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FICHA BIBLIOGRFICA:

Nombre del Autor o autores: OLIART, Rosa Mara


Ttulo del libro (Texto original no editado) Las etapas del sonido en un proceso
de produccin audiovisual
Tema: Las etapas del sonido en un proceso de produccin audiovisual
Pas, Ciudad: Per, Lima Ao: 2014

EL SONIDO EN LAS ETAPAS DE UN


PROCESO DE PRODUCCIN
AUDIOVISUAL
Texto original de Rosa Mara Oliart

Pucp
Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicacin
Taller de Audio
Profesor: Rosa Maria Oliart

Considero que el sonido es un rea privilegiada dentro del proceso de


produccin audiovisual pues participa de todas las etapas del proceso de
una manera tcnica y creativa.
En los pases con cinematografas mas desarrolladas suelen haber
especializaciones dentro del rea de sonido y muchas veces los
sonidistas del rodaje terminan all su trabajo, existen otros especializados
en la edicin del sonido y otros que son los mezcladores.
Histricamente no fue siempre as, sino que el sonidista participaba de
todas las etapas del proceso cambiando su funcin tcnica para cada una
de ellas.
En nuestro pas, suele todava tanto en cine como en televisin darse esta
figura, donde el sonidista responsable de la obra audiovisual participa
directamente en todas las etapas del proceso.
Vamos a definir cada una de estas etapas y de la funcin creativa y
tcnica del sonidista en stas.

LA PRE PRODUCCIN
En todo proceso de produccin audiovisual todos los planteamientos,
tanto econmicos como tcnicos y artsticos, se inician con la lectura y el
estudio del guin. ste debe ser analizado desde todas las reas que
participan en la produccin.
Tradicionalmente los directores empezaban a pensar en el sonido de la
pelcula cuando sta estaba montada. En la actualidad el sonido es
entendido como parte integral del film y de cualquier obra audiovisual y
puede tener influencias en la escritura del guin, en el rodaje y en el
montaje; de este modo interacta con otras reas.
Es por esto que el trabajo creativo del sonidista empieza con el guin en
la etapa de la pre produccin. En esta etapa el sonidista debe leer y
estudiar el guin para proponer el clima sonoro de la obra, hacer un
diseo de la sonoridad general de la obra audiovisual, crear un concepto
sonoro, un conjunto de efectos, atmsferas y transformaciones sonoras
que busca reforzar el sentido de la obra.
Para este objetivo es muy conveniente el dilogo con el guionista, el
director, y el msico ya que ellos son los indicados para proponer y

discutir aportes narrativos que pueda ofrecer el rea de sonido as como


cualidades estticas para la sonoridad de la obra.
Debemos encontrar elementos sonoros que puedan cumplir funciones
narrativas, emotivas o metafricas dentro de la banda sonora. Por
ejemplo una pelcula que se desarrolla en un puerto puede tener como
elemento permanente el mar, entonces usamos este elemento sonoro
dramticamente, dndole diversos matices aunque slo aparezca de
fondo, para crear sentido connotativo a los diferentes acontecimientos que
se sucedan. As en las secuencias de tensin dramtica el mar puede
estar agitado o explosivo, en las secuencias de transicin elptica el mar
puede presentar olas suaves y acompasadas.
En esta etapa, con el guin como herramienta de trabajo, el sonidista
tambin debe hacer un desglose por secuencias en funcin del plan de
rodaje que haga el rea de produccin, para realizar una preparacin
tcnica adecuada. As tendr los equipos necesarios para trabajar las
secuencias programadas en cada jornada de grabacin. De este modo si
en una jornada de grabacin tenemos slo dilogos en interiores, los
equipos y accesorios que necesitaremos sern los indicados para este
tipo de grabacin. Si tenemos dilogos en una lancha en alta mar que
ser filmada desde tierra, necesitaremos micrfonos inalmbricos; si
tenemos un grupo de rock en vivo, necesitaremos una consola para
mezclar varios micrfonos etc.
Otro tema indispensable en la pre produccin es la visita de locaciones
para conocer acsticamente los escenarios. La acstica de los espacios
existe desde que existe el sonido mismo. Ya desde la poca de las
cavernas el hombre tuvo que enfrentarse con los misteriosos ecos y la
permanencia de los sonidos en sus recintos. Desde entonces el hombre
aprendi empricamente a aplicar ciertas reglas para evitar las influencias
de los lugares, con caractersticas nocivas, para determinadas
informaciones sonoras. Luego con la evolucin cientfica se entendieron
los fenmenos de reflexin y reverberacin del sonido.
En las grandes iglesias los sacerdotes cantan los salmos en una sola nota
para aminorar el efecto resonante que hara que las notas diferentes se
confundan unas con otras. Del mismo modo, los oradores experimentados
en las grandes salas, hablan despacio y evitan los cambios bruscos de
tono para mejorar la inteligibilidad de la palabra. En pocas antiguas, el
tempo o la velocidad de la ejecucin musical, era un elemento que el
msico decida en funcin del tamao de la sala donde iba a tocar. Un
tempo rpido de ejecucin musical en una gran sala confunde los
sonidos.

Con toda esta histrica experiencia, es imprescindible que el sonidista


que va a grabar con sonido directo visite y estudie las caractersticas
acsticas de las locaciones para controlarlas y / o sacar el mximo
provecho de ellas, en funcin de la escena que all se grabar. Vamos a
analizar las propiedades acsticas de los recintos desde el punto de vista
de su uso como locaciones de filmacin.
Cuando vamos a grabar sonido directo en un interior, debemos evaluar
dos aspectos bsicos: El aislamiento sonoro del lugar para evitar los
ruidos parsitos exteriores y las condiciones acsticas propias del recinto.
Con respecto al aislamiento sonoro, cuando llegamos a una locacin
interior debemos tratar de aminorar al mximo los ruidos del exterior.
Estos pueden ingresar por puertas y ventanas que, si las condiciones de
filmacin lo permiten debemos cerrar. Otra va de ingreso de ruidos
parsitos a las locaciones son las propias arquitecturas de los locales.
Esto no lo podemos variar, pero debemos saber que por esta va ingresan
ms las frecuencias graves de los sonidos parsitos, que las agudas.
En el cine existe la tendencia a utilizar locaciones reales como casas,
oficinas, restaurantes etc. Con una previa coordinacin con el equipo de
produccin se puede lograr que se aminoren los ruidos vecinos, como el
de una construccin donde habra maquinaria o ruidos de herramientas
etc. o ruidos aparentemente inofensivos como televisores o radios
encendidos que son doblemente peligrosos, porque al aparecer como
fondo en el sonido directo, cuando ste sea editado, se sentirn los saltos
de continuidad en el fondo. Igual de peligrosos para el raccord sern los
escenarios exteriores que tengan un fondo fuerte y continuo cerca, como
un mercado con altoparlantes o una autopista.
Esta investigacin creadora tropieza a la fuerza con lmites que no son
solamente humanos o tcnicos sino tambin fsicos: mientras que un
director de fotografa puede modular el nivel de luz a su gusto, el
ingeniero de sonido tiene un poder muy limitado sobre los niveles sonoros
de los escenarios, apenas puede pedir al actor que hable ms fuerte, que
no golpee tanto los cubiertos en el plato o que tire un portazo ms violento
durante el rodaje.
Con respecto a las propiedades acsticas de una locacin interior, cuando
se trabaja en escenarios reales no es econmico ni prctico hacer
modificaciones arquitectnicas radicales pues el uso de estos escenarios
se limitar a unas horas o das de rodaje.
Teniendo esto en cuenta, analizaremos un fenmeno acstico que tiene
un peso decisivo en el registro sonoro como es la reverberacin. La

reverberacin acstica registrada en un sonido directo original, es un


proceso irreversible, en el estudio de sonido cuando procesemos el
sonido directo, podremos darle reverberacin electrnica, pero lo que no
podremos hacer es quitar la reverberacin acstica que queda grabada
en el original. A lo mucho podremos moderarla con tratamientos como
una ligera compresin o un corte por ecualizacin en las frecuencias
donde se ubica la reverberacin, pero no podremos separarla del sonido
original.
Cuando llegamos a una locacin interior, producimos un sonido
cualquiera como una palmada. Si notamos que el sonido persiste despus
de ejecutada la palmada, nos encontramos frente a un problema de
reverberacin. Este fenmeno se da en mayor o menor grado segn las
dimensiones del local (a mayor amplitud mayor reverberacin) y por el
tipo de superficies del local, que hacen que las ondas sonoras sigan
rebotando y vayan perdiendo energa en cada reflexin hasta que se
extingan.
Las superficies lisas como el mrmol o las losetas son altamente
reverberantes; por el contrario las superficies porosas como la madera o
el adobe tienden ms bien a absorber las ondas sonoras. Estas ltimas
son definitivamente ms favorables para la grabacin de sonido directo
pues permitirn que se registren los sonidos puros, sin reverberacin. En
una grabacin de dilogos en una locacin con caractersticas de
reverberacin muy alta, esta arruinara la inteligibilidad de la voz humana.
Al persistir la sonoridad reverberada de una palabra, esta se fusionar
con el ataque de la siguiente, sobre todo en las vocales que portan mayor
energa.
Ocurre tambin que algunos efectos sonoros como los dados sobre una
mesa, algunos pasos enrgicos o el rastrilleo de un arma producen una
sensacin desagradable, pues la alta energa instantnea que stos
producen resulta amplificada por la reverberacin, superponindose sobre
los sonidos posteriores causando un disturbio en la proporcin natural de
los elementos sonoros grabados.
Cmo debemos proceder si nos encontramos con una locacin con
caractersticas reverberantes que queremos amortiguar? Ante estas
circunstancias debemos secar acsticamente el lugar con materiales
absorbentes. Si la escena lo permite, introducimos materiales
escenogrficos absorbentes dentro del encuadre y si no es posible los
colocamos fuera de cuadro. Entre los materiales absorbentes ms
apropiados estn las alfombras de lana, las planchas de teknopor o de
esponja; que deben ser distribuidas en la locacin en los pisos techos o

paredes tratando de cubrir todas las superficies lisas. Existen tambin


otros recursos que nos pueden sacar de apuros ante una locacin
reverberante, como son los muebles, tapices, libros, maderas plantas e
incluso la gente, el aumento de la cantidad de personas en un lugar
incrementa la absorcin.
Es importante tambin la eleccin de los micrfonos y su ubicacin
cuando tenemos una locacin reverberante. Los micrfonos direccionales
amplifican las reflexiones de las superficies que se encuentran en su
rango de captacin, es preferible evitarlos al menos que el lugar haya sido
tratado o que la reverberacin nos interese estticamente.
Dentro de los micrfonos disponibles, debemos escoger el que mejor
relacin sonido directo / sonido reflejado logre, a una misma distancia.
Otro aspecto importante es la buena ubicacin del micrfono, cuanto ms
cerca est de la fuente sonora este captar en mayor proporcin el sonido
directamente de la fuente y en menor grado la reverberacin. Si el
micrfono est ms lejos de la fuente, este captar en mayor grado la
reverberacin, que el sonido de la fuente, producindose as un efecto de
distorsin de la realidad sonora.
Otro tipo de locaciones son las exteriores, donde los problemas
fundamentales que se presentan son los lugares con altos niveles de
ruido en los fondos, como el trfico cargado o los lugares bulliciosos con
mucha cantidad de gente. Pero en estos escenarios naturales por lo
general vemos el fondo sonoro y por esta razn queda justificada su
presencia en la banda sonora.
Si trabajamos un plano secuencia con un fondo continuo no habr ningn
problema pero si trabajamos al corte, con planos y contraplanos,
debemos tratar de usar micrfonos inalmbricos que separen lo ms
posible la fuente sonora principal, como los dilogos, del fondo sonoro
para evitar los saltos de continuidad.
Otro de los problemas que se presenta frecuentemente en los exteriores
es el viento. Para esto existen espumas, zeppelines y otros protectores de
viento indispensables para la grabacin en exteriores. Es importante en
los escenarios con viento estudiar las caractersticas de su
direccionalidad, pues el viento tiende a llevarse las ondas sonoras lo cual
nos obligar a usar posiciones de micrfono que tengan en cuenta este
factor.
Otro tema importante en la pre produccin una vez que se ha definido el
casting, es participar en los ensayos que el director haga con los actores

para ir conociendo el tipo de voces y las caractersticas de diccin de los


actores con los que vamos a trabajar. Algunos actores tienden a hablar
explosivamente pudiendo originarnos problemas de pops sobre todo en
las letras explosivas como la p o la f, algunos pueden tener una
caracterstica de diccin ms bien introvertida.
En funcin de estas caractersticas de las voces de los actores y de las
interpretaciones que se les asignen a los personajes, stos debern ser
abordados en el registro sonoro de una manera adecuada para los fines
de la historia, que debe ser estudiada por el sonidista antes de la
filmacin. Es importante detectar cualquier incorreccin en la tcnica de
voz que pueda originar algn problema que afecte la inteligibilidad, como
una dbil pronunciacin de las vocales que quitar proyeccin a la voz o
una incorrecta articulacin de consonantes, palabras demasiado unidas,
poco uso de las pausas, descenso en la intensidad al final de las frases
etc. Todos estos detalles deben ser trabajados con los actores y resolver
algunos de ellos durante la grabacin.
Estas deformaciones pueden no tener trascendencia en una conversacin
comn y corriente en la que funcionan los elementos psicoacsticos de la
audicin para apoyar la comprensin. Sin embargo cuando esta misma
informacin sufre prdidas inevitables por el registro, edicin, tratamientos
y mezcla, puede ocasionarse un perjuicio en la inteligibilidad para el
espectador.
LA PRODUCCIN
En la etapa de la produccin nos enfrentamos al fenmeno del rodaje, en
donde se realizar todo el abastecimiento de imgenes y sonidos de la
obra audiovisual. En esta etapa el sonidista har diversos tipos de
registros sonoros. Con un buen trabajo previo de preproduccin, el
sonidista ya tendr resueltos los problemas acsticos de los escenarios y
slo tendr que lidiar con los imprevistos, que por lo general van a ser
ruidos parsitos que estn ingresando a la locacin de manera eventual,
como una construccin o una fiesta en los alrededores.
Con respecto al equipo tcnico, tambin estaremos preparados segn el
desglose tcnico del guin y los planes de rodaje. En el caso del gnero
documental, fundamentalmente en el reportaje, las posibilidades de
previsin con respecto a los escenarios no son tan minuciosas como en el
caso de la ficcin. Sabremos en forma general si se grabar en interiores
o exteriores, si ser en la sierra o en el centro de una ciudad, pero las

situaciones complejas para el sonido se convierten en un reto a solucionar


en lo inmediato y un buen sonidista debe estar preparado para estas
situaciones acsticas complejas e imprevisibles.
SONIDO DIRECTO
Es el sonido que se registra simultneamente a la imagen, en el mismo
momento en que la escena es filmada, sincrnicamente. En el caso del
video, el sonido directo es registrado en la misma cinta donde se registra
la imagen, en uno o los dos canales disponibles para audio, ya sea
directamente, con uno o dos micrfonos a la cmara o VTR, o por lnea si
es que usamos una mezcladora para trabajar con ms de dos micrfonos;
quedando automticamente sincronizados imagen y sonido. En el caso
del cine, el sonido directo se registra en un DAT usando la claqueta o el
cdigo de tiempo para mantener el sincro entre la cmara y el DAT y ser
sincronizados imagen y sonido antes del montaje. El sonido directo
puede incluir cualquier tipo de elemento sonoro segn la escena a
registrarse. Pueden ser dilogos, efectos, ambientes o msica.
Es durante la grabacin del sonido directo, en el rodaje, donde se debe
establecer con el uso de los micrfonos, la relacin entre el plano sonoro
y el plano visual. Se debe construir el efecto de distancia correspondiente
al que propone la imagen. Es importante en el sonido directo, respetar la
perspectiva sonora propuesta por la cmara, pero esto no siempre es
posible por las condiciones del encuadre o la escena misma; entonces
hay que recrear esta perspectiva sonora en la post produccin. Por
ejemplo en un plano muy abierto donde los personajes deben dialogar
ntimamente, en un plano sonoro ms cercano; un boom por ms
direccional que ste sea, no alcanzara por los lmites del encuadre y el
uso de inalmbricos nos dara como resultado un primer plano no
verosmil, entonces se debe grabar con la opcin que tenga ms
posibilidades en la post produccin, que en este caso seran los
inalmbricos, a los que se le podra dar algn efecto en estudio o por
ltimo son los que mejor nos serviran como referencia para un doblaje.
Existe tambin un uso creativo de no respetar la perspectiva visual en el
sonido como cuando Orson Welles en Otelo opone los planos generales
a los primeros planos sonoros, creando una sensacin de intimidad en el
sonido aunque los personajes sean vistos a la distancia.
El sonidista debe conocer los lentes con que est trabajando la cmara,
para calcular el encuadre y el espacio que tiene para el movimiento de su
micrfono en el boom. Actualmente con la facilidad del video asist el
sonidista observa los ensayos para conocer los lmites del cuadro.

