seu Atributo
Inteligência (3) somado à Perícia (1) tem o valor máximo de 4 e ele precisa de um resultado
10 para realizar a tarefa.
Estes são apenas alguns exemplos de testes de Atributos e Perícias para você entender
melhor, afinal ações heróicas e inusitadas envolvem testes diferentes. Então dependendo do
que estiver acontecendo durante o jogo, novos testes poderão ser aplicados pelo Mestre que
é o responsável pelo andamento da crônica e tem a palavra final.
2 - Bônus e Redutores
Algumas ações são mais difíceis (ou mais fáceis) de serem realizadas do que outras. Para
refletir essa variação o Mestre pode impor bônus ou redutores aos testes. Este valor é
adicionado ou reduzido no Atributo do personagem. Em outras ocasiões, eles são concedidos
de acordo com as Qualidades ou Defeitos que o personagem possui.
Exemplo:
A qualidade Prontidão acrescenta +3 de bônus no Atributo Inteligência nos testes de
Percepção.
27
3 - Testes Resistidos
Alguns testes de Perícias são resistidos. Convém-nos ressaltar que o teste de Perícia é
efetuado juntamente com o Atributo equivalente e que em um teste resistido, caso uma das
partes não tenha a Perícia necessária para enfrentar o adversário, sua jogada consistirá
apenas na somatória do Atributo + 1d20. Comparam-se os resultados e aquele que obtiver o
maior resultado na jogada será considerado o vencedor do teste.
Estes são alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a Perícia Testada x Perícia Resistida:
28
CAPÍTULO 7 • COMBATE
1 - Ações de Combate
Os quatro tipos existentes de ações são: Ataque, Movimento, Total e Livre. A cada rodada, o
personagem tem 3 opções:
1- Realizar uma ação de Ataque e uma de Movimento;
2- Realizar duas ações de Movimento;
3- Realizar uma ação Total.
Ações Livres são permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinação
com qualquer uma destas opções de combinações de ações por rodada.
1-1) Ataque: A ação de ataque permite um ataque ou alguma ação similar. Nem sempre
uma ação de ataque é ofensiva. Algumas perícias gastam o tempo de uma ação de Ataque.
1-2) Movimento: Uma ação de movimento faz com que o personagem se mova ou faça
alguma ação similar (como levantar se você estiver caído). Nem todas as ações de
movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma é uma ação de
movimento). Se nenhuma das suas ações naquela rodada em especial for realmente um
movimento você pode, no mínimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direção.
1-3) Total: A ação total (ou ação de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser
executada.
1-4) Livre: Trata-se de uma ação livre em adição a qualquer combinação de ações
mostradas anteriormente. A ação livre é uma ação simples, como por exemplo, falar alguma
coisa. O Mestre pode limitar seu número de ações livres em uma rodada.
29
2 - Turnos de Combate
2-1) Iniciativa:
Esta é uma outra forma de se iniciar um combate. Quando um personagem deve invadir um
local e precisa, por exemplo, render algum funcionário do setor de vigilância. Se o atacante
conseguir resultado maior do que o alvo, será declarada uma Aproximação/Posicionamento
bem sucedidos, o que impedirá o alvo de fazer uma jogada de defesa. Devemos lembrar que
atos de violência gratuita serão reportados e justificados perante os superiores da corporação.
Portanto, o Ataque Surpresa visa primeiramente render ou imobilizar um inimigo e não
executá-lo sumariamente, exceto situações onde a segurança do(s) personagem (ns) e o
sucesso da missão estejam ameaçados. Dessa forma, no turno seguinte a rolagem do dano
deverá ser efetuada automaticamente, sendo ele de qualquer natureza. Encontrando-se nessa
situação, a única defesa da qual o alvo poderá se valer é a sua Proteção Corporal, que sendo
vencida deverá ter seu valor subtraído do total de dano obtido.
Aproximação e Posicionamento
O Ataque Surpresa pode levar a um Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) ou à longa
distância.
2 - 3) Combates:
30
atingir o inimigo. O dano do objeto, caso não conste neste manual, deverá ser estabelecido
pelo Mestre.
Para um ataque com uma faca de caça (que causa dano de 1d4 + 4), por exemplo, a jogada
também consistirá na rolagem do Atributo Força + 1d20.
2 - 4) Defesa:
Durante um combate enquanto uma das partes ataca, a outra busca se defender para evitar o
dano que o afetará diretamente em suas próximas ações. No sistema de FBI existem 3 tipos
de defesa:
31
2 - 4 - 3) Defesa por Proteção Corporal
A Defesa por PC também se aplica durante os combates com ataque corpo-a-corpo
desarmado/armado e à longa distância e é indispensável durante um ataque por armas-de-
fogo, sendo que a distância entre o atacante e o alvo pode ser desde a ‘queima-roupa’ até à
longa distância, dependendo do alcance do armamento utilizado. Em determinadas situações,
a Defesa por Esquiva e por Cobertura não poderão ajudar o personagem, então a Proteção
Corporal representará sua última chance de defesa. Um bom exemplo dessa situação é
durante um Ataque Surpresa, quando o alvo não percebe que está sob a mira do inimigo ou
não tem tempo hábil para uma reação. Independente da situação, se o atacante acertar o
disparo, durante a jogada da rolagem de dano subtrair-se-á o valor da PC do personagem e o
resultado final indicará quantos Pontos de Vida o personagem perdeu.
2 - 5) Dano:
32
Acerto Decisivo – Cabeça:
Todo acerto na área F – Cabeça e Pescoço – é considerado um Acerto Decisivo, sendo cada
um dos danos infligidos dobrados para se obter o resultado final. Caso o atacante consiga um
“20 natural” durante o ataque, o dano será dobrado apenas uma única vez.
Órgãos Vitais:
Os órgãos vitais como coração, pulmões, estômago e intestino estão dentro da área E, ou
seja, o Tronco. Se durante um ataque armado, o disparo atingir o tronco e o dano da arma
obtido for alto, o Mestre pode decidir que um destes foi atingido e informar quais as
complicações que ele terá.
2 - 6) Pontos de Vida:
Os Pontos de Vida estão diretamente relacionados com o nível de Vitalidade do personagem.
Supõe-se que quanto melhores forem seu estado físico e o vigor, mais capacitado para
enfrentar situações adversas como resistir à temperaturas variadas, torturas, esforços físicos
extremos, privação de alimentos, etc. No que se refere a ferimentos, o dano não absorvido
pela Proteção Corporal deve ser subtraído dos Pontos de Vida do personagem.
Todos os personagens iniciam com 10 PV’s + o bônus de Vitalidade. Dessa forma, um
personagem com Vitalidade 2 terá 12 PV’s enquanto permanecer no mesmo nível, ao mesmo
passo que personagens com V0 contarão com 10 Pontos de Vida.
Apesar de cada personagem começar com no mínimo 10 PV’s, a perda de cada um desses
pontos é um assunto de suma importância. O jogador deve estar ciente de que existem
estágios onde os danos causados podem ser praticamente irreversíveis para o seu
personagem, principalmente se a natureza do combate for extremamente agressiva.
Vale lembrar que um personagem nunca fica com PV’s ‘negativos’. Não existe ‘-4 PV’s’ ou
coisa assim. Vide abaixo relação dos pontos críticos:
33
Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso ou tratamentos específicos. Qualquer
personagem pode recuperar todos os seus PV’s com uma hora de descanso — mas um
personagem que esteja com 0 PV’s, inconsciente, está muito ferido e não pode se recuperar
assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da
gravidade de seus ferimentos. Um alvo será considerado derrotado quando atingir 0 (zero)
Pontos de Vida. No 1º nível cada personagem recebe o valor total (1d10) e toda vez que for
avançando de nível, o jogador deverá jogar 1d10 para determinar seus novos PV’s adicionais.
Atenção:
Conforme os níveis de Pontos de Vida forem decaindo, o Mestre decidirá se
determinadas ações poderão ou não ser realizadas, assim como aumentar a VD de
vários testes. E QUALQUER dano contra um oponente com 0 PV’s pode matá-lo
automaticamente.
34
CAPÍTULO 8 • ARMAS
O mundo lá fora é muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos,
terroristas e agentes inimigos. A maioria dos heróis possui armas, desde um taco de baseball
até uma submetralhadora M-60. Carregar consigo uma arma abertamente (especialmente
uma arma de fogo) é algo raramente aceitável, exceto nos casos em que o porte da arma é
legalizado, o que significa que um agente não sofrerá esse tipo de transtornos. As armas
neste capítulo estão agrupadas em 7 categorias principais, baseadas na utilidade das
mesmas:
Pistolas, Submetralhadoras Semi-automáticas e Automáticas, Espingardas e Escopetas, Rifles
de Assalto, Metralhadoras Pesadas e Armas de Explosões.
Algumas armas têm uma cadência igual a 1, o que significa que você só pode atirar uma vez
por rodada. Armas de fogo, que operam através de diversos tipos de mecanismos internos,
possuem cadências variáveis. As três categorias de cadência de tiro para armas de fogo estão
divididas em: Tiro Único, Semi-Automática e Automática.
35
1 - 2) Semi-automática (S):
A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadência de tiro. As Semi-Automáticas
recarregam sozinhas após cada disparo, diferente das de Tiro Único, categoria acima que
depende da ação direta do personagem sobre o acionamento do gatilho. O jogador pode optar
por realizar até 3 disparos por turno, sendo que à partir do segundo tiro, recebe bônus de +1
em Destreza. O terceiro disparo fornece então, um bônus de +2 em Destreza na sua jogada
de ataque.
Limite de Disparos Por Turno: 3
1 - 3) Automática (A):
Armas automáticas disparam rajadas de balas a cada vez que você aperta o gatilho. Somente
armas com esta categoria CdT podem ser disparadas no modo automático. Estando ajustada
para modo automático ela permite que o personagem dispare uma rajada de tiros de uma
vez, ganhando assim um bônus de +4 (adicionado na Destreza) durante suas jogadas de
ataque. Esse ajuste gasta 5 projéteis por vez, ou seja, se mesmo com o bônus o personagem
não acertar o alvo as balas serão desperdiçadas. O personagem deve possuir ao menos 5
balas no pente da arma para ter essa opção e também avisar o Mestre em que ajuste está a
arma antes da jogada. Se o jogador quiser, também pode utilizar o armamento no modo
semi-automático, onde se aplicarão as mesmas regras das CdT´s U e S.
2 - Pistolas (S)
Considera-se uma pistola a arma de fogo de cano curto, leve e que pode ser manejada com
apenas uma mão. Estão classificadas de acordo com seus calibres e utilizam munições
diferentes, o que aumenta seu poder de impacto, perfuração e dano nos alvos. Geralmente
semi-automáticas, disparam um projétil durante o acionamento do gatilho e enviam
automaticamente um novo cartucho para a câmara para o próximo disparo.
36
Colt Python (.357 Magnum): Um revólver de dupla ação, de
soberba qualidade e alto poder de fogo. Agora considerada um
clássico pelo fabricante, a Python possui uma reputação merecida
como uma arma com grande precisão. Devido a grande qualidade
da sua manufatura, a Colt Python é considerada sempre uma
arma obra-prima.
3 - Submetralhadoras (S/A)
Também conhecida como Pistola-Metralhadora, trata-se de arma de sistemas semi-
automáticos e automáticos com tamanho reduzido. Sua elevada cadência de tiro compensa a
falta de precisão durante o disparo (em especial no modo automático), aumentando assim as
chances de atingir o alvo.
