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TEPOTCHTLI
-Guzmn Monter Javier
- Jurez Amores Gabriel
-Ortega Vichique Salma
-Prez Mendoza Gerardo
-Sandoval Daz Edwin Joel
PVME2
ndice
Introduccin al juego.
MILO
1.
2.
3.
4.
5.
Traccin12
Sistema de succin..
Sistema para lanzar las pelotas
Uso de Control
Uso de Crtex
MRSER
1.
2.
3.
4.
5.
MEMORIA DE CLCULO
1.-Clculo de motores en traccin, expulsores, catapultas, sistema de
elevacin
2.- Estudios de llantas
3.- Clculo de coeficiente de elasticidad de las ligas.
Lista de materiales.
PVME2
PVME2
PVME2
Durante el juego existen 104 pelotas de puntuacin, 94 pelotas de color verde y 10
pelotas de una bonificacin extra, en un match de VEX. Cada robot tendr
disponible 4 pelotas de precarga antes de iniciar el partido. Cada equipo tendr 24
pelotas disponibles como cargas (afuera del campo) en modo Driver durante ese
periodo. Dentro del campo comenzaran 30 pelotas verdes y 10 pelotas bonus
(naranjas) en lugares designados. Cada equipo tiene dos metas para colocar
objetos de puntuacin:
1.- meta baja
2.- meta alta
PVME2
PVME2
Pelota- un objeto verde esfrico de poliuretano que alcanzaron un dimetro de 4.
Pelota de bonus- una pelota naranja.
Zona de escalada- el volumen formado por la proyeccin vertical infinito de los
bordes exteriores de la cinta y lneas del permetro que delimita los cuatro tapetes
de espuma situados en las esquinas del campo adyacente a las estaciones de
Alianza.
inhabilitacin- una pena aplicada a un robot por una violacin de las reglas. Un
equipo que fue incapacitado en un match, ya no se le permite operar su robot, y se
le pedir que coloque su control en el suelo.
Descalificacin- una pena aplicada a un equipo por una violacin de las reglas. Un
equipo que sea descalificado en un match de clasificacin recibe cero (0) WP y SP.
Cuando un equipo es descalificado en un Match de Eliminatoria, toda la Alianza es
descalificada y reciben una perdida en el Match. A discrecin del arbitro principal,
repetidas violaciones y descalificaciones para un solo equipo puede dar lugar a su
descalificacin durante todo el torneo.
Driver/ Conductor- cualquiera de las 3 personas permitidas en la estacin de la
Alianza durante un match por cada equipo. Solo los miembros del equipo ( Student
Drive Team Members) se les permite tocar los controles en cualquier momento
durante el match, interactuar con el robot de acuerdo a la regla SG5, e interactuar
con los objetos de puntuacin segn la regla SG6. Los equipos se permiten un
adulto como un miembro del equipo, pero a este adulto no se le permite tocar los
controles, interactuar con el robot de acuerdo a la regla SG5, o interactuar con
objetos de puntuacin segn la regla SG6
Cargas del driver- las 24 pelotas que el driver/conductor (miembro del equipo de
cada Alianza) puede cargar en su tapete de alianza o en sus robots durante el
Periodo de Driver.
Periodo de Control por Driver- el minuto cuarenta y cinco (1:45) periodo de tiempo
en que los miembros del equipo operan robots.
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Elevado- un robot se considera elevado si se encuentra a baja elevacin o alta
elevacin.
Enredo- un robot se considera enredado si ha agarrado o enganchado al robot
oponente.
Elementos del campo- los tapetes de espuma, permetro del campo, objetivos y
todas las estructuras de apoyo.
Meta- una meta baja o una meta alta.
Alta elevacin- un robot se considera en alta elevacin si todos los siguientes
criterios se cumplen:
1.
2.
El robot con el que est en contacto, est totalmente dentro de la Zona de
Escalada.
3.
No est en contacto con cualquier elemento del campo, con exclusin del
permetro de campo.
4.
Todo robot est completamente por encima del plano paralelo a los tapetes
de espuma del campo, formados por la parte superior del permetro del campo.
Nota: un Robot en alta elevacin no cuenta como un Robot Baja elevacin.
Nota: solamente un Robot en una Alianza podr recibir puntos por haber sido
Elevado.
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Meta alta- una de las dos estructuras de fibra de vidrio y malla de 36 de altura, de
color rojo o azul, donde los equipos pueden anotar pelotas y pelotas de bonificacin.
Loading Zone- el rea formada por los bordes exteriores de las lneas de cinta
diagonal a travs de los tapetes de inicio de la Alianza y el permetro que delimitan
las esquinas de las Estaciones de Alianza del campo.
Baja elevacin- un Robot se encuentra en baja elevacin si todos los siguientes
criterios se cumplen:
1.
2.
El Robot con el que est en contacto, es totalmente dentro de la Zona de
Escalada.
3.
No est en contacto con cualquier elemento del campo, con exclusin del
permetro del mismo.
4.
Todo el Robot se encuentra completamente 4 por encima de los tapetes de
espuma del campo: aproximadamente a la altura de una pelota.
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Meta baja- una de las dos reas trapezoidales de azulejos campo espuma definidos
por el frente del Alto Meta y la lnea de la cinta bajo la tubera, donde los equipos
pueden anotar puntos con las pelotas de bonificacin.
Match- un partido consiste en un periodo Autnoma seguido de un periodo de
Conductor Controlado por un tiempo de dos minutos (2:00).
Sujecin- un Robot se considera que est Sujeto a un Robot adversario si este
inhibe el movimiento el Robot oponente, mientras que el Robot adversario est en
contacto con la superficie de juego y otro Elemento del Campo.
Posesin- se considera que un robot posee un objeto de puntuacin si se encuentra
cargando, sosteniendo, o controlando el movimiento del o los objetos de puntuacin.