Otro factor importante a tener en cuenta en la colocacin y movimiento del


micrfono en el boom es el diseo de la iluminacin y las fuentes de luz
en las locaciones interiores y exteriores, ya que al ir el boom por lo alto
puede generar sombras al interior del encuadre. Para esto es conveniente
hacer los ensayos de sonido cuando la iluminacin est planteada y
encendida.
Lo que se exige de un sonidista en el rodaje es la inteligibilidad perfecta
de el o los elementos privilegiados del conjunto sonoro, como por ejemplo
los dilogos, y una buena reproduccin sonora del espacio que los rodea.
Para esto hay que tener en cuenta que el sonido directo proviene
directamente de la fuente sonora, pero tambin existe el sonido reflejado
procedente de las reflexiones del mismo sonido directo en paredes y
cuerpos slidos, del que hay que cuidarse durante el registro. Existe
tambin el sonido ambiente que forma parte del registro directo y que
procede de forma difusa de diferentes puntos y hay que tomarlo en
cuenta. Para una inteligibilidad ideal hay que dar prioridad al sonido
directo y tamizar al mximo el sonido reflejado. Sin embargo este ltimo
es esencial para dar la sensacin de perspectiva sonora viva. La solucin
est en respetar el equilibrio entre el sonido directo y el sonido reflejado,
realizando una cuidadosa colocacin del micrfono, pues si se reduce
excesivamente el sonido reflejado, nos dara la misma sensacin seca de
un estudio y no tendra verosimilitud el sonido directo.
Una dificultad que suele aparecer durante el registro de sonido directo, es
que en sonido lo real no corresponde necesariamente a lo verosmil.
Tomemos como ejemplo una moto que atraviesa el cuadro en un plano
fijo. Como el motor y el tubo de escape de la moto se encuentran en la
parte posterior de sta, cuando la moto haya salido de cuadro tendremos
el sonido ms potente de la moto. Cuando la moto est en el centro del
cuadro, el sonido de sta recin estar empezando a incrementarse, lo
que parecera falso al espectador. Para hacer verosmil esta toma de
sonido habr que hacer una colocacin o movimiento del micrfono en
funcin de como debera sonar el plano o en su defecto hacer un desfase
en el montaje entre la toma de sonido y la toma de imagen para que
corresponda a lo que ve el espectador.
Con respecto a la regulacin de niveles en la grabacin del sonido directo,
sta debe hacerse durante los ensayos, teniendo en cuenta los picos ms
altos y bajos de la toma y dejar el nivel fijo en un punto para que no haya
cambios de fondo entre plano y plano; ya sea en el caso de los
inalmbricos, que quedan a una distancia fija con respecto a la fuente
sonora como en el caso del boom, donde cualquier variante debe

realizarse con movimiento de micrfono y no moviendo el nivel de entrada


de grabacin durante la toma. Cuando se hacen tomas con sonido directo
en un lugar cargado sonoramente, como un saln de billar, un restaurant,
un gimnasio etc. Es recomendable silenciar los elementos audibles para
que el fondo sea parejo en todas las tomas y no tengamos saltos de fondo
en el montaje, que puedan afectar la continuidad sonora. Una de las
formas mas controladas de lograrlo en las pelculas de ficcin es registrar
la toma pidiendo a los extras que hagan los movimientos
correspondientes a la accin, como por ejemplo jugar billar, comer o
conversar, en mudo para luego de terminada la secuencia, grabar un
ambiente sonoro continuo de todas las acciones correspondientes para
colocarlo en otra pista en el montaje.
En el caso de las secuencias que incluyan msica diegtica como parte
de la accin, como por ejemplo un dilogo entre dos personajes que estn
bailando en una discoteca se debe ensayar con la msica para que
agarren el ritmo del baile y los niveles en que deben dialogar para
escucharse entre s con la msica sonando. Luego las tomas deben
grabarse sin msica, para tener los dilogos limpios y colocar la msica
de manera continua en el montaje.
Existe un tipo de sonido que es grabado durante el rodaje que se llama
sonido de referencia. No es un sonido que se vaya a usar, como el
directo, sino que se limita a tomar nota como un block sonoro de las
palabras pronunciadas, las intenciones dramticas y de diccin del actor
para que sirvan como pauta para un posterior doblaje. Este sonido no
exige una calidad especfica, pero un buen sonido de referencia, que
respete el plano sonoro con respecto al visual, puede ser muy til para el
doblaje ya que dar al sonidista que se encargue de la post produccin,
una idea muy cercana a la sonoridad del escenario y a la correspondencia
visual en las tomas de sonido que el tendr que reproducir en el doblaje.
Ms an si el escenario vuelve a aparecer en otro momento de la trama y
habra que respetar la sonoridad del mismo.
SONIDO SALVAJE.
Conocido como wild track es aquel que no es registrado en el momento
del registro de la imagen sino posteriormente a la escena, pero en el lugar
de filmacin. Es un sonido libre que tiene la funcin de sustituir o reforzar
al sonido original por diversas razones que lo hagan necesario.
Por ejemplo si en una escena va a ocurrir un disparo en primer plano,
para el cual el rea de efectos especiales ha conseguido un efecto visual
de la bala que sale del arma, se realiza la toma pero no nos sirve para el

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sonido directo, pues este efecto es puramente visual, por lo tanto no


sonar el disparo... Terminada la toma nosotros haremos un sonido
salvaje del disparo en ese mismo ambiente, que nos mantendr la
continuidad del fondo y que ser sincronizado a la imagen posteriormente.
En este caso hemos hecho un sonido salvaje pues no tenemos el sonido
original en la toma. Puede darse otro caso en una escena donde dos
personas beben en un bar y se arma una discusin, que termina con que
una de ellas rompe una botella contra la mesa y ataca a la otra persona.
La toma tuvo sonido directo y qued muy bien visualmente y por
actuacin, pero justo en esa toma el sonido de la ruptura de la botella no
fue muy impactante... entonces nosotros haremos libremente un sonido
salvaje de ruptura de botella para luego reforzar el efecto en el montaje.
Puede ocurrir tambin un caso de sonido directo donde un personaje en
un balcn habla a gritos con otro que se encuentra en una calle. El tiro de
cmara y el registro de audio se hacen desde el balcn cuando el
personaje de abajo grita. Nos funciona muy bien el registro sonoro desde
arriba pues representa la distancia sugerida visualmente, pero de pronto
en una parte del dilogo, surge el ruido del motor de un auto que pasa por
la calle y no nos permite entender bien el texto del personaje de abajo,
entonces hacemos un sonido salvaje limpio de ese texto para
reemplazarlo en el montaje. La ventaja de hacerlo en ese momento y no
en un doblaje posterior es que adems de mantener el ambiente y
distancia originales, tenemos al actor caliente y su interpretacin puede
ser mucho mas cercana a la de la toma original. Tambin se pueden
repetir dilogos que por diversas razones no quedaron satisfactorios
durante el rodaje.
Existen tambin sonidos salvajes que se registran con la finalidad de ser
colocados en off como por ejemplo los efectos aislados caractersticos de
una cafetera para ser colocados cuidadosamente en las pausas o lugares
precisos, enriqueciendo con detalles el ambiente general.
AMBIENTES DE CONTINUIDAD
Cuando una secuencia es registrada con sonido directo y tiene diferentes
planos, siempre habrn variaciones en el fondo entre toma y toma, ya
sean variaciones naturales si es grabada en una misma unidad de tiempo
y espacio, como por ejemplo un cambio de semforo que producir
variaciones en el fondo de trfico que se harn evidentes cuando las
tomas se editen. Peor an en los casos en que se registran, por alguna
necesidad de la produccin, algunos planos en una locacin y otros en
otra, aunque pertenezcan a la misma secuencia. Esto har que tengamos
fondos diferentes cuando se editen las tomas. Por esta razn es una
obligacin ineludible del sonidista grabar un ambiente de continuidad en

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cada escenario inmediatamente despus de finalizar la grabacin de cada


secuencia, para tenerlos en el montaje y poder parchar cualquier
problema de saltos de fondo que se pueda presentar en la edicin. Es
indispensable tener ambientes continuos, sin cortes, para cada secuencia
que sean iguales a los fondos sonoros que aparecern en el directo.
Estos ambientes se usarn tambin en el caso que se decida doblar algn
texto, para mantener la continuidad del fondo.
MASTERS MUSICALES
Cuando se va a registrar msica en directo, muchas veces se registra un
master total de la ejecucin musical en la imagen, sobre todo en el caso
del video. En el caso del cine por razones econmicas se planifican las
tomas musicales y no se tira pelcula con un master del tema completo. Si
no se va a registrar un master total del tema en la imagen sino que van a
haber cortes visuales; en sonido si necesitamos registrar un master
continuo del tema completo para ser usado en la edicin y en funcin de
ste, se colocan las imgenes que se quieran. Si durante el montaje se
piensa volver a imgenes de la fuente musical, sea un conjunto criollo, un
cantante, una orquesta o una banda, debemos hacer sonido directo de
referencia de cada una de las tomas de la fuente musical para facilitar la
sincronizacin, como un apoyo al editor.
ATMSFERAS Y EFECTOS DRAMTICOS
En la etapa de la pre produccin, cuando hicimos nuestro diseo de la
sonoridad general de la obra, surgieron una serie de posibles sonidos y/o
atmsferas que queramos integrar a la composicin de la banda sonora;
que no eran precisamente los ambientes naturales de los escenarios
donde son filmadas las secuencias sino aquellas atmsferas sonoras que
podran generar un efecto metafrico sobre las secuencias. Cuando nos
encontramos en la etapa del rodaje debemos aprovechar las posibilidades
sonoras que nos brindan las locaciones y sus alrededores, para hacer un
registro de sonidos de abastecimiento que nos puedan interesar para el
montaje. Si estamos rodando en una isla por ejemplo, vamos a encontrar
diversos lugares en donde la sonoridad del mar tenga matices
particulares, por ejemplo una zona calmada por el muelle, una zona con
acantilados, un boquern o una cueva. Esto nos permitira tener diversas
variantes de la atmsfera mar, que podramos usar dramticamente en la
composicin de la banda sonora. Tambin podemos contar con algunos
efectos como diferentes tipos se aves o bramidos de lobos marinos, que
nos podran servir como efectos que carguen connotativamente las
secuencias, al ser incorporados en la banda sonora.

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En el rodaje tambin tenemos que pensar en la posterior construccin del


espacio en off, para ello debemos sacar el mximo provecho de las
locaciones y grabar en ellas efectos puntuales o atmsferas que nos
puedan enriquecer denotativa o connotativamente el espacio en off.
LA POST PRODUCCIN
As como durante la preproduccin el sonidista se encontraba frente a un
guin y en la etapa de la produccin el sonidista se encontraba frente a un
rodaje; etapas en las cuales tena funciones creativas y tcnicas
especficas. Durante la post produccin el trabajo del sonidista es
realizado a partir del montaje, de la obra terminada de narrar en
imgenes, y ante sta comienza su trabajo en la post produccin. Sea
cual fuere el formato tcnico en que se trabaje la edicin de un producto
audiovisual, hay ciertos procedimientos metodolgicos para trabajar la
post produccin que permanecen en todos los formatos.
Esta es la etapa cumbre del trabajo del sonidista, donde se concretarn
los planteamientos narrativos y estticos de la obra audiovisual desde la
perspectiva sonora. Los puntos que expondremos tienen que ver con un
orden metodolgico en la sonorizacin y no con un orden de importancia.
EDICIN DE SONIDO DIRECTO
En el caso del video donde imagen y sonido estn sincronizados, se
comienza a editar con el sonido directo. En cine, primero se debe
sincronizar la imagen con el sonido directo y luego comenzar el montaje.
En ambos casos, se deben usar por lo menos dos pistas para editar el
sonido directo colocando los sonidos de cada toma alternativamente en
las dos pistas, de manera que las tomas de sonido no sean editadas al
corte sino que sean un poco ms largas que la imagen a la que
corresponden y puedan entrar y salir por fade y as permitir una mayor
fluidez en la continuidad del sonido. Esta colita de sonido que colocamos
al inicio y al final de cada toma se conoce como overlap. Cuando se edita
el sonido directo es recomendable trabajar no solo con los dilogos sino
con todas las tomas directas tengan estas o no, dilogos para ir armando
la continuidad sonora entre los diferentes planos.
EDICIN DE SONIDOS SALVAJES

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Una vez que est lista la edicin con el sonido directo, procedemos a
colocar los reemplazos de los dilogos que hemos grabado como sonidos
salvajes para enriquecer algunos directos, que como ya hemos explicado,
por diversas razones ya sea artsticas o tcnicas son defectuosos o
inservibles.
Tambin colocamos los sonidos salvajes que corresponden a efectos
sonoros, que por alguna razn no se pudieron grabar sincrnicamente; en
algunos casos funcionan como reemplazos y en otros como refuerzos. Ya
hemos hablado de las ventajas de los sonidos salvajes con respecto a la
continuidad sonora que brindan estos, al ser grabados en los mismos
escenarios y con los actores con los dilogos y acciones frescos, es en
esta etapa donde podemos corroborar la importancia que tiene un buen
sonido salvaje registrado con previsin, pensando en el montaje sonoro.
BANDA DE AMBIENTES Y EFECTOS
Colocando los ambientes de continuidad que hemos registrado en el
rodaje para cada secuencia, lograremos uniformizar las secuencias
dndole continuidad sonora. Adems en esta etapa construiremos la
atmsfera sonora de la obra, procediendo tambin a colocar las
atmsferas dramticas que tenemos registradas y empezando a darle una
carga connotativa a la sonoridad de las diferentes secuencias.
En esta etapa como ya tenemos los dilogos, comenzamos a colocar
detalles sonoros en las pausas de dilogos, en los fondos o puntos de
corte aportando detalles estticos y que puedan optimizar la gramtica
entre las secuencias. En esta etapa debemos comenzar la construccin
del espacio en off. Los ambientes suelen editarse siempre con un overlap
o colita de sonido, desde antes que comience la escena que lleva el
ambiente y hasta despus que sta termine. Esto se hace para que el
paso de un ambiente a otro, entre escena y escena, pueda ser decidido
en la mezcla final para hacerse segn sea el caso por corte o por fade.
ARCHIVO DE SONIDOS
El archivo de sonidos es una herramienta fundamental para el
sonorizador. Existen en el mercado colecciones de efectos y ambientes
sonoros que se comercializan para ser usados en los medios
audiovisuales como radio cine y televisin y que son de gran utilidad para
componer ambientes y efectos de un carcter particular que no se haya
podido conseguir en el escenario donde se film o en los casos en que no
se filma con sonido directo y hay que construir toda la sonoridad de la
obra en un estudio. Esto ocurre mucho en la publicidad televisiva en

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donde no se graba con sonido directo, salvo excepciones de carcter


testimonial, y hay que doblar las voces y recurrir al archivo para componer
los ambientes y efectos. Tambin en el caso de pelculas de poca o
futuristas que no tienen un ambiente sonoro apropiado durante el directo,
por lo tanto ste servira slo de referencia y habra que doblar los
dilogos y recomponer todo el ambiente, recurriendo al archivo.
El archivo de sonidos tambin es una fuente de abastecimiento para la
construccin del espacio en off,. que como ya hemos comentado, muchas
veces es necesario construir con elementos sonoros que son
enriquecedores para la historia, para la verosimilitud de los espacios
recreados visualmente o como un aporte esttico para la secuencia; y que
son sonoridades que no existen en los escenarios donde la secuencia es
rodada.
DOBLAJE
El doblaje es una tcnica de post produccin muy usada tanto para las
voces como para algunos efectos. Existen diversas razones por las cuales
se puede optar por un doblaje. Hay casos en que por las condiciones muy
ruidosas de las locaciones, el directo es inservible entonces se proceder
a doblar los dilogos de esa secuencia con los mismos actores. Para este
propsito es importante haber grabado el sonido de referencia aunque
sea ruidoso, para que los actores tengan una pauta de su interpretacin
durante la grabacin de la escena, que los pueda motivar en el doblaje,
adems esto les ayuda como una pauta de sincronismo.
Muchos directores proponen razones artsticas para optar por el doblaje
de dilogos, ya que con esta tcnica tienen la posibilidad de recomponer
a su gusto la combinacin de imgenes y sonidos. Otros ofrecen razones
prcticas ya que les da la posibilidad de intervenir en el rodaje, sin
respetar el silencio que exige el uso del sonido directo.
Hay casos en que se necesita doblar de un idioma a otro, esto se har
tratando de respetar el sincro y las intenciones de interpretacin del
sonido original, tambin haciendo uso del sonido de referencia.
Existen muchos mtodos y formatos para realizar un doblaje pero el
principio bsico es el mismo: trabajar en un estudio de post produccin de
audio frente a un micrfono y delante de una pantalla que proyecta la
escena que va a ser doblada.
Los actores de doblaje simultneamente ven la imagen, escuchan por los
audfonos el sonido de referencia y van grabando en sincro varias tomas
hasta que una, es aprobada por el director.