37
Ingram MAC 10 (9mm/.45 ACP): Uma ASA altamente
compacta que é vista mais freqüentemente em filmes e
séries de TV que na vida real. Ela possui uma taxa de
disparos ridiculamente alta (cerca de 1.100 disparos por
minuto). A arma foi feita para, em ataques terrestres,
utilizar um silenciador, e quando é presa o coice se torna
mais leve. Embora não esteja mais sendo fabricada, quase
umas 10.000 destas pequenas submetralhadoras foram
criadas e cedidas às forças da polícia dos EUA, Cuba, e do Peru. Basta um pequeno toque no
gatilho para que esta arma dispare uma única bala, enquanto que se você mantiver o gatilho
pressionado, ela dispara em fogo automático. A M10 aceita um supressor sem ter que ser
modificada.
(a)
38
Mossberg: O modelo Mossberg 500 ATP6C é uma espingarda
engatilhável, desenvolvida para a polícia e as forças militares.
Rifles de Assalto estão na categoria de armas longas e leves, também conhecidas como
Espingarda de Assalto, Fuzil Automático ou Espingarda Automática. Especialmente utilizada
em combates militares ou policiais, geralmente possui acionamento para modo semi-
automático ou automático. Os Rifles de Precisão são dotados de mira telescópica e
geralmente mais longos utilizados principalmente para tiros de longas distâncias em alvos
certos.
39
HK PSG1: Este rifle de assalto de alta
precisão é baseado no desenho do HK
G3, tem um gatilho completamente
ajustável. O PSG1 vem com uma mira
de longo alcance como padrão.
6 - Metralhadoras Pesadas
Reconhecidas como armas de fogo automáticas que disparam numerosos projéteis, variáveis
de 350 a 600 por minuto. Existem quatro modos de operação, são eles:
Recuo:
Tanto cano quanto percussor se movem durante o disparo, que empurra a bala para frente e
a arma para trás.
Reação:
Diferencia do modo Recuo por não haver movimento do cano.
Canos Rotativos:
Totalmente diferente das demais, possui uma mola ligada a cada percussor dos canos que
empurra o invólucro pra frente. Uma vez a mola tencionada, o projétil passa pelo chamado
ponto de extração e quando o cano atinge o ápice do tiro o percussor é projetado para frente,
disparando a bala.
40
M-60: Introduzida durante a Guerra do
Vietnã, esta arma mecânica média ainda está
sendo empregada em larga escala pelo
exército dos EUA e de outros países.
7 - Armas de Explosões
M72A3 ALA: A ALA (Arma Leve Antitanque) é uma arma descartável de tiro único, que
dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito
de alumínio e fibra de vidro. Antes de usar a arma,
o usuário precisa estender o cano, e isto leva uma
ação de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo,
ela explode como se fosse uma granada ou algum
outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano
para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de
Agilidade contra VD 20 reduz o dano pela metade).
O foguete que ela dispara possui uma ponta aguda
desenvolvida para penetrar a armadura de veículos
militares, sendo assim a ALA ignora 10 pontos de dureza do veículo, prédio ou objeto que ela
atingir. Entretanto, essa característica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir
diretamente, e não para aqueles que ficaram no raio da explosão. É necessária uma distância
mínima de 10m para utilizá-la. Se disparada contra um alvo mais próximo, a arma não se
ativa, e não explodirá.
42
Spray de Pimenta: Um irritante químico que pode cegar
temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem com um
container de tiro único. Para usá-lo, é necessário um ataque de
toque contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade
(VD 15) ou ficará cego durante 1d4 rodadas.
43
9 – Tabela das Armas
Munições
Munições para armas de fogo ou outras armas de longo alcance estão exibidas abaixo:
44
9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE
Já destes calibres geralmente são usados em pistolas ou submetralhadoras, e são vendidas
em caixas de 50 balas cada. A bala de pistola .50AE não é
compatível com as balas .50, que são maiores.
Preço $ 40,00.
Calibre 10 e 12
Cartuchos de espingardas, também conhecidos como
buckshots, são vendidos em caixas de 10.
Preço $80,00.
Virotes de Besta
Virotes são menores que uma flecha comum e são usados em
bestas. Sempre vem em estojos com 12.
Preço $ 25,00.
Estas armas desferem seu dano em uma área, afetando vários alvos ao mesmo tempo.
Explosivos podem ser arremessados ou armados em um local, dependendo do tipo do
explosivo. Dinamites e granadas são exemplos deste tipo. Todos os explosivos precisam ser
detonados. Alguns, como as granadas, possuem cronômetros e explodem depois de certo
tempo (puxar o pino de uma granada é uma ação livre). Outros tipos requerem cronômetros
separados, e outros dispositivos para acioná-los. Detonadores são explicados em uma outra
seção, mais adiante. Uma arma de respingo é um projétil que explode com o impacto,
espalhando seu conteúdo e danificando todas as criaturas e objetos naquela área.
Geralmente, o alvo central desta arma recebe maior dano, mas os alvos adjacentes também
são afetados. Armas de respingo precisam ser arremessadas para terem efeito. Coquetéis
Molotov e frascos de ácido são exemplos de armas de respingo. Explosivos e armas de
respingo não necessitam de grande habilidade para serem arremessados, a menos que eles
sejam arremessados a partir de um lançador.
Granadas e Explosivos
45
Dinamite: Possivelmente o mais comum e conhecido dos
explosivos, a dinamite é muito estável sob condições
normais. Uma banana de dinamite requer um pavio para
ser acionada. Bananas adicionais explodirão junto com a
primeira se elas estiverem dentro do raio de explosão de
uma banana de dinamite, aumentando o raio e o dano em
1,5m e +1d6 respectivamente (raio de efeito máximo de
6m e dano máximo igual a 10d6). É possível ampliar o
raio de efeito ou o dano de várias bananas de dinamite,
unindo-as através de um teste de Manipulação de
Explosivos (VD 10 + 1 para cada banana adicional) bem
sucedido. Com o sucesso o jogador escolherá se aumentará o dano ou o raio de efeito em
50%. Para explodir, a dinamite requer um pavio aceso. Acender o pavio é uma ação de
movimento. A quantidade de tempo antes da explosão é regulada pelo comprimento do pavio,
e varia de 1 rodada (quase como uma granada) a vários minutos. Cortar o pavio para que
este fique no tamanho ideal leva uma ação de movimento.
46
forte dispersa a fumaça em 1 rodada. Granadas de fumaça vem em vária cores, incluindo
branca, vermelha, amarela, verde e púrpura. Desta forma, as granadas de fumaça podem
servir como sinalizadores. O valor de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas.
Armas Corporais
Estas armas são usadas em combates corporais, e geralmente são muitos simples. O bônus
de Força do personagem entra em cena quando você for realizar uma jogada de ataque ou
dano com uma arma corporal. Se um personagem atacar de mãos livres (ou seja, apenas
com os punhos e pés), o dano é 1d4 mais bônus de Força.
47
Soco de Bronze (Soco Inglês): Estas peças de metal modelado,
encaixam-se em cima de seus dedos, e permitem que você provoque
danos letais com seus ataques desarmados, ao invés de dano
temporário. Entretanto, você ainda será considerado desarmado para
todos os efeitos.
Coletes
Coletes podem ser encontrados em vários tamanhos e formas, com diferentes graus e
materiais. Os coletes estão definidos em 3 formas: leve, médio e pesado.
Colete Leve: Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo
um bônus de proteção de +1.
48
Colete Pesado: O colete padrão das forças especiais da
polícia, este colete protege todo o tronco com o melhor
material de proteção disponível, ao mesmo tempo resistente e
flexível. Fornece um bônus de proteção de +4.
Nota: O disparo efetuado com mira em áreas desprotegidas, ou seja, não cobertas pela
proteção dos coletes irá depender da decisão de cada Mestre. O VD obviamente deverá ser
aumentado de acordo com a mira desejada, já que atingir membros superiores e inferiores
dificilmente causará o mesmo dano que um acerto decisivo na cabeça de um terrorista, por
exemplo.
Os pontos de bônus concedidos pelos coletes leves, médios e pesados não devem
ser creditados na PC do personagem.
Embora isso pareça lógico, se pararmos um instante para pensar o agente alcançaria a PC em
seu maior nível com grande facilidade (5 pontos) e isso não pode se aplicar em todas as
situações. Motivo? Bem, o personagem não fará uso do colete em situações reconhecidas
como triviais e corriqueiras de seu dia-a-dia. Para anotar essas importantes informações,
disponibilizamos na ficha um campo, logo abaixo de Proteção Corporal (PC) chamado 'Bônus
(Colete)', que o jogador deve preencher com os dados concernentes á cada tipo de colete.
49
CAPÍTULO 9 • EQUIPAMENTO GERAL
Esta seção cobre uma grande variedade de itens em geral, sendo que a maioria não precisa
de baterias para funcionar. Admite-se que estas baterias nunca acabam durante a aventura -
afinal seus heróis são espertos o suficiente para trocá-las entre uma aventura e outra - mas
se for realmente importante saber se a bateria está fraca, role 1d20. Em um resultado igual a
1 a bateria está descarregada, e o objeto estará inutilizado. Trocar a bateria de um objeto é
uma ação de movimento.
Por motivo dessa seção ser bem extensa, não haverá fotos dos equipamentos como na seção
de armas.
A maioria dos equipamentos tem um preço citado (dólar) enquanto outros serão fornecidos
gratuitamente pela corporação. Porém, cabe ao Mestre decidir se algum deles deverá ter seu
valor diminuído ou ainda se passará para a categoria de gratuitos.
1 - Acessórios Bélicos
Se já não bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessórios que aumentam sua
eficácia mortal.
1 – 1) Carregador Rápido:
Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posição das balas de um
tambor cilíndrico de revólver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um
revólver, uma vez que você insere todas as balas de uma vez só.
1 – 2) Coldre:
Coldres servem para prender armas de tamanho médio ao seu corpo.
50
Cintura:
Este é o coldre padrão e de fácil acesso - mas também bastante visível.
Disfarçável:
Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo mundo. Na maioria dos casos, a arma
fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou
mínimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mínimas
também podem ser carregadas em botas.
1 – 3) Detonadores
Um detonador aciona um explosivo, causando a explosão. É necessário um teste de
Manipulação de Explosivos (VD 15) para ter sucesso e conectar um detonador em um
explosivo.
Alavanca:
Alavanca é qualquer coisa que você aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um
botão de luz, a ignição de um carro ou algo parecido. É necessário um teste de Manipulação
de Explosivos (VD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso.
Rádio:
Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de
cartas. Este controle tem um alcance de 150m.
Cronômetro:
Um temporizador eletrônico que é conectado ao detonador. Ele acionará o explosivo depois do
tempo determinado.
Fios:
A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um botão ou
alavanca que será acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio
de 30m, mas você pode emendar vários fios comum com um teste de Manipulação de
Explosivos (VD 10).
1 – 4) Iluminador
O iluminador é uma lanterna montada em uma arma de fogo.
Eletro-Óptica:
Funciona da mesma forma que a luneta padrão, mas lhe permite a habilidade Visão no Escuro
que os óculos de visão noturna também concedem.
Padrão:
Uma luneta padrão aumenta o alcance de visão do atirador em 50% (multiplique o alcance
da arma por 1.5). Para usar a luneta, você precisa gastar uma ação de ataque para mirar em
seu alvo. Se você perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ação de
ataque para encontrá-lo ou mirar no novo alvo.
51
1 – 6) Mira Laser
Mira laser (Laser Sight) ou apontador laser, trata-se de um sistema de mira que emite um
feixe de luz (laser) sobre determinado alvo, definindo para o atirador, através de um ponto
luminoso, o local a ser atingido. Esta mira garante um bônus de Destreza +3 para suas
jogadas de acerto desde que o alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser não
pode ser usada em plena luz do dia.
