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Juan Enrique Aranda Cervantes

Tecnología educativa
Universidad de Navarra
Pedagogía

EVALUACIÓN DE RECURSOS TECNOLÓGICOS DE ENSEÑANZA

Introducción

El tiempo va cambiando, y con él lo van haciendo los métodos de


enseñanza, que se van adaptando a las nuevas necesidades que día
a día van surgiendo.

Recuerdo que cuando pequeño, jugaba con una vieja máquina de


escribir que era de mi madre, de cuando ella iba a la secundaria.
Era una máquina verde, grande, pesada y que hacía mucho ruido,
además si golpeabas (porque había que golpear) más de 2 pesadas
teclas a la vez, se atoraba una con otra, así que había que tener
fuerza, habilidad y velocidad adecuada para no estropear aquel
armatoste en el que tanto tiempo invertí, llenando hojas con
palabras sin sentido.

Anteriormente se daba una clase de “mecanografía” donde se


trabajaba con un cuadernillo de ejercicios, monótonos y aburridos,
ya que había que repetirlos infinito número de veces, procurando
equivocarse lo menos posible -tarea que resultaba difícil si se
contaba con un cubre teclado que no dejaba ver-, ya que borrar un
error podía ser una tarea complicada. Las aulas de clase se llenaban
de el golpeteo de las letras contra el papel y de las campanitas que
anunciaba la próxima llegada del fin de un renglón.

Después de mucho, llegaron las primeras computadoras con los


teclados muy parecidos a los de las máquinas de escribir
convencionales, solo que más pequeños y silenciosos. Sin embargo
la necesidad de aprender a mecanografiar apropiadamente seguía
siendo una necesidad vital, necesidad que aun perdura en nuestros
días, donde la computadora es una de nuestras herramientas de
trabajo más utilizadas, en la cual su uso no se entiende si el teclado.

Conforme iban avanzando los sistemas operativos y las tecnologías


informáticas, lo iban haciendo también las nuevas herramientas de
aprendizaje que auxiliaban a los docentes en su ardua labor. En
concreto la que nos importa ahora y la que trataremos en esta
evaluación es la aparición de software educativo, que hacía más
amena y entretenida la monótona repetición de plantillas aburridas
y monocromáticas, con el fin de enseñar a los alumnos una serie de
habilidades para el correcto uso del teclado.
Descripción

Con las tecnologías informáticas surgieron muchas posibilidades


tanto para el manejo de información y su almacenamiento, como
para el desarrollo de técnicas tales como juegos educativos que
pretendían un desarrollo en las capacidades mentales como
software más especializado para el entrenamiento de ciertas
destrezas que faciliten la manipulación de los nuevos soportes.
Este es el caso del software enfocado al aprendizaje de una
habilidad: el de la mecanografía. En este caso evaluaremos dos
software: uno creado por una de las más importantes compañías de
videojuegos (Nintendo) y otro desarrollado por una de las más
prestigiosas cadenas de televisión británica (BBC).

A pesar de que a uno y a otro los separa una brecha de


aproximadamente 10 años, se pueden apreciar que comparten
similitudes en cuanto al orden de los contenidos.

Presentaremos ahora una descripción de cada unos de los software:

MARIO TEACHES TYPING

MARIO TEACHES TYPING es un software desarrollado por Interplay


Productions y Nintendo, allá por los años 90´s. Es una aplicación
que fue desarrollada para las primeras versiones de Microsoft
Windows. Se puede apreciar que tan vieja es la aplicación al realizar
la instalación, que se basada en MS-DOS y que no cuenta con
soporte para el mouse. Sin embargo en las últimas versiones del
sistema operativo de Microsoft aun es posible correr la aplicación
sin problemas.

Este software a simple vista parece muy sencillo, pero cuando el


usuario va descubriendo las posibilidades que ofrece, se presenta
como una buena alternativa para desempeñar la tarea que hemos
estado tratando.
En la pantalla
inicial Mario nos
da la bienvenida
y nos invita a
que ingresemos
un nuevo
usuario y a que
seleccionemos
entre los tres
posibles
profesores de
los que
podemos
disponer, que
son: Mario, Luigi su hermano y la Princesita; que en este caso el
usuario soy yo.
En esta pantalla se nos presentan todos los menús a los que
podremos acceder para la modificación de algunas de las
características del juego, como por ejemplo: el tiempo de cada
práctica que por defecto es de 5 minutos, misma que se puede
ampliar o reducir; otra característica que se puede modificar es la
selección de líneas del teclado que se deseen incluir o quitar para
ser usadas en cada una de las prácticas.

