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Chisec, 2016
Chisec, 2016
IDEALES JA
Aventureros
Voto
Por amor a Jess siempre har lo mejor.
Ley
La ley del aventurero me manda:
Ser obediente, Ser puro, Ser leal, Ser bondadoso, Ser respetuoso, Ser atento,
Ser til, Ser alegre, Ser considerado, Ser reverente
Himno
Somos aventureros alegres, que confan en Cristo Jess, aprendemos que siempre debemos
reflejar para el mundo su luz. Descubrimos en todo belleza y el amor de un Dios creador, y
amando a Cristo haremos, maravillas mostrando su amor.
Conquistadores
Voto
Por la gracia de Dios ser puro, bondadoso y leal. Guardar la ley del
conquistador, ser siervo de Dios y amigo de la humanidad.
Ley
La ley del conquistador me manda:
Observar la devocin matutina, cumplir con la parte que me toca, cuidar mi
cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con reverencia
en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn, trabajar para Dios.
Blanco
EL mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generacin.
Lema
El amor de Cristo nos motiva.
Himno
Soy conquistador fuerte y fiel, un siervo de Dios yo soy, fieles marcharemos si, por la senda
del deber. Mensajes tenemos que dar, verdad que libertar, muy pronto el Seor Jess
vendr por ti, por mi.
Guas Mayores
Voto
Por amor al Seor Jess, prometo tomar parte activa en la obra de sociedad de
jvenes adventista, haciendo todo cunto pueda para ayudar a otros, y para
terminar la obra del evangelio en todo el mundo.
Voto a la Biblia
Prometo lealtad a la biblia, la Santa palabra de Dios. Har de ella una lmpara a
mis pies y una luz a mi camino. Y guardar sus palabras en m corazn para no
pecar contra Dios.
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La persona que recita el voto toma con la mano izquierda una biblia cerrada y coloca la
mano derecha sobre ella. Los dems participantes colocan su mano derecha abierta a la
altura del hombro, en seal de promesa con el cuerpo en direccin a la biblia. Dice: Para
repetir el voto a la biblia Saludo. Despus de repetirlo la orden es: Firmes.
Himno
Avancemos sin temor Guas Mayores, investidos con valor, ayudando a los jvenes que
quieren de Jess en pos seguir. Anunciando el mensaje a los perdidos, constreido el
corazn, que en el cielo nos espera una corona con estrellas que Dios nos dar.
Esta lucha la inici Lutero Warren, que el pastor Kern prosigui, levantando en alto la
gloriosa antorcha que a este mundo ilumin, aunque densa oscuridad nos amenace,
caminemos sin temor, en la luz que los pioneros encendieron para guiarnos por la senda
JA.
POSICIN
PARA
EL
VOTO
DE
CASTORCITOS,
AVENTUREROS,
CONQUISTADORES, GUAS MAYORES Y JVENES ADVENTISTAS: La mano derecha
abierta se coloca a la altura del corazn.
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GENERALES DE LA A Z
A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 14-17 de diciembre 2016.
B. LEMA: .
C. LUGAR DE CAMPAMENTO: Chisec, Alta Verapaz, Guatemala.
D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: La inauguracin se realizar el da mircoles 14 de
diciembre a las 4:00 de la tarde. Por lo que se estar dando el rea de acampar el da martes
13 de diciembre a partir de las 7 de la maana.
E. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripcin oficial del club al movimiento de los uniformados
que deber realizarse a ms tardar el 15 de enero 2016.
F. PRE-INSCRIPCIN: fecha lmite del 24 al 26 de octubre 2016..
G. INSCRIPCIN: fecha lmite del 25 de noviembre de 2016.
H. CUOTA DE INSCRIPCIN: Q70.00 incluye: Inscripcin, chrratela, seguro especial de
acampantes, seguro anual 2016, lugar de campamento y participacin del evento.
I. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. La edad de los participantes debe regirse
a la edad reglamentada para los Aventureros (6-9), Conquistadores (10-15) y Guas Mayores
(16 en adelante).
J. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden
quedar con los lderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario ser
confiscado por la comisin de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.
K. UNIFORME: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (camisa,
falda, pantaln, paoleta, etc.) el cual ser bien ponderado en las inspecciones realizadas.
