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Primer Campestre del Ministerio JA

Chisec, 2016

Reciban un cordial saludo del departamento de Jvenes de la Misin del Norte de


Guatemala.
Estamos comprometidos con la predicacin del evangelio y que Cristo Jess venga
pronto a esta tierra, por lo tanto, oramos a Dios para que nuestra niez y juventud sea una
Generacin Transformada y les animamos a participar en el Primer CAMPESTRE del
Ministerio JA, con AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y
SOCIEDAD DE JVENES, de la Misin Norte de Guatemala.
Estamos decididos a que su experiencia en este campestre sea memorable y
enriquecedora por el poder de Jesucristo. Queremos compartir nuestras expectativas por
medio de este manual y que juntos logremos los siguientes objetivos:
1. MOTIVAR por medio de Josas, nuestro deseo de guardar la ley de Dios.
2. REAFIRMAR la filosofa, los ideales y el propsito de los aventureros,
conquistadores, Guas Mayores y Sociedad de Jvenes adventistas
3. FOMENTAR un espritu de amistad y convivencia entre los asistentes,
estableciendo relaciones enriquecedoras con personas de diferente sexo y edad,
manteniendo una actitud de respeto hacia los dems.
4. FORTALECER el movimiento de Aventureros, Conquistadores, Guas Mayores y
Sociedades de Jvenes a travs de la testificacin y el servicio a la comunidad,
antes y durante el campamento.
5. PROVEER actividades deportivas y recreativas para el uso y desarrollo de las
aptitudes fsicas.
Gracias directores y lderes juveniles por hacer de este campestre 2016 una prioridad
y por tomarse el tiempo de sus apretadas agendas para traer nios y jvenes a este gran
evento, creemos que vale la pena el esfuerzo.
Como departamento estamos haciendo esfuerzos para poder ofrecerles el mejor
campestre. Por favor, comiencen a prepararse mediante la lectura de esta manual y si tienen
alguna pregunta no duden en acudir a nosotros que con gusto les ayudaremos.
Sus atentos servidores:

Pr. Oscar Prez


Departamental Ministerios Juveniles
Misin Norte de Guatemala

Misin Norte de Guatemala

Pr. Adolfo Xol P


Presidente
Misin Norte de Guatemala

Josas y la Ley de Dios

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IDEALES JA
Aventureros
Voto
Por amor a Jess siempre har lo mejor.
Ley
La ley del aventurero me manda:
Ser obediente, Ser puro, Ser leal, Ser bondadoso, Ser respetuoso, Ser atento,
Ser til, Ser alegre, Ser considerado, Ser reverente
Himno
Somos aventureros alegres, que confan en Cristo Jess, aprendemos que siempre debemos
reflejar para el mundo su luz. Descubrimos en todo belleza y el amor de un Dios creador, y
amando a Cristo haremos, maravillas mostrando su amor.
Conquistadores
Voto
Por la gracia de Dios ser puro, bondadoso y leal. Guardar la ley del
conquistador, ser siervo de Dios y amigo de la humanidad.
Ley
La ley del conquistador me manda:
Observar la devocin matutina, cumplir con la parte que me toca, cuidar mi
cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con reverencia
en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn, trabajar para Dios.
Blanco
EL mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generacin.
Lema
El amor de Cristo nos motiva.
Himno
Soy conquistador fuerte y fiel, un siervo de Dios yo soy, fieles marcharemos si, por la senda
del deber. Mensajes tenemos que dar, verdad que libertar, muy pronto el Seor Jess
vendr por ti, por mi.
Guas Mayores
Voto
Por amor al Seor Jess, prometo tomar parte activa en la obra de sociedad de
jvenes adventista, haciendo todo cunto pueda para ayudar a otros, y para
terminar la obra del evangelio en todo el mundo.
Voto a la Biblia
Prometo lealtad a la biblia, la Santa palabra de Dios. Har de ella una lmpara a
mis pies y una luz a mi camino. Y guardar sus palabras en m corazn para no
pecar contra Dios.

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La persona que recita el voto toma con la mano izquierda una biblia cerrada y coloca la
mano derecha sobre ella. Los dems participantes colocan su mano derecha abierta a la
altura del hombro, en seal de promesa con el cuerpo en direccin a la biblia. Dice: Para
repetir el voto a la biblia Saludo. Despus de repetirlo la orden es: Firmes.
Himno
Avancemos sin temor Guas Mayores, investidos con valor, ayudando a los jvenes que
quieren de Jess en pos seguir. Anunciando el mensaje a los perdidos, constreido el
corazn, que en el cielo nos espera una corona con estrellas que Dios nos dar.
Esta lucha la inici Lutero Warren, que el pastor Kern prosigui, levantando en alto la
gloriosa antorcha que a este mundo ilumin, aunque densa oscuridad nos amenace,
caminemos sin temor, en la luz que los pioneros encendieron para guiarnos por la senda
JA.
POSICIN
PARA
EL
VOTO
DE
CASTORCITOS,
AVENTUREROS,
CONQUISTADORES, GUAS MAYORES Y JVENES ADVENTISTAS: La mano derecha
abierta se coloca a la altura del corazn.

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GENERALES DE LA A Z
A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 14-17 de diciembre 2016.
B. LEMA: .
C. LUGAR DE CAMPAMENTO: Chisec, Alta Verapaz, Guatemala.
D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: La inauguracin se realizar el da mircoles 14 de
diciembre a las 4:00 de la tarde. Por lo que se estar dando el rea de acampar el da martes
13 de diciembre a partir de las 7 de la maana.
E. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripcin oficial del club al movimiento de los uniformados
que deber realizarse a ms tardar el 15 de enero 2016.
F. PRE-INSCRIPCIN: fecha lmite del 24 al 26 de octubre 2016..
G. INSCRIPCIN: fecha lmite del 25 de noviembre de 2016.
H. CUOTA DE INSCRIPCIN: Q70.00 incluye: Inscripcin, chrratela, seguro especial de
acampantes, seguro anual 2016, lugar de campamento y participacin del evento.
I. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. La edad de los participantes debe regirse
a la edad reglamentada para los Aventureros (6-9), Conquistadores (10-15) y Guas Mayores
(16 en adelante).
J. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden
quedar con los lderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario ser
confiscado por la comisin de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.
K. UNIFORME: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (camisa,
falda, pantaln, paoleta, etc.) el cual ser bien ponderado en las inspecciones realizadas.
Slo los clubes novatos tendrn como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantaln o
falda de un mismo color, aunque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se
esforzaron en llevar el uniforme oficial del club.
L. VISITAS: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del
Campamento. Solo se recibirn el da Sbado.
M. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para
estacionamiento.
N. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director
de club local y ser presentado en la Secretara del Campamento (la SC), ya que en la entrada
principal habr revisin de los que salgan y entren al campamento.
O. PERMISO DE APROBACIN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente
menor de edad debe tener un permiso de aprobacin para asistir al campamento. Vea
formulario en Apndice A.
P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
Q. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
R. SEGURIDAD: Cada club ser responsable por su seguridad en los lmites de su
campamento.
S. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para
atender cualquier necesidad de sus participantes. Adems habr un puesto de emergencia
especial al lado de la SC para atender las emergencias generales.
T. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregaran en la SC, donde
tambin pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser
ms fcil su recuperacin.
U. LETRINAS: cada club proveer de una letrina bien equipada y cmoda para los
acampantes que ser elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener
no menos de 1.5 mts. De profundidad.