Los niveles marcados con los número del 1 al 3 ubicados en la parte


lateral derecha hacen referencia a la dificultad de tecleo:

En el primer nivel
para principiantes,
la práctica es se
realiza con letras,
ya que empieza
con “The home
row” que es como
le llaman a la fila
de letras
principales. En
esta práctica
aparece señalada
por una pequeña
estrella la letra
que hay que pulsar, misma que irá saltando de letra en letra. En la
parte inferior se pueden apreciar un par de manos en las que se
indica la mano y el dedo que se tiene que emplear para pulsar esa
letra que se está señalando con la estrella. De pulsar una tecla
incorrecta se verá el error reflejado en la parte inferior, así como el
total de teclas pulsadas durante el tiempo de la práctica. Este nivel
puede incrementar su dificultad modificando la fila que se quiere
trabajar, el máximo nivel se alcanza cuando se selecciona la opción
de full keyboard (teclado completo).

En el segundo nivel
los ejercicios
aumentan de
dificultad, ahora no
son solo letras,
sino palabras las
que hay que
teclear para que
Mario avance y
evitar que sea
comido por su
perseguidor. En
esta pantalla los
datos invierten su orden situándose en la parte superior de la
pantalla. Seguimos observando cómo las manos nos van indicando
el dedo que es correcto usar para cada ocasión.

En el nivel tres la
dificultad se
apreciea en que
ya no son ni
letras ni palabras
aisladas, si no
que son oraciones
que guardan un
contenido factual.
En este caso
hablan de la
independencia de
los Estados
Unidos cuando se
separan de la Gran Breteaña. En este nivel se mezcla el uso de todo
el teclado incluyendo el uso de mayúsculas y signos de puntiación.

Para hacerlo más


interesante y que
el chico en
cuestión pueda ir
apreciando su
desempeño a lo
largo de las
sesiones, MARIO
TEACHES TYPING
tiene tal
característica que
finalizando cualquier práctica muestra una pantalla parecida a esta.
En ella se mustra el tiempo que ha durado cada lección, la precición
con la que se emplea el teclado, así como las teclas pulsadas, los
errores y el cálculo que hace sobre la velocidad de escritura que
tenemos.

Todos los datos se quedan guardados, de tal manera que uno no


puede acceder a un nivel superior si no ha cumplido
satisfactoriamente la meta plateada en un principio.

Otra opción con la


que cuenta este
software es la
posibilidad de usar las
típicas hojas de
ejercicios, solo que
ahora, cada vez que
escribes
correctamente una
línea Mario comienza
a sonreír.

La última opción que está


marcada con el número 5 es una Tarjeta de Reporte donde se indica
cuáles son las habilidades y fallos que se tienen, en mi caso por
ejemplo me marca que tengo problemas con la “s” sin embargo
tengo un buen nivel y un 99% de preescisión.
A grandes rasgos estas son las características con las que cuenta
esta herramienta informática. Veamos la siguiente aplicación:

Dance Mat Typing


Dance Mat Typing es una aplicación proporcionada por la BBC de
Londres que se encuentra en la Internet en la página de la misma y
que es de muy fácil acceso, ya que está basada en el ya muy típico
lenguaje de Flash, en el que se pueden mezclar secuencias de
imágenes y sonido creando producciones de muy buena calidad y
que llegan muy fácilmente a muchos usuarios, pues lo único que se
necesita para poder disfrutar plenamente de la aplicación es contar
con una computadora con conexión a Internet, un navegador que
cuente con el correspondiente Plug-in de Flash instalado para el
navegador que vayamos a utilizar y un sistema de audio que nos
permita escuchar hablar y cantar a los diferentes personajes que
irán apareciendo conforme avancemos de niveles.
Este es un juego que tiene muchas pantallas. Al comenzar va
haciendo una introducción explicando lo que se va a realizar,
siempre dando las instrucciones habladas y por escrito. Las
instrucciones siempre se repite cuando queremos acceder a la
aplicación, no hay manera de saltárselas.
En el primer stage el presentador da a conocer cual va a ser la línea
de letras que se va a utilizar, en este caso será la Home Row, ya
que es la primer etapa del primer nivel, que representa la menor
dificultad.
El juego está estructurado en cuatro niveles y cada nivel tiene tres
stages (escenarios o subniveles), en los que va aumentando
progresivamente la dificultad.
La temática del
juego es la
siguiente:
Cada stage tiene
un personaje
diferente, éste va
indicando de forma
hablada (inglés) lo
que se tiene que
hacer, en caso de
no contar con
parlantes, está el
apoyo escrito
(inglés) en la parte
inferior donde se
indica que es lo
que se debe de
hacer.
En las siguientes pantallas se muestra una imagen en punto de
fuga, la cual ayuda a captar todo el escenario sin perder de vista el
teclado y las letras que se
escribirán. Si en el intento de escribir la letra equivocamos,
recibiremos una vocecita que dirá “type on me” (tecléame)
acompañada del movimiento y flasheo de la letra correcta, para que
la busquemos y después la oprimamos, y así continuar con el
ejercicio.

Una vez terminados todos los ejercicios del stage el animal en turno
cantará y bailará una canción donde mencionan las letras que
tienes que recordar y la mano con la que se debe de escribir.

En los siguientes niveles se comienza con una presentación de lo


que se va a realizar acompañada de un ejercicio previo recordando
lo que se ha aprendido en el stage anterior. Una vez concluida esta
parte el nuevo presentador introduce las nuevas teclas a trabajar.
Primero se trabaja con una mano, después la otra y al final se
realizan ejercicios donde se utilizan ambas y como la dificultad va
aumentando el teclado desaparece, aunque si tenemos problemas
para encontrar la tecla correcta siempre podemos ponerlo haciendo
clic sobre el recuadro amarillo.

Al finalizar las
prácticas de
ambas manos
se cantará y
bailará la
respectiva
canción por
parte del
presentador, anunciado el nuevo nivel.

Básicamente esta es la temática de esta aplicación, así que no


considero que se tenga que hacer una descripción más exhaustiva,
sin embargo me parece relevante señalar el hecho de que no se
puede modificar ninguna de las características de la aplicación y
que cada vez que se quiere hacer uso de las prácticas tenemos que
esperar a que el presentador suelte su rollo.

Comparación

Utilizando la herramienta PEGMU se ha hecho una evaluación


comparativa entre los dos anteriores softwares, llegando a los
siguientes resultados:

Diseño de la interfase

Diseño de pantalla
La calidad de las pantallas es claramente de mayor
calidad en Dance Mat Typing que en MARIO TEACHES
TYPING. En el primero se aprecian los colores de manera
sólida y no pixeleados como en Mario; el sonido es un
aspecto en que se encuentran grandes diferencias, ya
que en uno tenemos un monólogo muy elaborado que
se coordina muy puntualmente con el movimiento de
los labios del personaje presentador, en cambio en
Mario es muy poco lo que podemos escuchar y nunca
vemos que Mario o cualquiera de los profesores mueva
los labios. La resolución parece adecuada en ambos
casos, Mario se juega a pantalla completa y Dance Mat
puede jugarse también en pantalla completa aunque
para ello hay que pulsar tal opción. Los gráficos se
pueden considerar mejores en Dance Mat que en Mario,
sin embargo Mario recuerda ese sabor que tenían
aquellos primero videojuegos de Nintendo, aunque
claro, un niño “actual” no habrá jugado tales juegos y
podría parecerle muy arcaico. Resumen: la calidad se
decanta por Dance Mat Typing en cuanto a que es más
actual, por eso hay que contar con la brecha temporal
que los separa.