15

El resultado del doblaje es una grabacin en primer plano por lo tanto se


necesitar la intervencin del sonidista para generar sonoridades que
correspondan tanto al plano visual como a la atmsfera que se est
recreando. Esto se consigue con algunos trucos en la colocacin de los
micrfonos con respecto a la fuente de voz, usando a veces el sonido
reflejado en superficies slidas de diverso tipo que se introducen en el
estudio y haciendo uso de la ecualizacin y otros procesadores de audio.
En el caso de los efectos, a veces se suele enriquecer los directos
haciendo uso del doblaje de efectos, para marcar algunos pasos, roces,
forcejeos, que nos pueden interesar para dar una carga dramtica
particular a las escenas. Adems las pelculas que son concebidas para
ser dobladas, requerirn no slo el doblaje de las voces sino tambin de
los efectos, que son parte de la escena.
El doblaje de efectos, conocido tambin como foley, es una especialidad
sumamente creativa que se trabaja frente al micrfono, en sincro y
dndole la textura sonora a cada uno de los sonidos particulares.
Colabora en la construccin de los personajes, pues los pasos por
ejemplo pueden ser ligeros o pesados, los movimientos leves o forzados
etc. Los efectos en off deben ser identificados claramente por el
espectador, porque deben ser aprehendidos slo por su sonoridad, sin
embargo los efectos en on, desde el momento que se oye un sonido
sincronizado con una imagen, ste se identifica con lo que se ve, ms por
el sincronismo que por su verosimilitud sonora.
Ya hemos hablado en un captulo anterior de cmo el espectador recibe la
informacin sonora sincronizada a una imagen, como si el sonido
emanara de la imagen gracias al efecto del sincro, que corresponde a un
modo habitual de recepcin de los sonidos con respecto a las cosas de
donde provienen. Gracias a esto, en el doblaje de efectos hay una gran
posibilidad de invencin sonora.
Muchos de los sonidos que son doblados en estudio no provienen de un
elemento similar al que se ve, las burbujas de un buzo submarino pueden
provenir del sonido que produce soplar con un sorbete en un vaso de
agua, dndole luego los efectos adecuados; o la lucha de dos
espadachines puede estar reforzada con los golpes metlicos de dos
carretes de proyector.
Lo importante, ms que ser realistas con la reproduccin sonora de un
elemento visual, es que ste funcione con la imagen, aunque provenga de
una fuente sonora distinta.

16

Un caso interesante lo realic en la construccin sonora de la ola del film


A la media noche y media (Marit Ugaz - Mariana Rondn. PerVenezuela 1998) en donde la magnitud de una ola, adems de estar
filmada en cmara lenta, hicieron necesario componer el sonido de la ola
de muchos sonidos.
Primero compuse la crecida de la ola y el encrespamiento con una ola
grabada en Trujillo con muchos graves, luego despus de la doble
explosin central, vena el correr de la ola reventada que fue compuesto
con una ola de Paracas.
Luego vena el choque de la ola contra las rocas, que lo hice con un
salpicn de ola sobre rocas en La Herradura y luego la resaca con
espuma que fue grabada en La Chira, en tonos ms bien agudos por
tratarse de espuma.
Ante toda esta mounstrosidad de ola creada y que adems en el
contexto de la pelcula, debiera ser la ola del fin del mundo, faltaba el
ncleo de la escena que era la doble explosin central.
Prob muchsimas opciones de ola reventando pero no me funcionaban,
dada la magnitud de la composicin, entonces us en sincro dos
explosiones de plvora en las minas de Cerro de Pasco y funcionaron
perfectamente dentro de la sonoridad total.
MUSICALIZACION
La etapa de musicalizacin se concreta en la post produccin pero es un
trabajo que ya ha sido diseado y avanzado desde la pre produccin.
Esta es la etapa en que se coloca la msica en el montaje, algunas veces
con un sentido utilitario para levantar una secuencia que pueda haber
quedado floja en algn aspecto, aunque sta es una funcin primaria.
A travs de la musicalizacin se puede acelerar o ralentar la accin que
en tiempo real es ms corta o ms larga que en tiempo psicolgico.
En la etapa de la musicalizacin lo ms importante que se genera es la
estructuracin narrativa y gramtica que ejerce la msica, con su
aparicin intermitente, a lo largo de la obra. Al colocar la msica se marca
el peso dramtico de los momentos claves de la historia o documental y
adems se concreta el rol de continuidad o independizacin de las
secuencias proporcionando cohesin dramtica a situaciones que ocurren
en espacios o tiempos diferentes o independizando las secuencias unas
de otras al colocar, cambiar o quitar la msica.

17

En el momento de la colocacin de la msica, se toma algunas veces la


decisin de anticipar la msica de la siguiente escena sobre el final de la
anterior; o dejar la msica de la escena anterior, sobre el inicio de la
posterior. De esta manera se permiten diversas opciones de mezcla de la
msica, si entra o sale por fade o por corte. Es muy usual que las
pelculas y los documentales tengan una msica de apertura, que
identifique el carcter de la obra, as como una msica de cierre que
adquiere un valor de resumen.
En el caso de lasa series televisivas, la msica de apertura tiene la
funcin de caracterizar el espritu de la serie. Las series suelen tener
tambin una cuas musicales que identifican el programa y que se
colocan al final y al inicio de cada bloque, para salir y volver de
comerciales.
Lo ideal desde mi punto de vista, para la musicalizacin, es la
composicin del o los temas de la obra audiovisual, pues estos le darn a
la obra una personalidad particular, pero ocurre tambin que hay temas
ya compuestos que son usados en los productos audiovisuales y quedan
de alguna manera asociados a la obra. En estos casos se deben pagar
los derechos de uso del tema.
En el Per tenemos una institucin que es el APDAYC, donde estn
registrados todos los temas musicales y es la entidad a la que se acude a
solicitar los derechos de uso de los temas a cambio de un precio
establecido por ellos, segn sea el uso que se les dar. Para publicidad
las tarifas son ms altas que para cine y video.
En el caso de los canales de televisin, stos tienen contratos anuales
con las disqueras que les dan a cambio de una cifra, los derechos de uso
de sus temas para producciones que sean emitidas a nivel nacional. Si los
programas televisivos van a ser exportados, deben tener msica original o
pagar los derechos internacionales de los temas musicales all utilizados.
MEZCLA FINAL
Esta es la etapa cumbre de la sonorizacin donde se le dar a todos los
elementos sonoros el balance de nivel adecuado, la ecualizacin, rever,
compresin u otros efectos en funcin de la combinacin de los sonidos
simultneos entre s.
Es en esta etapa donde marcamos las caractersticas sonoras de cada
secuencia segn las proporciones que le adjudiquemos a cada sonido en
particular.

18

La mezcla consiste en la re-seleccin y dosificacin de los sonidos que


estn en las bandas. Es una organizacin integral, altamente articulada y
armnica de los elementos sonoros. Podra entenderse como la
orquestacin de los sonidos de la obra audiovisual en donde se deben
establecer jerarquas, generalmente en beneficio de los dilogos y donde
se crean crescendos, progresiones y gradaciones de cada sonido y de la
totalidad. El logro esttico de este proceso se conoce como sonoplasta.
Cabe sealar que para la mezcla, vienen en las bandas sonidos de
diversas procedencias: del rodaje, del doblaje, de los salvajes, del
estudio, del archivo etc. y en este proceso se debe tener un cuidado
especial en el tratamiento de las diferentes fuentes, para lograr un
equilibrio entre ellas, destacando un plano sonoro u otro, segn las
necesidades expresivas de la narracin; para que formen parte de un todo
fluido, plstico y coherente.
Existen mezclas notables como la que hicieran Graham V. Hearstone y
Gerry Humphries para Blade Runner de Ridley Scott, un torrente de
sonidos electrnicos, de rumores de ciudad y de voces polglotas
magnficamente organizado y empastado.
La mezcla es en s misma un proceso creativo. Como se puede
desprender de los captulos anteriores, sobre unas mismas bandas
sonoras armadas, pueden surgir infinitas opciones de mezclarlas,
priorizando unos elementos sobre otros, eliminando algunos o dndole
distintos efectos a cada sonido en particular.
En los pases con cinematografas ms desarrolladas, existe la
especializacin del mezclador, que recibe las bandas de sonido armadas
y aplica un criterio de mezcla que no necesariamente es el mismo que el
que tuvo el armador en la edicin. A consecuencia de esto, durante la
mezcla final de casi cualquier film o producto audiovisual, hay momentos
en que el balance entre dilogos, msica, atmsferas y efectos se torna
repentina y a veces inesperadamente en un caos, donde los ms
experimentados mezcladores y directores pueden ser aplastados por la
cantidad de opciones.
Cmo es que estos momentos aparecen y como lidiar con ellos cuando
esto sucede?
Cmo elegir qu sonidos debemos priorizar cuando no pueden estar
todos ellos simultneamente en la mezcla?
Qu sonidos deberan jugar el rol de soporte, sostn y sirvientes de los
ms importantes?

19

Qu sonido, si hay alguno, debera ser eliminado en la mezcla?


Aunque se trata de preguntas difciles y cuya respuesta depender de
cada secuencia en particular, vamos a tratar de hacer planteamientos
generales para la solucin de estos momentos caticos o mejor an, para
evitar que estos sucedan.
Tal como hemos clasificado a los sonidos, a pesar de no haber una
relacin jerrquica entre ellos, lo que si existe es una diferenciacin del
tipo de sonido segn su especie, tenemos a la palabra, la msica, las
atmsferas y efectos as como al silencio; cada uno de los cuales tiene su
forma de ser aprehendido por el espectador.
La palabra por ejemplo pertenece a un cdigo estructurado que el
espectador debe decodificar de manera conceptual, y hace necesaria una
inteligibilidad perfecta, de modo que debera tener una cierta priorizacin
en la mezcla, si se considera importante entender lo que se dice.
La msica por su parte tiende a ser llamada el Lenguaje Universal ya
que es aprensible ms a nivel sensitivo que intelectivo; y en esta medida
puede jugar dentro de la mezcla, roles de intensidad ms verstiles que
los dilogos.
Los efectos que conforman una atmsfera a veces son tantos, que se
convierten en una pasta donde unos tapan a los otros y no se percibe
ningn detalle y la atmsfera se convierte en un ruido. Los caos en la mix
se presentan cuando tenemos ms de dos elementos de la misma
especie superponindose, y a veces es mejor desaparecer algunos de
ellos en funcin de la inteligibilidad del conjunto.
Ya hemos hablado de la teora del dos y medio de Walter Murch, donde
se comprueba que el cerebro humano puede percibir simultneamente
elementos sonoros de diferentes especies, pero si recibe mas de dos y
medio elementos de la misma especie, estos ya se convierten en un
grupo y son inaprensibles individualmente.
As como un cuadro bien balanceado tendr una interesante y
proporcionada paleta de colores, el sonido de una obra audiovisual
aparecer balanceado e interesante si est hecho de una bien
proporcionada paleta de nuestro espectro de especies sonoras.
Una consideracin prctica en lo que se refiere a la mezcla final, es que
en la combinacin simultnea de ciertos sonidos entre s, algunos de ellos
pueden percibirse transformados. Algunos sonidos se superpondrn

20

transparente y eficazmente y otros tendern a interferir destructivamente


entre s, bloqueando la claridad de la mezcla.
En la mezcla se trabajan cuatro puntos fundamentales:
Primero.El nivel de cada sonido y el balance de los sonidos entre s. Lo que
interesa no es el nivel absoluto de los sonidos puros, sino la relacin con
el nivel los sonidos que lo preceden o lo acompaan. Adems se debe
decidir las entradas y salidas de los sonidos a la mezcla, si son por corte o
por fades.
Segundo.La ecualizacin, que da al mezclador el poder sobre el espectro de
frecuencias de los sonidos: los graves, los medios y los agudos. Se
pueden suprimir o reforzar determinadas frecuencias de cada sonido en
funcin de recrear un espacio o de la inteligibilidad de los sonidos
particulares. Por ejemplo si viene sonando una msica instrumental y
entra un dilogo no tenemos que bajar todo el nivel de la msica para que
el dilogo sea inteligible, sino cortar las frecuencias que compiten con l,
y las que no compiten quedan en buen nivel. A un trfico de fondo
cargado puede cortrsele los graves y as percibirlo ms limpio y con ms
detalles.
Tercero.El rever sirve para dar al sonido un espacio ambiental ya sea realista,
como para recrear un gran espacio interior, o fantstico, como en los
sonidos que proceden de los sueos o recuerdos de algn personaje que
son tratados con eco. El rever discretamente dosificado da redondez y
naturalidad a los sonidos hechos en estudio que resultan por lo general
muy secos.
Cuarto.Los procesadores que pueden crear efectos sobre los sonidos, como el
tratamiento de voces de robots o animales irreales as como generar
atmsferas especiales.
BANDA INTERNACIONAL
Cuando los productos audiovisuales van a ser exportados y doblados a
otros idiomas, se debe hacer un tipo de mezcla particular que se conoce

21

como banda internacional. sta consiste en hacer una mezcla separada


en dos unidades diferenciadas pero sincrnicas entre s. En una de ellas
se mezclarn slo las voces y en la otra todos los otros sonidos, efectos,
ambientes y msica que no tengan dilogos. De esta manera cuando el
pas que compre quiera hacer el doblaje a su idioma, eliminar la mezcla
de voces, solo la utilizar como sonido de referencia para el doblaje, de
modo que la mezcla de efectos, ambientes y msica quede intacta para
ser acoplada a la nueva versin en otro idioma.
Existen casos en los que al sacar los dilogos originales de un directo,
estos ya estn grabados con algunos efectos o ambientes del directo, por
lo que son inseparables. En este caso habra que crear una banda
adicional que reproduzca los efectos y ambientes que van a desaparecer
con el directo y ser mezclados con la banda internacional para que estn
en las versiones dobladas a otro idioma, ya que slo se doblarn las
voces.

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FICHA BIBLIOGRFICA:
Nombre del Autor o autores: OLIART, Rosa Mara
Ttulo del libro: (Texto original no editado) Los elementos de la banda sonora
Tema: Los elementos de la banda sonora
Pas, Ciudad: Per, Lima Ao: 2014

LOS ELEMENTOS QUE CONFORMAN LA


BANDA SONORA
Texto original de Rosa Mara Oliart

Pucp
Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicacin
Taller de Audio
Profesor: Rosa Maria Oliart

Tradicionalmente se han entendido los elementos de la banda sonora


diferencindolos categricamente y adjudicndoles una funcin exclusiva.
La palabra informa conceptualmente, la msica genera sentimientos y las
atmsferas ubican en el espacio y en el tiempo.
No deja de haber cierta verdad en esta frmula pero las exploraciones estticas
y narrativas en el mbito de lo sonoro, nos llevan a entender que estos
elementos tienen una funcionalidad habitual pero no exclusiva, es decir que hay
una dinmica interfuncional entre los elementos de la banda sonora en su
proceso de interaccin informativa y dramtica.
Cada elemento interacta con los otros y cumple segn el sentido de lo narrado
diferentes roles como aporte del lenguaje sonoro al lenguaje visual. Adems
queremos integrar al silencio dentro de los elementos de la banda sonora.

LA PALABRA

La palabra en la banda sonora cinematogrfica puede estar plasmada de


diferentes modos como dilogos, locuciones, monlogos, pensamientos; sean
estos presentados en on o en off. La representacin oral como una categora
conceptual dentro del lenguaje cinematogrfico, se convierte en muchos casos
en el pilar discursivo de la narracin.
Debemos tener en cuenta que la voz transmite principalmente informacin
conceptual o ideas, como vehculo de la palabra, pero tambin con un manejo
adecuado de la intensidad, la entonacin, el ritmo y el timbre; la voz puede
comunicar una gama enorme de sentimientos y emociones as como estados
de nimo.
2

Una voz bella, calma, con un lindo color, potente (sin estridencia) suave y
audible, siempre atrae a los oyentes, hay un efecto de enganche o simpata
por el personaje. Por el contrario una voz ronca, chillona, velada, afnica o
poco audible, produce rechazo hacia el personaje. Adems, el componente
esttico de la voz gravita sobre el sentido del mensaje puramente lingstico,
por esta razn las cualidades tonales de una voz suelen determinar su eleccin
o no para determinados roles.
Un texto o dilogo adquiere un valor en funcin de la cadencia y el ritmo con
que es interpretado, si es gritado o susurrado, si es dicho por un hombre, un
nio o una mujer, si es verbalizado en tonos graves o agudos. El tempo del
discurso oral tambin tiene una relacin directa con la intencin dramtica que
se le quiera dar.
Un texto es como una partitura musical, espera siempre una interpretacin, no
la impone.
La praxis discursiva consiste en introducir en el texto
cualidades que el propio texto excluye, como
tempo y tono en el plano de la intensidad y tiempo
-espacio en el plano de la extensidad; generndose
un valor. 1
El cine segn Michel Chion es verbocentrista porque la atencin auditiva
consciente del espectador se dirige, entre diferentes elementos sonoros
superpuestos, a la voz. A este fenmeno se suma adems un factor fsico, ya
que el odo humano oye mejor los matices de la altura tonal en la zona media
del espectro de frecuencias (donde se sitan las voces humanas) que los
extremos agudos y graves. Esto no quiere decir que en los films
1

Zilberberg, Claude. Ensayos sobre semitica tensiva. Fondo de desarrollo editorial Universidad
de Lima 2000.

verbocentristas, los otros elementos sonoros como la msica los efectos o las
atmsferas no tengan importancia sino que apelan a otros niveles de
percepcin menos conscientes.
En funcin de las caractersticas de las voces de los actores y de las
interpretaciones que se les asignen a los personajes, stos debern ser
abordados en el registro sonoro y en la post produccin de sonido de una
manera adecuada para los fines de la historia.
Es importante detectar cualquier incorreccin en la tcnica de voz que pueda
originar algn problema que afecte la inteligibilidad, como una dbil
pronunciacin de las vocales que quitar proyeccin a la voz o una incorrecta
articulacin de consonantes, palabras demasiado unidas, poco uso de las
pausas, descenso en la intensidad al final de las frases etc. Todos estos
detalles deben ser trabajados con los actores y resolver algunos de ellos
durante la grabacin, pero es en la post produccin de los dilogos donde
deben tratarse todo este tipo de incorrecciones para lograr una audicin similar
a como el espectador escucha los dilogos cotidianamente en la realidad.
Estas deformaciones pueden no tener trascendencia en una conversacin
comn y corriente en la que funcionan los elementos psicoacsticos de la
audicin para apoyar la comprensin. Sin embargo cuando esta misma
informacin sufre prdidas inevitables por el registro, edicin, tratamientos y
mezcla, puede ocasionarse un perjuicio en la inteligibilidad para el espectador.
En la prctica de la post produccin sonora, los dilogos al pertenecer al
mundo diegtico y narrar la historia son el primer elemento que debe
trabajarse.