1 – 7) Silenciador
O silenciador suprime o som causado quando você dispara uma arma de fogo. Quando você
usa um silenciador em uma pistola, o único som emitido é o ruído mecânico da arma (teste
de Ouvir VD 25). Silenciadores de armas longas não são tão eficazes, e não suprimem todo o
som do disparo, mas tornam difícil discernir a origem do disparo (teste de Ouvir VD 20). Uma
vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ação de
movimento. Um silenciador não pode ser usado em um revólver ou uma espingarda. Um
silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munição para o qual o
silenciador foi desenvolvido.
2 - Caixas e Sacolas
Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, é muito necessário possuir o
equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso.
2 – 1) Caixa de Patrulha:
Desenvolvida originalmente para o uso dos policiais, esta caixa tem sido usada também por
vendedores de porta em porta e alguns tipos de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa o
espaço de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fácil a fichas e arquivos,
possui espaço para guardar um laptop, além de uma superfície plana para escrever. Ela
comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma trava reforçada (Abrir FechadurasVD 20 para
abrir; VD 15 para quebrar).
2 – 2) Maleta:
Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negócios, pois passa a
impressão de responsabilidade e autoridade. Comporta até 2,5kg de equipamentos. Uma
maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que não é muito segura
(Abrir Fechaduras VD 15 para abrir; VD 10 para quebrar).
2 – 3) Mochila diária:
Esta é a típica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres
entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg
de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas.
2 – 4) Mochila de Viagem:
Esta sacola espaçosa comporta até 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos
externos. A versão maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e
compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar várias pistolas e
submetralhadoras, além de poder levar até rifles desmontados.
2 – 5) Caixa de Alumínio:
Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto é guardado numa
destas caixas. Uma caixa de alumínio é um grande estojo metálico, revestida internamente
com espuma, e travas estilo asa, que impedem a sua abertura acidental.
52
2 – 6) Sacola de Contratante:
Uma combinação entre sacola e pasta de notebook, esta sacola possui bolsos para
ferramentas, canetas, cadernos e celulares, e também uma pasta plástica para guardar
mapas e contratos. Feita de tecido resistente ela comporta 5,0kg de equipamento, e conta
com alças para ser carregada nas costas.
3 - Computadores e Eletrônicos
Alguns itens possuem uma mensalidade de serviço, mas estes custos já estão inseridos no
valor de venda do material.
3 – 1) Câmera Fotográfica:
Estas câmeras permitem capturar aquilo que você vê pelo visor da máquina.
3 – 2) 35mm:
A mais popular entre os fotógrafos profissionais, esta câmera aceita diversas lentes, e tira as
melhores fotos. O filme utilizado em uma câmera deste tipo precisa ser revelado.
3 – 3) Descartável:
É uma câmera 35mm com filme, que você compra em algumas lojas de material fotográfico,
balcões de turismo, farmácias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta máquina deve ser
devolvida ao laboratório para ter seu filme revelado.
3 – 4) Digital:
Uma câmera digital não usa filme. Ao invés disso, armazena suas fotos de modo digital que
podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. Não há necessidade
de comprar filmes.
53
uma ligação estando em um local onde normalmente um telefone celular não teria sinal, cada
pulso consumido é muito mais caro do que os pulsos consumidos de um celular comum.
3 – 12) Computador:
Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor e gravador de
CD e DVD, e o mais avançado processador. É necessário ter um computador (ou acesso a
um) para acessar a internet ou usar a perícia Usar Computador.
Desktop:
Pesados mas poderosos, são os computadores padrões usados no mundo todo.
Notebook:
Finos, leves e portáteis, notebook’s tem praticamente toda a potência e funcionalidade de um
modelo Desktop.
4 - Espionagem
Vigiar seus inimigos e saber qual o próximo passo deles é parte da tarefa vital de todo herói
precavido.
4 – 1) Detector de Escutas:
Ao plugar este detector à sua linha telefônica, ele auxiliará a descobrir se sua linha está
grampeada. Para detectar uma escuta, você deve fazer um teste de Usar Computador ( a VD
varia conforme o tipo da escuta usada - veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, você descobre
54
que existe uma escuta, mas não sabe qual o tipo. Este dispositivo não é capaz de
detectar um Xereta (veja abaixo).
4 – 2) Detector de Metais:
O detector de metais confere um bônus de +10 em todos os testes de Procurar quando você
busca um objeto metálico.
4 – 3) Escuta Telefônica:
Estes dispositivos permitem que você escute uma conversa telefônica.
Linha:
Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefônica em qualquer ponto entre a linha e a caixa
de junção mais próxima (geralmente é instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste
de Inteligência (VD 15). A escuta transmite toda a conversa através de um sinal de rádio, que
pode ser interceptada por aparelhagem específica ou por qualquer walkie-talkie profissional.
Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 20).
Receptor:
Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Inteligência
(VD 5). O funcionamento é igual ao da escuta de linha. Detectar uma linha desta forma
requer um teste de Usar Computador (VD 15).
4 – 4) Interceptador de Celulares:
Quase do tamanho de uma maleta, este aparelho intercepta conversas de telefones celulares
em um raio de 8 km. Interceptar uma chamada de celular em particular requer um teste de
Usar Computador (VD 20), se você souber o número do aparelho a VD cai para 5. É claro que
o celular precisa estar em uso para você interceptá-la. Este aparelho não serve para rastrear
as chamadas de um telefone fixo.
4 – 7) Xereta:
O xereta é uma escuta telefônica manual. É um telefone fixo sem a base, com números atrás
do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de
Inteligência (VD 10), você pode conectar os fios a qualquer fio telefônico, e escutar qualquer
55
conversa que atravesse esta linha. Esta é uma ferramenta bastante comum para técnicos de
empresas de telefonia.
5 - Profissional
Esta categoria engloba muitos dos utensílios usados por profissionais, durante suas
aventuras.
5 – 1) Algemas:
Algemas são usadas para prender uma pessoa pelos pulsos.
Aço:
Algemas de aço tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma VD 20 para quebrar. Você pode
tentar Abrir Fechaduras (VD 15) para abri-las, ou um teste de Fuga (VD 25) para escapar.
Descartáveis:
Estas algemas são usadas uma vez só. Elas consistem em cabos resistentes presos com um
lacre que, uma vez fechado, não pode ser aberto. Elas possuem dureza 5, 4 pontos de vida, e
VD 20 para quebrar. Elas devem se cortadas. Testes de Abrir Fechaduras e Fuga falham
automaticamente.
5 – 2) Canivete Suíço:
Este canivete possui um monte de ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma
faca, um abridor de latas, uma régua curta, uma tesoura, uma pinça, e um aparador de
unhas. Este canivete diminui as penalidades para certas perícias como Abrir Fechaduras, sem
ter as ferramentas adequadas, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos testes.
5 – 3) Faixa Espinhosa:
Usado pela polícia para furar pneus de veículos em fuga, esta faixa é colocada na estrada e
até ser acionada através de um controle remoto, ela não terá qualquer efeito. Após acionada,
qualquer veículo que não possuir pneus protegidos contra perfuração, serão destruídos pelas
inúmeras pontas metálicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma
faixa espinhosa que esteja acionada, sofre dano de 1d4.
5 – 5) Identidade Falsa:
Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista através do mercado negro
pode resultar em um item com um grau de qualidade variável. A VD para descobrir a
falsidade de uma destas identidades é 10 + o total de bônus do falsificador da carteira na
perícia Falsificação. O Mestre decide secretamente quantos bônus o falsificador em questão
possui, caso não seja um jogador.
5 – 6) Kit Arromba-Carro:
Este jogo de estranhas barras de ferro pode ser usado para atravessar a dobra da janela do
carro e abrir a porta por dentro. A VD para o teste de Abrir Fechaduras varia, dependendo da
qualidade da trava do carro.
56
5 – 7) Kit de Demolição:
Este kit contém tudo o que você precisa para instalar e acionar detonadores, além de poder
desativá-los. Composto por: 4 blocos de Semtex, 24 bananas de Dinamite, alavanca (botão),
rádio, 30 mt’s de fios + ferramentas.
5 – 8) Kit de Disfarces:
Este kit contém tudo o que você precisa para usar a perícia Disfarce. Inclui maquiagem,
espelho, peruca, e outros acessórios, mas não inclui nenhuma roupa.
5 – 9) Kit Eletrônico:
Esta coleção de ferramentas inclui muitas peças, entre elas leitores, estiletes, soldas, brocas,
chumbos e fios.
Básico: Este kit é o mais básico, e permite usar em objetos elétricos ou eletrônicos sem
receber penalidades.
Básico:
Inclui pinças, sacos plásticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que
auxiliam ao coletar pistas e evidências.
Completo:
Este kit tem tudo que um kit básico possui, além de possuir substâncias que permitem
analisar narcóticos ali mesmo na cena do crime. Além disso, possui material para coletar
dados mais contundentes, como moldes para pegadas, rastros de veículos, resíduos químicos
ou orgânicos. Além disso, ele também possui os spray’s, pós, pincéis e adesivos necessários
para coletar impressões digitais. Este kit garante um bônus de equipamento igual a +2 para
todos os testes da perícia Investigação. Usar este kit para analisar uma substância narcótica
no local do crime requer um teste de Inteligência contra VD 15.
57
Básico:
Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste de Inteligência para objetos
mecânicos, sem penalidade.
Completo:
Esta grande caixa de ferramentas confere um bônus de equipamento +2 em todos os testes
de Inteligência realizados para dispositivos mecânicos sem penalidades.
6 - Sobrevivência
Equipamentos de sobrevivência ajudam a sobreviver em território selvagem.
6 – 1) Bastões Incandescentes:
Estes dispositivos plásticos descartáveis são ativados por uma reação química que dura 6
horas até se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, não pode ser apagado nem
reutilizado. O preço é de uma caixa contendo 5 unidades.
6 – 2) Binóculos:
Úteis para espionar os oponentes, observar sua caça, e observar eventos à distância.
Eletro-Óptico:
Funciona como um binóculo padrão, mas durante a noite você pode enxergar como se
possuísse a habilidade Visão Noturna concedia pelos Óculos de Visão Noturna.
Longa Distância:
Além dos benefícios do binóculo padrão, este tipo confere uma leitura digital que indica a
distância exata entre você e o ponto observado.
58
Padrão:
A penalidade por distância para testes da Perícia Observar cai a –1 para cada 15m (ao invés
de –1 para cada 9m).
6 – 3) Bússola:
Uma bússola usa o campo eletromagnético da Terra para determinar o norte. Uma bússola
garante um bônus de equipamento igual a +2 para seus testes da perícia Procurar.
6 – 4) Corda:
Uma corda de escalada pode agüentar até 500kg. Tem 50m.
6 – 5) Equipamento de Escalada:
Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo estão neste kit, que inclui
cordas, roldanas, elmos, luvas, calços, spikes, alavancas, amarras, laços, etc. Leva 10
minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para usá-lo.
6 – 6) Equipamento de Mergulho:
Composto pelo Snorkel (permite a respiração debaixo da água), nadadeiras, reguladores de
pressão cilíndrica, cilindro de ar, máscara, cinto de lastro (compensa flutuação), roupa
isotérmica (mantém temperatura natural do corpo), profundímetro, lanterna e bússola.
Nota: O personagem necessita da perícia Natação para fazer uso deste equipamento.
6 – 7) Extintor de Incêndio:
Este extintor portátil serve para apagar pequenos incêndios. O extintor típico dispara uma
rajada de químicos para apagar uma área de 3m³ usando uma ação de movimento. Contém o
suficiente para dois usos.