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V. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar
designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que
recuerde a sus conquistadores y guas mayores a usar su buen juicio al momento de generar
basura. Habrn depsitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.
W. ASEO PERSONAL: se habilitara rea para aseo personal para mujeres y otra para
hombres. Por favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn
en el rea de duchas.
Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario de
bao son los que estn encargados de la cocina.
X. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua
debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua
potabilizada.
Y. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no esta permitido. Por favor lleve una
cocina a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (Capa
superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de
nuevo.
Z. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de
culto, acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.
AA. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de
cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la
limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya
existentes, as evitaremos erosionar ms el suelo. No cortar rboles o arbustos.
BB. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger
absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar
cuerdas en los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material.
Intentaremos dejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. El campamento debe estar
limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro de la comisin Check-out. Llene la
encuesta de campamento, ser de mucha ayuda.
CC. EVALUACIN DEL CAMPAMENTO: entregar el formulario correspondiente a la Secretara
General del campamento, el sbado, entre 2pm y 3pm. Sumar 50 puntos.

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RANKING DEL CLUB


Nuestro octgono de los guas mayores nos da la idea de cmo se premiar en este
campamento.
Sus seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos los clubes
puedan ser
CLUBES SEIS ESTRELLAS. El puntaje total o 100% a alcanzar es de

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1. PREINSCRIPCIN CAMPAMENTO

La preinscripcin ser del 24 al 26 de octubre 2016. Por puntualidad de


preinscripcin se dar 75 puntos. Es necesario que la lista la enve a su
Campo Local. Vea Apndice B para llenar el formulario oficial (no olvide
incluir en la carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido
de su campo local o el correo electrnico donde lo envo a su campo
local).

2. INSCRIPCIN CAMPAMENTO

La fecha ltima de inscripcin ser el 25 de noviembre de 2016.


Por puntualidad de inscripcin se dar 75 puntos. La cancelacin
de inscripcin debe ser realizada en la cuenta No. 3-430-045801 a nombre de Iglesia Misin del Norte. El costo por persona
ser de Q70.00 que incluye: inscripcin, charratela, lugar del
campamento, participacin, seguro de acampantes. Deben
incluir a su personal de apoyo como cocineras, acompaantes,
etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tambin
que enve la lista por medio de un fax o por medio de correo
electrnico
a
oscarpef@hotmail.com
y
al
correo
secremnorte@gmail.com Vea Apndice A para llenar el
formulario oficial (no olvide incluir en la carpeta de Gerencia del
Club, el formulario entregado, el correo enviado al campo local
y la boleta de pago del valor total de inscripcin).

3. RETO EVANGELISTICO

a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.


b. Procedimiento: Se realizarn las siguientes actividades de
evangelismo:
I. Campaa Evangelstica -- Se deber realizar al menos una
semana de campaa evangelstica en cada grupo pequeo o
a nivel de iglesia. Todos deben de usar el uniforme durante la
actividad, incluyendo al predicador.
II. Bautismo antes del campamento Se deber realizar una
ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del
resultado del evangelismo pblico o personal del club.
III. Bautismo en el Campamento Llevar un candidato para
ser bautizado en el Campamento.
El bautismo ser realizado con una ceremonia inolvidable donde no menos de 25
uniformados por campo sern sumergidos en las aguas bautismales.
c. Puntuacin:
Realizar campaa evangelstica
Al menos un bautismo antes de camp.
Al menos un bautismo en el camp.
De 3 bautismos en adelante sume

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100 puntos
50 puntos
50 puntos
50 puntos

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TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS


*Nota: Cada uno de los 2 primeros aspectos de evangelismo deber informase con fotografas, carta
firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeo resumen de lo sucedido.

4. CANTO TEMA

a. Participantes: De 1-5 participantes.


b. Materiales: Todo lo que necesite.
c. Procedimiento: Debern presentar un video tipo karaoke. La letra y msica debe ser
indita. Este canto ser presentado y subido al correo del Pastor Oscar,
(oscarpef@hotmail.com) del 14-16 de noviembre 2016.
De aqu saldr el canto tema del campamento.
Los dems clubes participarn para un 1er, 2do y 3er lugar
en evento en el campamento.
d. Puntuacin: Se evaluar los siguientes elementos:
Mensaje cristo cntrico basado en el lema del campamento,
Adaptacin correcta del texto al ritmo del canto, Originalidad
tanto en la letra como en la msica, Inclusin del lema del
campamento, impacto musical (que el canto pegue) y
tiempo.
e. Tiempo: 3 minutos mximo.

5. LEMA INSIGNIA
a. Participante: Todo el club
b. Procedimiento: Debern elaborar un lema que ser el que se va a utilizar durante todo
el campamento. Debe ser sobre y deben de enviarlo al correo del Pastor
Oscar del 19-21 de octubre.
c. Puntuacin: El primer lugar obtendr 100 puntos y el segundo 50 puntos.

6. GERENCIA DEL CLUB

a. Participantes: Todo el club.


b. Procedimiento: se debe completar lo siguiente:
c. Participantes: Todo el club.
d. Procedimiento: se debe completar lo siguiente:
1. Eventos del Campo Local Participacin por lo
menos en dos eventos promovidos por la
Asociacin/Misin.
Carta
firmada
por
el
departamental local especificando las actividades a
las que participaron. 700 puntos.
Los eventos a participar son:
a) Caminata Yo soy el mensaje y Generacin
Transformada. 200 puntos.
b) Participar en el Primer Seminario de Capacitacin para Directores y Directivas de
clubes. 500 puntos.

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2. Directiva Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), SubDirector(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con ms de 18 aos y capitanes
para cada unidad. 50 puntos.
3. Planificacin Enviar el Plan Anual de Trabajo 2016 de Aventureros, Conquistadores y
Guas Mayores. Tome nota que su plan iniciar de Octubre a septiembre. Por favor enviarlo
a la Asociacin/Misin a ms tardar el 27 de enero 2016, conteniendo lo siguiente:
Respondiendo al Qu se har? Quin lo har? Cmo se har? Cundo se har?
Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobacin del plan de trabajo. Firma
del Pastor o Anciano, confirmando la aprobacin. 100 puntos.
4. Reuniones con los padres Realizar por lo menos dos reuniones con los padres en
diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos.
5. Visita del Pastor Distrital Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital,
presentar informe con fotos y firma del pastor. 50 puntos.
6. Da del Conquistador o iniciacin de club Realizar en la iglesia, el programa del
Da del Conquistador el tercer sbado del mes de Septiembre o en su defecto el programa
de iniciacin de club para el ao en curso. Presentar informe con fotografas y firmas del
primer anciano y del pastor. 50 puntos.
7. Clases Regulares y avanzadas Tener por lo menos, 50% de los miembros del club
investidos en una clase regular. Entregar listado de investidos por clases con firma del
departamental del campo (misin/asociacin). 50 puntos.
8. Reunin Semanal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes,
durante el ao. Entregar el cronograma con fechas de las reuniones realizadas de acuerdo
al plan de trabajo firmado por el director del club. 50 puntos.
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 1100 PUNTOS

EVENTOS GENERALES
7. INVESTIDURA

a. Participantes: Todo el club.


b. Procedimiento: Se realizar una investidura en el

campamento donde tendr la oportunidad para investirse


de alguna clase progresiva. Al menos el 50% del club debe
investirse en alguna de las clases progresivas. Si su club
realiz una investidura despus del campamento de
semana santa del 2016 y septiembre 2016 incluye en el
porcentaje, slo debe demostrar con una carta firmada del
departamental y fotografas.
c. Puntuacin: Se evaluar el porcentaje de investidos. Si
hay algn club que ya invisti el 50% y quiere sacar otra
clase para el campamento obtendr sus puntos correspondientes.
Se invistieron al menos 50% antes de camp 100 puntos
Se invistieron 50% en el camp 100 puntos
Participaron en la investidura (- del 50%) 50 puntos
Informe completo 50 puntos.

