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CONCEPTO DEL JUEGO

Para muchas personas el juego es considerado como algo trivial, como una
actividad que realiza el nio para "matar su tiempo" y consumir sus energas.
Sin embargo, muchas investigaciones has contribuido a destacar la
importancia del juego y a sealar como el juego contribuye al desarrollo
eclctico del nio. Pero definir juego no resulta fcil, ya que cada individuo trae
experiencias personales que enmarcan la definicin. Butler (1978) define el
juego como la tarea de los nios, es un patrn de conducta que los nios
muestran desde muy pequeos. En otras investigaciones el juego se ha
definido como el vehculo que contribuye al desarrollo ptimo del nio.
La importancia del juego
El valor del juego en la vida de los nios puede medirse en trminos cognitivo,
afectivo y psicomotor. El desarrollo motor es relativamente fcil de observar,
segn los nios corren, saltan y hacen otras actividades fsicas. Pero los
elementos cognitivos y afectivos no son tan fciles de observar. El juego
promueve el crecimiento, desarrollo y experiencias esenciales en la vida de los
nios. Le da a los nios la libertad de imaginar, explorar y crear. El juego
permite que los nios imiten a los adultos, permite crear y representar roles,
expresar necesidades inmediatas, expresar y resolver problemas. Los nios
juegan en un esfuerzo por entender y dominar su ambiente. El juego influencia
directamente todas las reas del desarrollo ofreciendo a los nios la
oportunidad de aprender de ellos mismos, de otros y del ambiente.
El juego ayuda a los nios segn van desarrollando independencia, logrando
dominio y control sobre su ambiente. A travs del juego los nios inventan,
exploran, imitan y practican rutinas del diario vivir como una etapa en el
desarrollo de las destrezas de ayuda propia. La independencia que va
emergiendo facilita la habilidad para escoger y tomar decisiones del diario vivir
como que libro leer. El juego promueve el desarrollo social de los nios. A
travs del juego los nios aprenden a interactuar apropiadamente con otras
personas. Aprenden a compartir, rer y el nio es libre de tratar diferentes roles
sociales y construir su autoconcepto en el juego. El juego promueve el
desarrollo emocional. Todas las emociones como alegra, coraje y miedo se
expresan en el juego. A travs del juego el nio aprende a expresar y controlar
sus sentimientos. Es importante permitirle a los nios explorar y experimental
sin estereotipos. El juego promueve el desarrollo de las siguientes reas:
Destrezas de ayuda propia (vestirse, ir al bao).
Independencia (el nio exhibe autocontrol y dominio del ambiente).
Salud personal (desarrolla conocimiento de las partes del cuerpo, higiene y
otros).

Seguridad personal (aprende a cruzar la calle y tomar conciencia del peligro).

El juego promueve el crecimiento interior y la autorrealizacin. A travs del


juego los nios aprenden a entenderse y aceptarse emocionalmente lo que en
un futuro contribuir a mejorar y aumentar su capacidad de lidear con los
cambios y el estrs. A travs del juego los nios aprenden comportamientos
pro-sociales como esperar su turno, cooperar, compartir y ayudar a otros. En
este aspecto el juego sociodramtico es de gran ayuda, ya que permite el
desarrollo de situaciones que promueven la interaccin social, la cooperacin,
la conservacin de los recursos y el respeto a los dems.
Definitivamente, el juego no es una actividad simple. Involucra todas las reas
del desarrollo de los nios y es nuestra responsabilidad como padres y/o
educadores promover el bienestar holstico de los nios a travs de
experiencias (juegos) que le permitan explorar y experimentar tomando en
consideracin las diferencias individuales.
Juguete es cualquier cosa con la que jugar, generalmente destinado a nios,
aunque normalmente son los adultos los que se dejan ms dinero comprando
figuritas de Star Wars o de El Seor de los Anillos. Incluso los animales pueden
usar juguetes para entretenerse, ya sabe, cuando vaya de caminata por una
selva africana abstngase de convertirse en el juguete sexual de un gorila.