Acceso y control de la información


En esta sección Mario toma la delantera pues se pueden
manipular muchas opciones que en Dance Mat no es
posible, por ejemplo: la duración de cada sesión,
escoger el “profesor” que ayudará en las prácticas, la
combinación de filas del teclado sin necesidad de
acceder a otra página o stage, dirigirse directamente a
las actividades deseadas sin tener que pasar por la
misma explicación una y otra vez. Mario guarda un
registro de los usuarios así que varios niños pueden
trabajar con la misma computadora pero con su perfil
propio, así cada uno puede llevar un mejor inventario de
su desempeño. Resumen: Mario gana la partida
mostrándose más versátil y flexible ajustándose a las
necesidades varias que puedan surgir al usuario durante
su práctica, dejando muy por detrás a Dance Mat por la
limitada modificación que admite.

Utilización
En utilización ambos muestran características muy
similares, a pesar de eso, parece más fácil el uso de
Dance Mat, ya que solo hay que “dejarse llevar” por el
presentador en turno, y Mario requiere más dedicación y
tiempo por parte del usuario para que aprenda a
manipular y modificar las características con las que
cuenta.

Adecuación Didáctica o Curricular

Diseño

-Objetivos, Contenidos y Actividades de


aprendizaje-
Ambas aplicaciones expresan claramente lo que quieren
transmitir. Empezando por el títulos que de entrada nos
indican a lo que nos enfrentamos. Mario en cada lección
marca una meta que debe de ser alcanzada para ser
promovidos al siguiente nivel, siempre y cuando se haya
dado de alta algún usuario, si no es así, la aplicación se
puede utilizar libremente sin esta restricción. En Dance
Mat solo indica los dedos que tienen que ser pulsar una
u otra tecla y nada más, y es posible acceder a
cualquier stage de cualquier nivel sin haber pasado los
anteriores. A pesar de esto, el contenido parece estar
más trabajado en Dance Mat, ya que hace actividades
de conocimientos previos para vincular lo de anteriores
stages con el nuevo, tiene actividades de calentamiento
para después entrar a los ejercicios y concluye con un
resumen cantado y bailado, lo cual hace que sea
atractivo y ameno para el usuario.
Los contenidos parecen los adecuados para la tarea que
se plantea el software, que van muy de la mano con los
ejercicios que cada uno propone, que en esencia son los
mismo, solo que cada uno los trabaja de manera
diferente y con una duración mayor o menor
dependiendo el caso.
-Evaluación-
Dance Mat no parece tener una evaluación después de
cada ejercicio, en cambio en Mario cada ejercicio es
evaluado en tiempo real y al finalizar se da
automáticamente el resultado, haciendo una
comparación con la meta propuesta y el resultado
obtenido.

-Motivación-
La motivación es manejada de diferente manera en
cada uno de los softwares. En Dance Mat el usuario es
motivado por personajes con ropas llamativas,
lenguajes propios de los chicos a los que está dirigido,
canciones y bailes que invitan a la memorización de las
letras y los dedos. En Mario la motivación es más sutil:
se pone una meta y para cumplirla hay que ayudar al
profesor en curso a superar una serie de obstáculos.

Utilidad

Ambos están dirigidos al mismo público, usuarios a


partir de 6-7 años.

Conclusión

Los contenidos parecen los adecuados para la meta con la que


fueron desarrollados: aprender a mecanografiar correctamente, sin
embargo la cantidad y el tiempo de los ejercicios contenidos en
Dance Mat parece insuficiente para considerar que solo con esta
aplicación el usuario aprenda la técnica eficazmente, Dance Mat
Typing es más como un acercamiento a la técnica. En Mat se
muestra la manera correcta de disponer los dedos con sus
respectivas y correctas teclas, a partir de esto el usuario tendrá que
practicar por su cuenta para llegar a un nivel de pericia aceptable.
Por otra parte MARIO TEACHES TYPING parece adecuado para un
aprendizaje más profundo, ya que cuenta con más opciones
modificables que permiten al usuario ajustarlo a sus necesidades, a
pesar de esto el usuario tendrá que practicar por cuenta propia,
aunque tendrá ciertamente un mayo dominio gracias a Mario que
con Dance Mat.

Por otro lado un inconveniente con el que cuentan ambas


aplicaciones es que al estar diseñadas para personas de habla
inglesa, están adaptadas a teclados específicos para esa lengua,
teclados que contienen una distribución diferente a los teclados
para la lengua castellana que es la que nos interesa. Sin embargo la
dificultad que esta diferencia representa, puede ser tomada por
algunos para adquirir un mayor dominio y habilidad.

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