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Essas flechas de pontas obsidiana so capazes de perseguir malditos at atingilos. Estejam eles visveis ou no, e infligem 3 pontos de dano agravado
automaticamente ao atingi-lo. O acerto de uma flecha maldita to dolorosa que
nenhum maldito consegue resistir a agonia. Espritos da Wyrm podem pressentir a
presena delas e podem no esperar para o arqueiro atira-las antes de agir. Para criar
uma flecha maldita deve-se amarrar um esprito da guerra, ar ou dor na flecha.
Estas so flechas de madeira afiada que ignora qualquer metal, couraa ou colete
ao acertar o alvo (o bnus dessas protees ignorado, se gasta 1 ponto de gnose para
ativar uma aljava com 12 flechas, seu dano 4).
Arqueirismo pode ser uma arte moribunda entre a humanidade, e lupinos podem
nunca compreend-la, mas muitos impuros aprendem a usar um arco durante sua
infncia no caern. Um arco no apenas necessrio para disparar Flechas Malditas (um
modo em que um impuro pode auxiliar a guardar o caern), mas ele passa um senso de
elegncia desejado por muitos impuros. O Arco de Espinhos um dos segredinhos da
raa, frequentemente passado de um impuro para outro em um relacionamento que
transcende sangue. O Arco de Espinhos um arco normal de madeira onde preso um
esprito da Wyld agressivo. Ele s pode disparar flechas de madeira, embora elas
possam ter pontas de pedra ou metal. Quando ativado, o fetiche imbui vida na flecha de
onde comeam a brotar flores, espinhos e outros sinais de vida enquanto disparada.
Isto no afeta a preciso do disparo, mas quando atinge a flecha continua a florescer, se
aprofundando no corpo e agravando dolorosamente a ferida. A flecha causa dano
agravado, e a cada turno aps o ferimento inicial, a vtima sofre outro nvel de
vitalidade de dano agravado absorvvel at que gaste um turno completo para arrancar a
flecha.
De acordo com uma lenda egpcia, o deus sol Atum dispara raios de sol como se
eles fossem flechas. Apesar dos Peregrinos Silenciosos nunca terem disparado tantas
flechas como ele fez, eles tambm so singularmente to inventivos quanto ele foi.
Projetadas para caarem vampiros, as Flechas de Atum so feitas de madeira de accia e
ligadas a um esprito-sol. Elas tambm so distintas em dois pontos. Quando ativadas e
disparadas, a flecha torna-se infundida com luz solar, tornando-se fogo. No entanto, a
rachadura na haste da flecha causa sua ruptura durante o meio do caminho em trs
pequenas bolas de fogo e cada uma delas mirando no mesmo alvo, como num efeito
escopeta. Elas carecem de poder de penetrao mas causam um dano consideravelmente
maior contra criaturas vulnerveis ao fogo, com fomori e, claro, vampiros. Contra
inimigos vulnerveis ao fogo, as Flechas de Atum causam oito dados de dano agravado
e a dificuldade para acertar de -1. No entanto, contra quaisquer outros inimigos elas
causam apenas um dado de dano letal.
Flecha de Gelo uma das armas mais infames entre os Puros. Tanto os Uktena
quanto os Wendigo afirmam t-la inventado, ambos com algum mrito, mas o assunto
irrelevante hoje ambos a usam abertamente. E como qualquer amuleto, a Flecha de
Gelo uma maravilha de simplicidade. Essencialmente, a Flecha de Gelo
simplesmente um pedao grosso de gelo esculpido na forma de uma flecha e ligado a
um esprito do gelo. Visto que a familiaridade entre o objeto e o esprito ser to estreita,
fazer isso extremamente fcil, o Ritual de Fetiche necessrio para cri-las faz pouco
mais que despertar o esprito dentro do gelo. E o amuleto em si tem o poder que a
maioria consideraria frvolo: uma Flecha de Gelo, uma vez ativada, nunca derrete
enquanto ela estiver a trinta centmetros da pessoa que a ativou. No entanto, na
qualidade de uma arma de assassino, a Flecha de Gelo formidavelmente efetiva. O
gelo endurecido to afiado quanto o ao ou a rocha, e aps livre da magia em seu
interior, ele derrete em segundos aps encontrar o alvo. Nenhuma impresso digital
pode ser encontrada, a arma do assassinato em si difcil de ser diagnosticada e, em
resumo, um inferno para os investigadores humanos.