Funcin del juguete [editar]


El juguete cumple una funcin primordial en el desarrollo de los pberes. Indudablemnte
cada vez que un nio le arranca la cabeza a su G.I.Joe o la nia le quema la cara a su Barbie
estn desarrollando sus aptitudes de una manera pedadgica que le sern muy tiles para la
formacin de sus personalidades. Sobre todo si de mayores quieren trabajar en alguna
multinacional.
Se cree erroneamente que dependiendo con que juguete se juegue, el nio tender a
asimilarlo en su psique. As, si un nio juega a las cocinitas, lo ms probable es que de
mayor se covierta en un cocinero de prestigio o si gusta de decapitar conejos, en la edad
adulta se convertir en un miembro de Greenpeace (ya se sabe que los conversos son
siempre los ms radicales). No se asuste, su hijo no le dejar en ridculo cuando sea
detenido asaltando barcos balleneros de investigacin marina japoneses. Estudios modernos
han demostrado que si su hijo juega con muecas o su hija prefiere un buen baln a la casa
de Ken, es porque cuando crezca ondearn una bonita bandera septicolor una vez al ao en
las calles de su ciudad mientras msica electrnica suena de fondo.
Tipos de juguetes

Videojuegos

Hoy en da, el 95% de los juguetes que se venden son videojuegos. La juventud llega de la
escuela y lo primero que hace es tirarse en el sof a acumular grasa mientras sus dedos
desarrollan horribles malformaciones musculosas que los hace capaces de cascar nueces
con los meiques. Sin embargo eso no quita que los haya muy educativos como el GTA San
Andreas.
Los otros

Increiblemente la industria juguetera clsica todava resiste y no ha sido vencida por los
pxeles y por las hordas fanatizadas de seguidores de Sonic y de Mario:

La influencia positiva del ajedrez en los menores es indudable.

Peonza: El juego de nuestros padres y abuelos. Un trozo de madera que


se envuelve en una cuerda y luego se lanza para que gire. Igualito que la
Tierra, pero sin parsitos que pululen por encima.

Canicas: El truco consiste en usar las bolas de acero de las ruedas de


los camiones, lanzarlas contra tus contrincantes y huir sin dejar huellas.

De mesa

Aqu entran todos aquellos que se pueden jugar encima de una mesa (o debajo de ella). Hay
restos arqueolgicos en Egipto muy antiguos que atestiguan su xito en el pasado, entre
ellos la Gran Pirmide de Gizeh, el rompecabezas ms grande del mundo. Se sospecha que
era un prototipo del Tetris. Los ms jugados:

Damas: El hermano disminuido psquico del ajedrez.

Parchis: Juego catalogado por los pedagogos infantiles como el mayor


promotor del racismo del siglo XX. Se cree que est detrs de los
principales exterminios.

Risk: El preferido por los megalmanos. Que tu Imperio comience en


Kamtchatka y acabe en Ontario! O al menos que te dejen retirarte en
Australia oriental.

Ping pong: tambin conocido como el tenis de los pobres o de los que
le tienen envidia a los ricos

Ventajas de los juegos:

Jugando tambin se aprende


"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como
correr mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer
todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo,
como una locura."
Jos Mart Prez.
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones educativas se advierte
que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento
continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente
calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeen un papel
activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades
intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura cientfico - tcnica,
buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los conocimientos
adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este proceso
interactan: el profesor y los estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un
enfoque creativo del proceso de educacin de la personalidad de los estudiantes hacia los
problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados
algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.
El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar
crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender,
aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena,
interesante y motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la
avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver
cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin
educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y
constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz
de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente.
El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros
descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe

para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que
debe hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con
la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no
garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la
solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los
nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la
enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin.
La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos,
regularidades y principios que se han precisado como generalizacin de la prctica, no
siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases
tericas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos didcticos,
se han realizado algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e incompleta, por lo que
pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque
pedaggico.
CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva
era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que
aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una
manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K.
Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del
Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido
diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen
diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin,
juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos
infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia
Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en
este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.

La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen


noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se
le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de
los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y
organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran
potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institucin educativa.
El JUEGO DIDCTICO es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la
disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo
propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems
contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de
trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de
los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad
del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un
marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos,
comunicativos y valorativos de manera ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus
aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los
jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales:
intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades
lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los
conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las
actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la
audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin,
la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad,
el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y fomentar la
creatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos tcnico-constructivos
para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los conocimientos tcnicos y la
satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad tcnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos y juguetes,
reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de
funcionamiento de juegos y juguetes.

Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del
hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia
social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como
elemento bsico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en
situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el
cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades,
los hbitos, las capacidades y la formacin de valores del estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en
aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente
es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas
esferas de la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida
cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias
lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es menester, en
el proceso de construccin del juego didctico, disear y construir estos cumpliendo las
reglas del diseo y las normas tcnicas que garanticen la calidad de estos artculos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el proceso
docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad
establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de
enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:

Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos

Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.

Influencia educativa.

Correspondencia con la edad del alumno.

Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.

Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.

Accesibilidad.

En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la operatividad, la


durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el
uso establecido.
La utilizacin de materiales adecuados en su fabricacin debe permitir el menor costo de
produccin posible y facilitar el empleo de materiales y operaciones tecnolgicas
elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico actual.
Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para la industria, sino para la elaboracin en
las escuelas.
En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas
actividades tcnico-creativas, entre las que se encuentran: la utilizacin de materiales y
envases de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo
de un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes, modo
de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno defectuoso con elementos de
otros; partiendo de una descripcin, narracin, cancin, etc., idear o simular un nuevo juego
o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la construccin; partiendo de
objetivos y requisitos tcnicos; partiendo de la estructura didctica de un contenido o tema;
simulando objetos reales; invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como
combinando dos o ms juegos y juguetes en la actividad ldica.
Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el
juego didctico y los usuarios, valorndose la forma, color, peso, elementos constructivos y
disposicin de los mismos en concordancia con las caractersticas higinicas,
antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y psicolgicas. Este ltimo reviste especial
importancia para la efectividad del juego didctico garantiza el nivel de estimulacin y
desarrollo intelectual del alumno as como de la motivacin e intereses hacia la adquisicin
y profundizacin del conocimiento.
Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la confeccin de los
juegos y juguetes didcticos son el esttico, de seguridad, de normalizacin y de
transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones,
permitiendo incluso el uso de la computacin. La diversin y la sorpresa del juego
provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido para concentrar la atencin de los
mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en
la enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego,
ya que en ste l toma parte como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del
mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar
hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente
situaciones que deber afrontar en su vida.

El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores


como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es
necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesin del grupo en el aula,
para superar diferencias de formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante
en el aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS
INSTITUCIN EDUCATIVAS:

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su
vida.

Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo


colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes.

Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes


asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje
creativo.

Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Despiertan el inters hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin


mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o


asignaturas relacionadas con ste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases


demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y


conjugacin de variantes.

Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su


vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor,
ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo
los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo
establecido por las reglas del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de
puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos tener
presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados
los mismos. Los juegos didcticos se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades en determinados contenidos especficos de las diferentes
asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el
desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes
en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en perodos breves de
tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hbitos y habilidades
para la evaluacin de la informacin y la toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

La participacin:

Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las


fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una
necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela
es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptacin de valores ajenos,
y en el plano didctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a
lo que hoy da se demanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial
especfico que se implanta con la aplicacin del juego.

El dinamismo:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego
tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado
primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa
en la dinmica del proceso pedaggico.

El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las
cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el
juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales;
todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.

El desempeo de roles:

Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos
de la imitacin y la improvisacin.

La competencia:

Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la
actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del
estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y
tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos
constituyen tcnicas participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser
enmarcadas en la categora de juegos didcticos, para ello es preciso que haya competencia,
de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un
valor didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten
reconstruir la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico
acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario
para transformar la realidad y recrear nuevas prcticas, como parte de una metodologa
dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y
tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En la bibliografa existente

acerca de este tema aparecen nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de
dinmica de grupo, mtodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un clima
positivo que permita que el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas
no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relacin con la actividad
docente profesional que se est llevando a cabo, adems, su ejecucin debe tener un
fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden
conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea


necesario, para recibir la confianza de los participantes, as como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
planteadas no ocupen mucho tiempo.

Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.

Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de
funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se


estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.

Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de


garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didctico es un procedimiento pedaggico sumamente complejo,


tanto desde el punto de vista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo de
muchos aos en cuanto a la utilizacin de los Juegos Didcticos muestra que el uso de la
actividad ldica requiere una gran preparacin previa y un alto nivel de maestra
pedaggica por parte de los profesores.
Los Juegos Didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino
que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados
aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos
incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los
objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en stos.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones.

Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos


rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y


control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico.

Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de


conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y
dinmica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y


hacen ms amenas las clases.

Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor


tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del
contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y
utilizacin, consideramos dos clases de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades.

Juegos para la consolidacin de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y
el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el
proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por
el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los
docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien
slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario
extradocente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del
contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable

seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo debemos seleccionar el


estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin
para prximos juegos.
PROCEDIMIENTO METODOLGICO PARA LA UTILIZACIN DE UNA
TCNICA
1.- Motivacin inicial.
2.- Ejecucin:

Tcnicas Auditivas: Qu escuchamos?

Tcnicas Visuales: Qu vemos?

Tcnicas Grficas: Qu leemos o apreciamos?

Tcnicas Vocales: Qu decimos?

Tcnicas Vivenciales: Qu sentimos?

3.- Reforzamiento:

Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o


vividos (sentidos)?

4.- Vinculacin con la vida:

Qu relacin tiene esto con la realidad?

Cmo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o pas?

5.- Sistematizacin y Generalizacin:

Qu conclusin podemos sacar?

Cmo resumimos lo discutido?

Qu aprendimos?

LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS


NIOS Y ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de socializacin, por ello podemos
decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los ms practicados por los

nios es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y
asimilar normas de conductas particulares de determinados grupos. As como interactuar
con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o perodos histricos.
A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se
desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de
los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores
generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera construir un personaje de acuerdo a
un conjunto de reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de
los ms conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en los libros de J.R Tolkien.
"El seor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a
la promocin de lectura de la literatura de temtica medieval, las historias de aventuras, la
magia, el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en
referencia a la educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas.
La esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos como la improvisacin,
la narracin oral, el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatizacin.
Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y norteamericana han sido mostrados
a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su
afn de dominacin y expansin territorial.
Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.

Los juegos de ficcin.

Los juegos futuristas.

Los juegos de Historia.

Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el
conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que llegan y
aspiran dominar la Tierra y exhorta los nimos de lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansas de conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se juega.
Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y adolescentes
porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e idiosincrasias y la
conformacin de los valores de identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema
imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de la
comercializacin de las computadoras, y los programas de multimedia. Dejando un espacio

para la preparacin de los mismos en el manejo de las nuevas tecnologas de avanzada y el


avance en la calidad de su utilidad.
Encontramos tambin juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores" que
consisten en la creacin de imperios a partir de la conquista y devastacin de civilizaciones
enteras en los que se estimulan antivalores tales como la traicin, y la acumulacin de
riquezas, aspectos que deterioran la proyeccin futura de estos nios y adolescentes y
actan como un bumern en las conformacin y asimilacin de los valores que se educan
en los sistemas educativos de los diferentes pases.
Lo ideal constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier pas, como
respuesta a una cultura de conquista, emancipacin y explotacin por ms de cinco siglos,
lo cual enaltecera, en el juego, las batallas de nuestros ejrcitos, la resistencia de la patria y
las luchas que se sucedieron para lograr la libertad y la creacin de una sociedad ms justa,
noble y soberana.
Tambin desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la
investigacin histrica, el conocimiento de las actividades polticas, sociales y culturales
que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de
pertenencia de la nueva generacin, aspecto que permitir identificar una historia propia
llena de acontecimientos, valores y personajes que nos determinan como nacin, como
pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y la conquista
rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos sido
vctimas de variados mtodos en el intento de dominacin de las masas, estos mtodos van
desde la conquista violenta, hasta las sofisticadas estrategias de manipulacin en las que se
ponen en prctica elementos de las ms avanzadas tecnologa como el cine, la televisin y
los videojuegos.
Estos ltimos han ganado proliferacin en la poblacin mundial, y aunque no representan
en nada los valores universales de la convivencia social y mucho menos los histricos que
sostienen la identidad de los pueblos latinos, si introducen constantemente acciones que
generan actitudes hacia el consumo y la proliferacin de las actividades capitalistas e
imperialistas, que determinan el poder, la ambicin y el placer de ganar, subordinando el
respeto, la comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y rectificaciones y la
aceptacin de los contrarios.
Valdra la pena preguntarse: es imprescindible disear un juego para contribuir al
desarrollo de un nio y adolescente ms identificado con sus valores histricos y patrios?
Es necesario crear una metodologa que responda a la implementacin de acciones
concretas para potenciar actividades ldicas que determinen el desarrollo de las relaciones
interpersonales y de amistad en nios y adolescentes?

