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Zuccherodikanna snc Libro: Guida completa di Cinema 4D in formato pdf
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A chi rivolto questo volume

Perch scegliere Cinema 4D?

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Questo libro non sar il classico manuale da sfogliare solo per la necessit
di conoscere i comandi o le funzioni di Cinema 4D. Vogliamo introdurvi
alle funzioni, base e avanzate, con un metodo di apprendimento del tutto
particolare. Tratteremo questo libro proprio come un laboratorio dove
metteremo in pratica le nozioni apprese e aggiungeremo di tanto in tanto
qualche consiglio, trucco per velocizzare il lavoro e qualche piccola
scorciatoia che noi stessi applichiamo nel lavoro quotidiano.
Per ogni argomento trattato in questo volume verranno utilizzati tutti gli
strumenti a disposizione, non ci limiteremo ad una descrizione iniziale e
un successivo esercizio ma tratteremo la spiegazione come un corso di
formazione. Preferiamo introdurvi gli strumenti base ed approfondire
quelli avanzati durante lesercitazione stessa, ma soprattutto indicando
sempre quando e perch utilizzarli.
Questo libro ha un livello di difficolt medio, quindi dedicato a chi si
avvicina a Cinema 4D, poich non mancheremo di spiegare le funzioni
basilari, ma dedicato anche a chi gia avvezzo al software perch
approfondiremo anche quegli strumenti o quelle tecniche che non vengono
toccate nella maggior parte dei manuali.
Lobiettivo del testo quello di trattare il software nel modo pi completo
quindi partiremo dalla modellazione, texturing, illuminazione, animazione,
rendering ma non tralasceremo altre parti avanzate quali il painting 3d, il
character animation e i principi di programmazione a nodi.
Utilizzeremo un linguaggio semplice per la prima spiegazione e ci
addentreremo con un linguaggio pi tecnico e specifico una volta
familiarizzato con la terminologia base. La release utilizzata per questo
percorso formativo Cinema 4d 11 anche se molte delle tecniche utilizzate
non hanno una particolare relazione alla versione utilizzata.

Molti utenti scelgono Cinema 4D per la sua semplicit di utilizzo, perch


chiunque in 10 minuti riesce a creare un semplice oggetto e prendere
familiarit con i primi menu. Questo spesso nasconde la sua grande
potenzialit. Molti strumenti di Cinema 4D sono stati studiati per eliminare
la difficolt iniziale di un utente, nellapproccio ad un software complesso,
quali sono i software di grafica 3d. Possiamo affermare che la curva di
apprendimento veloce, ci permette di accedere rapidamente alla parte
del software pi avanzata, senza perdere troppo tempo nello studio
dellinterfaccia o workflow.

Come composto Cinema 4D

Uno dei motivi principali che ha portato Cinema 4D ad essere


un software apprezzato ed in crescita rispetto ad altri suoi
concorrenti proprio la sua modularit; oltre alle specifiche
caratteristiche
che
illustreremo
addentrandoci
nel
libro.
4

Cinema 4D infatti pu essere diviso in pi moduli, ognuno di essi ha una


sua speficifica funzionalit avanzata. Potrete trovare tutti questi moduli
racchiusi in Bundle.

Cinema 4D
E il cuore del software a cui si potranno aggiungere tutti gli altri moduli.
Con Cinema 4D abbiamo a disposizione tutti gli strumenti di modellazione,
animazione e rendering standard.

Advanced Render
Questo modulo potenzia il motore di rendering di Cinema 4D con Global
Illumination, Ambient Occlusion, Effetti e sfocature di campo, caustiche,
modulo per la generazione di cieli e altro ancora.

Body Paint

Xpresso e Thinking Particle

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Un fiore allocchiello di Maxon che ha reso noto Cinema 4D anche presso


i suoi concorrenti storici e per lintegrazione di raybrush. Body Paint il
modulo di painting di Cinema 4D, ma anche stand alone, che vi permette
di dipingere in tempo reale sul vostro modello tridimensionale.

Uno dei pi potenti sistemi di programmazione proprio la programmazione


a nodi, che troverete integrata nel cuore di Cinema 4d e apre ad un mondo
di applicazioni. Thinking Particle sono dei presettaggi di Xpresso per
funzioni particellari avanzate comprese dinamiche e collisioni di flussi di
particelle.

Mocca

Modulo interamente dedicato al rigging per il character animation


(animazione di personaggi) ricco di tool per il setup di personaggi,
interagisce molto bene con xpresso. Allinterno di Mocca trovere anche
Clothilde per creare vestiti con aggiunta di dinamiche come gravit, vento,
collisioni etc.

Dinamiche

In tutte le situazioni dove si ha la necessit di animare oggetti che rimbalzano,


cadono, collidono, subiscono vento, o dobbiamo semplicemente simulare
oggetti di gomma o stoffa possiamo sfruttare al modulo Dinamiche basato
sul reale calcolo delle Dinamiche di Newton in tempo reale.

Sketch and Toon

In questo libro vi insegneremo a rendere fotorealistico un oggetto o


situazione, al contrario Sketch and Toon render cartoon o bozzettato il
vostro rendering. Uno dei casi in cui la grafica 3d viene sfruttata come
ausilio per un buon risultato in 2d.

Pyrocluster
Esplosioni, fumo, nebbia e fuoco, queste sono solo alcuni risultati
dellutilizzo di Pyrocluster. Unendo Pyrocluster al sistema particellare di
Cinema 4D possiamo simulare vortici o flussi di fumi volumetrici di alto
impatto realistico.

Net render
Viene utilizzato esclusivamente quando ci troviamo in presenza di
unanimazione e abbiamo la possibilit di utilizzare pi work station per il
nostro rendering. Net Render divide il lavoro di rendering su pi computer
raccogliendo poi le sequenze in un unico server. Possiamo attivare Net
render anche su una rete Tcp/ip o via internet.

Mograph

Hair

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Questo recente modulo permette di sviluppare molto liberamente la


MotionGraphic, molto di moda in questo periodo, duplicazione di massa
di oggetti animabile, deformatori con effettuatori di suono, displacement
in real-time, interazione di flussi di oggetti randomizzabili e molto altro
ancora. Sicuramente questo modulo completa la gamma di funzioni che
C4D non possiede direttamente.

Questo modulo, probabilmente il pi affascinante, vi da la possibilit di


creare peli, capelli, piumaggio, erba e tutto quello che necessita di essere
arricchito di pelo. Velocissimo e leggerissimo nel rendering, riuscirete in
manciate di secondi a realizzare i vostri personaggi, i vostri tappeti, i vostri
manti erbosi veramente in poco tempo.

Capitolo 1,2,3

Interfaccia e viewport

Ambiente di lavoro e Viewport

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In Cinema 4D e in molti software 3d, lambiente di lavoro viene


comunemente chiamato viewport o editor ovvero lo spazio 3d
allinterno del quale visualizzeremo e gestiremo il nostro progetto.

SUGGERIMENTO
Nelle ultime versioni di Cinema 4d stato integrato
lo HUD: informazioni aggiuntive personalizzabili
che si possono manterenere visibili nel viewport.

In grafica 3d si lavora con lausilio delle viste piane e della vista 3d. Una
volta lanciato Cinema 4d, di default viene visualizzata esclusivamente la
vista 3d (vista prospettica). Per visualizzare le 4 viste vi baster utilizzare
il tasto funzione F5. Per scorrere tra le viste utilizzate i tasti funzione
F1 per la vista 3d, F2 sopra, F3 destra, F4 frontale. Successivamente
configureremo la disposizione delle 4 viste.
Nel viewport troviamo una griglia di lavoro che rappresenta il nostro
riferimento nello spazio 3d. Nella vista prospettica abbiamo la griglia
3d che ci aiuta a trovare il punto 0 delle coordinate assolute e sar la

base di appoggio di qualsiasi oggetto. Nelle viste piane abbiamo una


griglia dinamica ovvero la quantit di linee cambier in base al nostro
avvicinamento o allontanamento (provate ad esempio usando la rotellina
di scrolling del mouse).
La griglia 3d sar molto utile come riferimento di scala del nostro progetto,
bene che il nostro oggetto o complesso di oggetti sia sempre contenuto
allinterno della griglia.
La velocit di spostamento allinterno del viewport dipende dalla potenza
della scheda video. Se avrete problemi di visualizzazione, oppure appaiono
delle insolite righe nel viewport e facendo scomparire oggetti o altre
situazioni di questo tipo, nella maggior parte dei casi il problema sar di
incompatibilit di scheda video.
Il viewport sfrutta le librerie grafiche OpenGL accelerate dalla scheda
video, se si verificano problemi di incompatibilit baster disattivare le
Open Gl della scheda video e attivare le librerie grafiche interne a Cinema
4D, pero con un interessante calo di prestazioni del vostro viewport.

SUGGERIMENTO
In ogni vista avete un riferimento per capire le direzioni degli assi.

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- Andate nel menu Modifica


- Selezionate Preferenze e si aprir un nuova finestra
- Alla voce Viewport avrete tutto quello che riguarda la
visualizzazione, quindi possiamo variare da Shading OpenGL per
utilizzare la scheda video, oppure Shading Software per sfruttare le
librerie grafiche di Cinema 4D.
Da ora in poi, per lavorare in maniera standard e facilitarvi la visione delle
immagini di questo libro, unificheremo linterfaccia che in Cinema4D.
-

Andate nel menu Modifica


Selezionate Preferenze e si aprir la finestra relativa
Alla voce Comune si trovano i 2 menu a tendina che vi permettono
di modificare la lingua e la tipologia di interfaccia. Nel secondo
menu selezionate chiaro.

Interfaccia

Linterfaccia di un software molto importante ed il primo gradino


con cui lutente si relaziona. Linterfaccia di Cinema 4D appare piuttosto
semplice e ben organizzata, permette di prendere subito dimestichezza con
il software.
La programmazione di questo tipo di interfaccia utilizza poche risorse di
sistema, il che pu farla sembrare leggermente pi lenta ma questo garantir
maggiore stabilit.
Lintefaccia di Cinema 4D totalmente personalizzabile e customizzabile,
potrete salvare la vostra interfaccia e utilizzarla in tutte le vostre postazioni
di lavoro. Il file che c4d salva dedicato allinterfaccia (grazie al quale potrete
utilizzare la vostra interfaccia su diversi computer) multipiattaforma e
potr essere utilizzato indipendentemente dal sistema operativo.