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

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8. CARRERA DE ZANCOS (Aventureros y Conquiguas)

Participantes: 6 participantes (1 pareja de aventureros, 1 de


conquistadores y 1 de guas mayores; nio y nia en cada
pareja.)
Materiales: 4 latas vacas de pintura (de 1 galn), dos cuerdas
del largo donde el aventurero se sienta ms cmodo para cada
lata (esto para los zancos de los aventureros) y dos pares de
zancos (4 mstiles de 1.5 metros mnimo, 2 reglas o tacos (5
pulgadas) de ancho para cada mstil para colocar los pies. La
altura del piso a la planta del pie es de 40 cm.) para los
conquistadores y guas mayores.

Procedimiento: Saldr de primero un nio tendr que recorrer una distancia


de unos 20 metros hasta llegar a su compaera, la cual saldr de regreso hasta
donde est su compaero conquistador (nio), este saldr recorriendo los 20
mt en direccin donde est su compaera conquistadora, se bajar de sus
zancos al pasar la lnea y se montar en los mismos zancos la gua mayor
(mujer) y saldr donde est su compaero gua mayor quien tendr el otro par
de zancos. Este ltimo saldr hacia la meta final una vez que su compaera
pase la lnea. Cada vez que los participantes se caigan de sus zancos (cuenta
tambin con solo tocar el suelo con el pie), se volvern a subir en el lugar donde
se han cado y se le sumarn 3 segundos a su tiempo por cada cada. El tiempo
se para en el momento que el ltimo participante pase la lnea de meta. No se
permite amarrar los pies a los zancos.
Se penalizar:
Si no lleva los materiales que son y con sus medidas.
Si se cae.
Si avanza sin estar montado en los zancos.
Si sale antes de que su compaero pase completamente la lnea.

9. SOPN DE MONTAA

a. Participantes: 1 Cocinero (a), 1 aventurero y 1


conquistador y 1 gua mayor. (mnimo 2 varones.)
b. Materiales: Todo lo que necesite para hacer una
exquisita sopa. Para encender fuego solo con fsforo, no
se permite ocote ni cualquier otro material inflamable
solo madera (lea). Recuerden que es un platillo para
campamento. Deben entregar por escrito el men.

c. Se evaluar:
Se descalificar el que use material inflamable.
Tiempo.
Presentacin del platillo.
Sabor.
Men.

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10. MARCHA INTEGRADA

a. Participantes: 9 participantes (3 aventureros, 3


conquistadores y 3 guas mayores). Mnimo 3
mujeres no importa el club.
b. Materiales: Para el orden cerrado: uniforme de
gala para todos los participantes. Para la marcha de
fantasa est abierto.
c. Procedimiento: En la primera etapa de orden
cerrado. La segunda etapa es la marcha de fantasa.
El orden de participacin se sortear. Se contar con
un mnimo de 5 minutos y un mximo de 6 para
realizar sus ejecuciones de movimientos.
Debern de presentar la mitad del tiempo para cada
etapa (3 minutos de orden cerrado y 3 minutos de
fantasa). A continuacin, damos las rdenes
oficiales que usa el movimiento uniformado en toda
Guatemala:

rdenes a Pie Firme


Voz Vespertina
Atencin
(De a uno, dos, tres)Por la derecha
(De a dos, cuatro) Por la izquierda
Flanco Derecho
Flanco Izquierdo
Media Vuelta
A la der. (izq.), (dos, cuatro) pasos
Des
Saludo
Atencin
Al frente un paso (dos, tres, cinco)
A sus puestos
(De a tres, cuatro) Estrechar, cubrir
Sen
Des
Rompan
De derecha a izquierda de corrido
A discrecin des
Posicin de Oracin

rdenes en movimiento
Voz Ejecutiva
Firmes
Alinear
Alinear
Derecha
Izquierda
Derecha
formen
Canso
Uno
Dos
Formen
Formen
y alinear
Tarse
Cubrirse
Filas
Numerarse
Canso
Formen

Voz preventiva
De frente
Al
Marcar el paso
Ordinario
Flanco Derecho
Flanco Izquierdo
Variacin derecha
Variacin izquierda
Contra marcha derecha
A la derecha
A la izquierda
Al frente
Cambiar el paso

Voz Ejecutiva
Marchen
To
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Marchen
Vista
Vista
Vista
Marchen

Nota: por favor tomar nota de cmo se deben de dar las rdenes para la
marcha. Par la marcha de fantasa las rdenes son abiertas.

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11. HUSPED DE HONOR

a. Participantes: Todo el club.


b. Materiales: Ninguno.
c. Procedimiento: Deber llevar al campamento al menos una
persona que no sea bautizada. Ser nuestro husped de
honor.
d. Puntuacin: Por cada husped obtendr 25 puntos hasta
un mximo de 150 puntos (6 huspedes de honor, persona no
bautizada). Deber presentar carta firmada por el pastor de
distrito (indicando nombre completo de cada husped, edad y
de qu integrante del club es invitado).

EVENTOS PARA AVENTUREROS


12. Salto de Longitud con impulso (rama masculina y femenina)
a.
Participantes: 2 aventureros (nia y nio)
b.
Materiales: Cualquier equipo de proteccin para el
cuerpo del nio (a).
c.
Procedimiento: El participante saldr corriendo una
distancia de unos 5 mts y saltar hacia un lugar de arena o
aserrn para lograr alcanzar la distancia ms larga. Tendr 3
oportunidades y se escoger la distancia ms larga de las
tres. Son dos competencias por separado, rama masculina y
femenina. La distancia se toma desde la lnea de salto hasta
la marca que dej en el aserrn, viruta o arena la ltima parte
del cuerpo. No es hasta donde cayeron los pies. Es la ltima parte del cuerpo.
d. Se evaluar:
Si el participante toca la lnea de salto. Puede quedar descalificado si toca
la lnea en las tres oportunidades.
Si toca la lnea en dos ocasiones se quedar automticamente con la
distancia que hizo en el salto limpio. Y si hace dos saltos limpios se
escoger la distancia ms larga de los dos saltos.
Se descalificar el salto si toma ms distancia de lo requerido.