Empujar los objetos de puntuacin no se considera posesin, sin embargo, el uso
de partes cncavas de su robot para controlar el movimiento de las pelotas se
considera posesin.
Precarga- las 4 pelotas que cada equipo puede colocar en el campo de tal manera
que este tocando su Robot, sin tener contacto con alguna parte gris del campo y
totalmente dentro del permetro del campo antes de cada Match. Las precargas que
no utilicen automticamente se volvern Cargas del Driver.
Robot- todo lo que ha pasado la inspeccin que cada equipo ha colocado en el
campo antes del comienzo de un Partido.
Anotacin- un objeto de puntuacin ha anotado si no est en contacto con el robot
del mismo color que la meta y cumple con uno de los siguientes criterios:
1.-
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antes del 23 de abril de 1997. La elegibilidad podr concederse basado en una
discapacidad que haya retrasado la educacin por lo menos un ao.
Captura- un Robot se considera que est atrapado si el Robot adversario lo ha
restringido en un rea pequea y confinada del campo. Aproximada del tamao de
un tapete o menos y no ha proporcionado una va de escape:
REGLAS DE JUEGO.
Una pelota anotada en una meta baja vale 1 punto para la Alianza del color
de la meta baja.
Una pelota bonus anotada en un meta baja vale 2 puntos para la alianza del
color de la meta baja.
Una pelota anotada en una meta alta vale 5 puntos para la alianza del color
de la meta alta.
Una pelota bonus anotada en una meta alta vale 10 puntos para la alianza
del color de la meta alta.
Un robot que se encuentra en baja elevacin es merecedor de 25 puntos para
su alianza.
Un robot que se encuentra en alta elevacin es merecedor de 50 puntos para
su alianza. Al final del periodo de Autnoma la alianza con ms puntos recibe un
bono de 10 punto
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ROBOTS
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MILO
Es el robot con dimensiones de 15*15*15 est pensado para desplazarse rpidamente, ser
ligero y poder anotar desde largas distancias, cuenta con 12 motores, 2 encoders
cuadrados, 2 sensores de luz, 4 encoders de motor, 1 pila de 7.2 volts.
Foto_MILO_Frente
Foto_2_MILO_lateral
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TRACCIN
La traccin consta de 4 motores a velocidad
omnidireccionales y las traseras son de alta traccin.
con
llantas delanteras
Velocidad de la traccin
P= x D
Donde:
P es el permetro de la llanta y D es el dimetro de la llanta
D= 4 in.
P= x 4 in=12.56 in
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Las llantas omnidireccionales le brindan velocidad para dar vueltas rpidas mientras que
las traseras brindan mayor agarre y estabilizan el robot para dar vueltas ms precisas, si
las llantas fueran todas omnidireccionales los giros seran muy rpidos e imprecisos,
adems las llantas de alta traccin ayudan al robot a subir la rampa.
Llanta omnidireccional
Tambin se les colocaron placas de metal para evitar que los ejes dallaran las llantas con
la velocidad, adems de evitar que estas tengan mucho juego.
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SISTEMA DE SUCCIN
Cuenta con 2 motores puestos a velocidad sprockets de 12 dientes que transmiten a 5
sprokets de 6 dientes mediante cadena unas rampas sirven de guas y dos guas para las
pelotas y los tramos ms largos cuentan con 39 eslabones de cadena.
Velocidad de la cadena
Torque del motor 8.4 in-libra
160 rpm * permetro
Rampa fue impresa en una impresora 3d con PLA plateado, la pieza fue diseada en
autodesck inventor.
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Para subir las pelotas cuenta con un sprocket de 24 dientes y 24 eslabones de cadena
adems de tener piezas impresas que asemejan un sistema de costillas.
El sproket tambin cuenta con placas de metal para evitar que se desgaste con el movimiento del
eje.
Velocidad de la rueda
160 ( 3.85) = 1939.37/
=
1939.37
60
= 32.32 / [0.82m/s]
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PVME2
Costilla_diseo
Costilla_MILO
Costilla_MILO_Trasera
Costilla_diseo
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PVME2
Vista_superior
Para los expulsores tienen un sistema de engranajes para poder tener una relacin
de velocidad de 240rpm, que el sistema estuviera ms compacto y no pesara tanto.
Expulsores_vista_frontal
Expulsor
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Motor_expulsor
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Velocidad lanzador
60
36
160 ( ) ( ) = 2400
12
12
12
12
8.4 ( ) ( ) = 0.56[0.07]
60
36
=
= 2400 ( 4) = 30159.28/
30159.28
= 502.65
[ 12.76/]
60
Arreglo de motores
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Uso de Crtex
Salidas anlogas
1.2.3.4.5.6.7.8.Entradas/Salidas
Digitales
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12-
20
Salida de Motores
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.-
PVME2
Uso de Control (Parte Delantera)
Botones seccin 7
1.2.3.4.Botones seccin 8
1.2.3.4.Canales 4 Y 3
3.- desplazamiento
frontal
2.Canales
2Y1
1.- giros
21
PVME2
Uso de Control (Parte Superior)
Botones seccin 5
5u launcher 90%
5d launchers 80%
Botones seccin 6
6u cadena y rueda arriba
6d cadena y rueda abajo
22
PVME2
MRSER
Este robot est diseado como un robot tipo B (menor a 24 X 24 X 24), adems
de poder expandirse para as ser capaz elevar el robot A (MILO) a ms de 12
(alrededor 13.5 de para ser preciso) y lograr el puntaje mximo puntaje de 50
puntos en levantamiento de robot.