6 – 8) Fogão Portátil:
Este pequeno fogão portátil é movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente
desmontado para ser carregado em uma mochila.
6 – 9) Lanternas:
Existem lanternas de vários formatos e usos. Aquelas mostradas abaixo são apenas as mais
profissionais.
Caneta:
Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta
um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura.
Grande:
Praticamente um farol de mão, ela projeta um cone de 30m x 4,5m.
Padrão:
A lanterna padrão projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final.
6 – 10) Mapa:
Enquanto que uma bússola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se você
estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir e o que esperar quando você chegar
em seu destino.
Estradas:
Mapas de estradas estão disponíveis em quaisquer lojas de jornal e detalham desde o país
inteiro até as estradas de cidades dependendo do mapa.
59
Tático:
Um mapa tático descreve uma região específica com detalhes milimétricos. Geralmente
apresenta os prédios da região com plantas baixas, as estradas e áreas de vegetação. Mapas
táticos não são caros, mas geralmente não estão disponíveis em nenhum local para venda
imediata tendo que ser encomendados de certas agências governamentais que cuidam desse
tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos).
6 – 14) Tenda:
Uma tenda mantém você aquecido e seco em condições extremas de clima, concedendo um
bônus de +2 nos testes de Vitalidade contra os efeitos do Frio.
7 - Roupas
Geralmente você não precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos
abaixo representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas.
7 – 1) Casacos - Um casaco mantém você aquecido, além de conceder bônus quando você
tenta esconder alguma coisa.
Foto-jornalista:
Um casaco deste tipo possui vários bolsos óbvios e ocultos. Ela é considerada como uma
roupa especialmente desenhada para esconder objetos mínimos ou menores.
Jaqueta Reforçada:
Uma jaqueta muito próxima às jaquetas militares.
Parka:
Um pesado casaco de inverno que garante um bônus de equipamento +2 para testes de
Vitalidade contra os efeitos do frio.
Sobretudo:
Um casaco quente e bastante longo.
60
7 – 2) Cinto de Ferramentas:
Um cinturão com muitos bolsos que comporta até 5kg de equipamentos.
7 – 3) Temática:
Uma roupa temática é uma roupa que irá vestir o personagem de acordo com o tema que
você escolheu, e geralmente inclui tudo: calças, blusas, saias, roupa íntima, sapatos ou
botas, meias, cintos e suspensórios. A roupa que um personagem veste não conta no seu
limite de carga.
Casual:
Deixa o personagem vestido de forma casual, seja com um jeans da moda, uma saia elegante
ou uma blusa fashion.
Formal:
De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais são apropriadas para recepções “de
luxo”.
Criações especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caras e possuir valores para
compra mais altos do que o apresentado.
Social:
Deixa o personagem elegante e bem vestido, mas não chega a ser extremamente formal.
Uniforme:
Variam desde os uniformes do cara que instala a TV a cabo, até a moça do balcão da
companhia aérea. Tais roupas geralmente são essenciais para um disfarce bem sucedido.
Acessórios Bélicos
Carregador Rápido 10,00
Fornecido
Coldre – Cintura
Gratuitamente
Coldre – Disfarçável 50,00
Detonador – Alavanca 75,00
Detonador – Rádio 70,00
Detonador – Cronômetro 500,00
Fornecido
Detonador – Fios
Gratuitamente
Iluminador 50,00
Luneta (Mira)
2.300,00
Eletro-Óptica
Luneta (Mira) – Padrão 80,00
Mira Laser 125,00
Silenciador – Pistolas 600,00
Silenciador – Rifles 900,00
61
Tabela de Equipamentos Valor – US$
Caixas e Sacolas
Caixa de Alumínio 200,00
Fornecido
Caixa de Patrulha
Gratuitamente
Maleta 60,00
Fornecido
Mochila Diária
Gratuitamente
Mochila de Viagem 150,00
Sacola de Contratante 150,00
Computadores e
Eletrônicos
Fornecido
Aparelho Comunicador
Gratuitamente
Celular com Câmera 200,00
Celular Via Satélite 180,00
Câmera 35 mm 500,00
Câmera - Descartável 50,00
Câmera - Digital 350,00
Computador - Desktop 500,00
Computador - Notebook 3.000,00
Fornecido
Comunicador de Punho
Gratuitamente
Filme Fotográfico 10,00
Gravador Digital 150,00
Impressora Multifuncional 200,00
Micro Câmera de Vídeo 800,00
Revelação de Filme
7,00
Fotográfico
Espionagem
Detector de Escutas 70,00
Detector de Metais 230,00
Escuta Telefônica - Linha 450,00
Escuta Telefônica – Recep. 50,00
Interceptador de Celulares 3.000,00
Óculos de Visão Noturna 300,00
Rastreador de Linha Telef. 3.000,00
Xereta 450,00
62
Tabela de Equipamentos Valor – US$
Profissional
Algemas - Aço 30,00
Algemas - Descartáveis 20,00
Canivete Suíço 70,00
Faixa Espinhosa 250,00
Fita Prateada 5,00
Identidade Falsa Variável
Kit Arromba-Carro 36,00
Kit Coletor de Evidências -
60,00
(Básico)
Kit Coletor de Evidências -
500,00
(Completo)
Kit de Demolição 450,00
Kit de Disfarces 60,00
Kit Eletrônico – Básico 400,00
Kit Eletrônico – Completo 700,00
Kit de Falsificação 380,00
Kit de Gazuas 80,00
Kit Mecânico – Básico 40,00
Kit Mecânico – Completo 2.200,00
Kit Médico 200,00
Kit de Primeiros Socorros 30,00
Kit de Resgate 380,00
Kit Químico 200,00
Pistola Destravadora 130,00
Quebra Aço 36,00
Roupas
Casaco – Foto-jornalista 100,00
Casaco – Jaq. Reforçada 150,00
Casaco – Parka 150,00
Casaco – Sobretudo 200,00
Cinto de Ferramentas 50,00
Temática – Casual 150,00
Temática – Formal 550,00
Temática – Social 350,00
Temática – Uniforme 150,00
63
Tabela de Equipamentos Valor – US$
Sobrevivência
Bastões Incandescentes 50,00
Binóculos – Eletro-Óptico 400,00
Binóculos – Longa Dist. 200,00
Binóculos – Padrão 90,00
Bússola 50,00
Corda 30,00
Equipamento de Escalada 1.500,00
Equipamento de Mergulho 500,00
Extintor de Incêndio 75,00
Fogão Portátil 70,00
Lanterna - Caneta 15,00
Lanterna – Grande 90,00
Lanterna – Padrão 20,00
Mapa – Estradas 20,00
Mapa – Tático 30,00
Máscara de Gás 80,00
Receptor GPS 400,00
Saco de Dormir 110,00
Tenda 250,00
Visor Escuro 500,00
Dinheiro
Quando é construído, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado,
seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Para saber quanto dinheiro o
personagem possui, joga-se 1d4 e 1d6. Cada número representa uma dezena no dado.
Exemplo:
Vamos supor que você jogou os dados para descobrir o valor em dinheiro que o seu
personagem terá, ao rolar 1d4, você obteve 2, e ao rolar 1d6, você obteve 4 no resultado.
Então seu personagem terá $60.000,00. Ou seja, o 2 no resultado equivale a $20.000,00 e o
4 equivale a $40.000,00. E somando tudo você terá um dinheiro inicial de $60.000,00. Ao
rolar os dados para descobrir o valor em dinheiro, o mínimo que o personagem terá será
$20.000,00 e o máximo de $100.000,00. O valor obtido é o dinheiro inicial que o personagem
tem assim que é criado. Com essa quantia ele deverá comprar seu equipamento inicial, suas
armas, suas posses, o lugar onde mora, seu veículo e tudo o mais que ele precisar que seu
dinheiro possa comprar. Veja alguns preços de imóveis que ele poderá comprar:
64
CAPÍTULO 10 • VEÍCULOS
1 – Veículos e suas Utilidades
Este capítulo está dividido em três partes: Carros, Motocicletas e Outros. Na primeira
categoria estão presentes os luxuosos e potentes veículos com dois eixos, na segunda as
ágeis e poderosas motos e na última os meios de locomoção / investigação alternativos. Cada
Mestre/jogador poderá pesquisar e inserir no jogo o veículo que melhor lhe aprouver desde
que reúna um pouco de pesquisa e imaginação.
65
1) Testes para Automóveis:
Todos os carros selecionados para este manual contam com um Atributo próprio que é sua
Velocidade - define sua capacidade de corrida. Além de ter os próprios Pontos de Vida - como
um personagem comum – alguns deles podem possuir uma proteção especial (Blindagem).
1 - 1) Iniciativa
Se durante a aventura os veículos já não estiverem em movimento, joga-se 1d20 para saber
qual deles largou na dianteira e que o que obtiver maior resultado será declarado vencedor e
poderá realizar a sua primeira ação. Um fator que faz tal teste desnecessário seriam um
agente estar em seu veículo e o fugitivo ainda fora do seu.
1 - 2) Velocidade
Em qualquer situação que exija calcular a velocidade do veículo, seja durante uma arrancada
ou durante o desenvolvimento da corrida, este Atributo deve ser testado. Cada carro possui
seu nível máximo de velocidade e o teste deve ser realizado somando-se este nível ao
resultado obtido da rolagem de 1d20. Vide exemplos:
"Os agentes Simons e Ferguson aguardavam no local indicado há cerca de 1 hora quando o
furgão prateado surgiu no final da avenida, se aproximou e parou. A porta do passageiro se
abriu e o criminoso procurado se preparava para descer quando notou o Ford Crown Victoria
com os dois agentes. Falando alto e em língua estrangeira, ele retornou para o interior do
furgão e o mesmo disparou, dando início a difícil perseguição..."
Neste caso, ambos os veículos devem realizar um teste de velocidade e aquele que obtiver o
maior resultado estará na dianteira. A jogada consistiu em 1d20 + 1 (bônus de velocidade do
furgão) contra 1d20 + 2 (bônus de velocidade do Ford) e o resultado foi 16 para o veículo em
fuga x 14 do seu perseguidor.
"Os veículos estão praticamente emparelhados e o criminoso ao volante tenta abrir uma
vantagem"
"O furgão prateado assume a dianteira e consegue uma grande vantagem contra o seu
perseguidor. O agente que está na direção acelera buscando diminuir esta velocidade"
66
1 - 3) Condução / Ataque
Momentos onde se colocará a prova a capacidade de direção dos condutores, em especial por
haver obstáculos diversos como veículos, pedestres, semáforos ou curvas fechadas,
manobras arriscadas, etc., também exigem teste de suas habilidades e o Atributo Destreza
(Motorista) + Perícia Condução compõe a jogada. Joga-se 1d20 e soma-se ao valor do
Atributo + o bônus concedido pela Perícia (varia de 1 à 5 pontos). Se o personagem não
possuir em sua ficha a Perícia Condução sua jogada será realizada sem o bônus da mesma.
"Ao ver o furgão começar a invadir sua pista, o agente resolve lançar também o Ford contra
ele e assim desestabilizá-lo e causar-lhe dano"
"O agente Ferguson saca sua arma e ciente de que os criminosos não se renderão realiza um
disparo contra um dos pneus do furgão"
67
O Mestre declara a VD 20 e em sua jogada o agente obtém: 20 (rolagem de 1d20) + 3
(Atributo Destreza) = 23. O ataque foi muito bem sucedido e a jogada de dano terá seu
resultado duplicado. A arma do agente 'bom-de-mira' é uma Glock 9mm e o dano dela é 2d6.
