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JOGOS E
BRINCADEIRAS NA
ESCOLA
JOGOS E BRINCADEIRAS NA
ESCOLA
INTRODUO
Na experincia ldica a criana cultiva a felicidade, vivencia aes baseadas nos valores,
fraternidade, amizade e respeito, e desenvolve uma cultura crtica, criativa e solidria. desejado que
o Educador reconhea a essncia da felicidade na educao, gerando uma aprendizagem
significativa baseada no ensino por competncias.
para
disseminao
da
FELICIDADE,
CRIATIVIDADE
APRENDIZAGEM
O AUTOR
Membro do LEL - Laboratrio de Estudos do Lazer UNESP/ Rio Claro. Member of the World Leisure
Organization. Scio-Fundador da ANPEL Associao Brasileira de Pesquisa e Ps-Graduao em
Estudos do Lazer. Prmio TOP FIEP BRASIL Melhor Profissional de Educao Fsica 2011 e
2013. Graduado em Educao Fsica FMU. Especialista em Educao Fsica Escolar FMU, em
Recreao e Lazer FMU, e em Administrao e Marketing Esportivo - UGF. Coordenador da Ps
Graduao em Lazer e Recreao FMU, UNIFAE e ESTCIO. Profissional com formao pela
Escola de Palhaos dos Doutores da Alegria e Jogando no Quintal. Presidente da ABRE - Associao
Brasileira de Recreadores. Autor dos livros Manual do Lazer e Recreao - Phorte Editora, Natao
e Atividades Aquticas: uma relao entre esporte e educao e Esporte Escolar: conceitos,
percepes e possibilidades cone Editora; Jogos e Brincadeiras: aes ldicas nas escolas, ruas,
festas, parques e em famlia e Jogos Temticos: coletnea de atividades baseada na literatura
brasileira, volume 01 A Arca de No de Vinicius de Moraes - All Print Editora; Manual Completo de
Treinamentos Comportamentais e Manual de Relacionamento com o Cliente Editora Ser Mais.
Diretor da KIDS MOVE FITNESS PROGRAMS. Diretor da S&P Produes em Entretenimento.
Palestrante Internacional.
Contato: www.professorpacoca.com.br
SUMRIO
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REFERNCIAS
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sendo utilizado pelas crianas e jovens como forma de diverso e educao, para Silva e Gonalves
(2010).
Com a apropriao da infncia entre os sculos XV e XVIII, os brinquedos e os jogos que, em
pocas remotas, eram utilizados em cultos e rituais religiosos e que integravam os laos coletivos da
comunidade passaram por transformaes e tornaram-se aes do universo infantil (Bernardes,
2006). A brincadeira se desatou do ceticismo religioso, tornando-se ao profana e individual, e esse
processo favoreceu o aparecimento do seu respectivo repertrio organizado pelas crianas, onde
inicialmente foi abandonado pela sociedade dos adultos.
Venncio e Freire (2005) relatam que a infncia envolvida profundamente em atos de
brincadeiras e fantasias que so aspectos naturais do ser humano que tem como uma de suas
caractersticas a capacidade de brincar. Predominantes nas crianas, as brincadeiras trazem
significados importantes de seu mundo.
Os mais destacados pensadores como Huizinga, Roger Caillois, Montaigne, Froebel e
Gardner demonstraram interesse pela questo ldica e pelo lugar dos jogos no fenmeno humano e
na concepo da vida, e atual, na contemporaneidade os pesquisadores, na sua maioria,
compreendem o jogo como uma atividade que contm em si mesmo o objetivo de decifrar os engimas
da vida e de construir um momento de entusiasmo e alegria. Assim, brincar significa extrair da vida
nenhuma outra finalidade que no seja ela mesma. Em sntese, o jogo o melhor caminho de
iniciao ao prazer esttico, descoberta da individualidade e meditao individual, para Antunes
(2012).