Funcionamiento_de_la_rampa
MRSER_Rampa
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PVME2
24
PVME2
Adems de poder elevar una rampa individualmente, con ayuda de dos sistemas de
engranajes, nos dimos a la tarea de que el sistema fuera compacto y desplegable
con la intencin de no exceder de las dimensiones antes del periodo climbing
(ltimos 30 segundos), esto lo realizamos implementando sistema de rieles y ligas
para encoger el mecanismo.
MRSER_vista_de_la_rampa
Velocidad de la Rampa
100rpm (12/36)(12/60)=6.666rpm
13.5 (36/12)(60/12)=202.5inlb [25.2Nm]
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Catapulta_derecha_vista_lateral
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PVME2
Catapulta_derecha_vista_superior
100rpm(6/12)=50rpm
50rpm/60seg=0.833 disparos por seg
t=1.2seg cada disparo
torque=13.5lbin(12/6)=27inlb [3.36Nm]
X2 motoresen cada catapulta
torque=54inlb[6.72Nm]
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PVME2
Sistema de Traccin
Este sistema consta de engranes de 60 y de 84 dientes respectivamente los cuales
al estar conectados de la siguiente manera a un motor de 100 rpm nos proporciona
una velocidad de 140 rpm y al estar transmitiendo dicha velocidad a mecanum
wheels (4 inch de dimetro) nos da un desplazamiento de 26.21pulgadas /segundo
o dicho de otra forma 0.665m/seg (tericamente en condiciones ideales
Dibujo_de_la_llanta
Traccion_de_llanta
Traccion
13.5 inlb (60/84)=9.64inlb
100 rpm (84/60)=140rpm
p=D
p=(4 in)=12.56
v=D/T
v=(140rpm12.56in)/60seg=1759.29in/60seg
v=29.32in/seg[0.74m/s]
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PVME2
cadena o banda
Cadena velocidad
160rpm
p=D
p=(1.8)=5.65in
v=D/T
v=(160rpm5.65in)/min=904.77in/min
v=904.77in/60seg=15.08 in/seg
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PVME2
Uso de Crtex
Salidas anlogas
1.2.3.4.5.6.7.8.Entradas/Salidas
Digitales
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12-
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Salida de Motores
1.- Defren
2.- Detra
3.- Catapultder1
4.- Catapultder2
5.- Banda
6.- Rampa
7.- Catapultizqu1
8.- Catapultizq2
9.- Izqatra
10.- Izqufren
PVME2
Uso de Control (Parte Delantera)
Botones seccin 7
7u rampa arriba
7d rampa abajo
Botones seccin 8
Canales 4 Y 3
3 desplazamiento frontal
4 desplazamiento lateral
Canales 2 Y 1
1.- giros
2.-
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PVME2
Uso de Control (Parte Superior)
Botones seccin 6
6u cadena arriba
6d cadena abajo
Botones seccin 5
5u catapulta izq
5d catapulta der
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PVME2
MEMORIA DE CLCULO
1.-CALCULO DE MOTORES EN TRACCIN, EXPULSORES,
CATAPOLTAS, SISTEMA DE ELEVACION
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PVME2
Base Mecnica
El campo de la mecnica clsica aborda el estudio de cuerpos en movimiento,
especficamente las leyes fsicas que rigen los cuerpos bajo la influencia de fuerzas.
Gran parte de los aspectos mecnicos de diseo de robtica se atan fuertemente a
los principios de este campo. Esta unidad describe algunos conceptos clave de la
mecnica clsica que son particularmente aplicables.
VELOCIDAD una medida de qu tan rpido un objeto se mueve. Describe un
cambio de posicin con el tiempo (o ms sencillamente, hasta dnde un objeto
viajar durante un perodo determinado de tiempo.) Esta medida se da en unidades
de distancia por tiempo (es decir, millas por hora, o pies por segundo).
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PVME2
En el ejemplo anterior de una rueda sobre una superficie, si sabemos cunto
esfuerzo de torsin es aplicado a un eje con una rueda en l, podemos encontrar a
cunta fuerza es la aplicacin de la rueda en el piso. En este caso, el radio de la
rueda sera la distancia del centro de rotacin de la fuerza. Fuerza = Torque / radio
de la rueda.
Ejemplo 7.5 estos ejemplos tienen el mismo brazo robot levantar objetos de
diferentes pesos. Cmo afecta esto el esfuerzo de torsin de brazo requiere?
Ejemplo 4 Torque = fuerza x distancia = Newton x 0,25 metros = 0.125 metros
de Newton
Ejemplo 5 par = fuerza x distancia = 2 Newton x 0,25 metros = 0.5 metros de
Newton en estos ejemplos, como el peso del objeto disminuye, el par de necesaria
desciende as. El peso aplicado es proporcional al par de torsin requerido para
levantar objetos ms pesados requieren ms esfuerzo de torsin para levantar.
Diseadores de robtica recin ingresados deben tener en cuenta estas relaciones
clave entre par, longitud del brazo y peso del objeto.
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PVME2
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PVME2
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PVME2
Consumo de Corriente.
El motor dibuja una cierta cantidad de corriente elctrica (expresada en unidades
de amperios) dependiendo de cuanta carga se coloca en l. Como la carga
aumenta en el motor, ms par de las salidas motor para vencer y ms corriente el
motor dibuja.
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PVME2
Como se observa en los grficos de arriba, corriente y par carga son proporcionales.
Mientras ms carga de esfuerzo de torsin ms corriente, pero son de velocidad
actual y rotacin inversa. Cuanto ms rpido gira el motor, menos fuerza tiene.
Todos los motores son diferentes, y sus propiedades varan segn su tipo,
configuracin y fabricacin. Hay cuatro caractersticas principales que rigen los
tipos de motores usados comnmente en la robtica de competicin. Puesto de par
(N-m) la cantidad de carga colocada en un motor que har que se detengan.