Slo los clubes novatos tendrn como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantaln o
falda de un mismo color, aunque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se
esforzaron en llevar el uniforme oficial del club.
L. VISITAS: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del
Campamento. Solo se recibirn el da Sbado.
M. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para
estacionamiento.
N. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director
de club local y ser presentado en la Secretara del Campamento (la SC), ya que en la entrada
principal habr revisin de los que salgan y entren al campamento.
O. PERMISO DE APROBACIN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente
menor de edad debe tener un permiso de aprobacin para asistir al campamento. Vea
formulario en Apndice A.
P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
Q. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
R. SEGURIDAD: Cada club ser responsable por su seguridad en los lmites de su
campamento.
S. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para
atender cualquier necesidad de sus participantes. Adems habr un puesto de emergencia
especial al lado de la SC para atender las emergencias generales.
T. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregaran en la SC, donde
tambin pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser
ms fcil su recuperacin.
U. LETRINAS: cada club proveer de una letrina bien equipada y cmoda para los
acampantes que ser elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener
no menos de 1.5 mts. De profundidad.
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V. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar
designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que
recuerde a sus conquistadores y guas mayores a usar su buen juicio al momento de generar
basura. Habrn depsitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.
W. ASEO PERSONAL: se habilitara rea para aseo personal para mujeres y otra para
hombres. Por favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn
en el rea de duchas.
Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario de
bao son los que estn encargados de la cocina.
X. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua
debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua
potabilizada.
Y. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no esta permitido. Por favor lleve una
cocina a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (Capa
superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de
nuevo.
Z. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de
culto, acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.
AA. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de
cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la
limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya
existentes, as evitaremos erosionar ms el suelo. No cortar rboles o arbustos.
BB. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger
absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar
cuerdas en los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material.
Intentaremos dejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. El campamento debe estar
limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro de la comisin Check-out. Llene la
encuesta de campamento, ser de mucha ayuda.
CC. EVALUACIN DEL CAMPAMENTO: entregar el formulario correspondiente a la Secretara
General del campamento, el sbado, entre 2pm y 3pm. Sumar 50 puntos.
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1. PREINSCRIPCIN CAMPAMENTO
2. INSCRIPCIN CAMPAMENTO
3. RETO EVANGELISTICO
100 puntos
50 puntos
50 puntos
50 puntos
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4. CANTO TEMA
5. LEMA INSIGNIA
a. Participante: Todo el club
b. Procedimiento: Debern elaborar un lema que ser el que se va a utilizar durante todo
el campamento. Debe ser sobre y deben de enviarlo al correo del Pastor
Oscar del 19-21 de octubre.
c. Puntuacin: El primer lugar obtendr 100 puntos y el segundo 50 puntos.
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2. Directiva Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), SubDirector(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con ms de 18 aos y capitanes
para cada unidad. 50 puntos.
3. Planificacin Enviar el Plan Anual de Trabajo 2016 de Aventureros, Conquistadores y
Guas Mayores. Tome nota que su plan iniciar de Octubre a septiembre. Por favor enviarlo
a la Asociacin/Misin a ms tardar el 27 de enero 2016, conteniendo lo siguiente:
Respondiendo al Qu se har? Quin lo har? Cmo se har? Cundo se har?
Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobacin del plan de trabajo. Firma
del Pastor o Anciano, confirmando la aprobacin. 100 puntos.
4. Reuniones con los padres Realizar por lo menos dos reuniones con los padres en
diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos.
5. Visita del Pastor Distrital Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital,
presentar informe con fotos y firma del pastor. 50 puntos.
6. Da del Conquistador o iniciacin de club Realizar en la iglesia, el programa del
Da del Conquistador el tercer sbado del mes de Septiembre o en su defecto el programa
de iniciacin de club para el ao en curso. Presentar informe con fotografas y firmas del
primer anciano y del pastor. 50 puntos.
7. Clases Regulares y avanzadas Tener por lo menos, 50% de los miembros del club
investidos en una clase regular. Entregar listado de investidos por clases con firma del
departamental del campo (misin/asociacin). 50 puntos.
