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Para muchas personas el juego es considerado como algo trivial, como una
actividad que realiza el nio para "matar su tiempo" y consumir sus energas.
Sin embargo, muchas investigaciones has contribuido a destacar la
importancia del juego y a sealar como el juego contribuye al desarrollo
eclctico del nio. Pero definir juego no resulta fcil, ya que cada individuo trae
experiencias personales que enmarcan la definicin. Butler (1978) define el
juego como la tarea de los nios, es un patrn de conducta que los nios
muestran desde muy pequeos. En otras investigaciones el juego se ha
definido como el vehculo que contribuye al desarrollo ptimo del nio.
La importancia del juego
El valor del juego en la vida de los nios puede medirse en trminos cognitivo,
afectivo y psicomotor. El desarrollo motor es relativamente fcil de observar,
segn los nios corren, saltan y hacen otras actividades fsicas. Pero los
elementos cognitivos y afectivos no son tan fciles de observar. El juego
promueve el crecimiento, desarrollo y experiencias esenciales en la vida de los
nios. Le da a los nios la libertad de imaginar, explorar y crear. El juego
permite que los nios imiten a los adultos, permite crear y representar roles,
expresar necesidades inmediatas, expresar y resolver problemas. Los nios
juegan en un esfuerzo por entender y dominar su ambiente. El juego influencia
directamente todas las reas del desarrollo ofreciendo a los nios la
oportunidad de aprender de ellos mismos, de otros y del ambiente.
El juego ayuda a los nios segn van desarrollando independencia, logrando
dominio y control sobre su ambiente. A travs del juego los nios inventan,
exploran, imitan y practican rutinas del diario vivir como una etapa en el
desarrollo de las destrezas de ayuda propia. La independencia que va
emergiendo facilita la habilidad para escoger y tomar decisiones del diario vivir
como que libro leer. El juego promueve el desarrollo social de los nios. A
travs del juego los nios aprenden a interactuar apropiadamente con otras
personas. Aprenden a compartir, rer y el nio es libre de tratar diferentes roles
sociales y construir su autoconcepto en el juego. El juego promueve el
desarrollo emocional. Todas las emociones como alegra, coraje y miedo se
expresan en el juego. A travs del juego el nio aprende a expresar y controlar
sus sentimientos. Es importante permitirle a los nios explorar y experimental
sin estereotipos. El juego promueve el desarrollo de las siguientes reas:
Destrezas de ayuda propia (vestirse, ir al bao).
Independencia (el nio exhibe autocontrol y dominio del ambiente).
Salud personal (desarrolla conocimiento de las partes del cuerpo, higiene y
otros).
Videojuegos
Hoy en da, el 95% de los juguetes que se venden son videojuegos. La juventud llega de la
escuela y lo primero que hace es tirarse en el sof a acumular grasa mientras sus dedos
desarrollan horribles malformaciones musculosas que los hace capaces de cascar nueces
con los meiques. Sin embargo eso no quita que los haya muy educativos como el GTA San
Andreas.
Los otros
Increiblemente la industria juguetera clsica todava resiste y no ha sido vencida por los
pxeles y por las hordas fanatizadas de seguidores de Sonic y de Mario:
De mesa
Aqu entran todos aquellos que se pueden jugar encima de una mesa (o debajo de ella). Hay
restos arqueolgicos en Egipto muy antiguos que atestiguan su xito en el pasado, entre
ellos la Gran Pirmide de Gizeh, el rompecabezas ms grande del mundo. Se sospecha que
era un prototipo del Tetris. Los ms jugados:
Ping pong: tambin conocido como el tenis de los pobres o de los que
le tienen envidia a los ricos
para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que
debe hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con
la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no
garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la
solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los
nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la
enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin.
La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos,
regularidades y principios que se han precisado como generalizacin de la prctica, no
siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases
tericas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos didcticos,
se han realizado algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e incompleta, por lo que
pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque
pedaggico.
CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva
era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que
aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una
manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K.
Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del
Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido
diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen
diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin,
juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos
infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia
Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en
este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del
hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia
social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como
elemento bsico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en
situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el
cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades,
los hbitos, las capacidades y la formacin de valores del estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en
aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente
es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas
esferas de la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida
cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias
lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es menester, en
el proceso de construccin del juego didctico, disear y construir estos cumpliendo las
reglas del diseo y las normas tcnicas que garanticen la calidad de estos artculos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el proceso
docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad
establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de
enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:
Influencia educativa.
Accesibilidad.
Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su
vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor,
ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
La participacin:
El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego
tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado
primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa
en la dinmica del proceso pedaggico.
El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las
cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el
juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales;
todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.
El desempeo de roles:
Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos
de la imitacin y la improvisacin.