Existen otros elementos orales que son las overvoices. Estos pueden ser
subjetivos, como los pensamientos o recuerdos o pueden ser extradiegticos,
como alguno de los personajes que se convierte en un narrador en off o un
narrador off que no pertenezca al universo de la historia. Todos estos
elementos u overvoices son propios de la post produccin, se graban en el
estudio sobre la pelcula editada, encontrndoles el tiempo adecuado para su
insercin y la forma esttica en que estos deben ser interpretados en funcin
de los otros elementos orales que pertenecen al mundo diegtico, donde van a
ser insertados.
En la post produccin de una pelcula cuando nos enfrentamos a la edicin de
los dilogos nos encontramos con que stos tienen diferentes procedencias y
estas son fundamentalmente cuatro:
1.- Los dilogos procedentes del sonido directo.
2.- Los procedentes de las tomas que no quedaron en el montaje (takes off)
pero que funcionan mejor que el directo correspondiente a la toma de imagen
3.- Los dilogos procedentes de las tomas de sonido salvaje
4.- Los dilogos doblados en sala o ADR.
Todas las pelculas tienen armada su banda de dilogos con materiales que
vienen del rodaje como son los tres primeros casos o con materiales grabados
en el estudio durante la post produccin como es el cuarto caso.
El trabajo del post productor de sonido con respecto a los dilogos, consiste en
sincronizar y editar los que vienen del directo, reemplazar los que pueden tener
una mejor opcin en las tomas que no quedaron (takes off) o en los salvajes y
doblar los que no tienen sonido directo o que tienen algn problema tcnico,
esttico o de pronunciacin.
El post productor de sonido debe darle credibilidad y continuidad a esta diversa
gama de sonoridades que pueden coincidir en una misma escena. No es

extrao que en un dilogo de dos personajes uno est doblado y el otro venga
del directo o que en una misma frase se inserte parte de un directo, un salvaje
y un doblaje.
Cuando los dilogos proceden del sonido directo, deben ser editados en por lo
menos dos pistas alternativamente de manera que las tomas de sonido no
sean pegadas al corte sino que sean un poco ms largas que la imagen a la
que corresponden y puedan entrar y salir por fade y as permitir una mayor
fluidez en la continuidad de los fondos que acompaan a los dilogos. Esta
colita de sonido que colocamos al inicio y al final de cada toma se conoce
como overlap.
Cuando observamos que un dilogo directo o parte de ste no funciona, ya sea
por razones tcnicas o artsticas

procedemos a buscar en los takes off o

tomas del mismo plano que no quedaron en donde podemos encontrar


material para su reemplazo, si es que no se han hecho tomas salvajes del
dilogo. Si no encontrsemos solucin entre los takes off y los salvajes,
dejaramos el dilogo en cuestin para doblarlo. En caso de encontrarnos con
un dilogo directo defectuoso, la ventaja que tiene el uso de takes off o tomas
salvajes frente a los doblajes en estudio, es por un lado con respecto a la
continuidad sonora que brindan stos al ser grabados en los mismos
escenarios y por otro que tenemos a los actores

frescos y con una idea

clara e inmediata de la escena. Para su reinterpretacin en una toma libre de


sonido.
Es en la etapa de la post produccin

de los dilogos

donde podemos

corroborar la importancia que tiene un buen sonido salvaje registrado con


previsin, pensando en el montaje sonoro. El doblaje o ADR es una tcnica de
post produccin muy usada tanto para las voces como para algunos efectos.

Existen diversas razones por las cuales se puede optar por un doblaje. Hay
casos en que por las condiciones muy ruidosas de las locaciones, el dilogo
directo es inservible entonces se proceder a doblar los dilogos de esa
secuencia con los mismos actores. Para este propsito es importante haber
grabado el sonido de referencia aunque sea ruidoso, para que los actores
tengan una pauta de su interpretacin durante la grabacin de la escena, que
los pueda motivar en el doblaje, adems esto les ayuda como una pauta de
sincronismo. Muchos directores proponen razones artsticas para optar por el
doblaje de dilogos, ya que con esta tcnica tienen la posibilidad de
recomponer a su gusto la combinacin de imgenes y sonidos. Otros ofrecen
razones prcticas ya que les da la posibilidad de intervenir en el rodaje, sin
respetar el silencio que exige el uso del sonido directo.
Existen muchos mtodos y formatos para realizar un doblaje pero el principio
bsico es el mismo: trabajar en un estudio de post produccin de audio frente
un micrfono y delante de una pantalla que proyecta la escena que va a ser
doblada. Los actores de doblaje simultneamente ven la imagen, escuchan por
los audfonos el sonido de referencia y van grabando en sincro varias tomas
hasta que una, es aprobada por el director.
El resultado del doblaje es una grabacin en primer plano por lo tanto se
necesitar la intervencin del sonidista en el procesamiento de estos dilogos
para generar sonoridades que correspondan tanto al plano visual como a la
atmsfera que se est recreando. Esto se consigue con algunos trucos en la
colocacin de los micrfonos con respecto a la fuente de voz, usando a veces
el sonido reflejado en superficies slidas de diverso tipo que se introducen en
el estudio y haciendo uso de la ecualizacin y otros procesadores de audio.
El doblaje de una pelcula es bueno cuando el espectador no se percata que
est doblada.

Algunos piensan que sus pelculas pierden autenticidad cuando son dobladas y
prefieren los subttulos pero otros directores mas abiertos a la identificacin
con el pblico entienden que el doblaje puede dar caractersticas locales a una
pelcula ayudando al

pblico a digerir determinados localismos originales.

Adems a veces hay aportes valiosos en la reinterpretacin de los personajes.


Hay casos en que se necesita doblar de un idioma a otro, cuando se ha
comprado un producto audiovisual con banda internacional, este vendr con
una mezcla de todos los elementos sonoros menos las voces que sern
dobladas en el idioma del pas comprador. Las voces originales vendrn
separadas en otra pista y servirn como sonido de referencia.
Este tipo de doblaje, se har tratando de respetar lo que se conoce como el
sincro relativo que no va a tener un lipsinc muy riguroso sino que se ajustar
al tiempo interno del dilogo original respetando los inicios y finales y tratar de
hacer coincidir el uso de las vocales que son las ms notorias y por supuesto
se tendr en cuenta las intenciones de interpretacin actoral del sonido
original, haciendo uso del sonido de referencia.

LAS ATMOSFERAS

La atmsfera en la banda sonora audiovisual tiene una importancia sustancial


con respecto a la continuidad y a la construccin de sentido. Desde este punto
de vista podemos afirmar que la atmsfera sonora informa denotativamente, al
ubicarnos en un tiempo y espacio determinados y connotativamente, porque
puede adjudicrsele una carga dramtica a esa sonoridad. La atmsfera
sonora debe ser entendida en una doble dimensin: La atmsfera de
continuidad y la atmsfera dramtica.

ATMOSFERA DE CONTINUIDAD
Cuando una secuencia es registrada con sonido directo y tiene diferentes
planos, siempre habrn variaciones en el fondo entre toma y toma, se trata de
variaciones naturales as la secuencia sea grabada en una misma unidad de
tiempo y espacio, como por ejemplo un cambio de semforo que producir
variaciones en el fondo de trfico que se harn evidentes cuando las tomas se
editen. Peor an en los casos en que se registran, por alguna necesidad de la
produccin, algunos planos en una locacin y otros en otra, aunque
pertenezcan a la misma secuencia. Esto har que tengamos fondos diferentes
cuando se editen las tomas.
Por esta razn es una obligacin ineludible del sonidista grabar un ambiente de
continuidad en cada escenario inmediatamente despus de finalizar la
grabacin de cada secuencia, para tenerlos en el montaje y poder parchar
cualquier problema de saltos de fondo que se pueda presentar en la edicin.
Es indispensable tener ambientes continuos, sin cortes, para cada secuencia
que sean iguales a los fondos sonoros que aparecern en el directo. Estos
ambientes se usarn tambin en el caso que se decida doblar algn texto, para
mantener la continuidad del fondo.
La atmsfera de continuidad es la que denotativamente nos sugiere una
unidad espacio-temporal en la secuencia audiovisual. Si ubicamos una
secuencia en un campo exterior-da con un ro cercano, colocaremos como
atmsfera sonora las aves e insectos que existan en el da, en un lugar como
el representado visualmente.
Si nos ubicamos en el mismo campo exterior con el ro cercano pero de
noche, debemos variar la atmsfera de continuidad y colocar aves e insectos
nocturnos, por ejemplo grillos. As estamos informando que nos ubicamos en
un mismo lugar, por la permanencia del elemento ro, pero ha habido una

variacin temporal ya que la atmsfera sonora se ha transformado. Podremos


percibir una diferenciacin entre las aves y pjaros del da y los de la noche.
De otro lado si no hubiese variacin en el tiempo, ubicndonos en el campo
exterior-da, podramos informar acerca de alguna variacin espacial dentro del
mismo lugar en funcin de la representacin sonora que tengamos del ro, si
estamos ms cerca o ms lejos de ste, de acuerdo a las valencias intensivas
y extensivas que le adjudiquemos. Este elemento de la atmsfera sonora nos
determinar una espacialidad diferenciada en las distintas escenas.
ATMSFERAS DRAMTICAS
En la etapa de la pre produccin, cuando hicimos nuestro diseo de la
sonoridad general de la obra, surgieron una serie de posibles sonidos y/o
atmsferas que queramos integrar a la composicin de la banda sonora; que
no eran precisamente los ambientes naturales de los escenarios donde se iba
a filmar sino aquellas atmsferas sonoras que podran generar un efecto
metafrico sobre las secuencias.
En la etapa del rodaje se debe aprovechar las posibilidades sonoras que nos
brindan las locaciones y sus alrededores, para hacer un registro de sonidos de
abastecimiento que nos puedan interesar para el montaje.
En el rodaje tambin se debe pensar en la posterior construccin del espacio
en off, para ello debemos sacar el mximo provecho de las locaciones y grabar
en ellas efectos puntuales o atmsferas que nos puedan enriquecer denotativa
o connotativamente el espacio en off.
Colocando los ambientes de continuidad que se han registrado en el rodaje
para cada secuencia, lograremos uniformizar las secuencias dndole
continuidad sonora. Con el armado de la banda de

atmsferas dramticas

10

empezamos a darle una carga connotativa a la sonoridad de las diferentes


secuencias.
La atmsfera dramtica, es la que se utiliza metafricamente, adquiriendo un
valor connotativo que genera sentido, en su interaccin con los otros
elementos del lenguaje, a la configuracin audiovisual.
Haciendo referencia al espacio que mencionramos anteriormente, campo
exterior-da, podramos plantear un ejemplo en el que se desarrolla una escena
de despedida. Supongamos que dos personajes discuten acerca de los
conflictos que determinan su separacin, en un lugar que sonoramente vamos
a configurar con tres elementos: el ro cercano, las aves y un viento.
Ahora vamos a combinar estos elementos de la atmsfera en funcin de una
intencin dramtica con respecto a la escena. Durante el momento de la
discusin podemos hacer que el ro est arrastrando piedras, esto cargar
connotativamente la discusin. En el momento que se determina la separacin
entre los personajes podemos hacer que el

ro recobre un caudal ms

apaciguado sonoramente y que cobren presencia las aves con una ligera brisa.
Cuando se realiza la separacin fsica de los personajes suponiendo que uno
de ellos se retira, podemos hacer que desaparezcan gradualmente las aves y
quedarnos slo con la presencia del viento que crece y que nos apoyara a
crear la sensacin de soledad. Sobre esta misma escena, podramos
configurar la atmsfera de un modo distinto, la discusin podra estar
acompaada de un viento fuerte, que incluso podra llevarse las voces y los
obligue a gritar, para luego durante la separacin fsica, el viento se calme y se
pueda percibir una atmsfera clida con un ro de caudal acompasado y
avecillas en el campo que nos connotaran la calma despus de la tempestad.

11

As como hemos propuesto estas dos posibilidades de composicin de la


atmsfera, pueden haber otras propuestas de cmo plantear esta escena
sonoramente.
A travs de estos ejemplos queremos demostrar que la atmsfera dramtica
generar una gravitacin semntica sobre la escena de una manera
connotativa, en funcin de las cualidades de los elementos que la conforman y
de la combinacin que hagamos de ellos.
Las atmsferas en muchos casos son construidas a partir de lo visible pero
existe el espacio en off que es envolvente, en donde se pueden or muchas
cosas que estn en un espacio contiguo, fuera de cuadro. Este espacio en off
es un campo altamente manipulable por el sonido y que contribuye de una
manera muy importante a la construccin de sentido del discurso audiovisual,
adems es un espacio que va ms all de lo visible por la cmara. Aqu el
sonidista tiene la posibilidad de enriquecer el espacio denotativamente,
ampliando la perspectiva visual o connotativamente, sugiriendo sonoridades
antojadas, libres, que aporten informacin metafrica a lo narrado.
Los ambientes en off pueden no tener relacin alguna con la imagen y pueden
ser colocados para sugerir asociaciones mentales en el espectador o para
representar un espacio subjetivo oyendo lo que est en la mente de algn
personaje, como en el inicio de Apocalipsis now de Francis Ford Coppola, el
ambiente de jungla en el cuarto de Willard, no viene de ningn lugar del
encuadre ni de un espacio cercano en off sino que es una representacin
sonora subjetiva de lo que hay en la mente del personaje.
Es importante construir las atmsferas creativamente dosificando los
elementos

que la conforman, un ejemplo brillante de esta construccin es la

primera toma de La conversacin de Francis Ford Coppola donde vemos un


plano general de la ciudad. Podramos tener all un ruido rosa es decir un

12

ambiente general sin detalles, pero Walter Murch se preocup de crear una
atmsfera

bellsima

cargada

de

detalles

organizados

armnicamente,

perceptibles en su individualidad como los percibira Harry el personaje, un


sonidista que selectiviza su odo en las diferentes fuentes sonoras y que
adems est investigando un caso y tiene la obsesin de pretender escucharlo
todo.
Los ambientes ya sean de continuidad o dramticos, suelen editarse siempre
con un overlap o colita de sonido, desde antes que comience la escena que
lleva el ambiente y hasta despus que sta termine. Esto se hace para que el
paso de un ambiente a otro, entre escena y escena, pueda ser decidido en la
mezcla final para hacerse segn sea el caso por corte o por fade.
Las atmsferas pueden

proceder del directo o ser creadas en el estudio

haciendo uso de los archivos o colecciones de CD para reemplazar o reforzar


los ambientes originales provenientes del directo. Adems en el caso de
pelculas dobladas completamente o de poca, como el caso de El bien
esquivo que se filma en Lima siglo XX y se ambienta en Lima siglo XVI, hay
que hacer uso de atmsferas inventadas o recurrir a los archivos para
reconstruir la sonoridad de una poca.