Personalizzare linterfaccia
Per modificare la dimensione delle finestre nel viewport posizionatevi con
il puntatore tra due viste, il mouse cambier icona: facendo clic e trascinando
modificherete la dimensione delle finestre. Nello stesso modo possiamo
variare tutte le finestre comprese nellinterfaccia di Cinema 4D. Ogni
finestra, oltre al proprio men, ha un quadratino puntinato che trovate
rappresentato nellimmagine laterale. Facendo un singolo clic sul
quadratino si aprir il suo men, utilizzando il comando Sblocca possiamo
sganciare la finestra. Facendo click invece sul quadratino puntinato e
trascinado il mouse possiamo decidere la nuova posizione della nostra
finestra. Mentre ci muoviamo allinterno dellinterfaccia una barra
evidenziata ci aiuta a capire dove stiamo esattamente posizionando la
finestra.
Le finestre possono essere incastrate come finestre/gestioni oppure come
tab ovvero linguette.
SUGGERIMENTO
Ricordate che in ogni finestra/
Gestione di Cinema 4d trovate un menu indipendente.

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Per far diventare tab una finestra baster trascinarla esattamente sopra
ad un tab esistente o sopra un quadratino puntinato, la nostra finestra

SUGGERIMENTO
Se non riuscite a trovare un
corretto punto di ancoraggio
della finestra potete premere
Esc in qualsiasi momento.

si posizioner accanto ad esso, il mouse in questo caso avr licona di


una mano. Se per sbaglio una finestra viene chiusa o persa la potrete
recuperare sempre dal menu Finestre, nel quale troverete lelenco di tutte
le gestioni/finestre utilizzabili, oltre che i progetti aperti o nuovi elencati
alla fine del menu (senza titolo 1 nella figura sopra)

Creare e modificare le icone

Figura 2.6
Per inserire un comando
nella Tavolozza trascinatelo
come in figura

Nellultima parte della Gestione Comandi si possono


assegnare le scorciatoie da
tastiera relative a tutti i comandi presenti in Cinema4D

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Tutto ci che riguarda la gestione dellinterfaccia lo trovate nel menu


Finestre / Interfaccia.
La tavolozza icone un contenitore di pi icone o comandi, che potete
personalizzare per richiamare velocemente quelle funzioni che utilizzate
spesso.
Per creare una nuova tavolozza icone andiamo nel menu Finestre >
Interfaccia > Nuova tavolozza. A questo punto abbiamo creato un
contenitore di comandi o funzioni. Sempre dal menu Finestre > Interfaccia
> Gestione comandi abbiamo accesso allelenco completo di tutti i
comandi presenti nel software. Spuntiamo la voce Modifica Tavolozze
che troviamo in alto. Ora tutte le nostre icone sono editabili, possiamo
selezionare il comando che ci interessa e trascinarlo nella tavolozza da
noi creata accanto al nome tavolozza vuota. Cosi via fino a che la nostra
tavolozza sar completa. Per concludere il lavoro spuntiamo nuovamente
la voce Modifica Tavolozze dalla Gestione Comandi ora la finestra non
pi editabile.
Dobbiamo considerare questa tavolozza come una normalissima finestra
che pu essere posizionata come un tab oppure a lato di unaltra gestione.
Mentre stiamo creando la tavolozza e abbiamo ancora la possibilit di
editare i comandi/funzioni da inserire possiamo:
1. Cancellare un comando che abbiamo inserito erroneamente
facendo doppio clic sul comando nella nostra tavolozza icone.
2. Fare clic con il tasto destro sul comando inserito e scegliere
Racchiudi Tavolozza cosi da creare un icona che conterr altri
comandi.
3. Utilizzare la funzione Crea tabella per generare un tab anzich
una finestra.
Oltre a creare una nuova tavolozza icone possibile personalizzare anche
la toolbar principale e laterale di Cinema 4D. Andiamo nel menu Finestre
>Interfaccia > Gestione Comandi, attiviamo Modifica Tavolozze e
possiamo trascinare i comandi desiderati nella toolbar principale in alto o
a sinistra come rappresentato qui sotto.
Pu essere molto comoda per inserire ad esempio plug-in,

inoltre e anche possibile modificare la dimensione delle icone di Cinema


4D. Fate clic con il tasto destro (mela su apple) sulla toolbar superiore o di
sinistra e apparira un ulteriore menu dove troviamo la voce Dimensione
Icone dove possiamo personalizzare la grandezza delle icone in base anche
alla risoluzione e dimensione del monitor (piccole, medie, grandi).
10

Figura 2.7
Tutte le finestre/gestioni
sprovviste di quadratino
puntinato possono essere
spostate o incastonate cliccando e trascinando sulla
piccola barra superiore (che
talvolta si trova lateralmente).

Salvare linterfaccia

Personalizzare un menu

Figura 2.9
Richiamare uninterfaccia

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Una volta modificata linterfaccia, toolbar e finestre non resta altro che
salvare linterfaccia per le successive aperture di Cinema 4d.
Sempre nel menu Finestre > Interfaccia possiamo selezionare Salva
interfaccia come.. Automaticamente il software predilige la cartella
library > layout come percorso di salvataggio. Noi consigliamo di non
cambiare percorso di salvataggio poich se verr salvata dentro layout
potremmo richiamarla rapidamente dal comando in alto a sinistra mostrato
in Figura 2.9. Per altre esigenze come ad esempio portarla con se, potete
salvare linterfaccia personalizzata dove preferite e assegnarle un nome.
Tramite il comando Finestre > Interfaccia > Apri interfaccia possiamo
richiamare le varie interfacce salvate. Oppure possiamo semplicemente
salvare un interfaccia di default con il comando Salva interfaccia
predefinita. In questo modo il software si aprir sempre con la nostra
interfaccia di default senza mai perdere per linterfaccia originale di
Cinema 4D che possiamo recuperare con il comando Resetta interfaccia.
Tutte le interfacce che saranno salvate nella cartellina library > layout
di Cinema 4D possono essere richiamate tutte velocemente anche nel
comando a popup in alto a sinistra, come in figura 2.9.
Oltre alle interfacce salvate dallutente ci sono dei presettaggi preparati
dalla Maxon adatti a varie modalit di lavoro, li vedete rappresentati in
figura 2.9 con i nomi: animation, BP 3D Paint, Modelling etc.

Per personalizzare un menu esistente, oppure creare un menu aggiuntivo


personalizzato:
1 Selezionate menu Finestre > Interfaccia > Gestione menu.
Una volta aperta la finestra vi trovate davanti una lista di Sotto
menu che saranno divisi per argomento (gli argomenti sono
definiti nel menu a popup con i nomi M_EDITOR).
2 Selezionate un sottomenu dalla lista (mantenendovi per
esempio nel popup M Editor) e nella parte bassa della finestra si
attiva il comando Nuovo Sotto menu (noi lo chiameremo prova)
In questo modo avete creato un nuovo sottomenu personalizzato
allinterno delleditor.
3 I comandi che trovate in basso alla finestra muovi su e muovi
gi vi aiutano a posizionare correttamente il menu accanto agli
altri.
4 Una volta creato il nuovo sottomenu dobbiamo richiamare i
comandi che andranno inseriti allinterno di Prova.
5 Dal menu a popup in alto scegliamo il luogo dorigine del
comando che desideriamo spostare per esempio M Material
Manager se vogliamo inserire funzioni dedicate ai materiali
6 Facendo doppio clic su uno dei sotto menu per esempio Sotto
menu modifica abbiamo accesso alle singole voci del sottomenu
7 Selezionate la voce che vi interessa e nella parte inferiore
della finestra selezionate Copia vedi figura a lato. Ora torniamo al
nostro menu iniziale da personalizzare quindi nel menu a pop-up
scegliamo M Editor e dalla parte inferiore della finestre Incolla.

11

8 Ora dobbiamo inserire la voce che abbiamo incollato (nel


nostro esempio Materiale) allinterno del nostro Sotto menu (nel
nostro esempio Prova)
9 Possiamo fare clic sulla voce incollata e trascinarla allinterno
del Sotto menu. Fate attenzione che il mouse abbia la freccia
rivolta verso il basso Figura 2.10, se la freccia sar verso sinistra
state semplicemente spostando la posizione del sottomenu.
Figura 2.10

Sbloccare i menu

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10 Ripetete loperazione per tutte le voci o comandi che


desiderate inserire nel sotto menu.
11 Una volta fatto clic su: Salva tutte le modifiche, potete
chiudere la Gestione Menu e le modifiche verranno salvate.

Tutti i menu possono essere sbloccati e mantenuti liberi allinterno del


viewport per una maggiore rapidit quando di deve selezionare pi volte
lo stesso comando.
Per sbloccare un menu posizionatevi con il puntatore nella prima parte
rigata superiore del menu e fate clic. Notere che il menu si e staccato
creandone una copia. Figura 2.10B
Unaltro modo molto comodo per nascondere i menu, introdotto
nellultima versione, quello di fare clic sul quandratino puntinato con
il tasto CTRL premuto. La nostra finestre o il nostro gruppo di finestre
verr ridotto ad una piccola barra orizzontale, passandoci sopra con il
mouse vi verranno mostrati ad
elenco tutti i menu contenuti in
quella piccola barra. Facendo clic
nuovamente sulla piccola barra
senza CTRL torneranno visibili i
menu precedentemente nascosti.

Allinterno di C4D possiamo avere


inoltre un menu rapido che ci permette di accedere alle pi importanti
voci di menu. Selezionando il tasto V sulla vostra tastiera, apparir il menu
rapido in qualunque zona dellinterfaccia noi ci troviamo con il mouse.
Con la stessa metodologia descritta poco sopra, i menu che appariranno
potranno essere sganciati, come abbiamo gia detto, cliccando sulla piccola
12

Figura 2.10B

barra posta nella parte superiore di ogni menu.


La funzione descritta pocanzi, diventa utilissima quando
siamo in presenza di alcune finestre disattive oppure
quando si lavora in presenza della nuovissima funzione
per andare a Schermo Pieno che vi spieghiamo subito.
Dobbiamo fare attenzione perch la funzione Schermo
Pieno si attiva in base a dove ci troviamo, ovvero
di quale Gestione stiamo utilizzando in questo
momento, fate riferimento allimmagine a fianco pagina.
Per attivare la funzione Schermo Pieno, selezionate
una gestione che vi interessa ingrandire, in questo caso il nostro consiglio
e di selezionare una vista del ViewPort, e poi fate clic sul tasto che trovate
sulla parte destra in alto dellinterfaccia. Figura 2.10C:

Figura 2.10C

Utilizzare il ViewPort

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Se desiderate attivare Schermo Pieno senza fare clic


sul tasto dellinterfaccia, selezionate CTRL+TAB
sulla vostra tastiera, ricordando sempre che questo
comando si attiver sulla finestra selezionata in quel
momento.