Podramos partir del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el proceso de
socializacin del nio y el adolescente joven, en la formacin de valores culturales, ticos,
estticos y la comprensin de las normas sociales, donde se puede mezclar el teatro, la
narrativa oral y la investigacin.
En el caso de los nios de edad escolar, la actividad ldica se ampla y complejiza y
contina con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del
mismo, los temas que aborda y los contenidos de ste. Aparece, adems en esta etapa, el
juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden permanecer
jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o
simplemente no jugar, an cuando no tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que
realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan ms
variados y trascienden la experiencia directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa
anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas
como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como
doctora, maestra, etc.
En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo
cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formacin de la autovaloracin
del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de
estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir
determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de
bolas, las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son practicados por el nio con
sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujecin
de la conducta del nio a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del nio o la
prctica de la regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan el carcter
sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de
esta, su heteronoma o autonoma.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y
esencia externa, y toda modificacin constituye una trasgresin. Este respeto unilateral va
disminuyendo a finales de la etapa.

Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin y coordinacin de los intereses
mutuos, en las que el nio adquiere pautas de comportamiento social a travs de la
actividad ldica.
En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los dems nios
y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta
manera el nio va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus
valores y en su comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento de comunicacin y
consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es
un conflicto en el que estn implcitos los valores.
Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs de
premios y castigos (conductismo de Watson), otras teoras hablan ms de las variables
cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensin de reglas cognoscentes, a este
proceso de diferenciacin entre lo aceptable e inaceptable, comprensin y aceptacin de las
normas se le llama Socializacin.
Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una
preparacin de los argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas sociales
sealizan los comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y representan la
exigencia a seguir un determinado patrn comportamental.
stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y las
tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y
trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar ante la violacin de las mismas, los
medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la
violacin de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados
en la solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo
mutuo entre los miembros que desempean el juego.
Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el juego) surge la
necesidad de la comprensin y el control mutuo, as como de ganar acatando reglas
comunes. No obstante, an las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar,
tratando los nios de copiar en el juego al ms informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin para
establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
representarse una forma ms eficiente de interaccin y participacin en el grupo al cual
accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad ldica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un mejor
desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar
las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los
sistemas educativos; (adaptacin inicial a la escuela, deteccin precoz de alumnos con

necesidades educativas especiales, estimulacin y procesos dirigidos a permitir a los


alumnos afrontar con progresiva autonoma las exigencias de la actividad educativa).
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo prximo permite el incremento de la
asimilacin de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la insercin al medio
social en sus mltiples alternativas del desempeo generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir
como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporacin y
adecuacin del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIOS Y
ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:
Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia que le
permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus
habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).
En el caso de los nios de edad escolar la amistad se define por la cooperacin y ayuda
recprocas ya que los amigos se perciben como personas que se ayudan una a otras para
lograr objetivos comunes. El avance de la capacidad de "descentracin" (entindase:
ponerse en el punto de vista de los otros) concede al nio la posibilidad de analizar,
comprender y apreciar no slo las conductas manifiestas de los otros, sino tambin las
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender que pueden ser
distintos a los suyos.
Esta descentracin cognitiva permite al nio entender las relaciones, basndolas en la
reciprocidad: yo evalo el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos tambin
evalan cmo me comporto con ellos. La posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones
recprocas confiere un nuevo carcter a las relaciones de amistad: se empieza a considerar
que la confianza mutua y la ayuda recproca son los pilares para el mantenimiento de la
amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)
A estas edades, los nios que ms amigos tienen son aquellos que ms ayudan, aprueban a
los otros, prestan atencin y cario a sus compaeros y acceden con gusto a sus peticiones,
mientras que los ms rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los dems o
los ridiculizan, acusan y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones ms duraderas y
menos frgiles que en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos actos de
ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen lugar a lo largo del tiempo y se
continan desarrollando aun ms en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento adecuadas para ocupar
un lugar en el mundo de los adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduracin social,
puesto que el individuo logra incorporar las relaciones sociales y sus esquemas,
comprendiendo de esta manera la importancia del orden, la autoridad y la ley
(Remplein,1971).