LOS EFECTOS

En el gnero de los ruidos existen sonidos puntuales que llamaremos efectos,


Los efectos pueden representar objetos concretos, movimientos en el espacio
o en el tiempo, estados emocionales, contacto fsico etc. Entre ellos tendremos
por ejemplo a los gritos, pasos, portazos, truenos etc.
Su funcin bsica es apoyar sincrnicamente a las imgenes, en el plano
informativo, pero los efectos pueden tener tambin una significacin
13

connotativa, por ejemplo una puerta que se cierra suavemente puede sugerir
una sensacin diferente a una puerta que se cierra de golpe. Una puede
transmitir una salida tranquila mientras que la otra puede transmitir, desde una
salida molesta hasta un adis para siempre...
En este sentido sera interesante integrar la idea de Walter Murch que afirma
que los efectos son

centauros sonoros que apelan tanto a lo intelectivo

(como lo hace la palabra)

como tambin a lo afectivo (como lo hace la

msica). Esto quiere decir que hay ciertos elementos sonoros cargados de
significacin verbocentrada como dira Chion pues los nudillos en una puerta
significan que alguien ha llegado y quiere entrar y hay otos efectos
verbodescentrados como los pasos de gente en la calle que dicen
simplemente paso, paso, paso y no estn cargados de otra informacin ms
especfica.
Algunos efectos que representen la percepcin del mundo de un personaje
(efectos subjetivos) pueden tener una carga emocional

como por ejemplo un

personaje depresivo que escucha en una dimensin ms lenta los efectos, o


un personaje angustiado que escuche solo los efectos ruidosos de un espacio
y no escuche las voces.
Los efectos en off deben ser identificados claramente por el espectador,
porque deben ser aprehendidos slo por su sonoridad, sin embargo los efectos
en on, desde el momento que se oye un sonido sincronizado con una imagen,
el espectador lo identifica con lo que se ve, ms por el sincronismo que por su
verosimilitud sonora. El espectador recibe la informacin sonora sincronizada
a una imagen, como si el sonido emanara de la imagen por el modo habitual
de recepcin de los sonidos con respecto a las cosas de donde provienen.
Los efectos en off tambin pueden aportar mucho al desarrollo de la trama en
el caso de la ficcin, pues apelan a un nivel de lectura adicional cuando estos

14

se constituyen en signos que representan a un personaje, lugar o situacin


determinada. Por ejemplo el sonido de los pasos del asesino pueden
metonmicamente representar al asesino y narrar acciones sin necesidad de
presentar visualmente al asesino. En este tipo de tratamiento el efecto pasara
a en un leit motiv sonoro.
Los efectos tambin pueden constituirse en elementos que aporten a la
esttica de la sonoridad general de la banda sonora, integrndose
armnicamente a la msica o cubriendo las pausas de dilogos, interactuando
plsticamente con los otros elementos de la banda sonora, pasando de cumplir
una funcin meramente informativa a cumplir una funcin esttica.
En la banda sonora cinematogrfica, donde reproducimos

sonidos de la

realidad y que tienen muchas veces una funcin narrativa, a veces nos es
necesario trabajar con algunos de los elementos que componen un sonido y
resaltarlos sobre los otros en la medida en que nos acercan a las intenciones
expresivas o al objetivo de comunicacin. Para este propsito usamos los
elementos diferenciados de un sonido, para recomponerlos en funcin de las
necesidades expresivas especficas. Por ejemplo para componer el sonido del
tren tenemos distintos elementos como son el pito, el chirrido de los frenos el
primer plano de las ruedas sobre el riel, entre otros. Componemos el sonido
tren con uno o varios de estos elementos en funcin de la imagen y de la
intencin dramtica, que con el sonido, se le quiera adjudicar. Adems
podemos representar sonoramente al tren en off haciendo uso de algn o
algunos de los elementos sonoros ya sea el pito y/o el primer plano de ruedas
sobre riel.
En el proceso de la post produccin, en el armado de la banda de efectos
tambin nos encontramos con que estos pueden proceder del registro hecho
en el rodaje, ya sea en el sonido directo, los takes off o los salvajes; as como

15

ser creados en la post produccin como doblaje de efectos o foley o provenir


de un archivo o librera de sonidos.
TIPOLOGIAS DE EFECTOS
Considerados segn su origen pueden ser:
Efectos originales:
Procedentes de las tomas de sonido directo, takes off o sonido salvaje durante
el rodaje. Estos efectos pueden ir en sincrona con determinadas imgenes o
ser independientes de ellas, grabaciones salvajes que sirven para reforzar la
banda sonora.

Los efectos originales tienen los inconvenientes de que es

difcil hallar lugares lo suficientemente tranquilos y silenciosos que garanticen


una buena grabacin, y que muchos eventos naturales son poco crebles,
controlables o difcilmente repetibles. Por todo ello los efectos originales a
menudo requieren de algn tipo de post-procesado o refuerzo antes de
incluirlos en la banda sonora.
Efectos de sala:
En el caso de los efectos, a veces se suele enriquecer los directos haciendo
uso del doblaje de efectos en sala,

para marcar algunos

pasos,

roces,

forcejeos, que nos pueden interesar para dar una carga dramtica particular a
las escenas. Adems las pelculas que son concebidas para ser dobladas,
requerirn no slo el doblaje de las voces sino tambin de los efectos, que son
parte de la escena.
El doblaje de efectos, conocido tambin como foley, en honor de uno de los
pioneros en su creacin George Foley, es una especialidad sumamente
creativa que se trabaja en un estudio de grabacin frente al micrfono,

16

sincrnicamente y dndole la textura sonora a cada uno de los sonidos


particulares que nos pida o sugiera la imagen. Los foley colaboran en la
construccin de los personajes, pues los pasos por ejemplo pueden ser ligeros
o pesados, los movimientos leves o forzados etc.
En el doblaje de efectos hay una gran posibilidad creativa y de invencin
sonora. Muchos de los sonidos que son doblados en estudio no provienen de
un elemento similar al que se ve, las burbujas de un buzo submarino pueden
provenir del sonido que produce soplar con un sorbete en un vaso de agua,
dndole luego los efectos adecuados o la lucha de dos espadachines puede
estar reforzada con los golpes metlicos de dos carretes de proyector.
Lo importante, ms que ser realistas con la reproduccin sonora de un
elemento visual, es que ste funcione con la imagen, aunque provenga de una
fuente sonora distinta.
Efectos de colecciones o de bibliotecas:
Las colecciones en CD y CD-ROM son un recurso muy utilizado a la hora de
construir la banda sonora de una post produccin cinematogrfica, se
constituyen en una herramienta fundamental para el sonorizador.
Suelen estar organizadas temticamente (con categoras tales como: militares,
transporte, naturaleza, domsticos, electrnicos, exteriores, humanos, etc.) y
cuentan con diversas opciones de indexacin para facilitar su bsqueda (por
nombres, categoras, elementos relacionados, sinnimos, etc.) que cada vez
ms se valen de la ayuda de un soporte informtico (algunas colecciones
incluyen un programa de gestin de bases de datos y una base de datos
relativa a los sonidos que componen la coleccin). Adems de poderlos utilizar
"tal cual", podemos tomarlos como punto de partida y refinarlos, a base de
edicin y procesado, hasta que se ajusten a lo que necesitamos exactamente.

17

Los efectos de colecciones tambin son una fuente de abastecimiento para la


construccin del espacio en off.
A la hora de crear o escoger los efectos debemos pensar en el gnero al que
pertenece la produccin que sonorizamos pues no es lo mismo crear un
disparo casual para una comedia que crear uno para una pelcula policaca. En
general ser til tratar de comprender las convenciones propias del gnero
(por ejemplo: exageraciones y sonidos

musicales para dibujos animados,

sonidos electrnicos para fantasa, efectos violentos para films de accin etc)
Tambin puede ser de gran ayuda el pensar en trminos de sensaciones, en
lugar de tratar de preservar a toda costa el realismo. Para este objetivo es
importante disociar el nombre del efecto de su contenido sonoro: si la
sensacin conseguida por el efecto es acorde con el tono de la accin y con el
objetivo del director el efecto puede ser aceptable. Por ejemplo, para sonorizar
una explosin atmica puede llegar a servir el ruido de unas grandes cataratas,
y el espectador no percibir que el origen del sonido no se corresponde con lo
que ve. Siguiendo con esta misma lnea de recomendaciones, es til
plantearse si el efecto que necesitamos posee alguna caracterstica sonora
distintiva, primordial: un tipo de ataque, un ritmo determinado; si es as
podemos tratar de centrarnos en esa caracterstica y buscar en una coleccin
otros sonidos que la compartan pues una vez hallada ser ms sencillo acabar
de redondear el efecto con otros sonidos que a priori no pareceran encajar. En
el caso de necesitar re-crear sonidos naturales es til descomponer la
situacin en la que se generan ya que suele poderse distinguir diversas fases o
sonidos "base" que se van integrando o desintegrando a lo largo de la
evolucin. Finalmente, antes de descartar un sonido, hay que escucharlo con
la perspectiva propia que debiera tener en la banda sonora (tal vez a volumen
mximo no nos convenza, pero integrado en el ambiente de fondo, tal y como
se podra deducir de las imgenes, s que resulte apropiado).

18

Considerados segn su relacin con la imagen a la que acompaan


distinguimos entre:
Sonidos Naturales:
Cuando el efecto es el sonido del objeto que est sonando. El sonido natural
es un sonido real, sin ornamentos. Son ms propios de documentales y de
reportajes. En cambio en producciones de ficcin las expectativas del pblico
hacen que se tienda a sustituir los sonidos naturales por otros que no lo son
(ya que el sonido original -de una pistola del 38, por ejemplo- nunca es
suficientemente potente, agresivo o contundente, y debido tambin a que en
experiencias previas el pblico ya se ha acostumbrado a aceptar esa
falsificacin de la realidad como algo normal y necesario para incrementar el
disfrute de la produccin audiovisual).
Sonidos Caractersticos:
Cuando el efecto es una imitacin de lo que sera el sonido natural del objeto
que est sonando. Un sonido caracterstico puede reconocerse, pero no es el
original de la fuente sonora sino aqul que se supone, o que se supone que el
oyente puede suponer, que ha de tener la fuente sonora. La deformacin o
imitacin de un sonido caracterstico se hace con el fin de intensificar el
impacto sobre el espectador. Un ejemplo: durante muchos aos los anuncios
de automviles en USA utilizaban todos el mismo sonido, el de un Deusenberg
del 35, debido a que su timbre no enmascaraba las voces de los locutores;
para el oyente -especialmente si no era demasiado entendido en sonidos de
coches- el efecto utilizado era apropiado, aunque no fuera el que corresponda
en realidad al auto que se publicitaba.
Los sonidos caractersticos podemos subdividirlos en:
Sonidos imitativos:

19

Aquellos que tienen propiedades fsicas similares a las del sonido al que tratan
de imitar, y se generan de manera parecida a ellos. Por ejemplo: los pasos de
caballo obtenidos a base de golpear cocos, o los pasos sobre la nieve
obtenidos a base de pisar un suelo especial cubierto de harina de trigo.
Sonidos interpretativos:
Aquellos que no guardan ninguna semejanza con el sonido que tratan de
sustituir. Como por ejemplo los sonidos diversos de los movimientos de los
personajes en los dibujos animados. Es en la habilidad para la creacin de
esta categora de sonidos donde podemos distinguir a los autnticos
especialistas. Segn su funcin en una produccin audiovisual, los efectos
pueden ser:
Sonidos objetivos:
Aquellos que suenan a consecuencia de la aparicin de la imagen de un objeto
que emite el sonido. Un sonido objetivo suena como se supone que sonar el
objeto que aparece en la imagen (no necesariamente suena exactamente
como lo hace en la realidad)
Sonidos subjetivos:
Aquellos que apoyan una situacin anmica o emocional de la trama o de los
personajes, sin que necesariamente el objeto productor del sonido aparezca en
la imagen.
Sonidos descriptivos:

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Aquellos que no representan a ningn objeto de los que aparecen en la


imagen, sino que son abstracciones o idealizaciones de los sonidos
supuestamente originales (aquellos que podramos escuchar). Podemos
considerarlos como sonidos metafricos.

LA MUSICA

Ya desde la etapa del cine mudo, se empiezan a acompaar las funciones con
msica ejecutada por un pianista o una pequea orquesta que tocaba a sueldo
en cada proyeccin. En esta poca la msica tena la funcin de tapar el
ruido del proyector y de atraer al pblico a un espectculo parecido al que
ofrecan el teatro y la pera, para que no se sintiera la falta del elemento
sonoro por comparacin. Sea por cuestiones prcticas o comerciales, la
msica estuvo siempre ligada al cine. Durante estas ejecuciones en vivo, los
msicos trataban de seguir el ritmo de las secuencias y acompaaban al film
de inicio a fin.
Cuenta la leyenda que los proyeccionistas que acompaaban todas las
funciones, fueron los primeros en darse cuenta que las variantes en la
ejecucin musical o el uso de diferentes msicas para cada funcin, generaban
sentidos distintos a las mismas secuencias visuales. Los directores empiezan a
buscar la msica apropiada para cada secuencia de sus films y esta ejecucin
en vivo empieza a ser dirigida.
En los aos 20 todas las grandes producciones estaban acompaadas de una
elaborada partitura, interpretada en los cines de estreno por una orquesta
sinfnica. Las pelculas menos importantes se acompaaban con una lista de
piezas conocidas que deban ser interpretadas en cada escena. La msica de
acompaamiento tena una gran importancia y poda determinar el xito de un

21

film. Algunos directores del periodo mudo como Murnau, filmaban algunas
escenas de sus pelculas mientras era ejecutada la msica elegida en vivo, con
el fin de crear, segn las caractersticas del discurso narrativo, el clima
psicolgico adecuado para los actores.
Con el desarrollo tecnolgico y con la posibilidad de tener la msica grabada
en la pelcula, sta se empieza a usar sincrnicamente, puntualizando los
movimientos de los personajes y las acciones, adems la msica se empieza
a dosificar, a aparecer en momentos claves y no como acompaamiento
permanente, afianzndose sus funciones dramticas y narrativas.
La msica es un lenguaje sonoro armnico que genera una imagen acstica
abstracta. No transmite informacin conceptual sino que genera una sugestin
de sentimientos o estados de nimo. Ya hemos mencionado que lo afectivo es
portador de sentido y conviene aprehenderlo como un cierto tipo de discurso.
La msica se constituye pues en un elemento informativo, no transmite
conceptos sino sensaciones o afectos.
Existe un caso que no se ajusta a esta definicin que es la cancin cantada, en
la que la msica es acompaada por una letra que deja semantizada a la
msica por asociacin, aunque sea interpretada instrumentalmente.
Otro caso comentable es la msica concreta, que al construir un discurso
musical con signos sonoros del mundo natural, organizados bajo una
estructura musical y en algunos casos adjudicndole cualidades meldicas,
introduce una innovacin en el mbito de lo sonoro musical.
En la msica concreta la representacin sonoro-icnica de elementos del
mundo natural como los maullidos, los crujidos, los llantos, los oleajes entre
otros; generan una imagen acstica figurativa de la realidad.

22

Para ser posible este tipo de decodificacin recurrimos nuevamente a la


definicin de signo, en donde un receptor debe conocer el sonido del rumor de
las alpacas, por ejemplo, para que ste pueda ser reconocido actualmente
como semejante al ser escuchado.
La msica tiene un modo de significacin polismico es decir que admite
tantos significados como oyentes la perciban.
La msica en la banda sonora audiovisual, en su relacin con la imagen tiene
tambin un modo de significacin polismico, una misma msica puede
generar sentidos distintos cuando acompaa a imgenes diferentes. Ocurre
tambin el caso de que una msica A que acompaa a una imagen, genera a
la configuracin audiovisual un sentido diferente que si una msica B
acompaara a la misma imagen.
Esto nos permite afirmar que la configuracin audiovisual adquiere sentido por
la combinacin sgnica que proponen asociadamente la msica y la imagen
que aparecen simultneamente, generndose un proceso de intersemiosis
entre msica e imagen.
La msica genera un efecto emptico con la imagen, cuando se adhiere al
sentido sugerido por la escena visual, en este caso puede producirse una
redundancia expresiva a nivel conceptual y afectivo, siendo sta una opcin
narrativa.
La msica genera un efecto anemptico cuando juega al contrapunto con lo
sugerido visualmente, operando por contraste. Esta es otra opcin narrativa a
mi modo de ver ms interesante.
Este fenmeno ya sea de adhesin o de contrapunto, cuya percepcin se
sita en el campo de lo emocional o sensitivo y no en el de lo intelectivo, da

23

lugar a una unidad narrativa que cohesiona el conjunto de la obra. La msica


entonces no es necesariamente la compaera redundante, dependiente,
subordinada con respecto a la imagen sino que interacta junto a ella,
dotndola de un determinado efecto de sentido.
El valor aadido de la msica es

...aquel efecto en virtud del cual una


aportacin de informacin, de
emocin, de atmsfera, suscitada por
un elemento musical, es
espontneamente proyectada por el
espectador, sobre lo que ve, como
si emanara de ah naturalmente... 2
La msica contribuir de manera notable a la creacin del clima emocional
adecuado para el desarrollo de la narracin audiovisual.
Otra de las funciones que con frecuencia desempea la msica, es la de
ofrecer una informacin complementaria a la expresada por la imagen,
develando incgnitas planteadas por sta. Por ejemplo la imagen en un plano
abierto de una persona de espaldas, a la orilla de un acantilado, puede estar
acompaada por un tipo de msica que devele a esta persona contemplando
la inmensidad del mar. La misma imagen puede estar acompaada de otra
msica que genere tensin y que devele a esta persona a punto de
suicidarse...
La msica puede tambin ayudar a situar el espacio geogrfico en el que
transcurre la accin o establecer el marco cultural o social en que se desarrolla
8

Chion Michel. La msica en el cine. Paidos Barcelona. 1997.