Velocidad libre (RPM) funcionar a la mxima velocidad de giro, un motor a
cuando est sin carga. Puesto corriente (Amp) la cantidad de corriente de un motor
consumir cuando est estancado. Libre corriente (Amp) la cantidad de corriente
de un motor consumir cuando est sin carga.
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PVME2
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PVME2
Basado en las relaciones anteriores, se puede ver cmo el concepto de poder entrar
en juego. Con una determinada carga, el motor slo puede girar a cierta velocidad.
Puesto que las relaciones indicadas son lineales y proporcionales, es una simple
cuestin de trazar el esfuerzo de torsin-velocidad y grficos de corriente de par de
apriete para cualquier motor determinando experimentalmente dos puntos de cada
grfico.
Variacin de Poder con Voltaje.
La potencia de un Motor DC vara con el voltaje aplicado. Esto significa que ms
tensin, ms energa est disponible y puede hacer ms rpido el motor
funcionando. Si un motor est debajo de una cantidad fija de carga y el voltaje se
incrementa (resultando en un incremento de la energa), qu har? Girar ms
rpido. Hay ms energa disponible para realizar la misma cantidad de trabajo.
Esto significa que las caractersticas del motor de arriba cambian segn el voltaje
aplicado al motor, y como tal deben aparecer en una tensin dada (es decir,
"probado a 12V".) De hecho, las cuatro caractersticas anteriores varan
proporcionalmente con el voltaje aplicado.
Por ejemplo, si uno sabe que un motor tiene una velocidad libre de 50 RPM a 6V, si
se duplica el voltaje a 12V la velocidad tambin se duplica y puede ser calculada a
100 RPM.
Se puede calcular el valor de una de estas caractersticas en un voltaje especfico
si conoce la caracterstica a otra tensin multiplicando el valor conocido por la
relacin entre los voltajes. Tenga en cuenta que esto no se aplica a la corriente libre
del motor, que es el mismo en cualquier voltaje.
Nuevo valor = valor especifico x (nuevo voltaje / tensin)
Por ejemplo, en el ejemplo descrito anteriormente velocidad libre del motor se
especifica en 50 RPM a 6V.
El diseador tiene previsto corren el motor 8V cul ser la velocidad en este
voltaje? Velocidad sin a 8V = velocidad a 6V x (8V / 6V) = 50 RPM x (8/6) = 66,66
RPM
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PVME2
Qu implicaciones existen al variar el voltaje para el control? Los motores de un
robot no slo pueden permanecer en encendido o apagado en un dispositivo. Un
diseador de robot puede variar el voltaje que el motor dependiendo de la carga
para diferentes cantidades de energa y variacin de la velocidad. Esto se hace
mediante dispositivos elctricos conocidos como controladores de motor, que
regulan la tensin suministrada a los motores.
Lmites de Motor.
Esto significa que un diseador puede seguir aadiendo tensin a un motor hasta
que es capaz de hacer salir la energa necesaria para ejecutar una aplicacin? No
del todo, porque los motores tienen lmites. En algn momento la energa ser
demasiada para bobinados elctricos del motor y fallar (generalmente, con una
bocanada de humo blanco.) Por suerte, esto no sucede con los motores de VEX
todos ellos tienen disyuntores trmicos internos que cortarn la corriente que est
suministrada al motor si estos se calientan demasiado. Esto es bueno ya que los
motores no se queman, pero presenta una nueva restriccin para diseadores:
hacer que los motores no activen sus interruptores! los diseadores hacer esto?
Mediante el diseo de sus sistemas de modo que los motores no rebasen de una
cantidad especificada limitando la cantidad de carga que se aplicar.
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PVME2
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PVME2
Clculo de Brazo de carga
En el ejemplo anterior, un motor conocido a un voltaje conocido est conducido a
un brazo de robot conocida. En este escenario, cul es el peso mximo del robot
pueden mantener inmvil? Para resolver este problema, un diseador debe
entender que el peso mximo que el robot puede mantener inmvil ocurre en la
torsin de la parada del motor. Si el motor se atasca, est aplicando un torque de
1 N-m en el brazo del robot, que es de 0,25 metros de largo.
Torque = Fuerza * Distancia
Fuerza = Torque / Distancia = 1 Newton-metro / 0.
25 metros = 4 Newtons
El brazo puede almacenar hasta 4 n en la parada del motor. Ms y el brazo caer
hacia abajo.
Carga de esfuerzo de torsin calculada a partir de lmite de corriente:
Esto es simple, pero las cosas se complican ms cuando uno necesita considerar
un lmite de corriente. Es decir, en el ejemplo anterior que un interruptor limitante
actual est presente en el motor que se activar si el motor suministra ms de 2
amperios. Cul es el peso mximo del robot pueden sostener sin disparo de este
interruptor? Ahora, el motor no est funcionando en el puesto de par-si el motor es
puesto obtendr la corriente de 3 amperios y viaje el interruptor de bloqueo. El
diseador necesita saber qu carga de torque el motor debe ser bajo mantener la
actual dibuja menos de 2 amperios. Cmo uno va sobre hacer esto?
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PVME2
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PVME2
esfuerzo de torsin de la carga = (actual-gratis actual) x par prdida de sustentacin
/ (corriente estable corriente libre)
tapando los parmetros del ejemplo anterior en, uno puede solucionar para la carga
de esfuerzo de torsin que resulta en una corriente de 2 amperios.
Torque de carga = (2 amperios -.1 amperios) x 1 N-m / (3 amperios -.1 amperios)
carga de esfuerzo de torsin = (1,9 amperios) x 10 Nm / par (2,9 amperios) carga =
N-m.655 basado en este clculo, el diseador sabe que si el esfuerzo de torsin
aplicado al motor 0.655 N-m, el motor ser superior a 2 amperios de corriente, el
interruptor se disparar.