La relacin con los otros es ms sincera, y no se busca como un medio de referencia para
conocerse a s mismo, sino con un verdadero inters por su valor personal, incluyendo la
ayuda y sacrificio si lo necesita (Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la accin solidaria, posibilitado por los nuevos sentimientos de
altruismo, empata y comprensin, lo que le provoca una gran satisfaccin, y logra el
anhelo de ser importante; estos afanes solidarios comnmente se desarrollan en conjunto
con otros jvenes de ideas comunes, que son los movimientos juveniles dando lugar a las
relaciones de amistad y sus valores intrnseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig,
1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las
habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos comunes,
ayuda a la definicin de la autoestima y status, no por lo que dicen, sino por la posicin del
grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el nmero de amigos, en comparacin con la pubertad,
buscando caractersticas afines; se hacen ms estables en el tiempo e ntimas; tambin
aparecen las amistades con el sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las tensas
relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo
del valor objetivo de su opinin, dndose incluso la relacin de amistad con uno de los
padres (Remplein, 1971).
En todas las dcadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son
una fuerza de cambio valrico de la sociedad; tambin son capaces de formar nuevos
valores a parte de los entregados por los padres (Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas ms difundidas en la adolescencia es el consumo de alcohol
y drogas, porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La
adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo para el consumo de drogas,
porque le permiten adquirir una identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos para
enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la familia
hacia las drogas, un alto grado de conflicto familiar, fracaso acadmico o bajo compromiso
escolar, aprobacin o uso de drogas entre amigos e insatisfaccin personal.
En Chile exista en 1991 una prevalencia de consumo experimental del 11.8% y consumo
frecuente del 10.4% entre jvenes de 18 a 25 aos. La primera experiencia de consumo ha
sido ubicada entre los 15 y los 19 aos (Montenegro y Guajardo,1999).

En algn punto de su vida la mayora de los adolescentes incurren en una conducta


delictiva, aunque slo la minora participa en conductas de riesgo elevado con propsitos
destructivos (Craig,1997).
No se puede atribuir slo a la pertenencia de un estrato social, sino que ms bien a que no
estn dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control de los impulsos
o a encontrar salidas a la ira y a la frustracin (Craig, 1999).
Tambin se postula que la delincuencia se produce por una baja autoestima, sentimiento de
insuficiencia, rechazo emocional y frustracin de las necesidades de autoexpresin; la
indiferencia, el rechazo o apata de los padres tambin puede ser considerado un indicador
de delincuencia (Mussen, 1985).
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad desaprueba,
satisface necesidades de autoestima, brinda la aceptacin del grupo de camaradas, y da una
sensacin de autonoma (Craig, 1999).
Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadiccin y delincuencia,
estaran relacionadas con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de probar su
capacidad asegurando su autoestima (Montenegro y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementacin de una adecuada
relacin de amistad porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que se
instaura en la infancia y estas primeras adquisiciones influyen en su desarrollo posterior.
Al principio el nio se relaciona bsicamente con su familia ms ntima (padres, hermanos),
pero poco a poco, sobretodo gracias a la escuela, el nio inicia su socializacin entablando
lazos afectivos fuera del hogar. Descubre a otros nios de su edad, con otras caractersticas,
algunas iguales y otras diferentes a l. Aprende a compartir, a confiar y a querer a personas
de su misma edad. Hay un doble vnculo de forma que la personalidad del nio influye
claramente en el desarrollo de sus amistades y stas, a su vez, tambin lo hacen sobre su
personalidad.
En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los padres, de sus
amigos y de la relacin que tengan con ellos porque es ms fcil que un nio y/o
adolescente tenga amigos en una familia en la que se valoran y potencian los lazos de
amistad, que en una que se subvaloren estas relaciones.
EJEMPLIFICACIN DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS
EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIN DE LA ACTIVIDAD LDICA EN
EL SISTEMA EDUCATIVO DE NIOS Y ADOLESCENTES:
Idea original de la estructura. Jos Gregorio Rodrguez y Rafael Eugenio Ariza 2003.