Come abbiamo descritto nella prima parte del libro, il ViewPort e la parte
dellinterfaccia dove si sviluppa tutto il mondo di Cinema4D, quindi
ora inizieremo subito a muoverci nellambiente 3D senza annoiarvi con
spiegazioni, ma affrontando subito i primi movimenti di camera e di
oggetti.
In tutte le 4 finestre del ViewPort (prospettiva, sopra, destra, frontale)
ci sono i seguenti simboli:
Questi simboli permettono di muoverci e controllare la nostra visuale,
quindi i nostri occhi/telecamera.
Prima di iniziare a muoverci nel 3D abbiamo necessit di creare almeno un
oggetto, cosi vi faciliteremo questo compito.
Tenete premuto il mouse sulla piccola icona del cubo che trovate nella
tavolozza icone in alto di C4D e selezionate il Manichino. Figura 2.11
Ora abbiamo inserito il primissimo oggetto in Cinema4D, naturalmente
creato automaticamente al centro degli assi assoluti.
La figura sotto e come si presenta il Manichino che abbiamo appena creato.
Ora possiamo iniziare a navigare nelle nostre viste.

Figura 2.11

13

Tendendo premuto il tasto sinistro del mouse sul primo simbolo


che trovate nella finestra Prospettica potrete muovere i vostri
occhi o la telecamera. Ricordate che il movimento e indipendente
per ogni una delle 4 Viste.
Questo movimento che stiamo effettuando con il mouse, equivale a
muovere la nostra visuale come se avessimo il viso appoggiato ad un vetro
di una finestra, possiamo solamente spostarci sopra-sotto , destra-sinistra.
Tendendo premuto il tasto sinistro del mouse sul secondo
simbolo, possiamo avvicinare la telecamera o i nostri occhi, al
manichino che abbiamo creato. Ricordate di muovere il mouse
a destra e a sinistra sul tappetino o usate la rotellina del mouse.
Tendendo premuto il terzo e ultimo tasto per la navigazione
nello spazio 3D, possiamo ruotare la telecamera a piacimento.
In questo caso dobbiamo sempre tenere presente che la nostra
rotazione sara in relazione alloggetto che abbiamo selezionato,
quindi in questo momento la telecamera ruota in relazione agli assi centrali
del manichino. Vedremo successivamente che questo riferimento cambiera
a seconda di cosa cliccheremo o se useremo una telecamera.
Il quarto simbolo serve per eliminare la visualizzazione 4 viste
e allargare a tutto schermo la vista su cui stiamo lavorando.

Visualizzazione nel Viewport

Dopo che abbiamo creato il primissimo oggetto allinterno della nostra


scena, anche se pur vuota, dobbiamo capire come cinema4D visualizza gli
oggetti. Come abbiamo accennato nelle prime pagine del libro, tutto quello
che viene visualizzato allinterno delle 4 viste gestito dalla potenza della
vostra scheda video. Cercheremo di capire come poter visualizzare gli
oggetti che sono presenti nel Viewport.

Metodi di Visualizzazione

Se abbiamo ancora il nostro simpatico manichino, spostiamoci nel menu


dedicato alla vista prospettica, quella in alto a sinistra, con il tasto F1 la
possiamo allargare a tutto schermo.
Come accennato precedentemente, ogni finestra di C4D ha un suo menu
14

Suggerimento
Se siete amanti delle
scorciatoie da tastiera,
potete simulare i pulsanti
Muovi, zoom, ruota relativi
alle viste, con i tasti sulla
tastiera, 1-2-3. Tenendo
premuto il tasto 1, e tenendo premuto il mouse
in qualsiasi parte della vista interessata, simulerete
la pressione del pulsante.
Molto comodo in schermi
con risoluzioni alte.

copia omaggio

Con queste semplici nozioni che vi abbiamo appena descritto,


sarete in grado di muovervi nello spazio 3D, o di avvicinarvi ad uno o pi
oggetti che avete nella scena.
Ricordate sempre che il fulcro di rotazione della telecamera virtuale
sar per ora loggetto selezionato in editor. Se deselezionate loggetto
cliccando in qualsiasi zona vuota il fulcro di rotazione diventer lasse
generale della scena (centro della scena).

Suggerimento
Il riferimento di rotazione
cambier al momento che
utilizzeremo la camera.
Per ora stiamo utilizzando la camera virtuale di
default.

Suggerimento
Le icone dellinterfaccia
di C4D sono spesso
utilizzate per contenerne
altre, tenendo premuto
possono mostrare altri
oggetti
o
strumenti
importanti.

(identico a quello delle altre viste), quindi andiamo a vedere cosa ci offre il
menu: Mostra della vista prospettica.
Allinterno di questo menu ci sono alcune opzioni che useremo moltissimo
nelle prossime pagine del libro, in questo momento ci limiteremo a
spiegarvi a cosa servono.
Come abbiamo accennato precedentemente, la scheda video che abbiamo
nel nostro Mac o PC ha il compito di visualizzare gli oggetti presenti nel
Viewport, quindi la velocit nella visualizzazione data dalla sua potenza.
Cambiare i metodi di visualizzazione nel menu Mostra ci permette di
lavorare meglio e soprattutto pi velocemente nel caso in cui la nostra
scheda video si affatichi. Saranno molto utili anche quando siamo in
presenza di oggetti pesanti nella scena.
Analizziamo velocemente il menu che potete vedere nel box a fianco della
pagina:

copia omaggio

Per darvi uninfarinatura generale (che approfondiremo nel corso del libro),
dovete immaginare che i livelli di visualizzazione iniziano dal Gourad
Shading fino a Linee per poi riprendere nella met della finestra da Fil di
Ferro per arrivare a Scheletro.
Il Gourad Shading la massima visualizzazione che cinema4D vi mette a
disposizione, terr conto di tutto quello che al giorno doggi i software 3D
permettono di visualizzare in realtime. Questo metodo di visualizzazione
vi permette di avere anche lanteprima della posizione e forza della luce,
ovviamente con caratteristiche diverse da quelle del rendering.
Scendendo verso il basso verso la met del menu, si passa dal Quick
Shading, molto simile al precedente ma con eliminazione della luce
in scena, fino ad arrivare alle Linee, metodo di visualizzazione molto
veloce.
Le quattro metodologie successive sono da considerarsi il metodo di
visualizzazione della costruzione degli oggetti. In Fil di Ferro non vedremo
cambiamenti nella scena, anche variando la visualizzazione da Gourad
Shading a Quick o altri. La modalit isoparametri pi approssimativa
del fil di ferro e pi leggera ed la stessa modalit che viene utilizzata nelle
viste piatte, infatti di default esse sono impostate su linee e isoparametri,
lo potete vedere voi stessi dal menu mostra delle altre viste.
Tuttavia la modalit Isoparametri e Fil di ferro non modifica la nostra
anteprima di costruzione del personaggio, ovvero il manichino non
subir variazioni di costruzione in editor. Il metodo Box invece trasforma
lanteprima di tutti i nostri oggetti come fossero costruiti da cubi (box).
Ai nostri occhi ora il manichino apparir costituito di cubi sia in modalit
Gourad Shading, che Quick che Linee.
Le altre opzioni le spiegheremo nel proseguo del libro quando inizieremo
a trattare parti un po pi avanzate e ci risulteranno utili.

Tipologia di Telecamere

Se siamo ancora in presenza del nostro manichino, aiutandoci con i simboli

15

per muovere la telecamera nella vista Prospettica , stiamo spostando una


telecamera virtuale, infatti in editor non siamo assolutamente in presenza
di una telecamera fisica. Normalmente quando si inizia una modellazione,
difficilmente si utilizza una telecamera che potrebbe essere di impiccio.
La peculiarit di inserire una telecamera rispetto ad utilizzare la camera
di default detta: Camera Editor, di avere sotto mano un vero e proprio
oggetto, che pu essere messo in gerarchia di una scena (per esempio
la soggettiva in un automobile), ma non solo, avere una vera e propria
telecamera ci permette di creare pi viste dello stesso progetto e di muoverci
anche in soggettiva (come nei videogiochi).
Facendo un salto con il puntatore nel menu Camere della vista selezionata:
vista Prospettica, possiamo trovare la stessa lista che potete notare nella
foto di fianco alla pagina. La voce Camera Editor attiva di default ogni
volta che non siamo in presenza di altre telecamere in scena.
La primissima voce in alto, dove ora appare No Camere, si attiver al
momento che saremo in presenza di altre camere, quindi in questo momento
non attiva. Figura 2.12

copia omaggio

Spostandoci pi in basso, possiamo notare che gli sviluppatori di Cinema4D


hanno racchiuso nella lista, tutti i tipi di telecamere che possiamo sfruttare.
Nella vista prospettica ovviamente abbiamo la telecamera Prospettiva
gi selezionata di default, scorrendo verso il basso trovate le classiche
telecamere identiche alle altre 3 viste del Viewport, ovvero la Frontale,
Destra e Sopra. Provate voi stessi a cambiare metodologia, per vedere che
tipologie di prospettive differenti abbiamo a disposizione.
Il rendering esterno, ovvero il rendering finale che salveremo, riporter
esattamente ci che vediamo nella vista prospettiva (F1) pertanto se
volessimo renderizzare in nostro oggetto o progetto da sopra lunico modo
di cambiare il tipo di telecamera nella vista 3d.
Una volta che abbiamo esaminato il menu dedicato alle telecamere,
possiamo affrontare lultimo menu dedicato alle viste, per poi passare
alla gestione degli oggetti, cos da concludere la nostra carrellata base
sulla prima infarinatura di cinema4D.
Con questa prima parte, sarete gi in grado di avere la padronanza base
del software, per poi intraprendere tutti gli esercizi presenti nel libro.

Spostandoci sempre nel Viewport, ma questa volta nel menu Modifica,


possiamo avere una serie di opzioni etrememamente utili, che sicuramente
utilizzeremo maggiormente durante gli esercizi.
La prima cosa che notiamo riguarda le due voci iniziali, ovvero Annulla
Vista e Ripeti Vista. Cinema4D permette di avere separati gli annulla e
ripeti relativi allazione e allo spostamento della telecamera virtuale.
Per azione si intente tutto ci che riguarda la modifica degli oggetti mentre
per spostamento della camera si intendono tutti i movimenti fatti tramite
gli strumenti muovi, scala e ruota della vista.
Sempre con il nostro simpatico manichino nella scena, proviamo ora a
muovere la telecamera virtuale, (camera editor) tramite i pulsanti, fate vari
movimenti casuali solo per fare un test, ora tramite il comando Annulla
16

Figura 2.12

Suggerimento
I metodi di visualizzazione
sono personalizzabili in
tutte le 4 viste del viewport,
le trovate sempre nel menu
Mostra di ogni vista.

Vista possiamo tornare indietro in tutto quello che concerne la visuale.