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13. CARRERA DE RELEVO

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a. Participantes: 4 aventureros (2 nios y 2 nias)


b. Materiales: 1 testigo que medir 25cm de largo y de
1 pulg. de dimetro. Puede ser de madera o tubo.
c. Procedimiento: La primera en salir es la nia y es
quien lleva el testigo, deber correr una distancia de 30
mts antes de llegar y darle en la mano el testigo a su
compaero, y as sucesivamente hasta que el ltimo que
corre es el nio quien llega a la meta y en ese momento
cuando pase totalmente de la lnea final se detiene el
tiempo. Cada participante va a correr 30 metros.

d. Se evaluar:
Por cada vez que boten el testigo se les sumar 3 segundos al tiempo final.
Se penalizar si tiran el testigo a su compaero en vez de darselo en la mano. 3
segundos ms.
Si obstaculizan el carril de su oponente durante la carrera. Pueden quedar
automticamente descalificados.
El testigo debe darse a su compaero(a) cuando haya cruzado la lnea, no antes, de
lo contrario puede quedar descalificado.
14. HIRVIENDO AGUA

a.
Descripcin: Hervir agua con trpode para
estructuras livianas, y fuego tipo estrella.
b.
Participantes: 3 aventureros (1 nia) y 1
consejero(a) o (director(ra), sub, etc)
c.
Materiales: Leos, fsforos (de los normales
no de los grandotototototes), 1 lata de pintura de 1
galn (vaca) una botella de agua Salvavidas de 2 litros
(con agua), un pedazo de alambre para colgar la lata (si
esta no lo trae), 3 varas o palos de 80 cm de largo para
el trpode, 1 lazo para hacer la amarra de trpode
(trpode para estructuras livianas).
d.
Procedimiento: Los materiales estarn
colocados de manera desordenada a 15 mts de los
participantes. Al silbatazo los participantes corrern
hasta donde estn los materiales y comenzarn a armar el fuego. El fuego es tipo estrella
(no es fogn ni fogata). Enseemos a nuestros pequeos a hacer las cosas bien. Para
encender el fuego no se permite material inflamable, ocote, gas, gasolina, viruta, aserrn, o
colochos etc. (porque a veces ponen ocote en forma de colochos) Solamente yesca y los
leos. Se darn 3 fsforos, y si no logran encender el fuego con estos 3, se les permitir
otros ms pero se les aumentar 10 segundos al tiempo final por cada fsforo utilizado.
Mientras uno est intentando encender el fuego los otros dos compaeros harn el trpode
para colgar la lata que se llenar de agua para luego esperar que hierva. El consejero no
puede ayudarlos (meter mano) solo puede dirigirlos con su voz y sealar con las manos. No
puede pasarles materiales o cosas parecidas. Lo que queremos es que sean nuestros
pequeos los que demuestren sus habilidades y que comiencen a entrar al mundo de los
conquistadores. Se debe mantener un fuego limpio no una llamarada, es fuego no es

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fogata durante el proceso de hervor. El tiempo se detiene cuando el agua comienza a hervir
en toda el rea de la superficie de la lata (pelcula de agua), en ese momento el club grita
su nombre y el cronmetro es detenido.
e. Se evaluar:
Materiales. (si hay algn material inflamable, ocote, papel, plstico, gas, gasolina
etc) se descalificar automticamente.
Se aumentarn 10 segundos por cada fsforo extra despus del 3 fsforo oficial. El
cuarto fsforo en adelante es extra y comienza a sumar segundos.
Se penalizar (descalificar) si la llama no es fuego, sino llamarada, fogn, fogata
etc.
Se penalizar con 10 segundos ms si el consejero u otra persona ajena al evento
les ayuda de otra manera a la permitida.
Fuego Tipo Estrella

Amarra trpode para estructuras livianas

15. CARRERA DE BICI


a. Participantes: 2 Mixto
b. Materiales: bicicleta y cualquier equipo de
proteccin.
13.Procedimiento: Se colocar el participante en posicin,
listo para la carrera. Al silbato del juez los competidores
parten hasta la lnea final, camino que ser de
aproximadamente unos 4 kilmetros de obstculos y camino
duro. Gana el que pase primero la meta final.

d. Se evaluar:
No pasar por los puntos de control y seales
Botar intencionalmente a otro competidor
Si sale antes de tiempo

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Josas y la Ley de Dios

Primer Campestre del Ministerio JA

Chisec, 2016

16. PREDICADOR ADVENTISTA


a. Participante: 1 nio o nia.
b. Materiales: Biblia y material que considere necesario
para su preparacin. Informe de evangelismo pblico.
c. Procedimiento: Toda potestad nos ha sido conferida...
por lo que debemos ir y hacer discpulos, bautizndolos en el
nombre del Padre, del Hijo y del Espritu Santo, ensendoles
que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!,
siguiendo este mandato, los que sean elegidos como

evangelistas del club debern llevar a cabo la semana


de campaa juvenil que tenga el campo local. Hay que
presentar un informe del evento realizado: fotografas, visitas, bautismos, los
que aceptaron a Jess, etc.

d. Puntuacin: Se evaluar:
1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin, desarrollo y
conclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases
que retomen el planteamiento.
2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria.
3. Profundidad del tema que sea bblico. Debe llevar implcito un razonamiento
convincente, pero que exija una reflexin y anlisis por arte del receptor. Textos bien
aplicados.
4. Ttulo y precisin del tema. El ttulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni
extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor slo reciba la idea
fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos.
5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captar
el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna montono y la
repeticin de palabras causa la prdida de la idea.
6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil, hiprbole,
personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc.
7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con el
receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una
sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno
de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota
inseguridad o temor.
8. Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y consonantes y
las slabas que estas constituyen.
9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la
cantidad de escuchas y la distancia entre stos y el emisor. La terminologa usada tomando
en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido.
10. Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para
luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto.
Para este evento se evaluarn los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno.
Se sumar cada aspecto y este se comparar con los dems participantes, para sacar un
ganador.
e. Tema: Basado en el Lema del campamento
f. Tiempo: 5 minutos mximos.

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Chisec, 2016

17. MATUTINA
a. Participantes: 2 aventureros (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Menores No.1 Para Jess 2016, mes de
diciembre.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y texto.
El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes
tomarn un nmero correspondiente al da, demostrarn la matutina
de memoria y se ir descalificando los que no acierten. Se tomar
en cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que se
encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con
los requerimientos de los evaluadores. Cada participante se
aprender 15 das cada uno.
18. POEMA INSIGNIA

a. Participantes: 1 aventurero (nio o nia)


b. Materiales: Puede utilizar, Efectos de sonido y msica
(pista, instrumental)
c. Procedimiento: Cada club debe inspirarse escribiendo un
poema alusivo al Lema del campamento. Antes de
comenzar debe de entregar una copia del poema en
hojas a los jueces.

d. Tiempo: 2-3 minutos


e. Se penalizar:
Si no entregan la copia a los jueces en el momento de la
participacin.
Si no cumplen con el tiempo requerido.
Si no cumplen con el tema sugerido.
Muletillas.
Olvido del poema
Pausas largas.