Todo lo que queda es calcular cunta fuerza puede ser colocado en el brazo. Fuerza
= Torque / distancia = 0.655 n-m / 0,25 m = 2.62 N si el brazo del robot coge un
objeto.
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PVME2
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PVME2
Mltiple motores
Cuando una aplicacin requiere ms energa que un motor puede manejar, un
diseador tiene tres opciones:
1.Ocuparse de ella y cambiar los requisitos del problema para que una energa ms
baja es aceptable.
2.Cambiar a un motor ms de gran alcance.
3.Utilizar ms de un motor en la aplicacin.
Qu sucede cuando varios motores se utilizan en una aplicacin? Simple que
balancear la carga de esfuerzo de torsin entre ellos. Si se aplica 2 nanmetro de
esfuerzo de torsin, cada motor tiene una carga de torque de 1 N-m y reaccionar en
consecuencia. Una forma sencilla de pensar en ello es que los motores de las
caractersticas de un motor sper con combinados de las especificaciones de los
motores individuales. Suman los pares puesto puesto corrientes y corrientes libres
pero la velocidad no cambia.
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PVME2
El grfico anterior muestra las especificaciones para el Motor de 2 cables VEX 393
y muestra las especificaciones uno tendra cuando dos se combinan en la misma
aplicacin.
En el ejemplo anterior cuntos motores 393 VEX sera tomar para mantener el
objeto inmvil?
La carga de esfuerzo de torsin de los motores puede ser calculada como sigue:
carga de esfuerzo de torsin = fuerza x distancia = 22 N x 0,25 m = 5.5 N-m basado
en esta carga de esfuerzo de torsin, uno puede comparar con el puesto de par del
motor 393 VEX y determinar cuntos se necesitaran. N-5.5m / 1.67 m N = 3.29
motores as, tomara 4 motores para levantar el brazo en el ejemplo anterior.
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PVME2
Formulas
Velocidad = distancia / tiempo
revoluciones = ciclos de rotacin / tiempo
revoluciones = grados / tiempo del esfuerzo
torsin = fuerza x distancia
fuerza = torque donde la distancia es la distancia desde el eje de rotacin
potencia = fuerza x velocidad
Motor clave Especificaciones:
-Torque de bloqueo
-velocidad libre
-corriente de bloqueo
-corriente libre
para determinar las caractersticas del motor voltaje vara:
nuevo valor = valor espec. x (nuevo voltaje / Especificaciones Voltaje)
para determinar suministrode corriente del Motor a una carga determinada de
esfuerzo de torsin:
Corriente = ((corriente de bloqueo corriente libre ) / prdida de sustentacin del
torque) x carga determinada de esfuerzo de torsin corriente libre para determinar
la carga de un determinado esfuerzo de torsin
Motor suministro de corriente: carga de esfuerzo de torsin = (teniendo en cuenta
corriente de Motor libre actual) x par prdida de sustentacin / (puesto actual
libre actual) para determinar la velocidad de rotacin
Motor a una carga determinada de esfuerzo de torsin: revoluciones =(velocidad/par prdida de sustentacin) x dado de esfuerzo de torsin de carga +
velocidad gratis para la determinacin de especificaciones
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PVME2
Transmisin de potencia
Potencia es la tasa a la cual el trabajo es realizado (es decir, qu tan rpido un
estudiante puede llevar una mochila con 15 libras de libros hasta un tramo de
escaleras). Energa puede tambin considerarse como la tasa que se transfiere
energa (es decir, qu tan rpido puede un estudiante transferir la energa qumica
en los msculos en energa mecnica para levantar la mochila hasta el vuelo de las
escaleras.)
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PVME2
Potencia mecnica puede transmitirse de manera similar a travs de grandes
distancias en una variedad de maneras.
VEX utiliza un eje de polgono de cuatro lados (cuadrado) como parte de su sistema
de movimiento. Esto significa que el eje transferir torque directamente a cualquier
cosa que tiene un orificio cuadrado correspondiente. Este eje cuadrado tambin se
le ha redondeado las esquinas, lo cual permite que el eje gire libremente en un
agujero redondo del tamao ms grande.
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PVME2
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PVME2
transferencia de energa mecnica en el sistema de diseo de robtica VEX.
Adems, los engranajes de estmulo se encuentran en el mundo real en todo, desde
automviles al mecanismo que abre la bandeja del reproductor de DVD.
Engranajes cnicos:
Engranajes cnicos tienen forma cnica y transmite potencia entre ejes que tienen
interseccin en ejes de movimiento.
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PVME2
Engranajes helicoidales.
Engranajes helicoidales se asemejan a engranajes de estmulo, slo los dientes se
curvan en forma de una hlice. Estos engranajes se pueden usar para transmitir
potencia entre dos ejes paralelos de movimiento, o entre ejes de no interseccin
perpendiculares del movimiento.
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PVME2
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PVME2
el portador del planeta se mantiene estacionario. La ventaja mecnica total de un
engranaje planetario es establecer cambios dependiendo de la configuracin
utilizada.
Cremalleras:
Un engranaje de estante es un engranaje montado en una vara recta, tal se mueve
en forma lineal cuando el esfuerzo de torsin es aplicado por un engranaje de
estmulo (conocido como el pin).
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PVME2
Los dientes de plato
En orden para dos engranajes de acoplamiento, deben tener el mismo tamao y los
dientes de forma en el mismo espacio.
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PVME2
en una bicicleta: el jinete ha limitado energa y quiere asegurar el poder, consigue
aprovechar tanto como sea posible en todo momento.
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PVME2
Ejemplo.
Par = fuerza x distancia desde el centro de la rotacin = 4 N x 2 metros = 8 N-m
El segundo paso es calcular la fuerza resultante que este par tiene ahora en la
salida:
Fuerza = Torque / distancia = N-m 8 / 8 metros = 1 Newton
As que, mirando los dos ejemplos anteriores, si el sistema de palanca arriba tiene
una fuerza de entrada de 4 Newtons y mueve 1 metro, la salida tendr una fuerza
de 1 Newton y desplaza 4 metros se mueve ms rpido, con menos fuerza.