Questi comandi valgono ovviamente per tutte le 4 viste, quindi abbiamo un
sistema di annulla e ripeti dedicato ad ogni vista.
Una parte importante del menu la zona centrale dove troviamo dei metodi
rapidi e automatici per inquadrare il nostro oggetto o scena. Ovunque ci
troviamo con la telecamera, proviamo ora a selezionare la voce Mostra
Oggetti Attivi, Cinema4D sposter la visuale (o sposter fisicamente una
telecamera nel caso in cui ne abbiamo una) per inquadrare loggetto attivo
ovvero quello selezionato.
Successivamente abbiamo Mostra Scena e Mostra scena senza camera/
luci. Queste 2 voci sono interessanti per inquadrare tutto quello che abbiamo
nella scena, oppure inquadrare tutta le scena evitando le telecamere e le
luci, questo perch spesso luci e camera possono essere estremamente
lontani dalla nostra scena.

copia omaggio

Mostra Scena come Predefinito, una opzione molto utile e spesso


sottovalutata nellambito degli utilizzatori di cinema4D. Questa funzione
riporta la visuale di cinema4D come di default, ovvero come alla sua apertura
o creazione di una scena completamente nuova. Quando importiamo oggetti
da altri software, in formato 3DS oppure altri, sulla base del fattore di
scala di importazione, possiamo ritrovarci in una situazione dove loggetto
importato non ci fa capire molto bene la sua dimensione, potremmo essere
per ipotesi allinterno di un vaso, ma solo con il comando Mostra Scena
come Predefinito riusciamo a capire immediatamente se la nostra scala del
progetto esagerata.

Nelle due fotografie qui sopra sono riportati i classici esempi di oggetti
importati con scale completamente fuori misura. La prima figura di
sinistra ci mostra la griglia assoluta di cinema4D troppo grande rispetto
alloggetto, il che ci fa capire che loggetto troppo piccolo. Nella seconda
immagine invece vediamo la griglia assoluta di cinema4D piccolissima,

17

quindi velocemente possiamo intuire che loggetto enorme rispetto alla


scena.
Il consiglio che vi diamo sempre quello di far contenere gli oggetti
allinterno della griglia di cinema4D, cercando di forzare anche la scala
degli oggetti. Questo perch cinema4D un software di visualizzazione,
quindi se il cubo che vi abbiamo mostrato grande 1 Km oppure 1 Metro,
ai fini del rendering non importante.
La scala diverra importante solo in caso usiate dei motori di rendering
fisici come Vray o Maxwellrender.

copia omaggio

Aiutandoci con la voce Mostra come predefinito, Cinema4D vi mostra


la scena in una scala classica(di default) e sulla base di come vediamo
loggetto dopo aver effettuato il comando, possiamo capire se siamo in una
scala esageratamente grande o piccola e se dobbiamo riscalare loggetto
o il gruppo oggetti di conseguenza. In questo momento non vogliamo fare
riferimento a coordinate o altro, vogliamo solo mostrarvi come, a livello
visivo con questo comando, si riesca subito a capire se siamo in una
corretta proporzione.

Capitolo 3

Gestione Oggetti e
Gestione Attributi

Iniziare il lavoro in Cinema 4D

Le prime finestre/gestioni con cui abbiamo a che fare in Cinema 4D sono


proprio la Gestione oggetti e la Gestione Attributi. Queste due gestioni
verranno utilizzate spesso ed bene averle sempre sotto controllo. Ogni
volta che selezioniamo un oggetto o un comando allinterno di Cinema 4D
la Gestione Attributi cambia e saranno visualizzati solo gli attributi relativi
alloggetto, funzione o comando selezionato. Proprio per questo motivo sar
una gestione interattiva in continua variazione e che controlleremo spesso.
Tutti gli oggetti che inseriremo nel nostro progetto si trovano nella Gestione
Oggetti che dobbiamo immaginare come una semplice lista di oggetti,
molto simile a quella che troviamo nel sistema operativo a cartelle o lista.
18

copia omaggio

Dalla Gestione oggetti abbiamo la possibilit di selezionare gli oggetti in


modo preciso. Un oggetto pu essere selezionato anche direttamente in
editor, ma quando la scena diventer ricca di oggetti, luci, camere etc,
diventer piuttosto complicato selezionare un oggetto in editor senza
muoverlo. Consigliamo quindi di abituarsi a utilizzare la selezione da
gestione oggetti.

Non importante che gli oggetti siano posizionati secondo un certo ordine
oppure seguendo particolari criteri, se loggetto cubo (figura sopra)
lultimo oppure il primo della lista non far alcuna differenza. Gli oggetti
possono essere selezionati e spostati in alto o in basso solo per una migliore
gestione del nostro progetto come nella Figura 3.2. Per esempio potremmo
organizzare il lavoro mantenendo il cielo in alto, il pavimento in basso,
le luci in alto e vicine tra loro e cosi via. Oppure potremmo raggruppare
tutti gli oggetti che compongono la scena (luci, cielo, pavimento etc.) e
posizionarli in basso alla lista.

La filosofia delle Gerarchie

Gli oggetti di Cinema 4D si dividono in svariati tipi: oggetti parametrici


chiamati anche primitive, oggetti nurbs e oggetti poligonali. In questa
prima fase utilizzeremo solo oggetti parametrici poich sono pi semplici.
Dalla tavolozza superiore di Cinema 4D selezioniamo un primo oggetto,
per esempio un cubo e un secondo oggetto, per esempio una sfera. Vedi
Figura 3.3
Ogni oggetto creato viene automaticamente creato al centro del mondo
ovvero al centro della scena sulla base di coordinate assolute, nel nostro
caso i due oggetti creati sono sovrapposti poich entrambi si trovano a

Figura 3.2
Quando il mouse assume
questa tipologia di icona state solo spostando di ordine
gli oggetti.

Figura 3.3
Una volta selezionato un
oggetto
automaticamente
lo troviamo nella Gestione
Oggetti.

19

coordinate 0. In Cinema 4D di default siamo sempre in modalit muovi


(approfondiremo in seguito), questa modalit ci permette, senza fare clic
su nessuna icona, di spostare un oggetto nel 3D.
Selezioniamo uno dei due oggetti dalla Gestione Oggetti e, direttamente in
editor, lo possiamo muovere/spostare. Ogni nuovo oggetto creato apparir
come primo nella lista, vi servir per riconoscerlo subito.
Una delle operazioni pi comuni durante il lavoro in Cinema 4D sar
la creazione di gerarchie oppure gruppi di oggetti. Questa una delle
filosofie principali su cui si basa questo software, alcuni oggetti funzionano
solamente se inseriti allinterno di un gruppo o di una gerarchia.
Creare una gerarchia servir sia per determinate funzioni, che per creare un
gruppo di oggetti. Procedendo nella costruzione di una scena complessa le
gerarchie saranno fondamentali, anche in fase di animazione. Per esempio
una maniglia dovr essere in gerarchia (ovvero raggruppata) allinterno di
una porta, una porta allinterno di un muro e cosi via.

Creare una gerarchia

copia omaggio

Per creare una gerarchia baster semplicemente selezionare un oggetto


dalla gestione oggetti, fare clic e tenendo premuto il mouse, trascinarlo
allinterno di un altro oggetto. Figura 3.4
Una volta creata la prima gerarchia avremo un oggetto madre (contenitore)
e un oggetto figlio. Se proviamo a selezionare loggetto madre, nel nostro
caso Cubo, sposteremo lintero gruppo compreso il figlio. In una gerarchia
il figlio (nel nostro caso laltro cubo) svincolato, possiamo selezionarlo
e muoverlo in editor.
La peculiarit di una gerarchia che tutte le caratteristiche della madre
automaticamente vengono trasmesse al figlio, ammenoch il figlio non
abbia delle caratteristiche proprie.
Per esempio, facendo riferimento alla Figura 3.5 applicando un materiale
a Toroide, automaticamente anche tutti gli oggetti al suo interno avanno
lo stesso materiale. Questo perch gli oggetti al suo interno non hanno un
loro materiale quindi prendono quello della madre. In lunghe gerarchie
abbiamo la possibilit di assegnare un materiale es. mattone alla madre
di una gerarchia e ogni volta che ci sar necessit di modificare la
dimensione del mattone, possiamo modificare solo il mattone assegnato
alla madre, senza dover modificare ogni singolo materiale dei figli
allinterno di una gerarchia.
Le gerarchie naturalmente possono essere infinite, per esempio in Figura
3.5 abbiamo rispettivamente: Sfera madre di Cubo, Cono madre di
Sfera, Toroide madre di Cono. Quindi possiamo selezionare Toroide e
muoverlo nelleditor e di conseguenza si sposter tutto il gruppo, mentre
se selezioniamo Cono sposteremo solo tutti gli oggetti in esso contenuti,
ovvero tutti tranne toroide che e padre.
Facendo clic sulla piccola icona che si trova prima di ogni oggetto che
rappresenta un + oppure un possiamo collassare la gerarchia oppure
racchiuderla, proprio come in un comune sistema operativo a lista.

Figura 3.4
Quando il mouse viene rappresentato con una freccia
verso il basso state inserendo un oggetto allinterno
dellaltro. Creazione di una
gerarchia.

20

Figura 3.5

Azioni sugli oggetti

copia omaggio

Allinterno della gerarchia di Cinema 4D possiamo copiare un oggetto


facendo semplicemente CTRL+C e CTRL+V (oppure tasto mela per chi
usa Mac).
Quando fate copia/incolla prestate attenzione alla posizione del mouse
ovvero in quale gestione si trova il vostro mouse, poich i copia/incolla
sono divisi per Gestioni. Ogni Gestione ha un suo menu separato, ognuno
di questi menu al suo interno ha la funziona copia e la funziona incolla,
sono esattamente la stessa cosa dei tasti CTRL+C e CTRL+V.
Se ci troviamo nella Gestione materiali avremo duplicato un Materiale,
se ci troviamo in Gestione Oggetti avremo duplicato loggetto selezionato
e cosi via.
Il copia/incolla possibile anche da una scena allaltra, durante il lavoro
copierete spesso un oggetto in una nuova scena cosi da poterlo lavorare
in un ambiente 3d leggero e senza impedimenti alla visuale. Selezionate
il vostro oggetto e, restando in Gestione Oggetti, selezionate CTRL+C,
aprite un nuovo file di Cinema 4D dal menu principale > File > Nuovo e
selezionate CTRL+V. Loggetto copiato nel nuovo documento non stato
incollato al centro del mondo, come succede creando un qualsiasi oggetto,
ma ha mantenuto le stesse coordinate di posizione che aveva nella scena
originale. Se ci pensiamo bene, una grossa utilit perch ci permette di
fare liberamente copia/incolla, tutte le volte che preferiamo, senza perdere
inutilmente tempo nel riposizionamento degli oggetti.
Ogni volta che faremo una copia, troveremo il clone in cima alla lista
di oggetti e fuori dal gruppo. In base alla lunghezza della gerarchia pu
essere comodo o scomodo generare il clone sempre come primo della lista.
Nel caso in cui non lo vogliate sempre come primo della lista c un altro
modo per copiare un oggetto in questo modo:
In Gestione Oggetti premete il tasto CTRL sulloggetto che desiderate
copiare, fare clic con il mouse e trascinare verso il basso.
Quindi riassumendo: fate copia e incolla perch il vostro oggetto copiato
sia il primo della Gestione Oggetti, con CTRL + clic del mouse lo copiate
dove preferite. Possiamo copiare un singolo oggetto oppure una gerarchia
intera di oggetti copiando la madre.
Per eliminare un oggetto: selezionatelo in Gestione Oggetti e, tramite il
tasto Back space o CANC, lo possiamo eliminare.
Possiamo anche salvare un singolo oggetto oppure una gerarchia di oggetti.
Salvare un oggetto significa evitare di salvare tutti gli oggetti di scena
come telecamere, luci etc. quindi inserire liberamente il nostro oggetto
in qualsiasi scena gia illuminata o impostata. Selezioniamo loggetto o
la gerarchia che vogliamo salvare e nel menu File della Gestione oggetti
troviamo Salva oggetti come. (Figura a fianco) Oppure abbiamo Unisci
Oggetti per aprirne uno precedentemente salvato. Ricordate che C4D
salva solo file .c4d
Sempre in gestione oggetti possiamo fare multiselezioni e gruppi di
oggetti. Per selezionare una serie di oggetti possiamo selezionare il primo
oggetto con il tasto SHIFT e facendo clic sullultimo oggetto verranno
automaticamente selezionati tutti gli oggetti che si trovano compresi.
Con il tasto CTRL premuto invece possiamo scegliere quali oggetti