La competencia:
Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la
actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del
estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y
tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos
constituyen tcnicas participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser
enmarcadas en la categora de juegos didcticos, para ello es preciso que haya competencia,
de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un
valor didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten
reconstruir la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico
acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario
para transformar la realidad y recrear nuevas prcticas, como parte de una metodologa
dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y
tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En la bibliografa existente
acerca de este tema aparecen nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de
dinmica de grupo, mtodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un clima
positivo que permita que el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas
no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relacin con la actividad
docente profesional que se est llevando a cabo, adems, su ejecucin debe tener un
fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden
conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.
Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de
funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.
La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y
el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el
proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por
el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los
docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien
slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario
extradocente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del
contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable
3.- Reforzamiento:
Qu aprendimos?
nios es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y
asimilar normas de conductas particulares de determinados grupos. As como interactuar
con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o perodos histricos.
A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se
desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de
los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores
generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera construir un personaje de acuerdo a
un conjunto de reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de
los ms conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en los libros de J.R Tolkien.
"El seor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a
la promocin de lectura de la literatura de temtica medieval, las historias de aventuras, la
magia, el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en
referencia a la educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas.
La esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos como la improvisacin,
la narracin oral, el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatizacin.
Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y norteamericana han sido mostrados
a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su
afn de dominacin y expansin territorial.
Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.
Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el
conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que llegan y
aspiran dominar la Tierra y exhorta los nimos de lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansas de conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se juega.
Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y adolescentes
porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e idiosincrasias y la
conformacin de los valores de identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema
imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de la
comercializacin de las computadoras, y los programas de multimedia. Dejando un espacio
Podramos partir del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el proceso de
socializacin del nio y el adolescente joven, en la formacin de valores culturales, ticos,
estticos y la comprensin de las normas sociales, donde se puede mezclar el teatro, la
narrativa oral y la investigacin.
En el caso de los nios de edad escolar, la actividad ldica se ampla y complejiza y
contina con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del
mismo, los temas que aborda y los contenidos de ste. Aparece, adems en esta etapa, el
juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden permanecer
jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o
simplemente no jugar, an cuando no tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que
realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan ms
variados y trascienden la experiencia directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa
anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas
como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como
doctora, maestra, etc.
En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo
cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formacin de la autovaloracin
del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de
estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir
determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de
bolas, las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son practicados por el nio con
sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujecin
de la conducta del nio a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del nio o la
prctica de la regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan el carcter
sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de
esta, su heteronoma o autonoma.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y
esencia externa, y toda modificacin constituye una trasgresin. Este respeto unilateral va
disminuyendo a finales de la etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin y coordinacin de los intereses
mutuos, en las que el nio adquiere pautas de comportamiento social a travs de la
actividad ldica.
En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los dems nios
y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta
manera el nio va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus
valores y en su comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento de comunicacin y
consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es
un conflicto en el que estn implcitos los valores.
Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs de
premios y castigos (conductismo de Watson), otras teoras hablan ms de las variables
cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensin de reglas cognoscentes, a este
proceso de diferenciacin entre lo aceptable e inaceptable, comprensin y aceptacin de las
normas se le llama Socializacin.
Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una
preparacin de los argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas sociales
sealizan los comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y representan la
exigencia a seguir un determinado patrn comportamental.
stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y las
tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y
trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar ante la violacin de las mismas, los
medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la
violacin de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados
en la solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo
mutuo entre los miembros que desempean el juego.
Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el juego) surge la
necesidad de la comprensin y el control mutuo, as como de ganar acatando reglas
comunes. No obstante, an las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar,
tratando los nios de copiar en el juego al ms informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin para
establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
representarse una forma ms eficiente de interaccin y participacin en el grupo al cual
accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad ldica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un mejor
desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar
las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los
sistemas educativos; (adaptacin inicial a la escuela, deteccin precoz de alumnos con
La relacin con los otros es ms sincera, y no se busca como un medio de referencia para
conocerse a s mismo, sino con un verdadero inters por su valor personal, incluyendo la
ayuda y sacrificio si lo necesita (Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la accin solidaria, posibilitado por los nuevos sentimientos de
altruismo, empata y comprensin, lo que le provoca una gran satisfaccin, y logra el
anhelo de ser importante; estos afanes solidarios comnmente se desarrollan en conjunto
con otros jvenes de ideas comunes, que son los movimientos juveniles dando lugar a las
relaciones de amistad y sus valores intrnseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig,
1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las
habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos comunes,
ayuda a la definicin de la autoestima y status, no por lo que dicen, sino por la posicin del
grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el nmero de amigos, en comparacin con la pubertad,
buscando caractersticas afines; se hacen ms estables en el tiempo e ntimas; tambin
aparecen las amistades con el sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las tensas
relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo
del valor objetivo de su opinin, dndose incluso la relacin de amistad con uno de los
padres (Remplein, 1971).