Uno puede ver cmo puede utilizarse la ventaja mecnica (en forma de palancas)
aprovechar una fuerza de entrada fija para lograr una salida deseada. Engranajes
funcionan de la misma manera.
Un engranaje de estmulo es bsicamente una serie de palancas; el dimetro mayor
del engranaje, ms las palancas.
62
PVME2
Ejemplo
Como se ve en el ejemplo, esfuerzo de torsin aplicado a los primeros resultados
de cambios en una fuerza lineal en el extremo de esa misma fuerza se aplica sobre
la punta del diente del engranaje que est acoplado, que en los resultados de vuelta
en un par de este engranaje de rotacin. Los dimetros de los engranajes se
convierten en las longitudes de las palancas, y el cambio resultante del esfuerzo de
torsin es equivalente a la relacin de los dimetros.
63
PVME2
64
PVME2
Reversin de movimiento y reconocimiento de engranaje
Uno debe considerar otro aspecto de los diseadores de engranajes es cmo se
invierta un movimiento: el engranaje conducido gira en sentido contrario a la
velocidad de conduccin.
Para hacer la salida del engranaje de giro en la misma direccin que el engranaje
de entrada, algunos diseadores utilizan algo llamado un engranaje intermedio.
65
PVME2
66
PVME2
Engranajes de la rueda locos pueden ser muy tiles, especialmente para atravesar
largas distancias; el siguiente ejemplo muestra cmo puede utilizarse en una
transmisin de robot de competencia
67
PVME2
68
PVME2
69
PVME2
En un sistema de engranajes compuesto, hay varios pares de engranajes. Cada
pareja tiene su propia relacin de engranajes y un eje compartido conecta los pares
entre s. El sistema de engranaje compuesto resultante todava tiene un engranaje
de conduccin y un engranaje conducido y todava tiene una reduccin del
engranaje (ahora llamado una "engranaje compuesto de reduccin"). La relacin
de engranaje compuesta se calcula multiplicando las reducciones de marcha de
cada uno de los pares de engranajes individuales.
Para el ejemplo anterior el engranaje general reduccin se calcula:
Compuesto de reduccin del engranaje = reduccin de 1 x 2 = (60 / 12) x (60 / 12)
= (5) x (5) = 25
Eso significa que el eje de salida es 25 veces ms lento que el eje de entrada con
25 veces ms esfuerzo de torsin.
70
PVME2
71
PVME2
Ambos de estos mecanismos proporcionan ms opciones a los diseadores,
trabajar con transmisin de energa mecnica. Estas dos opciones trabajan muy
bien en situaciones donde el par debe ser trasladado a largas distancias. A
diferencia de los engranajes, estos sistemas no invierten la direccin del
movimiento.
72
PVME2
Engranaje de reduccin = par de apriete / Torque de entrada
Engranaje de reduccin = N-m 15 / 0.803 N-m = 18.68
Basado en este ejemplo la reduccin del engranaje requerida es 18.68. Sin
embargo, no resulta siempre posible conseguir relaciones de transmisin
especficas con los engranajes en mano. Suponiendo que el diseador solo tiene
12 dientes, dientes de 36, 60-diente y 84 engranajes, calcular una reduccin del
compuesto que crea la relacin de transmisin total requerida para el ejemplo
anterior.
Consideraciones: Diseadores deben tratar de lograr la reduccin necesaria en
etapas como pocos como sea posible y deben intentar acercarse como 18.68 como
sea posible sin ir.
Formulas
Cociente del engranaje = dientes (dientes del engranaje que conduce): (impulsada
por engranajes)
Reduccin de engranaje = dientes del engranaje conducido los dientes del
engranaje de conduccin
Esfuerzo de torsin salida = entrada par x reduccin del engranaje
Engranaje de reduccin necesaria = par de apriete Torque de entrada
Velocidad de salida = velocidad de entrada / reduccin de engranajes
Engranaje de reduccin requerida = velocidad de entrada velocidad de salida
Compuesto de engranajes de reduccin = 1 engranaje de reduccin x reduccin del
engranaje 2 x reduccin del engranaje de 3 x (todas las otras reducciones de
engranajes)
73
PVME2
1.- CALCULO DE MOTORES EN TRACCIN, EXPULSORES, CATAPULTAS,
SISTEMA DE ELEVACION
TRACCION TRACERA MILO
Caractersticas a evaluar
Torque
18.4 in
Velocidad
160 rpm
No. De motores
Motor
Configuracin a velocidad
Torque por motor
9.2 lb in
Velocidad de motor
125 rpm
TRACCION MORSER
Caractersticas a evaluar
Torque
11.63 lb in
Velocidad
125rpm
No. De motores
Motor
393
Configuracin a torque
74
PVME2
CATAPULTA
Caractersticas a evaluar
Torque
71lb in
Velocidad
20 rpm
No. De motores
Motor
393
Configuracin a torque
Expulsores
Caractersticas a evaluar
Torque
0.00676lb/in
Velocidad
2100 rpm
No. De motores
Motor
393
Configuracin a torque
Torque por motor
14.2 lb in
Velocidad de motor
100 RPM
75
PVME2
2.- ESTUDIO DE LLANTAS
LLANTA MECANO
Son capaces de moverse en cualquier direccin
Se desliza suavemente sobre la cancha.