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includere nella nostra selezione, selezioniamo il primo e con il tasto CTRL


aggiungiamone altri alla selezione. Se vogliamo fare una multiselezione
velocemente possiamo anche tracciare una linea allinterno della Gestione
oggetti che includa gli oggetti desiderati. Quando tracciamo questa linea di
selezione dobbiamo rimanere allinterno della colonna in cui si trovano
gli oggetti. Gli oggetti selezionati diventeranno bianchi (selezionati) nella
gestione oggetti, e si accender il loro box arancio nel 3D. Figura 3.6.
Una volta selezionati tutti gli oggetti li possiamo raggruppare premendo
il tasto ALT+G sulla tastiera oppure in Gestione oggetti > menu > oggetti
> raggruppa Oggetti. In questo modo Cinema 4D crea automaticamente
un Oggetto nullo, che contiene tutti i nostri oggetti. Questo nuovo
contenitore, lOggetto nullo, dovremo trattarlo come un comune oggetto
quindi lo possiamo selezionare, spostare, cancellare etc. A differenza della
classica gerarchia qui non abbiamo un oggetto che fa da madre quindi tutti
gli oggetti contenuti nellOggetto nullo sono modificabili liberamente.

Figura 3.6
Multi selesione

Visualizzare o nascondere gli oggetti

Figura 3.7

copia omaggio

A lato di ogni oggetto troviamo sempre due piccoli pallini di colore


grigio che chiamiamo comunemente semafori proprio perch dobbiamo
immaginarli come tali. I semafori servono per visualizzare o nascondere un
oggetto o una gerarchia. Ricordiamoci che il semaforo superiore si riferisce
alleditor mentre quello inferiore si riferisce al rendering.
Facendo clic pi volte sul semaforo superiore o inferiore di un oggetto
facciamo cambiare i colori a rotazione tra grigio, verde, rosso e cosi via.
Teniamo presente che rosso significa nascosto, verde significa visibile,
grigio significa neutro (visibile).
Prendiamo in esame il semaforo superiore relativo alleditor:
Se ci troviamo in presenza di una gerarchia come in figura 3.7 possiamo
decidere di nascondere in editor la madre, nel nostro caso Cubo assengnando
il rosso al suo semaforo superiore, invece vogliamo che sia visibile il figlio
Sfera, quindi assegneremo il valore verde al suo semaforo superiore.
Aggiungiamo un nuovo elemento Toroide alla gerarchia, senza modificare
il suo stato di visibilit lo lasciamo neutro, in questo caso prender le
stesse identiche caratteristiche che abbiamo assegnato alla madre ovvero
rester nascosto nonostante il suo semaforo non sia rosso.
Questa una delle tante comodit della gerarchia di oggetti. Quando
abbiamo una fila di alberi o di una qualsiasi tipologia di oggetti possiamo
decidere di nascondere la madre e di conseguenza tutti gli alberi ma,
rendere visibile lalbero centrale cosi da poterci lavorare senza intoppi e
con maggiore visibilit.
Oltre ai semafori troviamo il check rappresentato da una V verde, che ci
permette di abilitare o disabilitare un oggetto. Di primo acchito questa
funzione pu sembrare identica a quella dei semafori, in realt serve per
disattivare la funziona matematica di quelloggetto e di conseguenza
alleggerire momentaneamente la scena o la lavorazione. Difficilmente
viene disattivato con gli oggetti parametrici, lo troveremo utile in presenza
di tagli di booleana o modellazione. Figura 3.8.

22

Figura 3.8

SUGGERIMENTO
Prima di lanciare il rendering finale consigliamo di
portare in modalit default
i vari semafori di visualizzazione. Per farlo in maniera rapida premete il
tast CTRL, posizionandovi
sulla madre e fate clic sui
semafori sino a che non
sarete in modalit grigia
(neutra), ripetete la stessa
operazione per il secondo
semaforo.

Gestione Attributi
Come vi abbiamo anticipato allinizio di questo capitolo, la Gestione
Attributi racchiude tutte le informazioni relative alloggetto selezionato in
quel momento. E una gestione dinamica che cambia i propri contenuti in
base alla tipologia di oggetto o strumento. Proviamo per esempio a creare
un oggetto, o meglio un Cubo ed esaminare nel dettaglio la Gestione
Attributi.

copia omaggio

La Gestione attributi in questo caso suddivisa in 3 TAB (sottomenu):


Base, Coordinate, Oggetto. Il tab
di colore chiaro quello su cui
ci troviamo. Possiamo scorrere
da un tab allaltro per accedere
alle informazioni di questo
oggetto. I due tab Base e Coord. li
ritroveremo in tutte le tipologie di
oggetti di Cinema 4d, comprese
le luci. Tutti gli altri tab cambiano
o aumentano in base alloggetto
selezionato.
Possiamo anche tenere sotto controllo contemporaneamente tutti i tab di
un oggetto, in questo caso potremmo visualizzare Base, Coord e Oggetto
assieme. Fate clic con il tasto destro su pi tab per aggiungerli alla visuale.
Facendo nuovamente clic con il tasto destro li disattiveremo. La stessa
operazione possiamo farla tenendo premuto il tasto SHIFT e facendo
clic con il mouse sui tab per aggiungerli, oppure con il tasto CTRL per
sottrarli.

Cinema 4D riaggiorna in tempo reale i vostri cambiamenti in editor ma


anche i vostri cambiamenti a livello numerico. Se ad esempio vogliamo
variare la dimensione di questo Cubo ci posizioniamo nel tab Oggetto dove
troviamo i valori di Dimensione x, y, z. Se scriviamo per esempio 600,
600, 600 non servir premere invio poich c4d riaggiorna in tempo reale
i valori.
A lato di ogni parametro troviamo inoltre le freccie in alto e basso tramite
le quali possiamo variare i valori Figura 3.10. Facendo un singolo clic
sulla freccia in alto oppure in basso diamo una minima variazione al valore.

Figura 3.10

23

Se invece facciamo clic su una freccia, mantenendo premuto il mouse,


muovendo verso lalto o verso il basso variamo i parametri in tempo reale.
Questo utilizzo delle freccie molto utile quando non sappiamo esattamente
cosa accadr cambiando un valore e dobbiamo sperimentare. In questo
modo possiamo fare delle prove di spostamento di valori in maniera
interattiva e con un semplice annulla tornare alla versione originale.
Allinterno della Gestione attributi e in molte finestre di Cinema 4D
abbiamo degli appositi strumenti per navigare allinterno della finestra o
addentrarsi e uscire da sottomenu delle gestioni. Figura 3.11
Le due freccie destra e sinistra ci permettono di tornare indietro alla
schermata precedente della nostra gestione attributi.
Se abbiamo due oggetti nella scena, Cubo e Sfera e li selezioniamo almeno
una volta noteremo che nella Gestione Attributi appaiono i dati di Sfera
e poi di Cubo. Se abbiamo necessit di confrontare spesso due oggetti
ma non vogliamo selezionarli fisicamente possiamo utilizzare quelle due
freccie come se fossero una sorta di Storia o della Gestione Attributi.

Figura 3.11

copia omaggio

Selezioniamo un oggetto e facciamo clic sul lucchetto. Questo serve


per bloccare la visualizzazione, questa volta selezionando altri oggetti
in Gestione Oggetti, ad esempio da sfera a cubo, la Gestione Attributi
rester ferma sugli attributi di Sfera. Durante il lavoro ci accorgeremo
che pu essere molto utile. Per sbloccarlo facciamo nuovamente clic sul
lucchetto.
Lultimo simbolo che rappresenta una finestra far aprire la Gestione
Attributi come nuova finestra separata. La nuova finestra svincolata
dalla classica Gestione Attributi e frecce e lucchetto si possono utilizzare
separatamente tra le due Gestioni Attributi. (Figura a lato)

Gestire una scena,


nozioni e comandi base
Muovere gli oggetti

Prendiamo un qualsiasi oggetto parametrico, come in figura 3.12.


Ogni volta che creiamo un oggetto in Cinema 4D lo troveremo sempre al
centro del mondo e con lasse centrale ad esso.
E molto importante capire che la palette/tavolozza superiore degli
strumenti di C4D sempre legata alla palette/tavolozza di sinistra.