En todas las dcadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son
una fuerza de cambio valrico de la sociedad; tambin son capaces de formar nuevos
valores a parte de los entregados por los padres (Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas ms difundidas en la adolescencia es el consumo de alcohol
y drogas, porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La
adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo para el consumo de drogas,
porque le permiten adquirir una identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos para
enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la familia
hacia las drogas, un alto grado de conflicto familiar, fracaso acadmico o bajo compromiso
escolar, aprobacin o uso de drogas entre amigos e insatisfaccin personal.
En Chile exista en 1991 una prevalencia de consumo experimental del 11.8% y consumo
frecuente del 10.4% entre jvenes de 18 a 25 aos. La primera experiencia de consumo ha
sido ubicada entre los 15 y los 19 aos (Montenegro y Guajardo,1999).
Es importante hacer un alto para sealar que el desconocimiento de la historia del pas es
una problemtica que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y
puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema,
el medio y la sociedad en que el sujeto se desempea, adems de evitar la creacin de
valores favorables en la defensa y comprensin de acciones polticas, sociales e ideolgicas
que se generan en las instituciones y el gobierno, del pas en cuestin. Por lo que resulta
necesario implementar acciones ldicas que permitan generar el conocimiento de la historia
y que sea de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para estos nios y adolescentes.
Esta actividad ldica (juego) es de fcil comprensin y asimilacin por parte de los
educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud
econmica para su implementacin. A continuacin indicamos la estrategia para su
implementacin.
ESTRUCTURA DEL JUEGO:
El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en:
La gua y el texto histrico.
A) LA GUA:
Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se
presentan y la resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la
dinmica grupal que potencializar en cada instante el desarrollo del texto histrico. En la
gua se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre
estos elementos tenemos:
1.
2. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a
partir del conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia
personalidad.
3. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al
juego a travs de un Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de
orientadores, adems de catalizar las acciones de los personajes jugadores.
4. El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director
del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en
Historia), le corresponde a l recrear la historia a travs de la narracin oral, mostrar
el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen los personajes
jugadores. El director es los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los
participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia
narrada. La idea es que en el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la
oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo se necesita incentivar la creatividad,
Dilemas Morales.
Trabajos o tareas.
Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las
preguntas o realizar las tareas o trabajos.
En el anlisis del pensamiento histrico de los libertadores del pas. Se tomar un
pensamiento y se responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la
relacin con la actualidad.
La creacin del personaje:
El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta
dos factores:
La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen,
mestizo y el negro.
El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las caractersticas del personaje
y su poca.
La hoja de creacin del personaje:
Esta es una panilla que ir siendo llenada por el participante en el proceso de creacin de su
personaje. En estas se anotarn los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se
producen en el personaje, as como pericias y nuevas habilidades.
Las sesiones: en un saln de clases se pueden estructurar 6 7 equipos, cada uno debe tener
un director, que guiar el juego con asesora del maestro. El texto histrico ser elaborado
por el docente y presentado al master con anticipacin. El tema puede ser discutido en
clases en la semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la
Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan
encontrar en las diferentes situaciones.
La aleatoriedad:
Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el
desarrollo de las mismas, se utilizarn los dados. Esto incide en evitar que los resultados
dependan en un 100% de los personajes jugadores o el director.
Ejemplo del desarrollo del texto histrico:
Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a travs de nuestra historia, para
conocer los personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de nuestro pas..."
Mis palabras sern las que guiarn esta interesante travesa, pero t debes escoger, decidir
tus propias acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aqu va la primera
pregunta:
"aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstculos que se te
presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus compaeros?"
Todos los personajes: "Acepto".
Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en un
apequea colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un pequeo poblado, se oye golpes de
tambores en la distancia..." "qu podemos hacer?"
Roberto: "...me acerco con cuidado en la direccin donde se oye la msica, les pido a mis
compaeros que me sigan..." " Vengan!"
Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...".
En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. Quin logra convencer al
compaero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su
compaero. Y as sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.
Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad ldica:
La gua debe ser elaborado con un lenguaje sencillo ya que est dirigido a nios de edad
escolar y adolescentes.
No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las mismas son
recomendables que las elaboren los docentes que trabajaran el texto histrico.
Se pueden disear tarjetas de diferentes colores para las preguntas, dilemas morales y tareas
que se asignaran durante la travesa.
Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to grado de escolaridad
primaria y 7mo, 8vo de secundaria bsica.
Se podra trabajar con recursos nemotcnicos como la msica, los dibujos, mapas pequeos
sobre los territorios de las batallas, etc, que permitan ambientar las sesiones de trabajo.
JUEGO: CUADRO DEL SABER:
I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de
alternativas.
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CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formacin de la
personalidad de nios y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y
de amistad a travs de los sistemas educativos.
Promueven el estudio de la historia de los pases en cuestin, elemento esencial para la
formacin social de cada nacin, el desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el
conocimiento poltico en la misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y
socioculturales que permiten el acerbo cientfico de la nueva generacin.
Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin acadmica y la
relacin enseanza - aprendizaje de los nios y adolescentes del pas.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la
crtica la autocrtica, la autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y
adolescentes del pas.
Son aplicables a otras reas del conocimiento.