Es importante hacer un alto para sealar que el desconocimiento de la historia del pas es
una problemtica que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y
puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema,
el medio y la sociedad en que el sujeto se desempea, adems de evitar la creacin de
valores favorables en la defensa y comprensin de acciones polticas, sociales e ideolgicas
que se generan en las instituciones y el gobierno, del pas en cuestin. Por lo que resulta
necesario implementar acciones ldicas que permitan generar el conocimiento de la historia
y que sea de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para estos nios y adolescentes.
Esta actividad ldica (juego) es de fcil comprensin y asimilacin por parte de los
educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud
econmica para su implementacin. A continuacin indicamos la estrategia para su
implementacin.
ESTRUCTURA DEL JUEGO:
El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en:
La gua y el texto histrico.
A) LA GUA:
Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se
presentan y la resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la
dinmica grupal que potencializar en cada instante el desarrollo del texto histrico. En la
gua se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre
estos elementos tenemos:
1.
2. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a
partir del conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia
personalidad.
3. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al
juego a travs de un Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de
orientadores, adems de catalizar las acciones de los personajes jugadores.
4. El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director
del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en
Historia), le corresponde a l recrear la historia a travs de la narracin oral, mostrar
el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen los personajes
jugadores. El director es los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los
participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia
narrada. La idea es que en el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la
oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo se necesita incentivar la creatividad,

capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, caractersticas que se


desarrollarn durante la prctica continua.
La bsqueda o trabajo de indagacin con los libros, los manuales de historia, que
permitan descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.
El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que se pueden hacer por los caminos
de la historia y dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego.
El combate. Que debe de poseer como caractersticas el uso de las armas
convencionales que se usaron en la lucha por la independencia y la estrategia de
guerra que es ms importante que los propios utensilios de guerra.
El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua,
cooperacin, intercambio, bsqueda, entrega de datos entre los participantes del
equipo, etc.
5. La dinmica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto
histrico que va desde una poca determinada hasta otra de carcter relevante para
el Pas, en cuanto a la lucha por la liberacin de la nacin. Los elementos
fundamentales que sostienen la dinmica son los siguientes:
6. El combate. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego es la
guerra independentista, por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de
los dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la hegemona y el de los
patriotas que luchan por la tan anhelada independencia. Para no representar la
violencia de los combates se realizar una "batalla de ideas" en las que se pueden
presentar:

Dilemas Morales.

Anlisis de pensamientos de los prceres de las revoluciones que se estn


defendiendo.

Trabajos o tareas.

Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las
preguntas o realizar las tareas o trabajos.
En el anlisis del pensamiento histrico de los libertadores del pas. Se tomar un
pensamiento y se responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la
relacin con la actualidad.
La creacin del personaje:

El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta
dos factores:

La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen,
mestizo y el negro.

La categora, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al


campesino, comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.

Las pericias. El personaje en cada sesin ir ganando habilidades (nadar, escalar,


montar a caballo).

Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o


se discute un dilema moral, el personaje desarrollar determinados valores.

Para crear un personaje:

Se escoge una etnia y una categora.

Se le da un nombre, peso, estatura y edad.

Se lanzan 2 dados para determinar las caractersticas fsicas e intelectuales. Por


ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6
+ 4 el puntaje de D ser de 10 puntos, y as con las dems caractersticas
mencionadas anteriormente.

Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la constitucin fsica.

El Director le asigna un motivo y una misin personal.

Se le asignan objetos, animales, utensilios, etc.