LLANTAS OMNIDIRECCIONALES
76
PVME2
LLANTA DE ALTA TRACCIN
77
PVME2
4.- ESTUDIO DE SENSORES
Ultrasnico
"Ultrasnico" se refiere a sonidos muy alta
frecuencia sonido que es mayor que el
rango de la audicin humana. Sonar es una
aplicacin de sonido ultrasnico que utiliza
propagacin de estos de alta frecuencia
ondas de sonido para navegar y detectar
obstculos.
El sensor ultrasnico determina la distancia
a una superficie reflectante de la emisin de
ondas sonoras de alta frecuencia y medir el
tiempo que tarda el eco para ser recogidos
por el detector.
El sensor de ultrasonido se compone de
dos partes: un emisor, que produce una
onda de sonido de 40 kHz; y un detector,
que detecta 40kHz ondas de sonido y
enva una seal elctrica de nuevo al
micro controlador. Con el fin de
determinar la distancia a un objeto, es
necesario implementar un bucle de
temporizacin en su cdigo de micro
controlador para medir la longitud de
tiempo requerido para la onda de sonido
generada por el emisor a atravesar la
distancia al objeto.
La distancia al objeto se puede calcular
con las siguientes frmulas:
= ,
( )
o
= ,
78
( )
PVME2
Los pasos que sigue el sensor son
1. El micro controlador Vex enva un "comienzo " seal al sensor ultrasnico
2. El sensor ultrasnico genera un microsegundo 10 pulso ultrasnico
3. El sensor ultrasnico establece su seal de salida a + 5V, enviando as una
seal de "alto " al micro controlador. En digitales trminos, se trata de un "1".
4. Un bucle de temporizacin en el micro controlador comienza contando los
segundos. Esta ser la " ida y vuelta retrasar " en la distancia ecuacin.
5. El sensor ultrasonido recoge el eco de 10 pulsos por microsegundo.
6. El sensor ultrasnico establece su seal de salida a 0 V, lo que constituye
una " baja " seal al micro controlador. En trminos digitales, este es un " 0"
7. El micro controlador Vex sale del bucle de sincronizacin y utiliza un retardo
de ida y vuelta para calcular la distancia al objeto.
Line follower
79
PVME2
se enva al micro controlador, el cual lee como una gama de valores enteros de 0 a
255.
Para este sensor en particular, la salida del sensor ser baja (alrededor de 0)
cuando el infrarrojo la luz rebota al detector - en otras palabras, cuando la superficie
es plido o altamente reflectante- y alta (alrededor de 255) cuando la luz es
absorbida y no lo hace recuperarse.
Entonces podemos fijar un valor umbral en
nuestro cdigo para actuar como desencadenante
de comportamientos. A partir de esta premisa
bsica, podemos construir comportamientos ms
complicados. El rango ptimo para el seguidor de
lnea es de aproximadamente 0,02 a 1 pulgada. La
lnea de anchura mnima que se puede detectar es de 0,25"
Salida del sensor ser baja (0 V) cuando la luz infrarroja que rebota el detector - en
otras palabras, cuando la superficie es plido o altamente reflectante - y alta (+ 5V)
cuando la luz es absorbida y no lo hace recuperarse.
Quadrature Shaft Encoder
Bsicamente, es un disco con un patrn de recortes
alrededor de la circunferencia se coloca entre un
LED y un detector de luz; al girar el disco, la luz del
LED se bloquea en un patrn regular. Este patrn
se procesa para determinar hasta qu punto el
disco ha girado. Si el disco es entonces unido a una
rueda en un robot, es posible determinar la distancia
recorrida esa rueda, sobre la base
de la circunferencia de la rueda y
el nmero de revoluciones que
hizo.
El codificador de eje ptico utiliza
un sensor de luz infrarroja para
detectar la iluminacin de un LED de infrarrojos que pasa a travs
de las ranuras en el corte circunferencia de una rueda giratoria.
A partir de la geometra bsica, sabemos que la circunferencia de un crculo es igual
a pi () veces el dimetro del crculo
80
PVME2
81
PVME2
El codificador de eje ptico puede detectar hasta 1700 pulsos por segundo, lo que
corresponde a 17 revoluciones por segundo y 1.020 rpm
(revoluciones por minuto). Revoluciones ms rpidas no
sern interpretados correctamente, lo que resulta en
datos de posicin errneas que se pasa al micro
controlador. Este es un sensor digital, lo que significa
que la seal que va a pasar a la Vex micro controlador
o bien ser alta (1) o bajo (0). La salida del sensor es
bajo (0) cuando la luz procedente del LED IR pasa a
travs de un recorte segmento de la rueda del
codificador y cae en el detector, y alto (1) cuando la luz
es bloqueada por un segmento opaca de la rueda del
codificador. Esta significa que el micro controlador Vex
estar recibiendo una cadena de 1 y 0 de como su robot
se mueve. La cadena de la voluntad de 1 y 0 entonces
interpretarse por su programa y se utiliza para
determinar las acciones del robot.
82
PVME2
Detecta la rotacin de un eje que pasa a travs de l. Eso tiene una resolucin de
360 conteos por revolucin (2 intervalos de conteo), y se puede distinguir entre las
agujas del reloj y la rotacin en sentido anti-horario.
Potencimetros
El potencimetro se usa para medir la posicin angular del eje o eje pasa a travs
de su centro. El centro del sensor puede girar aproximadamente 265 grados y los
valores de potencias que van a partir 0-1023 a la Vex micro controlador. Cuando se
monta en el eje de rotacin de una parte mvil del robot, tal como un brazo o pinza,
el potencimetro proporciona informacin
precisa con respecto a su posicin angular.
Estos datos de sensor se pueden utilizar
para un control preciso del robot. El
potencimetro se puede conectar al robot
usando el montaje arcos que rodean el
centro del sensor. Los arcos proporcionan
flexibilidad
para
la
orientacin
del
potencimetro,
permitiendo
la
gama
completa de movimiento para ser utilizados
ms fcilmente.