A rolagem dos dados informa que o disparo infligiu 5 pontos, que graças ao seu '20 natural'
(Acerto Decisivo) se tornam 10 pontos de dano. Um tiro no pneu desestabiliza totalmente um
veículo, sendo assim o motorista não poderá mais tentar escapar fazendo testes de
velocidade e se ainda desejar continuar com sua fuga terá que pensar em outros meios, pois,
o dano sofrido irá obrigá-lo à parar em 2 turnos. Informamos ainda que para não colidir de
imediato, ele deverá fazer um teste de condução VD 15.
1 - 5) Etapa Final
A corrida pode se encerrar de uma única forma: com um vencedor e um perdedor. Uma
infinidade de fatores é que indicará se a fuga ou perseguição foram bem sucedidas. Se um
dos veículos não tiver mais condições de circular - seja por batida ou falta de PV´s - ou se um
dos motoristas acabar sendo alvejado por uma bala certeira, ela terá chegado ao fim.
Também pode ser que o veículo em fuga consiga despistar o seu perseguidor. Como isto
poderia acontecer?
1 - 6 – 1) Velocidade
Se durante um teste de velocidade, o desafiante conseguir o resultado 20 no dado ele terá
conseguido passar neste teste e elimina a necessidade do próximo, seja ele o primeiro ou o
segundo teste. Caso o '20 natural' (Acerto Decisivo) tenha saído como resultado do segundo
teste de velocidade, ele não deverá realizar o teste de condução que seria necessário para
fugir e despistar o seu perseguidor já em seguida.
Já em uma situação de '1 natural' (Erro Crítico) o teste não apenas será falho como o motor
por alguma razão deixará de funcionar (ou qualquer situação que o Mestre imaginar), sendo
que no próximo turno o condutor do veículo deverá fazer um teste com VD 10 para religá-lo.
1 - 6 – 2) Danos
Se durante uma jogada de ataque com armas de fogo o resultado for um '20 natural' (Acerto
Decisivo), o valor obtido pela rolagem do dano deverá ser duplicado.
Porém se durante uma jogada de ataque por choque e/ou colisão, o '20 natural' (Acerto
Decisivo) for obtido as chances de o veículo bater e parar são muito grandes. Um teste de
condução com a VD 20 do motorista do veículo atingido será solicitado. Se não passar
significa que ele simplesmente bateu contra uma mureta, um veículo (ou qualquer outro
obstáculo que o Mestre determinar) e não têm condições de prosseguir.
68
1 - 7) VD´s
Por Acerto com Armas de Fogo
As áreas dos veículos estão divididas em Lataria, Vidros (inclusive retrovisores), Motor e
Pneus e as dificuldades para acertá-las são:
Lataria - VD 10
Vidros - VD 15
Motor e Pneus - VD 20
(Estes valores estão relacionados para curtas e médias distâncias, caso o veículo alvo se
encontre muito adiantado, elas deverão ser aumentadas)
1 - 8) Blindagem
A blindagem de veículos foi desenvolvida como recurso de proteção para projéteis disparados
contra a área externa do veículo. A superfície externa é classificada em duas regiões: opaca e
transparente. Na região opaca a proteção é construída com chapas de aço ou com mantas de
aramida, um material que absorve a energia do impacto. Na região transparente, o vidro
deve permitir a segurança contra o projétil, enquanto preserva o necessário grau de
transparência, para não afetar as condições de dirigibilidade e conforto ao dirigir.
De início, nenhum dos veículos adquiridos pelos agentes terá essa proteção. Durante a
evolução da crônica eles deverão vencer desafios e enfrentar criminosos que provavelmente
possuirão tais benefícios e de certo serão recompensados com bonificações se conseguirem
realizar grandes feitos o que faz com que suas chances de ter o veículo blindado pela Agência
ao alcançar o próximo nível sejam muito boas. Afinal quanto melhores eles forem mais
inimigos terão e precisarão de condições para vencê-los em pé de igualdade.
Um veículo blindado confere uma proteção fixa (capacidade de absorção de dano)
de 5 pontos.
Exemplo:
“Na mesma semana do incidente com o furgão, o agente Simons trafegava pela 73ª Avenue
com o veículo do Superintendente do Gabinete de Washington – DC. Ligeiramente distraído
não percebeu a aproximação furtiva da pick-up Dakota e menos ainda que da janela do
passageiro surgia o cano de uma AK-47. Mais à frente o semáforo mudou para amarelo e
Simons desacelerou, enquanto a pick-up avançou e um disparo certeiro atingiu o vidro do
Ford Taurus pilotado pelo agente...”
A arma utilizada pelos atacantes concede 2d8 para a jogada de dano e após a rolagem
verifica-se que o total obtido foi 4. Como o veículo do Superintendente é blindado, ou seja
oferece uma proteção 5, o vidro especial absorveu todo o dano sofrido, livrando assim o
agente de graves ferimentos.
Atenção: Os pneus de um veículo não contam com proteção alguma, ou seja, o dano
não pode ser absorvido.
69
Carros:
A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo,
travamento das portas via controle, um rádio AM/FM com CD. Os veículos do tipo luxo muitas
vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatômicas,
revestimento de couro, e teto solar.
BMW M3 - 2 portas
Motor: 3.2 I6
CV: 333
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +3
Preço: US$ 48.000,00
70
Chevrolet Cavalier - 4 portas
Motor: 2.2 I4
CV: 140
Pontos de Vida: 22
Velocidade: +1
Preço: US$ 12.000,00
71
Lamborghini Diablo - 2 portas
Motor: 6.0 V12
CV: 550
Pontos de Vida: 60
Velocidade: +5
Preço: US$ 275.000,00
Audi TT - 2 portas
Motor: 3.2 V6
CV: 250
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +2
Preço: US$ 40.000,00
72
Ferrari 575M - 2 portas
Motor: 5.7 V12
CV: 515
Pontos de Vida: 57
Velocidade: +5
Preço: US$ 220.000,00
2 - 1) Iniciativa
O teste de iniciativa permanece o mesmo, sendo que a jogada de 1d20 também define a
ordem de largada das motocicletas.
2 - 2) Velocidade
O teste é idêntico ao dos veículos de 2 eixos. A jogada também consiste na rolagem de 1d20
+ bônus de velocidade da motocicleta. Os testes resistidos também são iguais, ou seja, 1d20
+ bônus de velocidade de uma motocicleta contra a outra, ou contra qualquer outro veículo.
2 - 3) Condução / Ataque
Os testes de condução para motocicletas permanecem praticamente iguais, exceto pelo fato
delas concederem bônus de +2 no Atributo Destreza do seu condutor. Este bônus é
concedido, pois as motocicletas podem se ‘esquivar’ de um ataque, realizar uma
ultrapassagem arriscada e principalmente percorrer uma trilha ou caminho que um carro não
conseguirá na maioria das situações.
73
Com relação ao Ataque em Veículo, alertamos que um motociclista não pode tentar um
ataque por choque e/ou colisão contra um veículo com dois ou mais eixos – ele dificilmente
será bem sucedido uma vez que qualquer desequilíbrio é perigoso e pode causar danos
sérios. Para motocicleta restam então duas opções diante de um ataque: realizar um teste de
velocidade e/ou de condução para escapar da linha de choque ou ainda um ataque à longa
distância.
Teste de Velocidade:
1d20 + bônus de velocidade da motocicleta.
“Naquela madrugada chuvosa o agente Whinehouse conduzia sua Fireblade pela interestadual
na via expressa quando um cegonheiro avançou desgovernado em sua direção, invadindo a
faixa que ele ocupava. Sua única saída consistia em escapar do choque que provavelmente
causaria sua morte. Por um instante ele pensou em frear, mas reconheceu que o asfalto
molhado representava sérios riscos e então abaixou um tanto o corpo sobre a motocicleta
para diminuir a resistência contra o ar e girar a manopla com mais facilidade, engatou a
marcha seguinte e acelerou tanto quanto o motor lhe permitiu. Uma faixa de água se ergueu
atrás dos pneus e quando a cabine já estava próxima de tocar a lateral da Honda ele viu que
o caminhoneiro estava tombado sobre o volante”
Para descobrir se o agente escapará do acidente o Mestre solicita um teste de velocidade para
ambos. Ele também define que o bônus de velocidade do caminhão é 4. Em sua jogada, o
agente obtém: 12 (rolagem de 1d20) + 3 (Velocidade) = 15, enquanto o NPC consegue: 4
(rolagem de 1d20) + 4 = 8.
Teste de Condução:
1d20 + Atributo Destreza + 2 pontos de bônus (concedido pela moto) + Perícia Condução
(caso o personagem possua a Perícia).
“Quando os para-médicos chegaram, a via estava um verdadeiro caos. O tráfego havia sido
interrompido e não havia outra opção de escoamento. Por fim, quando o trânsito voltou a fluir
o agente notou que também deveria seguir para não chegar ainda mais atrasado. Deu a
partida e rumou para o centro. Ânimos exaltados, trânsito caótico... Excelente fórmula para
acidentes. Seguindo em sua pista, novamente, o agente foi obrigado a tentar nova manobra
arriscada. Perto de uma bifurcação um trailer trocou de faixa por engano e sem conferir pelo
retrovisor antes de retornar seu condutor jogou o veículo para a pista que antes ocupava e o
agente deve tentar se esquivar, dessa vez, dependendo totalmente de seu reflexo e
habilidade ”
74
Para não ser derrubado, o agente faz um teste de condução e o Mestre lhe dá a VD 15. Em
sua jogada, o agente obtém: 9 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 2
(Bônus da motocicleta) + 1 (Perícia Condução do agente) = 15.
“Por pouco, por muito pouco o agente não é derrubado. Ele consegue no último instante com
um jogo de corpo e manobra inclinada sair da batida. Pela segunda vez no mesmo dia,
Whinehouse se livra de um grave acidente. Com o pensamento de que o dia não poderia ter
começado pior, ele pilota com cuidado triplicado até sair da auto-estrada”
E se o agente Whinehouse não houvesse obtido o resultado mínimo para se livrar da queda?
O agente não conseguiria controlar sua motocicleta e iria ao chão. A queda com sua moto, a
Honda Fireblade causa 2d12 de dano. Após rolar os dados, ele obtém o total 16, que deve ser
dividido entre ele e sua motocicleta. Subtraindo 1 ponto do seu Atributo Proteção Corporal, o
agente perde 7 pontos de vida e a sua motocicleta 8.
E a Proteção Corporal?
Qualquer motociclista que se preze, procura utilizar todos os equipamentos de proteção para
evitar grandes ferimentos por abrasão durante acidentes: capacete, luvas, jaqueta e calça /
macacão e as botas. (Vide Equipamentos de Segurança - após motocicletas). Se o agente
estivesse utilizando o kit, seu total de pontos debitados seria 2, e não 7. O kit fornece 5
pontos de absorção de danos por tombos e raladas.
75
Mais uma vez rola-se 2d6 (que é o valor de dano da arma) e se obtém o resultado 6. O
criminoso recebeu dano 6, que representa o total de pontos que devem ser subtraídos da sua
ficha. Por estar com apenas 4 pontos de vida, já que possuía 10, o Mestre decide que ele tem
apenas 2 turnos antes de ser afetado pela hemorragia e ser obrigado a parar. Agora resta aos
agentes segui-lo e rendê-lo... Antes que ele realize alguma atitude desesperada.
2 - 5) Etapa Final
Os dois testes de velocidade vencidos, seguidos do teste de condução com VD 15 bem
sucedido também são válidos para as motocicletas despistarem seus perseguidores.
2 - 6 – 1) Velocidade
Mesmas condições para Acertos Decisivos e Erros Críticos.
2 - 6 – 2) Danos
Acertos Decisivos de ataques com armas de fogo também dobram o valor do dano obtido na
rolagem para motocicletas.