Entender e refletir sobre o mundo da criana submeter os pensamentos para os estudos
sobre o jogo e a infncia. Essa ntima relao apresenta valores significativos para uma formao e
desenvolvimento integral motor, afetivo-social e psquica. Pensar e agir focando na totalidade do
sujeito garantir no somente algo intencionado para uma formao do corpo, mas em algo que seja
relevante para sua respectiva formao crtica, criativa e ldica, para Silva e Pozzi (2014).
A criana um ser que brinca, e ao realizar tal ao, ela desperta, por meio da curiosidade, o
seu desenvolvimento pleno. Para Pimentel (2003), brincar e divertir-se so necessidades bsicas do
ser humano.
As brincadeiras e os jogos durante o sculo XX passaram por mudanas significativas, como:
a reduo do espao fsico, por consequncia do crescimento dos centros urbanos e da falta de
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fechado convencional
imaginrio, que supem, por meio de mmica e disfarce, a adoo da iluso teatros e jogos de
improvisao. Por fim o ilinx baseia-se na vertigem, na destruio momentnea da estabilidade da
percepo, como as sensaes sentidas em parques de diverses e corridas de kart.
Venncio e Freire (2005, p.33) acrescentam que o brincar em sua viso de mais
profundidade corresponde satisfao das necessidades afetivas vitais para que o ser humano se
realize. Ao brincar, a criana representa suas vivncias, evoca aspectos e experincias significativas,
organiza e estrutura sua realidade externa e interna, tomando a conscincia de si como ser atuante.
O brincar proporciona a aquisio de novos conhecimentos, desenvolve habilidades de forma
natural e agradvel. Ele uma das necessidades bsicas da criana, essencial para um bom
desenvolvimento motor, social, emocional e cognitivo (MALUF, 2003)
O jogo torna-se o espao de experincia para o ser humano produzir cultura, que no
seno a construo de um mundo interior que se comunica com a realidade. Com o poder de criar
tudo que deseja ser ou fazer, toma os elementos que quer da realidade, dilui estes elementos com as
projees imaginrias interiores, e ento compe novas combinaes para ajustar a realidade que vai
habitar cenrio, para Bregolato (2007).
O trabalho com os jogos, no que se refere ao aspecto cognitivo, visa contribuir para que as
crianas possam adquirir conhecimento e desenvolver suas habilidades e competncias. Conquistar
um status de bom jogador exige uma organizao que pode ser expressa por aes como mobilizar
recursos, coordenar informaes, enfrentar problemas e venc-los, para Macedo (2005).
E neste momento surgem diversos motivos para que os educadores enfim possam explorar e
aplicar de forma ldica e criativa os jogos em potencial.
Valorizar a ludicidade nos processos de aprendizagem significativa, entre outras coisas,
consider-la na perspectiva das crianas. Para elas, apenas o que ldico faz sentido.
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da cultura infantil, a Escola contribui para a manuteno dessa situao domesticadora, para
Marcellino (1989).
Para tal interveno ldica no espao escolar essencial a presena de um educador, para
que o mesmo possa facilitar o acesso ao brincar de maneira segura e pedaggica, e com carter de
diverso. Ao se propor as atividades podero garantir a diversidade das atividades, e assim, as
crianas, de maneira livre e espontnea, e de acordo com os seus desejos, participam das atividades
ou no. Na animao, proposta por (MARCELLINO, 1989), levando em conta a experincia cultural,
seu valor como questionadora e re-criadora, na continuidade do brincar, considera-se o adulto como
mediador entre a criana e a herana cultural.
As escolas necessitam cultivar a espontaneidade, dilogo, convivncia em grupo, pois as
crianas geralmente no brincam sozinhas, sendo que o jogo proporciona oportunidades para ela
pensar e falar, ser ela autenticamente, saber combinar momentos de brincadeiras livres (lazer) e
atividades orientadas (escola) (KISHIMOTO, 2011).
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JOGO DA AMARELINHA
Essa brincadeira recebe diversos nomes no Brasil: mar, sapata, avio, academia, macaca e
outros (VON, 2001).