Per ora scorreremo alcuni strumenti della tavolozza superiore, ma per


quanto riguarda la tavolozza di sinistra mantenetevi per ora sul primo
strumento in alto ovvero lo Strumento Modellazione. Vedi la freccia
bianca della figura in alto alla pagina.
Il primo strumento che troviamo nella tavolozza superiore il comando
Muovi, ed lo strumento su cui si trova Cinema 4D di default.
24

Figura 3.12

(vedi immagine sotto: freccia rossa)

Scalare gli oggetti

Figura 3.13
Potete usare le informazioni
in basso a sinistra delleditor
come riferimento di spostamento.

copia omaggio

Quindi selezioniamo loggetto


e direttamente in editor possiamo fare clic e trascinare per
muovere loggetto. Non serve
cliccare nel centro delloggetto. Ricordate sempre che
in Cinema 4D il primo clic
sulloggetto ci permette di
selezionarlo e solo allora possiamo fare clic e trascinare
per spostarlo. Per muovere
loggetto potete fare clic liberamente in qualsiasi parte
delleditor 3D. Mentre state
muovendo loggetto il puntatore del mouse sparisce e il mouse diventer
il vostro oggetto.
Passando con il mouse sopra le assi di un oggetto, senza fare clic, noteremo
che si evidenziano in giallo. Quindi facendo clic su un asse e trascinando
con il mouse obbligheremo lo spostamento solo nellasse selezionata. Cosi
saremo sicuri di spostare un oggetto solo nella Y oppure X o Z. Aitutatevi
con il compasso in basso a sinistra per capire gli assi Figura 3.13
Naturalmente questo vale principalmente per la vista prospettica poich
se ad esempio se ci posizioniamo nella vista dallalto saremo sicuri di non
muovere il nostro oggetto nella Y (verticale), lo stesso vale per le altre
viste piatte..
Ci sono poi altre piccole scorciatoie per esempio:
- facendo clic con il tasto SHIFT su un asse e spostando loggetto
bloccheremo quellasse e obbligheremo il movimento nei due assi
opposti che vedremo evidenziati in giallo.
- Facendo doppio clic su un asse si evidenzia in giallo solo la
sua punta il che ci indica che blocchiamo lo spostamento su
quellasse, anche spostando loggetto non tramite lasse ma
cliccando liberamente in qualsiasi zona delleditor sar legato
allasse evidenziata. Per sbloccare il movimento baster rifare il
doppio clic sulla medesima asse.

Con la stessa logica andremo a selezionare dalla palette superiore lo


Strumento Scala, sempre riferito allo Strumento Modellazione della
palette di sinistra. Figura 3.15
Allo stesso modo, una volta selezionato loggetto ad esempio un Cubo,
selezionando lo Strumento Scala, facciamo clic in qualsiasi zona delleditor
(non serve cliccare nel centro delloggetto) e trasciniamo il mouse verso
destra o sinistra per scalare loggetto (non verso alto e basso).
Se clicchiamo al di fuori delloggetto verr scalato proporzionalmente
nelle sue 3 dimensioni (x, y, z). Allo stesso modo del Muovi anche con lo
Scala possiamo scegliere un asse, fare clic e trascinare ma prima di farlo

Figura 3.15
Strumento scala

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Ruotare gli oggetti

Il sistema di rotazione utilizzato allinterno di Cinema 4D il sistema HPB


dove: H sta per Head ovvero simula il movimento della testa, P sta per
Pinch, B significa Bend.
Una volta selezionato lo strumento ruota (Figura 3.17) si crea una sfera,
formata da anelli colorati pi un cerchio giallo, attorno al nostro oggetto.
Facendo clic in qualsiasi zona allinterno del cerchio giallo ruoteremo
liberamente il nostro oggetto. Se invece facciamo clic fuori dal cerchio
giallo ruotiamo loggetto liberamente ma come se fosse bloccato alla
nostra visuale quindi molto comodo nelle viste piatte.
Come abbiamo fatto con lo strumento Scala o Muovi, anche con il Ruota
possiamo fare clic su una singola asse e obbligare la rotazione in quella
direzione.
Tenendo sotto controllo anche le coordinate possiamo capire facilmente in
che direzione stiamo ruotando e di quanti gradi. Figura a fianco
Inoltre se durante la rotazione premete il tasto Shift la rotazione avverr
con spostamenti di 5 in 5.
Facendo doppio clic su un asse blocchiamo il movimento in quellasse, in
questo caso facendo clic in qualsiasi zona delleditor sposteremo sempre
la stessa asse, per sbloccare la rotazione basta fare nuovamente doppio
clic sullasse bloccato. Se vogliamo spostare velocemente loggetto a
45 individuiamo lasse in cui andr spostato, scriviamo 45 nella palette
coordinate e premiamo INVIO o selezioniamo il pulsante applica.

26

Figura 3.16
Strumento Rendi modificabile: questo strumento non
serve solo per convertire da
parametrico a poligonale,
ma rende modificabile un
oggetto ovvero varia il suo
stato di volta in volta in base
al tipo di oggetto.

copia omaggio

serve fare una precisazione:


Gli oggetti parametrici, come il nostro Cubo e tutti gli oggetti che si
trovano nella stessa palette, hanno una particolare condizione rispetto
ad oggetti poligonali (come oggetti importati) o NURBS (che vedremo
in seguito). Le loro dimensioni x, y e z sono definite dai parametri che
troviamo in Gestione Attributi. Detto questo possiamo intuire che tutti gli
oggetti parametrici non possono essere scalati in una sola direzione (per
esempio schiacciati nella Y) usando lo strumento scala.
Quindi per capire bene come agisce lo strumento scala rendiamo il nostro
oggetto poligonale e non pi parametrico, in questo modo non sar pi
influenzato dai suoi parametri interni.
Selezionate loggetto e fate clic sullicona Rendi Modificabile rappresentata
in Figura 3.16 che trovate in alto alla tavolozza di sinistra. In questo caso
servir per convertire il nostro oggetto in poligoni.
Ora il nostro oggetto ha perso tutte le sue informazioni parametriche interne
quindi diventato un oggetto generico poligonale. Prendiamo nuovamente
lo strumento Scala e facciamo clic su una singola asse e trasciniamo destra/
sinistra. Ora che il nostro oggetto non parametrico riusciamo a forzare la
sua scala in una sola asse. Lunica tipologia di oggetti su cui non funziona
sono gli oggetti parametrici.

Figura 3.17
Strumento ruota

Bloccare le assi di un oggetto


Nella palette superiore, immediatamente dopo i primi tre strumenti
Muovi, Scala e Ruota troviamo i 3 interuttori rappresentati in Figura
3.19. Questi tre strumenti servono per bloccare gli assi ma senza cliccare
sullasse di un oggetto. Usando questi 3 interruttori lasse rester bloccata
indipendentemente dalla zona delleditor.
Fate attenzione perch possiamo bloccare determinate assi
indipendentemente tra lo strumento Muovi, Scala o Ruota.
Quindi possiamo avere lo strumento ruota bloccato nella Y, lo scala
bloccato nella X e cosi via, importante controllarli sempre se vedete che
loggetto non si sposta o non si ruota.
Se vogliamo bloccare il movimento solo nellasse verticale allora baster
fare clic sullasse X e sullasse Z per bloccarle, rester attiva e funzionante
solo la Y e facendo clic in qualsiasi zona delleditor loggetto si sposter
solo nella Y.
La stessa identica cosa vale per lo strumento scala e ruota.

Figura 3.19

Coordinate oggetto/mondo

copia omaggio

Capiremo meglio il vantaggio dello strumento Coordinate assolute


rappresentato in Figura 3.20 se ci troviamo in una situazione di questo
tipo:
- Creiamo un cubo
- Con lo strumento ruota ruotiamo il cubo come in Figura 3.21

Se vogliamo spostare questo cubo verso lalto ci baster prendere lo


strumento Muovi e obbligare la direzione nellasse Y tramite gli interruttori.
In questo caso il movimento delloggetto non sara diritto ma inclinato
poich si sposter secondo lasse Y delloggetto non secondo un asse
assoluto. Se vogliamo spostare loggetto esattamente nella Y ma non
riferita alle coordinate delloggetto ma a coordinate generali dobbiamo
fare clic sul pulsante rappresentato in Figura 3.20. Quando abbiamo il
simbolo del mondo significa che ci possiamo muovere con coordinate
assolute alla scena e non pi riferite alloggetto.
Una volta impostate le coordinate su mondo baster scegliere lo strumento
Muovi e spegnere tutte le assi tranne la Y come in figura 3.22. A questo
punto facendo clic in qualsiasi zona delleditor obbligheremo il movimento
nella Y rispetto alle assi generali.

Figura 3.20

Figura 3.21

Figura 3.22

Strumento assi

Fino ad ora tutte le volte che abbiamo ruotato un oggetto il centro di


rotazione stato il centro delloggetto stesso. Questo perch le assi
delloggetto di default si trovano sempre nel centro delloggetto stesso. In
casi particolari, ad esempio importando da altri software o lavorando con
spline e nurbs, potr capitare che loggetto si trovi in una zona delleditor
lontana dal suo asse. Solitamente asse e oggetto devono stare nella stessa

27

posizione proprio perch lasse determina il fulcro di rotazione e scala


delloggetto stesso.
Per spostare lasse di un oggetto selezioniamo per ora lo strumento Asse
come in Figura 3.23
Con lo Strumento Asse possiamo usare, proprio come con lo strumento
modellazione, tutti gli strumenti della palette superiore Muovi, Scala e
Ruota riferiti questa volta allasse delloggetto e non pi alloggetto.
Gli unici oggetti che fanno eccezione sono come sempre gli oggetti
parametrici nei quali non consentito spostare lasse. Quindi vanno
convertiti in poligoni oppure poi vedremo che ce un apposito oggetto
che pu fungere da asse.

Figura 3.23
Strumento Asse Oggetto

Per ora convertiamo loggetto in poligoni :


1.
Creiamo un Cubo.
2.
Convertiamolo in poligoni tramite il Rendi modificabile visto
precedentemente
3.
Andiamo in modalit asse. Figura 3.23
4.
Selezioniamo lo strumento Muovi e spostiamo lasse su un lato
del cubo.
5.
Torniamo in modalit Modellazione e con il ruota proviamo a
ruotarlo nella Y (asse verde)

Inoltre stato ultimamente inserito uno strumento


molto valido per centrare lasse alloggetto.
Selezioniamo il cubo e dal menu Struttura >
Centro Asse e scegliamo nuovamente Centro
Asse.
Si aprir la finestra rappresentata nellimmagine
a fianco.

copia omaggio

Abbiamo cambiato il fulcro di rotazione del nostro cubo che sar gi pronto
per una eventuale animazione successiva.

Selezionando subito esegui lasciando le coordinate


a 0% lasse andr automaticamente nel centro del
nostro oggetto. Per mettere lasse alla base basta
scegliere un valore di -100% nella Y. Perch
lasse fosse su un lato basta scegliere -100%
nella X e cosi via. Se loggetto il padre di una
gerarchia allora bisogna attivare le voci Includi
Figli, se vogliamo che lasse venga centrato non solo rispetto al capo della
gerarchia ma anche rispetto agli oggetti al suo interno allora dobbiamo
attivare anche Usa Tutti gli Oggetti. Il tasto Auto Aggiorna vi permette di
avere subito lanteprima senza usare il tasto Esegui.