Porém, se em uma jogada de ataque por choque e/ou colisão houver um Acerto Decisivo, o
choque será eminente e inevitável, o que obriga a rolagem de dano direta, sem teste de
condução para o motociclista.
2 - 7) VD´s
Por Acerto com Armas de Fogo
Já as áreas das motocicletas estão divididas em três partes e as dificuldades para acertá-las
são:
Áreas de VD
Dano
Lataria 10
Motor 15
Pneus 20
2 - 8) Blindagem
As motocicletas não possuem blindagem. São velozes, econômicas, dinâmicas, mas ainda
assim muitas vezes mortais.
76
Motocicletas:
As motocicletas também figuram entre os veículos adotados pelos agentes do FBI. Podem ser
consideradas econômicas, ágeis e de fácil manutenção se relacionarmos o custo x benefício
que oferecem. Seguem abaixo três modelos de diferentes cilindradas, que durante uma
perseguição ou fuga podem fazer toda a diferença para o seu personagem.
77
Equipamento de Segurança:
Este kit concede bônus de +5 na Proteção Corporal do motociclista, no que se refere aos
danos por abrasão, ou seja, não funcionam como coletes à prova de balas, apenas como
protetores para impactos contra o solo. A jaqueta, calça e macacão podem ser usados por
cima de roupas comuns, pois existem placas de Gore-Tex que permitem a saída de ar e
vedam a entrada de água e vento. Seu valor é de US$ 12.000,00 e é composto por:
Luvas :
Possuem sistema de proteção em poliuretano
Jaqueta Spidi:
Proteções nos ombros e cotovelos. Também possui o Protetor de Coluna.
Confeccionada em Cordura. Recomendada para uso diário, em conjunto com
a calça.
Macacão Alpinestars:
Confeccionado em Couro (1,2 – 1,4 mm.). Com protetores externos para
ombros, painéis em couro para cintura e joelhos, também possuí Protetor de
Coluna Tech Rac. Destinado para pistas ou estradas.
78
Par de Botas Alpinestars SMX-R:
Possui proteção em PU na canela, também na panturrilha e tornozelo,
além de PU flexível na área do tendão de Aquiles.
2 – 3) Outros
Nesta categoria, vamos apresentar três veículos que são considerados indispensáveis em
qualquer jogo. São eles que dão suporte aos agentes (quando estes se encontram em campo
durante uma missão) e dois deles podem transportá-los com maior rapidez e eficiência para
lugares onde veículos terrestres muitas vezes não poderiam chegar.
79
AV-76 Vendetta: O AV-76 Vendetta é um
helicóptero de ataque que possui grande
aceleração, facilidade para aplicação de
manobras complexas e excelente nível de
velocidade. O sistema de camuflagem é perfeito
para incursões e operações de infiltração, já que
passa completamente despercebido tanto visual
como sonoramente. Dotado de um grande
armamento, entre os quais se destacam as
metralhadoras rotativas (GE M134 Minigun) e
os mísseis dirigidos (AGM-114 Hellfire) que
são capazes de inutilizar qualquer veículo
inimigo em um curto espaço de tempo. Como
desvantagem temos que destacar a fraca
proteção que a aeronave tem contra o ataque inimigo. (Obs: É a parceria que o FBI mantém
com outras entidades e órgãos governamentais que permite que seus agentes façam uso de
tal helicóptero, uma vez que não dispõe de tal aeronave habitualmente).
GE M134 Minigun: O AV-76 Vendetta possui 2 delas (uma acoplada sob cada asa).
Munição: 7.62mm
Pente: 2.000 a 10.000
Alcance: 1500m
Dano: 3d12
CdT: A
AGM-114A: O AV-76 Vendetta também conta com 2 suportes para mísseis (4 mísseis cada).
Cada AGM-114 tem 1,63 de comprimento e peso de aproximadamente 45,7 kg, sendo 8 kg
deles de carga explosiva detonada por um fusível de impacto.
Munição: 8 mísseis
Alcance: 8 km
Dano: 5d12
CdT: U
Informações adicionais:
Ataque
A Destreza do piloto com os painéis de comando e sua capacidade de mira precisam ser
testadas com a seguinte jogada de ataque: Atributo Destreza (Piloto*) + 1d20.
As VD’s para os alvos serão definidas pelo Mestre. Alvos imóveis podem ter até mesmo a VD
5, dependendo de seu tamanho e exposição. Já alvos em movimento e que alcancem grande
velocidade como um veículo terrestre (automóvel ou motocicleta), por exemplo, dificilmente
poderão ter VD inferior a 15.
Defesa
Durante um ataque, a única saída que um piloto possui é realizar manobras de esquiva,
tentando manter a aeronave a salvo de disparos, sejam eles de metralhadoras ou mísseis.
Então, a Destreza do piloto será a base para sua defesa e o teste consistirá na jogada de:
Atributo Destreza (Piloto*) +1d20.
O piloto somente conseguirá evitar o dano, se obtiver um resultado maior do que o seu
atacante.
80
Danos
O AV-76 Vendetta possui Proteção (Blindagem) 5 e total de 150 PV´s.
* Os pilotos (NPC´s) devem ser oficiais das Forças Armadas criados pelo Mestre, uma vez que
os agentes do FBI não tem treinamento para pilotar tal aeronave.
81
CAPÍTULO 11 • CONSTRUINDO UM PERSONAGEM PASSO A
PASSO “À MODA MINEIRA” - BY WARRIOR GUÊRARD
Ok, agora você já entendeu melhor as regras e sabe montar melhor seu personagem. Vale
lembrar que as regras podem parecer bem complicadas, mas não são. Com o tempo você vai
se acostumando e entendendo melhor. Se você é um iniciante, não tem necessidade de
entender e decorar todas as regras de imediato! Nem precisa disso não! Você só tem mesmo
que entender os Atributos para saber distribuir melhor os pontos, saber escolher a Perícia que
mais combine com a Classe desejada e entender as jogadas de ataques, defesas e testes dos
dados. Só isso! Então vamos pegar uma ficha em branco e fazer um personagem pra você
entender ainda melhor. Vamos lá:
Você começa com os dados pessoais de seu personagem. Quem é ele? Como ele é? Essas
perguntas são importantes para que os jogadores possam imaginar melhor como é seu
personagem e ‘montá-lo’.
NOME: Vamos escolher um nome para nosso personagem. Ele se chamará... Hum... Jackie
Smith... (tá, eu sei... Tá podre... Mas é só pra você entender e pra ele não ficar sem um
nome...).
IDADE: Jackie é um rapaz novo. Ele tem 25 anos de idade.
CABELOS: Jackie tem cabelos pretos, lisos e curtos.
OLHOS: Jackie tem os olhos verdes claros.
PELE: A pele dele é branca.
PESO: Jackie é um rapaz forte, de bom físico, então ele tem 95 kg.
82
ALTURA: Jackie é alto - tem 1,90 m..
RESIDÊNCIA: Jackie é um rapaz que mora sozinho em um apartamento compacto. Ele não é
rico, mas tem um confortável lar.
PERSONALIDADE: Galanteador.
(É claro que aqui empreguei mais descrições, mas será apenas o básico mesmo do seu
personagem. Encontrar uma imagem que represente seu agente também é uma excelente
idéia e pode torná-lo ainda mais ‘real’).
Temos 10 pontos iniciais para distribuir entre eles, então vamos pensar com calma. Como eu
quero que o Jackie seja?
Jackie é um rapaz novo e tem um físico razoável para um agente que acaba de se formar pela
Academia. Embora se esforce em buscar horários para malhar e ficar em forma, para ele 2
ponto em F já é o suficiente (Sorte dele ser um Perito Forense, não?). Ele é inteligente e tem
um bom conhecimento, em especial das coisas com as quais está acostumado a viver. Vamos
colocar 2 pontos em I. Com isso ele já ganha 2 Perícias para seu personagem (Vide em
classes que cada uma delas possuem 2 Perícias principais e que as demais podem ser
escolhidas de acordo com o número que ele conseguir ao rolar 1d4 ou adquiridos
posteriormente com seus pontos de xp). Jackie não é muito habilidoso em fazer algo com
pressa e costuma se atrapalhar em algumas coisas mas, às vezes com um pouco de sorte
consegue se safar de outras que dependem de sua agilidade. Então vamos colocar 1 ponto
em A para Jackie. Como Jackie não é nenhum desportista, embora tente praticar esportes e
malhar na academia para ficar com um físico daqueles que agrada as mulheres (Eca!!!), ele
ainda precisa melhorar seu condicionamento físico. Já que vamos colocar 1 ponto em V, além
dos 10 pontos de vida que todo personagem terá no 1º nível, Jackie ganhará mais 1 ponto
extra por causa de sua V, ficando então com um total de 11 PV's. Jackie não é muito
habilidoso em combates, até pode conseguir se defender mas, também pode apanhar de um
cara mais preparado. Por enquanto, vamos lhe conceder 1 ponto de PC, lembrando que ele
pode melhorá-la mais tarde quando for comprar seus equipamentos pegando um colete à
prova de balas. (Quando tiver que enfrentar inimigos no meio de tiroteios, Jackie ‘me
agradecerá’). Sobraram 3 pontos e 2 deles serão gastos com sua D, pois ele é formado em
ciências forenses e tem grande intimidade com armas de fogo, assim como com armas
brancas. Seu último ponto, será gasto com a Qualidade Sedução (Ele pode não ser nenhum
Vin Diesel no que se trata de F e V, mas passa tranqüilamente pelo Tom Cruise em Missão
Impossível. Pra quê mais?). Excelente, total de 10 pontos gastos. É... Até que tá dando pro
gasto. Vamos continuar:
Agora são as Perícias. Jackie tem 2 pontos em I, com isso já temos 2 pontos para escolhe-
las. Lembrando que pra escolher perícias são somados os pontos de I + 1d4. Ok, vamos
jogar agora 1d4 e ter o resultado final das perícias de Jackie.
Hum.... Vejamos... Eita... Saiu o número 3... Bom, Jackie poderá escolher 5 perícias. Vamos
lá. Vamos pegar 5 das Perícias de sua Classe: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar
e Usar Computador. Todas essas Perícias o ajudarão quando ele for realizar um determinado
teste específico. Não me pergunte por que escolhi essas perícias, nem vou explicar afinal cada
um imagina algo para seu personagem e eu achei que estas combinam mais com ele e sua
classe. Sim, eu já escolhi, ele será um Perito Forense. (Ah, você não sabe o que é um Perito
Forense? Cada uma das classes foram explicadas lá em cima, dá uma conferida e escolha a
83
classe com a qual mais se identificar, afinal você não quer tudo de mão beijada, hauhauha!
Educado eu né? ^_^).
Ok... Vamos continuar então... Agora a melhor parte! Vamos comprar as armas de Jackie!
Não sei se já comentei, mas Jackie é louco por armas. Além de serem seu hobby pessoal e
objeto de estudo, são também itens que segundo ele farão parte de uma coleção,
futuramente. Como mandam as regras, para saber a quantidade de dinheiro que o
personagem terá, joga-se 1d4 e 1d6. Para resumir, suponhamos que Jackie tem uma boa
grana para comprar as armas. Vejamos... Hum... Vamos comprar um rifle de assalto AK-47!
Boa arma! Dano de 2d8 pente com 30 balas. Ela é semi-automática, ou seja, funciona nos
dois modos. Em semi-automático caso dispare apenas uma vez não recebe bonificação, duas
vezes recebe a bonificação de +1 no segundo tiro e três vezes bonificação de +2 no terceiro
tiro. Já no modo automático Jackie dispara uma rajada de tiros ganhando assim um bônus de
+4 nas jogadas de ataque (bônus adicionado na D), mas gasta 5 balas de uma vez... (Eita
roubo... Tava bom demais pra ser verdade...).