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EVENTOS PARA CONQUIGUAS


19. ESCALERA DOBLE
Participantes: 3 conquistadores (1 nia), 2 guas mayores (1 joven).
En total 5 conquiguas (2 mujeres)
a. Materiales: bamb (4 varas de 4 metros que sern las patas o
parales y 14 de 60 cms. que sern los escalones y 2 de 2 mts. que
unirn las dos escaleras.) y pita de maguey, cuchillo, un bandern con
su palo de 60 cm.
b. Procedimiento: El material debe de estar colocado y ordenado a
unos 20 mts. Al pitazo el equipo recorrer los 20 mts y empezar a
formar la escalera con amarras. Tendrn que hacer dos escaleras
iguales cada escalera se har con dos varas de 4 mts, y 7 travesaos
de 60 cm que sern los escalones (se har con amarras cuadradas).
Al tener construidas las dos escaleras deben de unirlas en la parte de
arriba con amarras diagonales y las 2 varas de dos metros sern para unirlas en la parte de
abajo y as quedar la escalera en forma de A. Para finalizar dos debe subirse hasta arriba
para amarrar con amarra circular el bandern que identificar al club, mientras los otros tres
ayudan a sostener la escalera. Al finalizar todos deben de gritar el nombre del club al mismo
tiempo, hasta ese momento se detendr el cronmetro.
c. Se evaluar:

Nota:

Cantidad de Amarras bien hechas y correctas.


Firmeza y esttica de la escalera.
Tiempo
Materiales.
No siempre gana el que hace menos tiempo.

20. CARRO ROMANO

Participantes: 2 Conquistadores y dos guas mayores.


(mnimo 1 mujer)
Materiales y accesorios: 1 lazo de 1.5 mt. 4 palos de
1.5 metro y 2 palos de 2 Metros (que ser la
X)redondos y lisos (sin aberturas). Pita para hacer las
amarras. 4 amarras cuadradas y 5 amarras diagonales
(los extremos de la X y en el centro de la misma)
Procedimiento: Los materiales estarn a una distancia
de 20 mt de forma ordenada. A la orden del juez saldrn
corriendo y comenzarn a formar su carro romano
(figura de al lado). Cuando el carro est listo con todas
sus amarras, deben de amarrar el lazo como muestra la
figura (color celeste) en los puntos A (se amarra con
dos medios cotes en cada extremo), al terminar un
participante se subir al carro sobre el travesao B de abajo y agarrado del lazo. Otros
dos participantes levantarn el carro y lo agarrarn del punto A, entonces saldrn corriendo
arrastrando el carro romano hasta recorrer los 20 mt. Al llegar al otro lado del campo se
para su tiempo.
Se evaluar:

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Tiempo
Esttica y firmeza
Amarras bien hechas y correctas
Materiales

Nota: No siempre gana el que hace menos tiempo.

21. ARGOLLA INDIA

Participantes: 6 Conquiguas (4 hombres 2 mujeres) (3


conquistadores, 3 guas)
Materiales: 2 palos de escoba o con la medida de ella, 1 argolla
hecha con soga con un dimetro aproximado de 8 pulgadas.
Cada equipo deber llevar uniforme o playera que lo identifique.
Llevar palos extras por si se quiebran de lo contrario quedaran
descalificados.
Procedimiento: Un equipo de 5 personas tendr que hacer
llegar la argolla india a su Argollero, quien deber atrapar la
argolla con el palo de escoba dentro de su cuadrado de 1 metro.
El Argollero estar al lado contrario de su equipo. El Argollero no
podr salirse de su cuadrado. El jugador no deber lanzar a su
Argollero antes de la media cancha. La argolla podr ser tomada
solo de una mano.
Los jugadores no podrn dar ms de 3 pasos con la argolla en su mano y debe de caminar
con la argolla cerca del suelo (casi arrastrada), de no ser as se pitar un doble. Si esto
ocurre se sancionar con un saque a favor del equipo contrario, que se har al extremo
lateral ms cercano. Si el jugador no puede hacer el pase a un compaero, puede soltar la
argolla por completo antes de que se terminen los 3 segundos y volverla a recoger para
obtener otros 3 segundos ms. Cuando dos jugadores o ms tomen al mismo tiempo la
argolla, no debern forcejearla; la misma debe ser entregada al juez de campo, el cual har
un lanzamiento al aire o a la tierra entre los jugadores que tomaron la argolla. En el
momento que la argolla ingrese a una vara o estaca nadie puede sacarla para evitar la
anotacin. Si la vara es quitada por un contrario y esta se cae cuando la argolla haba
entrado, es anotacin. Si el argollero bota la vara con la argolla dentro, se anula la
anotacin.
Evaluacin:
Ganar el equipo que anote ms puntos al final de los 5 minutos. El tiempo correr sin
pausa.

22. PUENTE MANO MANO Y BORDONES


a. Participantes: 5 Conquistadores, 4 Guas mayores
(mnimo 3 mujeres no importando el club)
b. Materiales: 5 bordones de 75 cms.
c. Procedimiento: Se colocarn de dos en dos frente a
frente y entrecruzarn las manos formando un puente.
El participante restante deber pasar caminando sobre el
puente de manos apoyndose en la cabeza de sus
compaeros. Una vez el caminante pas la primera pareja, sta deber correr al final para

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Chisec, 2016

formar nuevamente el puente y esperar que vuelva a pasar y as sucesivamente con las
dems parejas.
Al llegar a la lnea, regresarn pero usando bordones.
Cada pareja tendr un bordn a la altura de la cintura, que se asemejar a un puente mvil.
El caminante se sube al puente y empieza a desplazarse encima de los bordones, sin la
ayuda de los dems compaeros, solo se valdr que el caminante se apoye en las cabezas
de los compaeros. La estrategia la define el club. Recuerde que el caminante no debe de
tocar tierra, de lo contrario se penalizar con 3 segundos en el tiempo. La distancia a
recorrer es de 50 metros de ida y otros 50 de regreso. Total 100 metros.
d. Se evaluar:

Tiempo. (se detiene hasta que pase la ltima pareja)

Cadas.

Material.
23. NUDOS

a. Participantes: 3 Conquistadores, 2 Guas mayores (mnimo


2 mujeres no importando el club)
b. Materiales: Un mstil de 1mt de largo, cada participante
debe ir con playera y un nmero identificado en la playera atrs
y enfrente.
c. Procedimiento: Cada participante tendr que correr 20 mt
para poder hacer su nudo donde estar el mstil. Cada
participante solo podr hacer dos nudos. Si alguno hace ms
quedar automticamente descalificado el club. A la orden del juez saldr el primer
participante donde est el juez quien le dir qu nudo hacer. Este lo tendr que hacer en el
mstil y el siguiente har el nudo con o en la cuerda que dej el primero y as sucesivamente
hasta formar una cadena de nudos, uno tras de otro. El primer nudo que se har sobre el
mstil ser el fugitivo, los dems se harn con forme los pida el juez. El ltimo participante
saldr corriendo y tomar la cuerda del penltimo y se har con ella el nudo As de gua en
la cintura y saldr corriendo de regreso arrastrando toda la cadena de nudos hasta que el
mstil pase la lnea. Hasta entonces se detiene el cronmetro. Solo se queda uno de los
participantes cuidando los nudos, los dems se apartan.
d. Se evaluar:
Tiempo
Cantidad de nudos bien hechos.
Esttica del nudo.
Materiales
As de gua

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Fugitivo

Vuelta de escota

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Pescador doble

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Llano o cuadrado

Calabrote

Margarita

Unin de ocho

Nudo Hunter

Nota: Todos los nudos tienen una forma de cmo son, cmo se deben ver. Si no apretamos
bien el nudo, aunque est bien hecho, pero si no lo ordenamos o damos la forma no se
parecer al nudo y pueden ser descalificados. El nudo debe de estar bien hecho en
estructura y forma.