8. Reunin Semanal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes,
durante el ao. Entregar el cronograma con fechas de las reuniones realizadas de acuerdo
al plan de trabajo firmado por el director del club. 50 puntos.
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 1100 PUNTOS
EVENTOS GENERALES
7. INVESTIDURA
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9. SOPN DE MONTAA
c. Se evaluar:
Se descalificar el que use material inflamable.
Tiempo.
Presentacin del platillo.
Sabor.
Men.
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rdenes en movimiento
Voz Ejecutiva
Firmes
Alinear
Alinear
Derecha
Izquierda
Derecha
formen
Canso
Uno
Dos
Formen
Formen
y alinear
Tarse
Cubrirse
Filas
Numerarse
Canso
Formen
Voz preventiva
De frente
Al
Marcar el paso
Ordinario
Flanco Derecho
Flanco Izquierdo
Variacin derecha
Variacin izquierda
Contra marcha derecha
A la derecha
A la izquierda
Al frente
Cambiar el paso
Voz Ejecutiva
Marchen
To
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Vista
Vista
Vista
Marchen
Nota: por favor tomar nota de cmo se deben de dar las rdenes para la
marcha. Par la marcha de fantasa las rdenes son abiertas.
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d. Se evaluar:
Por cada vez que boten el testigo se les sumar 3 segundos al tiempo final.
Se penalizar si tiran el testigo a su compaero en vez de darselo en la mano. 3
segundos ms.
Si obstaculizan el carril de su oponente durante la carrera. Pueden quedar
automticamente descalificados.
El testigo debe darse a su compaero(a) cuando haya cruzado la lnea, no antes, de
lo contrario puede quedar descalificado.
14. HIRVIENDO AGUA
a.
Descripcin: Hervir agua con trpode para
estructuras livianas, y fuego tipo estrella.
b.
Participantes: 3 aventureros (1 nia) y 1
consejero(a) o (director(ra), sub, etc)
c.
Materiales: Leos, fsforos (de los normales
no de los grandotototototes), 1 lata de pintura de 1
galn (vaca) una botella de agua Salvavidas de 2 litros
(con agua), un pedazo de alambre para colgar la lata (si
esta no lo trae), 3 varas o palos de 80 cm de largo para
el trpode, 1 lazo para hacer la amarra de trpode
(trpode para estructuras livianas).
d.
Procedimiento: Los materiales estarn
colocados de manera desordenada a 15 mts de los
participantes. Al silbatazo los participantes corrern
hasta donde estn los materiales y comenzarn a armar el fuego. El fuego es tipo estrella
(no es fogn ni fogata). Enseemos a nuestros pequeos a hacer las cosas bien. Para
encender el fuego no se permite material inflamable, ocote, gas, gasolina, viruta, aserrn, o
colochos etc. (porque a veces ponen ocote en forma de colochos) Solamente yesca y los
leos. Se darn 3 fsforos, y si no logran encender el fuego con estos 3, se les permitir
otros ms pero se les aumentar 10 segundos al tiempo final por cada fsforo utilizado.
Mientras uno est intentando encender el fuego los otros dos compaeros harn el trpode
para colgar la lata que se llenar de agua para luego esperar que hierva. El consejero no
puede ayudarlos (meter mano) solo puede dirigirlos con su voz y sealar con las manos. No
puede pasarles materiales o cosas parecidas. Lo que queremos es que sean nuestros
pequeos los que demuestren sus habilidades y que comiencen a entrar al mundo de los
conquistadores. Se debe mantener un fuego limpio no una llamarada, es fuego no es
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fogata durante el proceso de hervor. El tiempo se detiene cuando el agua comienza a hervir
en toda el rea de la superficie de la lata (pelcula de agua), en ese momento el club grita
su nombre y el cronmetro es detenido.
e. Se evaluar:
Materiales. (si hay algn material inflamable, ocote, papel, plstico, gas, gasolina
etc) se descalificar automticamente.
Se aumentarn 10 segundos por cada fsforo extra despus del 3 fsforo oficial. El
cuarto fsforo en adelante es extra y comienza a sumar segundos.
Se penalizar (descalificar) si la llama no es fuego, sino llamarada, fogn, fogata
etc.
Se penalizar con 10 segundos ms si el consejero u otra persona ajena al evento
les ayuda de otra manera a la permitida.