O Jogo da Amarelinha tem origem greco-romana e seu auge aconteceu no Imprio Romano,
onde as comunidades das provncias do norte da Europa com o Mediterrneo e a sia Menor
construam caminhos pavimentados com pedras, oportunizando aos seus soldados espaos
adequados para o jogo, e devido aos diversos tipos de transmisso do jogo, possibilitou que o mesmo
fosse difundido para outras regies, para Silva e Gonalves (2010).
O jogo tradicionalmente brincado com um grfico rabiscado no cho, constitudo por dez
casas, onde as crianas tentam chegar ao cu. Com o lanamento da pedrinha, elas vo
ultrapassando cada quadrado ou casa, atravs de saltitos, alternando o p de impulso.
A criana deve jogar a pedrinha a comear pelo nmero 1. Ela ir pulando e no pode pr o
p no quadrado onde tiver cado a pedra, pulando-o e seguindo at chegar o ltimo. Na volta deve
pegar a pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou se a pedra cair fora ou sobre a linha a criana
perde a vez (FRIEDMANN, 2004).
Podem-se desenhar vrios traados, como circulares e retangulares.
A Corda propicia s crianas inmeras brincadeiras e jogos. Entre as formas mais tradicionais
destacam-se o corridinho, foguinho-fogo e homem bateu em minha porta (SILVA e
GONALVES, 2010).
No jogo do corridinho as crianas tero que passar pela corda sem tocar na mesma, para
isso devero elaborar estratgias corporais como soluo.
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Ao pular a corda com a msica descrita abaixo, a criana desafiada a realizar movimentos
corporais em diferentes planos (alto, mdio e baixo) e em constante desequilbrio (pular num p s,
saltando e rodando e agachados).
O homem bateu em minha porta e eu abri / Senhoras e senhores ponham a mo no cho / Senhoras
e senhores pulem com um p s / Senhoras em senhores deem uma rodadinha / e vo pro olho da
rua.
VOLENOL
OS 4 ELEMENTOS DA NATUREZA
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O espao de jogo ser demarcado com quatro retngulos, sendo uma rea em cada canto da
quadra. Os jogadores sero divididos em quatro grupos - Terra, gua, Ar e Fogo. No centro da
quadra existir o jogador-caador, que dever chamar dois dos elementos, e assim os jogadores dos
elementos citados se movimentaro e trocaro de reas.
O jogador que for pego pelo caador, dever fazer a funo de pegador, e o caador ser um
dos jogadores dos elementos. Como variao, os jogadores que forem pegos pelo caador, podero
ajud-lo na prxima rodada, sendo tambm caadores.
O educador dever reunir o maior nmero de alunos para este jogo, afim de ficar mais
dinmico, movimentado e emocionante. Os jogadores sero divididos em grupos de trs, e em roda
formaro as tocas. Duas crianas daro as mos formando a toca e outra ficar dentro da toca, que
ser o coelhinho.
Quando o educador disser: - Coelhinho sai da toca! Todos os coelhinhos devero trocar de
tocas. Quem no conseguir entrar em alguma toca ficar no centro, esperando uma nova
oportunidade.
Para dar incio atividade, o educador solicitar s crianas que criem formas e movimentos
com os bales, sendo inicialmente individualizada e posteriormente de forma coletiva.
Sero distribudos dois bales para cada participante, sendo que um dever ser cheio e outro
ser reserva, em caso de estouro do balo o educando poder continuar a participar. O educador
dever animar a turma solicitando que se movimente danando com os bales. O grupo dever
trabalhar coletivamente afim de no deixar nenhum balo cair ao cho.
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Aps a primeira etapa, o educador oferecer folhas de jornal s crianas. O jornal ser usado
para tocar o balo. Agora com os jornais e os bales, o educador estimular que cada educando crie
movimentos diferentes, oferecendo diferentes possibilidades e experincias corporais.