El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las caractersticas del personaje
y su poca.
La hoja de creacin del personaje:
Esta es una panilla que ir siendo llenada por el participante en el proceso de creacin de su
personaje. En estas se anotarn los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se
producen en el personaje, as como pericias y nuevas habilidades.
Las sesiones: en un saln de clases se pueden estructurar 6 7 equipos, cada uno debe tener
un director, que guiar el juego con asesora del maestro. El texto histrico ser elaborado
por el docente y presentado al master con anticipacin. El tema puede ser discutido en
clases en la semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la

implementacin del juego. Para desarrollar el texto histrico se pueden tomar de 4 a 5


sesiones, en dependencia de la complejidad del problema a resolver en el decursar
histrico.
B) EL TEXTO HISTRICO:
Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto social, cultural, econmico
y poltico de la poca tratada, en dependencia del caso de cada pas y su situacin
geogrfica. Las etapas de la independencia de cada contexto histrico o el seleccionado
especficamente para su debate y se determinaran las situaciones que encaminarn las
aventuras que los personajes vivirn.
Este texto histrico muestra a su vez situaciones ms especficas, escenarios que presentan
varios escenarios que presentan varias alternativas de accin, en las cuales deben ser
resueltos problemas, evadiendo obstculos o realizando acciones de enfrentamientos de los
ejrcitos o fuerzas de liberacin. Un docente puede tantos textos histricos como su
imaginacin le permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos reales.
El texto histrico va adquiriendo sentido en la medida que se implementa, a travs de la
narracin oral de director y de las acciones de los ejemplos.
Cmo estructurar el texto histrico?
1. El docente debe preparar el texto histrico presentando las situaciones que deben ser
resueltas. Por lo que se debe tener en cuenta los siguientes elementos:

La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron


en estrecha relacin entre ambos.

Presentar las situaciones en el orden en que sern desarrolladas.

Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan
encontrar en las diferentes situaciones.

Presentar las diversas alternativas de accin de los personajes de acuerdo al


ambiente.

La aleatoriedad:
Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el
desarrollo de las mismas, se utilizarn los dados. Esto incide en evitar que los resultados
dependan en un 100% de los personajes jugadores o el director.
Ejemplo del desarrollo del texto histrico:

Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a travs de nuestra historia, para
conocer los personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de nuestro pas..."
Mis palabras sern las que guiarn esta interesante travesa, pero t debes escoger, decidir
tus propias acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aqu va la primera
pregunta:
"aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstculos que se te
presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus compaeros?"
Todos los personajes: "Acepto".
Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en un
apequea colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un pequeo poblado, se oye golpes de
tambores en la distancia..." "qu podemos hacer?"
Roberto: "...me acerco con cuidado en la direccin donde se oye la msica, les pido a mis
compaeros que me sigan..." " Vengan!"
Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...".
En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. Quin logra convencer al
compaero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su
compaero. Y as sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.
Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad ldica:
La gua debe ser elaborado con un lenguaje sencillo ya que est dirigido a nios de edad
escolar y adolescentes.
No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las mismas son
recomendables que las elaboren los docentes que trabajaran el texto histrico.
Se pueden disear tarjetas de diferentes colores para las preguntas, dilemas morales y tareas
que se asignaran durante la travesa.
Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to grado de escolaridad
primaria y 7mo, 8vo de secundaria bsica.
Se podra trabajar con recursos nemotcnicos como la msica, los dibujos, mapas pequeos
sobre los territorios de las batallas, etc, que permitan ambientar las sesiones de trabajo.
JUEGO: CUADRO DEL SABER:
I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de
alternativas.

II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones.


III- DESARROLLO:
Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5
filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y
representar una pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en
dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en
la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda.
El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del
profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta
tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El
primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y
deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color
que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la
pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de
responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual
significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o
diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las
posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms
puntos acumule.
IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la
pizarra y trabajar en ella.
CUADRO DEL SABER

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16

21

CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formacin de la
personalidad de nios y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y
de amistad a travs de los sistemas educativos.
Promueven el estudio de la historia de los pases en cuestin, elemento esencial para la
formacin social de cada nacin, el desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el
conocimiento poltico en la misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y
socioculturales que permiten el acerbo cientfico de la nueva generacin.
Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin acadmica y la
relacin enseanza - aprendizaje de los nios y adolescentes del pas.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la
crtica la autocrtica, la autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y
adolescentes del pas.
Son aplicables a otras reas del conocimiento.

Alexander Luis Ortiz Ocaa

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