Fuego Tipo Estrella
d. Se evaluar:
No pasar por los puntos de control y seales
Botar intencionalmente a otro competidor
Si sale antes de tiempo
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d. Puntuacin: Se evaluar:
1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin, desarrollo y
conclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases
que retomen el planteamiento.
2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria.
3. Profundidad del tema que sea bblico. Debe llevar implcito un razonamiento
convincente, pero que exija una reflexin y anlisis por arte del receptor. Textos bien
aplicados.
4. Ttulo y precisin del tema. El ttulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni
extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor slo reciba la idea
fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos.
5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captar
el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna montono y la
repeticin de palabras causa la prdida de la idea.
6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil, hiprbole,
personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc.
7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con el
receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una
sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno
de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota
inseguridad o temor.
8. Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y consonantes y
las slabas que estas constituyen.
9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la
cantidad de escuchas y la distancia entre stos y el emisor. La terminologa usada tomando
en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido.
10. Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para
luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto.
Para este evento se evaluarn los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno.
Se sumar cada aspecto y este se comparar con los dems participantes, para sacar un
ganador.
e. Tema: Basado en el Lema del campamento
f. Tiempo: 5 minutos mximos.
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17. MATUTINA
a. Participantes: 2 aventureros (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Menores No.1 Para Jess 2016, mes de
diciembre.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y texto.
El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes
tomarn un nmero correspondiente al da, demostrarn la matutina
de memoria y se ir descalificando los que no acierten. Se tomar
en cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que se
encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con
los requerimientos de los evaluadores. Cada participante se
aprender 15 das cada uno.
18. POEMA INSIGNIA
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Nota:
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Tiempo
Esttica y firmeza
Amarras bien hechas y correctas
Materiales
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formar nuevamente el puente y esperar que vuelva a pasar y as sucesivamente con las
dems parejas.
Al llegar a la lnea, regresarn pero usando bordones.
Cada pareja tendr un bordn a la altura de la cintura, que se asemejar a un puente mvil.
El caminante se sube al puente y empieza a desplazarse encima de los bordones, sin la
ayuda de los dems compaeros, solo se valdr que el caminante se apoye en las cabezas
de los compaeros. La estrategia la define el club. Recuerde que el caminante no debe de
tocar tierra, de lo contrario se penalizar con 3 segundos en el tiempo. La distancia a
recorrer es de 50 metros de ida y otros 50 de regreso. Total 100 metros.
d. Se evaluar:
Cadas.
Material.
23. NUDOS
Fugitivo
Vuelta de escota
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Llano o cuadrado
Calabrote
Margarita
Unin de ocho
Nudo Hunter
Nota: Todos los nudos tienen una forma de cmo son, cmo se deben ver. Si no apretamos
bien el nudo, aunque est bien hecho, pero si no lo ordenamos o damos la forma no se
parecer al nudo y pueden ser descalificados. El nudo debe de estar bien hecho en
estructura y forma.
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a.
Participantes: 4 jvenes (2 hombres y 2
mujeres)
b.
Materiales: 1 testigo que medir 25cm de
largo y de 1 pulg. de dimetro. Puede ser de madera
o tubo.
c.
Procedimiento: La primera en salir es la
mujer y es quien lleva el testigo, deber correr una
distancia de 50 mts antes de llegar y darle en la mano
el testigo a su compaero, y as sucesivamente hasta
que el ltimo que corre es el hombre quien llega a la
meta y en ese momento cuando pase totalmente de la lnea final se detiene el tiempo.
Cada participante va a correr 50 metros.
d. Se evaluar:
Por cada vez que boten el testigo se les sumar 3 segundos al tiempo final.
Se penalizar si tiran el testigo a su compaero en vez de darselo en la mano. 3
segundos ms.
Si obstaculizan el carril de su oponente durante la carrera. Pueden quedar
automticamente descalificados.
El testigo debe darse a su compaero(a) cuando haya cruzado la lnea, no antes, de
lo contrario puede quedar descalificado.
32. NATACIN
a. Participantes: 2 jvenes (hombre y mujer)
b. Materiales: Zapatas de agua, Gafas de agua y gorras para la cabeza. Si los necesita.
Ropa cmoda para nadar.