PEGA-PEGA PS-DE-LATA
O educador montar os ps-de-lata para todas as crianas. Dever ser respeitada a idade
dos praticantes. As crianas menores necessitam de latas de menor altura.
Inicialmente os educandos experimentaro de forma livre e espontnea o material
confeccionado.
Quando todos os participantes j estiverem familiarizados com o material, o educador dever
propor um pega-a-pega. Aquele jogador que for pego dever assumir a posio do pegador. A
brincadeira acontecer at quando houver motivao e entusiasmo por parte dos praticantes.
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PEGA-PEGA ABRAO
Os jogadores estaro dispersos pela rea de jogo. O pegador estar de posse de uma
bexiga, e este dever encosta-la no peito de outro jogador que passar a ser o prximo pegador.
Para que os jogadores no sejam pegos pelo jogador-pegador, eles devero abraar por cinco
segundo qualquer outro participante do jogo, ficando assim imune.
O jogo permanecer ativo at quando houver motivao por parte dos participantes.
XADREZ GIGANTE
COMBATE
Sero formadas duas equipes, e cada jogador receber um carto com um cargo e o
respectivo valor.
Bomba Atmica
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General
Major
Capito
Comandante
Cabo
Fuzileiro
Soldado
Cabo Armeiro
Detetive espio
Bandeira *
Mdico *
O jogo ser realizado como um pega-pega. Quando um jogador for pego, ele e o seu pegador
devero mostrar qual cargo pertencem. A pessoa que tiver o maior cargo vence, e o perdedor sentar
no cho como se estivesse machucado. O mdico da equipe o nico jogador que poder salvar
algum jogador da sua equipe, porm ele no pega ningum.
Quando duas pessoas com o mesmo valor se encontrarem, as duas se machucaro. A
bomba atmica, de maior valor, s perde para o cabo armeiro, sendo o nico jogador que sabe
desarmar a bomba. O objetivo do jogo e achar a bandeira adversria ou exterminar todos os
integrantes da equipe adversria.
Podem-se fazer estratgias para guerrear, como por exemplo, esconder o jogador-bandeira.
CONTINUE O DESENHO
Uma cartolina e lpis sero entregues primeira pessoa do banco da frente de cada equipe,
que dever iniciar um desenho.
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O primeiro jogador far o desenho s que num tempo mnimo o educador pede que passe
para o prximo jogador, at chegar ao ltimo do grupo. O educador apresentar posteriormente o
desenho realizado pelo grupo.
BASQUETEBOL MVEL
A turma ser dividida em duas equipes com o mesmo nmero de jogadores. Cada equipe
estar disposta em meia quadra.
Um jogador de cada equipe dever ficar com o arco (bambol) acima da cabea,
movimentando-se lateralmente sobra a linha de fundo da quadra adversria. Este estar segurando o
arco de forma que as bolas arremessadas passem pelo interior do mesmo, configurando um ponto.
Cada equipe dever atacar em direo ao arco que corresponde sua equipe. A equipe
adversria dever dificultar a passagem da bola pelo arco, interceptando-a.
A cada dois pontos marcados, trocam-se o jogador que est em posso do arco.
Ganha a equipe que fizer o maior nmero de pontos no tempo determinado pelo educador.
CORRIDA DO JOKEM P
O grupo de jogadores ser dividido em duas equipes, que estaro posicionadas em colunas e
em lados opostos da quadra. O campo de jogo delimitado por uma linha.
Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe dever correr sobre a linha na direo da equipe
adversria at que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rpida partida de "J-quem-p"
disputada. O perdedor voltar para o fim de sua fila e o vencedor continuar correndo sobre a linha,
na direo da outra equipe, at encontrar o segundo integrante adversrio (que tambm vir correndo
na sua direo) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "A",
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por exemplo) chegar at o ponto "B", este marcar um ponto para sua equipe. Pode-se variar e
enriquecer o percurso da corrida, com obstculos, curvas etc.
HANDCONES
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REFERNCIAS
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