24

la obra. La msica es por excelencia, uno de los elementos gramaticales de los


que se puede valer el lenguaje audiovisual para estructurar narrativamente,
debido a su carcter intermitente. Esta puede ser usada para vincular dos
escenas distintas o para independizarlas y conferirles identidad propia; de esta
manera nos puede plantear una continuidad o un corte, una coma (,) o un
punto aparte (.).
Por lo general, se coloca siempre una msica de apertura en los inicios de las
pelculas o documentales que tiene una funcin de identificar rpidamente el
tipo de programa que vamos a ver, lo mismo ocurre en los cierres, donde
muchas veces la msica se convierte en una especie de conclusin de lo
narrado.
Otra funcin interesante a nivel gramatical que suele cumplir la msica, es
apoyar en las elipsis y servir de transicin entre escenas que ocurren con
alguna separacin espacial o temporal entre s.
Sin duda todas estas capacidades que la msica tiene para conducir al
espectador en la interpretacin correcta de la imagen, la convierte en una de
las herramientas ms sutiles y poderosas con que cuenta el director de una
obra audiovisual para comunicarse con el espectador.
La msica que forma parte de una banda sonora audiovisual, debe ser
diferenciada en una doble dimensin, la msica diegtica y la msica
extradiegtica.
MUSICA DIEGETICA
La msica diegtica pertenece al espacio de lo representado en la pantalla o
es parte de la accin, proviene de una fuente sonora que est en la obra
audiovisual, dentro o fuera del encuadre y tiene una cualidad realista, por

25

ejemplo la msica que suena en los parlantes de una discoteca, la banda en


una procesin andina o un conjunto criollo que toca en vivo en una pea. La
msica diegtica es generalmente escuchada por los personajes y en algunos
casos stos interactan con ella.
MUSICA EXTRADIEGETICA
La msica extradiegtica por su parte, es aquella que no forma parte de la
realidad visual, no guarda relacin con el espacio representado y los
personajes no la escuchan. La msica extradiegtica es aadida por el director
con la intencin de sugerir sentimientos o sensaciones en el espectador.
Muchos directores hacen un uso creativo de la alternancia de la msica
diegtica y la extradiegtica; partiendo de una msica diegtica le dan
continuidad en la composicin musical extradiegtica o a la inversa. En este
sentido la relacin existente entre la msica diegtica y la extradiegtica no es
de antagonismo sino de complementariedad. El compositor David Raskin

afirma que :
...el propsito de la msica
cinematogrfica (extradiegtica) es que
no sea apreciada por si misma; su mayor
utilidad consiste en intervenir sin que el
pblico realice un verdadero acto
conciente de percepcin.
Una excelente composicin meldica acompaada de una no menos buena
orquestacin, no tendra ningn valor si no est integrada a la totalidad sonora
de la obra audiovisual, hay que tener en cuenta los otros elementos de la
banda sonora que conforman para el espectador la experiencia auditiva, que
3

Burt, George. The Art of Film Music. Boston, 1994.

26

adems se integra a otras experiencias sensoriales. La msica es parte


integral de la textura del film.
La msica extra diegtica es compuesta al servicio del discurso audiovisual. Es
cierto que la msica extra diegtica es en principio determinada por la accin,
pero en algunos casos es justamente al revs es decir que la imagen es
editada en funcin de la msica. Este procedimiento puede ser muy
beneficioso para el ritmo del film.
Existen msicas compuestas para llevar la rtmia de la secuencia, ya sea
meldicamente o por su uso en primer plano y otras que ms bien se
integrarn sutilmente a las atmsferas o incluso a los dilogos de una manera
subliminal, constituyndose en un pulso integrado a la sonoridad general, en
un elemento que no busca ser percibido diferenciadamente.
La msica de un producto audiovisual por lo general es compuesta
expresamente para la obra, las opciones de composicin van desde los
sinfnicos, donde la pasta sonora en perpetuo movimiento predomina sobre la
meloda, hasta la composicin de temas comerciales donde predomina la
meloda, para la fcil recordacin.
De hecho la opcin de componer la msica, es la que ms posibilidades de
manipulacin ofrece, pero se suelen usar tambin temas preexistentes o
adaptaciones de stos, que por alguna razn se consideran apropiados para
los objetivos dramticos o narrativos. No obstante la destreza del montador de
la obra, puede lograr que msicas existentes se adapten adecuadamente a la
imagen a partir de la articulacin de ambos discursos.
La composicin musical para una obra audiovisual determinada sufre un
proceso de semantizacin mediante el cual reduce y concreta sus
posibilidades informativas. La semantizacin de la msica conseguida

27

mediante el uso reiterativo de un tema o recurriendo a las variaciones del


mismo; es un recurso del director de la obra, que utiliza como un elemento
expresivo y narrativo adicional.
Entendemos la reiteracin como el uso recurrente de un tema especfico con
variaciones ya sea meldicas, rtmicas, tonales, instrumentales etc. En este
sentido la reiteracin implica evolucin a nivel discursivo.

Este recurso se

conoce como leit motiv y es una tcnica compositiva que consiste en la


asignacin a un personaje, a un sentimiento a un lugar o a una situacin; de un
motivo meldico, tmbrico o instrumental que lo identifica y que ser
presentado a lo largo de la obra, sometido a diferentes transformaciones.
Desde la funcionalidad de la msica como portadora de sentimientos y
emociones y desde su posibilidad de hacer metfora en la banda sonora
audiovisual, se puede discutir acerca de si estas funciones son propias de la
msica exclusivamente. La forma de interpretacin de la palabra tambin
puede cumplir una funcin musical como portadora de sentimientos y
emociones cuando un texto o dilogo es interpretado como una letana,
adquiriendo una cadencia rtmica o meldica. Aqu estaramos inmersos en el
universo de lo musical.
Una atmsfera tambin puede cumplir una funcin de portadora de
sensaciones. En una escena de amor podemos tener el fondo sonoro mar, con
ciertas cualidades intensivas y extensivas especficas. Un mar calmo, de
pequeos tumbos constantes, semantizar connotativamente la escena de un
modo distinto a como lo hara una atmsfera sonora de mar que ruge y explota
contra las rocas.
LA MUSICALIZACION
La etapa de musicalizacin se concreta en la post produccin pero es un
trabajo que ya ha sido diseado y avanzado desde la pre produccin. Esta es

28

la etapa en que se coloca la msica en el montaje, algunas veces con un


sentido utilitario para levantar una secuencia que pueda haber quedado floja
en algn aspecto, aunque sta es una funcin primaria.

A travs de la

musicalizacin se puede acelerar o ralentar la accin que en tiempo real es


ms corta o ms larga que en tiempo psicolgico. En la etapa de la
musicalizacin lo ms importante que se genera es la estructuracin narrativa
y gramtica que ejerce la msica, con su aparicin intermitente, a lo largo de la
obra. Una funcin muy importante es establecer el ritmo de las secuencias,
mantener el flujo y la continuidad de la accin.
Al colocar la msica se marca el peso dramtico de los momentos claves de la
historia

se concreta el rol de continuidad o independizacin de las

secuencias proporcionando cohesin dramtica a situaciones que ocurren en


espacios o tiempos diferentes o independizando las secuencias unas de otras
al colocar, cambiar o quitar la msica. En el momento de la colocacinde la
msica, se toma algunas veces la decisin de anticipar la msica de la
siguiente escena sobre el final de la anterior; o dejar la msica de la escena
anterior, sobre el inicio de la posterior. De esta manera se permiten diversas
opciones de mezcla de la msica, si entra o sale por fade o por corte.
Es muy usual que las pelculas y los documentales tengan una msica de
apertura, que identifique el carcter de la obra, as como una msica de cierre
que adquiere un valor de resumen.
MASTER MUSICALES
Existe tambin en este caso la posibilidad de que la msica venga del sonido
directo, y esto tiene una forma particular de ser tratado desde el rodaje con lo
que conocemos por masters musicales. Cuando se va a registrar msica en
directo, muchas veces se registra un master total de la ejecucin musical en la
imagen, sobre todo en el caso del video. En el caso del cine por razones

29

econmicas se planifican las tomas musicales y no se tira pelcula con un


master del tema completo.
Si no se va a registrar un master total del tema en la imagen sino que van a
haber cortes visuales; en sonido si necesitamos registrar un master continuo
del tema completo para ser usado en la edicin y en funcin de ste, se
colocan las imgenes que se quieran.
Si durante el montaje se piensa volver a imgenes de la fuente musical, sea un
conjunto criollo, un cantante, una orquesta o una banda, debemos hacer
sonido directo de referencia de cada una de las tomas de la fuente musical
para facilitar la sincronizacin, como un apoyo al editor.

EL SILENCIO

No slo la palabra, la msica, las atmsferas y los efectos son sonido, lo es


tambin la negacin del sonido: el silencio. El silencio es la carencia de sonido
que tiene una fuerza afectiva dentro de un cdigo sonoro o audiovisual, en esta
medida es portador de sentido y se constituye en un mensaje cargado de
significacin.
El cine mudo por ejemplo era exclusivamente visual, por lo tanto en ese cdigo
el silencio no tena significacin alguna. Cuando entramos en la etapa del cine
sonoro, el silencio empieza a adquirir significacin operando por contraste,
cumpliendo un papel dialctico frente a sonidos de todos los rdenes. La
dialctica entre los elementos de la banda sonora, integra permanentemente al
silencio como negacin de los elementos audibles, pudiendo haber en
determinadas secuencias silencios musicales, silencios orales o silencios
ambientales. Su uso dosificado puede generar expectacin, o un impacto

30

emotivo cuando el desarrollo lgico de la escena hace esperar un sonido


fuerte.
El silencio tiene un rol fundamental en el devenir de la banda sonora, con
respecto al tema de la intensidad. La mezcla sonora en permanente
movimiento, pasa de los silencios a los fortsimos generndose un valor, un
peso dramtico en funcin de la intensidad de la sonoridad general de la obra.
Una sinfona por ejemplo, sera insoportable si todos los instrumentos sonasen
juntos todo el tiempo, del mismo modo en el devenir de la banda sonora
audiovisual, el silencio selectivo de alguno de los elementos de la banda
sonora en privilegio de los otros, es indispensable, para darle a la mezcla
momentos densos y cargados as como momentos claros y apacibles. Adems
el uso alternativo en la aparicin de determinados elementos sonoros ayuda a
la estructuracin narrativa de la obra.
Existen casos notables en los que el silencio tiene una participacin dramtica
en la banda sonora como es el caso de El Padrino III de Francis Ford
Coppola en donde al final del film, cuando Michael comprende que su hija Mary
ha sido baleada, el trata varias veces de gritar pero ningn sonido se escucha.
En realidad Al Pacino grit durante el rodaje de la escena pero ese sonido fue
quitado en la edicin, se opta por una funcin dramtica a travs del silencio
que genera una tensin entre lo que vemos y lo que esperamos or, dada la
imagen... Finalmente el grito revienta, la tensin es liberada y el film (y la
triloga) termina.

31

FICHA BIBLIOGRFICA:
Nombre del Autor autores: MURCH, Walter
Ttulo del libro: (Texto publicado en internet) Claridad densa, densidad clara
Tema: La mezcla, lo simple y lo complejo
Editorial: http://filmsound.org/murch/claridad.htm

Claridad Densa - Densidad Clara


Por Walter Murch

Lo simple y lo Complejo
Una de las impresiones ms profundas sobre cualquiera que erre por un estudio de mezcla
cinematogrfica es que no hay una conexin necesaria entre los fines y los medios.
A veces, para crear la simplicidad natural de una escena comn entre dos personas, docenas y docenas de
tracks tienen que ser creados y mezclados de modo que parezcan uno solo. En otros casos, el sonido
aparentemente complejo de una secuencia de "accin" puede ser sobrellevado por unos pocos elementos
cuidadosamente elegidos. En otras palabras, no es siempre obvio lo que luce como resultado final: Puede
ser simple ser complejo y complicado ser simple.
El nivel general de complejidad ha estado constantemente incrementndose durante las siete dcadas
desde que el cine sonoro fue inventado. Y comenzando con el Dolby Stereo en los aos 70, continuando
con la automatizacin de las consolas de mezcla en los 80's y los varios formatos digitales en los 90's, ese
incremento se ha acelerado an ms. Sesenta aos atrs, por ejemplo, no era inusual que para todo un
largometraje se necesitara slo quince o veinte efectos sonoros. Hoy ese nmero podra ser varios cientos
de miles ms grande.
Bueno, el negocio cinematogrfico no es el nico en ese sentido: Comparemos los discos de 78 rpm de
los aos 30, cuyos temas eran grabados en una sola toma y en un solo canal con los CD's de hoy, cuyos
temas son grabados en mltiples tomas y multiples tracks mezclados en formato surround. O miremos lo
que le ha sucedido a los efectos visuales: Comparemos el King Kong de los 30's. El nivel general de
detalle, fidelidad y de lo que podra llamarse el "nivel hormonal" del sonido y la imagen, ha sido
vastamente incrementado, pero al precio de una complejidad mucho ms grande en la preparacin.
La consecuencia de esto, para sonido, es que durante la mezcla final de casi cualquier pelcula, hay
momentos donde el balance entre dilogos, msica y efectos sonoros se tornan repentina (y a veces,
impredeciblemente) en un caos tan extremo que an los ms experimentados directores y mezcladores
pueden ser aplastados por la cantidad de opciones.
Asi que en lo que yo quisiera enfocarme esta noche es en esos momentos caticos:
Cmo es que esos momentos aparecen y cmo lidiar con ellos cuando esto sucede? Cmo elegir qu
sonidos deben predominar cuando no pueden estar todos ellos incluidos en la mezcla simultmeamente?
Qu sonidos deberan jugar el rol de soporte, sostn y sirvientes de los ms importantes? Y qu sonidos,
si hay alguno, debera ser eliminado en la mezcla? Aunque se trata de unas preguntas difciles, y aunque
sus respuestas son muy vulnerables a la poltica del proceso de hacer pelculas, me gustara sugerir
algunas guas prcticas y conceptuales para organizar la manera de pensar, y quizs inclusive desenredar
ese caos.
O mejor an, no permitir que ellos lleguen a ocurrir en primer lugar.

Cdigo y Cuerpo
Para empezar a ayudar a entender esto, me gustara que pensemos el sonido en trminos de luz.

La luz blanca, por ejemplo, la cual luce tan simple, es en realidad una enredada superposicin simultnea
de cada longitud de onda (lo que es lo mismo decir, de cada color) de luz visible. Se puede observar esto
interponiendo un prisma de cristal en un rayo de luz. Se observar que la luz blanca se descompone en el
familiar arco iris desde el violeta (la longitud de onda ms corta del espectro de luz visible) - pasando por
el ndigo, azul, verde, amarillo y naranja - hasta el rojo (la ms larga longitud de onda del espectro de luz
visible).
Manteniendo esto en mente, quisiera que imaginen sonido blanco - cada imaginable sonido odo juntos al
mismo tiempo: el sonido de la ciudad de Nueva York, por ejemplo - gritos y susurros, sirenas y chillidos,
motores, subterrneos, martillos neumticos, msica en las calles, operas y el Stadium Shea. Ahora
imaginen que ustedes pueden descomponer este sonido blanco a travs de alguna clase de prisma mgico
que nos revele su espectro escondido.
As como el espectro de colores est enmarcado por el violeta y el rojo, este espectro sonoro tendr su
propio marco o lmites. Usualmente, en esta clase de discusin, deberamos comenzar a hablar del sonido
audible ms grave (20 ciclos) y el ms agudo (20.000 ciclos). Pero para el propsito de este artculo, les
voy a pedir que imaginen algo que yo llamo "sonido encodificado", el cual lo coloco a la izquierda, donde
tenemos el violeta, y algo ms que yo llamo "sonido incorporado", el cual lo pongo a la derecha (rojo).
El ms claro ejemplo de sonido encodificado es el dilogo.
El ms claro ejemplo de sonido incorporado es la msica.
Cuando piensa sobre esto, cada lenguaje es bsicamente un cdigo, con su particular conjunto de reglas.
Usted tiene que comprender esas reglas en funcin de romper la cscara del lenguaje y extraer el
significado que hay dentro de l. Que nosotros lo hagamos automticamente, sin darnos cuenta, no
significa que no est sucediendo. Est sucediendo en este momento, mientras Ustedes escuchan esta
conferencia. El significado de lo que digo est "encodificado" en las palabras que estoy usando. El
sonido, en este caso, est funcionando como un vehculo con el cual el cdigo es entregado.
La msica, por otra parte, es completamente diferente: Su sonido es experimentado directamente, sin que
ningn cdigo intervenga entre uno y ella. Es desnuda. Cualquier significado que exista en una pieza
musical est "incorporado" en el sonido en s mismo. Esta es la razn por la que la msica es llamada
Lenguaje Universal.
Qu hay entre estos extremos lmites? As como cada sonido audible cae en algn lugar dentro del lmite
ms grave y ms agudo de los 20 y 20.000 ciclos, as, todos los sonidos encontrarn su lugar en este
espectro conceptual desde el dilogo hasta la msica.
La mayora de los efectos sonoros, por ejemplo, caen en el medio: Como "centauros-sonoros", ellos son
mitad lenguaje, mitad msica. Dado que los efectos sonoros usualmente se refiere a algo especfico - la
marcha de un tren a vapor, los golpecitos de nudillos en una puerta, el gorjeo de los pjaros, el disparo de
una pistola - no son tan "puros" como el sonido de la msica. Por otra parte, el lenguaje de los efectos
sonoros, si se me permite usar esta expresin, es ms universal e inmediatamente comprendido que el
lenguaje
hablado.