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24. ENCESTA PELOTA CON RIELES

a. Participantes: 3 Conquistadores, 3 Guas


mayores (mnimo 3 mujeres no importando el
club)
b. Materiales: 3 lazos de 8 mt de largo. 5 pelotas
de tenis o parecidas a las de tenis. (pueden probar
con naranjas), 1-3 cubetas de 5 galosnes.
c. Procedimiento: cada lazo se amarrar en un
extremo haciendo un crculo. Tendramos 3
crculos. Cada pareja conformada por un conqui y un gua tomar el crculo, lo estirar y
formar unos rieles en donde pondrn la pelota para que sta camine y se desplace sobre
los rieles mientras uno de los participantes se agacha para que sta avance. Cuando uno de
los dos calcule que la pelota pase por encima de cubeta, abrir (separar) los rieles dejando
caer as la pelota dentro de la cubeta. Cuando la pareja meta las 5 pelotas dentro de la
cubeta, corrern a darle las pelotas a la siguiente pareja y la cubeta si solo tienen una
cubeta y as sucesivamente hasta que cada pareja haya metido 5 pelotas.
d. Se evaluar:
Tiempo en meter las 15 pelotas.
Materiales.
25. PREDICADOR ADVENTISTA
a. Participante: 1 conquigua (varn o mujer)
b. Tema: Basado en el Lema del campamento.
c. Nota: Para este evento se evaluar de la misma manera que
a los aventureros. Ver punto No. 16.

26. MATUTINA CONQUISTADORES


a. Participantes: 2 conquistadores (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Adolescentes INTENSAMENTE 2016,
mes de diciembre.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y
texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los
participantes tomarn un nmero correspondiente al da,
demostrarn la matutina de memoria y se ir descalificando los que
no acierten. Se tomar en cuenta las equivocaciones y el tiempo,
segn la ronda en que se encuentren los participantes. En cada
ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores.
Cada participante se aprender 15 das cada uno.

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27. MATUTINA GUAS MAYORES


a. Participantes: 2 Guas mayores (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Jvenes #VISITA MI MURO 2016,
mes de diciembre.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y
texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los
participantes tomarn un nmero correspondiente al da,
demostrarn la matutina de memoria y se ir descalificando los
que no acierten. Se tomar en cuenta las equivocaciones y el
tiempo, segn la ronda en que se encuentren los participantes.
En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los
evaluadores. Cada participante se aprender 15 das cada uno.

EVENTOS PARA SOCIEDAD DE JVENES


28. VOLLEYGLOBO

a. Participantes: 4 jvenes. Dos mujeres y dos


varones.
b. Materiales:
2 mantas de 1metro de largo por metro de
ancho. 1 paquete de globos de 20 unidades
mnimo.

c. Procedimiento: Se formarn 2 parejas, cada una


sosteniendo una manta por sus extremos. Con la manta se tratar de pasar un globo con agua al
terreno del equipo contrario. Las dos parejas debern de evitar que el globo (inclusive con la manta)
toque el suelo o que reviente en su terreno de juego. Ganar el equipo que anote ms puntos en el
tiempo oficial de 4 minutos (2 minutos por lado). Si hay empate se ir a Punto de Oro.
En caso de persistir empate por otro minuto se sortear por moneda.
d. Se acreditar puntos por:
Si el globo pasa por encima de la red y pega en el terreno del equipo contrario, aunque el
globo no reviente.
Si un equipo tira y no logra pasar por encima de la red.
Si se revienta el globo, se acreditar punto al equipo que no tena posesin del globo en el
momento.
Si una pareja dura ms de 5 segundos con el globo en la manta.
Si la manta cae o toca el suelo con todo el globo.
Uso de la mano o cuerpo para atrapar el globo.
El participante puede tocar o caer al suelo, pero la manta o globo NO es permitido.

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29. ESTRELLA DEL JA

a. Participantes: 5 participantes. 3 hombres y 2


mujeres
b. Materiales: 1 cuerda para saltar.
c. Procedimiento: En el piso se dibujar una estrella de
5 picos. En cada pico se colocar un participante.
Cada uno de estos picos estarn numerados del 1 al 5. En
el nmero 1 se harn 20 sentadillas, en el nmero 2, 20
abdominales completas, en el 3, 30 saltos a la cuerda, en
el 4 harn 15 despechadas los hombres y 10 las mujeres,
y en el 5 harn 25 saltos coordinando la abertura de los
pies con las manos (payasitos). Cada participante pasar
por los 5 picos. El tiempo finaliza cuando el participante
llego al lugar de inicio y grita el nombre del club (todo el equipo). No se puede avanzar al
siguiente pico si todava hay un participante realizando ejercicio.
d. Puntuacin: se evaluar el tiempo y ejercicio bien hecho.
30. FUERZA DE TITANES

a. Participantes: 6 participantes. 4 hombres y 2


mujeres
b. Materiales: 1 cuerda o lazo de 9-10 mt de largo.
c. Procedimiento: Se marcar el terreno con una lnea
y se pondr cada equipo a cada lado de la lnea. No
importa el orden, cada equipo lo define. El centro de la
cuerda debe coincidir con la lnea marcada. A la orden
del juez comenzarn a halar la cuerda hasta lograr que
el ltimo participante del otro equipo sobre pase la lnea.
Mientras no haya terminado de pasar el ultimo
participante, todos deben seguir halando para ayudar a
su ltimo participante. Puede ser que logren regresar
todos y hasta ganar. No hay que darse por vencido. Gana
el equipo que logre que TODOS del otro equipo pasen la lnea. Mientras tanto hay esperanza.
d. Se penalizar:
Si comienzan antes.
Si usan zapatos tipo tacos o cualquier implemento que sirva para enterrarse. Pueden
usar zapatos tipo botines, burros que tengan suela gruesa.
Si se amarran el lazo a alguna parte del cuerpo.

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31. CARRERA DE RELEVO

a.
Participantes: 4 jvenes (2 hombres y 2
mujeres)
b.
Materiales: 1 testigo que medir 25cm de
largo y de 1 pulg. de dimetro. Puede ser de madera
o tubo.
c.
Procedimiento: La primera en salir es la
mujer y es quien lleva el testigo, deber correr una
distancia de 50 mts antes de llegar y darle en la mano
el testigo a su compaero, y as sucesivamente hasta
que el ltimo que corre es el hombre quien llega a la
meta y en ese momento cuando pase totalmente de la lnea final se detiene el tiempo.
Cada participante va a correr 50 metros.
d. Se evaluar:
Por cada vez que boten el testigo se les sumar 3 segundos al tiempo final.
Se penalizar si tiran el testigo a su compaero en vez de darselo en la mano. 3
segundos ms.
Si obstaculizan el carril de su oponente durante la carrera. Pueden quedar
automticamente descalificados.
El testigo debe darse a su compaero(a) cuando haya cruzado la lnea, no antes, de
lo contrario puede quedar descalificado.