28

Oggetto nullo
Precedentemente abbiamo detto che lasse non si pu cambiare negli oggetti
parametrici poich utilizzano il proprio lasse per fornirci le informazioni
di dimensione parametrica delloggetto.
Essite per un oggetto che ci viene in aiuto, ovvero lOggetto Nullo.
Lo trovate assieme agli strumenti che chiameremo di aiuto modellazione
nella tavolozza superiore

Dobbiamo immaginare loggetto nullo come un oggetto vuoto, pu essere


spostato, ruotato e scalato e vediamo di lui solo il suo asse nel 3D.

copia omaggio

Pu essere un padre di una gerarchia ovvero contenere al suo interno


oggetti, baster trascinare gli oggetti allinterno del nullo.
Detto questo capirete facilmente che la cosa migliore per spostare lasse
ad un oggetto parametrico, senza convertirlo e perdere interattivit,
quello di inserirlo in un oggetto nullo. In questo caso loggetto nullo
servir proprio come nuovo asse delloggetto parametrico. Mantenendo
selezionato loggetto nullo possiamo andare in modalit asse e spostare
lasse delloggetto nullo.

Loggetto nullo puo essere richiamato in modi alternativi, si pu selezionare


dal men loggetto nullo e trascinare al suo interno gli oggetti interessati
cosi da formare un gruppo.
Questo gruppo ovviamente potr essere spostato, scalato o possiamo
modificare il suo asse. Gli oggetti allinterno saranno comunque liberi di
essere variati indipendentemente.
Un altro modo per creare un gruppo con un Oggetto Nullo :
1.
2.

Facciamo la multiselezione degli oggetti in Gestione oggetti.


Dal menu Oggetti della Gestione Oggetti scegliamo Raggruppa
Oggetti. La stessa funzione la possiamo fare premendo ALT+G dalla
tastiera.

Avremo un oggetto nullo che contiene tutti i nostri oggetti, la cui asse
ricavata dalla media delle posizioni di tutti gli oggetti selezionati.

29

Il raggruppa oggetti si pu fare anche ad un singolo oggetto solo per


cambiargli la posizione dellasse. Creare loggetto nullo dal menu oppure
con alt + g da tastiera ha una differenza sostanziale che notiamo meglio in
questa situazione:
1.
2.
3.

create un cubo
con lo strumento ruota ruotate il cubo
ora dalla Gestione Oggetti premete ALT +G

Figura 3.24

Abbiamo un oggetto nullo che ha preso la stessa identica inclinazione del


nostro cubo. Ora potrete utilizzare il Centro Asse, per poter spostare lasse
del Nullo rispetto al cubo. Ricordate di attivare Includi Figli e Usa Tutti gli
Oggetti. (Figura 3.24)

Livelli di Cinema4D

copia omaggio

Una parte interessante inserita di recente di Cinema4D sono i Layer, o


meglio i livelli.
Questo semplice sistema di organizzazione di oggetti e materiali nato per
esigenze di organizzazione appunto della scena. Si possono raggruppare
in livelli tutti quegli oggetti che non sono per forza legati da sistema
gerarchico.
I livelli sono facilmente attribuibili agli oggetti in maniera molto rapida.
Baster fare un clic nel piccolo simbolo tondo a fianco dei semafori di
spegnimento degli oggetti. Come potete vedere nellimmagine sotto.

Selezionando il piccolo simbolo in Gestione Oggetti, Cinema4D vi chiede


di aggiungere quelloggetto ad un livello che automaticamente sar colorato
di una tinta casuale.

Come avviene in altri software che gestiscono il sistema dei livelli, anche
qui abbiamo un gestore che pu essere richiamato a piacimento cliccando
sul Simbolo colorato > Browser Livello oppure nel men finestre di C4D.
Il browser livello vi mostra il nome del livello, naturalmente modificabile,
e il colore di assegnazione, ma sulla parte destra vi mostra in orizzontale
(noi abbiamo aperto esternamente i riferimenti dei simboli) delle funzioni
di attivazione e disattivazione, come visibile nelleditor, nel rendering, etc
30

In pratica, tutti gli oggetti, che avranno come livello quello colorato uguale,
potranno essere eliminati dal rendering o dalleditor molto velocemente,
ma anche da una visualizzazione gerarchica nella Gestione oggetti.
Sicuramente questo tipo di funzione vi ricorder la classica gerarchia di
cinema4D, ma proprio per via della gerarchia, e stata creata la tecnica dei
livelli, che vi permette di avere pi oggetti associati ad un livello non per
forza tutti in gerarchia insieme.
Per aggiungere un oggetto ad un livello esistente, vi baster cliccare sempre
sul simbolo a fianco dei semaforini > aggiungi a livello > nome livello.

Cerca e filtri

copia omaggio

La funzione cerca, vi permette di filtrare la gestione oggetti tramite un


nome. Cliccando sul simbolo della lente di ingrandimento che trovate nella
barra della gestione oggetti, si aprir un campo contrassegnato con una
X. Scrivendo il nome delloggetto o degli oggetti che volete filtrare, C4D
ripulir la lista facendovi vedere solamente gli oggetti aventi quel nome.
Ovviamente ricordatevi di cliccare sulla X una volta che volete ripristinare
il tutto altrimenti non vedrete pi gli oggetti in gestione.

Sempre sulla barra della Gestione Oggetti troviamo un piccolo simbolo a


forma di Occhio, se aperto, vi mostra tutto il contenuto numerico di quello
che avete nella scena, si possono trovare le quantita di un certo tipo di
TAG, oppure di oggetti poligonali, o NURBS. Figura 3.25
Si possono trovare i valori numerici di quantita per ogni famiglia di
appartenza.

Figura 3.25

Con un semplice Doppio click sul nome della famiglia, per esempio
Oggetto nullo, si puo multi selezionare tutto quello che ce nella nostra
scena.
Molto utile quando si lavora in presenza di tanti TAG o di tanti oggetti che
dobbiamo multi selezionare contemporaneamente.

Content Browser

Il Content browser e uno strumento utilissimo introdotto nelle ultime


versioni di C4D che sopperisce alla ricerca smodata di texture, anteprime,
files e tutto quello che la nostra organizzazione lavorativa necessita,
soprattutto in presenza di molti progetti, molte texture annidate nel nostro
sistema operativo.

Figura 3.26

Tramite licona a forma di Mondo riportata in Figura 3.26 si pu


immediatamente accedere al content browser, che rimane accessibile

31

anche dal menu Finestre > content browser.


Non appena la finestra del Content Browser si sara aperta, questo vi
mostrera sulla parte sinistra la gerarchia del vostro computer e alcune zone
di presettaggi che vedremo successivamente. Figura 3.27
Se proviamo a sfogliare sulla sinistra una cartella contenente delle texture,
il Content browser fara una rapida scansione della directory generando
delle miniature che potranno facilitarvi il compito di caricare una texture o
di sapere se questa texture e sufficientemente grande per il vostro lavoro.
Figura 3.28
Per caricare una Texture in un materiale di cinema4D sara sufficiente
trascinarla direttamente dentro i materiali, cosa che vedremo nello specifico
nel capitolo dedicato ai materiali.

Figura 3.27

Figura 3.28

Sempre sfruttando la potenza del Content browser possiamo anche ottenere


anteprime rapide dei nostri modelli o progetti, se proviamo a spostarci in
una directory che riporta dei files compatibili con cinema4D, quindi 3DS,
Obj e altri formati compresi i suoi .c4d, possiamo notare comte il Content
Browser vi mostri tutte le anteprime dei files. Figura 3.29

I preset di Cinema4D

Sempre con lausilio del Content Browser, anche se non indispensabile,


possiamo realizzare allinterno di C4D dei presettaggi di qualsiasi cosa
ci interessi, per esempio se abbiamo un materiale che spesso richiamiamo
prendendolo da altri progetti (es. tramite copia e incolla) possiamo inserirlo
dentro i nostri presettaggi di C4D:
1.
2.
3.

Creiamo un Nuovo materiale tramite la gestione materiali > file >


Nuovo materiale. Figura 3.30
Rinominiamo il materiale in Libro per poterlo riconoscere facendo un
doppio click sul nome.
Sempre dal menu Gestione oggetti > file > richiamiamo il comando
Salva presettaggio materiale. Date un ulteriore invio al nome.
(Figura 3.31)

Dopo questa semplice operazione, riaprendo il Content browser troviamo


una nuova directory chiamata User, ovvero voi stessi, che contiene
allinterno Materiali e naturalmente il materiale stesso che avete fatto.
Figura 3.32.
Questa libreria naturalmente si trova allinterno della libreria del sistema
32

Figura 3.29

copia omaggio

Con un semplice trascinamento nella Gestione Oggetti dellicona del file


che vi interessa, possiamo aggiungerlo nella gerarchia del nostro progetto.
Stiamo sempre attenti se il file che trasciniamo e legato ad alcune sue
Textures personali, in quel caso manualmente dovranno essere prelevate
e inserite manualmente nella directory TEX del progetto su cui state
lavorando.

Figura 3.30

Figura 3.31

Figura 3.32

operativo che utilizzate, sotto la cartella Maxon, in caso di backup o altre


funzioni legate al vostro sistema potete controllare o prelevarla.
Allinterno della piccola cartellina Materiali dentro il content browser
troverete tutti i materiali che salverete come presettaggi, essendo questa
una cartella generale dove C4D inserisce tutti i vostri preset, potrete creare
delle vostre sotto cartelle per realizzare delle categorie.
Tramite il tasto destro dentro la finestra del content browser possiamo
creare una nuova cartella e inserire allinterno i materiali che via via si
aggiungeranno tramite il comando salva presettaggio materiale.
Sempre tramite la gestione materiali possiamo accedere rapidamente senza
piu lausilio del content browser tramite il menu File > carica presettaggio
materiale scorrendo poi il contenuto dei menu fino alla vostra cartella.
Figura 3.33
Questa semplice operazione di salvataggio del preset e contenuta anche
nella gestione oggetti > file per quanto riguarda gli oggetti piu ricorrenti
che necessitate. Ma vedremo anche poi dei settaggi di rendering della
scena.

Figura 3.33

copia omaggio

Metodi di rendering e settaggi di scena

Questultima parte dei primi tre capitoli della nostra guida si conclude con
la spiegazione dei metodi di rendering e dei settaggi che possiamo dare
alla scena.
Per facilitarvi questo compito scarichiamo una scena di Cinema4D gia
impostata, solo da renderizzare:
http://www.c4dzone.com/libro/cap123/settaggi.zip

Figura 3.34

Una volta aperto il file in Cinema4D, schiacciando il bottone relativo al


rendering di Editor, ovvero nel Viewport possiamo vedere subito dopo una
manciata di secondi un anteprima del rendering. Figura 3.34.