C. Procedimiento: El estilo a nadar es estilo libre. Comenzar la mujer a nadar y cuando
llegue al otro lado su compaero estar listo para saltar y nadar de regreso. Gana el que
primero llegue.
d. Se evaluar:
Que todos salgan a la orden del juez.
Que no obstruya el paso de otro competidor.
Tiempo
33. JUEGO BBLICO JA
Reverencia
Cristo cntrico
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PUNTAJES
Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre abril de 2016 y diciembre de 2016.
No podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior.
La puntuacin General estar dividida en 4 reas:
1. Eventos pre-campamento
2. Eventos de campamento
3. Inspeccin y disciplina
4. Gerencia del club
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INSPECCIN Y DISCIPLINA
NOTA: Los versculos de los das de inspeccin sern de acuerdo a cada club. Los
INSPECCION
El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de
acampar. Se realizarn 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.
EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE
INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS
AREAS A EVALUADAS:
Diurna
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Diurna
El evaluador pondr a prueba al club a travs de ordenes
Se evaluara las ordenes bsicas:
o Descanso
o Firmes
o Descanso a discrecin
o Flanco izquierdo
o Flanco derecho
o Alinear
o Saludos
o Marcha
o Posicin de oracin
o Media vuelta
5. TENDEDERO (10 puntos)
Diurna y Nocturna
Ropa mojada
Definido rea de hombres y mujeres
Orden
Buena ubicacin
6. UNIFORME (15 puntos)
1 pto.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
2
3
2
Diurna
Uniforme oficial (15 puntos)
o Camisa/blusa blanca tipo militar
o Cinturn negro
o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales)
o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales)
o Pantaln oficial
o Falda oficial
o Zapatos negros
o Paoleta y tubo
o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM)
o Tringulo
o Mundo
o Insignias bien colocadas y pegadas
o Banda respectiva
o Boina o gorra oficial
o Cordn Azul (para el director)
Uniforme no oficial (10 puntos mximo)
o Camisa del mismo color
o Pantaln del mismo color
o Falda del mismo color
o Zapatos del mismo tipo y color
o Calcetines del mismo color
7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos)
1 pto.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2 ptos.
2
2 ptos.
2
2
Diurna
Rotulado del contenido
Ordenado y limpio
Gasas y otros para heridas
Medicamento para dolor, fiebres etc
Equipo de inmovilizacin
Maletn o caja especial para primeros aux. (no de cartn)
Buena ubicacin
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1 ptos.
1
1
2
1
1
1
1
1
2 ptos.
2
1
1
1
2
1
2 ptos.
2
2
2
2
Diurna y nocturna
Ordenada
Limpia
Tapada
11. MENU A LA VISTA (10 puntos)
4 ptos
4
2
Diurna
12. BASURERO (10 puntos)
Diurna y nocturna
Basurero materia orgnica en tierra
Basurero materia inorgnica en bolsa
Basura no a la vista (limpio)
Tapado
Bien ubicado
13. SANITARIO (10 puntos)
2 ptos.
2
2
2
2
Diurna y nocturna
Limpio
Resguardado por paredes
Sentadero
Cal
Buena ubicacin
14. CERCO (10 puntos)
2 ptos.
2
2
2
2
Diurna
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3 ptos.
2
3
2
Diurna y nocturna
16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)
Diurna
Ubicadas en un solo lugar
Suman total de acampantes
17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)
5 ptos
5
Diurna y nocturna
Orden
Buena ubicacin
18. CARPAS (15 puntos)
5 ptos.
5
Diurna
Alineadas y agrupadas por tamaos
Definido rea de hombres y mujeres
Bien armadas y estacas colocadas correctamente
Zapatos arreglados
Maletas ordenadas de mayor a menor
Limpieza y camas bien tendidas
Puertas, ventanas y ciperes en su lugar
19. DISCIPLINA (10 puntos)
2 ptos.
2
2
2
2
3
2
Diurna
A tiempo en formacin para inspeccin
Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin
Nocturna
Silencio despus del toque de queda
20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)
Asta de bandera
Rotulo del club (puede ser no natural)
Entrada o prtico
Ropero
Zapatera
Boletinero (puede ser no natural)
Devocional o santuario
Torre
Mesa
Cocina
5 ptos.