32. NATACIN
a. Participantes: 2 jvenes (hombre y mujer)
b. Materiales: Zapatas de agua, Gafas de agua y gorras para la cabeza. Si los necesita.
Ropa cmoda para nadar.
C. Procedimiento: El estilo a nadar es estilo libre. Comenzar la mujer a nadar y cuando
llegue al otro lado su compaero estar listo para saltar y nadar de regreso. Gana el que
primero llegue.
d. Se evaluar:
Que todos salgan a la orden del juez.
Que no obstruya el paso de otro competidor.
Tiempo
33. JUEGO BBLICO JA

Misin Norte de Guatemala

a. Participantes: 2 jvenes (hombre y mujer)


c. Materiales: Todo lo que necesite.
d. Procedimiento: Debern realizar el mejor ejercicio
bblico posible, sin incitar al relajo e irreverencia. Deben
de llamar a los participantes de los clubes. Todos los
clubes deben estar dispuestos a participar.
e. Se evaluar:
Tiempo 5-7 minutos.
Creatividad del juego.
Reverencia
Cristo cntrico.

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34. BIENVENIDA JA

Reverencia
Cristo cntrico

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a. Participantes: Puede participar todo el club.


b. Materiales: Todo lo que necesite, musica, video,
vestimenta, etc.
c. Procedimiento: Debern elaborar la mejor
bienvenida para un campamento. Esta bienvenida ser
presentada cada da antes de empezar los eventos de la
noche y los del sbado. Debe ser Cristo cntrica y
dinmica. Que prepare el ambiente para los eventos.
d. Se evaluar:
Tiempo hasta 5 minutos.
Creatividad de la bienvenida.
Tema del campamento

35. CPSULA INFORMATIVA JA


a. Participantes: Un joven o seorita.
b. Materiales: Todo lo que necesite, musica, video, etc.
c. Procedimiento: Es un evento que algunas sociedades
de jvenes ya las implementan y se trata de un momento
informativo, algo nuevo para aprender. Debern contar en
forma de cpsula informativa sobre el tema de Salud o la
naturaleza. Deben hacerlo dinmico y debe ser algo que
impacte, algo que casi no se conozca sobre el tema.
Pueden apoyarse de material adicional para impresionar y
lograr la atencin de todos.
d. Se evaluar:
Tiempo de 5 minutos.
Creatividad.
Reverencia
Tema
Dinamismo (interesante, entusiasmo)

PUNTAJES
Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre abril de 2016 y diciembre de 2016.
No podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior.
La puntuacin General estar dividida en 4 reas:
1. Eventos pre-campamento
2. Eventos de campamento
3. Inspeccin y disciplina
4. Gerencia del club

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INSPECCIN Y DISCIPLINA

NOTA: Los versculos de los das de inspeccin sern de acuerdo a cada club. Los

aventureros deben aprenderse los das de la matutina de Menores, los conquis


de Adolescentes y los guas de Jvenes.

INSPECCION
El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de
acampar. Se realizarn 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.
EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE
INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS
AREAS A EVALUADAS:

1. CORTESIA (10 puntos)


Diurna
Se muestra desde que el evaluador se presenta al club.
Se puede hacer a travs de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc.
Se evaluara solamente durante la visita
2. MATUTINA (10 puntos)

Diurna

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Todo el club debe de manejarla de memoria


Aprender titulo, cita y texto
El evaluador solicitara que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la
repitan.
3. ASEO PERSONAL (10 puntos)
Diurna
Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica.
4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos)

Diurna
El evaluador pondr a prueba al club a travs de ordenes
Se evaluara las ordenes bsicas:
o Descanso
o Firmes
o Descanso a discrecin
o Flanco izquierdo
o Flanco derecho
o Alinear
o Saludos
o Marcha
o Posicin de oracin
o Media vuelta
5. TENDEDERO (10 puntos)
Diurna y Nocturna
Ropa mojada
Definido rea de hombres y mujeres
Orden
Buena ubicacin
6. UNIFORME (15 puntos)

1 pto.
1
1
1
1
1
1
1
1
1

3
2
3
2

Diurna
Uniforme oficial (15 puntos)
o Camisa/blusa blanca tipo militar
o Cinturn negro
o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales)
o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales)
o Pantaln oficial
o Falda oficial
o Zapatos negros
o Paoleta y tubo
o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM)
o Tringulo
o Mundo
o Insignias bien colocadas y pegadas
o Banda respectiva
o Boina o gorra oficial
o Cordn Azul (para el director)
Uniforme no oficial (10 puntos mximo)
o Camisa del mismo color
o Pantaln del mismo color
o Falda del mismo color
o Zapatos del mismo tipo y color
o Calcetines del mismo color
7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos)

Misin Norte de Guatemala

1 pto.
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2 ptos.
2
2 ptos.
2
2

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Diurna Izadas y nocturna arriadas
Bandera del conquistador
Bandera del Gua mayor
Bandera de Aventurero
Bandera Nacional
Bandern de Conquistador
Bandern de Gua Mayor
Bandern de Aventurero
Banderas izadas o arriadas
Banderines a la vista o guardados
8. BOTIQUIN (10 puntos)

Diurna
Rotulado del contenido
Ordenado y limpio
Gasas y otros para heridas
Medicamento para dolor, fiebres etc
Equipo de inmovilizacin
Maletn o caja especial para primeros aux. (no de cartn)
Buena ubicacin

Chisec, 2016

1 ptos.
1
1
2
1
1
1
1
1

2 ptos.
2
1
1
1
2
1

9. COCINA (10 puntos)


Diurna y nocturna
Limpieza
Orden de utensilios
Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando
Alimentos bien tapados
Agua bien tapada
10. ALACENA (10 puntos)

2 ptos.
2
2
2
2

Diurna y nocturna
Ordenada
Limpia
Tapada
11. MENU A LA VISTA (10 puntos)

4 ptos
4
2

Diurna
12. BASURERO (10 puntos)
Diurna y nocturna
Basurero materia orgnica en tierra
Basurero materia inorgnica en bolsa
Basura no a la vista (limpio)
Tapado
Bien ubicado
13. SANITARIO (10 puntos)

2 ptos.
2
2
2
2

Diurna y nocturna
Limpio
Resguardado por paredes
Sentadero
Cal
Buena ubicacin
14. CERCO (10 puntos)

2 ptos.
2
2
2
2

Diurna

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Esttico
Limites bien definidos
Tensado
Separacin de metro entre clubes
15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)

Chisec, 2016
3 ptos.
2
3
2

Diurna y nocturna
16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)
Diurna
Ubicadas en un solo lugar
Suman total de acampantes
17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)

5 ptos
5

Diurna y nocturna
Orden
Buena ubicacin
18. CARPAS (15 puntos)