El hablado computarizado, por otra parte, es perfectamente comprensible, aunque montono - casi no
tiene contenido musical - y por lo tanto tenemos que escuchar cuidadosamente al qu dice, no al cmo
dice.
A medida que el hablado tiene msica en l, su "color" se desplazar hacia el final del espectro. En este
sentido, R2D2 es ms clido que Stephen Hawking, y el Sr Spock es ms frio que Rambo.
En este mismo sentido, hay elementos de cdigo que subyacen bajo cada pieza musical. Solo traten de
pensar en la dificultad de escuchar una opera china (a menos que Usted sea chino!). Si esta le parece
extraa, es porque Usted no comprende su cdigo. De hecho, mucho de su gusto en msica es
dependiente de con cuntos lenguajes musicales Usted est familiarizado, y cuan difciles esos lenguajes
sean. El Rock & Roll tiene un simple cdigo subyacente ( y una gran audiencia); la msica clsica
contempornea europea tiene un complicado cdigo subyacente ( y una audiencia ms pequea).
En funcin de la importancia de ese cdigo subyacente como elemento importante de la msica, el
"color" de la msica se correr hacia el extremo ms fro (lingstico) del espectro. Schonberg es ms fro
que Santana.
Y los efectos sonoros pueden deslizarse rpidamente desde su hogar amarillo hacia cualquier extremo,
tindose en el proceso a s mismos de manera ms clida y ms musicalmente, o ms fros y ms
lingsticos. A veces un efecto sonoro puede ser casi msica pura. No se declara a s mismo abiertamente
como msica porque no es meldica, pero puede tener un efecto musical en el oyente de todas maneras:
pensemos en los densos ("orange") ambientes sonoros de "Eraserhead". Y a veces un efecto sonoro
puede entregar paquetes discretos de significado que son prcticamente palabras. El ruido de nudillos
golpeando a la puerta, por ejemplo, podra ser un micro-lenguaje "azul" que dice: "Hay alguien aqu!" Y
ciertas clases de pasos dicen simplemente: "Paso!", "Paso!", "Paso!"
Tales distinciones tienen una funcin bsica en ayudarle a clasificar - conceptualmente - el sonido de su
pelcula. As como un cuadro bien balanceado tendr una interesante y proporcionada paleta de colores de
partes complementarias del espectro, as el sonido de una pelcula aparecer balanceado e interesante si
esta hecho de una bien proporcionada paleta de elementos de nuestro espectro de "colores sonoros".
Quisiera enfatizar, por otra parte, que esos colores son completamente independientes de cualquier tono
emocional asociado a "calidez" o "frialdad". Aunque haya puesto a la msica en el extremo "clido" del
espectro, una pieza de msica puede ser emocionalmente fra, tanto como una sencilla lnea de dilogo en el extremo frio del espectro - puede ser emocionalmente ardiente.
Adicionalmente, hay una consideracin prctica en lo que se refiere a la mezcla final: Pareciera que al
combinar ciertos sonidos comenzaran a tomar una diferencia de carcter, correspondiente a, y
dependiente del lugar del espectro del cual provienen - algunos sonidos se superpondrn transparente y
eficazmente, donde otros tendern a interferir destructivamente entre s, bloqueando y creando una
mezcla opaca e ininteligible.

Antes que entremos en la especificidad de esto, permtanme decir unas pocas palabras sobre las
diferencias de superponer imgenes y sonidos.

Armnicos y No-armnicos
Cuando uno mira una pintura o una fotografa, o el paisaje desde una ventana, uno ve distintas reas de
color - un vestido amarillo, por ejemplo, delineado contra un cielo azul. El vestido y el cielo ocupan reas
separadas de la imagen. Si no se as - si el vestido se transparente, las longitudes de onda del amarillo y el
azul se sumaran y crearan un nuevo color - el verde, en ese caso. Esta es la naturaleza de la manera
como nosotros percibimos la luz.
Uno puede superponer sonidos, aunque, ellos an retendrn su identidad original. Las notas Do, Mi y Sol
crean algo nuevo: un acorde armnico Do mayor. Pero si uno escucha cuidadosamente, uno puede an or
las notas originales. Esto es como si, mirando algo verde, uno an pudiera ver el azul y el amarillo que lo
constituyeron.
Y es una cosa buena que esto trabaje de esta manera, porque el sonido de una pelcula (tanto como la
msica en s misma) es completamente dependiente de la habilidad de los diferentes sonidos (notas) a
superponerse transparentemente unos arriba de otros, creando nuevos "acordes", sin que ellos mismos
sean transformados en algo totalmente diferente.
Hay lmites a cuanta superposicin puede ser conseguida?
Bueno, esto depende de que significado le damos a superposicin. Cada nota tocada por cada instrumento
es en realidad un superposicin de una serie de tonos. Un chelo tocando un La, por ejemplo, vibrar
fuertemente a la frecuencia fundamental de la cuerda, digamos 110 ciclos por segundo. Pero la cuerda
tambin vibra a mltiplos exactos de esa fundamental: 220, 330, 440, 550, 660, 770, 880, etc. Estas
vibraciones extra son llamadas "sobretonos armnicos" de la frecuencia fundamental.
Armnicos, como su nombre lo indica, son sonidos cuyas formas de onda estn ntimamente relacionadas
- literalmente, anidadamente juntos. En el ejemplo anterior, 220, 440 y 880 son todas octavas superiores
de la nota fundamental La (110). Y los otros armnicos - 330, 550, 660 y 770 - corresponden a las notas
Mi, Re bemol, Mi y Sol, las cuales junto con La, son las cuatro notas de un acorde La mayor (La - Re
bemol - Mi - Sol - La). As que cuando la nota La es tocada en el violn ( o en el piano, o en cualquier
otro instrumento) lo que uno escucha en realidad es un acorde. Pero por culpa de que la relacin armnica
es tan entrelazada, y por que la fundamental (110 en este caso) es casi 2 veces ms fuerte que la energa
sumada de todos los sobretonos, percibimos el La como una nota sla, aunque una nota con "carcter".
Este carcter - o timbre - es ligeramente diferente para cada instrumento, y esa diferencia es la que nos
permite distinguir no slo entre distintos tipos de instrumentos - clarinetes de violines, por ejemplo - sino
tambin a veces entre instrumentos individuales del mismo tipo - un violn Stradivarius de un Guarnieri.
Esta clase de superposicin armnica no tiene lmites prcticos. En la medida que los sonidos estn
armnicamente vinculados, se pueden superponer tantos elementos como uno quiera. Imagine una
orquesta, con todos los instrumentos tocando octavas de la misma nota. Agregue un rgano, tocando ms
octavas. Luego un coro de 200, cantando an ms octavas. Estaremos superponiendo cientos y cientos de
instrumentos individuales y voces, pero ser an un sonido unificado. Por el contrario, si cada uno
comenzara a tocar y cantar cualquier cosa que espontneamente sintiese ganas de hacer, esa unidad se
convertira inmediatamente en caos.
Para dar un ejemplo de superposicin no armnica: en Apocalipsis Now queramos crear el sonido de un
campo de grillos en una de las escenas iniciales (Willard solo en su cuarto de hotel a la noche). Pero por
razones de historia, queramos que los grillos tengan una precisin y foco en grado alucinatorio. As que
en lugar de salir y simplemente grabar un ambiente de campo con grillos, decidimos construir el sonido
capa por capa de grillos grabados individualmente. Trajimos unos pocos grillos a nuestro estudio, los
grabamos uno a uno en una mquina multitrack, y luego fuimos agregando track a track, recombinando

estos tracks y luego volviendo a grabar an ms tracks hasta que finalmente tuvimos muchos cientos de
cantos de grillos superpuestos. El resultado final son unificado - como un campo de grillos - (aunque fue
construido con muchas grabaciones individuales), porque las unidades bsicas (el grillar de un grillo) eran
muy parecidas entre s (el primer canto de grillo era casi idntico al ltimo). Esto no era msica, pero an
calificara, en mi mente, como un ejemplo de superposicin armnica.
(Incidentalmente, deben saber que los grillos escaparon y vivieron felizmente entre las paredes del
estudio durante los siguientes aos, cantando en los momentos ms inadecuados).

Dagwood & Blondie

Qu pasa, entonces, cuando la superposicin es no armnica?


Tcnicamente, por supuesto, uno puede superponer tanto como uno quiera: uno puede crear enormes
"Sandwiches Dagwood" (1) de sonido - una capa de dilogo, dos capas de trfico, una capa de bocinas de
coches, otra de gaviotas, otra de barullo de multitudes, otra de pasos, olas golpeando la playa, sapos,
motores fuera de borda, truenos distantes, fuegos artificiales, y as sucesivamente. Todas sonando juntas
al mismo tiempo. (Para el propsito de esta discusin, definiremos capa como una serie de sonidos
conceptualmente unificados los cuales suenan ms o menos con continuidad, sin grandes huecos entre
sonidos individuales. Un simple chillido de gaviota. Por ejemplo, no hace un capa)
El problema, por supuesto, es que tarde o temprano (generalmente temprano) esta clase intensiva de capas
tienden a sonar como las rfagas de ruido esttico entre estaciones de radio - ruido blanco . Que es donde
comenzamos la conversacin. El problema con ruido blanco es que, al igual que con la luz blanca, no hay
mucha informacin que extraer de l. O dicho de otra manera, hay tanta informacin apilonada que es
imposible para el cerebro separar cada una de ellas. Es algo tan indigesto con un sandwich de Dagwood.
Aunque uno est oyendo todo, tcnicamente hablando, es imposible escuchar para apreciar y atender o
an distinguir cualquier elemento individual. As que los sonidistas de cine habran hecho todo ese trabajo
(el apilonar todo esos sonidos descriptos anteriormente) para nada. Podran haber sintonizado una radio
entre estaciones y obtener el mismo resultado.
Yo tengo aqu una secuencia corta de Apocalipsis Now la cual espero les mostrar lo que quiero decir.
Estaremos viendo el mismo minuto de pelcula seis veces, pero estaremos oyendo diferentes cosas en
cada paso: una capa aislada de las dems en cada reproduccin, lo cual debera darles una sensacin casi
geolgica del paisaje sonoro de esta pelcula. Esta escena particular dura un minuto ms o menos, desde

el aterrizaje en la playa de los helicpteros de Kilgore hasta la explosin del helicpero y Kilgore
diciendo "I want my men out" ("Quiero a mis hombres fuera de aqu"). Pero es parte de una secuencia de
accin ms grande.
Originalmente, all en 1978, organizamos el sonido de esta manera porque no tenamos suficientes
canales de reproduccin - no podamos hacer sonar todo simultneamente: Haba ms de ciento setenta y
cinco tracks separados para esta secuencia de la pelcula. Este era mi propio sandwich Dagwood. Asique
tena que dividir el sonido en grupos ms pequeos y ms manejables llamados pre-mezclas, de alrededor
de 30 tracks cada grupo. Hoy hago lo mismo aunque dispongo de 3 veces ms faders.
Las seis capas pre-mixes son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Dilogos
Helicpteros
Msica (Las Valkirias)
go de pequeas armas (AK-47s y M-16s)
Explosiones (Morteros, Granadas, Artillera Pesada)
Pasos y otros sonidos de Foley (Sonorizacin en sala)

Estas capas estn enlistadas en orden de importancia, de una manera parecida a como uno organizara los
grupos de instrumentos de una orquesta. Los pintores murales hacen algo parecido cuando ellos hacen
una grilla de cuadrados en la pared, trabajando en un solo cuadrado por vez. Lo que murales, mezcla y
msica tienen en comn, es que en cada uno de ellos, los detalles tienen que ser tan exactamente
proporcionales a la inmensa escala del trabajo que es muy fcil equivocarse - o los detalles arrollarn al
ojo (o al odo) no dando sentido de la totalidad, o la totalidad estar completa pero sin detalles
convincentes.
La voz humana debe ser entendida claramente en casi todas las circunstancias, independientemente de
que se trate de una pera o de un dilogo en una pelcula. As que la primer cosa que yo hice mezclar los
dilogos de esta escena, aislados de cualquier elemento competitivo.
Luego me pregunt: Cul es el sonido siguiente ms dominante de la escena? En este caso resultan ser los
helicpteros. Asique mezcl todos los tracks de helicpteros juntos en un rollo separado de 35mm
magntico perforado, mientras escuchaba a los dilogos, para estar seguro que nunca haga algo con los
helicpteros que tape los dilogos.
Luego progres con el tercer sonido ms dominante, el cual fue "La Cabalgata de las Valkirias" mientras
era reproducido a travs de los amplificadores y bocinas de los helicpteros de Kilgore. Mezcl esto en
otro rollo de 35mm magntico perforado mientras monitoreaba las otras dos pre-mezclas de dilogos y
helicpteros.
Y as sucesivamente, desde la nmero 4 (pequeas armas de go), pasando por la 5 (explosiones) hasta la 6
(foley). Finalmente, yo tuve seis pre-mezclas, cada una de seis canales (tres canales detrs de la pantalla:
izquierdo, centro y derecho; dos canales surround: el izquierdo y el derecho; y un canal de efectos de muy
baja frecuencia). Cada premezcla fue balanceada contra la otra de modo que - tericamente - la mezcla
final debera haber sido simplemente un asunto de poner los niveles de los faders en ganancia unitaria, y
listo.
Lo que encontr para mi consternacin, en lugar de aquello, fue que en el primer ensayo de la mezcla
final pareca colapsar en esa gran bola de ruido que les estuve hablando antes. Cada uno de los grupos
sonoros que haba pre-mezclado estaba justificado por lo que estaba pasando en la pantalla, pero por
alguna diablica alquimia se derretan en un impresionante pandemonium cuando ellos eran reproducidos
juntos.
El desafo pareca ser cmo encontrar el punto de balance donde hubiesen los suficientes sonidos
interesantes para agregar significado y ayuden a contar la historia, pero no tantos que ellos se aplasten
entre s, los unos a los otros.

La pregunta era: Dnde est ese punto de balance?


Repentinamente record mi experiencia 10 aos antes con pasos de robots, y mi primer encuentro con la
misteriosa
Ley
del
Dos
y
Medio.

Robots y Uvas
Esto sucedi en 1969, en uno de los primeros films en que yo trabaj: THX1138 de George Lucas. Era un
film de bajo presupuesto, pero era tambin de ciencia ficcin, as que mi trabajo era producir un sonido de
otro mundo con muy poco dinero. La parte de "con muy poco dinero" era muy fcil, aunque, significaba
que la mayor parte del sonido que automticamente "vena" de la imagen (sonido directo) tena que ser
reemplazado. Un caso en particular: Los pasos de los policas en la pelcula, quienes se supona eran
robots hechos con casi 300 kilos de acero y cromo. Durante el rodaje, por supuesto, estos robots eran
actores disfrazados que hacan el ruido normal de cualquier persona al caminar. Pero en la pelcula
nosotros queramos que suenen masivos, as que hicimos construir algunos zapatos de metal, ajustados
con resortes y placas de hierro, y fuimos al Museo de Historia Natural de San Francisco a las 2 de la
maana, nos los pusimos y grabamos cantidades de separadas caminatas en diferentes entornos acsticos,
caminando como una especie de monstruo de Frankenstein.
Sonaban muy bien, pero ahora tena que sincronizar cada uno de los pasos de la pelcula. Hoy lo haramos
de diferente manera - los pasos seran grabados de un estudio de grabacin de foley, en sincro con la
imagen desde el mismsimo comienzo hasta el final de la pelcula.. Pero yo era joven e idealista - quera
que sonaran muy bien - y adems no tenamos la plata para ir a Los Angeles y alquilar un estudio de
grabacin de foley.
As que all estaba yo con mi desbordante canasta de pasos, colocndolos uno a uno, como haciendo un
bordado. Todo iba yendo bien, pero muy lentamente. Empec a temer que no llegara a tiempo tiempo
para la mezcla. Afortunadamente, una madrugada, a las 2 de la maana un hada buena vino a mi rescate
en la forma de una repentina y accidental comprensin: Que si haba un robot en imagen, sus pasos tenan
que estar en sincro; si haba dos robots, sus pasos tenan que estar en sincro; pero si haba tres robots,
nada tena que estar en sincro. O dicho de otra manera, cualquier punto de sincro era tan bueno como
cualquier otro!
Este descubrimiento destrab el bloqueo en el que me encontraba, y me permiti terminar llegar a tiempo
para la mezcla. Pero
Pero porqu algo as pasaba?
Por alguna razn, pareciera que nuestras mentes pueden seguir los pasos de una persona, y an los pasos
de dos personas, pero con tres o ms personas nuestras mentes se rinden - hay demasiados pasos
sucediendo demasiado rpidamente. Como resultado de esta rendicin, cada paso ya no es ms evaluado
individualmente. En su lugar, el grupo de pasos es evaluado como una simple entidad, como un acorde de
notas. Si el ritmo de los pasos es gruesamente correcto, y parecen estar hechos sobre la misma clase de
superficie y el mismo entorno acstico, esto es aparentemente suficiente. En efecto, la mente dice "Si, yo
veo a un grupo de personas caminando alejndose por un corredor y oigo sonidos como de un grupo de
personas caminando por un corredor".
En algn momento a mediados del siglo XIX, uno de los estudiantes de Edouard Manet estaba pintando
un racimo de uvas. Diligente y meticulosamente delineaba cada uva individualmente. Manet irritado
golpe el pincel contra su mano, gritando: "As no! Me importa un pito cada uva. Quiero que captures la
sensacin de las uvas, como ellas saben, su color, como el polvo les da forma y las desdibuja al mismo
tiempo". Similarmente, si uno ha capturado Cada Paso Individual en sincro pero falla en capturar la
energa del grupo, el espacio en el cual el grupo se est moviendo, la superficie sobre la cual est

caminando, y as sucesivamente, uno estara cometiendo el mismo error que el alumno de Manet cometi.
Uno ha prestado demasiada atencin a algo que la mente es incapaz de asimilar, an si se lo propusiera.