5
10
5 ptos.
5
5
5
5
5
5
5
5
5
95 - 100%
ROJO
85 94 %
VERDE
75 84 %
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1. EVENTOS PRECAMPAMENTO
No
Descripcin
Puntos
Preinscripcin
75
Inscripcin
75
Reto Evangelstico
250
Lema Insignia
100
1100
PUNTAJE TOTAL
1600
PUNTOS
2. EVENTOS DE CAMPAMENTO
No
CONQUIGUIAS
Partici
pacin
3ro.
2do.
1ro.
Escalera doble
25
50
100
150
Carro Romano
25
50
100
150
Argolla India
25
50
100
150
25
50
100
150
Nudos
25
50
100
150
25
50
100
150
Predicador Adventista
25
50
100
150
Matutina Conquistadores
25
50
100
200
25
50
100
200
225
450
900
1450
PUNTAJE TOTAL
No
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AVENTUREROS
3ro.
2do.
1ro.
25
50
100
150
Carrera de Relevo
25
50
100
150
Hirviendo Agua
25
50
100
150
Carrera de bici
25
50
100
150
Matutina
25
50
100
200
Predicador
25
50
100
200
Poema
25
50
100
200
225
450
900
1500
Partici
pacin
3ro
2do
1ro
No
GENERALES
Investidura
50
75
100
250
Carrera de zancos
50
75
100
250
Sopn de montaa
50
75
100
200
Canto Tema
50
75
100
250
Lema insignia
25
50
100
150
225
350
400
1100
Partici
pacin
Volleyglobo
50
Estrella del JA
50
Fuerza de Titanes
50
Carrera de Relevos
50
Natacin
50
Juego Bblico JA
50
Bienvenida JA
50
Cpsula Informativa JA
50
PUNTAJE TOTAL
400
3ero.
2do.
1ro.
75
75
75
75
75
75
75
75
600
100
100
100
100
100
100
100
100
800
150
150
150
150
150
150
150
150
1200
PUNTAJE TOTAL
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
Partici
pacin
Sociedad JA
Chisec, 2016
3. INSPECCION DE CAMPAMENTO
No
Descripcin
Puntos
Cortesa
10
Matutina
10
Aseo Personal
10
Formaciones y marchas
10
Tendedero
10
Elementos adicionales
15
Banderas y banderines
10
Botiqun
10
Cocina
10
10
Alacena
10
11
Men a la vista
10
12
Basurero
10
13
Sanitario
10
14
Cerco
10
15
10
16
Biblias a la vista
10
17
Herramientas y equipos
10
18
Carpas
15
19
Disciplina
10
20
Elementos adicionales
50
200
PUNTAJE TOTAL
600
Chisec, 2016
Descripcin
Puntos
700
Directiva
50
Planificacin
100
50
50
Da del conquistador
50
50
Reunin semanal
50
PUNTAJE TOTAL
1100
Chisec, 2016
Formulario 01
AUTORIZACIN DE VIAJE
Yo: __________________________________________ Autorizo la participacin de mi
hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Campestre del
Ministerio JA, AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y SOCIEDAD DE
JVENES, que ser realizado DEL 14 AL 17 DE DICIEMBRE DE 2016, siendo la salida el da
___/___/___ a las ______hora.
De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el da
____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar.
Nombre del responsable: _______________________________________________
Telfono de contacto: _________________________________________________
Documento de identificacin: nombre y nmero: ____________________________
Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.
Padre o responsable
Formulario 01
AUTORIZACIN DE VIAJE
Yo: __________________________________________ Autorizo la participacin de mi
hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Campestre del
Ministerio JA, AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y SOCIEDAD DE
JVENES, que ser realizado DEL 14 AL 17 DE DICIEMBRE DE 2016, siendo la salida el da
___/___/___ a las ______hora.
De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el da
____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar.
Nombre del responsable: _______________________________________________
Telfono de contacto: _________________________________________________
Documento de identificacin: nombre y nmero: ____________________________
Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.
Padre o responsable
Chisec, 2016
Formulario 02
_________________
FIRMA DEL PASTOR
_________________
FIRMA DEL DIRECTOR
_______________
FIRMA 1er ANCIANO