5 ptos.
5

Diurna
Alineadas y agrupadas por tamaos
Definido rea de hombres y mujeres
Bien armadas y estacas colocadas correctamente
Zapatos arreglados
Maletas ordenadas de mayor a menor
Limpieza y camas bien tendidas
Puertas, ventanas y ciperes en su lugar
19. DISCIPLINA (10 puntos)

2 ptos.
2
2
2
2
3
2

Diurna
A tiempo en formacin para inspeccin
Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin
Nocturna
Silencio despus del toque de queda
20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)

Asta de bandera
Rotulo del club (puede ser no natural)
Entrada o prtico
Ropero
Zapatera
Boletinero (puede ser no natural)
Devocional o santuario
Torre
Mesa
Cocina

5 ptos.
5
10
5 ptos.
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Al inicio de cada da se dar el respectivo puntaje de inspeccin, se asignara un bandern a cada


club, quedando de la siguiente manera:
BANDERINES
AZUL

95 - 100%

ROJO

85 94 %

VERDE

75 84 %

Misin Norte de Guatemala

Josas y la Ley de Dios

Primer Campestre del Ministerio JA

Chisec, 2016

1. EVENTOS PRECAMPAMENTO
No

Descripcin

Puntos

Preinscripcin

75

Inscripcin

75

Reto Evangelstico

250

Lema Insignia

100

Gerencia del club

1100

PUNTAJE TOTAL

1600

PUNTOS

2. EVENTOS DE CAMPAMENTO
No

CONQUIGUIAS

Partici
pacin

3ro.

2do.

1ro.

Escalera doble

25

50

100

150

Carro Romano

25

50

100

150

Argolla India

25

50

100

150

Puente mano-mano y bordones

25

50

100

150

Nudos

25

50

100

150

Encesta pelotas con rieles

25

50

100

150

Predicador Adventista

25

50

100

150

Matutina Conquistadores

25

50

100

200

Matutina Guas Mayores

25

50

100

200

225

450

900

1450

PUNTAJE TOTAL

Misin Norte de Guatemala

Josas y la Ley de Dios

Primer Campestre del Ministerio JA

No

Chisec, 2016

AVENTUREROS

3ro.

2do.

1ro.

Salto de longitud con impulso

25

50

100

150

Carrera de Relevo

25

50

100

150

Hirviendo Agua

25

50

100

150

Carrera de bici

25

50

100

150

Matutina

25

50

100

200

Predicador

25

50

100

200

Poema

25

50

100

200

225

450

900

1500

Partici
pacin

3ro

2do

1ro

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR)

No

GENERALES

Investidura

50

75

100

250

Carrera de zancos

50

75

100

250

Sopn de montaa

50

75

100

200

Canto Tema

50

75

100

250

Lema insignia

25

50

100

150

225

350

400

1100

Partici
pacin
Volleyglobo
50
Estrella del JA
50
Fuerza de Titanes
50
Carrera de Relevos
50
Natacin
50
Juego Bblico JA
50
Bienvenida JA
50
Cpsula Informativa JA
50
PUNTAJE TOTAL
400

3ero.

2do.

1ro.

75
75
75
75
75
75
75
75
600

100
100
100
100
100
100
100
100
800

150
150
150
150
150
150
150
150
1200

PUNTAJE TOTAL

No.
1
2
3
4
5
6
7
8

Partici
pacin

Misin Norte de Guatemala

Sociedad JA

Josas y la Ley de Dios

Primer Campestre del Ministerio JA

Chisec, 2016

3. INSPECCION DE CAMPAMENTO
No

Descripcin

Puntos

Cortesa

10

Matutina

10

Aseo Personal

10

Formaciones y marchas

10

Tendedero

10

Elementos adicionales

15

Banderas y banderines

10

Botiqun

10

Cocina

10

10

Alacena

10

11

Men a la vista

10

12

Basurero

10

13

Sanitario

10

14

Cerco

10

15

Orden y limpieza general

10

16

Biblias a la vista

10

17

Herramientas y equipos

10

18

Carpas

15

19

Disciplina

10

20

Elementos adicionales

50

Disciplina (mximo obtenido al cierre del


evento)

200

PUNTAJE TOTAL

Misin Norte de Guatemala

600

Josas y la Ley de Dios

Primer Campestre del Ministerio JA

Chisec, 2016

3. GERENCIA DEL CLUB


No

Descripcin

Puntos

Eventos del campo local

700

Directiva

50

Planificacin

100

Reuniones con los padres

50

Visita pastor distrital

50

Da del conquistador

50

Clases regulares y avanzadas

50

Reunin semanal

50

PUNTAJE TOTAL

Misin Norte de Guatemala

1100

Josas y la Ley de Dios

Primer Campestre del Ministerio JA

Chisec, 2016

PRIMER CAMPESTRE DEL MINISTERIO JA,


AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y SOCIEDAD DE
JVENES
Misin Norte de Guatemala.

Formulario 01
AUTORIZACIN DE VIAJE
Yo: __________________________________________ Autorizo la participacin de mi
hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Campestre del
Ministerio JA, AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y SOCIEDAD DE
JVENES, que ser realizado DEL 14 AL 17 DE DICIEMBRE DE 2016, siendo la salida el da
___/___/___ a las ______hora.
De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el da
____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar.
Nombre del responsable: _______________________________________________
Telfono de contacto: _________________________________________________
Documento de identificacin: nombre y nmero: ____________________________
Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

Padre o responsable

PRIMER CAMPESTRE DEL MINISTERIO JA,


AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y SOCIEDAD DE
JVENES
Misin Norte de Guatemala.

Formulario 01
AUTORIZACIN DE VIAJE
Yo: __________________________________________ Autorizo la participacin de mi
hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Campestre del
Ministerio JA, AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y SOCIEDAD DE
JVENES, que ser realizado DEL 14 AL 17 DE DICIEMBRE DE 2016, siendo la salida el da
___/___/___ a las ______hora.
De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el da
____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar.
Nombre del responsable: _______________________________________________
Telfono de contacto: _________________________________________________
Documento de identificacin: nombre y nmero: ____________________________
Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

Padre o responsable

Misin Norte de Guatemala

Josas y la Ley de Dios

Primer Campestre del Ministerio JA

Chisec, 2016

PRIMER CAMPESTRE DEL MINISTERIO JA,


AVENTUREROS CONQUISTADORES - GUIAS MAYORES y SOCIEDAD DE
JVENES

Formulario 02

FICHA DE INSCRIPCIN DEL CLUB


INFORMACION GENERAL DEL CLUB
Nombre: ______________________________________ Iglesia:_____________________
Distrito: _______________________________________
Asociacin/Misin: _________Norte de Guatemala_________
Direccin completa: _________________________________________________________
Ao de fundacin del Club: ________Cantidad participantes en el campamento: ________
Nmero Aventureros_______ Conquistadores: _____Nmero de Guas Mayores: ________
Nmero de Directivos del club: _________ Nmero total de miembros del club: _________
INFORMACION DEL CONTACTO
Director(a):________________________________________________________________
Direccin completa: _________________________________________________________
Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________
Nombre del pastor: _________________________ Celular del Pastor: _____________
Email: _____________________________

_________________
FIRMA DEL PASTOR

Misin Norte de Guatemala

_________________
FIRMA DEL DIRECTOR

_______________
FIRMA 1er ANCIANO

Josas y la Ley de Dios

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