Certo... Agora vamos comprar uma pistola Beretta 92F, dano de 2d6 e tem um pente com 15
balas, além de ser semi-automática.
Beleza, suas armas iniciais já estão prontas. Agora vamos aos equipamentos de Jackie. Como
mandam as regras (Isso já tá ficando chato e enjoativo!), Jackie terá que comprar alguns
equipamentos pra ajudar mais ainda, dependendo da ocasião em que ele se encontrar. Vamos
lá... Vou pegar um colete leve à prova de balas. Jackie tem apenas 1 em sua PC e então a
aumentamos para 3, pois o colete dá um bônus de +2 na PC. Hum... Qual outro equipamento
que compramos?... Bom, Jackie adora computador, chega quase a ser um nerd por isso (Sem
ofensas...) e como ele tem a perícia Usar Computador, vamos dar a ele um notebook
maneiro! Com isso ele vai poder checar suas investigações melhor no FBI ou qualquer outra
coisa. E claro, o seu kit, afinal sem o Kit Coletor de Evidências ele é tão útil quanto um Hacker
sem seu computador.
Agora vejamos um meio de transporte para Jackie, vamos comprar um veículo para ele.
Jackie não é muito fã de motos, prefere carros esportivos e tunados. Por isso vamos comprar
pra ele uma BMW M3 vermelha (Humilde ele né?... ^_^) Assim como ele é um cara bonitão
(Êêê... Pode parar, não é nada disso que você está pensando meu..... Sai fora... É só uma
maneira de dizer que ele é... Boa pinta...) e com alto poder de sedução, ele poderá desfilar
por aí atrás de gatinhas, já que gosta de dar uma de playboyzinho... (Ninguém merece...!)
Hum... Acabou... Uai! Até que ele não ficou mal não sô! Ficô bão! Já pode ser um agente do
FBI!
Do jeito que descrevemos Jackie aqui, até que ele não precisa de um background grande não.
Já vimos como ele é, o que curte e algumas outras coisas sobre ele. No background, que é
um espaço na ficha onde você conta a história do agente, devemos colocar o número de
informações que julgarmos necessárias. Como ele ingressou no FBI, informações sobre
família, temperamento, informações em geral, só depende de você. Jackie já tem uma vida
agora. Sei como ele entrou no FBI, como foi a sua vida, o que ele anseia (Trocar a BMW por
uma Ferrari – em breve – Mais mulheres! E claro... Mais armas e dinheiro... Sim, ele sabe
quais são as coisas boas da vida!).
Então é isso aí, mãos à obra! Comece a criar seu personagem e quem sabe dia desses, seu
agente não encontre algum dos já apresentados neste manual? Afinal os senhores Simons,
Ferguson, Whinehouse e o próprio Jackie ainda estão na ativa, apenas esperando o momento
certo para fazer o que melhor sabem... E você também aceitará o desafio?
84
Como funciona o combate?
Certo, vamos explicar melhor e passo a passo como funciona o combate. Simples, vamos
resumir porque senão acabo escrevendo um testamento aqui se deixar...
Bom, vamos pegar o Jackie (Putz, essa ‘pegou’ mal!) mesmo como exemplo. Jackie está junto
com a sua equipe, investigando o paradeiro de um perigoso traficante em sua mansão. Jackie
está armado com sua AK-47 e atento a tudo. Andando um pouco mais à frente do muro,
Jackie vê um guarda que está armado, mas ele está de costas para Jackie. Jackie decide que
irá andar silenciosamente até o guarda e dar uma facada nele pelas costas (Covarde...). Pra
isso, Jackie tem que passar em um teste de Furtividade contra a Perícia Ouvir do guarda. Se
Jackie passar no teste, ele consegue andar sorrateiramente até o guarda e atacá-lo de
surpresa. Vamos lá. Lembrando a ficha de Jackie: F2, I2, A1, V1, PC3 (não está errado não,
Jackie tinha PC1, mas lembra-se que ele pegou um colete que dá um bônus de +2 na PC?) e
por fim ele tem D2 (mas como ele está usando uma AK-47 no modo automático/dano de
2d8/pente 30, ele ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque). Suas perícias são: Decifrar
Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador. Tem um total de 11pv's. Ok, o
Mestre verifica a ficha do guarda e vê que ele tem a perícia Ouvir. Vamos ver a ficha do
guarda: F2, I2, A3, V2, PC2, D4. Arma: MP5, Dano de 2d6, Pente 30, Modo: S/A, Perícias:
Ouvir, Furtividade, Blefar e Intimidar. PV's 6 (é claro que um bom Mestre nunca revela uma
ficha do inimigo para o jogador, mas é só para você ter noção como funciona o jogo). Ele fará
então um teste de Furtividade (mesmo sem a Perícia) resistido contra a Perícia Ouvir do
guarda. Furtividade é uma perícia que vem do atributo Agilidade e Jackie tem 1 de A, se
tivesse a perícia Furtividade sua bonificação seria somada.. Então jogamos 1d20 e sai um 10!
E o resultado final é 11!!! Se Jackie não for esperto agora ele se ferrou! Se o guarda tirar
mais que esse resultado, ele escuta os passos de Jackie. Vejamos agora as jogadas do
guarda. Ele tem a perícia Ouvir, que vem do Atributo Inteligência, a I do guarda é 2, com
isso ele já tem uma soma de +3. O Mestre rola 1d20 para o guarda e sai um... 15!!! Ou seja,
mesmo sem a soma de Atributos e Perícia, o guarda conseguiu ouvir os passos de Jackie, pois
ganhou pelo número maior! Mas como Jackie ainda estava bem ‘ligado’ nas coisas ainda teve
a chance de correr antes que o guarda virasse atirando e dá uma voadora nele. Vamos ver se
ele consegue acertar agora o golpe né? Para combates corpo-a-corpo as jogadas são
F+1d20. Vamos explicar melhor, calma...
Jackie tem F2. Agora jogamos 1d20 e somamos com o resultado, vejamos... Saiu um 17!!!
Ótimo! Somando tudo temos um 19 como resultado final!
Agora é a vez do guarda fazer suas jogadas, vejamos se ele consegue esquivar ou se
defender com sua Proteção Corporal.
Pra defesas, as jogadas são A+1d20, para tentar esquivar e por fim a PC para ver se o
colete absorve o dano. Ok, o guarda tem A3 e PC2. O Mestre rola 1d20 e sai um 8! O
resultado da jogada de defesa do guarda foi 11, então ele não consegue se defender e é
atingido de cheio no peito pela voadora de Jackie. Com o impacto o guarda vai ao chão. O
ataque de Jackie é um ataque desarmado, e para esse tipo de ataque o dano é de apenas 1d4
(mas como foi um ataque corpo-a-corpo, adicionamos o bônus de F), pois ele usou os pés.
Rolamos o dano então jogando 1d4. Sai 4 e somando com o bônus de F de Jack (2)
conseguimos 6 pontos de dano. A PC do guarda absorve 2 pontos e ele acaba caído no chão
com 4 pontos de dano, ou seja, ainda lhe restam 2 PV´s. Jackie imobiliza e amordaça o
guarda que agora tem um corte profundo na têmpora para que seus companheiros possam
seguir e esperar novas instruções enquanto acompanha a missão de dentro da guarita, pelo
aparelho comunicador. Se Jackie quisesse atirar no guarda seria assim: jogadas à distância
são realizadas com D+1d20. E assim seria até o fim do combate, quando um deles for
vencido ou até mesmo morrer...
85
CAPÍTULO 12 • EXPERIÊNCIA
Pontos de Experiência:
Conhecimentos, informações e noções podem ser adquiridos na Academia do FBI, mas é
quando eles são postos em prática que provam que os agentes são mais do que estudantes
eruditos. Sua experiência deve ser recompensada, assim como seus erros e acertos e é deste
assunto que trataremos neste capítulo. Esta evolução é representada pela conquista de novos
níveis, onde Atributos e Perícias podem ser comprados ou aumentados, novas Qualidades
podem ser adquiridas, as finanças terão acréscimos - que são representados pelos salários, os
Pontos de Vida serão aumentados (com a rolagem de 1d10, se somará o resultado ao número
de pontos de vida total que o agente possui) e assim o agente começará a construir sua vida
profissional e se preparar para maiores e mais perigosos desafios.
Suas premiações e punições serão representadas pelos Pontos de Experiência - chamados XP
- e eles podem ser tanto positivos quanto negativos. Os negativos devem ser debitados antes
que as compras sejam efetuadas e caso a pontuação não seja suficiente para realizar seu
intento, nada impede o personagem de acumular XP´s para o próximo nível, ao fim da
próxima missão.
Atributos
Custo de Compra: 6 XP
Um agente que não tem pontuação alguma no Atributo Proteção Corporal, deve gastar 6
pontos de xp para obter seu primeiro ponto.
86
Custo de Aumento: 4 XP
Já para aumentar o Atributo Força de 2 para 3, um agente gastaria 4 pontos de xp.
Perícias
Custo de Compra: 4 XP
Para comprar uma nova Perícia, Decifrar Escrita, o agente tem que investir 4 pontos de xp.
Custo de Aumento: 2 XP
Para aumentar sua graduação e obter mais bônus em suas jogadas de qualquer Perícia, o
jogador deve investir 2 pontos de xp.
Por Jogador:
Boa Interpretação - Classe: 2
(A boa interpretação das Qualidades, Defeitos e Classe também rendem pontos de xp)
87
Má Interpretação - Classe: -2
(Quando um agente deixa de cumprir seu papel, fugindo das responsabilidades - não
importando sua classe - ele deve perder algo além do seu prestígio, pontos de experiência
serão descontados)
Níveis:
Primeiro Nível:
Composto pelos Agentes Especiais recém-formados e ainda não promovidos.
* = Este valor deve ser somado ao total de Finanças que o personagem possui durante sua
evolução.
88
CONTO: “Salve o Ming!” – BY }i{ GREYHEART
Quantas vezes já fui acordado para ir até a Agência, fora do meu turno? Não, nem sei
precisar. Na academia era-nos dito que tais acontecimentos seriam comuns, pois, novatos
como nós são separados em dois grupos: “Os que agüentam e os que reclamam como
moçoilas”. Na flor dos meus 25 anos, é muito fácil me recordar de que quando optei por
ingressar no FBI, estaria disponível para a corporação em quase qualquer tempo, ao contrário
do curto período em que trabalhei no Instituto Médico Legal em ‘Jersey’. Devo admitir ainda
que mais para adquirir grandes lotes de conhecimentos do que propriamente para – como
costumo brincar com os amigos – ‘clinicar’. Sim! Embora os meus pacientes não possam mais
se queixar das dores e dizer o quê aconteceu, seus corpos me relatam o histórico dos seus
últimos momentos em vida e o mais importante: As possíveis causas e os respectivos
culpados. Nesta madrugada, milagrosamente, eu não estava sonhando com o trabalho. Nada
de exames minuciosos, balísticos ou cálculos de probabilidades e física. Sonhava com o dia
em que me formei na universidade e até revi as feições de espanto dos meus pais quando
disse que gostaria mesmo é de trabalhar na área criminalística da medicina, especificamente
como um Perito Forense. Difícil foi explicar a razão da escolha: “Prefere revolver cadáveres a
ajudar pessoas doentes?... Você se tornou um pervertido? Ficou tempo demais no
laboratório?” Antes de conseguir responder no sonho ao meu pai, acordei com o telefone
exigindo minha atenção. Olhei para o visor do rádio-relógio e meus olhos me informaram que
eram 2 da manhã, embora meu cérebro se recusasse a aceitar tal informação.