Arboles y Bosques
De alguna manera, despus de mi experiencia con robots comenc a estar sensibilizado a la
transformacin que parece suceder tan pronto como uno tiene tres cosas de algo. A un nivel prctico, esto
me ahorr mucho trabajo - encontr muchos lugares donde no tena que contar las uvas, para decirlo de
alguna manera - pero tambin comenc a ver que el mismo esquema ocurra en otras reas, y que stas
tenan implicaciones ms importantes que la de los pasos.
El ejemplo ms claro de lo que quiero decir puede verse en los smbolos chinos para "rbol" y "bosque".
En chino, la palabra "rbol" se parece en realidad al dibujo de un rbol - especie de pino con ramas
principales un poco cadas. Y la palabra china para "bosque" es tres rboles.

Ahora, fue obvio para los chinos cuntos "rboles" eran necesarios para transportar la idea de "bosque".
Dos les pareca que era insuficiente, yo supongo, y diecisis, digamos, hubieran sido demasiado - tomara
bastante tiempo escribirlos y hubieran armado un lo en la pgina. Pero tres rboles pareca ser correcto.
Pareciera que desarrollando su escritura, los chinos ancestrales arribaron a los mismos resultados que yo
equivocndome con los pasos de los robots: tres es la frontera donde uno cruza de "cosas individuales" a
"grupo".
Esto nos lleva a Bach, que tiene algo que decir sobre este fenmeno en la msica, relativo al nmero
mximo de lneas meldicas que un oyente puede apreciar simultneamente: l crea que eran tres. Y yo
pienso que esa es la razn por la cual los circo Barnum tienen tres arenas. No cinco ni dos.

Dibujo extrado de la web page de la empresa de circos Ringling Bros. and Barnum [www.ringling.com]
An en religin uno puede detectar su influencia cuando compara la Dualidad Zoroastriana (2) con la
misteriosa "mltiple singularidad" de la Trinidad Cristiana.
Y en los incontables sistemas de muchas tribus primitivas que terminan en tres, ms all del cual es
simplemente "muchos".
Asique lo que comenz a interesarme desde el punto de vista creativo el punto donde yo poda ver el
bosque y los rboles - donde haba simultneamente Claridad, la cual vena a travs de poder sentir los
elementos individuales (las notas) y Densidad, la cual vena a travs de poder sentir la totalidad (el
acorde). Y encontr que este punto de balance ocurra muy frecuentemente cuando ni siquiera haba 3
capas de algo.
Termin llamndolo mi "Ley del Dos y Medio".

Izquierdo y Derecho
Ahora, un resultado prctico de nuestra conversacin anterior entre sonido Encodificado y sonido
Incorporado parece ser que esta ley del dos y medio se aplica solo entre sonidos del mismo "color" sonidos de la misma parte del espectro conceptual sonoro (con sonidos de diferentes partes del espectro sonidos de diferente color - parecen tener una cierta libertad de accin).
Los pasos de los robots, por ejemplo, eran todos del mismo "verde", de modo que para cuando haba 3
capas, estas se coagulaban dentro de otra singularidad: robots caminando en grupo. Similarmente, es
apenas posible seguir dos conversaciones "violetas" simultneamente, pero no tres. Escuchen de nuevo la
escena de "El Padrino" donde la familia est sentada discutiendo sobre qu hacer si el padrino (Marlon
Brando) muere. Sonny est hablndole a Tom, y Clemenza le est hablando a Tessio - uno puede seguir
ambas conversaciones y tambin prestar atencin a Michael haciendo una llamada telefnica a Luca Brasi
(Michael en el telfono es el "medio" del dos y medio), pero solo porque la escena estuvo
cuidadosamente escrita, actuada, dirigida y grabada. O piensen en dos piezas de msica "roja" que suenan
simultneamente: una radio de fondo y un tema incidental. Esto se puede hacer, pero tiene que ser hecho
muy cuidadosamente.
Pero si uno mezcla sonido de diferentes partes del espectro, uno obtiene una latitud extra. Dilogos y
Msica pueden vivir juntos muy felizmente. Agreguemos algn Efecto sonoro, tambin, y todo an est
sonando transparentemente: dos personas hablando, con un acompaamiento de alguna msica incidental,
y algunos pjaros en el ambiente, tal vez un poco de trfico. Perfecto, aunque nosotros ya tenemos cuatro
capas.
Por qu es esto as? Bueno, esto probablemente tiene algo que ver con las reas del cerebro en las cuales
la informacin es procesada. Pareciera que el sonido Encodificado (el lenguaje) es negociado
principalmente en el lado izquierdo del cerebro, y que el sonido Incorporado (la msica) es tomado a
cargo del lado derecho. Hay excepciones, por su puesto: por ejemplo, pareciera que los elementos
rtmicos de la msica son procesados en el hemisferio izquierdo, y que las vocales del hablado en el
derecho. Pero generalmente hablando, los dos departamentos pareciera que les es posible operar
simultneamente sin estropearle el trabajo del otro. Lo que esto significa es que separando el nmero de
trabajos que los hemisferios pueden hacer simultneamente, el nmero total de capas aumenta. Un
nmero que sera imposible de procesar para cada lado individualmente si lo obligramos.

Densidad y Claridad

De hecho, pareciera que el nmero total de capas, si la carga es parejamente repartida a travs del
espectro desde Encodificada hasta Incorporada (desde el dilogo "violeta" hasta la msica "roja"), es el
doble del que obtendramos si las capas estuviesen apiladas en una regin del espectro. En otras palabras,
uno puede manejar cinco capas en lugar de dos y medio, gracias a la dualidad izquierda-derecha del
cerebro humano.
Lo que esto podra significar, en trminos prcticos, es:
1.
2.
3.
4.
5.

Una capa de dilogo "violeta";


Una capa de msica "roja";
Una capa de efectos (lingsticos) "fros" (por ejemplo: pasos)
Una capa de efectos (musicales) "clidos" (por ejemplo: una atmsfera tonal)
Una capa de efectos ('centauros' igualmente balanceados)

Lo que estoy tratando de sugerir es que, en algn momento (por propsitos prcticos, digamos que ese
momento es cualquier seccin de 5 segundos de una pelcula), cinco capas es el mximo que puede ser
tolerado por una audiencia, si uno quiere tambin que la audiencia mantengan una clara sensacin de
elementos individuales que estn contribuyendo a la mezcla. En otras palabras, si uno quiere
experimentar simultneamente Densidad y Claridad.
Pero la precondicin para sostener cinco capas es que esas capas estn distribuidas parejamente a travs
del espectro conceptual. Si los sonidos es apilan en una regin (un color), el lmite se colapsa a dos y
medio. Si uno quiere tener dos y medias capas de dilogos, por ejemplo, y uno quiere que la gente
comprenda cada palabra, uno tiene que eliminar la competencia de cualquier otro sonido que pueda estar
sonando al mismo tiempo.
Para destacar la diferencia en nuestra percepcin de sonido Encodificado versus sonido Incorporado, es
interesante notar la paradoja que en casi todos los films stereo producidos en los ltimos 25 aos, el
dilogo est siempre ubicado en el centro sin importar cual es el lugar en la pantalla en la que estn los
actores que hablan: ellos pueden estar bien a la izquierda de la pantalla, pero sus voces siempre vendrn
del centro. Y an todos (incluyendo nosotros los mezcladores) creern que las voces "vienen" de los

actores. Un tratamiento completamente diferente se les da a los efectos sonoros de la variedad "amarilla"
- pasadas de autos, por ejemplo - los cuales son rutinariamente (y casi obligatoriamente) movidos
alrededor de la pantalla con la accin. Y ciertamente diferente de la msica "roja", la cual es usualmente
arreglada de modo tal que esta venga de todos los parlantes del cine (incluyendo los surrounds)
simultneamente.
A los efectos sonoros incorporados "naranjas" (atmsferas, room tones) se les da tambin un tratamiento
full stereo. Los efectos sonoros "Azul-Verde" como los pasos, son usualmente ubicados en el centro
como el dilogo, a menos que el director quiera llamar la atencin hacia ellos, de modo que entonces los
mueven con la accin. Pero en ese caso los actores no tienen casi dilogo.
Como regla general, cuanto ms "clido" es el sonido, ms tiende a tener un tratamiento full stereo. Y,
cuanto ms "fro" es el sonido, ms tiende a tener un tratamiento monofnico en el centro de la pantalla.
Nosotros no parecemos tener ningn problema con esta incongruencia - sino todo lo contrario, de hecho.
Los tempranos experimentos (en la dcada de los 50s) en la cual involucraban dilogo movindose
alrededor de la pantalla ron eventualmente abandonados por que parecan "artificiales".
Los films monofnicos siempre han venido de esa manera - esa parte no es nueva. Lo que es nuevo y
peculiar, sin embargo, es que toleramos - y an disfrutamos - de la mezcla de los elementos mono con los
stereo en el mismo film.
Por qu es esto? Yo creo que esto es algo que tiene que ver con la manera en que nosotros decodificamos
el lenguaje, y que cuando nuestros cerebros estn ocupados con sonidos Encodificados, de buena
voluntad abandonamos cualquier cuestin relacionada con su origen visual, permitiendo a la imagen
"dirigir" o "tomar el control" de la fuente de sonido. Cuando el sonido es "Incorporado", por otra parte, y
poca decodificacin lingstica est ocurriendo en ese momento, la ubicacin del sonido en el espacio se
va convirtiendo en forma creciente en algo ms importante. Y esto es as en relacin inversa a cuan
"lingstico" sea. El hecho que nosotros podamos procesar ambos sonidos (Encodificados Mono y Stereo
Incorporados) simultneamente parece claramente demostrar algunas de las diferencias en la manera en
que nuestros dos hemisferios operan.
Regresando a mi problema en Apocalipsis: pareca ser causado en que teniendo seis capas de sonido, y
seis capas es lo mismo que diecisis, o sesenta: Yo haba pasado el umbral ms all del cual el sonido se
coagula en una nueva singularidad - ruido denso en el cual un fragmento o dos puede ser distinguidos,
pero no las lneas desarrollables de las capas en s mismas. Con seis capas, yo haba conseguido
Densidad, pero a expensas de Claridad.
Lo que hice, como resultado, restringir las capas para esa seccin de la pelcula a un mximo de seis. Por
suerte o por diseo, poda hacer esto porque mis sonidos estaban distribuidos parejamente a travs del
espectro
conceptual.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Dilogos (violeta)
go de pequeas armas (palabras azul-verde las cuales dicen "go!, go!)
Explosiones ("timbales" amarillos con contenido)
Pasos y miscelneas (desde azul hasta naranja)
Helicpteros (msica naranja como zumbidos, incluidos efectos doppler)
La Cabalgata de las Valkirias (msica roja)

Si las capas no hubiesen estado tan pareja y anchamente distribuidas, los lmites hubiesen sido menos que
cinco. Y como he mencionado antes, si ellas hubiesen estado concentradas en una misma zona de color
del espectro (todos en el violeta o todos en el rojo, por ejemplo), el lmite se hubiese restringido a slo
dos y media capas. Pareciera, por otra parte, que cuanto ms monofnica la paleta, menor cantidad de
capas pueden ser superpuestas; cuanto ms polifnica la paleta, ms son las capas con las que uno puede
jugar.
As que en esta seccin de Apocalypse, encontr que poda construir un "sandwich" de cinco capas. Si
quera agregar algo nuevo, tena que quitar alguna cosa. Por ejemplo, cuando el muchacho del helicptero

dice "I'm not going!, I'm not going!", eleg quitar toda la msica. Desde el punto de vista lgico, esto no
es razonable, porque l est en el helicptero que est reproduciendo la msica, as que es all donde
debera estar ms fuerte que en ningn otro lugar. Pero por razones narrativas, necesitbamos or su
dilogo, por supuesto, y tambin quera enfatizar el caos ara - el fuego de las AK-47 y morteros que l
estuvo resistiendo - y el sonido del helicptero que representa la "seguridad", tanto como las voces de los
otros miembros de su unidad. As que para esa breve seccin, he aqu las capas:
1.
2.
3.
4.
5.

Dilogo ("I'm not going!, I'm not going!")


Otras Voces, Gritos, etc.
Helicpteros
AK-47s y M-16s
Fuego de Morteros.

Bajo las circunstancias, la msica la vctima sacrificada. El hecho milagroso es que uno no oye que sta
se v - uno cree que est an sonando, y como lo mencion antes, debera de sonar ms rte que en ningn
otro lugar. Cada momento en esta seccin es similarmente fluido, una especie de juego donde las capas
desaparecen y reaparecen acordemente con el nfasis dramtico del momento. Esto era comandado por la
"ley de las cinco capas", pero esto es tambin una de las cosas que hace al sonido de la pelcula excitante
de ser escuchada.
Yo quiero enfatizar que esto no significa que siempre tiene que haber cinco capas en coccin. La
densidad conceptual es algo que debera obedecer a las mismas reglas que rigen la dinmica de la presin
sonora. Su mezcla, momento a momento, debera ser tan densa (o tan sonora en lo que a presin sonora se
refiere) como la historia lo demande. Un soundtrack montonamente denso es tan desgastante como un
film de permanente y montono alto volumen. Tanto como una sinfona sera insoportable si todos los
instrumentos sonasen juntos todo el tiempo. Mi nfasis lo hago en lo siguiente, bajo la ms favorable de
las circunstancias, cinco capas es un umbral que no debera ser sobrepasado impensadamente, tanto como
no debera ser sobrepasado impensablemente el umbral de la presin sonora. Ambos umbrales parecen
tener sus cimientos en nuestra neurologa.
El ltimo pensamiento que tengo para Ustedes, es que la audiencia est primariamente involucrada en
seguir la historia: independientemente de todo lo que he estado diciendo hoy aqu, lo correcto a hacer es
lo que sirva a la narracin, en el ms ancho sentido. Cuando esta escena del aterrizaje del helicptero
pasa, mi esperanza de todos esos elementos y capas sucediendo a la vez -Densidad- sean odas
distintivamente -Claridad. De hecho, como ustedes pueden ver, Densidad y Claridad pueden ser
conseguidas por un tipo de subterfugio.
Como he dicho al comienzo, puede ser complicado ser simple y simple ser complicado.
Pero a veces es complicado ser complicado.
Buenas noches, gracias por escucharme, y feliz mezcla.
--------- o --------

1) NdT: El personaje Dagwood Bumstead del comix "Bondie" gustaba


de hacerse unos descomunales sandwiches. En internet es posible
encontrar incontables ejemplos de los Dagwood Sandwiches. He aqu
uno
a
modo
de
ilustracin
que
encontr
en
www.matthewklein.com/food.portfolio/dagwood.sandwich/dagwood.sandwich.html

2) Nuestro amigo Pablo Conte nos envi esta explicacin:


"Muy poco se sabe de Zoroastro o Zaratustra. Las noticias histricas que tenemos son un tanto confusas,
hasta el punto de que no puede ni siquiera sealarse la poca aproximada en que vivi. Plinio atribuye a
Zoroastro una antigedad de 1000 aos anterior a Moiss. Hermipo, que tradujo sus libros al griego,
remonta su existencia a 4000 aos antes de la guerra de Troya. Eudoxio, a 6000 aos antes de la muerte
de Platn (428-347 o 348 a.C.). La ciencia moderna declara que es imposible fijar la poca en que vivi
Zoroastro aunque la supone, probablemente por el ao 2500 a.C. La fecha que indica Plinio se
corresponde casi con la poca aproximadamente admitida por los orientalistas modernos. Pero Hermipo,
que se ocupa especialmente de este asunto, debi poseer documentos y tradiciones referentes a Persia ya
desaparecidos. La fecha de 5000 aos a.C. pudiera considerarse como la correcta, dada la antigedad prehistrica de la raza aria."
"La doctrina expuesta en el Zend-Avesta que es en su totalidad una larga conversacin entre Ormuz y
Zoroastro, afirma la existencia de un primer principio soberano del Universo, sin principio ni fin, y que da
origen a dos grandes principios que gobiernan el mundo alternando victorias y derrotas; el principio del
bien, encarnado en Ahura-Mazda, y el principio del mal o Ahriman, Agra-Mainyus o la serpiente."
"Los fenmenos csmicos y los hechos de la vida no son otra cosa ms que episodios de la secular lucha
entre ambos principios. El hombre se encuentra en medio de ellas y su bienestar y su felicidad estn
ligados con las victorias del principio del bien y su triunfo
final sobre el mal, que ser el triunfo de la humanidad y los ideales humanos."
"Las profecas de la Religin Zoroastriana anunciaron que, despus de mil aos aparecera un Salvador o
Mesas. Se entiende que esto se refiere a Jesucristo. Es notable que previeron el nacimiento de un "Rey de
los Judos", envuelto en paales en un pesebre."
"Los Reyes Magos que siguieron la estrella hasta Beln eran zoroastrianos y los primeros en reconocer a
Jess. Ellos conocan la astronoma y tenan la creencia de que un nuevo astro aparecera cada vez que
Dios
enviara
a
la
tierra
un
nuevo
Mensajero
Divino."

Esta conferencia fu dictada por Walter Murch en dos oportunidades. La primera fu en la Escuela
Internacional de Cine y TV de San Antonio de los Baos, Cuba, en Abril de 1989; la ltima fu en
el Edinburgh Film Festival en Agosto de 1995.

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