Cuando se monta en el eje de rotacin de
una parte mvil del robot, tal como un brazo o pinza, el potencimetro proporciona
informacin precisa con respecto a su posicin angular.
Estos datos de sensor se pueden utilizar para un control preciso del robot.
83
PVME2
El potencimetro montado
En este caso, el potencimetro se
monta en MRSER. Proporciona
retroalimentacin con respecto a la
posicin de la catapulta.
84
PVME2
En la cual:
F= fuerza
S= El rea de la liga
= Lmite final- limite inicial de la liga
Lo= Tamao de la liga en su estado original
85
PVME2
5.- ESTUDIO DE PELOTAS
Dinammetro
Instrumento para medir fuerzas, basado en la capacidad de deformacin de los
cuerpos elsticos.
"el dinammetro ms elemental consta de un muelle de acero que termina en un
gancho, dentro de un tubo cilndrico graduado; el dinammetro se basa en la
proporcionalidad directa que existe entre la fuerza aplicada y la deformacin que
produce en los materiales elsticos"
Numero de muestras
BONUS BALLS
BALLS
50.99
51.35
49.41
52.92
48.71
54.24
50.63
49.8
50.37
53.11
49.77
51.24
52.18
49.03
50.28
53.87
51.42
52.95
10
52.6
50.12
11
50.65
49.67
12
49.55
56.86
PROMEDIO
50.54666667
52.09667
Por medio de esta tabla se puede demostramos que las pelotas de color verde son
ligeramente ms pesas que las de color naranja y por lo consiguiente tambin ms
densas
86
PVME2
Lista de materiales
Material
45
Degree
Gusset (2751186)
Estructura
8-32
Screw
Set
Descripcin
Contiene una gran variedad de
estructuras de piesas pitch de
un 1/4 " VEX. Este paso mas
pequeo se puede utilizar para
construir mecanismos ms
complejos o para crear formas
ms pequeas estructurales.
Crear
mecanismos
ms
pequeos VEX
Crear una garra pequea que
se conecta a un brazo mayor
Necesita hacer un ngulo de
45 grados en su aplicacin? La
escuadra de 45 grados
paquete har que esta tarea
fcil.
90-Degree
Gusset
87
IMAGEN
PVME2
Aluminium
Angle 2x2x35
Angle 2x2x25
Angle Corner
Gusset
Angle Coupler
Gusset
Estructura
Angle Gusset
88
PVME2
VEX barra con los agujeros en
0,500 "incrementos. Puede ser
cortado en 0,500" incrementos.
Fabricado en acero laminado
en fro, 0,046 "de espesor de
zinc, cromado.
Bar-1x25
C-Channel
1x5x1x25
C-Channel
Coupler
Gusset
Estructura
Chassis
2x1x25
Rail
Coupler 8-32 x
0.500
89
PVME2
Drive
Shaft
Bar Lock
Pivot Gusset
Plus Gusset
Hinge
Estructura
90
PVME2
Nut
Nylock
8-32
Plate 25x5
Rubber band
Estructura
Rubber link
Screw 8-32 x
0.625"
91
PVME2
Segmented
Angle, 1x1x35
Slotted Angle
Spacer Variety
Pack
Estructura
Standoff
92
PVME2
Thick Anti-Slip
Mat
VEXnet
Key 2.0
Control
VEXnet
Joystick
USB
93
PVME2
Motor
Controller 29
F-F
3-Wire
Adapte
2-Wire
Extension
Cable 24
Control
3-Wire PWM
Cable 12
USB
Theter
6
A-A
Cable
94
PVME2
7.2V
Robot
Battery NiMH
3000mAh
AAA
NiMH
Rechargeable
Battery
Energia
Power
Expander
95
PVME2
VEXnet
Backup
Battery Holder
Energia
8-Bay AA/AAA
Smart Battery
Charger
Smart Charger
96
PVME2
Usalo con
Charger.
el
VEX
Smart
Programming
Kit
Lgica
VEX
Cortex
Microcontroller
97
PVME2
Lgica
Competition
Cortex
Wire
Retaining
Clips
Movimiento
2-Wire 393
98
PVME2
Movimiento
4
OmniDirectional
Wheel
Cadena
rueda
para
99
PVME2
Advanced
Gear Kit
Advanced
Mechanics
and Motion Kit
Bearing Flat
Movimiento
Gear Kit
100
PVME2
Linear Motion
Kit
Movimiento
High Strength
84-Tooth Gear
101
PVME2
High Strength
Sprocket
&
Chain Kit
Movimiento
High Strength
Gear Kit
Construye
mecanismos
capaces de soportar mayores
tensiones que nunca. Levanta
cargas ms pesadas, y
sobrevivir a ms grandes
impactos con el Kit de Fuerza
velocidad.
Engranajes de alta resistencia
que se emparejan con todos
los engranajes rectos VEX.
Haga doble ancho de espesor
de la cara que proporciona una
mayor resistencia del diente.
Insertos de metal agujero
cuadrado para evitar ejes de
"stripping".
Utilice piones metlicos de
alta
resistencia
en
los
momentos importantes.
Utilice las plantillas de orificios
redondos para construir sin
engranajes
intermedios
giratorios.
Construir cajas de cambio que
resisten altas cargas de
choque.
Engranajes Perno juntos para
mayor resistencia.
102
PVME2
Mecanum
Wheel 4''
Movimiento
Metal
12Tooth Pinion
Motor
393
Refurb Kit
103
PVME2
Shaft Collar
Washer, Steel
Movimiento
Witch
and
Pulley Kit
104
PVME2
Line Tracker
Motor
393
Integrated
Encoder
Module
Sensores
Optical Shaft
Encoder
105
PVME2
Potentiometer
Ultrasonic
Range Finder
Sensores
Yaw
Rate
Gyroscope
Sensor
106