Durante il lancio del rendering noterete un primo passaggio nominato


Prepass relativo allilluminazione globale descritta nei successivi capitoli,
e poi un rendering finale. I piccoli quadrati arancio ( vero nome Bucket)
che vedete sono i processori (o Core) del vostro computer. Piu processori
avete piu quadrati avrete per effettuare il rendering quindi maggiore
velocit

Il bottone che avete schiacciato e relativo al rendering della vista del


Viewport selezionata, ricorderete infatti che allinizio del capitolo vi
ponevamo allattenzione che ogni gestione o finestra in cinema4D e
selezionabile e appare poi con la barra del menu leggermente piu chiara.
La qualita del rendering in editor, con il primo bottone a forma di Ciak, e
la stessa che abbiamo lanciando un rendering Esterno, chiamato Rendering

33

in Visualizzatore Immagini che vedremo dopo.


Tenendo premuto il secondo bottone a forma di ciak come in Figura 3.35
troviamo al suo interno un altra serie di metodi di rendering che possono
essere usati in diverse occasioni.
Renderizza Regione torna molto utile per renderizzare piccole porzioni
della vostra finestra, una volta selezionato potrete selezionare un area dove
effettuare il rendering. Figura 3.36.
Renderizza in Visualizzatore Immagini, evidenziato in Figura 3.37,
invece permette di lanciare il rendering esterno finale oppure un animazione.
Questo e lunico modo in C4D di salvare un rendering.
Dobbiamo tenere presente pero che la grandezza del rendering finale e
gestita allinterno dei Parametri di Rendering, quindi quando ora lanceremo
il rendering esterno, limmagine non sara molto grande.
La finestra che apparira dopo aver schiacciato il bottone la potete vedere
in Figura 3.38.
Dal menu file potrete salvare il rendering tramite il comando Salva Come
e scegliere tutti i formati che Cinema4D ci mette a disposizione.

1.
2.
3.

4.

Figura 3.36

copia omaggio

Nella parte destra dellinterfaccia del Visualizzatore Immagini troviamo


la Storia dei nostri rendering fino a che non chiuderemo Cinema4D.
Ogni volta che schiaccerete il rendering esterno appariranno in coda altri
rendering, anche di scene o progetti completamente diversi.
A livello di Storia possiamo inoltre confrontare i rendering che facciamo
ed attribuire una barra di divisione per apprezzarne le differenze.

Figura 3.35

Proviamo a spostare leggermente la camera che abbiamo in editor


tramite i controlli di movimento della vista 3D e rilanciamo nuovamente
un rendering in Visualizzatore immagini. Figura 3.39
Ora possiamo passare da un rendering allaltro semplicemente
selezionando uno dei due files, che naturalmente ancora non sono mai
stati salvati.
Spostiamoci nel menu Compara sempre di Visualizzatore immagini
dove troviamo Setta come A e Setta come B che dovrete fare prima un
comando ad un Rendering poi laltro comando al secondo rendering.
Appariranno sui piccoli riferimenti nella parte della Storia dei simboli
che vi faranno capire chi e A e chi e B. Figura 3.40
Con la barra che e appena apparsa nella finestra del Visualizzatore
immagini potrete comparare i due rendering. Questo strumento e
molto utile in caso vogliate confrontare due identici rendering che si
differenziano di parametri di qualita oppure di textures o materiali.

Nel menu Compara potete momentaneamente disattivare la voce


Confronta A B e provare poi a spostarsi nel TAB affianco che si chiama
Filtro, sempre nella meta destra del Visualizzatore immagini.
Questo Filtro vi permette di fare una totale correzione cromatica del vostro
rendering prima che questo venga salvato manualmente, saturazione,
luminosita e tutto quello che normalmente avete fatto con un software di
post produzione come Photoshop.

Figura 3.37

Figura 3.38

Figura 3.39

Figura 3.40

34

Settaggi di Rendering
Una parte importante da tenere sempre sottocchio sono i Settaggi di
rendering o anche detti parametri di rendering.
Per accedere ai parametri possiamo fare un click sul terzo bottone a forma
di ciak che vi evidenziamo in Figura 3.41
Si aprira davanti a voi una nuova finestra che gestira totalmente le
specifiche del progetto in corso. Questi parametri che voi vedere non sono
preferenze del software ma verranno salvate nella scena in cui noi stiamo
lavorando adesso.
Andremo a toccare solo alcune voci di questa finestra, altre le vedremo
durante il libro perche esse sono legate a parametri specifici anche di altri
moduli avanzati di cinema4D.

Figura 3.41

Figura 3.42

Figura 3.43

Spostiamoci alla voce Salva che vi evidenziamo in Figura 3.43. Questa


zona riporta il percorso che il Visualizzatore immagini usera per salvare
limmagine finale.
Se tramite il pulsante che riporta il simbolo ... diamo un qualsiasi percorso
allimmagine, non dovrete voi manualmente salvare limmagine alla fine
del rendering. Molto utile in caso di paura di spegnimento del computer o
se avete una serie di immagini preimpostate da lanciare.

Figura 3.44

copia omaggio

In Figura 3.42 potete trovare i parametri di OutPut, ovvero di uscita


del rendering finale, ovvero quello che lanciamo normalmente nel
Visualizzatore di Immagini. Troverete dentro questarea tutto il necessario
per lanciare una bella immagine ad alta risoluzione, infatti nella piccola
freccia che riporta il nome di Presettaggi possiamo scegliere tutti i formati
che piu ci piace, da un A4 fino a formati video per i piu esperti.

Lultimo parametro che andiamo a toccare, per poi permettervi di


sperimentare su altre cose allinterno di questa finestra nei capitoli
successivi e il famoso Anti aliasing. Figura 3.44.
Generalmente lanti aliasing e automaticamente impostato su Geometria,
questo significa che C4D durante la fase di rendering analizzera tutti i
contorni degli oggetti (geometrie) e ne ripulira le seghettature. Se volete
fare una prova senza AA provate a disattivarlo modificando il popup in
Nessuno. Risultato molto ravvicinato in Figura 3.45
Vi sarete accorti della presenza di molte seghettature rispetto al rendering
che abbiamo fatto fino ad esso in modalita Geometria, infatti impostandolo
su Geometria Cinema4D aveva ripulito le linee analizzando le geometrie
nella scena.
Proviamo ad effettuare un rendering in modalita Geometria come i
precedenti per fare un raffronto. Eccolo sempre un rendering ravvicinato
in Figura 3.46
Noterete che il nuovo rendering (usate volendo il Visualizzatore immagini
per comparare anche solamente passando da un rendering allaltro) ora
ha meno seghettature, ma comunque quelli che sono Vetri e le riflessioni
nella scena non sono state toccate, perche lAA in modalita Geometria
non analizza linterno degli oggetti.

Figura 3.45

Figura 3.46

35

Proviamo un nuovo rendering in modalita Migliore. Figura 3.47.


Ora tutto e stato pulito a dovere dallAntiAliasing, i tempi di calcolo
possono naturalmente rallentare ma limmagine risultera molto pulita.
Allinterno della finestra dellAA, troviamo un parametro di Livello Minimo
e Livello Massimo, generalmente impostati su 1x1 4x4 gestiscono il minimo
e il massimo quantitativo di pixel che viene preso in considerazione.
Se notate che lanti aliasing non soddisfa la pulizia delle Linee (non
confondete lAA con altre cose del rendering) possiamo inserire valori di
2x2 4x4 alzando appunto la soglia minima.
Attenzione ai tempi di calcolo perche questi potrebbero subire un alto
incremento.

Figura 3.47

Teniamo sempre in considerazione che lAnti aliasing e molto utile quando


si creano immagini di piccole dimensioni, come video in bassa definizione.
Quando invece si renderizza in alti formati, le linee di costruzione si
dilatano in maniera naturale, come per esempio ringhiere, texture, piccoli
particolari. In questo caso lantialiasing impostato su Geometria puo
essere sufficiente.

Regione Rendering Interattiva (IRR)

1.
2.

3.
4.

5.
6.
7.

copia omaggio

Questo sistema di rendering, molto simile al Renderizza regione ha la


peculiarita di essere interattivo, ovvero in realtime e posizionabile dove
vogliamo.
Per effettuare un test, riapriamo il file che vi abbiamo fatto scaricare,
ovvero http://www.c4dzone.com/libro/cap123/settaggi.zip

Apriamo i Settaggi di Rendering tramite il terzo ciak che abbiamo


in alto nellinterfaccia e alla voce Output impostiamo un rendering di
formato 1280 x 1024 pixel.
Non appena avrete impostato tale misura noterete che in editor
il formato si e aggiustato, infatti le bande grigio scuro che trovate
nelleditor vi informano del taglio del rendering. Quindi attenzione
allinquadratura. Vi abbiamo evidenziato le bande in Figura 3.48.
Naturalmente a seconda di come avete larga o stretta linterfaccia
le bande possono essere sopra o sotto invece di destra e sinistra, la
proporzione rimarra sempre la stessa.
Lanciamo ora un Renderizza in Visualizzatore immagini lasciando
tutto cosi. Figura 3.49
Con un formato un po piu grande, sicuramente il rendering avra un
tempo maggiore di calcolo. Simuliamo ora un esempio come se un
ipotetico cliente vi chiedesse la sostituzione della sedia rotonda e
non volete rifare totalmente il rendering. Naturalmente il rendering
realizzato attualmente lo lasciamo parcheggiato nella Storia del
Visualizzatore immagini.
Richiamiamo dal menu il Regione rendering interattiva, che
chiameremo da ora in poi IRR. Figura 3.50
Di default lIRR si aprira nel viewport e ovviamente in questo caso
nella vista 3D (attenti sempre alla vista selezionata). Figura 3.51
Noterete un rendering in realtime, ovvero, partira da solo. Ogni
36

Figura 3.48

Figura 3.49

Figura 3.50

Figura 3.51

Figura 3.52

Figura 3.53

copia omaggio

volta che farete un azione, questa finestra rimarra in quel punto a


renderizzare la porzione rettangolare. Se volete aumentare la qualita
di quello che vedete nel riquadro o peggiorare, ce una piccola freccia
che vi evidenziamo in Figura 3.51 che potete trascinare su e giu.
8. Con questa piccola freccia ora avrete la possibilita di creare anteprime
molto rapide dei vostri rendering con aggiornamenti molto rapidi.
Questo IRR pero ha un altra peculiarita, dato che con i Punti laterali
potete adattare la sua finestra o allargarla a piacimento, proviamo ora a
posizionare la sua area esattamente sulla sedia rotonda. Figura 3.52
9. Dopo che vi avra realizzato lanteprima, apriamo ancora una volta i
Settaggi di Rendering
10. Andiamo alla voce Output e al meta della finestra trovate la voce
Render Regione, aprendo con la freccia, troviamo i valori di posizione
che con un click sul bottone Copia da IRR possiamo prelevare in
automatico.
11. Lanciando nuovamente un rendering in Visualizzatore immagini
comparira solo il rendering della porzione, cosi da poterla sostituire
al vecchio rendering tramite un software di post produzione come
Photoshop. Figura 3.53

37