- Sim – respondi dando um leve bocejo e esfregando meus olhos, como se assim pudesse
colocar as idéias no lugar – a cena é pitoresca, eu devo admitir. Mas tenho um palpite.
Quando a viúva citou que ambos se atracaram e ela começou a gritar por socorro, algo que já
é estranho de se acreditar sendo que ninguém do mesmo andar ouviu nada, o vaso japonês
veio ao chão e rachou em vários pedaços. Conforme análise por parte de outros colegas,
foram encontradas camadas de películas da porcelana espalhados pelo carpete, estou
correto?
Detesto ser interrompido. Fiz uma pergunta que dependia de uma resposta simples. Sim ou
não. Nesta hora, perdi um pouco a paciência e retruquei.
- Ainda não terminei – meu humor estava alterado pelo horário – Há algo que não foi
explicado. A porcelana não se parte em camadas quando a tensão quebra-a por motivo de
queda, mas sim quando uma força externa obriga-a a se chocar contra algo, ou no caso,
contra alguém. A cena foi plantada Mendenson. Procure por películas no couro cabeludo da
vítima e envie alguém para interrogá-la novamente. Também mande insistirem sobre a arma
que ela diz ter visto o acusado guardar. Não bate com a descrição do projétil encontrado.
- Como sabe sobre a porcelana? – Meu infeliz colega ainda teimou, resignado.
89
- Meu pai é um cardiologista conceituado e eu... Fui uma criança peralta... Confie em mim. O
acusado é inocente, a viúva matou o francês e colocou-lhe a culpa, simples vingança. É como
um professor da academia costumava dizer: “Dois sentimentos são as únicas reais forças
motrizes para um crime – O amor e o ódio”. E neste caso, a única culpa que o advogado tem
é de ter se envolvido com a mulher casada errada.
- Hum... Vamos averiguar. Se estiver errado Smith, terá de vir aqui. Este caso assumiu
proporções internacionais e a ‘chefia’ quer uma resolução ainda pela manhã.
Segurei-me para não rir de sua preocupação e desconfiança sobre minha capacidade de
dedução. Estava claro mesmo sem ter visto a cena do crime, que para mim era de origem
passional. Finalizei a ligação sem nem me despedir.
Desato a rir, enquanto continuo tomando meu café da manhã – sem distintivo – ao concluir:
Nunca imaginei que quebrar um objeto valioso do meu pai há mais de uma década, me
ajudaria a escapar de mais uma noite de sono perdida. Melhor assim, hoje já tenho muito que
fazer por lá. Durante o dia inteiro.
Nota da autora:
Olá à você que teve coragem de ler este pequeno e singelo conto ... ^^” . Ele tem a intenção
de ressaltar um aspecto importantíssimo do mundo ‘FBI’. Ninguém nasce agente. Todos eles
têm uma formação anterior e este fato deve ser visto com carinho ao criar o seu personagem.
Jackie Smith é um personagem criado pelo WG e por mim, sendo um médico formado que
optou por ingressar na agência. Em combate ele não é a ‘melhor opção’, mas em sua área é
consideravelmente dedicado (desde que não seja convocado às 2 da manhã) e parece ter um
futuro promissor pela frente.
90
DADOS SOBRE OS AUTORES
Dinho Tecladista
(dinhotecladista@hotmail.com)
Dinho conheceu o RPG no ano de 1998. Sua primeira experiência em RPG de mesa foi com o
jogo Vampiro: A Máscara. Ainda nem sabia o que era aquele jogo “estranho”. Apenas foi
convidado por um amigo e lá foi ele ver como funcionava esse jogo. Depois daquela sessão (e
de muitas risadas por parte dos outros jogadores pelos foras dele), ele começou a interessar
mais por esse jogo. Então começou a buscar mais informações pelo RPG. Depois de certo
tempo e de um pouco mais de conhecimento (pouco mesmo) jogou outros sistemas. Seu
primeiro jogo medieval foi o famoso Dragon Quest, aquele jogo de tabuleiro lançado nos anos
90 pela Grow. Então começou com AD&D, D&D e também jogou uma sessão de GURPS. Mas
o seu sistema preferido mesmo era o D&D. Jogou somente naquele mesmo ano em que
conheceu o RPG, pois a turma se dispersou e cada um foi para o seu canto...
Mesmo assim sem jogar em mesa, Dinho deu uma parada no assunto, mas nunca deixou de
pensar que um dia ainda ia continuar jogando, de uma forma ou de outra. No ano de 2005
(com a compra do seu PC), começou a pesquisar na internet sobre RPG. Então começou a
jogar em Chat do Terra e UOL apenas interpretando. Melhorou um pouco a sua interpretação,
mas ainda não era o bastante. Como estava acostumado com o RPG de mesa, sentia falta de
um Mestre, dados, fichas...
Foi aí então que pesquisando melhor na internet (no Google para ser mais exato), encontrou
o programa RPG 2ic. Baixou e viu que era exatamente aquilo que queria, um programa que
simulasse RPG de mesa. Desde então, viciou no programa. Começou a narrar, conhecer gente
nova e fez muitos amigos pelo programa. Dois anos depois foi convidado pelo Armando (J.
Maximus) a fazer parte da equipe do Portal RPG Online. Atualmente, é Operador do iRPG, e
se esforça assim como os outros membros da equipe, para tornar o iRPG o melhor programa
para se jogar RPG por Chat (sendo já na opinião dele o melhor). Vamos conhecer um pouco
mais sobre ele e seus gostos:
Nome Verdadeiro:
Ele prefere não revelar (sua identidade secreta é guardada a sete chaves), mas é conhecido
pelo apelido Dinho (o “tecladista” é pelo motivo de ser músico).
Data de nascimento:
10 de abril de 1980 (nem pense em chamá-lo de tio, apenas os mais chegados do iRPG pode
chamá-lo assim, ele já tem muitos sobrinhos por lá).
Mora em:
Sete Lagoas / MG.
Nick no iRPG:
Warrior Guêrard.
Filmes preferidos:
Coração Valente, Bad Boys 2 e tantos outros que ele nem se recorda mais do nome e alguns
pessoais que ele prefere não dizer.
91
Livro preferido:
Garra de Campeão (sim, é aquele antigo da Série Vaga-Lume, mas ele gosta dele, fazer o
quê?...).
Passatempos:
Ficar na internet, tocar seu teclado, jogar (isso lá é passatempo?).
Gosta de:
Navegar na internet, jogar RPG no iRPG, passear quando pode (apesar de ser bem caseiro),
ser organizado, tocar, lasanha, pizza, pudim, pão de queijo (é sagrado para os mineiros),
Cruzeiro (seu time), filmes, Playstation 2 (apesar de não ter mais o aparelho preferido, ainda
tem esperanças de adquirir outro em breve).
}i{ Van
(moreira_vanessa@hotmail.com)
Seu primeiro contato poderia ter acontecido aos 15 anos, mas forças maiores (má vontade
por parte de uma amiga mesmo!) a impediram. Em 2006 adquiriu seu computador e sem
perder tempo acabou caindo de pára-quedas em uma sala de bate-papo da IG, onde
conheceu pessoas muito especiais (Dan, Rah e Eduardo... aquele abração especial!).
Ironicamente sua primeira personagem foi uma cainita ‘feita nas coxas’, totalmente baseada
em um romance vampiresco que havia lido recentemente de A. Rice. Não demorou muito
para se deparar com seu grande e eterno amor – Lobisomem. Conheceu posteriormente
alguém que lhe apresentou o programa RPG 2ic (Valeu Lord Ricks!) e passou a freqüentá-lo
assiduamente, criando laços de amizade e entendimento com alguns usuários. Sua
experiência em mesa é um tanto latente ainda, pois se considera uma jogadora mil vezes
melhor no RPG jogado via PC do que no “em mesa”. Desde que conheceu o sistema de FBI
sentiu grande interesse e com os jogos desenvolveu certa paixão visto que os jogos
realmente eram muito interessantes e bem arquitetados, forçando-a a se esquecer dos
chamados ‘dons’ sempre presentes no cenário mais apreciado. Após ser convidada a fazer
parte do projeto, ansiou por fazer o melhor e com esforços unidos aos do autor inicial – Dinho
Tecladista – acredita que a obra carrega consigo excelentes momentos (além de inúmeros
dias de trabalho muitas vezes intenso) e é um trabalho construído sobre as pilastras do
respeito e dedicação a cada um dos que dele vierem desfrutar.
Nome Verdadeiro:
Vanessa (Mesmo sentindo um forte conflito interno por não poder colocar “}i{ Van ”...
Resolveu declarar ‘em parte’ sua real identidade)
92
Data de nascimento:
07 de Outubro de 1980 (Sim, faça as contas! São alguns anos mesmo... *rosnando* Mas já
sou tia mesmo... fazer o quê né?)
Mora em:
Santo André/SP
Nick no iRPG:
}i{ Greyheart *Feliz por ter colocado a bendita ‘borboleta’*
Filmes preferidos:
- Crônicas de Nárnia: O Leão, A Feiticeira e o Guarda-Roupa (Fala sério! O Aslam é tdb!);
- Piratas do Caribe: II (Sem o Capitão Jack aquilo afunda mesmo...);
- US Marshals: Os Federais (Serviu de excelente fonte de idéias para o FBI);
- Seabiscuit: Alma de Herói (Gosta de filme de superação*? Então este está mais do que
recomendado!!!);
- Eu Robô (I <3 Sony!);
- À Espera de Um Milagre *chora só de lembrar*;
- Alien: A Ressurreição *revoltada até hoje pelo fato do ‘pobre neto’ da cap. Ripley ter sido
sacrificado pelo bem dos humanos... ¬¬ *
Livro preferido:
Caninos Brancos (o.O” Por que será? Howwwlll!!!).
Passatempos:
Para ela os melhores momentos do dia são estar com a família e amigos, ser arrastada pela
Max (sua “cachorrinha”), ver o sorriso da sobrinha e ouvir o bom e velho Blind Guardian,
além de é claro, jogar RPG, de preferência Werewolf ou FBI. (Não estou vendendo meu peixe
não! São meus preferidos atualmente mesmo... ^^”)
Gosta de:
Suco de abacaxi (ou amora) com hortelã e picolé de uva (ou limão). Se for de massa... Pode
ser até de chuchu! Rir até perder o ar, Lobos, Simpsons e Futurama, escrever, pizza de
manjerona, cerveja. Sonhar acordada e relembrar bons momentos.
93
FICHA DE PERSONAGEM - FBI
Nome do Agente: _______________________
Jogador: ______________________________
Idade: _______ Personalidade: __________
Classe: ___________________ Nível: ______
Aparência: ____________________________
Moradia: ______________________________
Crônica: ______________________________
Atributos
Força (F) Perícias
Inteligência (I) _________________________
Agilidade (A) _________________________
Vitalidade (V) _________________________
Proteção Corporal (PC) _________________________
Bônus de Colete (Provisório) ________ _________________________
Destreza (D) _________________________
Pontos de Vida: __________ _________________________
Experiência: _____________ _________________________
_________________________
Qualidades e Defeitos
_______________________________________ Veículo
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_________________________
Equipamentos
_______________________________________ Dinheiro
_______________________________________ Total: ____________________
_______________________________________ Bonif. / Salário: ____________
_______________________________________ Atual: ___________________
_______________________________________ Armamentos
_______________________________________
_______________________________________ Arma 1: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
Bônus:___________________
História / Back Ground
_______________________________________ Arma 2: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
_______________________________________ Bônus: ___________________
_______________________________________ Anotações Gerais
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________