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Tecnología educativa
Universidad de Navarra
Pedagogía
Introducción
En el primer nivel
para principiantes,
la práctica es se
realiza con letras,
ya que empieza
con “The home
row” que es como
le llaman a la fila
de letras
principales. En
esta práctica
aparece señalada
por una pequeña
estrella la letra
que hay que pulsar, misma que irá saltando de letra en letra. En la
parte inferior se pueden apreciar un par de manos en las que se
indica la mano y el dedo que se tiene que emplear para pulsar esa
letra que se está señalando con la estrella. De pulsar una tecla
incorrecta se verá el error reflejado en la parte inferior, así como el
total de teclas pulsadas durante el tiempo de la práctica. Este nivel
puede incrementar su dificultad modificando la fila que se quiere
trabajar, el máximo nivel se alcanza cuando se selecciona la opción
de full keyboard (teclado completo).
En el segundo nivel
los ejercicios
aumentan de
dificultad, ahora no
son solo letras,
sino palabras las
que hay que
teclear para que
Mario avance y
evitar que sea
comido por su
perseguidor. En
esta pantalla los
datos invierten su orden situándose en la parte superior de la
pantalla. Seguimos observando cómo las manos nos van indicando
el dedo que es correcto usar para cada ocasión.
En el nivel tres la
dificultad se
apreciea en que
ya no son ni
letras ni palabras
aisladas, si no
que son oraciones
que guardan un
contenido factual.
En este caso
hablan de la
independencia de
los Estados
Unidos cuando se
separan de la Gran Breteaña. En este nivel se mezcla el uso de todo
el teclado incluyendo el uso de mayúsculas y signos de puntiación.
Una vez terminados todos los ejercicios del stage el animal en turno
cantará y bailará una canción donde mencionan las letras que
tienes que recordar y la mano con la que se debe de escribir.
Al finalizar las
prácticas de
ambas manos
se cantará y
bailará la
respectiva
canción por
parte del
presentador, anunciado el nuevo nivel.
Comparación
Diseño de la interfase
Diseño de pantalla
La calidad de las pantallas es claramente de mayor
calidad en Dance Mat Typing que en MARIO TEACHES
TYPING. En el primero se aprecian los colores de manera
sólida y no pixeleados como en Mario; el sonido es un
aspecto en que se encuentran grandes diferencias, ya
que en uno tenemos un monólogo muy elaborado que
se coordina muy puntualmente con el movimiento de
los labios del personaje presentador, en cambio en
Mario es muy poco lo que podemos escuchar y nunca
vemos que Mario o cualquiera de los profesores mueva
los labios. La resolución parece adecuada en ambos
casos, Mario se juega a pantalla completa y Dance Mat
puede jugarse también en pantalla completa aunque
para ello hay que pulsar tal opción. Los gráficos se
pueden considerar mejores en Dance Mat que en Mario,
sin embargo Mario recuerda ese sabor que tenían
aquellos primero videojuegos de Nintendo, aunque
claro, un niño “actual” no habrá jugado tales juegos y
podría parecerle muy arcaico. Resumen: la calidad se
decanta por Dance Mat Typing en cuanto a que es más
actual, por eso hay que contar con la brecha temporal
que los separa.
Utilización
En utilización ambos muestran características muy
similares, a pesar de eso, parece más fácil el uso de
Dance Mat, ya que solo hay que “dejarse llevar” por el
presentador en turno, y Mario requiere más dedicación y
tiempo por parte del usuario para que aprenda a
manipular y modificar las características con las que
cuenta.
Diseño
-Motivación-
La motivación es manejada de diferente manera en
cada uno de los softwares. En Dance Mat el usuario es
motivado por personajes con ropas llamativas,
lenguajes propios de los chicos a los que está dirigido,
canciones y bailes que invitan a la memorización de las
letras y los dedos. En Mario la motivación es más sutil:
se pone una meta y para cumplirla hay que ayudar al
profesor en curso a superar una serie de obstáculos.
Utilidad
Conclusión